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El Libro de las Disciplinas

EL LIBRO DE LAS DISCIPLINAS

BIBLIOGRAFA

Todos de tercera edicin.

[G-Cm]: Gua de la Camarilla


[G-N]: Gua del Narrador
[G-Sb]: Gua del Sabbat
[LC-A]: Libro del Clan: Assamita
[LC-B]: Libro del Clan: Brujah
[LC-G]: Libro del Clan: Gangrel
[LC-Gv]: Libro del Clan: Giovanni
[LC-M]: Libro del Clan: Malkavian
[LC-R]: Libro del Clan: Ravnos
[LC-Ss]: Libro del Clan: Seguidores de Set
[LC-T]: Libro del Clan: Toreador
[LC-Tr]: Libro del Clan: Tremere
[LC-Tz]: Libro del Clan: Tzimisce
[MdS]: Magia de la Sangre

Nota: Algunas Disciplinas tienen poderes aadidos que vienen en libros diferentes del que
aparece en su ttulo. En ese caso la abreviatura del libro en cuestin viene a la derecha del nombre
del poder.

Nota: En los libros en ingls traduzco yardas por metros directamente a menos que el valor sea lo
bastante grande como para hacer la operacin de conversin. (1 yarda = 0.9 metros, mas o
menos)

- I -
El Libro de las Disciplinas

ANIMALISMO [G-Cm]

Suculencia Animal
Algnos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las bestias hasta el
punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir nicamente de
la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vstago).
Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extrado
de un animal como dos en su reserva.
Este poder aumenta el anhelo por el "alimento autntico". Cada tres veces (redondeando hacia
abajo) que se alimente de un animal se aplica un +1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que
haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro.
Este poder no tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.

Alma Compartida
Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se
sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vnculo tan cercano que
puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hbitos,
comportamientos o incluso ticas del animal.
Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato con Animales (dif 6). El jugador
gasta un punto de F.V. por cada turno adems del primero que se mantiene el contacto. Para un
vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a
criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenes o adquiera un trastorno.

Habla de Especie
El personaje puede entrar en comunin psquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se
suele usar tras aplicar la Llamada.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dif 7) para establecer contacto, y una
segunda tirada para dar rdenes a la especie. No hay lmite para el numero mximo de animales
dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma
especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros
Salvajes en todo lo dems.
A criterio del Narrador, el gasto de un punto de F.V. permite comunicarse con una especie
adicional similar a la inicial.

Reprimir al Rebao [LC-G] (Slo Gangrel)


Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel
subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o
los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apata absoluta.
Se puede afectar a mltiples objetivos, siempre que todos puedan or o ver al Gangrel.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidacin (dif 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador
tiene una cantidad de xitos iguales a la F.V. de uno de los objetivos este sufre los efectos del
poder. Puede subyugar a una cantidad de vctimas igual al doble de su F.V y siempre afecta a las
que tienen menos F.V. primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular
sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la
gente subyugada entre en un frenes asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal est
subyugado, no puede usar ni recuperar F.V., cesa toda actividad fsica y mental si no es para su
autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira F.V. (dif 6) hasta
que acumula una cantidad de xitos igual a la F.V. del Gangrel. Los vampiros no son afectados por
este poder pero sus ghouls s.

- II -
El Libro de las Disciplinas

Ojos del Szlachta [LC-Tz] (Slo Tzimisce)


Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los
ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura,
dejando su cuerpo en letargo.
Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunin de Espritus.

Doblegar a la Bestia
Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus freneses como entrar voluntariamente
en ellos.
Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira F.V. (dif 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo
dems obtiene las bonificaciones normales del frenes. Un fracaso causa un frenes incontrolado
en el que no podr usarse este poder.
Para controlar un frenes el personaje tira F.V. (dif 9). Se debe gastar un punto de F.V. por cada
turno que el vampiro permanezca en frenes y podr hacer tiradas de Autocontrol normales para
acabar con el. Si se queda sin puntos de F.V. cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la tirada
inicial de F.V. suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda
usar este poder durante el resto de la noche (adems de liberar el frenes).

Estampida [LC-G] (Slo Gangrel)


El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un
temor especfico en sus vctimas: un pnico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a
emprender una carrera alocada. El poder slo funciona con grupos grandes de seres y deben estar
ya agitados por alguna situacin mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un
partido de ftbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo
siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las vctimas siguen huyendo
hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr.
Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50
mortales (aunque el narrador podra permitir usarlo en menos si estn realmente nerviosos).
Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dif 7). Las ondas de terror resultantes
recorren 45 metros por cada xito. Cada mortal en esa rea huir por la salida mas cercana a
menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una direccin inicial
para la estampida, pero no podr cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida
ignorarn algunas fuentes de peligro potencial, como el trfico o un tiroteo, pero no saltarn desde
precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del rea de influencia recuperarn su
conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.

Provocar a la Bestia Enjaulada


Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenes a alguien con un
leve toque. El contacto fsico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de
la vctima, que despierta por est intrusin.
Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. y tira Manipulacin + Empata (dif 7). La vctima hace
una tirada de Autocontrol (dif 5 + xitos del jugador); un fallo provoca un frenes inmediato. Un
fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenes.
Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenes en humanos.

Furia Carmes [LC-G] (Slo Gangrel)


Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles.
A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa
frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel
tendr un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro.
Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien
prueba la mas mnima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif 7)

- III -
El Libro de las Disciplinas

o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo
muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay
algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenes deber gastar un punto de F.V. por cada turno que
contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un +2 a la dificultad de sus tiradas de frenes.
Adems debe hacer una tirada enfrentada de F.V. contra la F.V. de la Bestia (que es la del Gangrel
diabolizado). El que falle perder un punto de F.V. permanente. Esta tirada se hace cada mes
durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el diabolista pierde
F.V. se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su F.V.
se convertir en un monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde se
rendir. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.

Liberar a la Bestia
Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una
mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma
fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vsceras cuando
las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres puntos de
sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dif 4 + Autocontrol de la vctima). Cada xito inflinge un
nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles
de dao letal igual a los 1 que obtenga.

Ojos del Bosque [LC-G] (Slo Gangrel)


Este poder es uno de los orgenes de las leyendas de bosques encantados y montaas prohibidas.
El matusaln se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia fsica y
espiritual por todo el rea. Al contrario que al usar Fusin con la Tierra, el Gangrel no puede ser
extrado del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informndole de
los sucesos nocturnos de su dominio.
Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que as lo quiera el Gangrel. El
rea tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaa o valle, un
bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a travs de los animales de la zona y puede usar
Disciplinas que no requieran contacto fsico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta
forma, pero un dao significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes
qumicos), tambin daarn al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo

- IV -
El Libro de las Disciplinas

AUSPEX

Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona, objeto o
lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que est
tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al
objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar normalmente otros poderes de
Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la
dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno fsico.

Prediccin
Prediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn cerca del
personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los
vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de
conversacin del sujeto.
Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el jugador puede
adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepcin + Empata
(dif Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse
a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra
el personaje.

Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos,
permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales a la velocidad del
pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems
miembros de la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dif F.V. del objetivo) aunque este no se resista. El
alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.

Auspex Objetivos Alcance


Auspex 6 3 sujetos 800 km
Auspex 7 Valor de Percepcin 1600 km
Auspex 8 Percepcin + Empata 800 km x Inteligencia
Auspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 km x Inteligencia

Barbullar [LC-M] (Slo Malkavian)


Este poder permite comunicarse a travs de largas distancias usando la Red. El Malkavian puede
unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar
ruidosamente.
Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un nmero de objetivos igual a su F.V.. Para
conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empata (dif. F.V. del objetivo).
Puede aadir mas gente a la conversacin (sumando su puntuacin en Empata) sobre su F.V. si
la gente aadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Barbullar.

Lengua de Adivino [LC-M] (Slo Malkavian)


Los Malkavian con este poder pueden unir su mente a la Red para conseguir respuestas a
preguntas especficas. Si algn Malkavian conoce la respuesta el adivino tiene una oportunidad de
entrar en su memoria y obtenerla. Si falla se arriesga a ser invadido por la locura global del clan.
Sistema: El Malkavian se concentra un turno y tira Astucia + Investigacin (dif. 8). Si tiene xito
obtiene la respuesta. Cuantos mas xitos menos crptica es sta. La obtencin de la informacin
esta sujeta al hecho de que algn Malkavian la conozca (excluyendo al propio Malkav).

- V -
El Libro de las Disciplinas

Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al
vampiro le resulta imposible filtrar la informacin. Gana dos trastornos adicionales durante el resto
de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente. A discrecin del Narrador,
una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un xito y tener
consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren
entrar en la mente de un Matusaln, porque es un lugar al que slo pueden ir los mas preparados.

Lengua de Cocodrilo [LC-T] (Slo Toreador)


Un personaje con este poder entiende incoscientemente lo que otra persona quiere oir en una
conversacin, hacindole creer que es "su alma gemela" que entiende todo lo que quiere. La
vctima no tiene que estar pensando activamente en lo que quiere oir.
Sistema: El jugador emplea un minuto en hablar con el objetivo y tira Percepcin + Empata (dif. 6)
para poner su propia idea en trminos que el objetivo admita favorablemente.
Aunque el poder debera ser interpretado, si por algn motivo el Narrador prefiere no hacerlo el
jugador debe tirar Carisma/Manipulacin + Expresin (Dif. 6), pero esto debera ser un ltimo
recurso, porque al ser un poder social debera ser interpretado.

Visin Krmica
Este poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el
funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dif F.V. del objetivo).

xitos Efectos
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del
objetivo.
1 xito Como cinco xitos de Percepcin del Aura
2 xitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3 xitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.
4 xitos Se pueden averiguar la puntuacin de F.V., Humanidad y Virtudes.
5 xitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos
relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino).

El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del Narrador, pero debera revelar el
equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".

Imagen en un Espejo
En esencia es una exploracin teleptica de los reflejos fsicos del objetivo, para anticiparse a el en
combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin + la habilidad de combate que use
el enemigo (dif Manipulacin + esa habilidad del enemigo). Cada xito es un dado adicional que
pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate
contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un
alcance igual a la F.V. del personaje en metros.

Encuentro de nimas [LC-A] (Slo Visires Assamitas)


Este poder permite al sabio viajar al plano astral con varios acompaantes.
Sistema: Todos los que deseen viajar al plano astral deben estar en contacto fsico con el
personaje que va a usar el poder o con alguien que ya est en contacto con l. El jugador gasta un
punto de sangre por cada participante hasta un mximo de su Astucia y luego abandona su cuerpo
usando Proyeccin Psquica. Mientras contine el contacto fsico con el personaje, los dems
seran tratados como si conociesen y hubiesen usado Proyeccin Psquica, obteniendo tantos
xitos como el invocador original del poder. Los seguidores permanecen cerca del jugador unidos
a l por un pequeo cordn de plata. Cualquier seguidor al que se le corte el cordn de plata
vuelve a su cuerpo y pierde 8-Astucia puntos de F.V. permanentes.

- VI -
El Libro de las Disciplinas

Asalto Psquico
Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad
contra un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del ataque, salvo hemorragias
nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder
muestra un ataque al corazn, y los vampiros se convierten en polvo instantneamente (aunque
fuesen jvenes).
Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto
de F.V. si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulacin + Intimidacin
enfrentada contra la F.V. de la vctima.

xitos Efecto
Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepcin
+ Ocultismo (dif 6)
1 xito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de F.V.
2 xitos El objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de F.V. y si es vampiro debe tirar
Coraje (dif Auspex del atacante) para evitar el Rotschreck.
3 xitos El objetivo pierde seis puntos de F.V. y si es vampiro debe hacer la tirada de 2
xitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de F.V. temporal pierde uno de F.V.
permanente y recibe tres niveles de salud de dao contundente.
4 xitos El objetivo pierde toda su F.V. temporal y la mitad de sus puntos de F.V.
permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de dao
letal.
5 xitos El objetivo tira F.V. (dif 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 xitos. Si falla el Asalto lo
mata instantneamente.

Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo punto de F.V. temporal tambin la
deja inconsciente durante el resto de la noche.

La Llamada [LC-M] (Slo Malkavians)


Es idntico al poder de Dementacin nivel 6: La Llamada.

Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar su yo astral,
pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.
Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por
las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede despertar del letargo.
Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de F.V. segn las
reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero no muere. Solo pierde este poder
de Auspex y la mitad de su F.V. permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de
experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo
no puede despertar de ningn medio de su letargo.

- VII -
El Libro de las Disciplinas

CELERIDAD [G-Cm]
En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresin
normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendr Celeridad a ese
nivel, pero tendr las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con
experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal.

Proyectil
Este poder permite transmitir la velocidad sobrenatural de Celeridad a un objeto y lanzarlo.
Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Adems, el jugador debe decidir cuantos
niveles de la Celeridad est incluyendo en el objeto lanzado (si incluye 4 de sus 6 niveles en el
objeto, aun le quedan dos acciones adicionales). Cada circulo de Celeridad se convierte en un
xito automtico en la tirada de dao, suponiendo que el arma impacte a su objetivo.

Precisin [LC-A] (Slo Assamitas)


Esta tcnica permite aplicar la intensa energa de Celeridad a un pequeo objetivo. El usuario
puede manipular objetos pequesimos sin afectar a su alrededor.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y uno de F.V. y tira Destreza + (normalmente
Pericias) (dif. 6). Por cada xito puede aadir un dado a todas las tiradas que requieran precisin.
Este efecto dura una cantidad de minutos igual a la Celeridad del vampiro. El personaje est en
algo parecido a un trance mientras est concentrado. Todas las otras acciones tienen un +2 a la
dificultad. Precisin no puede dar estos bonificadores al combate.

Paso Vacilante [LC-B] (Slo Brujah)


Un vstago con este poder puede hacer varias acciones al mismo tiempo, "parpadeando" de una a
otra. Es muy til en combate, puesto que el oponente no puede percibir cual de las acciones est
llevando a cabo el vampiro.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. En el turno en el que invoca el poder, el jugador
puede aadir el valor de su Celeridad a su reserva de Esquivar o Bloquear. Esta reserva puede
distribuirse tambin entre mltiples acciones.

Flor de la Muerte
La flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al mximo en cada
combate cuerpo a cuerpo o sin armas en el que participe.
Sistema: Cuesta cuatro puntos de sangre. Se suma una cantidad de dados igual al valor normal
de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados de los ataques que el personaje realice hasta el
final de la escena. Este poder solo afecta a armas Cuerpo a Cuerpo o a Pelea y no es acumulativo.

Cfiro
Este poder permite al usuario correr tan rpido que puede pasar sobre el agua o subir muros (lo
que resulta bastante espectacular).
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y otro de F.V. Este poder no puede combinarse con
ninguna accin, ya que la velocidad es muy alta. Si se quiere arriesgar a hacer algna accin debe
tirar F.V. (dif 8). Los fracasos a est velocidad suelen ser espectaculares...
Los observadores que quieran poder ver pasar al Vstago deben tirar Percepcin + Alerta.

- VIII -
El Libro de las Disciplinas

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA [G-Cm]


Ver senda de taumaturgia comn: Contramagia Taumatrgica.

- IX -
El Libro de las Disciplinas

DEMENTACION [G-Sb]
Nota: Dementacin y Voluntad de Hierro
Un vampiro con Dementacin 6 o superior puede emplear Dementacin sobre un personaje con el
mrito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V.
para elevar 2 puntos la dificultad de Dementacin si el personaje tiene Dementacin 6 o elevar 1
punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con ms Dementacin se saltan el Mrito Voluntad de
Hierro.

Espejo Destrozado
Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una vctima indefensa,
extendiendo su locura como un virus.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la vctima y tirar Carisma + Subterfugio
(dif F.V. del objetivo). La vctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dif F.V. del
Malkavian).
La vctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante:
xitos Tiempo
1 xito Una hora
2 xitos Una noche
3 xitos Una semana
4 xitos Un mes
5 xitos Seis meses
6+ xitos Un ao por cada xito por encima de 5

Mal Persistente
Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenacin permanente.
Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describindole la locura
que le infligir. Despus tira Manipulacin + Empata (dif F.V. del objetivo); la vctima se resiste con
una tirada de F.V. (dif 8). Si el atacante vence, la vctima sufre un trastorno permanente a eleccin
del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada vctima.

Barbullar [LC-M]
Es idntico al poder Barbullar de Auspex nivel 6

La Llamada [LC-M]
A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontneamente, la Llamada permite
avisar a los Malkavian de la ciudad de forma inconsciente.
Sistema: El Malkavian tira Percepcin + Empata (dif 6). Los otros miembros de clan slo oirn la
llamada si tienen xito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento).

xitos Rango de alcance


1 Tres manzanas de la ciudad
3 Tres millas
5 Diez millas
7 Toda una ciudad grande
10 Toda el rea metropolitana
13 300 millas
15 Todo el continente
20 Todo el mundo

La llamada es slo una impresin inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de


la llamada ni del nombre del lugar de reunin.

- X -
El Libro de las Disciplinas

Reestructuracin
La vctima de este poder mantiene su memoria, pero su visin de la vida y su personalidad son
completamente reescritas.
Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto
visual con la vctima y tirar Manipulacin + Subterfugio (dif Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se
logran ms xitos que el Autocontrol de la vctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el
jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la
vctima.

Mente de nio [LC-M]


Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotoma, haciendo que su
vctima sea incapaz de razonar, reducindola al estado mental de un nio pequeo.
Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empata (dif.
Autocontrol/Instintos de la vctima).
El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la vctima en siete puntos, dejando al
menos uno en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la vctima, as que el jugador
debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La vctima gana adems el Trastorno de Regresin
durante el tiempo de efecto del poder.

xitos Duracin
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un ao
5+ Un ao por cada xito por encima de 5

Sueo de la Razn [LC-M]


El Malkavian puede entrar en la mente de su vctima y extraer los duendes que encuentre all y
mandarlos al ataque.
Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidacin (dif 6). Puede crear un nmero de duendes igual a
los xitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener
cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malas memorias de la
vctima. La resistencia mental de la vctima al poder indica la fuerza de las criaturas.

Fuerza: 10-F.V.
Destreza: 13-F.V.
Resistencia: 12-F.V.
Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la vctima

Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la
vctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podr
Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes
mentales deben usar la dificultad que usaran contra la vctima.
Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un dao de F + 1
letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la
escena se desvanecen en el aire.

Azote Personal
Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura fuerza
de voluntad. Las vctimas reciben espontneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y
aullando agnicos. El aura de la vctima gira y estalla en apndices retorcidos.
Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulacin + Empata (dif
Resistencia + Autocontrol de la vctima) y gasta dos puntos de F.V. Durante un numero de turnos

- XI -
El Libro de las Disciplinas

iguales a los xitos, la vctima tira su propia F.V. como dao letal sobre si misma, absorbiendo con
su Humanidad o Senda (dif 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir
el dao. Durante ese tiempo no se podr gastar sangre para curarse ni hacer nada ms que
agitarse y balbucear.

Negar [LC-M]
El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podr atravesar el
objeto, una espada que "no exista" no le cortar. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-
muertos o espritus.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Si tiene xito durante el resto de la
escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Luntico.
Este poder afecta slo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarn
normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).

Erupcin Luntica
Se trata de una bomba nuclear psquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a
una orga de sangre y destruccin.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de F.V. y tira Resistencia + Intimidacin (dif 8). El radio
del efecto depende de los xitos.
xitos Radio
1 xito 150 m
2 xitos 1'5 km
3 xitos 5 km
4 xitos 15 km
5 xitos 45 km
6+ xitos 45+15 x xitos por encima de 5 km

En esa zona las criaturas inteligentes caern bajo sus instintos ms bsicos. Los mortales
saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vstagos entran en freneses,
secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera
que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del
influjo de energa y se deleitan en este poder.
Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar
invocado, no el personaje) sufrir sus efectos.
Las vctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dif F.V. del usuario). Cada xito
proporciona una hora de lucidez.

- XII -
El Libro de las Disciplinas

DOMINACIN [G-Cm]
Nota: Dominacin y Voluntad de Hierro
Un vampiro con Dominacin 6 o superior puede emplear Dominacin sobre un personaje con el
merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V.
para elevar 2 puntos la dificultad de Dominacin si el personaje tiene Dominacin 6 o elevar 1
punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con ms Dominacin se saltan el Merito Voluntad de
Hierro.

Encadenar la Psique
Est tcnica causa un dolor agnico en un objetivo que trate de desobedecer las rdenes del
vampiro.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominacin sobre un sujeto. Cuando
el personaje intenta actuar contra las rdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la
Manipulacin + intimidacin del vampiro (dif Resistencia + Empata del sujeto). Cada xito equivale
a un turno en el que la vctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de
veces igual a la Manipulacin del personaje, despus el efecto se desvanece.

Lealtad
La Dominacin del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de
vencer son sus propias rdenes.
Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un
vampiro con Lealtad debe gastar un punto de F.V. adicional y tiene un +3 a la dificultad de las
tiradas para dominarlo.

Obediencia
Aunque la mayora de los Vstagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden
conseguir lealtad mediante un roce.
Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominacin con solo tocar al objetivo (hace falta
contacto de piel a piel).

Grial de Obern [LC-Tr] (Slo Tremere)


La manipulacin de la memoria da opciones efectivas para la influencia, proteccin de secretos o
la intimidacin. Pero a veces los ligeros cambios no son suficiente y cuando noches enteras de
memoria causan problemas hay que usar mtodos mayores. Una simple aplicacin del Grial de
Obern puede borrar los recuerdos de una noche entera. El Tremere toca a su objetivo mientras
establece contacto visual y borra todos los recuerdos de su vctima desde el anochecer hasta el
prximo amanecer. El toque no elimina los conocimientos adquiridos, slo la memoria de esa
noche. Dado que su prctica es totalmente obvia para el dominado (que ha perdido una noche de
su vida), no se suele usar por preservar la Mascarada.
Sistema: El Tremere debe establecer contacto visual con su objetivo y tocarlo (un vampiro que
tenga tambin el poder de Obediencia slo necesita tocar). Tras ello el jugador tira Manipulacin +
Subterfugio (dif. F.V. de la vctima). Un xito hace que toda su memoria desde el anochecer hasta
el momento del toque se vuelva neblinosa. Dos xitos hacen que olvide todo ese periodo y con tres
xitos el Tremere consigue que olvide toda la noche, desde el anochecer hasta el momento del
toque, y desde el momento del toque hasta el amanecer cuando caiga dormido, pero al coste de
un punto de F.V.
Este poder no funciona durante el da y no puede destruir ningn Rasgo adquirido en ese periodo.
Funciona igualmente con personas con el mrito Memoria eidtica, pero el efecto de tres xitos no
puede ser usado sobre vctimas que no duerman (aunque el jugador lo ignore).

- XIII -
El Libro de las Disciplinas

Manipulacin de Masas
Manipulando a las mentes ms fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo
que haga su voluntad.
Sistema: El jugador declara que est usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de
Dominacin. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro ms
resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podr serlo. Por cada xito por
encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional.

Inmovilizar la Carne Mortal


A pesar del nombre, tambin afecta a vampiros. Este poder es capaz de anular el cuerpo de una
vctima igual que su mente, desconectando sus sentidos o detener sus corazones.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Medicina (dif F.V. +2, si la dificultad es mayor que 10 el
poder no le afecta). El efecto dura un turno por xito y el jugador debe decidir que funcin del
cuerpo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias
del cuerpo.
Los efectos exactos del poder dependen del Narrador.

Dominio Lejano
Este poder permite el uso de Dominacin con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a
travs de la distancia.
Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Percepcin + Empata (dif Astucia + Sigilo del
objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los dems poderes de Dominacin como si existiese
contacto ocular. Hace falta un punto de F.V. adicional para afectar a un ser sobrenatural.

Hablar a travs de la Sangre


Este poder permite mantener el control sobre los descendientes, por muy lejos que estn. Permite
dar rdenes a todo el linaje del vampiro, aunque no se hayan conocido. Los vampiros afectados
por el poder no cumplen la orden inmediatamente, sino que durante un periodo de 10 aos sus
prioridades cambian hasta que el cumplimiento de la orden del Matusaln est en sus prioridades.
Sus vctimas siempre racionalizan la orden como algo propio.
Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. permanente y tira Manipulacin + Liderazgo. La
dificultad es cuatro ms el numero de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que este
enterado de la ubicacin e intereses de todos sus descendientes, solo puede enviar rdenes
generales. Este poder se puede usar en letargo. Las rdenes duran una dcada por xito en la
tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un xito adicional en la tirada por cada punto que
este por encima de 10.
Un vampiro en Golconda no es afectado por este poder. Los ghouls de las vctimas son afectados
a menor nivel que los vampiros.

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El Libro de las Disciplinas

EXTINCIN [LC-A]

Sudor sangriento
El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro
cainita.
Sistema: El jugador debe poder ver a su vctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira
Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. del objetivo). La vctima pierde un punto de sangre por cada
xito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo suda la
sangre, que empapar su ropa y, si es mucha, formar un charco a sus pies. Esta sangre se
considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutricin normal. A la
vctima no le proporciona sustento alguno. Adems de la prdida de sangre, la vctima se llena de
remordimientos por sus crmenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia
baja sentir una enorme compulsin por jactarse de esos actos. Un xito en la tirada causa un
pequeo relmpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la vctima haga una
confesin de todos sus crmenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el
mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa afliccin puede acobardar a cualquiera.

Silencio Selectivo
Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder,
el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba
evaporndose y convirtindose en el Silencio Selectivo.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dif 7). Cada xito es
un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las vctimas deben estar a 20 yardas
(unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas xitos. Una
ametralladora pesada podra necesitar dos, un coche tres y un pequeo avin cinco. Objetos ms
largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este
poder. Los objetivos estn silenciados durante una cantidad de minutos igual a la F.V. del
assamita. Adems los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podran
producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no har ruido al disparar una
bala, pero esta har el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear
una ventana para pedir ayuda.

Murmullos del Corazn


Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguneo de un mortal del que se haya
alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de l sentir las emociones como si fuesen
propias.
Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un
minuto en contacto con l, concentrndose en la emocin que quiere dejar en su sangre. Luego
gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Empata (dif 5 si est sintiendo la emocin, dif 7 si no la
siente y dif 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emocin un mes lunar por
cada xito y slo puede contener una emocin a la vez.
Cualquier vampiro que beba del recipiente deber tirar Autocontrol (dif F.V. del mortal) cuando
beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emocin lo llena y su fuerza depende de la
cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentir el sentimiento durante un momento, dos
causan un cambio significativo en su conducta y tres o ms causan un cambio total en su estado
emocional.
El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazn no sabe nada del poder que le afecta, pero
est predispuesto a sufrir la emocin que lleva en sus venas. El vampiro que us el poder sobre el
es inmune a este poder.

Purificacin
Purificacin usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros
Vstagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a travs de su piel y deja que

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El Libro de las Disciplinas

fluya sobre el sujeto, disipndose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas
espirituales.
Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentracin
profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la F.V. del objetivo, que tira
F.V. por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre l (dif nivel del poder +4 o 7 si el
poder no tiene nivel) y si tiene xito elimina esa influencia. Purificacin puede eliminar cualquier
efecto, tales como Dominacin, Presencia, Dementacin o incluso poderes de otros seres
sobrenaturales. No puede eliminar vnculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos
como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la
mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que
le afecta o no se podr eliminar.

Garras Sangrientas de Baal


El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte
que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las vctimas valen la destruccin de un arma
valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe
cualquier cosa que toque, neutralizndose.
Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal.
Gasta uno o ms puntos de sangre y tira F.V. (dif 7). Despus de ello el arma hace dao agravado
y aade a su dao la cantidad de puntos de sangre gastados y el nmero de xitos en la tirada.
Estos puntos de dao adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno
reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de dao extra se han disipado,
comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su dao se reduce a
la Fuerza del portador. Las nicas armas que resisten la corrosin son aquellas creadas con un
poder de nivel superior a la Extincin del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discrecin del
Narrador.
Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que
el arma hace dao agravado hasta que es destruida.
A discrecin del narrador, el veneno se podra usar con otros fines, como disolver una puerta, pero
nunca podr guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosin, el veneno se vuelve
inerte a los pocos minutos.

Envenenar el Pozo de la Vida


En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre
en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente.
Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la vctima. Gasta tres puntos de
sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 7). Durante una cantidad de meses igual a los xitos,
cualquier otro vampiro que beba de l sufre dos niveles de dao agravado por cada punto de
sangre bebido. Este dao se manifiesta como quemaduras de cido y shocks txicos.
La qumica del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de
Resistencia para resistir venenos y cidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su
sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalizacin de un dado para las acciones
Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle.

Cantos de Vitae Lejana


Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de
las emociones o la personalidad de su dueo. Este poder invoca estos sentimientos para hacer
recordar a la vctima imgenes y sensaciones de los recipientes que tenan esa sangre antes de
que el vampiro se alimentase de ellos.
Sistema: El assamita toca a su vctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia +
Intimidacin contra la F.V. de la vctima (ambas dif 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una
cantidad de noches igual o menor a la percepcin del assamita, el atacante gana un xito
automtico. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terrorficas. Adems

- XVI -
El Libro de las Disciplinas

de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los
xitos.
Fracaso: El atacante recuerda su ltima alimentacin desde el punto de vista del recipiente. Si
obtiene tres o ms unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la
alimentacin.
Fallo: La vctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su F.V.
1 xito: La vctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su ltima
alimentacin desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un +2 a la dificultad de
todas sus tiradas.
2 xitos: La vctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones
desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus
tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que
tenga xito en una tirada de Autocontrol (dif 8), que puede intentar una vez por escena.
3 xitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del
terror que sufrieron varios recipientes cuando se aliment de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dif
8), entra en Rtschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones
durante una escena.
4 xitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un nmero de turnos igual a 8-Autocontrol
mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias ms terrorficas de varios
recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dif 9) o entra en Rtschreck. Si falla esta tirada,
debe tirar Autocontrol (dif 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario.
5 xitos: La vctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los
recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dif 9) o caer en letargo durante
(10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su F.V. permanente y gana
el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrar en Rtschreck durante
el resto de la noche, y durante ella su mayor temor ser su propia imagen. Al final de la noche
tirar F.V. (dif 9) o perder un punto de F.V. permanente y ganar el trastorno Animismo
Sanguinario.

Condenar los Pecados del Padre


Esta tcnica permite a su usuario aplicar poderes de Extincin a un vampiro y todos sus chiquillos.
Sistema: Tras tener xito en un poder de Extincin sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de
F.V. permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 4 + numero de
generaciones de los descendientes que se quiere afectar, mximo 10). Si tiene xito, todos los
vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del
poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a
un nmero de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado
su vitae.

- XVII -
El Libro de las Disciplinas

FORTALEZA [G-Cm]
Los Vstagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo
opcin de aumentar su dominio bsico de la Disciplina o coger uno de los poderes alternativos.

Armadura Personal
Est aplicacin de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al
Vstago.
Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza
sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vstago que vaya a impactar, este tira
Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene ms xitos de los que saco el atacante, el arma se
rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene xito, el vampiro sigue recibiendo el dao
normal aunque el arma se rompa.
Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto dao como el inflingido al defensor. Con un fallo,
el atacante recibe un nivel contundente.
El poder dura una escena.

Escudo Sensorial [LC-G] (Slo Gangrel)


Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estmulos nocivos. No podr ser
cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para
resistir el dolor mejora.
Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales
fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningn efecto sobre el vampiro,
aunque estn activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los
efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una
explosin masiva) pueden ser absorbidos con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de
estas impresiones sensoriales. Adems, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo
fosforecente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una
penalizacin de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidacin).

Fuerza Compartida
Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente.
Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del
vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dif 8, 9 si no es un mortal normal) y
el gasto de un punto de F.V. El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que
permanece mientras el poder lo haga.

xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Una escena
3 xitos Una hora
4 xitos Una noche
5 xitos Una semana
6 xitos Un mes
7 xitos Un ao

Resistencia Mental [LC-G] (Slo Gangrel)


El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas
difcil la manipulacin mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos
de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Adems,
se vuelve mas difcil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir
solamente rasgos fsicos animales como defectos por su debilidad de clan.
Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira F.V. dificultad 7. Por cada xito el vampiro
puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos

- XVIII -
El Libro de las Disciplinas

Sociales permanecen perdidos). Adems, gana una bonificacin de tres dados para resistir los
efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros
poderes que afecten a las emociones.
Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental despus de aprender este poder, tira
F.V. (dif 6) . Si tiene tres xitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede
gastar F.V. en esta tirada.

Adamantino
Este poder es una versin ms potente de Armadura Personal.
Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningn dao si el arma
se rompe contra su carne.

Rey de la Montaa [LC-G] (Slo Gangrel)


Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitindole rechazar
fcilmente a mltiples atacantes.
Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El
vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos
los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se
le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dif. 6) adems de la tirada normal para bloquear el
ataque. Si la Fortaleza obtiene ms xitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al
vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene xito el Gangrel no sufre dao y si falla puede
absorber el dao (usando Fortaleza, claro).
Los ataques de pelea tambin pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren
igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al
atacante. Adems el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener mltiples atacantes.

HECHICERA KOLDNICA [MdS]

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El Libro de las Disciplinas

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce
esgriman el arte mstico de la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas arcanas de la
Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la
naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicera
Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere antitribu, el saber y la
filosofa del Koldunismo se comparte cada vez con ms frecuencia con cualquiera que desee
aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jvenes Sabbat. Los Sabbat ms
cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apa para robar algunos secretos
de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.

Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 5 vas elementales y varios rituales (muy parecido a
la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le aade tambin otro punto al
personaje para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente, este punto extra no puede
colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la
Hechicera Koldnica. El Vstago que quiera aprender Hechicera Koldnica debe estudiar tambin
el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la
Hechicera Koldnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y despus realizar
una tirada del Atributo apropiado (que decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4 + el
nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Va del Espritu,
Resistencia para la Va de la Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del
Agua y Manipulacin para la Va del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no
existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vas de la Hechicera
Koldnica resulta accesible segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun
encuentre un maestro o un texto adecuado.

La Va de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrn
nuez y su piel se encostra con pequeos parches de piedra.

Silueta Ptrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas
de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la
vctima, la deja inmvil.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de
quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su vctima; detiene su ascenso a medio
camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 xitos en una tirada de
Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos
turnos como el doble de los xitos que consiguiera el jugador en su tirada de activacin.

Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la
hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con xito una tirada de Resistencia
+ Koldunismo (dificultad 6), el jugador podr aadir dos dados temporales de Resistencia cuando
absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao agravado. El efecto dura una escena.

Arenas Mortales
El Koldun hace que las races salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie,
incapacitndole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios problemas para
respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de
la vctima, arrastrndolo hacia el interior de la tierra. Por cada xito que obtenga el jugador en una
tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima permanecer enterrada durante un

- XX -
El Libro de las Disciplinas

turno. Los mortales y los ghouls tendrn dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y
debern pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un nivel de dao letal por cada
turno que permanezcan bajo tierra.

Raz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a
una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deber permanecer enterrado durante un
turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se puede curar de este modo,
incluso el agravado, aunque el afectado deber gastar un punto de sangre por cada nivel de
heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar accin
alguna.

El nima de Drcula
El koldun invoca un gran temblor ssmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito en una tirada de Resistencia
+ Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con
violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las vctimas que se encuentren
dentro de esa rea sufren 10 dados de dao letal. Los coches, casas pequeas..., sufren
considerables desperfectos y a discrecin del Narrador pueden quedar completamente destruidos.
Los edificios de 3 o ms plantas tambin quedan daados pero no lo suficiente como para
derrumbarse. El temblor dura un turno.

xitos. Efecto.
1 xito. Una estructura
2 xitos. Cinco estructuras
3 xitos. Una calle de viviendas
4 xitos. Medio bloque de viviendas
5 xitos. Todo un bloque de viviendas

La Va del Viento

Vientos de la Culpa
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos
sin necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que soplara alrededor de
estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los
aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca
unos vientos msticos que acosan a su vctima. El blanco est convencido de que escucha voces
que le susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en presencia del koldun, el blanco pierde
dos dados de Coraje (hasta un mnimo de uno). Cada xito que el jugador del koldun haya
obtenido aumenta la duracin de este poder.

- XXI -
El Libro de las Disciplinas

xitos Duracin
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5+ Un mes

Viento cortante
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en
la cima de la montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del dolor que tenan que
soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta hacer que la sangre se les congelara en
las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepcin +
Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante
comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se
arremolinan cada vez ms deprisa y ms fros. Esto contina hasta que el viento sopla tan glido
que es difcil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de
Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta
zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de
dao contundente a causa del fro extremo.

Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la prolongada
exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Si su tirada tiene xito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un
radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito obtenido en la tirada de invocacin.
Las personas atrapadas por esta rfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia +
Supervivencia (dificultad 8) o reducirn a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la
actividad fsica (las acciones como respirar y pestaear son innatas y, por tanto, no resultan
afectadas, si bien el Narrador debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los personajes).
Adems, esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a la mitad durante una escena.

Cabalgar los vientos


El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del
viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de
Fuerza de Voluntad y tenido xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 8). Si
consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por
el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto
debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstculos del exterior, el Koldun no posee el
control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas
a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su
destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su fsico normal.

Cuerpo de Cfiro
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a travs de las grietas ms pequeas. Su
cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efmero y trasparente como para
que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su fsico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformacin, tras haber tenido

- XXII -
El Libro de las Disciplinas

xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de


Voluntad. El Koldun con este poder se mueve el doble de rpido, aunque no puede ejecutar
ninguna accin fsica. Pueden utilizarse otros poderes de la Va del Viento en conjuncin con este
si se gasta un punto ms de Fuerza de Voluntad en el momento de su activacin; no puede
echarse mano de ninguna disciplina cuando se est en esta forma. El Koldun puede permanecer
en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de
concentracin.

La Va del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi
iridiscente.

Charcos de Ilusin
El Koldun puede crear una ilusin en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusin
que el elija. La ilusin puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los lmites
acuosos. Dura varios segundos.

Solaz Acutico
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o
del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las fras y oscuras aguas,
protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido, las corrientes retienen
msticamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergi.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos xitos
en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con xito el personaje.
El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que
el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos
del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepcin + Alerta
(dificultad 8) mirando directamente donde se sumergi el Koldun.

Caminar sobre el Agua


El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan slida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un nmero de escenas igual al de xitos que hubiese obtenido en una
tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las
criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.

Sirvientes Acuticos
Estos sirvientes estn compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez
convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirn slo las instrucciones ms precisas del
koldun, si bien lo harn sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada xito que obtenga en un
tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acutico se alzar de su lecho de agua,
modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados adems del
nmero de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya
que estn compuestos de agua, el dao contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego
hacen dos dados ms de dao. Todos los Sirvientes Acuticos duran una noche.

Mareas Malditas
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos
invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad

- XXIII -
El Libro de las Disciplinas

9) para crear un remolino. Por cada xito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros.
Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada xito
que haya obtenido el koldun en la tirada de activacin. Las vctimas deben tirar Fuerza +
Supervivencia (dificultad 8; la Potencia aade xitos) para conseguir librarse de la fuerza de la
corriente. Este efecto dura una escena.

La Va de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Va del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los
volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta va los ojos del kolun despedirn
un fulgor anaranjado.
A discrecin del Narrador, los Vstagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques
de Rtschreck (a excepcin del koldun, claro est).

Incinerar
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel
quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un
punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo.
Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto
entra en combustin espontnea. El narrador tendr que hacer una tirada para intentar absorber el
dao que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamao
del objeto: tres dados si es pequeo o hecho de material combustible, cinco para un objeto de
tamao medio y siete dados para un objeto de gran tamao o resistente al calor. Cualquier cosa
del tamao de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular
cinco xitos en tres tiradas de absorcin (dificultad 5) o se incinerar. Este poder no puede
utilizarse sobre seres vivos ni Vstagos.

Despertar la Roca Fundida


El koldun puede hacer que el magma brote de las entraas de la tierra. El fuego fundido se abrir
paso a travs de cualquier cosa que toque, penetrar lentamente a travs de troncos de rboles,
avanzar desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroer una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenara una baera, provoca tres niveles de
dao agravado en cualquier vctima. Cada xito que consiga el koldun (Manipulacin + Koldunismo
a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazar en la direccin que
desee el koldun si bien lo har muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfra de
inmediato.

Puertas de Magma
El koldun invoca piedra fundida que brotar del suelo formando un anillo circular de tres metros de
alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun.
Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de
Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisin acercarse siquiera al muro,
puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada xito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulacin + Koldunismo
(dificultad 7), la lava abrasadora se mantendr alrededor de su personaje durante dos turnos.
Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deber superar antes una tirada de Coraje
(dificultad 8). Si lo consigue, podr acercarse a la barrera pero sufrir un nivel de salud de dao
letal, o agravado, si se trata de un Vstago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia
se impondr e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrir tres niveles (no dados) de salud de dao
agravado.

Onda de Calor

- XXIV -
El Libro de las Disciplinas

El koldun invoca una rfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.


Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Koldunismo
(dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrgeno del manto de la tierra y lo lanza
contra su adversario. Las vctimas mortales sufren cinco niveles de salud de dao letal a causa de
la deshidratacin. Los vampiros reaccionan de forma similar y tambin sufren cinco niveles de
salud de dao letal, que pueden absorber. Los Vstagos tambin pierden cinco puntos de sangre
que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorcin) como resultado del
calor extremo de este gas.

Erupcin Volcnica
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada
formando un gran arco para despus comenzar a formar ros que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un
punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido xito en una tirada de Manipulacin + Koldunismo
(dificultad 9). Por cada xito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y
dispersndose en ros en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en
contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de dao agravado por turno. Una vez expire el
efecto la erupcin se interrumpir y toda la lava se enfriar rpidamente.

La Va del Espritu
Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la
naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta va se toparon con esta esencia y, como
resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes
de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma
+ koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos poderes duran una
escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms abajo describe a que
distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espritus hostiles dependiendo del
nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica que conozca al mismo tiempo
que la Va del Espritu, aunque slo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la va del
Espritu.
Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de Ofuscacin:

Nivel Efectos
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 15 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 100 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 400 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 1.500 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 7.500 metros.

- XXV -
El Libro de las Disciplinas

MELPOMENE [G-N]
Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propsitos tanto beneficiosos como
destructivos. Ningn personaje puede tener en Melpmene una puntuacin mayor que su
Interpretacin. Melpmene afecta al alma del sujeto tanto como a sus odos, por lo que puede ser
odo por gente sorda. Est Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de
su ejecucin, no se pueden grabar sus efectos en un CD.

La Voz Extraviada
Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su lnea de visin, pudiendo
mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magntica
belleza.
Sistema: El poder es automtico, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea
hablar o cantar se sufre una penalizacin de dos dados a esa accin.

Hablante Fantasma
El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La nica limitacin a la
distancia es que debe ser de noche all donde este el objetivo.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (dif 7) y gasta un punto de sangre. Cada xito
permite un turno de conversacin. Tres o ms permiten una escena.

Madrigal
El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su cancin.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretacin (dif 7). Cada xito imbuye la emocin en un
quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar
un punto de F.V. para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algn motivo
para pensar que estn siendo controlados. La cancin del vampiro debe reflejar la emocion que se
quiere crear.

El Canto de la Sirena
Este poder retuerce la mente de la vctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los
vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una vctima al tiempo.
Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulacin + Interpretacin
(dif F.V. del objetivo). La vctima resiste con una tirada de F.V. (dif Apariencia + Interpretacin de la
cantante). Si acumula cinco o ms xitos la vctima sufrir un trastorno (o un defecto mental) de la
eleccin del narrador durante cada xito por encima de 5. Si se alcanzan 20 xitos la Hija consigue
una locura permanente.

Virtuosa
Con este poder se puede afectar a muchos ms objetivos con los poderes bajos de Melpmene.
Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de
objetivos igual a su Resistencia + Interpretacin. Deber gastar un punto de sangre por cada cinco
objetivos ms all del primero.

Crescendo Desolador
Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo
copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una vctima a la vez.
Sistema: Requiere que la vctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de
sangre y tira Manipulacin + Interpretacin (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada xito
inflinge un nivel de salud agravado.

- XXVI -
El Libro de las Disciplinas

Eco Persistente
Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera
persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de
Melpmene para el oyente.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretacin (dif 8) y gasta un punto de sangre. Cada xito
permite un turno de conversacin que puede ser dejado atrs. Est tirada tiene un +1 a la dificultad
si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpmene. El eco permanece un numero de noches
igual a la Resistencia + Interpretacin del Vstago.
Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se
desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una
persona conocida por la Hija.

- XXVII -
El Libro de las Disciplinas

MYTHERCERIA [G-Sb]
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas
sorprendentes, y una de ellas es la creacin de una de ellas es la creacin de una extraa
Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e
inclinados hacia la exposicin a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus vctimas
a la locura, o al menos a la frustracin. Los Kiasyd detestan enserselo a aquellos que no
pertenecen a su lnea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podran verse
obligados a revelar secretos que el mundo no debera conocer.

Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe ms conocimientos se hace ms difcil engaarle. Este poder
revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo
utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un
color extrao, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de
un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la
verdad.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Expresin (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del
presunto mentiroso). Si la tirada tiene xito, el Kiasyd sabr si se le dice o no la verdad. Se deber
hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se
le diga.

Visin Feerica
Al estar en sintonia con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propension a ver la verdadera
naturaleza de los changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la sangre Salvaje.
Adems, seran capaces de reconocer zonas de influencia feerica.
Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Adems, en
cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcetera) el
vampiro sabra que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepcin + Ocultismo

Absorcin del Aura


Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espritu. Ser necesario
tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las
impresiones psquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se
absorbern las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando
psquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir seal alguna empleando est habilidad o
Auspex. Los Kiasyd tambin usan est capacidad para enmascarar su posesin de un objeto.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata, quedando la dificultad
determinada por el Narrador segn la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la
persona que las dejo.
El numero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida, tanto imgenes de la escena
cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por
cada xito obtenido en la tirada se percibir claramente una imagen y un aspecto de la identidad
de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
Cualquiera que intente emplear despus este poder o Toque del Espritu deber acumular ms
xitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los xitos del primer Kiasyd se restan de los
obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto ms tarde.

Proteccin Feerica
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de poder oculto que desorientan a los que
los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros
malvolos los usan como maldiciones, situndolos sobre alguien que se haya ganado su
enemistad.

- XXVIII -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El vampiro que crea la proteccin inscribe el smbolo en un lugar visible (la puerta de una
biblioteca, una estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dif 7 para objetos
inanimados, o F.V. + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto
afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la
proximidad. Adems, cualquiera que vea el smbolo se sentir confuso y perdido, salvo que supere
una tirada de Astucia + Investigacin (dif 8). Los smbolos tienen una duracin que depende del
numero de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias
protecciones.
1 xito: Una hora
2 xitos: Una noche
3 xitos: Una semana
4 xitos: Un mes
5 xitos: Un ao

Enigma Fantstico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos
enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer ms
que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de
cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades
pero en otras la tensin no hace ms que empeorar su estado.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la F.V. de la vctima). Tras una
tirada con xito, la vctima no puede hacer ms que sentarse y pensar en el Enigma hasta que
haya acumulado tres veces el numero de xitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dif 8 ms o
menos el numero de trastornos, a discrecin del Narrador). Se har est tirada en cuanto se oiga
el Enigma, y despus una vez cada hora hasta que se logren los xitos necesarios. Si la vctima
fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrir un nivel de dao letal (el acertijo mstico sacude todo
su cuerpo) y perder un xito del total. Este dao no podr recuperarse hasta que se haya
solucionado el acertijo. El Kiasyd podr terminar con este trance simplemente diciendo la
respuesta, pero nadie ms puede hacerlo.

Robo de la Mente
Este poder es una extensin de las capacidades msticas de los Kiasyd para reunir conocimientos.
En su bsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar
recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La vctima se convertir en una cscara sin
mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma ms bsica (los mortales
seguirn respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el
estupor). En este estado la vctima est tan confusa que vagar sin rumbo, se sentara o no har
nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que
se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas
abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".
Sistema: El jugador tira Percepcin + Subterfugio (la dif es la F.V. del objetivo). Mientras el Kiasyd
tenga "capturada" la mente de su vctima mantendr su propia conciencia, pero tendr acceso
completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabr que ha sido afectado de
este modo, aunque cualquier intento por hacerle dao (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le
har recuperar la conciencia. Las vctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de
inanicin, pero comern si se les proporciona alimento. El numero de xitos determina la duracin
del efecto, aunque el Cainita podr devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

1 xito: Diez minutos


2 xitos: Una hora
3 xitos: Una noche
4 xitos: Una semana
5 xitos: Un mes

- XXIX -
El Libro de las Disciplinas

Absorcin de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la vctima y es capaz de emplearlas
inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin,
pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueo original en la ignorancia.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (la dificultad es la F.V. del objetivo). La vctima
puede resistirse con una tirada de F.V. (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas
tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra ms xitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd
vence, podr seleccionar una combinacin de Habilidades de su completa eleccin. Robar crculos
de Habilidad no tiene porque "secar" a la vctima (no es necesario quitarle todos los crculos de
una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba
un circulo se quedara con Ocultismo 2). Adems, si un Kiasyd roba menos crculos de los que ya
tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le serviran para aumentar su propia puntuacion (en el
ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentara su puntuacin en Ocultismo si ya tuviera una puntuacin
de uno o ms, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podr hacer intentos posteriores en un
ao sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepcin + Empata. En todos los
casos, el mximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho
Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una vctima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2
xitos, no puede robar dos crculos de Leyes). Adems se aplican las restricciones por generacin;
un Kiasyd de la Sexta Generacin puede tener un mximo de siete crculos en una Habilidad.
Todas las perdidas de la vctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la
experiencia.

1 xito: Robo de 1 circulo


2 xitos: Robo de 2 crculos en una Habilidad
3 xitos: Robo de 3 crculos en hasta dos Habilidades
4 xitos: Robo de 4 crculos en hasta tres Habilidades
5 xitos: Robo de 5 crculos en hasta cuatro Habilidades

El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que
someta a la Maldicin de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mortal, descartando
todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el
Kiasyd no tendr conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de
su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a ls que solo se
puede acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tambin se usa para hacer perder el
rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.
Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 9). Si la tirada
tiene xito, el personaje se har mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por
el nmero de xitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin
del efecto, por lo que regresara automticamente a lugar seguro si el da fuera un problema al
terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de
este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante
su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuacin 5 (que volvern a sus
valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vamprica) y no podr acceder a sus
Disciplinas. Del mismo modo, no se podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre
Cainita.

1 xito: Diez minutos


2 xitos: Una hora
3 xitos: Cuatro horas
4 xitos: Doce horas
5 xitos: 24 horas

LA NIGROMANCIA Y EL MAELSTORM [CB Giovanni 3]

- XXX -
El Libro de las Disciplinas

El debilitamiento de la barrera entre el mundo de los muertos y el de los


mortales ha tenido grandes implicaciones para los nigromantes. Algunas
metas son mas fciles, otras mas peligrosas y otras ambas cosas.
Los narradores que decidan incorporar los cambios de la Nigromancia a sus
partidas pueden usar las instrucciones siguientes. Para los que prefieran
la simplicidad, pueden seguir usando las reglas del libro principal.

Senda del Sepulcro

Invocar Espritu
Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin
embargo, con un fracaso se mostrarn muchos espectros y con un fallo
aparecer un solo espectro, que causar algunos problemas al nigromante a
discrecin del Narrador. Usa esta situacin poco, pues si cada fallo
atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobreviviran al uso de sus
artes oscuras.

Ordenar espritu
La reserva de dados para ordenar al espritu disminuye en uno.

Senda del Osario

Las Escobas del Aprendiz


Con un fracaso, el nigromante crea accidentalmente un tambaleante*, que
atacar inmediatamente al Nigromante. Si no puede alcanzarlo, empezar a
destruirlo todo.
* Los Tambaleantes son zombies al estilo de Cazador: La venganza. No les
afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen
mente) ni tienen penalizaciones por heridas.

Hordas Tambaleantes
Con un fracaso, las hordas atacarn al nigromante en lugar de seguir
rdenes.

Robar el Alma
La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la
vctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deber hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad dif.8 cada hora que permanezca fuera de su
cuerpo. Ganar un trastorno mental permanente por cada tirada sin xito.
A discrecin del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para evitar adquirir un trastorno.

La Senda de las Cenizas

Ex Nihilo
La intensidad del Maelstorm flucta. Durante los periodos de calma, los
Vstagos usando Ex Nihilo no sufren dao. Cuando el Maelstorm adquiere su
mxima intensidad, el vampiro sufrir un nivel de dao letal (o agravado,
a discrecin del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una
estructura protegida. Estas pequeos periodos de intensidad ocurren al
menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el
vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se est
desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeos vientos), sufrir entre
uno y 18 niveles de dao letal por escena. Las probabilidades de estar en
un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeas, pero siempre
podra ocurrir...

- XXXI -
El Libro de las Disciplinas

La Senda Vtrea

Las tiradas de los tres primeros poderes tienen un +1 a la dificultad. Las tiradas de los dos ltimos
tienen un 1.

- XXXII -
El Libro de las Disciplinas

NIGROMANCIA SABBAT [G-Sb]


Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada
tambin por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte
durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del
Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe
que los Heraldos tengan relacin con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos
conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algn vnculo
inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromantica; solo pueden
aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus.
Aparte de esto, estudian Nigromancia como los dems vampiros.

La Senda Mortuus

El Sudario del Segador


Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su eleccin asumir el semblante de la Muerte. La
piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se
rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el
aspecto de un cuerpo viviente.
Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. S el nigromante
asume est forma no tiene ms que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el
jugador gastara un punto de sangre y har una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la
Resistencia + 3 de la vctima). Los efectos duran hasta el prximo amanecer o anochecer, cuando
poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes
afectados por este poder perdern dos crculos de Destreza y Apariencia (hasta un mnimo de 1).
Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos.

Ruina
Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una vctima.
El objetivo sufrir los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel seca y delgada y diversos dolores
reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas han llegado a sufrir achaques propios de los
ancianos, como enfermedades seas o artritis.
Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta vctima. Despus tira Manipulacin + Medicina (la
dificultad es la F.V. de la vctima) y gasta un punto de F.V. Si la tirada tiene xito, el objetivo sufre
los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer
o anochecer) la vctima, Cainita o no, deber restar tres crculos a todos sus Atributos Fsicos
(mnimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de
sangre para aumentar sus Atributos Fsicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estn afectados por Ruina se
arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzndose se
deber hacer una tirada de Resistencia (dif 6). Si se falla se sufrir un infarto.

Recuperar el Control
Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya
alcanzado este nivel de maestra puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer
lo mismo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de F.V. y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad
10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuacin si quiere
despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma

- XXXIII -
El Libro de las Disciplinas

5, la dificultad de la tirada ser 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el


vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas.

Muerte Autentica
El Nigromante puede engaar temporalmente a la Maldicin de Can, aunque solo de forma breve,
para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no
sufrir ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arder con el sol, el agua
bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habr convertido en un
cadver.
Sistema: No hay coste alguno para asumir est forma, pero despertar del sopor requiere de dos
puntos de sangre. Mientras se sea un cadver, el vampiro no podr realizar acciones ni usar
Disciplinas (ni siquiera las "automticas", como Fortaleza). No se consumir sangre cada noche,
por lo que se mantendr la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que
cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacrsela. Un
personaje que haya sido empalado con una estaca seguir paralizado si recupera su conciencia.
Este poder no tiene duracin mxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

Misericordia para Seth


Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la vctima contraiga una virulenta
enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja,
etctera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce
en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles sntomas de peste: ojos hundidos,
miembros ennegrecidos, sudor y excrecin sangrienta, ndulos hinchados y lesiones lacerantes.
Sistema: El vampiro toca a su vctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto
con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de F.V. Despus el jugador tira
Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la F.V. del objetivo). Si se tiene xito la vctima contraer
la plaga, a la que sucumbir en 24 horas.

RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT

Nivel Uno

Faro Sobrenatural

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera
derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequea esfera. Cualquiera que lleve esa
esfera, quedara sealado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano.
Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el
Narrador usa Wraith: El Olvido debera aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos
contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por xito obtenido en la invocacin.

Nivel Dos

Ttere

Empleado principalmente para facilitar la conversacin con los recin muertos (aunque tambin se
aplica como mtodo de tortura psicolgica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como
receptculo adecuado para la posesin fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante
frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche,
cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendr dos xitos automticos.
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

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El Libro de las Disciplinas

Nivel Tres

El Estrepito de los Condenados

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace
audibles en el reino fsico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrpito de los
Condenados es un ritual de rea que se emplea para proteger una sala contra los espas. Durante
media hora, el nigromante traza una lnea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros
de la estancia (est lnea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante
el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean
sencillos (un vaso en la pared), electrnicos (un micrfono lser) o msticos (Sentidos Agudizados)
requiere obtener ms xitos en una tirada de Percepcin + Ocultismo (dif 7) que los logrados por el
invocador del ritual, Cualquiera que no venza en est tirada oir gemidos y lamentos fantasmales,
as como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

Nivel Cuatro

Escudriar Ms All del Manto

Este ritual, de una hora de duracin, encanta un puado de ergot (un moho que crece sobre el
grano antes de la cosecha en climas fros y hmedos) para que sirva como catalizador de la
segunda visin. Comiendo un poco de est sustancia mgica se reciben los beneficios de Visin
del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el
nigromante. Por cada xito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele
ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el
ergot en un veneno instantneo, inflingiendo ocho dados de dao letal a cualquiera que lo ingiera
(incluyendo vampiros).

Nivel Cinco

El Fro del Olvido

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada xito en la tirada de invocacin)
infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el fro de la tumba. El componente material es un
decmetro cbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres
niveles de dao contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras
dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo
tenga el vampiro.
Cualquier afectado por el Fro del Olvido tratara el dao agravado por fuego o altas temperaturas
como si fuera letal. Adems, podr intentar apagar cualquier fuego tirando F.V. (dif 9); cada xito
reducir la dificultad de absorcin en uno, y un fuego con una dificultad de absorcin de dos se
convertir en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y ms
importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la
diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto tambin irradiara un aura
palpable de fro que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente
desconcertante para los humanos, aunque no causa dao; sus efectos son iguales a los de los
Defectos Presencia Inquietante y Toque Glido. Por ultimo, el nimbo mstico del ritual atrae a los
fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los
Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducir en tres) que pueden acosarle sin
parar.

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El Libro de las Disciplinas

OBEAH [G-N]
El tercer ojo de los Salubri aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriendose
cada vez que se va a usar ese nivel o superior.

Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para
determinar el dao que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Despus tira Percepcin + Empata (dif 7). Un xito
identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la
cantidad de dao que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro xitos
revelan cualquier enfermedad sangunea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar
acceder a la informacin de un nivel inferior de xito.
Adems, cada xito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: Le han drogado?, son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: Es de la Camarilla?, Como era el Lupino que lo mato?

Toque Anestsico
Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o
hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo
podr ignorar las penalizaciones por heridas un turno por xito. Si el sujeto se niega se deber
hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueo dura lo que suela dormir
normalmente.

Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentira
un cosquilleo clido.
Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto
de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas.

Mens Sana
Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empata (dif 8). Se necesitan
al menos 10 minutos de conversacin sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un
Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si
mismo.

Alivio del Alma Bestial


El vampiro mira a los ojos de alguien y extrae su alma, absorbindola por su tercer ojo y la
almacena junto a la suya propia mientras realiza sobre ella poderosas magias curativas.
El cuerpo del objetivo se convierte en un cascaron sin mente y no podr ser afectado por ningn
poder sobrenatural que afecte a la mente. Si responde a las rdenes sencillas del Salubri.
Sistema: Puede arrancar el alma de cualquier personaje que no tenga Humanidad/Senda de 1 o 0,
o de aquellos que sigan Sendas de la Iluminacin especialmente inhumana. El jugador tira
Resistencia + Empata (dif 12-Humanidad/Senda del objetivo). El vampiro debe mirar a los ojos al
sujeto, que debe ser voluntario.
Mientras el alma est fuera podr restablecer tantos puntos como la puntuacin en Empata del
vampiro, pero no se podrn elevar los valores por encima de las virtudes relevantes.
Un alma contenida contra su voluntad puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de F.V.
(dif Astucia + Empata del oponente) y solo puede hacer un intento por noche.

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El Libro de las Disciplinas

Vigor Renovado
Un Salubri con este poder puede curar prcticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo.
Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrndose, tras el que gasta un punto
de F.V.
Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas
agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo.

Paso Seguro
Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estn
dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino.
Sistema: El poder est siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para daar al vampiro
har falta una tirada de enfrentada de F.V.(dif 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el inters en
herirlo.
Si el vstago busca ayuda, tirara Carisma + Empata (dif 7). Cada xito reducir en uno la dificultad
de la tirada Social apropiada.
El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce

Purificacin
El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deber enfrentar su propia alma
contra la corrupcin que quiere purgar.
Sistema: Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder. El jugador gasta un punto de
F.V. si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste.
Si la vctima est poseda por una entidad consciente, est luchara contra el exorcista. Se realizara
una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la F.V. del objetivo (dif F.V. del contrario).
El vencedor ser el primero que logre tres xitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se
apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificacion no puede emplearse sobre uno mismo y no
afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas.
El jugador gasta un segundo punto de F.V. para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o
persona cercana, atrapndolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos
y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecer o buscara un recipiente de
su eleccin.

Liberar el Alma Cautiva de la Carne


Un sujeto voluntario puede ser liberado de su cuerpo, convirtindose en un alma que vague libre
por el plano astral durante toda la eternidad.
Sistema: El vampiro y el sujeto voluntario entran en un trance de una hora mientras el primero
realiza el ritual. Durante ese tiempo el jugador gasta dos veces la puntuacin de F.V. del objetivo
en puntos de sangre. Al finalizar la ceremonia el cuerpo entra en coma y muere al acabar la noche.

El espritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyeccin Psquica, Auspex 5). Est separacin
es permanente. El sujeto ser tratado como una entidad astral, pero no tiene cordn de plata ni lo
necesita. Si el combate astral lo reduce a F.V. cero perder un punto permanente en el Rasgo y se
reformara un ao y un da despus en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin F.V.
permanente muere.

Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto
debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad.

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El Libro de las Disciplinas

OBTENEBRACION [G-Sb]

La Oscuridad Interior
El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingindole un
fro insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (no se porque el libro no incluye la
dificultad). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos
tocados por la sombra perdern un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando
Resistencia (dif 6)
El Cainita debe prestar toda su atencin a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La
oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a
muchos.
Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad
de los absorbidos (redondeando hacia arriba).

Paseo por las Sombra


El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier sombra
cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera.
Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (una vez ms, no han puesto la dificultad). Si tiene
xito podr reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podr atravesar la
sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras. Arrastrar a
alguien requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (otra vez sin dificultad).

Gemelo de Sombras
El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberndola.
El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Cada xito libera a la sombra
durante una hora (aunque desaparecer al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y
Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales.
El Gemelo tiene una Obtenebracin igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia
abajo).
La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero
recibe y causa la mitad del dao (redondeando hacia abajo). El dao agravado causa el dao
normal. Si la sombra muere, su cuerpo perder la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y
deber tirar Autocontrol (dif 9) o entra en Rotschreck.

Mazmorra
Creando una "cmara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de
la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede
escapar si as lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada
por la luz ambiental.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro
se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del
objetivo (dif 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia,
mientras que los vampiros son incapaces de realizar accin alguna. La Mazmorra se destruye
cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una
Mazmorra al mismo tiempo

La Destruccin de Ahriman
Este poder crea un vaco de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a
cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece.
Sistema: El vampiro gasta dos puntos de F.V. y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la
negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el

- XXXVIII -
El Libro de las Disciplinas

jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dif 6). Cualquiera que se encuentre en el rea sufre un nivel
agravado por cada xito (no inflingen dados, hace el dao directamente). Despus de el efecto la
sombra se desvanece llevndose el cuerpo de cualquiera al que matase.

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El Libro de las Disciplinas

OFUSCACIN [G-Cm]
Nota: El golpe ms feo
Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscacin
para eludir est desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener
ms de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos
de sangre por cada crculo que quieran aumentar.

Ocultar
El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamao de una casa (no puede
usarse Ofuscacin para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder est
activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se
estn desviando.
Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algn significado
personal. Funciona como Ofuscacin 2: Presencia Invisible en cuanto a su deteccin, duracin y
durabilidad.
Puede usarse sobre vehculos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehculo y los
conductores se alejan inconscientemente de el.

Mente en Blanco
El vampiro es capaz de evitar el contacto teleptico, resistiendo las exploraciones de su mente.
Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de
Percepcin + Empata (dif Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente
se limita a la cantidad de xitos obtenidos en est tirada.

La Mascara del Alma


Este poder puede mostrar cualquier combinacin de colores de aura que se quiera, o no mostrar
ninguna.
Sistema: El uso de este poder permite proyectar un aura (o la carencia de la misma). El vampiro
elige los colores que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera la Mascara del Alma. Si
no tiene Auspex 2: Percepcin del Aura, no tiene ni idea de los colores con los que corresponde
cada Aura. La Mascara est siempre activada a menos que el personaje lo indique. Cada "compra"
de Mascara del Alma muestra siempre la misma combinacin y para mostrar otra diferente hace
falta comprar el poder con puntos de experiencia de nuevo.

Aceptacin [LC-A] (Slo Assamitas)


Con este poder el Assamita consigue que sus acciones se vean ms tolerables por los dems. Por
ejemplo, podra llevar un rifle por la calle (si, es que voy a llevarlo a revisar), pero no podra
disparar esa misma arma.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Subterfugio (dif. 7)
Los observadores deben tirar Astucia + Alerta (dif. 8, reducido a 6 si est buscando activamente
actividades sospechosas). Si fallan no vern lo que haga el personaje, mientras esas acciones no
amenacen fsicamente a nadie y el personaje no trate de interactuar con nadie.
A diferencia de otros poderes menores de Ofuscacin, Aceptacin sigue en efecto aunque el
jugador afecte a su entorno fsico o actuar de forma obtrusiva, mientras sus acciones no resulten
amenazadoras para cualquier observador (por supuesto, el Narrador decide qu es amenazador o
no para el sujeto).

Laberinto Mental [LC-Ss] (Slo Setitas)


En vez de eliminar de la mente de la vctima la imagen del vampiro o de un objeto, este poder
elimina su sentido de la orientacin. La vctima no podr saber adnde va, caminando en crculos y
atrapndolo en un rea de la eleccin del vampiro.

- XL -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El vampiro debe tener xito en una tirada de Carisma + Intimidacin (dif. F.V. del
objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su vctima, dicindoles que no
pueden escapar. Por cada xito puede afectar a una vctima y el efecto dura una escena.
Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un
templo Setita o un exterior del mismo tamao, como un bosque. Un rea mas grande (un edificio
de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duracin a un da. Si el vampiro
quiere atrapar a su vctima en una sola habitacin debe gastar un punto de F.V. Tambin debe
gastar un punto de F.V. para afectar a una criatura sobrenatural.

Confusin de la Vista [LC-Ss] (Slo Setitas)


Mientras est bajo la influencia de este poder la vctima percibe a una persona de la eleccin del
vampiro como otra, mediante un uso especializado de la Mscara de las Mil Caras. La vctima oye
todo lo que dice la otra persona, pero lo racionaliza incoscientemente todas las inconsistencias en
su dilogo. Si la persona "enmascarada" intenta demostrar su autntica identidad, la vctima se
mostrar dificil de convencer y puede enfadarse.
Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira F.V. (dif F.V. del objetivo). Si tiene xito la
vctima ve a una persona de la eleccin del Setita como otra durante 24 horas.
La vctima racionaliza o ignora todas las evidencias de que la persona enmascarada no es quien
ella cree. Si la persona enmascarada intenta convencer a la vctima de que no es quien cree la
vctima tira F.V. (Dif. 9- xitos obtenidos por la persona enmascarada en una tirada de Carisma +
Rasgo apropiado para convencerla).

Garabatos [LC-M] (Slo Malkavians)


El Malkavian traduce sus pensamientos irracionales a una forma escrita. Su escritura no parece
diferente de otros grafittis, pero otros Malkavian pueden leerlos y filtrar el mensaje oculto en ellos.
En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav acta como un mdium para la
comunicacin. Puede dejar un mensaje que puedan leer todos los Malkavian o uno en especial.
Sistema: No se necesita ninguna tirada para escribir los mensajes encriptados. Si el Malkavian
quiere dejar el mensaje para otro Malkavian en especial, debe conocerlo a l, a su sire o a uno de
sus chiquillos. Los no-Malkavian con Auspex 6 o superior pueden intentar ver el significado de los
Garabatos, tirando Percepcin + Ocultismo (Dif. 9). Un fallo inflinge un trastorno temporal.

Escondite
Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el est en otro lugar.
Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de
Ofuscacin. Una vez que sea as, el jugador gasta un punto de F.V. que activa Escondite por
encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecer activo mientras el
vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo +1,6 km. El disimulo se desvanece
al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo.

Velo de Ignorancia Dichosa


Este poder permite Ofuscar a una vctima sin su consentimiento.
Sistema: El vampiro toca a su vctima y gasta un punto de sangre. Luego tira Astucia + Sigilo (dif
Apariencia de la vctima + 3). Si acierta la vctima est sujeta a los efectos de Desvanecimiento
durante el tiempo determinado.

xitos Duracin
1 xito Tres turnos
2 xitos Un minuto
3 xitos 15 minutos
4 xitos Una hora
5 xitos Una noche

- XLI -
El Libro de las Disciplinas

La vctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al
individuo ms cercano a el.
Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente.

Viejo Amigo
Este poder permite sondear el subconsciente de la vctima y adoptar el semblante de la persona en
quien ms confa. El semblante adoptado es alguien en quien la vctima confiara y revelara
secretos ntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Actuar (dif Percepcin + Alerta del objetivo, mximo 10).
Cuantos ms xitos, ms convincente es la imitacin. Cada xito aade un dado a las tiradas del
Talento Interrogatorio sobre la vctima. El poder solo afecta a una vctima a la vez. Los dems ven
su aspecto verdadero a menos que use tambin la Mascara de las Mil Caras.

Aparicin Fantasmal [LC-M] (Slo Malkavians)


Un Malkavian usando este poder puede asumir la forma de la persona que ms halla afectado al
objetivo. Si a la vctima le traumatiz su Abrazo podra tomar la forma de su Sire o si un sacerdote
consigui que no se suicidase tomara la forma de ese sacerdote, etctera.
El fantasma no es idntico a la persona real, porque est basado en las memorias de la vctima. El
cambio no slo afecta al aspecto. El Malkavian gana adems todos los conocimientos que la
vctima supiese que el fantasma tena.
Si el Malkavian pasa mucho tiempo actuando (y pensando) como otra persona puede ver su mente
invadida con comportamientos que no son suyos.
Sistema: El vampiro tira Manipulacin + Empata (dif. F.V. del objetivo). Cada xito le permite
asumir la forma del fantasma durante un turno. Durante ese tiempo puede usar su conocimiento
secreto como quiera y los poderes de Dementacin, Dominacin y Presencia tienen un -3 para
afectar a la vctima.
Cada turno el Malkavian debe tirar F.V. (dif. 6). Si falla contina con los hbitos y personalidad del
fantasma durante una noche. Si fracasa tendr los mismos efectos durante un mes. En ninguno de
estos dos efectos se conservan los recuerdos falsos ni el aspecto del fantasma, slo su
comportamiento.

Crear Nombre
Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura
e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro.
El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio.
Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad
casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace
una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dif 8) una vez por noche. Se necesitan 20 xitos para
crear la identidad y un fracaso resta 5 xitos de los que se lleven. Cualquier observador sin Auspex
9 ve la identidad artificial.
El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y
Defectos Mentales que haya elegido.
Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas,
deber hacer una tirada de Percepcin + Alerta (dif 9) para darse cuenta de que ha cometido un
descuido.

- XLII -
El Libro de las Disciplinas

POTENCIA [G-Cm]
Los poderes de Potencia ms avanzados se adquieren del mismo modo que los de Celeridad y
Fortaleza.

Huella
El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura.
Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la
decide el Narrador, que tendra que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del
material.

Golpe Gentil [LC-B] (Slo Brujah)


Este poder permite al vampiro lanzar lejos a alguien con un ligero toque. Aunque el poder no hace
ningn dao, su uso sobre alguien resulta bastante humillante.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y toca al objetivo (lo que puede requerir una tirada
de Destreza + Pelea en determinadas condiciones). La vctima del poder es lanzada
inmediatamente a un nmero de metros igual a la Potencia del invocador.

Caza Implacable [LC-B] (Slo Brujah)


Con este poder el cainita se vuelve capaz de increbles proezas fsicas. Puede saltar de tejado en
tejado por encima de calles enteras y otras hazaas atlticas.
Sistema: Los personajes sin este poder pueden saltar 60 centmetros horizontalmente o 120
horizontales por cada xito en una tirada de Fuerza/Fuerza + Atletismo (dif. 3)
Los personajes con este poder pueden saltar 120 centmetros verticalmente o 180 centmetros
horizontalmente por cada punto en Potencia que posea, necesitando un xito en una tirada de
Destreza + Atletismo (dif 4) para caer correctamente.

Temblor de Tierra
Bsicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montn de
tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo.
Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, adems de la tirada de Destreza + Pelea.
El puetazo golpea el suelo y si tiene xito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca
y piedra. El ataque se esquiva con un +2 a la dificultad.
El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3.
Un fallo hace que el golpe explota en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo
bajo el vampiro.

Golpecito
Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto ms leve desencadene el poder devastador
de un golpe enrgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo.
Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dif 6) y hacer algn gesto
para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al lmite de la Percepcin del
Vstago y hace el dao normal de un puetazo (ms las bonificaciones normales).

- XLIII -
El Libro de las Disciplinas

PRESENCIA [G-Cm]

Amor
Este poder simula los efectos del vnculo sin sus efectos secundarios.
Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dif F.V. del objetivo). El xito indica que la vctima se
siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada xito tambin
reduce la reserva de dados de la vctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo
vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena.

Mirada Paralizante
El nombre del poder es inadecuado, ya que las vctimas no se quedan paralizadas, "solo"
congeladas de puro terror.
Sistema: El personaje cruza la mirada con la vctima y tira Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. del
objetivo). El xito deja a la vctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando
incoherentemente. Si est amenazado puede intentar salir de su parlisis con una tirada de Coraje
(dif Intimidacin del personaje + 3).

xitos Duracin
1 xito Tres turnos
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Resto de la escena
4 xitos Una hora
5 xitos Resto de la noche
6+ xitos Una semana

Tentacin [LC-Ss] (Slo Setitas)


Este poder permite al Setita tentar a su vctima con una accin que en circunstancias normales no
hara. Normalmente se usa para hacerle cometer pecados, pero Tentacin funciona igual de bien
en provocar acciones perversas como benficas. El vampiro debe hablar a la vctima durante un
minuto y aludir a la accin que quiere que cometa.
Sistema: El vampiro debe tener xito en una tirada de Carisma + Liderazgo (dif Humanidad o
Senda de la vctima). Uno o ms xitos alteran la personalidad de la vctima durante una escena.
Si el nmero de xitos supera la Consciencia/Conviccin de la vctima el cambio es permanente,
pero puede ser vencido gastando F.V. como si fuese un Trastorno.

Influencia Ausente [LC-T] (Slo Toreador)


El Toreador puede imbuir emociones en una obra de arte o un rea, que sentirn todos los que se
aproximen a ellos. No puede imbuir emociones contrarias al objetivo (alegra en un cementerio,
etctera).
Sistema: El jugador decide la emocin que quiere que inspire el objetivo y gasta un punto de
sangre (que mezcla con la tinta del cuadro o esconde en la habitacin, pero debe estar en el
objetivo). Despus tira Manipulacin + Expresin (dif. 7). El xito indica que cualquiera que admire
el trabajo o entre en el rea siente intensamente la emocin imbuida, lo que se debe interpretar.

Estallido de Rabia
Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar freneses.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende
de los xitos y siempre sern los ms prximos al personaje.
Un vampiro afectado debe gastar un punto de F.V. o tirar Autocontrol (dif Manipulacin +
Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenes.

xitos Afectados
1 xito Dos personas

- XLIV -
El Libro de las Disciplinas

2 xitos Cuatro personas


3 xitos Ocho personas
4 xitos Veinte personas
5 xitos Todo el que este cerca del personaje

Cooperacin
Permite unir a todos los afectados por el poder con un frgil espritu de camaradera.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif 8). El numero de afectados depende de los
xitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando F.V.
Cuando el poder est activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes
cooperativos.
El efecto deber ser interpretado, pero adems tiene los siguientes efectos.
Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por freneses motivados por insultos.
Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser
Intolerancias.

xitos Afectados
1 xito Dos personas
2 xitos Cuatro personas
3 xitos Ocho personas
4 xitos Veinte personas
5 xitos Todo el que este cerca del personaje

Fobia [LC-Ss] (Slo Setitas)


Hablando a su vctima el Setita puede causarle un temor irracional a un objeto, sustancia, persona
o situacin. El objetivo puede ser general (coches) o especfico (Fords rosas del ao 97), pero la
vctima debe ser capaz de distinguir el objeto que el vampiro quiere que tema.
Sistema: El vampiro debe tener xito en una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dif. Coraje del
objetivo + 3). Uno o ms xitos instauran la Fobia durante una Escena. Si tiene mas xitos que el
Coraje de la vctima esta gana el defecto mental Fobia indefinidamente, pero puede librarse de ella
como si fuese un Trastorno.

Orden Acorazada
El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser
resistidos sin esfuerzos realmente heroicos.
Sistema: Este poder siempre est activo. Los mortales no pueden gastar F.V. para resistir la
Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un
ser sobrenatural tira F.V. (dif F.V. del personaje +2; una dificultad por encima de 10 no permite
tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de F.V. igual a los xitos que saco en la
tirada durante la escena. Un fracaso en est tirada dobla la reserva de dados de Presencia del
vampiro contra ese objetivo.

Corrupcin [LC-Ss] (Slo Setitas)


Este terrible poder permite a un Setita romper las barreras mentales de una vctima contra su
Bestia y su lbido, convirtindola en una adicta al sadismo, la agresin y la perversin.
Sistema: Se hace una tirada enfrentada de la Manipulacin + Empata del Setita contra la
Humanidad (o Senda) de la vctima. Si el Setita tiene mas xitos que la Humanidad/Senda del
objetivo la vctima adquiere la corrupcin (ver abajo). Un personaje con una Humanidad mayor de
3 pierde automticamente un punto por usar este poder (lo que no suele importar a los antiguos
Setitas).
La vctima corrupta debe hacer una tirada para resistir el frenes a causa de cualquier cosa que le
guste o cause placer, desde la comida hasta el sexo. Igual que un vampiro en frenes por sangre
tratar de cumplir sus deseos de cualquier forma. El poder funciona igual de bien en vampiros y
mortales, pero estos ltimos tienen una dificultad de frenes menor por estar menos conectados

- XLV -
El Libro de las Disciplinas

con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda
la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su msica favorita. Para la vctima es
imposible liberarse de la Corrupcin a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los
antiguos del Inconnu podran hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda.

El Pulso de la Ciudad
Este terrorfico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la regin. Este poder
siempre est activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusaln, pero puede ser
usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho ms a los nativos del lugar que a los
turistas y tambin afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o
lugar afectado.
Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Cultura Local (dif 10, la Cultura Local
debe ser del lugar en el que estn). La cantidad de xitos indica cuantos residentes mortales se
ven afectados por la emocin. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven
afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el
efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.

- XLVI -
El Libro de las Disciplinas

PROTEAN [G-Cm]
Nota: Los poderes que han sido extrados del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los
Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseen.

La Forma de la Bestia (Revisado) [LC-G]


El Gangrel puede transformarse en una forma de combate y una forma de vuelo (que a pesar del
nombre no es obligatorio que pueda volar). Estas formas se eligen cuando se adquiere el poder y
no se pueden cambiar. El vampiro mantiene su personalidad, memorias y habilidades y puede usar
las habilidades naturales de su forma adquirida. Ambos animales tienen uno de los sentidos
agudizado.
Sistema: Los sistemas de gasto y duracin son iguales a la Forma de la Bestia normal, pero se
aaden los siguientes aspectos.
La forma de combate reparte 5 puntos de bonificacin entre todos sus Atributos Fsicos, que deben
estar repartidos entre al menos dos de ellos. Estos puntos no pueden ser cambiados una vez
distribuidos, porque la forma est fija. Adems el mordisco inflinge (Fuerza) dados de dao
agravado y sus garras (Fuerza + 1) dados de dao agravado, aunque estos valores podran
cambiarse (a discrecin del Narrador). La velocidad corriendo normalmente se dobla, a menos que
haya otra forma de locomocin disponible para esa forma (como nadar).
La forma de vuelo reduce la Fuerza a 1, pero permite al Gangrel volar a su velocidad normal
corriendo (las formas de vuelo que no vuelen ganan un +2 a la Destreza). Los ataques hechos
contra ella tienen un +2 a la dificultad debido al pequeo tamao.

Control Terrestre
Un personaje Fundido con la Tierra no est confinado al lugar de descanso que eligi, puede pasar
por el suelo "nadando" a travs de la tierra.
Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro est Fundido con la Tierra. El
personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero
tiene una percepcin sobrenatural de su entorno subterrneo en un alcance de 50 m. Cualquier
cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo
tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y
parar tienen un -2 a la dificultad. Las persecuciones se resolvern con tiradas enfrentadas y
extendidas de Fuerza + Atletismo.

Carne Marmrea
La piel de un antiguo con Carne Marmrea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque
su aspecto no se diferencia de la piel y msculos normales. La carne tiene un tacto normal.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto
instantneamente. El poder dura una escena. Las reservas de dao de cualquier ataque fsico
contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o
magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividir su reserva, puesto que es
magia que daa indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar
ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma.

Devolver el Semblante Mortal


El poder permite al antiguo recuperar temporalmente el aspecto que tenia antes del Abrazo,
eliminando sus rasgos bestiales. Solo los Gangrel han hecho uso de este poder. Algunos antiguos
Nosferatu han intentado usarlo y solo han conseguido encontrar Muertes Definitivas espontneas
tras intentar usar este poder.
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre y uno de F.V. Tira F.V. (dif 8). El xito devuelve el
aspecto del personaje al que tenia antes de ser Abrazado, borrando sus rasgos animales. Tambin
devuelve los Atributos Sociales a sus puntuaciones originales. Un fracaso en la tirada proporciona
al personaje otro rasgo animal. El poder dura una escena.

- XLVII -
El Libro de las Disciplinas

Maestra de Formas [LC-G]


El Gangrel puede usar el poder de su propia sangre para obligar a otros cambiaformas a recuperar
sus formas normales. Para que el poder funcione el Gangrel debe tener una parte de su sangre en
contacto con el objetivo.
Sistema: Cuando el Gangrel tenga algo de su sangre en el cuerpo del objetivo (bien sea porque le
ha atacado y se ha manchado o algo hecho voluntariamente por el Gangrel). El poder se activa
gastando un punto de sangre adicional a la sangre que ya tiene el otro sobre su cuerpo y tira
Percepcin + Supervivencia (dif. 7). Con dos xitos el objetivo recupera su forma original. El poder
dura una escena o hasta que el contrario retire la sangre de su cuerpo.
El poder afecta a todos los cambios de forma de nivel 6 o inferior de Obtenebracin, Protean,
Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud y lo que es ms importante, tambin afecta a las formas de los
Lupinos y otros cambiaformas.

La Forma de la Ira de la Bestia


Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando Forma Horrenda (lo
que no le sienta bien a ningn Gangrel). Un vampiro que usa este poder se convierte en una
enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una
mezcla impa de su propia imagen y la de un animal. La nueva forma del vampiro conserva una
ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de
inmediato.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y desencadena el cambio, que tarda tres turnos.
Cada punto de sangre adicional acelera la transformacin en un turno. El poder dura hasta el
amanecer o hasta que el personaje lo decida.
Los Rasgos de la forma los elige el personaje cuando aprende el poder. Tiene un total de 7 puntos
para sumar como bonificador a los Atributos Fsicos, y debe gastar al menos uno de ellos en cada
Atributo Fsico. Estas bonificaciones son siempre las mismas y si quieren cambiarse debe
comprarse de nuevo el poder (lo que le dejara con dos transformaciones disponibles). Adems de
estos bonificadores, el personaje tiene mordiscos y garras de dao Fuerza + 2 (agravado). Obtiene
un nivel de salud Lastimado adicional y corre al doble de velocidad. Se considera que tiene tanto
Sentidos Agudizados (Auspex 1) como Los Ojos de la Bestia (Protean 1)
Los Atributos Sociales del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y suma 2 a la dificultad de
resistir el frenes, para lo cual no podr gastar F.V.

Forma Espectral
Est variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero
volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En est forma el vampiro
puede hablar, a pesar de no tener pulmones fsicos.
Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformacin tarda un turno. El poder dura toda la
noche o hasta que el personaje lo decida.
En est forma el vampiro no recibe ningn ataque fsico, y duplica su reserva para absorber fuego
y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando.
El personaje podr usar cualquier Disciplina que no requiera contacto fsico, pero no podr
manipular fsicamente su entorno de ningn modo.

Enjambre de animales [LC-G]


El Gangrel puede disolverse en un grupo de pequeos animales como ratas, cuervos o
escorpiones. Las criaturas estn bajo el control del vampiro, que puede dirigirlas al unsono o como
individuos. El vampiro puede reformarse a partir de todas o cualquiera de las criaturas, pero pierde
la sangre de cualquier criatura que no se le una.
Sistema: El Gangrel se puede dispersar en tantas criaturas como puntos de sangre tenga, y cada
una de ellas lleva un punto de sangre. Puede elegir dividirse en menos criaturas y cada una de
ellas llevar mas sangre en su interior. Las criaturas pueden actuar al unsono o seguir todas una
orden general como huid y escondeos. El Gangrel puede prestar su atencin a una sola criatura
mientras las otras siguen una orden general.

- XLVIII -
El Libro de las Disciplinas

El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas
las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que
estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata
de frenes. Las criaturas que no se reformen con l pueden ser reabsorbidas a lo largo de la
noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirn en montones de ceniza, les de el sol o no.
El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas:
Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscacin y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre
deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una
criatura llega a cero puntos de sangre se disolver inmediatamente.
El poder tarda un turno en hacer efecto.

Purificar el Pecho Atravesado


Un antiguo con este poder puede expulsar objetos extraos de su cuerpo con gran fuerza, incluso
estacas en su corazn.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira F.V. (dif 6, 8 si est paralizado por una
estaca). Un xito rechaza todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Rechaza todo,
desde polvo hasta balas o incluso estacas. Los objetos expulsados de est manera tienen una
reserva de ataque de 3 para golpear a un espectador y una reserva de dao de entre 1 y 4. Para
dejar algn objeto en su cuerpo(una prtesis) o sacarlo parcialmente (sacar una estaca del
corazn pero dejarla clavada) el personaje debe gastar un punto de F.V. cuando activa el poder.

Forma Mtica [LC-G]


Con este pode el Gangrel se transforma en una criatura de leyenda, poseyendo las terrorficas
habilidades de las que esa criatura dispona. La criatura suele tener sus races en la tradicin
cultural del Gangrel.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre para activar el cambio. La transformacin lleva
tres turnos y los puntos de sangre gastados adicionalmente restan un turno a la transformacin. El
efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el vampiro as lo decida. (Nota: Gangrel que
pertenezcan a culturas sin tradicin mtica no pueden usar este poder). Los bonificadores que se
describen a continuacin, as como la forma mtica adoptada, deben ser determinados (junto con el
Narrador) cuando se aprende el poder. Se reparten 9 puntos entre los Atributos Fsicos y cada uno
tiene que tener al menos uno. Gana dos niveles de salud Magullado y dos Herido y los efectos del
poder de Auspex 1: Sentidos Agudizados y Protean 1: Ojos de la Bestia. Mantiene la habilidad de
hablar pero su voz est alterada en consonancia con la forma elegida. Adems irradia un aura de
fuerza legendaria que acta como el poder de Presencia 1: Fascinacin.
Las habilidades especiales de la forma estn sujetas a la aprobacin del Narrador, pero como gua
debera cumplir las siguientes condiciones:
Habilidad de movimiento mejorada (volar, nadar, correr a grandes velocidades o incluso excavar)
Armadura de 3-5 puntos que se suma a la Resistencia. La criatura podra ser inmune a ciertos
tipos de dao (Fe, fuego, etc) o poder usar esta armadura como Fortaleza.
Puede hacer F+2 dados de dao agravado en los ataques de cuerpo a cuerpo, pero no puede
hacer ms de una accin.
Los ataques a distancia de la criatura hacen tres niveles de dao agravado por punto de sangre
gastado en el ataque. El rango de disparo es la Resistencia del vampiro por dos y el rea de efecto
es la Resistencia. Para acertar hay que tirar Destreza + Atletismo y los xitos adicionales no se
suman al dao.
Los poderes ms extraos deberan ser discutidos con el Narrador caso por caso.

Concentracin Interior
Este poder es prcticamente desconocido, ya que no tiene ningn efecto exterior visible (excepto
los terribles efectos que el vampiro causara en sus enemigos). Este poder mejora el
funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre
por turno. El poder tiene tres efectos:

- XLIX -
El Libro de las Disciplinas

El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin
modificar. El dao de sus ataques fsicos aumenta tres dados por reserva de dados.
Finalmente, todo el dao causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras
hacer la tirada de absorcin.
Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del
personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia,
convirtiendo al vampiro en un adversario terrorfico.

QUIMERISMO [LC-R]

- L -
El Libro de las Disciplinas

Falsa Resonancia
Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas estn muy bien, hasta que alguien decide leer su
aura. Este poder permite crearle a la ilusin un aura, as como trazas que podrn ser detectadas
por otros poderes despus.
Sistema: Este poder se aplica automticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si as
lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementacin 3: Los Ojos del Caos que
tengan menos de 5 xitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusin reciben la informacin
que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura slo
podr tener un color y el uso de El Toque del Espritu detectar la misma resonancia emocional
hasta el prximo amanecer.

Maestra de Fatuus
Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y
pueden crear ilusiones sin fatigarse.
Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni F.V. en usar los tres primeros
niveles de Quimerismo. Adems, puede mantener activas un nmero de ilusiones igual a su
Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estn a una distancia igual o
inferior a su F.V. en millas.

Pesadilla Compartida
La Realidad Horrenda es visible para todos, pero slo puede infligir dao a una vctima a la vez.
Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de F.V. Despus
tira Manipulacin + Subterfugio y compara su resultado con cada vctima. La dificultad para cada
vctima es su Percepcin + Autocontrol.

Fatuus Lejano
Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar.
Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una
descripcin o una imagen de televisin, pero con ms dificultad.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El
jugador tira Percepcin + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de
Quimerismo normalmente.

Dificultad Familiaridad
6 Tan familiar como el propio refugio, o se est viendo el lugar con Clarividencia
(Auspex 6) o Proyeccin Psquica (Auspex 5)
7 Visitado tres o cuatro veces.
8 Visitado una vez, se est viendo por televisin en directo.
9 Lugar descrito con detalle.
10 Se ha visto por televisin o se tiene una fotografa del lugar.

Suspensin de la Incredulidad
Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensacin de realidad que hace
Ms fcil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusin. Si la ilusin es
demasiado absurda (un gigantesco dragn rojo que escupe fuego por la boca, una horda de
hombrecitos verdes) como para que la vctima se la crea, al principio se preguntar que fue en
realidad lo que vio y luego negar que el suceso ocurri. El poder se puede usar con el efecto
contrario, aumentar la sensacin de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la
gente siempre describir lo que vio como una alucinacin o algn tipo de truco.

- LI -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El jugador tira Manipulacin + Subterfugio (dif 7). El nmero de xitos indica la cantidad
de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increble, si Auspex no puede traspasar el
Quimerismo lo mostrar como una ilusin.

xitos Afectados
1 5 personas
2 10 personas
3 25 personas
4 50 personas
5 Cualquiera que lo vea

Oclusin
Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus
preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cmo funcionan sus sentidos y puede
cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podra hacer que percibiese todos los sonidos como olores
nauseabundos, hacer que a la vctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos
no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias vctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre
podra ver lo que ve la mujer que hay cerca de l, or lo que oye un hombre 15 metros detrs suya
y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.
Sistema: Para afectar a una sola vctima, el Ravnos debe gastar un punto de F.V. y tirar
Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. de la vctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la
tabla.

xitos Duracin
1 1 semana
2 1 mes
3 6 meses
4 1 ao
5 Permanentemente

Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que est en la lnea de
visin del jugador y quita un punto de Percepcin a cada vctima por cada xito. Los que se
queden con Percepcin 0 slo podrn sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.

Mayaparisatya*
La penltima expresin de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podra
convertir el aire que rodee a otro Vstago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada.
Tambin puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de F.V. permanente. Luego tira
Manipulacin + Subterfugio (dif 6 para objetos inanimados, o la F.V. de la vctima)
Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, slo al rea
visualizada. El poder puede afectar a un nmero de vctimas igual a la F.V. del Ravnos. Al tratar
con objetos inanimados se determina como de drstica es la transformacin. La duracin es
siempre de una escena.

xitos Efecto
1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no
disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro.
2 Convierte un objeto en otro.
3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo slido.
4 Causa cambios drsticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)
5 Hace que el medio se comporte de forma ilgica pero determinada por el
vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba
mientras los ros se mantienen fijos)
6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del rea.

- LII -
El Libro de las Disciplinas

Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la
existencia de la vctima, el poder inflinge dos niveles de dao agravado no absorbible por cada
xito. Si el poder no mata a la vctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada xito.
El dao debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena.
Las vctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire.

*: No me he fumado nada. Es el nombre del poder en el libro en ingls y no s si ser traducido en


la versin espaola, as que he decidido dejarlo as.

- LIII -
El Libro de las Disciplinas

SANGUINUS [G-Sb]
Est es la disciplina exclusiva de los Hermanos de Sangre. Permite a los usuarios combinar partes
de sus cuerpos, prestrselas a otros o coordinar sus mentes. El uso de este poder resulta bastante
repulsivo para los que lo ven. Los mortales que observen los poderes ms obvios debern hacer
tiradas de Coraje (dif 4) o huir.

Sangre Fraterna
La sangre de uno de los Hermanos corre por las venas de todos los dems miembros de su
circulo. Con este poder, un Hermano puede curar las heridas de otro con su propia sangre. De
este modo pueden recuperar grandes cantidades de dao saltndose las limitaciones por
generacin, ya que varios Hermanos pueden estar curando a uno solo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier
miembro del circulo. Tambin puede "invertir" sangre, acumulando cinco puntos de sangre para
recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder es automtico.

Octpodo
Este poder permite compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se transportan
msticamente en la distancia. El aspecto ms inquietante no son los miembros adicionales, sino los
Hermanos cuadrapljicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder.
Sistema: El jugador donante gasta un punto de sangre por miembro u rgano prestado (solo
puede usarse con los miembros del circulo, pero solo el donante necesita tener Octpodo). Los
organos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden
prestar organos externos.

Gestalt
Los Hermanos pueden establecer una especie de "mentalidad de colmena". Est conciencia
ampliada les permite realizar ataques ms eficaces, evitar ataques por sorpresa o incluso
comunicarse telepticamente.
Sistema: Todos los miembros del circulo gastan un punto de sangre. Los que no tengan este
poder deben superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dif 7). Los que fallen no obtendrn los
beneficios del poder, pero si podrn prestar sus Rasgos.
Gestalt dura una escena y tiene los siguientes efectos.
- Dominacin, Presencia, etctera, afectaran a la F.V. ms alta del grupo. Si un Hermano es
dominado se "descuelga" del Gestalt para impedir que todo el circulo sea dominado.
- La dificultad de las tiradas de Percepcin de los miembros disminuye en tres.
- Un Hermano puede prestar una Habilidad a otro, que podr emplearla como propia.
- Los Hermanos tienen una comunicacin teleptica y bidireccional con todos los dems miembros
del circulo.

El Camino de Can
Un Hermano puede concentrar su propia sangre accediendo a la de los dems. Puede reducir su
generacin a expensas de aumentar la de sus camaradas.
Sistema: Ningn vampiro puede prestar ms de un nivel de generacin.
Por cada nivel de generacin, el vampiro que emplea el poder disminuye la suya en uno y la del
donante aumenta en una. Si los donantes no tienen este nivel deben hacer una tirada de
Resistencia + Ocultismo (dif 7) para poder prestar su generacin. El poder dura una escena.

Entidad Coagulada
Este poder permite a los Hermanos unirse fsica y mentalmente. Se fusionan en una monstruosa
montaa de carne no-muerta, entraas expuestas y miembros agitndose.
Sistema: Todos los vampiros deben gastar tres puntos de sangre y estar juntos. Tres turnos el
monstruo estar completo y podr actuar. El vampiro de menor generacin guiara las acciones. La

- LIV -
El Libro de las Disciplinas

generacin del monstruo ser la ms alta de todos los Cainitas, menos una por cada vampiro
adicional. La Fuerza, Resistencia y la Percepcin de la criatura son las del vampiro de menor
generacin +1 por cada vampiro adicional y no se aplican los lmites por generacin. Todas las
acciones fsicas llevadas a cabo por la criatura ganaran un dado adicional por cada vampiro ms
all del primero (antes de dividir sus reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer este
poder.
Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados
corazones. Dispone de siete niveles de salud ms dos por cada participante adicional, que se
consideran Magullado. El monstruo mantendr su estado durante una escena.

SERPENTIS [LC-SS]

- LV -
El Libro de las Disciplinas

Colmillos de Cobra
Un personaje usando La Forma de la Cobra consigue un mordisco venenoso adems de su nueva
forma. Este poder permite al setita usar el mordisco mortal sin transformar todo su cuerpo,
hacindolo mas til para tomar a las vctimas por sorpresa, siendo adems muy superior su
veneno.
Sistema: El Setita gasta un punto de sangre y en un turno sus colmillos se vuelven largos,
delgados y venenosos. El mordisco hace el dao normal, pero mata a los mortales en un minuto. A
los seres sobrenaturales, causa (10-Resistencia de la vctima) niveles de dao agravado, de uno
en uno durante 5 minutos.

Imagen Divina
Los setitas de baja generacin no necesitan las ilusiones de Ofuscacin para parecer dioses, con
este poder pueden tomar la forma de dioses egipcios. La mayora de los hombres setitas toma el
aspecto de Set, un hombre musculoso con la cabeza de la Bestia Tifnica, un animal con un
hocico largo y estrecho y con orejas altas y cuadradas. Otros prefieren tomar la forma del dios
Sobek, con cabeza de cocodrilo, o del dios de la guerra Wepwawer, con cabeza de lobo. Las
mujeres toman principalmente la forma de la diosa Renenet, con cabeza de cobra o de Taweret,
con cabeza de hipoptamo.
Cuando el vampiro asume la Imagen Divina, se vuelve mas fuerte, resistente e impresionante.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y la transformacin lleva un turno. En esta forma
el setita gana dos puntos en Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulacin, pero su
Apariencia baja a uno. Estos valores pueden elevar sus Rasgos por encima del mximo por
generacin. El vampiro gana adems dos puntos en F.V. permanente (mximo 10). Estos efectos
perduran una escena.
Cada vampiro tiene slo una Imagen Divina. Si quiere adquirir otra diferente deber comprar de
nuevo este poder.

Robo del Corazn


El poder del Corazn de las Tinieblas suele necesitar horas para funcionar en otros vampiros, y
necesita de la luna nueva. Sin embargo, algunos ancianos pueden arrancar el corazn del pecho
de otro vampiro con slo un pequeo agarre con la mano. Esto no destruye al vampiro... a menos
que el setita destruya el corazn. El poder es muy difcil de usar, debido a la velocidad con que hay
que hacerlo.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de F.V.
Arrancar el corazn a un vampiro que se niegue a ello es tan difcil como estacarlo, as que el
atacante necesita tres xitos en una tirada de Destreza + Pelea (dif. 9). La vctima puede usar
Fortaleza para absorber los xitos del setita. La Resistencia no tiene ningn efecto sobre este
ataque mgico.
El vampiro al que se le roba el corazn sufre todas las ventajas e inconvenientes del poder
Corazn de las Tinieblas (nivel 5 de Serpentis).

La Sombra de Apep
Slo Set y sus chiquillos pueden usar este terrorfico poder para tomar la forma del enemigo
derrotado de Set, Apep. El vampiro se convierte en una gigantesca serpiente de Oscuridad fluida y
brillante. No de simples sombras, sino de antiluz, como las sombras producidas mediante
Obtenebracin.
En esta forma los ataques fsicos no hieren al vampiro: ni los colmillos, ni las garras, ni balas ni
explosiones ni absolutamente nada que no sea el fuego, la luz solar o la magia. Las barreras
fsicas no interrumpen su paso, ya que puede pasar incluso a travs de la grieta ms pequea.
Adems, sigue siendo capaz de usar sus poderes fsicos y sobrenaturales.
Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de F.V. y dura una escena. La transformacin
tarda tres turnos en completarse. El vampiro no recibe dao de ningn ataque fsico: las balas, los
puos e incluso los derrumbamientos lo atraviesan como si slo fuese una sombra. El sol, el fuego
y la magia afectan normalmente al vampiro. El vampiro gana tres puntos adicionales en cada

- LVI -
El Libro de las Disciplinas

Atributo fsico, ignorando las limitaciones por mximo de generacin, as que el vampiro podra
llegar a tener puntuaciones superiores a 10. El vampiro puede usar su Fuerza para hacer ataques
normales, y puede hacer un mordisco de dao F+2. Adems, puede usar cualquier Disciplina que
no requiera manos.

- LVII -
El Libro de las Disciplinas

TANATOSIS [G-N]

Arrugas de Bruja
El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa de tejido graso que hay debajo a voluntad.
De este modo puede cambiar el aspecto general o crear bolsas para ocultar pequeos objetos. Si
alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu emplea el poder se formaran en su piel bultos y
arrugas.
Sistema: Exige un turno y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los
rasgos el jugador tirara Resistencia + Actuar (dif 8). El xito aumenta en uno la dificultad para
reconocerlo una hora por xito obtenido. Para ocultar objetos las tiradas y gastos son los mismos,
pero la dificultad para encontrar el objeto sufre un +2

Putrefaccin
Permite provocar una rpida descomposicin sobrenatural en un objetivo. La vctima perder la
piel y el pelo, se le aflojar la dentadura y se llenar de hongos.
Sistema: Se toca al objetivo, se tira Destreza + Medicina (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo)
y se gasta un punto de sangre. Cada xito inflinge un nivel de dao letal y resta uno a la
Apariencia. Los vampiros recuperan su Apariencia al ritmo de un circulo por noche, pero en los
mortales es permanente.

Cenizas a las Cenizas


El personaje se transforma en dos puados de un polvo pegajoso. En este estado no sufre dao
de la luz solar ni del fuego, pero la dispersin de las cenizas puede resultarle fatal.
Sistema: Requiere el gasto de dos puntos de sangre y esperar un turno. Para ser consciente
durante una escena de su entorno deber tirar Percepcin (dif 9). Salir de est forma lleva un
turno.
Si el Samedi es dispersado sufrir un nivel de salud agravado y perder un punto de sangre por
cada dcima parte de las cenizas que se hallan perdido.

Marchitar
Permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su vctima, dejndolos inmviles y causando
un extremo dolor.
Sistema: El Samedi toca al objetivo y gasta un punto de F.V. Luego tira Manipulacin + Medicina
(dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Se necesitan tres xitos para reducir un miembro. Con
menos xitos la vctima sufrir un nivel de dao contundente que podr absorber. Si Marchitar
tiene xito no sufrir dao, solo perder el miembro. Las criaturas sobrenaturales se curan en una
noche, pero en los mortales es permanente.
Si se ataca a un miembro los efectos son iguales a los defectos Cojo y Manco. Si se ataca a la
cabeza, los mortales mueren inmediatamente. Los vampiros pierden dos puntos en todos sus
Atributos Mentales y no podrn usar ninguna Disciplina que no sea Celeridad, Fortaleza y
Potencia.

Necrosis
Este poder hace que el tejido se descomponga y caiga, dejando expuestos rganos y huesos.
Sistema: El Samedi toca a la vctima y gasta dos puntos de sangre. Tira Destreza + Medicina (dif
Resistencia + Fortaleza de la vctima). El objetivo sufre tantos niveles de dao letal como xitos se
hayan logrado, adems de los siguientes efectos adicionales.

xitos Efecto
1 xito Ningn efecto adicional
2 xitos -1 Apariencia
3 xitos -1 Apariencia y Destreza

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El Libro de las Disciplinas

4 xitos -1 Apariencia, Destreza y Fuerza


5 xitos -2 Apariencia, -1 Destreza y Fuerza

Estos Atributos se recuperan cuando se sane todo el dao de la Necrosis.

Infeccin Suspendida
Algunos Samedi pueden retrasar la aparicin de los efectos de Putrefaccin, Marchitar y Necrosis.
Sistema: El jugador puede retrasar los efectos de los poderes tantos meses como Resistencia
tenga (es necesario haber tenido xito en la tirada del poder y haber cumplido sus requisitos
antes).
Durante ese periodo se puede gastar un punto de sangre para activar el poder. Si no se usa antes
de que expire el plazo, el poder queda sin efecto.

Polvo al Polvo
Este poder permite a alguien en forma de ceniza moverse y mantener su cohesin.
Sistema: En forma de ceniza el vampiro estar consciente y podr usar Disciplinas que su forma
les permita (no podrn usar Disciplinas que requieran contacto ocular, por ejemplo).
Podr resistir cualquier intento de separar la ceniza con su Fuerza, Resistencia, Fortaleza y
Potencia unidas. Puede moverse a la velocidad en que lo barrera el viento y tiene todos los
efectos de Cenizas a las Cenizas.

Servidumbre Putrescente
Este poder permite crear zombis a partir de muertos recientes o esclavizar a los que todava viven.
Los cadveres conservan su aspecto normal y los mortales adquieren un semblante similar. Estos
zombis no podrn hablar, pensar con inteligencia o moverse ms rpidamente que un trote ligero,
aunque sern muy fuertes y resistentes.
Sistema: Para resucitar a un muerto el Samedi le debe entregar un poco de su sangre a un muerto
reciente (debe llevar muerto un periodo de tiempo inferior que la Resistencia del Samedi en
semanas).
El cadver poseer los Atributos Fsicos que tuviese en vida. Reducir en uno sus Atributos
mentales y slo entender a su amo o a quien ste le ordene obedecer. Los cadveres
reanimados tiene tres niveles adicionales de salud y dos puntos de Fortaleza. No sufren
penalizaciones por heridas.
Los cadveres se convierten en polvo al tercer amanecer de su alzamiento. Cada noche adicional
que se le quiera hacer vivir cuesta otro punto de sangre.
Para emplear el poder en un mortal, el vampiro lo convierte en ghoul de la forma habitual y luego
tira Manipulacin + Medicina (dif F.V. del objetivo). Se necesitan tres xitos para convertirlo en
zombi y carecer totalmente de libertad.
El humano puede intentar liberarse tirando F.V. (dif Manipulacin + Liderazgo del Samedi). Si se
libera recuperar su normalidad, pero seguir siendo un ghoul. Si fracasa en est tirada o es
vinculado, no podr volver a intentar liberarse.
El mortal se vuelve plido y cadavrico. Perder un punto de sus Atributos Sociales y Mentales
(mnimo 1), ganar tres niveles de salud adicionales y no sufrir penalizaciones a sus heridas.
Sigue siendo un ghoul normal, por lo qu gana un punto en Potencia y podr aprender otras
Disciplinas.
El efecto se desvanece cuando pase un mes sin probar la sangre de su amo.

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El Libro de las Disciplinas

TAUMATURGIA
Todos los poderes de Taumaturgia (salvo que se indique lo contrario) requieren de el gasto de un
punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif nivel del poder + 3). Un fallo indica que la
magia no funciona y un fracaso hace que el taumaturgo pierda un punto de Fuerza de Voluntad
permanente.

Los Rituales requieren tener xito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif nivel + 3, mximo
9) y salvo que se mencione lo contrario, se tarda cinco minutos por nivel en realizarlos.

TAUMATURGIA COMUN [G-Cm]

Aqu se incluyen todas las sendas tpicas de los Tremere de la Camarilla. Muchas de ellas podran
ser adoptadas por otros magos, tales como la Senda Verde, mientras que otras son guardadas con
ms celo por el clan. Otras, tales como la de la Corrupcin, podran ser adoptadas por otros grupos
sin ninguna relacin con los Tremere (en este caso infernalistas o Seguidores de Set)

SENDAS

DOMINIO ELEMENTAL

Est senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los objetos inanimados.
Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su
capacidad fsica.
Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El
numero de xitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador
puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno est duracin. Este poder no puede
acumularse.

Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La conversacin no suele
ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.
Sistema: El numero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el
personaje.

Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos lmites
razonables (por ejemplo, una puerta no podra soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una
silla si).
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro xitos en la tirada.
Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de
objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la lnea de visin del
personaje o pase una hora.

Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la
suya.
Sistema: El numero de xitos determina lo completa que es la transformacin. Se necesitan al
menos 3 xitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que
acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

- LX -
El Libro de las Disciplinas

Invocar Elemental
El vampiro podr invocar a uno de los espritus tradicionales de los elementos: una salamandra
(fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber
contactado con otros espritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmacin oficial.
Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se puede aadir un
circulo a uno de los Atributos Fsicos por cada xito adicional.
Para controlar al elemental deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dif numero de xitos en la
invocacion + 4).

(Nota: Est tabla de xitos es para la tirada de Manipulacin + Ocultismo, no la de F.V. original)
xitos Resultado
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.
1 El elemental probablemente no ataque a su invocador.
2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un
servicio a cambio de un pago.
3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su
propia existencia.
5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

LA SENDA VERDE

Est senda se encarga de la manipulacin de cualquier tipo de materia vegetal.


Nota: Los practicantes de est senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan:
Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

Sabidura Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones
suelen ser crpticas pero valiosas (en el caso de rboles antiguos), o casi intiles (como con el
csped de un jardn).
Sistema: El numero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida. El narrador podra
pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuicin para interpretar los resultados de
la comunicacin.

xitos Resultado
1 xito Impresiones crpticas y fugaces.
2 xitos Una o dos imgenes claras.
3 xitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 xitos Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas.
5 xitos El conjunto total del conocimiento del espritu de la planta en una materia dada.

Acelerar el Paso de las Estaciones


Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas
en minutos o un rbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de
madera...).
Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un xito hace que la planta crezca un poco o parezca
sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco
xitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestin de minutos.
Son necesarios tres xitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.

La Danza de las Enredaderas

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El Libro de las Disciplinas

El taumaturgo puede animar una masa de vegetacin de su propio tamao, bien sea con
intenciones utilitarias o combativas.
Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del
personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por xito obtenido en la tirada. Las
plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje.

Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal.
Adems de proporcionar proteccin fsica de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde tambin
establece una barrera mstica casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El
Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e
incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.
Sistema: El vstago debe estar en una zona de vegetacin densa. El Refugio tarda tres turnos en
formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener ms xitos
que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dif F.V. del taumaturgo), El refugio dura
hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta ms de cuatro xitos
para que sea impenetrable a la luz solar.

Despertar a los Gigantes del Bosque


Este poder permite animar rboles enteros.
Sistema: Es necesario tocar al rbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por
cada xito obtenido. El rbol permanece animado un turno por cada xito, despus hecha races
all donde se encuentre y no podr ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El rbol
obedece las rdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de
Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al dao
contundente y las reservas de dados de dao letal y agravado se dividen entre dos.
Nota: El rbol vuelve a echar races all donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa.
Obviamente, un arce en medio de una autova es una cosa llamativa y una violacin de la
Mascarada bastante obvia.

PODERIO DE NEPTUNO

Est senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque
sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio.

Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o
dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en
uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por est especializacin.

Los Ojos del Mar


El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar
dentro, cerca o sobre ella.
Sistema: El numero de xitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

xitos Duracin
1 xito Un da
2 xitos Una semana
3 xitos Un mes
4 xitos Un ao
5 xitos Diez aos

El narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para discernir los detalles en las
imgenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

- LXII -
El Libro de las Disciplinas

Prisin de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este
efecto puede resultar mortal para los humanos.
Sistema: El numero de xitos en la tirada de invocacin es el numero de xitos que debe sacar la
vctima en una tirada de Fuerza (dif 8) para liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocacin tiene un +1 a su dificultad.

Sangre en Agua
El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros lquidos en agua. El uso de este
poder sobre la sangre de una vctima debilita a los vampiros y mata instantneamente a los
mortales.
Sistema: El personaje debe tocar a la vctima. Cada xito convierte uno de los puntos de sangre
de la vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren
penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del
invocador.
A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando uno a la dificultad
del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.

Muro Fluido
El taumaturgo puede animar agua, ordenndole que se eleve para formar una barrera casi
impenetrable.
Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Adems del coste normal
ha de gastar 3 puntos de F.V.. Cada xito "compra" 3 metros en cualquier dimensin. El muro debe
estar en la lnea de visin del personaje y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el
siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la
barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres
xitos en una tirada de F.V. (dif 9)

Deshidratar
El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las
vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. El poder tambin
puede usarse con propsitos menos agresivos.
Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la lnea de visin del
personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dif 9). Cada xito
obtenido por el taumaturgo (restndole los xitos de la tirada de la vctima) inflinge un nivel de
dao letal a la vctima, que no podrn absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar
de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un mortal. La vctima
debe adems tirar Coraje (dif xitos del taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al
ataque.

SENDA DE LA CORRUPCION

Es una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros
individuos. No se puede usar ni para enviar rdenes como Dominacin ni para cambiar emociones
como Presencia. Ms bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los
procesos mentales del sujeto.

Est senda se encarga ntimamente del engao y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede
tener un valor en la Senda de la Corrupcin mayor que su Subterfugio.

Contradecir

- LXIII -
El Libro de las Disciplinas

El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar
a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sdico y
exigente. El taumaturgo no sabe con antelacin los efectos de Contradecir, pero siempre toman
una accin ms negativa que la que pensaba realizar la vctima.
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la lnea de visin del personaje. Tras la tirada de
invocacin, el objetivo tira Percepcin + Subterfugio (dif xitos del taumaturgo + 2). Dos xitos
permiten darle cuenta de que est siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto.
Cuatro hacen que no realiza ni su accin original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su
accin original.
El Narrador decide la reaccin del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones fsicas o
basadas en los reflejos.

Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones prohibidas,
persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran en circunstancias normales.
Sistema: Requiere cruzar la mirada con la vctima. El objetivo se resiste con una tirada de
Percepcin + Subterfugio (dif Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus xitos
resta uno del taumaturgo.
La vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de
tiempo descrito a continuacin.

xitos Duracin
1 xito Cinco minutos
2 xitos Una hora
3 xitos Una noche
4 xitos Tres noches
5 xitos Una semana

El Narrador establece el deseo de la vctima. Debera tener relacin con los Defectos Mentales de
la vctima o con su Naturaleza.

Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deber gastar un punto
de F.V.

Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el
amoro ms apasionado o la ms vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las
ms dbiles se rompen por completo.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif es la Manipulacin + Empata de la vctima). La vctima pierde tres dados en todas las
tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

xitos Duracin
1 xito Cinco minutos
2 xitos Una hora
3 xitos Una noche
4 xitos Tres noches
5 xitos Una semana

Est penalizacin se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para
las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del
Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.

- LXIV -
El Libro de las Disciplinas

El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las vctimas de este poder deberan interpretarse
como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debera exigir el gasto de
un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas.

Adiccin
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin particular, el taumaturgo
crea una fuerte dependencia psicolgica.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o accin a la que el
personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una
tirada de Autocontrol (dif xitos del taumaturgo+3). Un fallo provoca una adiccin instantnea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo
le resta un dado de todas sus reservas de dados(mnimo un dado).Para resistirse a satisfacer su
adiccin cuando este presente debe tirar Autocontrol (dif 8).
Para superar la adiccin, la vctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dif
Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres
veces los xitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adiccin perder todos los xitos
acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las dems...)

Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupcin permite al vampiro vincular el alma de la vctima a
la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin cuando no est en presencia de su amo
o cumpliendo sus deseos.
Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La vctima tira
Autocontrol (dif xitos del taumaturgo+3). Si falla la psique de la vctima se vincula a la del
taumaturgo durante una noche por xito.

Una vctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto


psicolgicamente a su presencia. Sufre una penalizacin de un dado cuando no este cerca suyo o
no est realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus rdenes, y sus reservas
de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus rdenes, su Presencia o su Dominacin.
Por ultimo, es incapaz de recargar F.V. si no est en presencia del Taumaturgo.

SENDA DE LA TECNOMANCIA

La senda se centra en el control de aparatos electrnicos. Sus defensores mantienen que es un


ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la
magia con la ciencia bordea la traicin.

Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionndole una
comprensin temporal sobre su propsito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se
desvanece en unos minutos.
Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de xitos obtenidos determina lo bien
que el personaje entiende este apartado. Un xito concede un conocimiento bsico (como
encenderlo y apagarlo y algunas funciones bsicas). Tres xitos permiten manejarlo bien, y cinco
muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como
la inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador,
pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

- LXV -
El Libro de las Disciplinas

Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrnico de un aparato, dandolo o
destruyndolo. No puede usarse para daar a una persona, pero ciertos usos creativos
(marcapasos, chips de inyeccin de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.
Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si
no se est tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad de la tirada de invocacin.

xitos Resultado
1 xito Interrupcin momentnea en el funcionamiento (un turno)
2 xitos Perdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el aparato durante
una escena).
3 xitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparacin.
Este numero de xitos basta para destruir datos almacenados.
4 xitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de usarlo.
5 xitos Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con
sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este
ataque y eliminar xitos de la tirada de invocacin (dif 6)

Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar msticamente los controles de un dispositivo,
volvindolo inaccesible a cualquiera que no sea el. Tambin funciona con medios electrnicos
(como cintas o discos).
Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de xitos se aplica como modificador a la
dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la informacin protegida. El taumaturgo
puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V.
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un +1 a la
dificultad. Cada xito anula uno de los xitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje

Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto fsico para manejar un dispositivo. El
vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la lnea de visin del personaje. El numero
de xitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras
controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de
xitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la
aplicacin de este poder, el personaje recibe cinco dados de dao contundente.

Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de
comunicaciones, enviando su mente a travs de las conexiones. Mientras est en la red, puede
usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.
Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Adems del coste
normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada xito y puede extenderse otros
10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El numero de xitos tambin indica el alcance
mximo del poder

xitos Resultado
1 xito 40 km
2 xitos 400 km
3 xitos 1600 km
4 xitos 8000 km

- LXVI -
El Libro de las Disciplinas

5 xitos Todo el mundo, incluyendo los satlites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo


o dato que encuentre. El uso de las dems habilidades o poderes tiene un +2 a la dificultad.
La desconexin de una parte de la red por la que transcurre la conexin del personaje, lo hace
volver a su cuerpo y le causa ocho dados de dao contundente.
Adems, puede haber otros habitantes de la Red que no estn contentos con la intrusin del
Tremere...

MANIPULACIN ESPIRITUAL

Est senda es una creacin relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el
clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espritus a realizar
acciones que normalmente serian anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del espritu (adems de los
efectos normales).

Visin hermtica
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.
Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro
xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distraccin de las
percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

Argot Astral
Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no
siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al
tratar con vampiros.
Sistema: El numero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.

xitos Resultado
1 xito Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 xitos Se pueden elaborar frases sencillas.
3 xitos Conversacin fluida.
4 xitos Se puede hablar de temas complejos.
5 xitos Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.

Voz de Mando
Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, obligndole a que las cumpla le
guste o no.
Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dif Manipulacin + Ocultismo/Cultura de Espritus del
vampiro).

xitos Resultado
Fracaso El espritu es inmune a las rdenes del personaje y reacciona como diga el
Narrador.
Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la
dificultad(acumulativo).
1 xito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.
2 xitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.
3 xitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su tica.
4 xitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.
5 xitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destruccin.

- LXVII -
El Libro de las Disciplinas

El Narrador debe tener en cuenta que los espritus son totalmente conscientes de que estn siendo
obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

Atrapar Efimeria
Este poder permite atar a un espritu a un objeto fsico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear
un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espritu para afectar al mundo fsico. Los
fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms
inoportunos, ya que los espritus de su interior estn disgustados por su situacin.
Sistema: El numero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se
activa con una tirada de F.V. del usuario (dif nivel del fetiche+3). Un fracaso destruye el
componente fsico del fetiche y libera al espritu.

El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.


(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y all se puede encontrar
informacin sobre ellos)

Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los
dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para el,
los objetos y paisajes de ambos reinos son slidos y puede interaccionar con ambos y usar sus
Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo espiritual....
Sistema: El numero de xitos determina la duracin del poder.

xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Tres turnos
3 xitos Diez turnos
4 xitos Diez minutos
5 xitos Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico. Mientras Dualidad est
activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepcin +
Ocultismo (dif 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un
+2 a la dificultad a causa de su percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas el personaje
est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el mundo fsico, por lo que podr
atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo fsico, pero no la situacin contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los costes normales). El
regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA

Es ms una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede
ensearse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vstagos que son incapaces
de dominar los rituales ms sencillos. La Contramagia no se suele ensear fuera del clan por
razones obvias.
Sistema: La contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse
como senda primaria del personaje, y contar con puntuacin en ella no permite al personaje
aprender rituales. Su uso se considera una accin refleja y no se tienen que dividir sus dados en
combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de
Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Despus
tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que
est usando el contrario). Cada xito anula uno de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de
dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicera Koldnica o la

- LXVIII -
El Libro de las Disciplinas

Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las
magias no vampricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender
Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los
Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio.
Este poder no se puede escoger durante la creacin del personaje y no se puede aprender
espontneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.

Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto.
Cuatro dados de contramagia.
Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el.
Ocho dados de contramagia.
Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo
objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese
radio.

CONTROL ATMOSFERICO

Est senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho ms antigua que ellos. El
rea afectada por este poder suele ser bastante pequea, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no
siempre son inmediatos.
Sistema: El numero de xitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un xito indica
que se necesita un da, mientras que cinco xitos producen un efecto instantneo.

La dificultad de la tirada de invocacin puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco
importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+1 o +2 para provocar el
mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.

Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deber tirar Percepcin + Ocultismo (la
dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara segn la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al rea mxima disponible a menos que el taumaturgo indique
que est intentando afectar a un rea menor. Puede ser necesario otra tirada de F.V. (Dif 6) para
mantener el cambio de tiempo bajo control.

Aqu se indica el cambio de tiempo ms potente para cada nivel, no todos los fenmenos
atmosfricos posibles.

Niebla: La visin est perjudicada y los sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las


tiradas de Percepcin de vista y odo y divide entre dos los alcances de los ataques a
distancia.
Brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin basadas en el olfato.
Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.
Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La
dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.
Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un
+1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un +2. Durante las rachas ms fuertes pueden
ser necesarias tiradas de Destreza (dif 6) para que los personajes no sean derribados.
Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.
Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

- LXIX -
El Libro de las Disciplinas

Rayo: Inflinge 10 dados de dao letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este
ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto


Est senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la
senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las
precipitaciones o los rayos) no es as. Se suma +2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la
senda en interiores y el Narrador debera rechazar con toda libertad los usos sin sentido.

SENDA DE LA CENTELLA [LC-Tr]

Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relmpago, pero sus
conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocan el funcionamiento real de
la electricidad y la mayora us el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer
la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensin de la electricidad revitaliz esta senda, pues esta
comprensin permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en
segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energa de la Centella adquiere un aspecto elctrico: chispas
que salen de sus dedos o un halo prpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta
que viene.

Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeos chasquidos elctricos con un
toque. La descarga no puede causar grandes daos, pero puede noquear a un objetivo con poca
suerte o destruir sensibles aparatos elctricos.
Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y
suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que
lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de dao (generalmente
letal). El tiempo para acumular la electricidad vara segn los xitos: con un xito puede tardar uno
o tres turnos. Con tres xitos le basta con un par de segundos y con cinco la reune
instantneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente despus de acumular la
electricidad.

Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder
puede hacer funcionar un aparato elctrico o incluso causar quemaduras a alguien.
Sistema: Cada xito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un
puado de luces o un pequeo dispositivo electrnico. Adems, el taumaturgo puede herir a
alguien, causando cuatro dados de dao letal. La electricidad an no es lo bastante fuerte como
para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo
puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fcilmente el metal hasta el
punto de causar dao agravado al taumaturgo...

Poder en Serie
El vampiro an no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a travs de otras
sustancias o incluso acumular poder de las cercanas.
Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de
dao letal y puede mantener esa carga durante un nmero de turnos iguales a los xitos en la
tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a travs de sustancias conductoras (como una
espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo dao. Tambin puede dar energa
brevemente a un aparato electrnico grande o a uno pequeo durante la duracin del efecto. Con
este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,

- LXX -
El Libro de las Disciplinas

podra utilizar una batera de coche para matar a alguien y l no sufrira ningn dao, mientras
tenga xito en la tirada y toque a ambos a la vez.

Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener
una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.
Sistema: El nmero de xitos indica el nmero de turnos que el jugador puede mantener la Furia
de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de dao letal,
que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos
el taumaturgo tiene que tirar Percepcin + Ciencia (dif 6+ numero de metros a los que est el
objetivo, hasta una dificultad mxima de 10, por lo que no puede disparar ms all de cuatro
metros.)

Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energa elctrica. La energa puede asar
fcilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plsticos y dems.
Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de dao letal, que gasta de la misma forma que en Furia
de Zeus. Adems, cualquier cosa en contacto con l sufre un dado de dao letal (que no se resta a
la reserva y se aade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se
convierte en un halo de energa y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben,
hacindoles mas difcil la mayora de sus acciones. La energa se descarga al ritmo de un dado por
turno y se descarga totalmente cuando pase un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada.

SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS [LC-Tr]

Esta senda imita en cierto modo a Obtenebracin, pero con la diferencia de que manipula la
ausencia de luz, mientras que Obtenebracin maneja algo distinto, una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.

Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una srdida mortalidad a todas ellas. Las
luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del
taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que est en su rango de visin.
Slo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de nen pueden ser apagadas as. El
nmero de xitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

xitos Efecto
1 Parpadeo momentneo
2 Pronunciada disminucin por algunos segundos.
3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
5+ Se extingue totalmente.

Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligndola msticamente a su cuerpo,
haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la
sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitar los movimientos de todas
formas.
Sistema: El nmero de xitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Slo
se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitar todas las acciones del taumaturgo,
pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra,
que no puede haber sido creada con Obtenebracin.

- LXXI -
El Libro de las Disciplinas

Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una
esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efmero que rodea al taumaturgo a una
distancia de su brazo, pero se contrae y expande rpidamente.
Sistema: El Tremere gana algo ms de ocultacin debido al rpido paso de sombras alrededor
suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma
que hace difcil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de
cualquier accin que afecte al invocador y se aaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera
dura un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos en la tirada de invocacin.

Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que est. Los
mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las
luces que haba en el lugar.
Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sita en
una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un
mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende
aproximadamente un metro por cada xito obtenido en la tirada de invocacin. Durante el resto de
la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar
normalmente en ese lugar como si no fuese de da, pero si sale de ella (o acaba la escena),
probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja
suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Adems, el poder concede pequeas
oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebracin.
Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de
oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su vctima, pero debe sentirla por alguno de sus
sentidos. Adems, la oscuridad debe ser casi total o total. Por ltimo invocar la sombra cuesta 5
puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al
objetivo y muerden causndole la prdida de un nivel de salud de dao letal por xito. Adems,
pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos,
pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta slo a los mas expertos taumaturgos.
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebracin, aunque se les ve
poco dispuestas a ello. En lugar de infligir dao a un oponente, puede usar cada dos xitos en la
tirada de invocacin para restar uno de la tirada de Obtenebracin del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocacin de este poder las sombras lo atacan a l (adems
de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente
descritos a l mismo.

RITUALES
Nivel Uno

Atar a la Lengua Acusadora


Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos
incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechn de su pelo y un cordn
negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona
el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar ms xitos en una tirada de F.V. (dif
Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del

- LXXII -
El Libro de las Disciplinas

taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga xito en est tirada o se desate el cordel de
seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.

Adoptar la Vasija de Transferencia


Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-muerto
que lo sostenga, reemplazndolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del
recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermtico. Cuando el individuo
toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofro, pero nada ms.
Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada xito en la tirada resta 15 minutos) y
requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre
entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro crculos
en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia
+ Conocimiento apropiado (dif 8).

Ensalmo del Pastor


Este ritual permite al taumaturgo localizar mgicamente a su rebao. Mientras entona el
componente vocal del ritual, gira lentamente en crculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al
final del ritual tiene una sensacin de la distancia y direccin de cada uno de sus recipientes
habituales.
Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebao, localiza a los tres ltimos mortales de los que se ha
alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero
de circulos en Rebao, o de 8km si se carece de el.

Pureza de la Carne
El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extrao. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra
desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de
todas las impurezas fsicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... Tambin
disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador.
Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos,
controles mentales o enfermedades de la sangre.

Nivel Dos

Camino de la Sangre

Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus
vnculos de sangre.
Sistema: Se necesitan tres horas (cada xito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un
punto de sangre del sujeto. Cada xito permite al invocador "remontarse" una generacin, dando el
Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador tambin averigua la
generacin y el clan o lnea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres xitos, se puede
saber todos los vnculos en los que est implicado (como regente o esclavo)

Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma
parpadea con una impa llama verdusca.
Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma
de la mano que empua el arma durante el ritual (con el arma si est tiene filo, si no con una
piedra afilada). Est accin inflinge un nivel de dao letal no absorbible. El jugador gasta tres
puntos de sangre. El arma hace su cantidad de dao normal (pero agravado) durante un numero
de ataques (con xito) igual a los xitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede
acumular.

Portar la Mascara de Sombras


Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.

- LXXIII -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del
taumaturgo; cada individuo despus del primero aade cinco minutos adicionales al tiempo de
invocacin. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene xito en
una tirada de Percepcin + Alerta (dif Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta
con un poder que pueda penetrar Ofuscacin nivel tres. Dura un numero de horas igual a los xitos
o hasta que el invocador lo decida.

Nivel Tres

Carne de Roce gneo


Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es
necesario que el sujeto se trague una pequea ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la
piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.
Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada xito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita
un pequeo trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa
un nivel de dao agravado (dif 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer,
cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de dao
agravado (dif 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y
metlico, puede ser detectado por una tirada de Percepcin + Medicina (dif 8)

Ayudante Sanguneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual
anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una
pequea forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo
vaya a necesitar ni ningn ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a
poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones
temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.
Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y
aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbi el ritual. Dura
una noche por cada xito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El
ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendr los mismos recuerdos y
personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del
Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulacin
por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un
circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tmidas y huirn si son atacados, pero
darn su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensin absoluta del
conocimiento Taumaturgico de su amo, y puede instruir a otros si as se le ordena. Es insensible a
cualquier intento de control mental.

Astilla del Sosiego Retardado


El ritual convierte una estaca en un arma aun ms peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en
el cuerpo de un Vstago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazn.
Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada xito). La estaca
debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada
en fuego de lea de roble.
Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al
corazn (a menos que se quiera), as que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dif
6) y hace un dao de Fuerza+1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de
absorcin la punta se rompe y penetra en el cuerpo.
El Narrador har entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dif 9), tirando una
vez por hora. Los xitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los xitos de est tirada.
Un fracaso hace que se empiece desde 0 xitos. Cuando se alcanzan 15 xitos la astilla alcanza el
corazn, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales.

Proteccin contra Lupinos

- LXXIV -
El Libro de las Disciplinas

Protege a un objeto de manera idntica que el ritual de Nivel Dos Proteccin contra Ghouls, salvo
que afecta a los hombres lobo.
Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Proteccin contra Ghouls, pero afecta a los
hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se
rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos).
El ritual requiere un puado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.

Nivel Cuatro

Corazn de Piedra
El corazn del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser
estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se
resiente.
Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por xito) y solo puede invocarse
sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre
su corazn. Est vela inflinge un nivel de salud de dao agravado (dif 5 para absorber con
Fortaleza). Al final el corazn del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra.
El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para
absorber ataques que apunten a su corazn y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego
Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin
embargo, su Empata y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos
todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidacin (esto incluye las
Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interaccin social
positiva.
Este poder dura hasta que as lo decida su invocador.

Astilla Servidora
Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque est
basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extrada de un rbol que se ha nutrido
de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla
cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazn es difcil de
extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro.
Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada xito) y debe crearse como
ya est escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y
ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser ms cercano
(como el que la sostiene en sus manos).
La Astilla siempre apunta al corazn. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia +
Ocultismo, una cantidad de dados de dao igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por
turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).
La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o
moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques
normales contra el corazn y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de
salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad.
La astilla dura cinco turnos por cada xito obtenido durante su creacin. Tras este tiempo se
destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una
tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres xitos.

Nivel Cinco

Encantar Talismn
Permite al taumaturgo crear un objeto mgico personal para que haga de amplificador de su
voluntad y podero taumatrgico. Muchos talismanes estn cargados con rituales adicionales de
proteccin.
S aspecto fsico varia, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo. Suelen ser espadas o
bastones, pero tambin podran ser violines, escopetas o punteros...

- LXXV -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y
acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismn con runas
Hermticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatrgico.
Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dif 8),
una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no
acumulan al menos 20 xitos, hay que comenzar de nuevo.
El talismn tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueo (suponiendo que
lo lleve con el), recibe un +1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar
para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado
ms para atacar. El taumaturgo puede saber donde est su talismn con una tirada de Percepcin
+ Ocultismo (dif 7).
Si est en poder de otra persona, est recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de
magia contra su dueo. Un taumaturgo solo puede tener un talismn al mismo tiempo, y cada
mago ha de crear el suyo.

Escapar hacia un Amigo


Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora ms. Se necesita un
circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en
cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de
su amigo en un lugar que est a unos minutos andando y que est alejado de las miradas de
cualquier observador. El circulo puede seguir usndose mientras siga dibujado.
Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reducindose una
noche por cada dos xitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de
sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo
o una cantidad de "carga" igual a su peso.

Proteccin contra Espritus


Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario en est versin es un puado de sal marina pura.

Proteccin contra Fantasmas


Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un puado de mrmol en polvo de una lapida

Proteccin contra Demonios


Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

TAUMATURGIA SABBAT [G-Sb]


Aqu se incluyen las sendas exclusivas de los taumaturgos del Sabbat. No quiere decir que puedan
usar solo estas dos, tambin podran usar algunas de las sendas ms antiguas del clan Tremere
que los Tremere antitribu conociesen.

Nota: APRENDIZAJE DE LA TAUMATURGIA EN EL SABBAT

- LXXVI -
El Libro de las Disciplinas

Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, como se logra aprender la magia de la
sangre? Con dificultad.

Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumaturgico de los
Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabidura como un favor, o se les puede
convencer de que compartan algunos de sus secretos.

El Narrador debe usar est oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para
hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningn "derecho" a aprender
Taumaturgia; est se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan
pocos vampiros que es ms que probable no conocer a nadie que la emplee. Adems, dentro de
est secta debera ser muy difcil aumentar el conocimiento Taumaturgico, la nica magia de
sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los dems carecen de la comprensin necesaria
para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los
Tremere antitribu compartan ms sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la
Disciplina en las noches modernas debera ser un gran obstculo para aquellos que quieran
dominar su poder.

SENDAS

SENDA DE MARTE

Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumaturgicos han concentrado sus estudios en la
asistencia a la secta en la batalla. Est senda ha demostrado ser til en las Partidas de Guerra, y
ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante
inusual entre las dems sectas y adopta una filosofa marcial, mientras las dems magias de la
sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos menos violentos.

Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, hacindose menos susceptible al miedo al
combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el
efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Adems, a propsitos de
efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque est
bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se
pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

Golpe Preciso
El vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder impo de la sangre, acertando infalible a su
enemigo.
Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta,
ya que lo hace automticamente. Solo se podr emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo
a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales de dao.
Adems, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo
necesita un xito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques
mltiples (reservas divididas).

Danza del Viento


El taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose a velocidad cegadora. Lograra una
ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartndose antes incluso de
que se realicen.
Sistema: El jugador no tendr que dividir su reserva de dados si desea realizar mltiples esquivas
en un solo turno. Est ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar,
el jugador deber dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.

- LXXVII -
El Libro de las Disciplinas

Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder mstico de
la magia de la sangre, el vampiro se convertir en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Fsicos.
Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por generacin, aunque el jugador puede emplear
sangre para llevar los Rasgos del personaje aun ms all. Los efectos duran una escena, y solo es
posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perder un punto
de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

Camarada de Armas
Est habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo,
como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocndolo de la forma
habitual. Despus tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene xito, le
conceder tambin los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compaeros,
siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague todos los
costes de sangre apropiados.

LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE

Est senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatrgicas de El libro de
Nod, est dedicada a la administracin de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada
poder tiene precedentes en las parbolas del libro indicado, y se concentra en ensear las
lecciones de Can mediante el poder de la magia de sangre. El uso de est senda ha creado un
encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de
Can sobre los dems vampiros.

El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino tambin del recitado de
versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la
pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deber decir al objetivo que solo podr comer
cenizas. Evidentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos poderes acten, aunque
sirve escribir los versos y mostrarlos.

Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

La Letana de Zillah
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a
el. Este poder revela al Taumaturgo los vnculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder
se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestin, se sabr el
nombre y se tendr una impresin psquica del Cainita en cuestin.

El Orgullo de la Arpa
Este poder inflinge la maldicin de la arpa, que vnculo a Can cuando este hua del desdn de su
esposa. De aspecto repulsivo, est bruja tuvo que recurrir al engao para que los dems le
ayudaran lo la sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo. Todas las
tiradas sociales fallarn por lo general, salvo que se est intentando
intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

Banquete de Cenizas

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El Libro de las Disciplinas

Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina
temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos diran que se
niega la Maldicin de Can, se reduce a los vampiros a poco ms que carroeros que deben
consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La vctima de este poder no podr seguir consumiendo sangre, vomitndola como hara
con la comida o la bebida mortal. Solo podr ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga
de ellas solo se podrn utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para
alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el
cuerpo del personaje en el momento de la invocacin podr ser empleada en estos cometidos).
Servir cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadveres de vampiro
destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. Todas las luces, salvo las ms dbiles,
causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden
llegar a causar daos. Uriel fue quien entrego a Can la maldicin de Dios, escudndolo con la
negrura de sus alas.
Sistema: La presencia de cualquier luz producir incomodidad, y las iluminaciones potentes
(linternas, lmparas de nen, faros, etc) infligirn un nivel de dao agravado por cada turno de
exposicin. Casi todos los vampiros que sufren est maldicin deciden dormir hasta que termina,
ocultndose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultndose en las tinieblas de sus
refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca.
Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Can: la prohibicin de la
Diablerie. Como la mayora de los Sabbat alcanza su posicin y su poder mediante est practica,
deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este poder engendra una gran
sensacin de humildad.
Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su recuperacin
original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones
por generacin. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la
normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de
este poder.

RITUALES

Nivel Uno

El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensacin molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a
los efectos de la vieja "mueca vud", pero se emplea ms por desprecio o por malicia que por
enemistad real. De hecho, precisa de una mueca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que
sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: La mueca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la vctima del ritual.
No se produce ms efecto mecnico que un simple estimulo fsico. El invocador puede determinar
donde se producir el picor o dolor.

El Domino de la Vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una caracterstica humana puede hacerlo una vez
realizada est ceremonia. Durante toda una noche podr comer, respirar, mantener una
temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro nico rasgo de
humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una caracterstica. Para mantener el
ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca

- LXXIX -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el
Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la
Vida debera hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos
para pensar lo contrario.

Iluminar la Senda de la Presa


Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver.
Las huellas de neumticos se vern claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las
trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual
quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El
taumaturgo deber quemar un lazo de satn blanco que haya estado en su poder al menos 24
horas para que el ritual tenga efecto.
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El
brillo del rastro depender del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecern arder,
mientras que las antiguas sern mucho ms apagadas.

Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede
usarse como placer, pero su empleo ms frecuente es el de evitar el frenes al enfrentarse a la
vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: La invocacin de este poder hace que la Bestia se calme automticamente. Sirve para
saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volver a sentir hambriento (si es que
lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel Dos

Bombardeo de Maquinas
Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantneos, y la duracin
es la de la concentracin del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a
sistemas informticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales,
etctera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina ms compleja que una cuerda y una polea.
El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque
algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.
Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningn control sobre ellas. Los efectos
son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura
coincidencia...

Consuelo del Terruo


El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El
taumaturgo deber emplear al menos un puado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera
como mortal, recitando su rbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un
ungento curativo. Un puado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche.

Ojos del Halcn Nocturno


Este ritual permite al vampiro ver a travs de los ojos de un pjaro, u or por sus odos. El animal
elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un
pjaro de presa. Al finalizar la invocacin, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una
ceguera.
Sistema: El personaje ser capaz de controlar mentalmente el vuelo del pjaro mientras dure el
ritual. El animal no realizara necesariamente ms acciones que volar, y no se le puede ordenar que
recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al finalizar su vuelo junto al invocador,
que si no le saca los ojos sufrir ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para
entonces el animal no ha llegado a su destino o est demasiado lejos como para tomarse este
ultimo paso, mala suerte, Drcula.

- LXXX -
El Libro de las Disciplinas

Nivel Tres

El Espejo de la Segunda Visin


Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centmetros de ancho y no ms de 45 de
longitud. Tiene un aspecto normal, pero se mucho ms til en manos de un taumaturgo del Sabbat.
Una vez creado puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de
Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el
espejo baando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.
Sistema: El ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Despus el objeto reflejara la imagen
de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecern con sus
inmensos cuerpos hbridos, los magos estarn rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas
sern visibles (en el espejo) y los changelings aparecern con su aspecto real. A veces tambin
revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Sujecin del insecto


Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como hara una araa.
Podr incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder
produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deber tener una araa viva
bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque est puede morir en la boca del taumaturgo).
Sistema: El personaje podr desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y
techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araa.

Nivel Cuatro

Caminante Sobre Brasas


Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdicin de todos los Cainitas:
el fuego. Solo un estpido tratara de caminar sobre el, pero est ceremonia confiere una gran
tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente
espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar
el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un
circulo Taumaturgico.
Sistema: Cortarse un dedo no causa niveles de salud de dao, pero duele como el infierno y exige
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros
(a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene fortaleza, podr absorber el
fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podr absorber las
llamas con Resistencia + Fortaleza. La duracin es de una hora.

Nivel Cinco

Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frgil y dbil. Los humores salen a la
superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra
oponentes fsicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos
vampricos, convirtindolos en cascarones resecos y frgiles. El taumaturgo debe escribir el
nombre autentico (es mucho ms difcil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros
jvenes) de la vctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la vctima bajen a uno. Por
cada generacin por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia
y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta
Generacin atacado con Carne de Papel bajara a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo
que su puntuacin normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las
manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Caceras Salvajes.

- LXXXI -
El Libro de las Disciplinas

TAUMATURGIA OSCURA [G-Sb]


La Taumaturgia Oscura no es ms que la Taumaturgia enseada por demonios. Aprender
Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia
Oscura, que contamina gravemente el alma.

La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz
permanente en el espritu y su seal no tardara en manifestarse fsicamente, como una llaga en la
nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de
cabra.

La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden ensear las sendas y
rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demonaca.

Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instruccin demonaca cuesta solo 8 puntos de
experiencia. Subir su puntuacin cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3.

Nota: VAS A IR AL INFIERNO

En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede
decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus
personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habra que ensearle las desventajas de
pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el
taumaturgo deber hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al
arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.

SENDAS

FUEGOS DEL INFIERNO

Est senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto
malvolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos
por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para daar a los
oponentes.
Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que
est sucediendo algo extrao. Un fracaso en est senda implica que el fuego se vuelve contra el
taumaturgo.

Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno


Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno
Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno
Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno
Horno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno
SENDA DE FOBO

Est senda permite al infernalista blandir los temores de su vctima como alma. Acceden a la
mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean est senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos
espantosos que roban a sus vctimas.

- LXXXII -
El Libro de las Disciplinas

El Narrador debera hacer una tirada de su Manipulacin + Empata (dif 7). El numero de xitos
indicara el tiempo que el vampiro deber soportar la oleada de recuerdos en su mente.

Fracaso: Una semana, adems de la perdida de un punto de sangre adicional por noche
1 xito o fallo: Una semana
2 xitos: Cinco das
3 xitos: Cuatro das
4 xitos: Dos das
5 xitos: Un da

Causar Miedo
Este poder hace que la vctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecern para
desvanecerse, atormentando al objetivo.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volver claramente inquieto y
preocupado (lo que debe interpretarse). La vctima deber hacer una tirada de Coraje (dif 5+xitos
del taumaturgo) para hacer cualquier accin que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra
en combate restara un dado a todas sus reservas.

xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Una hora
4 xitos Una noche
5 xitos Dos noches

Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La vctima sentir que algo terrible est a punto de
sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el can de una
pistola, o que oye pasos detrs suya.
Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su vctima.
La sensacin de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales debern superar una tirada
de Coraje (dif 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo
provoca un Rotschreck.

Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su vctima y presentrselo. El objetivo vera aquello que
ms le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecern totalmente reales.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo.
Si el personaje afectado quiere realizar accin alguna debe tirar Coraje (dif 7) para vencer su
miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en est tirada sufrir un trastorno
relacionado con su miedo.

xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Media hora
4 xitos Una hora
5 xitos Una noche

Inmersin en el Miedo
El infernalista obliga a su vctima a enfrentarse directamente con su miedo. Est Inmersin acosa a
la vctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podra sentir como el aire se
espesa en sus pulmones. Al final, la vctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse
y enfrentarse a una nueva noche de horror.

- LXXXIII -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecer el miedo en todo momento. Debilitado
por este estado, el personaje no podr gastar F.V., y har todas las tiradas de este Rasgo como si
su puntuacin fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su vctima para iniciar el poder.

Sanguijuela del Miedo


Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto
provoca una euforia superior a la de la alimentacin normal, pero es peligrosa si se emplea con
frecuencia.
Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se
usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de est senda. El numero de
xitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la
sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecer. Un fracaso hace que no se
pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, adems de los efectos normales.

ROBO DEL ESPRITU

Est senda permite robar la F.V. de su vctima, convirtindola en un autmata dispuesto a servir al
Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.
Sistema: La vctima pierde F.V. temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La
vctima puede resistirse con tiradas de F.V. (dif 7). Si la vctima acumula ms xitos en est tirada
extendida y enfrentada antes de ser reducido a F.V. cero, el taumaturgo no podr usar est senda
contra el durante un ao. Si la vctima es reducida a F.V. cero deber cumplir las rdenes del
vampiro. Se recuperara un punto de F.V. cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si
ve morir a su "amo" recupera toda su F.V.
Un fracaso, adems de los efectos normales, hace perder la misma F.V. temporal al infernalista,
que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podr ser controlado por
fuerzas sobrenaturales.

Perdida de un punto de F.V. temporal


Perdida de dos puntos de F.V. temporal
Perdida de cuatro puntos de F.V. temporal
Perdida de seis puntos de F.V. temporal
Perdida de ocho puntos de F.V. temporal

RITUALES

Nivel Variable

Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo
darle rdenes como si lo hubiese invocado el.
Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la
Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio
y obtener ms xitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecer al taumaturgo
hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.

Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecer la letra de las instrucciones
del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser
esclavizada, y pueden regresar tras la invocacin para vengarse. El personaje debe conocer el
nombre del demonio para invocarlo.

- LXXXIV -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servir durante
(10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podr
daarlo. Cuando acabe la duracin se desvanecer en una nube de azufre, aunque podra volver
luego para ajustar cuentas...

Nivel Demonio
Uno Diablillo: Atributos Fsicos y Inteligencia 1
Tres Aparicin: Atributos Fsicos y Mentales 2
Cinco Seor del Pozo: Atributos Fsicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete Noble Demonaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mnimo), muchsimas disciplinas

Nivel Uno

Maldicin de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.
Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la vctima. Se le ciega durante (5-
Resistencia) horas.

Nivel Dos

Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentraen
misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podra ver diablillos
susurrando al odo del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el
ritual.
Sistema: El numero de xitos obtenido en la tirada determina la informacin que da el demonio. El
invocador solo puede realizar una pregunta.

xitos Informacin
1 xito Si o no
2 xitos Frase escueta
3 xitos Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 xitos Respuesta completa
5 xitos Respuesta enciclopdica que puede contener informacin nunca antes conocida.

Nivel Tres

Felis Nigrum
El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el
bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con
su propia sangre.
Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea
sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una
por cada punto de F.V. permanente que la vctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con
una tirada de F.V. enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre.
El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.

Nivel Cuatro

El Refugio Secreto de la Peste

- LXXXV -
El Libro de las Disciplinas

Este ritual hace que la vctima pierda inters en sus actividades cotidianas y en su aspecto
personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo
o depresin.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea
suya al acabar el ritual.
Sistema: Cada xito por encima de dos suma un da a la depresin de la vctima. Si el estado se
prolonga durante diez das (el ritual es acumulable), la vctima entrara en letargo si es un vampiro,
o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".

Nivel Cinco

Cerrar los Caminos


Este ritual afecta a la vctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar
catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la vctima con cada una.
Sistema: Este ritual provoca que la vctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con
resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta
xitos, etctera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de F.V. permanente. Para romper
el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de F.V.
permanente.

xitos Duracin
1 xito Una noche
2 xitos Una semana
3 xitos Un mes
4 xitos Un ao
5 xitos Diez aos

El Interior del Abismo


El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos,
pero algunas Sabbat aseguran que han arrastrado a compaeros de manada con ellos, o que
entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe
pintar una pared con sangre de nio, convirtindola en portal hacia el Infierno.
Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto.
Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la F.V. del infernalista. Los demonios no
pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar.

- LXXXVI -
El Libro de las Disciplinas

VALEREN
Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigacin de la historia del progenitor de
los Salubri antitribu. Comparte algo en comn con la Disciplina Obeah, pero diverge rpidamente
tanto en foco como en ideologa. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al
adquirir el segundo nivel.

Sentir Vitalidad
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse
para determinar el dao que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o
enfermedades.
Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo. Despus tira Percepcin + Empata (dif 7).
Un xito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar
la cantidad de dao que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro
xitos revelan cualquier enfermedad sangunea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar
acceder a la informacin de un nivel inferior de xito.
Adems, cada xito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: Le han drogado?, son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: Es de la Camarilla?, Como era el Lupino que lo mato?

Toque Anestsico
Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o
hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo
podr ignorar las penalizaciones por heridas un turno por xito. Si el sujeto se niega se deber
hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueo dura lo que suela dormir
normalmente.

Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdindolo con un terrible dolor. El poder no causa dao real,
aunque la exposicin prolongada provoca traumas.
Sistema: El vampiro debe tocar a su vctima su vctima. El jugador gasta al menos un punto de
sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la vctima.

La Parada del Reloj


Este poder causa la muerte a alguien que desee morir.
Sistema: El vampiro coloca la mano sobre el corazn del objetivo y gasta un punto de F.V. El
sujeto tiene que desear terminar con su vida o el poder falla. En caso contrario el corazn deja de
latir lentamente hasta que la vctima muere sin dolor. Los humanos que mueren de est forma no
pueden ser Abrazados ni se convierten en Wraith.

La Venganza de Samiel
Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisin inhumana. El tercer ojo se abre y brilla
con un fulgor rojizo y demonaco.
Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al
vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri Antitribu
hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo
como la nica accin del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a
cuerpo.

- LXXXVII -
El Libro de las Disciplinas

La Feliz Agona
El vampiro puede causar dao con un mero roce, pero el dolor permanece incluso despus de
retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenes en vampiros,
incapacitar Lupinos o incluso matar mortales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 8). Solo dura una
escena, pero se puede prolongar si el Salubri Antitribu desea hacer tiradas posteriores de F.V. sin
gastar ms sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder.
A eleccin del vampiro, puede causar dao fsico a la vctima al ritmo de un nivel de salud por
punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El dao a criaturas sobrenaturales se
restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este dao se
considera letal. Si el Salubri causa dao en exceso de la F.V. del contrario, este debe hacer una
tirada de F.V. (dif 6) o cae en frenes.

- LXXXVIII -
El Libro de las Disciplinas

VICISITUD [G-Sb]
Nota: Sangre Contaminada
La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso
mortales o segn rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo
de contraer la enfermedad

(Estas reglas son opcionales y sern usadas a discrecin del Narrador)


Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos,
el Narrador har una serie de tiradas en secreto.

La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan est tirada, todos la
tienen). El personaje tira Resistencia (dif 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podr
aprender Vicisitud.

La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez
ms, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no debern hacer est tirada.

La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la
tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina

La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado
y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara F.V. (la dificultad es
la indicada por la tabla). Si falla adquirir un trastorno, o , si el Narrador lo permite, perder un
crculo en una Virtud(normalmente Conciencia/Conviccion) o en Empata.

Est degradacin mental no es una mana o una locura. Se trata ms bien de una retirada gradual
de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtindose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.

Tirada Coste inicial Coste por nivel Trastornos


1 10 Valor actual x 8 Dificultad 8
2 10 Valor actual x 7 Dificultad 7
3 9 Valor actual x 7 Dificultad 7
4 9 Valor actual x 7 Dificultad 6
5 8 Valor actual x 6 Dificultad 6
6 8 Valor actual x 6 Dificultad 6
7 7 Valor actual x 6 Dificultad 5
8 7 Valor actual x 5 Dificultad 5
9 6 Valor actual x 5 Dificultad 4
10 5 Valor actual x 4 Dificultad 4

El Narrador debera hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en
secreto.

Merodeador Quirptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murcilago bpedo con
fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visin del Merodeador basta para
hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Adems, puede volar a
40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamao razonable. Puede hacer surgir garras en la punta
de sus garras tirando Fuerza + Alteracin Corporal (dif 6). Estas armas inflingen un dao de
Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepcin auditiva,
pero suma uno a las de Astucia y Percepcin basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.

- LXXXIX -
El Libro de las Disciplinas

Sangre de cido
El vampiro convierte su vitae en un cido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar
la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide
crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroera por dentro, pero tambin es imposible
diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no
sea el vampiro causa cinco dados de dao agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los
oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma
no sabrn que la sangre de alguien puede carbonizarte).

Agona Esttica [LC-Tz]


Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita en cada
golpe que le dan y convierte el dolor en poder fsico o increibles muestras de los regalos de Can.
Sistema: Tras gastar dos puntos de F.V., el Tzimisce invierte las penalizaciones por heridas,
aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en vez de disminuirlas. El nivel
Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente y el poder dura una escena.

Caparazn
El Cainita forma un caparazn de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos
momentos se endurece, dndole proteccin contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El
escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorcin como el doble de la
Resistencia del vampiro contra todo tipo de dao. El caparazn dura todo lo que quiera el vampiro.
Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras
condiciones similares.

Aliento del Dragn


Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no daan al propio vampiro
(aunque los incendios creados por ellas si lo hacen)
Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de dimetro, causando dos dados de dao
agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o vctimas sufrirn el dao normal
del fuego.

El Vasto Refugio de la Tierra


Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse
con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma fsica. Nada podr afectarle ni ser posible
excavar para dar con su cuerpo.
Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podr
usar disciplinas mentales que no requieran contacto fsico u ocular. El Tzimisce puede
comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.

- XC -
El Libro de las Disciplinas

VISCERTICA [G-Cm]
Viscertica es la posesin exclusiva de la lnea de sangre de las Grgolas, y es una extensin de
la afinidad natural de las Grgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas.
Contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Grgolas son resultado del
Abrazo de la Grgola o proceso de creacin, no efectos secundarios de Viscertica.

Piel de Camalen
Cuando el poder est activo, la piel de la Grgola adopta el color y la textura del entorno que la
rodea.
Est coloracin cambia mientras que la Grgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad
moderada. Los movimientos ms rpidos hacen que el aspecto de la Grgola se difumine,
anulando el efecto del camuflaje.
Sistema: Para activar el poder gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva
de dados de Sigilo de la Grgola sube cinco dados, a menos que se salte las limitaciones escritas
anteriormente. Cualquier velocidad superior a un paso anula el poder.

Escrutar el Hogar
Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Grgolas como guardianes y les permite
mantener la vigilancia sobre una estructura cerrada. Tiene un sentido innato de donde estn
ubicados todos los seres en la estructura, incluso los Ofuscados u ocultos de otros modos
sobrenaturales.
Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. para activar este poder, que sigue activo mientras que
la Grgola este dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer.
Puede usarse sobre cualquier estructura de como mximo el tamao de un gran castillo. El
personaje obtiene un sentido innato de la localizacin, tamao y estado fsico de todos los seres
vivos (o no-muertos) de la estructura. Para localizar a un individuo con el poder, se debe tirar
Percepcin + Alerta (dif 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a est tirada con una
de Astucia + Sigilo (dif 6).

Cuando se usa sobre personajes ofuscados, se usan las mismas reglas que entre Auspex y
Ofuscacin pero entre Viscertica y Ofuscacin, restndole uno a la Viscertica.

Vnculo con la Montaa


Vnculo con la Montaa permite a una Grgola buscar refugio dentro de la piedra (o los materiales
de construccin similares, como el cemento). Sin embargo, la fusin no es perfecta y deja un dbil
contorno.
Sistema: Se gasta dos puntos de sangre y la fusin tarda cuatro turnos en completarse. Funciona
de forma similar al poder de Protean Fusin con la Tierra. Sin embargo, la grgola no se hunde
completamente en la sustancia y una tirada de Percepcin + Alerta (dif 9) permite descubrirla. Una
Grgola atacada usando este poder tiene el triple de dados de absorcin. Si encaja tres niveles de
salud de un solo golpe, sale de la Fusin de forma similar al poder de Protean.

Armadura de Tierra
Este poder es el origen de la capacidad de las Grgolas de resistir ataques que haran pedazos a
otros Vstagos.
Sistema: Este poder est siempre activo. El vampiro tiene un dado adicional para la absorcin de
niveles letales y agravados, y dos para los contundentes. Reduce en uno las penalizaciones por
heridas y divide entre dos las reservas de dados del dao basado en el fuego. Aumenta en dos la
dificultad de las tiradas de Percepcin del tacto.

- XCI -
El Libro de las Disciplinas

Fluir dentro de la Montaa


Una Grgola que ha alcanzado este nivel de Viscertica ya no est confinada a la localizacin en
la que se Vnculo con la Montaa. Puede moverse a travs de la piedra y del hormign como si no
fueran ms densos que un liquido espeso.
Sistema: Cuando el personaje este Vinculado con la Montaa, gasta dos puntos de sangre
adicionales. La Grgola puede moverse en el interior de la piedra y del cemento segn las mismas
reglas del poder de Protean Control Terrestre.
Este poder tambin puede ser usado para atravesar muros. Gasta un punto de sangre y tira
Fuerza (dif 8) Cada xito permite atravesar 30 cm. Si queda atrapado deber escapar usando este
mismo poder (pero el uso anterior), o ser extrado de la pared por medios menos sutiles.

VUELO [G-Cm]
Segn su peso, las Grgolas no deberan poder volar. Su habilidad para hacerlo es antinatural y
procede de los experimentos Tremere. A su proceso de creacin se incluyo una variante refinada
de Movimiento Mental, haciendo que pudieran usarla instintivamente. Las Grgolas comienzan con
un crculo en Vuelo adems sus tres crculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de
Vuelo deben adquirirse como Disciplina de clan.

El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24


km/h con tiempo en calma.
Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kg. Su velocidad mxima es de 48
km/h.
Puede realizar una ascensin vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kg. La
velocidad mxima es de 72 km/h.
Puede llevar 50 kg, aunque el despegue vertical es imposible con ms de 25. Su velocidad
mxima es de 96 km/h.
Puede elevar hasta 100 kg. Su velocidad mxima es de 120 km/h.
Vuelo no se considera Taumaturgia; las Grgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras
ligeramente efervescentes, pero no pueden aprender rituales con Vuelo ni usarla como Senda.
Solo las Grgolas pueden aprender est Disciplina y ni siquiera son conscientes de que es una
Disciplina.

- XCII -
El Libro de las Disciplinas

DISCIPLINAS COMBINADAS
Armamento Corporal [G-Sb]
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr crear hojas de
espada, de hacha o incluso mazas.
Requisitos: Protean 3, Vicisitud 3
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se
debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas (dif 7). Estas armas hacen dao agravado.

Estoicismo Elemental [G-Cm]


Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales y tambin ofrece
algo de proteccin contra el fuego.
Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscacin 4
Coste: 40 puntos de experiencia.
Sistema: Este poder es involuntario y se usa automticamente. Cuando el personaje est
expuesto al fuego o a la luz solar gastar un punto de sangre. El dao inflingido por esas fuentes
pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si cuando pasa la hora sigue estndo expuesto gastar
involuntariamente otro punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrar en letargo de la forma
normal.

La Firmeza del Mrtir


Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado.
Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4
Coste: 35 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del sujeto en el ltimo ao
y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre antes de
que el objetivo absorba su dao y se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su
Resistencia, que podr absorber de forma normal. El dao que no se pueda transferir se quedar
en el objetivo, que lo absorber de manera normal.

Parada Inexpugnable
Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.
Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
Coste: 42 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un
objeto que vaya contra l.

Proyectil Dif Parada Dif Captura


Roca o granada 4 5
Cuchillo o Shuriken 6 7
Lanza 5 5
Hacha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de ballesta 8 9
Bala 9 9 (dos xitos)

Si saca menos de tres xitos el jugador recibe el dao bsico del arma.

Marcha Forzada [LC-A] (Slo Assamitas)


Este poder es una aplicacin precisa de la resistencia y velocidad inhumanas del Cainita.
Requisitos: Celeridad , Fortaleza
Coste: 12 puntos de experiencia

- XCIII -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: El poder puede ser usado en cualquier momento en el que el personaje se mueva a pie
durante un largo periodo de tiempo. Permite moverse ms rpido sin sufrir los extenuantes efectos
de Celeridad.
Al principio de cada hora de viaje el personaje gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la
mitad de su Celeridad. La velocidad de marcha del personaje se multiplica por su Celeridad,
siempre y cuando no se detenga durante mucho rato (un minuto por cada hora o menor). El poder
puede usarse cada noche una cantidad de veces igual a la Fortaleza del Vstago y cada aplicacin
del poder dura una hora. No da ningn beneficio en situaciones de combate.

Finta Sombra [LC-A] (Slo Assamitas)


Este poder permite retrasar la percepcin de sus oponentes, dejando su imagen detrs suya por
una fraccin de segundo.
Requisitos: Celeridad , Ofuscacin
Coste: 14 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre en un turno en el que su Celeridad ya est activa y
su primera accin debe ser evasiva. Durante el resto del turno todos los ataques contra el tienen
un +2 a la dificultad, con un mximo de 10. Este poder est considerado como Ofuscacin en
propsitos de negacin, por lo que alguien con suficiente Auspex o usando una cmara de video
no sufrir estas penalizaciones.

Ira Ardiente [LC-B] (Slo Brujah)


Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros ms combativos han logrado
aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La
sangre empleada en el poder hace que la carne del Cainita brille en carmes y, en algunos casos,
emanan ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Requisitos: Celeridad , Potencia
Coste: 15 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira Ardiente, aunque
no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de Pelea que el cainita haga en ese turno
el dao es agravado (y en esto se incluye el dao de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste la sangre.

Corazn de Hierro [LC-B] (Slo Brujah)


El Brujah puede defenderse incluso de las ms poderosas muestras de voluntad de otros
Vstagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que otros vampiros sospechan que es pura
cabezonera puede ignorar los efectos de la sugestin mental y de la fuerza de personalidad
sobrenatural de otros Cainitas.
Requisitos: Potencia , Presencia
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominacin o poderes que afecten a la mente de
Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de F.V. para que los poderes dichos antes
que afecten a un objetivo de su eleccin tengan un +1 a la dificultad.

Pulso de la No-Vida [LC-B] (Slo Brujah)


Enfocando su conciencia agudizada y su destreza fsica un Brujah puede "sentir" cuales de los
regalos fsicos de Can puede poseer el objetivo. Potencia se manifiesta como una vibracin
muscular, Fortaleza genera una rigidez fra y Celeridad causa una breve sensacin de vrtigo.
Requisitos: Auspex , Potencia
Coste: 6 puntos de experiencia
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Cada xito le permite conocer la naturaleza
y el nivel de una de las disciplinas fsicas del objetivo.

Inmunidad a Garras [LC-G] (Slo Gangrel)


Un buen nmero de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras y mordiscos de
animales menores.

- XCIV -
El Libro de las Disciplinas

Requisitos: Animalismo , Fortaleza


Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo, Len, etc). Durante
la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a su Animalismo + Fortaleza a su reserva
de absorcin contra ese animal (que se suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este
poder contra Lupinos en forma lobo queda bajo la decisin del Narrador, pero hay que tener en
cuenta que no son verdaderos animales.

Carne Herida [LC-G] (Slo Gangrel)


Este poder es tpico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con l el Gangrel puede
mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que puede enervar a cualquier oponente,
llegando a convencer a los mas ineptos de que el Gangrel es realmente inmune al dao.
Requisitos: Fortaleza , Ofuscacin
Coste: 15 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo permanezca durante una
escena con el aspecto que tena cuando se activ el poder, por lo que las heridas presentes en
ese momento seguirn vindose. Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca
quedarn ocultados msticamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel
Incapacitado o es estacado. Adems el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de cualquier tirada de
Subterfugio para ocultar su estado actual.

Ver la Forma Reflejada [LC-G] (Slo Gangrel)


Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el cambio de forma
pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres. Podr ver las formas de un vampiro
que use Protean, las formas progresivas de los Lupinos, las formas reales de las hadas y las
formas que los vampiros pueden adquirir con Obtenebracin, Serpentis y Vicisitud.
Requisitos: Auspex , Protean
Coste: 24 puntos de experiencia
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo (Dif. 7). Con un xito puede ver las formas
animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se adquiera con otra Disciplina o habilidad.
Tres xitos permiten ver todas las formas que el objetivo puede adquirir.

Fusin Bestial [LC-G] (Slo Gangrel)


Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la propia tierra. El vampiro
no controla directamente al animal, pero ste seguira una serie de rdenes puestas al iniciarse el
poder lo mejor que pueda. Es imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos
rituales taumatrgicos u otros medios arcanos. El husped animal se ver afectado por la
naturaleza de su pasajero. Evitar la luz solar (aunque no le haga nada) y ser mas agresivo,
aunque incapaz de entrar en frenes.
Requisitos: Animalismo , Protean
Coste: 30 puntos de experiencia
Sistema: El jugador elige el animal al que "montar". Debe ser mayor que su mas pequea
transformacin del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de sangre y tira Carisma + Trato con
Animales (Dif. 6). La entrada es automtica pero los xitos indican el caso que hace el animal. Con
uno o dos el vampiro puede encontrarse con que el animal no va al lugar que l deseaba, pero con
tres basta para que el animal vaya al lugar indicado.
El Gangrel debe fijar una condicin para emerger del animal, tales como una semana, cuando lo
ataquen o cuando llegue a su destino y no podr salir hasta que esa condicin se cumpla. No
recibe el dao causado al animal excepto si es del fuego. En ese caso puede absorberlo con
Fortaleza. Adems sigue gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedar
dentro del animal hasta que acabe.
El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta que el vampiro
abandone su cuerpo.

Agona Compasiva [LC-R] (Slo Ravnos)

- XCV -
El Libro de las Disciplinas

Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra persona.
Requisitos: Quimerismo , Fortaleza
Coste: 20
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (Dif. Percepcin +
Autocontrol de la vctima). Cada xito le permite ignorar el dao de un nivel de salud e inflingirlo a
la vctima. El poder dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, slo las penalizaciones por
heridas).

Deseo del Corazn [LC-R] (Slo Ravnos)


El Ravnos puede entrar en el corazn de su objetivo y crear una imagen de su mayor deseo, que
siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su mayor deseo es una persona, ver una
carta de esa persona confesndole su amor.
Requisitos: Auspex , Quimerismo
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia + Subterfugio (Dif.
F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una reproduccin creible, para esto se necesitan
tres xitos. Una vez hecho esto, el jugador puede crear una y otra vez la misma ilusin sin tener
que hacer esta tirada, puesto que ya conoce el deseo de la vctima (claro que el deseo podra
cambiar).

Mscara de Catay [LC-R] (Slo Ravnos)


Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de Can y aparece
como un Kuei-Jin a todos los tests.
Requisitos: Animalismo , Quimerismo
Coste: 15
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulacin + Subterfugio (Dif.
6). Cada xito representa un xito que debe ser superado en una tirada de cualquier poder de
identificacin para ser visto como un vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes xitos, los
poderes identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada asociada al poder
se tirar Percepcin + Alerta (Dif. 6)

Felicidad [LC-T] (Slo Toreador)


Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de fuerza interior. La
recoleccin de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando el Vstago est amenazado por
deseos irracionales, frenesies o los miedos de la Bestia. Tambin puede proyectar esta
tranquilidad sobre otras personas.
Requisitos: Dominacin , Presencia
Coste: 14 puntos de experiencia
Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o escuchando cualquier
cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena siguiente al trance el jugador hace una tirada
de Inteligencia + Supervivencia. Si tiene xito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad
de la tirada es el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y slo puede usarse
en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entr en trance. Slo se puede
aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe tirar Astucia + Expresin y la dificultad
aumenta en 1. Un fracaso en cualquier tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V.
permanente. Slo puede ser usado por vampiros que sigan con su Humanidad.

Habla Doble [LC-T]


Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan rpidamente que la mayor
parte de la gente slo oir cosas como hmmm, er o uh. Alguien que sepa lo que tiene que
escuchar oir la frase escondida normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado
tambin este poder.
Requisitos: Auspex , Celeridad , Ofuscacin
Coste: 10 puntos de experiencia

- XCVI -
El Libro de las Disciplinas

Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepcin + Subterfugio (Dif. 5).
El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresin para ocultar una frase en su
conversacin. Un fallo indica que no se le puede entender y un fracaso que dice su frase a viva
voz.

Decorar el Alma [LC-Tz] (Slo Tzimisce)


El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a
su vez el aura. Tras manipular determinadas reas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su
aura a otra de su eleccin
Requisitos: Auspex , Ofuscacin , Vicisitud
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepcin + Empata (Dif. F.V. del objetivo).
El nmero de xitos indica la naturaleza del cambio.

xitos Cambio en el aura


1 xito Cambia las sombras (plido o brillante)
2 xitos Altera el color principal
3 xitos Altera el estado psicolgico(psictico, en frenes...)
4 xitos Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 xitos Puede mostrar o esconder una condicin (mortal, vampiro, cambiaformas...)

El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia.

Pater Szlachta [LC-Tz] (Slo Tzimisce)


Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las posibilidades de
Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Requisitos: Protean , Vicisitud
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La transformacin
tarda (5-xitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los xitos obtenidos en subir sus
Atributos Fsicos, pero sin exceder el lmite por generacin. El jugador puede describir que tipo de
alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el rbitro final en la cuestin. La transformacin dura
una escena.

Nacimiento del Vozhd [LC-Tz] (Slo Tzimisce)


Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual
koldnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en
uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum
entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia
insana e imperfecta.
Requisitos: Animalismo , Vicisitud
Coste: 36 puntos de experiencia
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin Corporal (Dif. 10) para
determinar como de rpido construye el Vozhd. Con un xito tarda un ao y con cinco un mes. El
Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la
dificultad en 2 por el enorme tamao de la criatura).

- XCVII -

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