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BIBLIOGRAFA
Nota: Algunas Disciplinas tienen poderes aadidos que vienen en libros diferentes del que
aparece en su ttulo. En ese caso la abreviatura del libro en cuestin viene a la derecha del nombre
del poder.
Nota: En los libros en ingls traduzco yardas por metros directamente a menos que el valor sea lo
bastante grande como para hacer la operacin de conversin. (1 yarda = 0.9 metros, mas o
menos)
- I -
El Libro de las Disciplinas
ANIMALISMO [G-Cm]
Suculencia Animal
Algnos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las bestias hasta el
punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir nicamente de
la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vstago).
Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extrado
de un animal como dos en su reserva.
Este poder aumenta el anhelo por el "alimento autntico". Cada tres veces (redondeando hacia
abajo) que se alimente de un animal se aplica un +1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que
haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro.
Este poder no tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.
Alma Compartida
Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se
sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vnculo tan cercano que
puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hbitos,
comportamientos o incluso ticas del animal.
Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato con Animales (dif 6). El jugador
gasta un punto de F.V. por cada turno adems del primero que se mantiene el contacto. Para un
vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a
criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenes o adquiera un trastorno.
Habla de Especie
El personaje puede entrar en comunin psquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se
suele usar tras aplicar la Llamada.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dif 7) para establecer contacto, y una
segunda tirada para dar rdenes a la especie. No hay lmite para el numero mximo de animales
dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma
especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros
Salvajes en todo lo dems.
A criterio del Narrador, el gasto de un punto de F.V. permite comunicarse con una especie
adicional similar a la inicial.
- II -
El Libro de las Disciplinas
Doblegar a la Bestia
Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus freneses como entrar voluntariamente
en ellos.
Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira F.V. (dif 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo
dems obtiene las bonificaciones normales del frenes. Un fracaso causa un frenes incontrolado
en el que no podr usarse este poder.
Para controlar un frenes el personaje tira F.V. (dif 9). Se debe gastar un punto de F.V. por cada
turno que el vampiro permanezca en frenes y podr hacer tiradas de Autocontrol normales para
acabar con el. Si se queda sin puntos de F.V. cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la tirada
inicial de F.V. suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda
usar este poder durante el resto de la noche (adems de liberar el frenes).
- III -
El Libro de las Disciplinas
o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo
muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay
algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenes deber gastar un punto de F.V. por cada turno que
contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un +2 a la dificultad de sus tiradas de frenes.
Adems debe hacer una tirada enfrentada de F.V. contra la F.V. de la Bestia (que es la del Gangrel
diabolizado). El que falle perder un punto de F.V. permanente. Esta tirada se hace cada mes
durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el diabolista pierde
F.V. se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su F.V.
se convertir en un monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde se
rendir. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Liberar a la Bestia
Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una
mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma
fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vsceras cuando
las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres puntos de
sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dif 4 + Autocontrol de la vctima). Cada xito inflinge un
nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles
de dao letal igual a los 1 que obtenga.
- IV -
El Libro de las Disciplinas
AUSPEX
Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona, objeto o
lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que est
tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al
objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar normalmente otros poderes de
Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la
dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno fsico.
Prediccin
Prediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn cerca del
personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los
vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de
conversacin del sujeto.
Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el jugador puede
adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepcin + Empata
(dif Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse
a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra
el personaje.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos,
permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales a la velocidad del
pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems
miembros de la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dif F.V. del objetivo) aunque este no se resista. El
alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.
- V -
El Libro de las Disciplinas
Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al
vampiro le resulta imposible filtrar la informacin. Gana dos trastornos adicionales durante el resto
de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente. A discrecin del Narrador,
una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un xito y tener
consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren
entrar en la mente de un Matusaln, porque es un lugar al que slo pueden ir los mas preparados.
Visin Krmica
Este poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el
funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dif F.V. del objetivo).
xitos Efectos
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del
objetivo.
1 xito Como cinco xitos de Percepcin del Aura
2 xitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3 xitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.
4 xitos Se pueden averiguar la puntuacin de F.V., Humanidad y Virtudes.
5 xitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos
relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino).
El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del Narrador, pero debera revelar el
equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".
Imagen en un Espejo
En esencia es una exploracin teleptica de los reflejos fsicos del objetivo, para anticiparse a el en
combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin + la habilidad de combate que use
el enemigo (dif Manipulacin + esa habilidad del enemigo). Cada xito es un dado adicional que
pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate
contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un
alcance igual a la F.V. del personaje en metros.
- VI -
El Libro de las Disciplinas
Asalto Psquico
Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad
contra un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del ataque, salvo hemorragias
nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder
muestra un ataque al corazn, y los vampiros se convierten en polvo instantneamente (aunque
fuesen jvenes).
Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto
de F.V. si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulacin + Intimidacin
enfrentada contra la F.V. de la vctima.
xitos Efecto
Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepcin
+ Ocultismo (dif 6)
1 xito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de F.V.
2 xitos El objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de F.V. y si es vampiro debe tirar
Coraje (dif Auspex del atacante) para evitar el Rotschreck.
3 xitos El objetivo pierde seis puntos de F.V. y si es vampiro debe hacer la tirada de 2
xitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de F.V. temporal pierde uno de F.V.
permanente y recibe tres niveles de salud de dao contundente.
4 xitos El objetivo pierde toda su F.V. temporal y la mitad de sus puntos de F.V.
permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de dao
letal.
5 xitos El objetivo tira F.V. (dif 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 xitos. Si falla el Asalto lo
mata instantneamente.
Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo punto de F.V. temporal tambin la
deja inconsciente durante el resto de la noche.
Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar su yo astral,
pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.
Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por
las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede despertar del letargo.
Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de F.V. segn las
reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero no muere. Solo pierde este poder
de Auspex y la mitad de su F.V. permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de
experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo
no puede despertar de ningn medio de su letargo.
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El Libro de las Disciplinas
CELERIDAD [G-Cm]
En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresin
normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendr Celeridad a ese
nivel, pero tendr las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con
experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal.
Proyectil
Este poder permite transmitir la velocidad sobrenatural de Celeridad a un objeto y lanzarlo.
Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Adems, el jugador debe decidir cuantos
niveles de la Celeridad est incluyendo en el objeto lanzado (si incluye 4 de sus 6 niveles en el
objeto, aun le quedan dos acciones adicionales). Cada circulo de Celeridad se convierte en un
xito automtico en la tirada de dao, suponiendo que el arma impacte a su objetivo.
Flor de la Muerte
La flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al mximo en cada
combate cuerpo a cuerpo o sin armas en el que participe.
Sistema: Cuesta cuatro puntos de sangre. Se suma una cantidad de dados igual al valor normal
de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados de los ataques que el personaje realice hasta el
final de la escena. Este poder solo afecta a armas Cuerpo a Cuerpo o a Pelea y no es acumulativo.
Cfiro
Este poder permite al usuario correr tan rpido que puede pasar sobre el agua o subir muros (lo
que resulta bastante espectacular).
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y otro de F.V. Este poder no puede combinarse con
ninguna accin, ya que la velocidad es muy alta. Si se quiere arriesgar a hacer algna accin debe
tirar F.V. (dif 8). Los fracasos a est velocidad suelen ser espectaculares...
Los observadores que quieran poder ver pasar al Vstago deben tirar Percepcin + Alerta.
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El Libro de las Disciplinas
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El Libro de las Disciplinas
DEMENTACION [G-Sb]
Nota: Dementacin y Voluntad de Hierro
Un vampiro con Dementacin 6 o superior puede emplear Dementacin sobre un personaje con el
mrito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V.
para elevar 2 puntos la dificultad de Dementacin si el personaje tiene Dementacin 6 o elevar 1
punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con ms Dementacin se saltan el Mrito Voluntad de
Hierro.
Espejo Destrozado
Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una vctima indefensa,
extendiendo su locura como un virus.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la vctima y tirar Carisma + Subterfugio
(dif F.V. del objetivo). La vctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dif F.V. del
Malkavian).
La vctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante:
xitos Tiempo
1 xito Una hora
2 xitos Una noche
3 xitos Una semana
4 xitos Un mes
5 xitos Seis meses
6+ xitos Un ao por cada xito por encima de 5
Mal Persistente
Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenacin permanente.
Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describindole la locura
que le infligir. Despus tira Manipulacin + Empata (dif F.V. del objetivo); la vctima se resiste con
una tirada de F.V. (dif 8). Si el atacante vence, la vctima sufre un trastorno permanente a eleccin
del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada vctima.
Barbullar [LC-M]
Es idntico al poder Barbullar de Auspex nivel 6
La Llamada [LC-M]
A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontneamente, la Llamada permite
avisar a los Malkavian de la ciudad de forma inconsciente.
Sistema: El Malkavian tira Percepcin + Empata (dif 6). Los otros miembros de clan slo oirn la
llamada si tienen xito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento).
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El Libro de las Disciplinas
Reestructuracin
La vctima de este poder mantiene su memoria, pero su visin de la vida y su personalidad son
completamente reescritas.
Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto
visual con la vctima y tirar Manipulacin + Subterfugio (dif Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se
logran ms xitos que el Autocontrol de la vctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el
jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la
vctima.
xitos Duracin
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un ao
5+ Un ao por cada xito por encima de 5
Fuerza: 10-F.V.
Destreza: 13-F.V.
Resistencia: 12-F.V.
Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la vctima
Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la
vctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podr
Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes
mentales deben usar la dificultad que usaran contra la vctima.
Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un dao de F + 1
letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la
escena se desvanecen en el aire.
Azote Personal
Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura fuerza
de voluntad. Las vctimas reciben espontneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y
aullando agnicos. El aura de la vctima gira y estalla en apndices retorcidos.
Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulacin + Empata (dif
Resistencia + Autocontrol de la vctima) y gasta dos puntos de F.V. Durante un numero de turnos
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El Libro de las Disciplinas
iguales a los xitos, la vctima tira su propia F.V. como dao letal sobre si misma, absorbiendo con
su Humanidad o Senda (dif 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir
el dao. Durante ese tiempo no se podr gastar sangre para curarse ni hacer nada ms que
agitarse y balbucear.
Negar [LC-M]
El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podr atravesar el
objeto, una espada que "no exista" no le cortar. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-
muertos o espritus.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Si tiene xito durante el resto de la
escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Luntico.
Este poder afecta slo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarn
normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).
Erupcin Luntica
Se trata de una bomba nuclear psquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a
una orga de sangre y destruccin.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de F.V. y tira Resistencia + Intimidacin (dif 8). El radio
del efecto depende de los xitos.
xitos Radio
1 xito 150 m
2 xitos 1'5 km
3 xitos 5 km
4 xitos 15 km
5 xitos 45 km
6+ xitos 45+15 x xitos por encima de 5 km
En esa zona las criaturas inteligentes caern bajo sus instintos ms bsicos. Los mortales
saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vstagos entran en freneses,
secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera
que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del
influjo de energa y se deleitan en este poder.
Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar
invocado, no el personaje) sufrir sus efectos.
Las vctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dif F.V. del usuario). Cada xito
proporciona una hora de lucidez.
- XII -
El Libro de las Disciplinas
DOMINACIN [G-Cm]
Nota: Dominacin y Voluntad de Hierro
Un vampiro con Dominacin 6 o superior puede emplear Dominacin sobre un personaje con el
merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V.
para elevar 2 puntos la dificultad de Dominacin si el personaje tiene Dominacin 6 o elevar 1
punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con ms Dominacin se saltan el Merito Voluntad de
Hierro.
Encadenar la Psique
Est tcnica causa un dolor agnico en un objetivo que trate de desobedecer las rdenes del
vampiro.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominacin sobre un sujeto. Cuando
el personaje intenta actuar contra las rdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la
Manipulacin + intimidacin del vampiro (dif Resistencia + Empata del sujeto). Cada xito equivale
a un turno en el que la vctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de
veces igual a la Manipulacin del personaje, despus el efecto se desvanece.
Lealtad
La Dominacin del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de
vencer son sus propias rdenes.
Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un
vampiro con Lealtad debe gastar un punto de F.V. adicional y tiene un +3 a la dificultad de las
tiradas para dominarlo.
Obediencia
Aunque la mayora de los Vstagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden
conseguir lealtad mediante un roce.
Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominacin con solo tocar al objetivo (hace falta
contacto de piel a piel).
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El Libro de las Disciplinas
Manipulacin de Masas
Manipulando a las mentes ms fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo
que haga su voluntad.
Sistema: El jugador declara que est usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de
Dominacin. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro ms
resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podr serlo. Por cada xito por
encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional.
Dominio Lejano
Este poder permite el uso de Dominacin con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a
travs de la distancia.
Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Percepcin + Empata (dif Astucia + Sigilo del
objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los dems poderes de Dominacin como si existiese
contacto ocular. Hace falta un punto de F.V. adicional para afectar a un ser sobrenatural.
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El Libro de las Disciplinas
EXTINCIN [LC-A]
Sudor sangriento
El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro
cainita.
Sistema: El jugador debe poder ver a su vctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira
Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. del objetivo). La vctima pierde un punto de sangre por cada
xito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo suda la
sangre, que empapar su ropa y, si es mucha, formar un charco a sus pies. Esta sangre se
considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutricin normal. A la
vctima no le proporciona sustento alguno. Adems de la prdida de sangre, la vctima se llena de
remordimientos por sus crmenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia
baja sentir una enorme compulsin por jactarse de esos actos. Un xito en la tirada causa un
pequeo relmpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la vctima haga una
confesin de todos sus crmenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el
mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa afliccin puede acobardar a cualquiera.
Silencio Selectivo
Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder,
el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba
evaporndose y convirtindose en el Silencio Selectivo.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dif 7). Cada xito es
un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las vctimas deben estar a 20 yardas
(unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas xitos. Una
ametralladora pesada podra necesitar dos, un coche tres y un pequeo avin cinco. Objetos ms
largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este
poder. Los objetivos estn silenciados durante una cantidad de minutos igual a la F.V. del
assamita. Adems los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podran
producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no har ruido al disparar una
bala, pero esta har el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear
una ventana para pedir ayuda.
Purificacin
Purificacin usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros
Vstagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a travs de su piel y deja que
- XV -
El Libro de las Disciplinas
fluya sobre el sujeto, disipndose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas
espirituales.
Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentracin
profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la F.V. del objetivo, que tira
F.V. por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre l (dif nivel del poder +4 o 7 si el
poder no tiene nivel) y si tiene xito elimina esa influencia. Purificacin puede eliminar cualquier
efecto, tales como Dominacin, Presencia, Dementacin o incluso poderes de otros seres
sobrenaturales. No puede eliminar vnculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos
como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la
mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que
le afecta o no se podr eliminar.
- XVI -
El Libro de las Disciplinas
de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los
xitos.
Fracaso: El atacante recuerda su ltima alimentacin desde el punto de vista del recipiente. Si
obtiene tres o ms unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la
alimentacin.
Fallo: La vctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su F.V.
1 xito: La vctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su ltima
alimentacin desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un +2 a la dificultad de
todas sus tiradas.
2 xitos: La vctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones
desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus
tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que
tenga xito en una tirada de Autocontrol (dif 8), que puede intentar una vez por escena.
3 xitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del
terror que sufrieron varios recipientes cuando se aliment de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dif
8), entra en Rtschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones
durante una escena.
4 xitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un nmero de turnos igual a 8-Autocontrol
mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias ms terrorficas de varios
recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dif 9) o entra en Rtschreck. Si falla esta tirada,
debe tirar Autocontrol (dif 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario.
5 xitos: La vctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los
recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dif 9) o caer en letargo durante
(10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su F.V. permanente y gana
el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrar en Rtschreck durante
el resto de la noche, y durante ella su mayor temor ser su propia imagen. Al final de la noche
tirar F.V. (dif 9) o perder un punto de F.V. permanente y ganar el trastorno Animismo
Sanguinario.
- XVII -
El Libro de las Disciplinas
FORTALEZA [G-Cm]
Los Vstagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo
opcin de aumentar su dominio bsico de la Disciplina o coger uno de los poderes alternativos.
Armadura Personal
Est aplicacin de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al
Vstago.
Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza
sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vstago que vaya a impactar, este tira
Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene ms xitos de los que saco el atacante, el arma se
rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene xito, el vampiro sigue recibiendo el dao
normal aunque el arma se rompa.
Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto dao como el inflingido al defensor. Con un fallo,
el atacante recibe un nivel contundente.
El poder dura una escena.
Fuerza Compartida
Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente.
Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del
vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dif 8, 9 si no es un mortal normal) y
el gasto de un punto de F.V. El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que
permanece mientras el poder lo haga.
xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Una escena
3 xitos Una hora
4 xitos Una noche
5 xitos Una semana
6 xitos Un mes
7 xitos Un ao
- XVIII -
El Libro de las Disciplinas
Sociales permanecen perdidos). Adems, gana una bonificacin de tres dados para resistir los
efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros
poderes que afecten a las emociones.
Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental despus de aprender este poder, tira
F.V. (dif 6) . Si tiene tres xitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede
gastar F.V. en esta tirada.
Adamantino
Este poder es una versin ms potente de Armadura Personal.
Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningn dao si el arma
se rompe contra su carne.
- XIX -
El Libro de las Disciplinas
Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce
esgriman el arte mstico de la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas arcanas de la
Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la
naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicera
Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere antitribu, el saber y la
filosofa del Koldunismo se comparte cada vez con ms frecuencia con cualquiera que desee
aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jvenes Sabbat. Los Sabbat ms
cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apa para robar algunos secretos
de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 5 vas elementales y varios rituales (muy parecido a
la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le aade tambin otro punto al
personaje para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente, este punto extra no puede
colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la
Hechicera Koldnica. El Vstago que quiera aprender Hechicera Koldnica debe estudiar tambin
el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la
Hechicera Koldnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y despus realizar
una tirada del Atributo apropiado (que decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4 + el
nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Va del Espritu,
Resistencia para la Va de la Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del
Agua y Manipulacin para la Va del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no
existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vas de la Hechicera
Koldnica resulta accesible segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun
encuentre un maestro o un texto adecuado.
La Va de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrn
nuez y su piel se encostra con pequeos parches de piedra.
Silueta Ptrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas
de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la
vctima, la deja inmvil.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de
quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su vctima; detiene su ascenso a medio
camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 xitos en una tirada de
Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos
turnos como el doble de los xitos que consiguiera el jugador en su tirada de activacin.
Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la
hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con xito una tirada de Resistencia
+ Koldunismo (dificultad 6), el jugador podr aadir dos dados temporales de Resistencia cuando
absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao agravado. El efecto dura una escena.
Arenas Mortales
El Koldun hace que las races salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie,
incapacitndole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios problemas para
respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de
la vctima, arrastrndolo hacia el interior de la tierra. Por cada xito que obtenga el jugador en una
tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima permanecer enterrada durante un
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El Libro de las Disciplinas
turno. Los mortales y los ghouls tendrn dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y
debern pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un nivel de dao letal por cada
turno que permanezcan bajo tierra.
Raz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a
una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deber permanecer enterrado durante un
turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se puede curar de este modo,
incluso el agravado, aunque el afectado deber gastar un punto de sangre por cada nivel de
heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar accin
alguna.
El nima de Drcula
El koldun invoca un gran temblor ssmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito en una tirada de Resistencia
+ Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con
violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las vctimas que se encuentren
dentro de esa rea sufren 10 dados de dao letal. Los coches, casas pequeas..., sufren
considerables desperfectos y a discrecin del Narrador pueden quedar completamente destruidos.
Los edificios de 3 o ms plantas tambin quedan daados pero no lo suficiente como para
derrumbarse. El temblor dura un turno.
xitos. Efecto.
1 xito. Una estructura
2 xitos. Cinco estructuras
3 xitos. Una calle de viviendas
4 xitos. Medio bloque de viviendas
5 xitos. Todo un bloque de viviendas
La Va del Viento
Vientos de la Culpa
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos
sin necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que soplara alrededor de
estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los
aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca
unos vientos msticos que acosan a su vctima. El blanco est convencido de que escucha voces
que le susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en presencia del koldun, el blanco pierde
dos dados de Coraje (hasta un mnimo de uno). Cada xito que el jugador del koldun haya
obtenido aumenta la duracin de este poder.
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El Libro de las Disciplinas
xitos Duracin
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5+ Un mes
Viento cortante
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en
la cima de la montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del dolor que tenan que
soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta hacer que la sangre se les congelara en
las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepcin +
Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante
comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se
arremolinan cada vez ms deprisa y ms fros. Esto contina hasta que el viento sopla tan glido
que es difcil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de
Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta
zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de
dao contundente a causa del fro extremo.
Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la prolongada
exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Si su tirada tiene xito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un
radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito obtenido en la tirada de invocacin.
Las personas atrapadas por esta rfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia +
Supervivencia (dificultad 8) o reducirn a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la
actividad fsica (las acciones como respirar y pestaear son innatas y, por tanto, no resultan
afectadas, si bien el Narrador debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los personajes).
Adems, esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a la mitad durante una escena.
Cuerpo de Cfiro
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a travs de las grietas ms pequeas. Su
cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efmero y trasparente como para
que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su fsico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformacin, tras haber tenido
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El Libro de las Disciplinas
La Va del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi
iridiscente.
Charcos de Ilusin
El Koldun puede crear una ilusin en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusin
que el elija. La ilusin puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los lmites
acuosos. Dura varios segundos.
Solaz Acutico
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o
del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las fras y oscuras aguas,
protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido, las corrientes retienen
msticamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergi.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos xitos
en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con xito el personaje.
El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que
el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos
del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepcin + Alerta
(dificultad 8) mirando directamente donde se sumergi el Koldun.
Sirvientes Acuticos
Estos sirvientes estn compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez
convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirn slo las instrucciones ms precisas del
koldun, si bien lo harn sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada xito que obtenga en un
tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acutico se alzar de su lecho de agua,
modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados adems del
nmero de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya
que estn compuestos de agua, el dao contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego
hacen dos dados ms de dao. Todos los Sirvientes Acuticos duran una noche.
Mareas Malditas
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos
invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad
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El Libro de las Disciplinas
9) para crear un remolino. Por cada xito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros.
Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada xito
que haya obtenido el koldun en la tirada de activacin. Las vctimas deben tirar Fuerza +
Supervivencia (dificultad 8; la Potencia aade xitos) para conseguir librarse de la fuerza de la
corriente. Este efecto dura una escena.
La Va de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Va del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los
volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta va los ojos del kolun despedirn
un fulgor anaranjado.
A discrecin del Narrador, los Vstagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques
de Rtschreck (a excepcin del koldun, claro est).
Incinerar
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel
quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un
punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo.
Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto
entra en combustin espontnea. El narrador tendr que hacer una tirada para intentar absorber el
dao que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamao
del objeto: tres dados si es pequeo o hecho de material combustible, cinco para un objeto de
tamao medio y siete dados para un objeto de gran tamao o resistente al calor. Cualquier cosa
del tamao de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular
cinco xitos en tres tiradas de absorcin (dificultad 5) o se incinerar. Este poder no puede
utilizarse sobre seres vivos ni Vstagos.
Puertas de Magma
El koldun invoca piedra fundida que brotar del suelo formando un anillo circular de tres metros de
alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun.
Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de
Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisin acercarse siquiera al muro,
puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada xito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulacin + Koldunismo
(dificultad 7), la lava abrasadora se mantendr alrededor de su personaje durante dos turnos.
Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deber superar antes una tirada de Coraje
(dificultad 8). Si lo consigue, podr acercarse a la barrera pero sufrir un nivel de salud de dao
letal, o agravado, si se trata de un Vstago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia
se impondr e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrir tres niveles (no dados) de salud de dao
agravado.
Onda de Calor
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El Libro de las Disciplinas
Erupcin Volcnica
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada
formando un gran arco para despus comenzar a formar ros que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un
punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido xito en una tirada de Manipulacin + Koldunismo
(dificultad 9). Por cada xito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y
dispersndose en ros en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en
contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de dao agravado por turno. Una vez expire el
efecto la erupcin se interrumpir y toda la lava se enfriar rpidamente.
La Va del Espritu
Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la
naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta va se toparon con esta esencia y, como
resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes
de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma
+ koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos poderes duran una
escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms abajo describe a que
distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espritus hostiles dependiendo del
nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica que conozca al mismo tiempo
que la Va del Espritu, aunque slo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la va del
Espritu.
Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de Ofuscacin:
Nivel Efectos
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 15 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 100 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 400 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 1.500 metros.
"Ver" cualquier cosa en un radio
de 7.500 metros.
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El Libro de las Disciplinas
MELPOMENE [G-N]
Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propsitos tanto beneficiosos como
destructivos. Ningn personaje puede tener en Melpmene una puntuacin mayor que su
Interpretacin. Melpmene afecta al alma del sujeto tanto como a sus odos, por lo que puede ser
odo por gente sorda. Est Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de
su ejecucin, no se pueden grabar sus efectos en un CD.
La Voz Extraviada
Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su lnea de visin, pudiendo
mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magntica
belleza.
Sistema: El poder es automtico, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea
hablar o cantar se sufre una penalizacin de dos dados a esa accin.
Hablante Fantasma
El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La nica limitacin a la
distancia es que debe ser de noche all donde este el objetivo.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (dif 7) y gasta un punto de sangre. Cada xito
permite un turno de conversacin. Tres o ms permiten una escena.
Madrigal
El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su cancin.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretacin (dif 7). Cada xito imbuye la emocin en un
quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar
un punto de F.V. para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algn motivo
para pensar que estn siendo controlados. La cancin del vampiro debe reflejar la emocion que se
quiere crear.
El Canto de la Sirena
Este poder retuerce la mente de la vctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los
vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una vctima al tiempo.
Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulacin + Interpretacin
(dif F.V. del objetivo). La vctima resiste con una tirada de F.V. (dif Apariencia + Interpretacin de la
cantante). Si acumula cinco o ms xitos la vctima sufrir un trastorno (o un defecto mental) de la
eleccin del narrador durante cada xito por encima de 5. Si se alcanzan 20 xitos la Hija consigue
una locura permanente.
Virtuosa
Con este poder se puede afectar a muchos ms objetivos con los poderes bajos de Melpmene.
Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de
objetivos igual a su Resistencia + Interpretacin. Deber gastar un punto de sangre por cada cinco
objetivos ms all del primero.
Crescendo Desolador
Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo
copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una vctima a la vez.
Sistema: Requiere que la vctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de
sangre y tira Manipulacin + Interpretacin (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada xito
inflinge un nivel de salud agravado.
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El Libro de las Disciplinas
Eco Persistente
Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera
persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de
Melpmene para el oyente.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretacin (dif 8) y gasta un punto de sangre. Cada xito
permite un turno de conversacin que puede ser dejado atrs. Est tirada tiene un +1 a la dificultad
si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpmene. El eco permanece un numero de noches
igual a la Resistencia + Interpretacin del Vstago.
Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se
desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una
persona conocida por la Hija.
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El Libro de las Disciplinas
MYTHERCERIA [G-Sb]
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas
sorprendentes, y una de ellas es la creacin de una de ellas es la creacin de una extraa
Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e
inclinados hacia la exposicin a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus vctimas
a la locura, o al menos a la frustracin. Los Kiasyd detestan enserselo a aquellos que no
pertenecen a su lnea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podran verse
obligados a revelar secretos que el mundo no debera conocer.
Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe ms conocimientos se hace ms difcil engaarle. Este poder
revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo
utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un
color extrao, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de
un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la
verdad.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Expresin (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del
presunto mentiroso). Si la tirada tiene xito, el Kiasyd sabr si se le dice o no la verdad. Se deber
hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se
le diga.
Visin Feerica
Al estar en sintonia con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propension a ver la verdadera
naturaleza de los changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la sangre Salvaje.
Adems, seran capaces de reconocer zonas de influencia feerica.
Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Adems, en
cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcetera) el
vampiro sabra que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepcin + Ocultismo
Proteccin Feerica
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de poder oculto que desorientan a los que
los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros
malvolos los usan como maldiciones, situndolos sobre alguien que se haya ganado su
enemistad.
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El Libro de las Disciplinas
Sistema: El vampiro que crea la proteccin inscribe el smbolo en un lugar visible (la puerta de una
biblioteca, una estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dif 7 para objetos
inanimados, o F.V. + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto
afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la
proximidad. Adems, cualquiera que vea el smbolo se sentir confuso y perdido, salvo que supere
una tirada de Astucia + Investigacin (dif 8). Los smbolos tienen una duracin que depende del
numero de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias
protecciones.
1 xito: Una hora
2 xitos: Una noche
3 xitos: Una semana
4 xitos: Un mes
5 xitos: Un ao
Enigma Fantstico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos
enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer ms
que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de
cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades
pero en otras la tensin no hace ms que empeorar su estado.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la F.V. de la vctima). Tras una
tirada con xito, la vctima no puede hacer ms que sentarse y pensar en el Enigma hasta que
haya acumulado tres veces el numero de xitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dif 8 ms o
menos el numero de trastornos, a discrecin del Narrador). Se har est tirada en cuanto se oiga
el Enigma, y despus una vez cada hora hasta que se logren los xitos necesarios. Si la vctima
fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrir un nivel de dao letal (el acertijo mstico sacude todo
su cuerpo) y perder un xito del total. Este dao no podr recuperarse hasta que se haya
solucionado el acertijo. El Kiasyd podr terminar con este trance simplemente diciendo la
respuesta, pero nadie ms puede hacerlo.
Robo de la Mente
Este poder es una extensin de las capacidades msticas de los Kiasyd para reunir conocimientos.
En su bsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar
recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La vctima se convertir en una cscara sin
mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma ms bsica (los mortales
seguirn respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el
estupor). En este estado la vctima est tan confusa que vagar sin rumbo, se sentara o no har
nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que
se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas
abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".
Sistema: El jugador tira Percepcin + Subterfugio (la dif es la F.V. del objetivo). Mientras el Kiasyd
tenga "capturada" la mente de su vctima mantendr su propia conciencia, pero tendr acceso
completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabr que ha sido afectado de
este modo, aunque cualquier intento por hacerle dao (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le
har recuperar la conciencia. Las vctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de
inanicin, pero comern si se les proporciona alimento. El numero de xitos determina la duracin
del efecto, aunque el Cainita podr devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.
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El Libro de las Disciplinas
Absorcin de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la vctima y es capaz de emplearlas
inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin,
pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueo original en la ignorancia.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (la dificultad es la F.V. del objetivo). La vctima
puede resistirse con una tirada de F.V. (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas
tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra ms xitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd
vence, podr seleccionar una combinacin de Habilidades de su completa eleccin. Robar crculos
de Habilidad no tiene porque "secar" a la vctima (no es necesario quitarle todos los crculos de
una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba
un circulo se quedara con Ocultismo 2). Adems, si un Kiasyd roba menos crculos de los que ya
tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le serviran para aumentar su propia puntuacion (en el
ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentara su puntuacin en Ocultismo si ya tuviera una puntuacin
de uno o ms, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podr hacer intentos posteriores en un
ao sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepcin + Empata. En todos los
casos, el mximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho
Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una vctima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2
xitos, no puede robar dos crculos de Leyes). Adems se aplican las restricciones por generacin;
un Kiasyd de la Sexta Generacin puede tener un mximo de siete crculos en una Habilidad.
Todas las perdidas de la vctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la
experiencia.
El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que
someta a la Maldicin de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mortal, descartando
todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el
Kiasyd no tendr conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de
su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a ls que solo se
puede acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tambin se usa para hacer perder el
rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.
Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 9). Si la tirada
tiene xito, el personaje se har mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por
el nmero de xitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin
del efecto, por lo que regresara automticamente a lugar seguro si el da fuera un problema al
terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de
este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante
su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuacin 5 (que volvern a sus
valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vamprica) y no podr acceder a sus
Disciplinas. Del mismo modo, no se podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre
Cainita.
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El Libro de las Disciplinas
Invocar Espritu
Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin
embargo, con un fracaso se mostrarn muchos espectros y con un fallo
aparecer un solo espectro, que causar algunos problemas al nigromante a
discrecin del Narrador. Usa esta situacin poco, pues si cada fallo
atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobreviviran al uso de sus
artes oscuras.
Ordenar espritu
La reserva de dados para ordenar al espritu disminuye en uno.
Hordas Tambaleantes
Con un fracaso, las hordas atacarn al nigromante en lugar de seguir
rdenes.
Robar el Alma
La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la
vctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deber hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad dif.8 cada hora que permanezca fuera de su
cuerpo. Ganar un trastorno mental permanente por cada tirada sin xito.
A discrecin del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para evitar adquirir un trastorno.
Ex Nihilo
La intensidad del Maelstorm flucta. Durante los periodos de calma, los
Vstagos usando Ex Nihilo no sufren dao. Cuando el Maelstorm adquiere su
mxima intensidad, el vampiro sufrir un nivel de dao letal (o agravado,
a discrecin del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una
estructura protegida. Estas pequeos periodos de intensidad ocurren al
menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el
vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se est
desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeos vientos), sufrir entre
uno y 18 niveles de dao letal por escena. Las probabilidades de estar en
un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeas, pero siempre
podra ocurrir...
- XXXI -
El Libro de las Disciplinas
La Senda Vtrea
Las tiradas de los tres primeros poderes tienen un +1 a la dificultad. Las tiradas de los dos ltimos
tienen un 1.
- XXXII -
El Libro de las Disciplinas
La Senda Mortuus
Ruina
Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una vctima.
El objetivo sufrir los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel seca y delgada y diversos dolores
reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas han llegado a sufrir achaques propios de los
ancianos, como enfermedades seas o artritis.
Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta vctima. Despus tira Manipulacin + Medicina (la
dificultad es la F.V. de la vctima) y gasta un punto de F.V. Si la tirada tiene xito, el objetivo sufre
los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer
o anochecer) la vctima, Cainita o no, deber restar tres crculos a todos sus Atributos Fsicos
(mnimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de
sangre para aumentar sus Atributos Fsicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estn afectados por Ruina se
arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzndose se
deber hacer una tirada de Resistencia (dif 6). Si se falla se sufrir un infarto.
Recuperar el Control
Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya
alcanzado este nivel de maestra puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer
lo mismo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de F.V. y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad
10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuacin si quiere
despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma
- XXXIII -
El Libro de las Disciplinas
Muerte Autentica
El Nigromante puede engaar temporalmente a la Maldicin de Can, aunque solo de forma breve,
para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no
sufrir ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arder con el sol, el agua
bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habr convertido en un
cadver.
Sistema: No hay coste alguno para asumir est forma, pero despertar del sopor requiere de dos
puntos de sangre. Mientras se sea un cadver, el vampiro no podr realizar acciones ni usar
Disciplinas (ni siquiera las "automticas", como Fortaleza). No se consumir sangre cada noche,
por lo que se mantendr la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que
cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacrsela. Un
personaje que haya sido empalado con una estaca seguir paralizado si recupera su conciencia.
Este poder no tiene duracin mxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.
Nivel Uno
Faro Sobrenatural
Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera
derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequea esfera. Cualquiera que lleve esa
esfera, quedara sealado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano.
Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el
Narrador usa Wraith: El Olvido debera aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos
contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por xito obtenido en la invocacin.
Nivel Dos
Ttere
Empleado principalmente para facilitar la conversacin con los recin muertos (aunque tambin se
aplica como mtodo de tortura psicolgica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como
receptculo adecuado para la posesin fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante
frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche,
cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendr dos xitos automticos.
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.
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El Libro de las Disciplinas
Nivel Tres
Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace
audibles en el reino fsico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrpito de los
Condenados es un ritual de rea que se emplea para proteger una sala contra los espas. Durante
media hora, el nigromante traza una lnea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros
de la estancia (est lnea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante
el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean
sencillos (un vaso en la pared), electrnicos (un micrfono lser) o msticos (Sentidos Agudizados)
requiere obtener ms xitos en una tirada de Percepcin + Ocultismo (dif 7) que los logrados por el
invocador del ritual, Cualquiera que no venza en est tirada oir gemidos y lamentos fantasmales,
as como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.
Nivel Cuatro
Este ritual, de una hora de duracin, encanta un puado de ergot (un moho que crece sobre el
grano antes de la cosecha en climas fros y hmedos) para que sirva como catalizador de la
segunda visin. Comiendo un poco de est sustancia mgica se reciben los beneficios de Visin
del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el
nigromante. Por cada xito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele
ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el
ergot en un veneno instantneo, inflingiendo ocho dados de dao letal a cualquiera que lo ingiera
(incluyendo vampiros).
Nivel Cinco
Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada xito en la tirada de invocacin)
infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el fro de la tumba. El componente material es un
decmetro cbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres
niveles de dao contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras
dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo
tenga el vampiro.
Cualquier afectado por el Fro del Olvido tratara el dao agravado por fuego o altas temperaturas
como si fuera letal. Adems, podr intentar apagar cualquier fuego tirando F.V. (dif 9); cada xito
reducir la dificultad de absorcin en uno, y un fuego con una dificultad de absorcin de dos se
convertir en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y ms
importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la
diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto tambin irradiara un aura
palpable de fro que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente
desconcertante para los humanos, aunque no causa dao; sus efectos son iguales a los de los
Defectos Presencia Inquietante y Toque Glido. Por ultimo, el nimbo mstico del ritual atrae a los
fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los
Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducir en tres) que pueden acosarle sin
parar.
- XXXV -
El Libro de las Disciplinas
OBEAH [G-N]
El tercer ojo de los Salubri aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriendose
cada vez que se va a usar ese nivel o superior.
Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para
determinar el dao que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Despus tira Percepcin + Empata (dif 7). Un xito
identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la
cantidad de dao que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro xitos
revelan cualquier enfermedad sangunea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar
acceder a la informacin de un nivel inferior de xito.
Adems, cada xito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: Le han drogado?, son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: Es de la Camarilla?, Como era el Lupino que lo mato?
Toque Anestsico
Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o
hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo
podr ignorar las penalizaciones por heridas un turno por xito. Si el sujeto se niega se deber
hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueo dura lo que suela dormir
normalmente.
Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentira
un cosquilleo clido.
Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto
de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas.
Mens Sana
Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empata (dif 8). Se necesitan
al menos 10 minutos de conversacin sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un
Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si
mismo.
- XXXVI -
El Libro de las Disciplinas
Vigor Renovado
Un Salubri con este poder puede curar prcticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo.
Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrndose, tras el que gasta un punto
de F.V.
Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas
agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo.
Paso Seguro
Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estn
dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino.
Sistema: El poder est siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para daar al vampiro
har falta una tirada de enfrentada de F.V.(dif 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el inters en
herirlo.
Si el vstago busca ayuda, tirara Carisma + Empata (dif 7). Cada xito reducir en uno la dificultad
de la tirada Social apropiada.
El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce
Purificacin
El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deber enfrentar su propia alma
contra la corrupcin que quiere purgar.
Sistema: Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder. El jugador gasta un punto de
F.V. si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste.
Si la vctima est poseda por una entidad consciente, est luchara contra el exorcista. Se realizara
una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la F.V. del objetivo (dif F.V. del contrario).
El vencedor ser el primero que logre tres xitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se
apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificacion no puede emplearse sobre uno mismo y no
afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas.
El jugador gasta un segundo punto de F.V. para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o
persona cercana, atrapndolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos
y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecer o buscara un recipiente de
su eleccin.
El espritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyeccin Psquica, Auspex 5). Est separacin
es permanente. El sujeto ser tratado como una entidad astral, pero no tiene cordn de plata ni lo
necesita. Si el combate astral lo reduce a F.V. cero perder un punto permanente en el Rasgo y se
reformara un ao y un da despus en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin F.V.
permanente muere.
Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto
debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad.
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El Libro de las Disciplinas
OBTENEBRACION [G-Sb]
La Oscuridad Interior
El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingindole un
fro insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (no se porque el libro no incluye la
dificultad). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos
tocados por la sombra perdern un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando
Resistencia (dif 6)
El Cainita debe prestar toda su atencin a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La
oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a
muchos.
Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad
de los absorbidos (redondeando hacia arriba).
Gemelo de Sombras
El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberndola.
El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Cada xito libera a la sombra
durante una hora (aunque desaparecer al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y
Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales.
El Gemelo tiene una Obtenebracin igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia
abajo).
La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero
recibe y causa la mitad del dao (redondeando hacia abajo). El dao agravado causa el dao
normal. Si la sombra muere, su cuerpo perder la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y
deber tirar Autocontrol (dif 9) o entra en Rotschreck.
Mazmorra
Creando una "cmara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de
la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede
escapar si as lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada
por la luz ambiental.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro
se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del
objetivo (dif 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia,
mientras que los vampiros son incapaces de realizar accin alguna. La Mazmorra se destruye
cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una
Mazmorra al mismo tiempo
La Destruccin de Ahriman
Este poder crea un vaco de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a
cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece.
Sistema: El vampiro gasta dos puntos de F.V. y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la
negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el
- XXXVIII -
El Libro de las Disciplinas
jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dif 6). Cualquiera que se encuentre en el rea sufre un nivel
agravado por cada xito (no inflingen dados, hace el dao directamente). Despus de el efecto la
sombra se desvanece llevndose el cuerpo de cualquiera al que matase.
- XXXIX -
El Libro de las Disciplinas
OFUSCACIN [G-Cm]
Nota: El golpe ms feo
Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscacin
para eludir est desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener
ms de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos
de sangre por cada crculo que quieran aumentar.
Ocultar
El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamao de una casa (no puede
usarse Ofuscacin para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder est
activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se
estn desviando.
Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algn significado
personal. Funciona como Ofuscacin 2: Presencia Invisible en cuanto a su deteccin, duracin y
durabilidad.
Puede usarse sobre vehculos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehculo y los
conductores se alejan inconscientemente de el.
Mente en Blanco
El vampiro es capaz de evitar el contacto teleptico, resistiendo las exploraciones de su mente.
Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de
Percepcin + Empata (dif Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente
se limita a la cantidad de xitos obtenidos en est tirada.
- XL -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El vampiro debe tener xito en una tirada de Carisma + Intimidacin (dif. F.V. del
objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su vctima, dicindoles que no
pueden escapar. Por cada xito puede afectar a una vctima y el efecto dura una escena.
Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un
templo Setita o un exterior del mismo tamao, como un bosque. Un rea mas grande (un edificio
de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duracin a un da. Si el vampiro
quiere atrapar a su vctima en una sola habitacin debe gastar un punto de F.V. Tambin debe
gastar un punto de F.V. para afectar a una criatura sobrenatural.
Escondite
Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el est en otro lugar.
Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de
Ofuscacin. Una vez que sea as, el jugador gasta un punto de F.V. que activa Escondite por
encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecer activo mientras el
vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo +1,6 km. El disimulo se desvanece
al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo.
xitos Duracin
1 xito Tres turnos
2 xitos Un minuto
3 xitos 15 minutos
4 xitos Una hora
5 xitos Una noche
- XLI -
El Libro de las Disciplinas
La vctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al
individuo ms cercano a el.
Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente.
Viejo Amigo
Este poder permite sondear el subconsciente de la vctima y adoptar el semblante de la persona en
quien ms confa. El semblante adoptado es alguien en quien la vctima confiara y revelara
secretos ntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Actuar (dif Percepcin + Alerta del objetivo, mximo 10).
Cuantos ms xitos, ms convincente es la imitacin. Cada xito aade un dado a las tiradas del
Talento Interrogatorio sobre la vctima. El poder solo afecta a una vctima a la vez. Los dems ven
su aspecto verdadero a menos que use tambin la Mascara de las Mil Caras.
Crear Nombre
Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura
e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro.
El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio.
Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad
casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace
una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dif 8) una vez por noche. Se necesitan 20 xitos para
crear la identidad y un fracaso resta 5 xitos de los que se lleven. Cualquier observador sin Auspex
9 ve la identidad artificial.
El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y
Defectos Mentales que haya elegido.
Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas,
deber hacer una tirada de Percepcin + Alerta (dif 9) para darse cuenta de que ha cometido un
descuido.
- XLII -
El Libro de las Disciplinas
POTENCIA [G-Cm]
Los poderes de Potencia ms avanzados se adquieren del mismo modo que los de Celeridad y
Fortaleza.
Huella
El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura.
Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la
decide el Narrador, que tendra que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del
material.
Temblor de Tierra
Bsicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montn de
tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo.
Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, adems de la tirada de Destreza + Pelea.
El puetazo golpea el suelo y si tiene xito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca
y piedra. El ataque se esquiva con un +2 a la dificultad.
El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3.
Un fallo hace que el golpe explota en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo
bajo el vampiro.
Golpecito
Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto ms leve desencadene el poder devastador
de un golpe enrgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo.
Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dif 6) y hacer algn gesto
para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al lmite de la Percepcin del
Vstago y hace el dao normal de un puetazo (ms las bonificaciones normales).
- XLIII -
El Libro de las Disciplinas
PRESENCIA [G-Cm]
Amor
Este poder simula los efectos del vnculo sin sus efectos secundarios.
Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dif F.V. del objetivo). El xito indica que la vctima se
siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada xito tambin
reduce la reserva de dados de la vctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo
vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena.
Mirada Paralizante
El nombre del poder es inadecuado, ya que las vctimas no se quedan paralizadas, "solo"
congeladas de puro terror.
Sistema: El personaje cruza la mirada con la vctima y tira Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. del
objetivo). El xito deja a la vctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando
incoherentemente. Si est amenazado puede intentar salir de su parlisis con una tirada de Coraje
(dif Intimidacin del personaje + 3).
xitos Duracin
1 xito Tres turnos
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Resto de la escena
4 xitos Una hora
5 xitos Resto de la noche
6+ xitos Una semana
Estallido de Rabia
Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar freneses.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende
de los xitos y siempre sern los ms prximos al personaje.
Un vampiro afectado debe gastar un punto de F.V. o tirar Autocontrol (dif Manipulacin +
Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenes.
xitos Afectados
1 xito Dos personas
- XLIV -
El Libro de las Disciplinas
Cooperacin
Permite unir a todos los afectados por el poder con un frgil espritu de camaradera.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif 8). El numero de afectados depende de los
xitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando F.V.
Cuando el poder est activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes
cooperativos.
El efecto deber ser interpretado, pero adems tiene los siguientes efectos.
Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por freneses motivados por insultos.
Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser
Intolerancias.
xitos Afectados
1 xito Dos personas
2 xitos Cuatro personas
3 xitos Ocho personas
4 xitos Veinte personas
5 xitos Todo el que este cerca del personaje
Orden Acorazada
El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser
resistidos sin esfuerzos realmente heroicos.
Sistema: Este poder siempre est activo. Los mortales no pueden gastar F.V. para resistir la
Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un
ser sobrenatural tira F.V. (dif F.V. del personaje +2; una dificultad por encima de 10 no permite
tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de F.V. igual a los xitos que saco en la
tirada durante la escena. Un fracaso en est tirada dobla la reserva de dados de Presencia del
vampiro contra ese objetivo.
- XLV -
El Libro de las Disciplinas
con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda
la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su msica favorita. Para la vctima es
imposible liberarse de la Corrupcin a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los
antiguos del Inconnu podran hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda.
El Pulso de la Ciudad
Este terrorfico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la regin. Este poder
siempre est activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusaln, pero puede ser
usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho ms a los nativos del lugar que a los
turistas y tambin afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o
lugar afectado.
Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Cultura Local (dif 10, la Cultura Local
debe ser del lugar en el que estn). La cantidad de xitos indica cuantos residentes mortales se
ven afectados por la emocin. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven
afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el
efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.
- XLVI -
El Libro de las Disciplinas
PROTEAN [G-Cm]
Nota: Los poderes que han sido extrados del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los
Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseen.
Control Terrestre
Un personaje Fundido con la Tierra no est confinado al lugar de descanso que eligi, puede pasar
por el suelo "nadando" a travs de la tierra.
Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro est Fundido con la Tierra. El
personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero
tiene una percepcin sobrenatural de su entorno subterrneo en un alcance de 50 m. Cualquier
cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo
tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y
parar tienen un -2 a la dificultad. Las persecuciones se resolvern con tiradas enfrentadas y
extendidas de Fuerza + Atletismo.
Carne Marmrea
La piel de un antiguo con Carne Marmrea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque
su aspecto no se diferencia de la piel y msculos normales. La carne tiene un tacto normal.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto
instantneamente. El poder dura una escena. Las reservas de dao de cualquier ataque fsico
contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o
magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividir su reserva, puesto que es
magia que daa indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar
ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma.
- XLVII -
El Libro de las Disciplinas
Forma Espectral
Est variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero
volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En est forma el vampiro
puede hablar, a pesar de no tener pulmones fsicos.
Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformacin tarda un turno. El poder dura toda la
noche o hasta que el personaje lo decida.
En est forma el vampiro no recibe ningn ataque fsico, y duplica su reserva para absorber fuego
y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando.
El personaje podr usar cualquier Disciplina que no requiera contacto fsico, pero no podr
manipular fsicamente su entorno de ningn modo.
- XLVIII -
El Libro de las Disciplinas
El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas
las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que
estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata
de frenes. Las criaturas que no se reformen con l pueden ser reabsorbidas a lo largo de la
noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirn en montones de ceniza, les de el sol o no.
El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas:
Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscacin y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre
deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una
criatura llega a cero puntos de sangre se disolver inmediatamente.
El poder tarda un turno en hacer efecto.
Concentracin Interior
Este poder es prcticamente desconocido, ya que no tiene ningn efecto exterior visible (excepto
los terribles efectos que el vampiro causara en sus enemigos). Este poder mejora el
funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre
por turno. El poder tiene tres efectos:
- XLIX -
El Libro de las Disciplinas
El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin
modificar. El dao de sus ataques fsicos aumenta tres dados por reserva de dados.
Finalmente, todo el dao causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras
hacer la tirada de absorcin.
Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del
personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia,
convirtiendo al vampiro en un adversario terrorfico.
QUIMERISMO [LC-R]
- L -
El Libro de las Disciplinas
Falsa Resonancia
Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas estn muy bien, hasta que alguien decide leer su
aura. Este poder permite crearle a la ilusin un aura, as como trazas que podrn ser detectadas
por otros poderes despus.
Sistema: Este poder se aplica automticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si as
lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementacin 3: Los Ojos del Caos que
tengan menos de 5 xitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusin reciben la informacin
que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura slo
podr tener un color y el uso de El Toque del Espritu detectar la misma resonancia emocional
hasta el prximo amanecer.
Maestra de Fatuus
Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y
pueden crear ilusiones sin fatigarse.
Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni F.V. en usar los tres primeros
niveles de Quimerismo. Adems, puede mantener activas un nmero de ilusiones igual a su
Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estn a una distancia igual o
inferior a su F.V. en millas.
Pesadilla Compartida
La Realidad Horrenda es visible para todos, pero slo puede infligir dao a una vctima a la vez.
Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de F.V. Despus
tira Manipulacin + Subterfugio y compara su resultado con cada vctima. La dificultad para cada
vctima es su Percepcin + Autocontrol.
Fatuus Lejano
Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar.
Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una
descripcin o una imagen de televisin, pero con ms dificultad.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El
jugador tira Percepcin + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de
Quimerismo normalmente.
Dificultad Familiaridad
6 Tan familiar como el propio refugio, o se est viendo el lugar con Clarividencia
(Auspex 6) o Proyeccin Psquica (Auspex 5)
7 Visitado tres o cuatro veces.
8 Visitado una vez, se est viendo por televisin en directo.
9 Lugar descrito con detalle.
10 Se ha visto por televisin o se tiene una fotografa del lugar.
Suspensin de la Incredulidad
Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensacin de realidad que hace
Ms fcil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusin. Si la ilusin es
demasiado absurda (un gigantesco dragn rojo que escupe fuego por la boca, una horda de
hombrecitos verdes) como para que la vctima se la crea, al principio se preguntar que fue en
realidad lo que vio y luego negar que el suceso ocurri. El poder se puede usar con el efecto
contrario, aumentar la sensacin de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la
gente siempre describir lo que vio como una alucinacin o algn tipo de truco.
- LI -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Subterfugio (dif 7). El nmero de xitos indica la cantidad
de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increble, si Auspex no puede traspasar el
Quimerismo lo mostrar como una ilusin.
xitos Afectados
1 5 personas
2 10 personas
3 25 personas
4 50 personas
5 Cualquiera que lo vea
Oclusin
Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus
preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cmo funcionan sus sentidos y puede
cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podra hacer que percibiese todos los sonidos como olores
nauseabundos, hacer que a la vctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos
no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias vctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre
podra ver lo que ve la mujer que hay cerca de l, or lo que oye un hombre 15 metros detrs suya
y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.
Sistema: Para afectar a una sola vctima, el Ravnos debe gastar un punto de F.V. y tirar
Manipulacin + Intimidacin (dif F.V. de la vctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la
tabla.
xitos Duracin
1 1 semana
2 1 mes
3 6 meses
4 1 ao
5 Permanentemente
Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que est en la lnea de
visin del jugador y quita un punto de Percepcin a cada vctima por cada xito. Los que se
queden con Percepcin 0 slo podrn sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.
Mayaparisatya*
La penltima expresin de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podra
convertir el aire que rodee a otro Vstago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada.
Tambin puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de F.V. permanente. Luego tira
Manipulacin + Subterfugio (dif 6 para objetos inanimados, o la F.V. de la vctima)
Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, slo al rea
visualizada. El poder puede afectar a un nmero de vctimas igual a la F.V. del Ravnos. Al tratar
con objetos inanimados se determina como de drstica es la transformacin. La duracin es
siempre de una escena.
xitos Efecto
1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no
disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro.
2 Convierte un objeto en otro.
3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo slido.
4 Causa cambios drsticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)
5 Hace que el medio se comporte de forma ilgica pero determinada por el
vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba
mientras los ros se mantienen fijos)
6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del rea.
- LII -
El Libro de las Disciplinas
Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la
existencia de la vctima, el poder inflinge dos niveles de dao agravado no absorbible por cada
xito. Si el poder no mata a la vctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada xito.
El dao debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena.
Las vctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire.
- LIII -
El Libro de las Disciplinas
SANGUINUS [G-Sb]
Est es la disciplina exclusiva de los Hermanos de Sangre. Permite a los usuarios combinar partes
de sus cuerpos, prestrselas a otros o coordinar sus mentes. El uso de este poder resulta bastante
repulsivo para los que lo ven. Los mortales que observen los poderes ms obvios debern hacer
tiradas de Coraje (dif 4) o huir.
Sangre Fraterna
La sangre de uno de los Hermanos corre por las venas de todos los dems miembros de su
circulo. Con este poder, un Hermano puede curar las heridas de otro con su propia sangre. De
este modo pueden recuperar grandes cantidades de dao saltndose las limitaciones por
generacin, ya que varios Hermanos pueden estar curando a uno solo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier
miembro del circulo. Tambin puede "invertir" sangre, acumulando cinco puntos de sangre para
recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder es automtico.
Octpodo
Este poder permite compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se transportan
msticamente en la distancia. El aspecto ms inquietante no son los miembros adicionales, sino los
Hermanos cuadrapljicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder.
Sistema: El jugador donante gasta un punto de sangre por miembro u rgano prestado (solo
puede usarse con los miembros del circulo, pero solo el donante necesita tener Octpodo). Los
organos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden
prestar organos externos.
Gestalt
Los Hermanos pueden establecer una especie de "mentalidad de colmena". Est conciencia
ampliada les permite realizar ataques ms eficaces, evitar ataques por sorpresa o incluso
comunicarse telepticamente.
Sistema: Todos los miembros del circulo gastan un punto de sangre. Los que no tengan este
poder deben superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dif 7). Los que fallen no obtendrn los
beneficios del poder, pero si podrn prestar sus Rasgos.
Gestalt dura una escena y tiene los siguientes efectos.
- Dominacin, Presencia, etctera, afectaran a la F.V. ms alta del grupo. Si un Hermano es
dominado se "descuelga" del Gestalt para impedir que todo el circulo sea dominado.
- La dificultad de las tiradas de Percepcin de los miembros disminuye en tres.
- Un Hermano puede prestar una Habilidad a otro, que podr emplearla como propia.
- Los Hermanos tienen una comunicacin teleptica y bidireccional con todos los dems miembros
del circulo.
El Camino de Can
Un Hermano puede concentrar su propia sangre accediendo a la de los dems. Puede reducir su
generacin a expensas de aumentar la de sus camaradas.
Sistema: Ningn vampiro puede prestar ms de un nivel de generacin.
Por cada nivel de generacin, el vampiro que emplea el poder disminuye la suya en uno y la del
donante aumenta en una. Si los donantes no tienen este nivel deben hacer una tirada de
Resistencia + Ocultismo (dif 7) para poder prestar su generacin. El poder dura una escena.
Entidad Coagulada
Este poder permite a los Hermanos unirse fsica y mentalmente. Se fusionan en una monstruosa
montaa de carne no-muerta, entraas expuestas y miembros agitndose.
Sistema: Todos los vampiros deben gastar tres puntos de sangre y estar juntos. Tres turnos el
monstruo estar completo y podr actuar. El vampiro de menor generacin guiara las acciones. La
- LIV -
El Libro de las Disciplinas
generacin del monstruo ser la ms alta de todos los Cainitas, menos una por cada vampiro
adicional. La Fuerza, Resistencia y la Percepcin de la criatura son las del vampiro de menor
generacin +1 por cada vampiro adicional y no se aplican los lmites por generacin. Todas las
acciones fsicas llevadas a cabo por la criatura ganaran un dado adicional por cada vampiro ms
all del primero (antes de dividir sus reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer este
poder.
Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados
corazones. Dispone de siete niveles de salud ms dos por cada participante adicional, que se
consideran Magullado. El monstruo mantendr su estado durante una escena.
SERPENTIS [LC-SS]
- LV -
El Libro de las Disciplinas
Colmillos de Cobra
Un personaje usando La Forma de la Cobra consigue un mordisco venenoso adems de su nueva
forma. Este poder permite al setita usar el mordisco mortal sin transformar todo su cuerpo,
hacindolo mas til para tomar a las vctimas por sorpresa, siendo adems muy superior su
veneno.
Sistema: El Setita gasta un punto de sangre y en un turno sus colmillos se vuelven largos,
delgados y venenosos. El mordisco hace el dao normal, pero mata a los mortales en un minuto. A
los seres sobrenaturales, causa (10-Resistencia de la vctima) niveles de dao agravado, de uno
en uno durante 5 minutos.
Imagen Divina
Los setitas de baja generacin no necesitan las ilusiones de Ofuscacin para parecer dioses, con
este poder pueden tomar la forma de dioses egipcios. La mayora de los hombres setitas toma el
aspecto de Set, un hombre musculoso con la cabeza de la Bestia Tifnica, un animal con un
hocico largo y estrecho y con orejas altas y cuadradas. Otros prefieren tomar la forma del dios
Sobek, con cabeza de cocodrilo, o del dios de la guerra Wepwawer, con cabeza de lobo. Las
mujeres toman principalmente la forma de la diosa Renenet, con cabeza de cobra o de Taweret,
con cabeza de hipoptamo.
Cuando el vampiro asume la Imagen Divina, se vuelve mas fuerte, resistente e impresionante.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y la transformacin lleva un turno. En esta forma
el setita gana dos puntos en Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulacin, pero su
Apariencia baja a uno. Estos valores pueden elevar sus Rasgos por encima del mximo por
generacin. El vampiro gana adems dos puntos en F.V. permanente (mximo 10). Estos efectos
perduran una escena.
Cada vampiro tiene slo una Imagen Divina. Si quiere adquirir otra diferente deber comprar de
nuevo este poder.
La Sombra de Apep
Slo Set y sus chiquillos pueden usar este terrorfico poder para tomar la forma del enemigo
derrotado de Set, Apep. El vampiro se convierte en una gigantesca serpiente de Oscuridad fluida y
brillante. No de simples sombras, sino de antiluz, como las sombras producidas mediante
Obtenebracin.
En esta forma los ataques fsicos no hieren al vampiro: ni los colmillos, ni las garras, ni balas ni
explosiones ni absolutamente nada que no sea el fuego, la luz solar o la magia. Las barreras
fsicas no interrumpen su paso, ya que puede pasar incluso a travs de la grieta ms pequea.
Adems, sigue siendo capaz de usar sus poderes fsicos y sobrenaturales.
Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de F.V. y dura una escena. La transformacin
tarda tres turnos en completarse. El vampiro no recibe dao de ningn ataque fsico: las balas, los
puos e incluso los derrumbamientos lo atraviesan como si slo fuese una sombra. El sol, el fuego
y la magia afectan normalmente al vampiro. El vampiro gana tres puntos adicionales en cada
- LVI -
El Libro de las Disciplinas
Atributo fsico, ignorando las limitaciones por mximo de generacin, as que el vampiro podra
llegar a tener puntuaciones superiores a 10. El vampiro puede usar su Fuerza para hacer ataques
normales, y puede hacer un mordisco de dao F+2. Adems, puede usar cualquier Disciplina que
no requiera manos.
- LVII -
El Libro de las Disciplinas
TANATOSIS [G-N]
Arrugas de Bruja
El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa de tejido graso que hay debajo a voluntad.
De este modo puede cambiar el aspecto general o crear bolsas para ocultar pequeos objetos. Si
alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu emplea el poder se formaran en su piel bultos y
arrugas.
Sistema: Exige un turno y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los
rasgos el jugador tirara Resistencia + Actuar (dif 8). El xito aumenta en uno la dificultad para
reconocerlo una hora por xito obtenido. Para ocultar objetos las tiradas y gastos son los mismos,
pero la dificultad para encontrar el objeto sufre un +2
Putrefaccin
Permite provocar una rpida descomposicin sobrenatural en un objetivo. La vctima perder la
piel y el pelo, se le aflojar la dentadura y se llenar de hongos.
Sistema: Se toca al objetivo, se tira Destreza + Medicina (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo)
y se gasta un punto de sangre. Cada xito inflinge un nivel de dao letal y resta uno a la
Apariencia. Los vampiros recuperan su Apariencia al ritmo de un circulo por noche, pero en los
mortales es permanente.
Marchitar
Permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su vctima, dejndolos inmviles y causando
un extremo dolor.
Sistema: El Samedi toca al objetivo y gasta un punto de F.V. Luego tira Manipulacin + Medicina
(dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Se necesitan tres xitos para reducir un miembro. Con
menos xitos la vctima sufrir un nivel de dao contundente que podr absorber. Si Marchitar
tiene xito no sufrir dao, solo perder el miembro. Las criaturas sobrenaturales se curan en una
noche, pero en los mortales es permanente.
Si se ataca a un miembro los efectos son iguales a los defectos Cojo y Manco. Si se ataca a la
cabeza, los mortales mueren inmediatamente. Los vampiros pierden dos puntos en todos sus
Atributos Mentales y no podrn usar ninguna Disciplina que no sea Celeridad, Fortaleza y
Potencia.
Necrosis
Este poder hace que el tejido se descomponga y caiga, dejando expuestos rganos y huesos.
Sistema: El Samedi toca a la vctima y gasta dos puntos de sangre. Tira Destreza + Medicina (dif
Resistencia + Fortaleza de la vctima). El objetivo sufre tantos niveles de dao letal como xitos se
hayan logrado, adems de los siguientes efectos adicionales.
xitos Efecto
1 xito Ningn efecto adicional
2 xitos -1 Apariencia
3 xitos -1 Apariencia y Destreza
- LVIII -
El Libro de las Disciplinas
Infeccin Suspendida
Algunos Samedi pueden retrasar la aparicin de los efectos de Putrefaccin, Marchitar y Necrosis.
Sistema: El jugador puede retrasar los efectos de los poderes tantos meses como Resistencia
tenga (es necesario haber tenido xito en la tirada del poder y haber cumplido sus requisitos
antes).
Durante ese periodo se puede gastar un punto de sangre para activar el poder. Si no se usa antes
de que expire el plazo, el poder queda sin efecto.
Polvo al Polvo
Este poder permite a alguien en forma de ceniza moverse y mantener su cohesin.
Sistema: En forma de ceniza el vampiro estar consciente y podr usar Disciplinas que su forma
les permita (no podrn usar Disciplinas que requieran contacto ocular, por ejemplo).
Podr resistir cualquier intento de separar la ceniza con su Fuerza, Resistencia, Fortaleza y
Potencia unidas. Puede moverse a la velocidad en que lo barrera el viento y tiene todos los
efectos de Cenizas a las Cenizas.
Servidumbre Putrescente
Este poder permite crear zombis a partir de muertos recientes o esclavizar a los que todava viven.
Los cadveres conservan su aspecto normal y los mortales adquieren un semblante similar. Estos
zombis no podrn hablar, pensar con inteligencia o moverse ms rpidamente que un trote ligero,
aunque sern muy fuertes y resistentes.
Sistema: Para resucitar a un muerto el Samedi le debe entregar un poco de su sangre a un muerto
reciente (debe llevar muerto un periodo de tiempo inferior que la Resistencia del Samedi en
semanas).
El cadver poseer los Atributos Fsicos que tuviese en vida. Reducir en uno sus Atributos
mentales y slo entender a su amo o a quien ste le ordene obedecer. Los cadveres
reanimados tiene tres niveles adicionales de salud y dos puntos de Fortaleza. No sufren
penalizaciones por heridas.
Los cadveres se convierten en polvo al tercer amanecer de su alzamiento. Cada noche adicional
que se le quiera hacer vivir cuesta otro punto de sangre.
Para emplear el poder en un mortal, el vampiro lo convierte en ghoul de la forma habitual y luego
tira Manipulacin + Medicina (dif F.V. del objetivo). Se necesitan tres xitos para convertirlo en
zombi y carecer totalmente de libertad.
El humano puede intentar liberarse tirando F.V. (dif Manipulacin + Liderazgo del Samedi). Si se
libera recuperar su normalidad, pero seguir siendo un ghoul. Si fracasa en est tirada o es
vinculado, no podr volver a intentar liberarse.
El mortal se vuelve plido y cadavrico. Perder un punto de sus Atributos Sociales y Mentales
(mnimo 1), ganar tres niveles de salud adicionales y no sufrir penalizaciones a sus heridas.
Sigue siendo un ghoul normal, por lo qu gana un punto en Potencia y podr aprender otras
Disciplinas.
El efecto se desvanece cuando pase un mes sin probar la sangre de su amo.
- LIX -
El Libro de las Disciplinas
TAUMATURGIA
Todos los poderes de Taumaturgia (salvo que se indique lo contrario) requieren de el gasto de un
punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif nivel del poder + 3). Un fallo indica que la
magia no funciona y un fracaso hace que el taumaturgo pierda un punto de Fuerza de Voluntad
permanente.
Los Rituales requieren tener xito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif nivel + 3, mximo
9) y salvo que se mencione lo contrario, se tarda cinco minutos por nivel en realizarlos.
Aqu se incluyen todas las sendas tpicas de los Tremere de la Camarilla. Muchas de ellas podran
ser adoptadas por otros magos, tales como la Senda Verde, mientras que otras son guardadas con
ms celo por el clan. Otras, tales como la de la Corrupcin, podran ser adoptadas por otros grupos
sin ninguna relacin con los Tremere (en este caso infernalistas o Seguidores de Set)
SENDAS
DOMINIO ELEMENTAL
Est senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los objetos inanimados.
Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.
Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su
capacidad fsica.
Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El
numero de xitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador
puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno est duracin. Este poder no puede
acumularse.
Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La conversacin no suele
ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.
Sistema: El numero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el
personaje.
Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos lmites
razonables (por ejemplo, una puerta no podra soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una
silla si).
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro xitos en la tirada.
Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de
objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la lnea de visin del
personaje o pase una hora.
Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la
suya.
Sistema: El numero de xitos determina lo completa que es la transformacin. Se necesitan al
menos 3 xitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que
acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.
- LX -
El Libro de las Disciplinas
Invocar Elemental
El vampiro podr invocar a uno de los espritus tradicionales de los elementos: una salamandra
(fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber
contactado con otros espritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmacin oficial.
Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se puede aadir un
circulo a uno de los Atributos Fsicos por cada xito adicional.
Para controlar al elemental deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dif numero de xitos en la
invocacion + 4).
(Nota: Est tabla de xitos es para la tirada de Manipulacin + Ocultismo, no la de F.V. original)
xitos Resultado
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.
1 El elemental probablemente no ataque a su invocador.
2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un
servicio a cambio de un pago.
3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su
propia existencia.
5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.
LA SENDA VERDE
Sabidura Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones
suelen ser crpticas pero valiosas (en el caso de rboles antiguos), o casi intiles (como con el
csped de un jardn).
Sistema: El numero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida. El narrador podra
pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuicin para interpretar los resultados de
la comunicacin.
xitos Resultado
1 xito Impresiones crpticas y fugaces.
2 xitos Una o dos imgenes claras.
3 xitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 xitos Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas.
5 xitos El conjunto total del conocimiento del espritu de la planta en una materia dada.
- LXI -
El Libro de las Disciplinas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetacin de su propio tamao, bien sea con
intenciones utilitarias o combativas.
Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del
personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por xito obtenido en la tirada. Las
plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje.
Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal.
Adems de proporcionar proteccin fsica de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde tambin
establece una barrera mstica casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El
Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e
incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.
Sistema: El vstago debe estar en una zona de vegetacin densa. El Refugio tarda tres turnos en
formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener ms xitos
que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dif F.V. del taumaturgo), El refugio dura
hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta ms de cuatro xitos
para que sea impenetrable a la luz solar.
PODERIO DE NEPTUNO
Est senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque
sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio.
Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o
dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en
uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por est especializacin.
xitos Duracin
1 xito Un da
2 xitos Una semana
3 xitos Un mes
4 xitos Un ao
5 xitos Diez aos
El narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para discernir los detalles en las
imgenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.
- LXII -
El Libro de las Disciplinas
Prisin de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este
efecto puede resultar mortal para los humanos.
Sistema: El numero de xitos en la tirada de invocacin es el numero de xitos que debe sacar la
vctima en una tirada de Fuerza (dif 8) para liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocacin tiene un +1 a su dificultad.
Sangre en Agua
El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros lquidos en agua. El uso de este
poder sobre la sangre de una vctima debilita a los vampiros y mata instantneamente a los
mortales.
Sistema: El personaje debe tocar a la vctima. Cada xito convierte uno de los puntos de sangre
de la vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren
penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del
invocador.
A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando uno a la dificultad
del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.
Muro Fluido
El taumaturgo puede animar agua, ordenndole que se eleve para formar una barrera casi
impenetrable.
Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Adems del coste normal
ha de gastar 3 puntos de F.V.. Cada xito "compra" 3 metros en cualquier dimensin. El muro debe
estar en la lnea de visin del personaje y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el
siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la
barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres
xitos en una tirada de F.V. (dif 9)
Deshidratar
El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las
vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. El poder tambin
puede usarse con propsitos menos agresivos.
Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la lnea de visin del
personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dif 9). Cada xito
obtenido por el taumaturgo (restndole los xitos de la tirada de la vctima) inflinge un nivel de
dao letal a la vctima, que no podrn absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar
de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un mortal. La vctima
debe adems tirar Coraje (dif xitos del taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al
ataque.
SENDA DE LA CORRUPCION
Es una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros
individuos. No se puede usar ni para enviar rdenes como Dominacin ni para cambiar emociones
como Presencia. Ms bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los
procesos mentales del sujeto.
Est senda se encarga ntimamente del engao y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede
tener un valor en la Senda de la Corrupcin mayor que su Subterfugio.
Contradecir
- LXIII -
El Libro de las Disciplinas
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar
a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sdico y
exigente. El taumaturgo no sabe con antelacin los efectos de Contradecir, pero siempre toman
una accin ms negativa que la que pensaba realizar la vctima.
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la lnea de visin del personaje. Tras la tirada de
invocacin, el objetivo tira Percepcin + Subterfugio (dif xitos del taumaturgo + 2). Dos xitos
permiten darle cuenta de que est siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto.
Cuatro hacen que no realiza ni su accin original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su
accin original.
El Narrador decide la reaccin del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones fsicas o
basadas en los reflejos.
Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones prohibidas,
persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran en circunstancias normales.
Sistema: Requiere cruzar la mirada con la vctima. El objetivo se resiste con una tirada de
Percepcin + Subterfugio (dif Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus xitos
resta uno del taumaturgo.
La vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de
tiempo descrito a continuacin.
xitos Duracin
1 xito Cinco minutos
2 xitos Una hora
3 xitos Una noche
4 xitos Tres noches
5 xitos Una semana
El Narrador establece el deseo de la vctima. Debera tener relacin con los Defectos Mentales de
la vctima o con su Naturaleza.
Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deber gastar un punto
de F.V.
Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el
amoro ms apasionado o la ms vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las
ms dbiles se rompen por completo.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif es la Manipulacin + Empata de la vctima). La vctima pierde tres dados en todas las
tiradas Sociales durante el tiempo indicado.
xitos Duracin
1 xito Cinco minutos
2 xitos Una hora
3 xitos Una noche
4 xitos Tres noches
5 xitos Una semana
Est penalizacin se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para
las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del
Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.
- LXIV -
El Libro de las Disciplinas
El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las vctimas de este poder deberan interpretarse
como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debera exigir el gasto de
un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas.
Adiccin
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin particular, el taumaturgo
crea una fuerte dependencia psicolgica.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o accin a la que el
personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una
tirada de Autocontrol (dif xitos del taumaturgo+3). Un fallo provoca una adiccin instantnea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo
le resta un dado de todas sus reservas de dados(mnimo un dado).Para resistirse a satisfacer su
adiccin cuando este presente debe tirar Autocontrol (dif 8).
Para superar la adiccin, la vctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dif
Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres
veces los xitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adiccin perder todos los xitos
acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las dems...)
Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupcin permite al vampiro vincular el alma de la vctima a
la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin cuando no est en presencia de su amo
o cumpliendo sus deseos.
Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La vctima tira
Autocontrol (dif xitos del taumaturgo+3). Si falla la psique de la vctima se vincula a la del
taumaturgo durante una noche por xito.
SENDA DE LA TECNOMANCIA
Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionndole una
comprensin temporal sobre su propsito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se
desvanece en unos minutos.
Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de xitos obtenidos determina lo bien
que el personaje entiende este apartado. Un xito concede un conocimiento bsico (como
encenderlo y apagarlo y algunas funciones bsicas). Tres xitos permiten manejarlo bien, y cinco
muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como
la inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador,
pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).
- LXV -
El Libro de las Disciplinas
Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrnico de un aparato, dandolo o
destruyndolo. No puede usarse para daar a una persona, pero ciertos usos creativos
(marcapasos, chips de inyeccin de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.
Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si
no se est tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad de la tirada de invocacin.
xitos Resultado
1 xito Interrupcin momentnea en el funcionamiento (un turno)
2 xitos Perdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el aparato durante
una escena).
3 xitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparacin.
Este numero de xitos basta para destruir datos almacenados.
4 xitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de usarlo.
5 xitos Pura chatarra. Compra otro.
Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con
sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este
ataque y eliminar xitos de la tirada de invocacin (dif 6)
Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar msticamente los controles de un dispositivo,
volvindolo inaccesible a cualquiera que no sea el. Tambin funciona con medios electrnicos
(como cintas o discos).
Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de xitos se aplica como modificador a la
dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la informacin protegida. El taumaturgo
puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V.
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un +1 a la
dificultad. Cada xito anula uno de los xitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje
Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto fsico para manejar un dispositivo. El
vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la lnea de visin del personaje. El numero
de xitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras
controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de
xitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la
aplicacin de este poder, el personaje recibe cinco dados de dao contundente.
Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de
comunicaciones, enviando su mente a travs de las conexiones. Mientras est en la red, puede
usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.
Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Adems del coste
normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada xito y puede extenderse otros
10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El numero de xitos tambin indica el alcance
mximo del poder
xitos Resultado
1 xito 40 km
2 xitos 400 km
3 xitos 1600 km
4 xitos 8000 km
- LXVI -
El Libro de las Disciplinas
MANIPULACIN ESPIRITUAL
Est senda es una creacin relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el
clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espritus a realizar
acciones que normalmente serian anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del espritu (adems de los
efectos normales).
Visin hermtica
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.
Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro
xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distraccin de las
percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.
Argot Astral
Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no
siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al
tratar con vampiros.
Sistema: El numero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.
xitos Resultado
1 xito Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 xitos Se pueden elaborar frases sencillas.
3 xitos Conversacin fluida.
4 xitos Se puede hablar de temas complejos.
5 xitos Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.
Voz de Mando
Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, obligndole a que las cumpla le
guste o no.
Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dif Manipulacin + Ocultismo/Cultura de Espritus del
vampiro).
xitos Resultado
Fracaso El espritu es inmune a las rdenes del personaje y reacciona como diga el
Narrador.
Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la
dificultad(acumulativo).
1 xito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.
2 xitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.
3 xitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su tica.
4 xitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.
5 xitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destruccin.
- LXVII -
El Libro de las Disciplinas
El Narrador debe tener en cuenta que los espritus son totalmente conscientes de que estn siendo
obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.
Atrapar Efimeria
Este poder permite atar a un espritu a un objeto fsico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear
un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espritu para afectar al mundo fsico. Los
fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms
inoportunos, ya que los espritus de su interior estn disgustados por su situacin.
Sistema: El numero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se
activa con una tirada de F.V. del usuario (dif nivel del fetiche+3). Un fracaso destruye el
componente fsico del fetiche y libera al espritu.
Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los
dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para el,
los objetos y paisajes de ambos reinos son slidos y puede interaccionar con ambos y usar sus
Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo espiritual....
Sistema: El numero de xitos determina la duracin del poder.
xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Tres turnos
3 xitos Diez turnos
4 xitos Diez minutos
5 xitos Una escena
Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico. Mientras Dualidad est
activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepcin +
Ocultismo (dif 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un
+2 a la dificultad a causa de su percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas el personaje
est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el mundo fsico, por lo que podr
atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo fsico, pero no la situacin contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los costes normales). El
regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.
CONTRAMAGIA TAUMATURGICA
Es ms una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede
ensearse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vstagos que son incapaces
de dominar los rituales ms sencillos. La Contramagia no se suele ensear fuera del clan por
razones obvias.
Sistema: La contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse
como senda primaria del personaje, y contar con puntuacin en ella no permite al personaje
aprender rituales. Su uso se considera una accin refleja y no se tienen que dividir sus dados en
combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de
Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Despus
tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que
est usando el contrario). Cada xito anula uno de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de
dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicera Koldnica o la
- LXVIII -
El Libro de las Disciplinas
Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las
magias no vampricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender
Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los
Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio.
Este poder no se puede escoger durante la creacin del personaje y no se puede aprender
espontneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.
Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto.
Cuatro dados de contramagia.
Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el.
Ocho dados de contramagia.
Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo
objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese
radio.
CONTROL ATMOSFERICO
Est senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho ms antigua que ellos. El
rea afectada por este poder suele ser bastante pequea, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no
siempre son inmediatos.
Sistema: El numero de xitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un xito indica
que se necesita un da, mientras que cinco xitos producen un efecto instantneo.
La dificultad de la tirada de invocacin puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco
importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+1 o +2 para provocar el
mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.
Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deber tirar Percepcin + Ocultismo (la
dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara segn la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al rea mxima disponible a menos que el taumaturgo indique
que est intentando afectar a un rea menor. Puede ser necesario otra tirada de F.V. (Dif 6) para
mantener el cambio de tiempo bajo control.
Aqu se indica el cambio de tiempo ms potente para cada nivel, no todos los fenmenos
atmosfricos posibles.
- LXIX -
El Libro de las Disciplinas
Rayo: Inflinge 10 dados de dao letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este
ataque.
Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relmpago, pero sus
conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocan el funcionamiento real de
la electricidad y la mayora us el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer
la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensin de la electricidad revitaliz esta senda, pues esta
comprensin permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en
segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energa de la Centella adquiere un aspecto elctrico: chispas
que salen de sus dedos o un halo prpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta
que viene.
Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeos chasquidos elctricos con un
toque. La descarga no puede causar grandes daos, pero puede noquear a un objetivo con poca
suerte o destruir sensibles aparatos elctricos.
Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y
suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que
lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de dao (generalmente
letal). El tiempo para acumular la electricidad vara segn los xitos: con un xito puede tardar uno
o tres turnos. Con tres xitos le basta con un par de segundos y con cinco la reune
instantneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente despus de acumular la
electricidad.
Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder
puede hacer funcionar un aparato elctrico o incluso causar quemaduras a alguien.
Sistema: Cada xito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un
puado de luces o un pequeo dispositivo electrnico. Adems, el taumaturgo puede herir a
alguien, causando cuatro dados de dao letal. La electricidad an no es lo bastante fuerte como
para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo
puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fcilmente el metal hasta el
punto de causar dao agravado al taumaturgo...
Poder en Serie
El vampiro an no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a travs de otras
sustancias o incluso acumular poder de las cercanas.
Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de
dao letal y puede mantener esa carga durante un nmero de turnos iguales a los xitos en la
tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a travs de sustancias conductoras (como una
espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo dao. Tambin puede dar energa
brevemente a un aparato electrnico grande o a uno pequeo durante la duracin del efecto. Con
este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,
- LXX -
El Libro de las Disciplinas
podra utilizar una batera de coche para matar a alguien y l no sufrira ningn dao, mientras
tenga xito en la tirada y toque a ambos a la vez.
Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener
una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.
Sistema: El nmero de xitos indica el nmero de turnos que el jugador puede mantener la Furia
de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de dao letal,
que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos
el taumaturgo tiene que tirar Percepcin + Ciencia (dif 6+ numero de metros a los que est el
objetivo, hasta una dificultad mxima de 10, por lo que no puede disparar ms all de cuatro
metros.)
Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energa elctrica. La energa puede asar
fcilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plsticos y dems.
Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de dao letal, que gasta de la misma forma que en Furia
de Zeus. Adems, cualquier cosa en contacto con l sufre un dado de dao letal (que no se resta a
la reserva y se aade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se
convierte en un halo de energa y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben,
hacindoles mas difcil la mayora de sus acciones. La energa se descarga al ritmo de un dado por
turno y se descarga totalmente cuando pase un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada.
Esta senda imita en cierto modo a Obtenebracin, pero con la diferencia de que manipula la
ausencia de luz, mientras que Obtenebracin maneja algo distinto, una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.
Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una srdida mortalidad a todas ellas. Las
luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del
taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que est en su rango de visin.
Slo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de nen pueden ser apagadas as. El
nmero de xitos indican la fuerza con que se apaga la luz.
xitos Efecto
1 Parpadeo momentneo
2 Pronunciada disminucin por algunos segundos.
3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
5+ Se extingue totalmente.
Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligndola msticamente a su cuerpo,
haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la
sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitar los movimientos de todas
formas.
Sistema: El nmero de xitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Slo
se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitar todas las acciones del taumaturgo,
pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra,
que no puede haber sido creada con Obtenebracin.
- LXXI -
El Libro de las Disciplinas
Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una
esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efmero que rodea al taumaturgo a una
distancia de su brazo, pero se contrae y expande rpidamente.
Sistema: El Tremere gana algo ms de ocultacin debido al rpido paso de sombras alrededor
suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma
que hace difcil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de
cualquier accin que afecte al invocador y se aaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera
dura un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos en la tirada de invocacin.
Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que est. Los
mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las
luces que haba en el lugar.
Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sita en
una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un
mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende
aproximadamente un metro por cada xito obtenido en la tirada de invocacin. Durante el resto de
la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar
normalmente en ese lugar como si no fuese de da, pero si sale de ella (o acaba la escena),
probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.
Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja
suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Adems, el poder concede pequeas
oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebracin.
Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de
oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su vctima, pero debe sentirla por alguno de sus
sentidos. Adems, la oscuridad debe ser casi total o total. Por ltimo invocar la sombra cuesta 5
puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al
objetivo y muerden causndole la prdida de un nivel de salud de dao letal por xito. Adems,
pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos,
pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta slo a los mas expertos taumaturgos.
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebracin, aunque se les ve
poco dispuestas a ello. En lugar de infligir dao a un oponente, puede usar cada dos xitos en la
tirada de invocacin para restar uno de la tirada de Obtenebracin del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocacin de este poder las sombras lo atacan a l (adems
de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente
descritos a l mismo.
RITUALES
Nivel Uno
- LXXII -
El Libro de las Disciplinas
taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga xito en est tirada o se desate el cordel de
seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.
Pureza de la Carne
El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extrao. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra
desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de
todas las impurezas fsicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... Tambin
disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador.
Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos,
controles mentales o enfermedades de la sangre.
Nivel Dos
Camino de la Sangre
Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus
vnculos de sangre.
Sistema: Se necesitan tres horas (cada xito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un
punto de sangre del sujeto. Cada xito permite al invocador "remontarse" una generacin, dando el
Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador tambin averigua la
generacin y el clan o lnea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres xitos, se puede
saber todos los vnculos en los que est implicado (como regente o esclavo)
Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma
parpadea con una impa llama verdusca.
Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma
de la mano que empua el arma durante el ritual (con el arma si est tiene filo, si no con una
piedra afilada). Est accin inflinge un nivel de dao letal no absorbible. El jugador gasta tres
puntos de sangre. El arma hace su cantidad de dao normal (pero agravado) durante un numero
de ataques (con xito) igual a los xitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede
acumular.
- LXXIII -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del
taumaturgo; cada individuo despus del primero aade cinco minutos adicionales al tiempo de
invocacin. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene xito en
una tirada de Percepcin + Alerta (dif Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta
con un poder que pueda penetrar Ofuscacin nivel tres. Dura un numero de horas igual a los xitos
o hasta que el invocador lo decida.
Nivel Tres
Ayudante Sanguneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual
anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una
pequea forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo
vaya a necesitar ni ningn ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a
poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones
temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.
Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y
aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbi el ritual. Dura
una noche por cada xito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El
ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendr los mismos recuerdos y
personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del
Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulacin
por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un
circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tmidas y huirn si son atacados, pero
darn su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensin absoluta del
conocimiento Taumaturgico de su amo, y puede instruir a otros si as se le ordena. Es insensible a
cualquier intento de control mental.
- LXXIV -
El Libro de las Disciplinas
Protege a un objeto de manera idntica que el ritual de Nivel Dos Proteccin contra Ghouls, salvo
que afecta a los hombres lobo.
Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Proteccin contra Ghouls, pero afecta a los
hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se
rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos).
El ritual requiere un puado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.
Nivel Cuatro
Corazn de Piedra
El corazn del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser
estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se
resiente.
Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por xito) y solo puede invocarse
sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre
su corazn. Est vela inflinge un nivel de salud de dao agravado (dif 5 para absorber con
Fortaleza). Al final el corazn del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra.
El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para
absorber ataques que apunten a su corazn y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego
Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin
embargo, su Empata y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos
todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidacin (esto incluye las
Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interaccin social
positiva.
Este poder dura hasta que as lo decida su invocador.
Astilla Servidora
Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque est
basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extrada de un rbol que se ha nutrido
de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla
cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazn es difcil de
extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro.
Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada xito) y debe crearse como
ya est escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y
ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser ms cercano
(como el que la sostiene en sus manos).
La Astilla siempre apunta al corazn. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia +
Ocultismo, una cantidad de dados de dao igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por
turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).
La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o
moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques
normales contra el corazn y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de
salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad.
La astilla dura cinco turnos por cada xito obtenido durante su creacin. Tras este tiempo se
destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una
tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres xitos.
Nivel Cinco
Encantar Talismn
Permite al taumaturgo crear un objeto mgico personal para que haga de amplificador de su
voluntad y podero taumatrgico. Muchos talismanes estn cargados con rituales adicionales de
proteccin.
S aspecto fsico varia, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo. Suelen ser espadas o
bastones, pero tambin podran ser violines, escopetas o punteros...
- LXXV -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y
acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismn con runas
Hermticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatrgico.
Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dif 8),
una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no
acumulan al menos 20 xitos, hay que comenzar de nuevo.
El talismn tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueo (suponiendo que
lo lleve con el), recibe un +1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar
para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado
ms para atacar. El taumaturgo puede saber donde est su talismn con una tirada de Percepcin
+ Ocultismo (dif 7).
Si est en poder de otra persona, est recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de
magia contra su dueo. Un taumaturgo solo puede tener un talismn al mismo tiempo, y cada
mago ha de crear el suyo.
- LXXVI -
El Libro de las Disciplinas
Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, como se logra aprender la magia de la
sangre? Con dificultad.
Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumaturgico de los
Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabidura como un favor, o se les puede
convencer de que compartan algunos de sus secretos.
El Narrador debe usar est oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para
hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningn "derecho" a aprender
Taumaturgia; est se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan
pocos vampiros que es ms que probable no conocer a nadie que la emplee. Adems, dentro de
est secta debera ser muy difcil aumentar el conocimiento Taumaturgico, la nica magia de
sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los dems carecen de la comprensin necesaria
para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los
Tremere antitribu compartan ms sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la
Disciplina en las noches modernas debera ser un gran obstculo para aquellos que quieran
dominar su poder.
SENDAS
SENDA DE MARTE
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumaturgicos han concentrado sus estudios en la
asistencia a la secta en la batalla. Est senda ha demostrado ser til en las Partidas de Guerra, y
ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante
inusual entre las dems sectas y adopta una filosofa marcial, mientras las dems magias de la
sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos menos violentos.
Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, hacindose menos susceptible al miedo al
combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el
efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Adems, a propsitos de
efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque est
bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se
pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.
Golpe Preciso
El vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder impo de la sangre, acertando infalible a su
enemigo.
Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta,
ya que lo hace automticamente. Solo se podr emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo
a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales de dao.
Adems, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo
necesita un xito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques
mltiples (reservas divididas).
- LXXVII -
El Libro de las Disciplinas
Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder mstico de
la magia de la sangre, el vampiro se convertir en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Fsicos.
Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por generacin, aunque el jugador puede emplear
sangre para llevar los Rasgos del personaje aun ms all. Los efectos duran una escena, y solo es
posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perder un punto
de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
Camarada de Armas
Est habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo,
como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocndolo de la forma
habitual. Despus tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene xito, le
conceder tambin los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compaeros,
siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague todos los
costes de sangre apropiados.
Est senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatrgicas de El libro de
Nod, est dedicada a la administracin de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada
poder tiene precedentes en las parbolas del libro indicado, y se concentra en ensear las
lecciones de Can mediante el poder de la magia de sangre. El uso de est senda ha creado un
encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de
Can sobre los dems vampiros.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino tambin del recitado de
versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la
pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deber decir al objetivo que solo podr comer
cenizas. Evidentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos poderes acten, aunque
sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.
La Letana de Zillah
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a
el. Este poder revela al Taumaturgo los vnculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder
se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestin, se sabr el
nombre y se tendr una impresin psquica del Cainita en cuestin.
El Orgullo de la Arpa
Este poder inflinge la maldicin de la arpa, que vnculo a Can cuando este hua del desdn de su
esposa. De aspecto repulsivo, est bruja tuvo que recurrir al engao para que los dems le
ayudaran lo la sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo. Todas las
tiradas sociales fallarn por lo general, salvo que se est intentando
intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
Banquete de Cenizas
- LXXVIII -
El Libro de las Disciplinas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina
temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos diran que se
niega la Maldicin de Can, se reduce a los vampiros a poco ms que carroeros que deben
consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La vctima de este poder no podr seguir consumiendo sangre, vomitndola como hara
con la comida o la bebida mortal. Solo podr ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga
de ellas solo se podrn utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para
alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el
cuerpo del personaje en el momento de la invocacin podr ser empleada en estos cometidos).
Servir cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadveres de vampiro
destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.
La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. Todas las luces, salvo las ms dbiles,
causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden
llegar a causar daos. Uriel fue quien entrego a Can la maldicin de Dios, escudndolo con la
negrura de sus alas.
Sistema: La presencia de cualquier luz producir incomodidad, y las iluminaciones potentes
(linternas, lmparas de nen, faros, etc) infligirn un nivel de dao agravado por cada turno de
exposicin. Casi todos los vampiros que sufren est maldicin deciden dormir hasta que termina,
ocultndose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultndose en las tinieblas de sus
refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.
Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca.
Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Can: la prohibicin de la
Diablerie. Como la mayora de los Sabbat alcanza su posicin y su poder mediante est practica,
deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este poder engendra una gran
sensacin de humildad.
Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su recuperacin
original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones
por generacin. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la
normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de
este poder.
RITUALES
Nivel Uno
El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensacin molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a
los efectos de la vieja "mueca vud", pero se emplea ms por desprecio o por malicia que por
enemistad real. De hecho, precisa de una mueca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que
sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: La mueca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la vctima del ritual.
No se produce ms efecto mecnico que un simple estimulo fsico. El invocador puede determinar
donde se producir el picor o dolor.
El Domino de la Vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una caracterstica humana puede hacerlo una vez
realizada est ceremonia. Durante toda una noche podr comer, respirar, mantener una
temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro nico rasgo de
humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una caracterstica. Para mantener el
ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca
- LXXIX -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el
Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la
Vida debera hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos
para pensar lo contrario.
Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede
usarse como placer, pero su empleo ms frecuente es el de evitar el frenes al enfrentarse a la
vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: La invocacin de este poder hace que la Bestia se calme automticamente. Sirve para
saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volver a sentir hambriento (si es que
lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.
Nivel Dos
Bombardeo de Maquinas
Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantneos, y la duracin
es la de la concentracin del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a
sistemas informticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales,
etctera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina ms compleja que una cuerda y una polea.
El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque
algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.
Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningn control sobre ellas. Los efectos
son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura
coincidencia...
- LXXX -
El Libro de las Disciplinas
Nivel Tres
Nivel Cuatro
Nivel Cinco
Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frgil y dbil. Los humores salen a la
superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra
oponentes fsicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos
vampricos, convirtindolos en cascarones resecos y frgiles. El taumaturgo debe escribir el
nombre autentico (es mucho ms difcil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros
jvenes) de la vctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la vctima bajen a uno. Por
cada generacin por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia
y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta
Generacin atacado con Carne de Papel bajara a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo
que su puntuacin normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las
manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Caceras Salvajes.
- LXXXI -
El Libro de las Disciplinas
La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz
permanente en el espritu y su seal no tardara en manifestarse fsicamente, como una llaga en la
nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de
cabra.
La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden ensear las sendas y
rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demonaca.
Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instruccin demonaca cuesta solo 8 puntos de
experiencia. Subir su puntuacin cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3.
En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede
decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus
personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habra que ensearle las desventajas de
pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el
taumaturgo deber hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al
arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.
SENDAS
Est senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto
malvolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos
por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para daar a los
oponentes.
Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que
est sucediendo algo extrao. Un fracaso en est senda implica que el fuego se vuelve contra el
taumaturgo.
Est senda permite al infernalista blandir los temores de su vctima como alma. Acceden a la
mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean est senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos
espantosos que roban a sus vctimas.
- LXXXII -
El Libro de las Disciplinas
El Narrador debera hacer una tirada de su Manipulacin + Empata (dif 7). El numero de xitos
indicara el tiempo que el vampiro deber soportar la oleada de recuerdos en su mente.
Fracaso: Una semana, adems de la perdida de un punto de sangre adicional por noche
1 xito o fallo: Una semana
2 xitos: Cinco das
3 xitos: Cuatro das
4 xitos: Dos das
5 xitos: Un da
Causar Miedo
Este poder hace que la vctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecern para
desvanecerse, atormentando al objetivo.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volver claramente inquieto y
preocupado (lo que debe interpretarse). La vctima deber hacer una tirada de Coraje (dif 5+xitos
del taumaturgo) para hacer cualquier accin que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra
en combate restara un dado a todas sus reservas.
xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Una hora
4 xitos Una noche
5 xitos Dos noches
Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La vctima sentir que algo terrible est a punto de
sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el can de una
pistola, o que oye pasos detrs suya.
Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su vctima.
La sensacin de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales debern superar una tirada
de Coraje (dif 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo
provoca un Rotschreck.
Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su vctima y presentrselo. El objetivo vera aquello que
ms le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecern totalmente reales.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo.
Si el personaje afectado quiere realizar accin alguna debe tirar Coraje (dif 7) para vencer su
miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en est tirada sufrir un trastorno
relacionado con su miedo.
xitos Duracin
1 xito Un turno
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Media hora
4 xitos Una hora
5 xitos Una noche
Inmersin en el Miedo
El infernalista obliga a su vctima a enfrentarse directamente con su miedo. Est Inmersin acosa a
la vctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podra sentir como el aire se
espesa en sus pulmones. Al final, la vctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse
y enfrentarse a una nueva noche de horror.
- LXXXIII -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecer el miedo en todo momento. Debilitado
por este estado, el personaje no podr gastar F.V., y har todas las tiradas de este Rasgo como si
su puntuacin fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su vctima para iniciar el poder.
Est senda permite robar la F.V. de su vctima, convirtindola en un autmata dispuesto a servir al
Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.
Sistema: La vctima pierde F.V. temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La
vctima puede resistirse con tiradas de F.V. (dif 7). Si la vctima acumula ms xitos en est tirada
extendida y enfrentada antes de ser reducido a F.V. cero, el taumaturgo no podr usar est senda
contra el durante un ao. Si la vctima es reducida a F.V. cero deber cumplir las rdenes del
vampiro. Se recuperara un punto de F.V. cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si
ve morir a su "amo" recupera toda su F.V.
Un fracaso, adems de los efectos normales, hace perder la misma F.V. temporal al infernalista,
que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podr ser controlado por
fuerzas sobrenaturales.
RITUALES
Nivel Variable
Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo
darle rdenes como si lo hubiese invocado el.
Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la
Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio
y obtener ms xitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecer al taumaturgo
hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.
Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecer la letra de las instrucciones
del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser
esclavizada, y pueden regresar tras la invocacin para vengarse. El personaje debe conocer el
nombre del demonio para invocarlo.
- LXXXIV -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servir durante
(10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podr
daarlo. Cuando acabe la duracin se desvanecer en una nube de azufre, aunque podra volver
luego para ajustar cuentas...
Nivel Demonio
Uno Diablillo: Atributos Fsicos y Inteligencia 1
Tres Aparicin: Atributos Fsicos y Mentales 2
Cinco Seor del Pozo: Atributos Fsicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete Noble Demonaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mnimo), muchsimas disciplinas
Nivel Uno
Maldicin de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.
Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la vctima. Se le ciega durante (5-
Resistencia) horas.
Nivel Dos
Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentraen
misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podra ver diablillos
susurrando al odo del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el
ritual.
Sistema: El numero de xitos obtenido en la tirada determina la informacin que da el demonio. El
invocador solo puede realizar una pregunta.
xitos Informacin
1 xito Si o no
2 xitos Frase escueta
3 xitos Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 xitos Respuesta completa
5 xitos Respuesta enciclopdica que puede contener informacin nunca antes conocida.
Nivel Tres
Felis Nigrum
El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el
bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con
su propia sangre.
Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea
sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una
por cada punto de F.V. permanente que la vctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con
una tirada de F.V. enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre.
El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.
Nivel Cuatro
- LXXXV -
El Libro de las Disciplinas
Este ritual hace que la vctima pierda inters en sus actividades cotidianas y en su aspecto
personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo
o depresin.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea
suya al acabar el ritual.
Sistema: Cada xito por encima de dos suma un da a la depresin de la vctima. Si el estado se
prolonga durante diez das (el ritual es acumulable), la vctima entrara en letargo si es un vampiro,
o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".
Nivel Cinco
xitos Duracin
1 xito Una noche
2 xitos Una semana
3 xitos Un mes
4 xitos Un ao
5 xitos Diez aos
- LXXXVI -
El Libro de las Disciplinas
VALEREN
Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigacin de la historia del progenitor de
los Salubri antitribu. Comparte algo en comn con la Disciplina Obeah, pero diverge rpidamente
tanto en foco como en ideologa. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al
adquirir el segundo nivel.
Sentir Vitalidad
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse
para determinar el dao que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o
enfermedades.
Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo. Despus tira Percepcin + Empata (dif 7).
Un xito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar
la cantidad de dao que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro
xitos revelan cualquier enfermedad sangunea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar
acceder a la informacin de un nivel inferior de xito.
Adems, cada xito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: Le han drogado?, son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: Es de la Camarilla?, Como era el Lupino que lo mato?
Toque Anestsico
Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o
hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo
podr ignorar las penalizaciones por heridas un turno por xito. Si el sujeto se niega se deber
hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueo dura lo que suela dormir
normalmente.
Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdindolo con un terrible dolor. El poder no causa dao real,
aunque la exposicin prolongada provoca traumas.
Sistema: El vampiro debe tocar a su vctima su vctima. El jugador gasta al menos un punto de
sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la vctima.
La Venganza de Samiel
Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisin inhumana. El tercer ojo se abre y brilla
con un fulgor rojizo y demonaco.
Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al
vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri Antitribu
hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo
como la nica accin del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a
cuerpo.
- LXXXVII -
El Libro de las Disciplinas
La Feliz Agona
El vampiro puede causar dao con un mero roce, pero el dolor permanece incluso despus de
retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenes en vampiros,
incapacitar Lupinos o incluso matar mortales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 8). Solo dura una
escena, pero se puede prolongar si el Salubri Antitribu desea hacer tiradas posteriores de F.V. sin
gastar ms sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder.
A eleccin del vampiro, puede causar dao fsico a la vctima al ritmo de un nivel de salud por
punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El dao a criaturas sobrenaturales se
restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este dao se
considera letal. Si el Salubri causa dao en exceso de la F.V. del contrario, este debe hacer una
tirada de F.V. (dif 6) o cae en frenes.
- LXXXVIII -
El Libro de las Disciplinas
VICISITUD [G-Sb]
Nota: Sangre Contaminada
La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso
mortales o segn rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo
de contraer la enfermedad
La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan est tirada, todos la
tienen). El personaje tira Resistencia (dif 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podr
aprender Vicisitud.
La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez
ms, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no debern hacer est tirada.
La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la
tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina
La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado
y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara F.V. (la dificultad es
la indicada por la tabla). Si falla adquirir un trastorno, o , si el Narrador lo permite, perder un
crculo en una Virtud(normalmente Conciencia/Conviccion) o en Empata.
Est degradacin mental no es una mana o una locura. Se trata ms bien de una retirada gradual
de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtindose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
El Narrador debera hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en
secreto.
Merodeador Quirptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murcilago bpedo con
fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visin del Merodeador basta para
hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Adems, puede volar a
40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamao razonable. Puede hacer surgir garras en la punta
de sus garras tirando Fuerza + Alteracin Corporal (dif 6). Estas armas inflingen un dao de
Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepcin auditiva,
pero suma uno a las de Astucia y Percepcin basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
- LXXXIX -
El Libro de las Disciplinas
Sangre de cido
El vampiro convierte su vitae en un cido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar
la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide
crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroera por dentro, pero tambin es imposible
diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no
sea el vampiro causa cinco dados de dao agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los
oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma
no sabrn que la sangre de alguien puede carbonizarte).
Caparazn
El Cainita forma un caparazn de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos
momentos se endurece, dndole proteccin contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El
escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorcin como el doble de la
Resistencia del vampiro contra todo tipo de dao. El caparazn dura todo lo que quiera el vampiro.
Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras
condiciones similares.
- XC -
El Libro de las Disciplinas
VISCERTICA [G-Cm]
Viscertica es la posesin exclusiva de la lnea de sangre de las Grgolas, y es una extensin de
la afinidad natural de las Grgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas.
Contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Grgolas son resultado del
Abrazo de la Grgola o proceso de creacin, no efectos secundarios de Viscertica.
Piel de Camalen
Cuando el poder est activo, la piel de la Grgola adopta el color y la textura del entorno que la
rodea.
Est coloracin cambia mientras que la Grgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad
moderada. Los movimientos ms rpidos hacen que el aspecto de la Grgola se difumine,
anulando el efecto del camuflaje.
Sistema: Para activar el poder gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva
de dados de Sigilo de la Grgola sube cinco dados, a menos que se salte las limitaciones escritas
anteriormente. Cualquier velocidad superior a un paso anula el poder.
Escrutar el Hogar
Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Grgolas como guardianes y les permite
mantener la vigilancia sobre una estructura cerrada. Tiene un sentido innato de donde estn
ubicados todos los seres en la estructura, incluso los Ofuscados u ocultos de otros modos
sobrenaturales.
Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. para activar este poder, que sigue activo mientras que
la Grgola este dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer.
Puede usarse sobre cualquier estructura de como mximo el tamao de un gran castillo. El
personaje obtiene un sentido innato de la localizacin, tamao y estado fsico de todos los seres
vivos (o no-muertos) de la estructura. Para localizar a un individuo con el poder, se debe tirar
Percepcin + Alerta (dif 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a est tirada con una
de Astucia + Sigilo (dif 6).
Cuando se usa sobre personajes ofuscados, se usan las mismas reglas que entre Auspex y
Ofuscacin pero entre Viscertica y Ofuscacin, restndole uno a la Viscertica.
Armadura de Tierra
Este poder es el origen de la capacidad de las Grgolas de resistir ataques que haran pedazos a
otros Vstagos.
Sistema: Este poder est siempre activo. El vampiro tiene un dado adicional para la absorcin de
niveles letales y agravados, y dos para los contundentes. Reduce en uno las penalizaciones por
heridas y divide entre dos las reservas de dados del dao basado en el fuego. Aumenta en dos la
dificultad de las tiradas de Percepcin del tacto.
- XCI -
El Libro de las Disciplinas
VUELO [G-Cm]
Segn su peso, las Grgolas no deberan poder volar. Su habilidad para hacerlo es antinatural y
procede de los experimentos Tremere. A su proceso de creacin se incluyo una variante refinada
de Movimiento Mental, haciendo que pudieran usarla instintivamente. Las Grgolas comienzan con
un crculo en Vuelo adems sus tres crculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de
Vuelo deben adquirirse como Disciplina de clan.
- XCII -
El Libro de las Disciplinas
DISCIPLINAS COMBINADAS
Armamento Corporal [G-Sb]
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr crear hojas de
espada, de hacha o incluso mazas.
Requisitos: Protean 3, Vicisitud 3
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se
debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas (dif 7). Estas armas hacen dao agravado.
Parada Inexpugnable
Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.
Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
Coste: 42 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un
objeto que vaya contra l.
Si saca menos de tres xitos el jugador recibe el dao bsico del arma.
- XCIII -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: El poder puede ser usado en cualquier momento en el que el personaje se mueva a pie
durante un largo periodo de tiempo. Permite moverse ms rpido sin sufrir los extenuantes efectos
de Celeridad.
Al principio de cada hora de viaje el personaje gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la
mitad de su Celeridad. La velocidad de marcha del personaje se multiplica por su Celeridad,
siempre y cuando no se detenga durante mucho rato (un minuto por cada hora o menor). El poder
puede usarse cada noche una cantidad de veces igual a la Fortaleza del Vstago y cada aplicacin
del poder dura una hora. No da ningn beneficio en situaciones de combate.
- XCIV -
El Libro de las Disciplinas
- XCV -
El Libro de las Disciplinas
Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra persona.
Requisitos: Quimerismo , Fortaleza
Coste: 20
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (Dif. Percepcin +
Autocontrol de la vctima). Cada xito le permite ignorar el dao de un nivel de salud e inflingirlo a
la vctima. El poder dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, slo las penalizaciones por
heridas).
- XCVI -
El Libro de las Disciplinas
Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepcin + Subterfugio (Dif. 5).
El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresin para ocultar una frase en su
conversacin. Un fallo indica que no se le puede entender y un fracaso que dice su frase a viva
voz.
El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia.
- XCVII -