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Un modelo de investigacin
Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Ro
Ediciones Aljibe, S.L., 2008
Tlf.: 952 71 43 95
Fax: 952 71 43 42
Pavia, 8 - 29300-Archidona (Mlaga)
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www.edicionesaljibe.com
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sin contar con autorizacin de los titulares de propiedad intelectual. La infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Cdigo Penal). El Centro Espaol de Derechos Reprogrficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados
derechos.
Ricardo Tejeiro Salguero
Manuel Pelegrina del Ro
EDICIONES
A L J I B E
Dedicado a Ana
Dedicado a Ana Mari
Dedicado a todas aquellas personas que
luchan por la igualdad de gnero
Dedicado, muy especialmente, a todas las mujeres,
para que se apropien de los videojuegos,
los transformen, los mejoren, los cambien,
y los disfruten, si as lo desean.
Disear formas de ensear explcitamente los principios de la solucin de
problemas centrados en el actor est entre los desafos ms loables para educado-
res y psiclogos escolares. (Elkhonon Goldberg, prlogo de Oliver Sacks (2001)
El cerebro ejecutivo: Barcelona: Crtica, pgs 97 y 99).
Procurad tambin que leyendo vuestra historia, el melanclico se mueva a
risa, el risueo la acreciente, el simple no se enfade, el discreto se admire de la
invencin, el grave no la desprecie, ni el prudente deje de alabarla. En efecto,
llevad la mira puesta en derribar la mquina mal fundada de estos caballerescos
libros, aborrecidos de tantos y alabados de muchos ms; que si, esto alcanzsedes
no habrades alcanzado poco. (Miguel de Cervantes. don Quijote de la Mancha.
Edicin del IV centenario. Real academia Espaola. Asociacin de Academias de
la Lengua Espaola, pg. 14).
Los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto
componente sexista, no slo explcito, sino tambin implcito. Por lo que creemos
necesario introducir el anlisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista,
en el mbito escolar. (CIDE/Instituto de la Mujer. Gua didctica para el anlisis
de los videojuegos, pg. 7).
La sabidura exalta a sus hijos y acoge a los que la buscan. El que la ama,
ama la vida, y los que madrugan para salir a su encuentro, sern llenos de ale-
gra. (Eclesistico, Las ventajas de la sabidura, versculos 12 y 13).
He odo contar oh rey feliz!, que vivi en Basora un rey de reyes que ama-
ba a los pobres y a los indigentes y que trataba bien a sus sbditos, sobre l dijo el
poeta: Ha transformado su lanza en clamo, sus enemigos en papel y su sangre en
tinta. (Las mil y una noches. Historia de los dos visires en la que se habla de Anis
al-Chalis: Galaxia Gutenberg y Crculo de lectores, pg. 216).
Las citas anteriores son indicativas de que las mejores cualidades de las
personas radican en las propias acciones motivadas por el inters, en la bsqueda
de la sabidura y la igualdad, y en el ejercicio de habilidades individuales y com-
partidas, mediante actividades interesantes y propias de cada personalidad y/o
grupo. Para conseguir esos momentos de placer, nos puede ayudar, tal vez con una
eficiencia inimaginable, un buen videojuego que est bien administrado por pa-
dres y/o educadores. En los adultos, es evidente, que ello depende de la libre
decisin de cada jugadora o jugador.
As pues, puede resultar ms fcil superar las heroicas hazaas de los libros
de caballeras que imitarlas. O mejor, resulta imposible imitar las heroicas hazaas
de los libros de caballeras, o de las mil y una noches, pero s se pueden superar de
forma simblica. Muchos ejemplos de ello se pueden ver en el mundo virtual crea-
do por las nuevas tecnologas. Este libro pretende ser una aproximacin cientfica
a dicha realidad.
NDICE
a todas aquellas personas que tienen algo que ver con la cuestin. Es mucho lo que
comporta, un bien inmaterial de gran relevancia, que, en definitiva, est forjando a
las generaciones que nos gobernarn en el futuro, sin desechar en absoluto los
adultos que en la actualidad estn dedicndole muchas horas, y no siempre en su
tiempo de ocio.
Despus de que en los primeros captulos se introduzca el tema de los video-
juegos y se contemplen como autntico fenmeno social, con gran profusin de
informacin documental en torno a tipos, diferencias de gnero en cuanto a su
frecuencia de uso, tiempo empleado, dinero que se gasta, preferencias por tipos de
juego, etc., destaca la recopilacin realizada por los autores respecto a su relacin
con diferentes aspectos de la personalidad, como autoestima, sociabilidad, etc., as
como el bosquejo de su perfil demogrfico en sexo, edad, y estatus socioeconmico,
que posiblemente se hallar modulado por diferencias culturales.
Un bloque esencial, desde nuestro punto de vista, se halla en los captulos
relativos a la polmica sobre los videojuegos, dura donde las haya, pero en la cual
pueden terciar igualmente con autoridad los usos positivos. La vertiente negativa ha
sido, sin duda, la ms profusa e incisiva, con un temor generalizado que llev al
establecimiento de normas en algunos pases prohibiendo o limitando su utilizacin,
al considerarse como el origen o causa de consecuencias nefastas. La pregunta se
hallara en qu estudios cientficos se basa, o si esta alarma social se fue extendien-
do a partir nicamente de opiniones expresadas en medios de comunicacin. Y lo
mismo ocurre en cuanto a la pregunta acerca de en qu medida producen adiccin
o no los videojuegos, y la semntica del propio trmino. Igualmente se aplica la
cuestin a la medida en que generan agresividad; son realmente inductores de
conductas violentas y agresivas entre los usuarios? Asimismo, se plantea la medida
en que generan aislamiento, cmo repercuten en las actividades acadmicas, si
provocan el abandono de otras actividades, potencial induccin a la comisin de
delitos, trastornos que producen, etc., con la incisiva pregunta sobre qu hacer ante
los videojuegos. Resultan sumamente interesantes las tablas resumen que aportan
los autores respecto a investigaciones realizadas sobre estos aspectos, y desde el
prisma de diferentes metodologas.
Pero, obviamente, existe el reverso de la moneda, y se aportan datos sobre
los usos positivos, que tambin los hay. Considero muy provechosas las pginas
dedicadas a ello por el potencial papel a fomentar, desde el desarrollo de habilidades,
especialmente espaciales, a su carcter de agente mediador en el mbito de la salud
por su utilidad teraputica, pasando por su relevante potencial educativo en diversos
mbitos. Disponemos, por consiguiente, de conocimientos que permitiran, mediante
un uso racional, conseguir ventajas relevantes, y es de agradecer a los autores de la
obra que lo pongan de manifiesto de forma documentada.
Finalmente, en el captulo sptimo, se presentan estudios empricos, realiza-
dos con una metodologa rigurosa, que aportan resultados interesantes en cuanto
18 La psicologa de los videojuegos
nalidad (introversin, extraversin, etc.; pero tambin odio, miedo, solidaridad, traba-
jo en equipo, agresin, individualismo). Comunicacin y lenguaje: diferentes mo-
dos de expresin y la respuesta pertinente de quienes juegan. Variables relacionadas
con el gnero (sexismo, profesin, roles). Variables relacionadas con los sentidos:
visin de realidades, audicin de sonidos y msica, habilidad en el tacto y en la psico-
motricidad, la esttica asociada a la percepcin y a la respuesta. A todo ello podemos
aadir variables virtuales basadas en la creacin de mundos o realidades simbli-
cas. As, pronto podremos percibir hasta los olores y sentir sensaciones corporales
directas de todo tipo, aparte de las variables psicolgicas ya citadas. Todo ello utiliza-
do con mayor o menor acierto (lase inteligencia) est conformando un mundo dife-
rente, donde el ordenador y el telfono mvil estn desplazando a otros medios de
comunicacin de masas, como el cine, los diarios escritos y la televisin. En efecto,
todos ellos hacen ediciones especiales interactivas dedicadas al ordenador.
Ahora bien, el momento actual de la investigacin requiere conocer la causa
o las causas que inciden en un determinado momento del videojuego con objeto de
conocer sus incidencias en el jugador. Una vez conocidas las variables determinan-
tes podemos tomar decisiones basadas en los datos y no en meras opiniones, basa-
das a menudo en prejuicios ante lo nuevo. O bien en la actividad sensacionalista y
a menudo manipulada de ciertos medios de comunicacin, con objeto, no tanto de
informar de forma objetiva y pluralista, sino de crear determinadas corrientes de
opinin en beneficio propio. Sera interesante citar aqu, pero lo dejamos como
reflexin para el lector/a, quin, con qu extensin y con qu formacin o ideologa
opina sobre los videojuegos en los medios de comunicacin.
Finalmente, conviene aclarar que este volumen no ofrece recetas sobre
cual es la manera exacta en la que una persona concreta debe enfrentarse al com-
plejo y apasionante mundo de los videojuegos. Su objetivo no es tanto aconsejar
como informar lo ms objetivamente posible, para que sea el propio lector, en base
a su propia experiencia y a las informaciones que posee, quien decida en qu medi-
da los videojuegos constituyen un problema para l o para sus hijos/as, alumnos/as,
etc., y para que los investigadores y estudiantes interesados en este tema posean
referentes empricos y/o cientficos cada vez ms especficos, claros y rigurosos.
El primer paso para evitar el abuso de los videojuegos es conocer tanto esta forma
de entretenimiento como a los propios usuarios.
Por ello, es necesario sealar que cuando los editores solicitan trabajos
escritos o audiovisuales sobre el tema de los videojuegos deberan informarse me-
jor sobre el estado actual de la cuestin. Esto es especialmente cierto si observa-
mos el progreso tecnolgico que aparece da a da sobre estos temas. Los editores
han de evitar el sensacionalismo, apoyndose en la realidad del mercado, la supera-
cin de las ventas hasta lmites mximos, etc, como hechos incontrovertibles del
mundo de hoy, y es que hay que sacrificar ciertas pretensiones, sin duda econmi-
cas, en aras de una mejor calidad cientfica y tica.
22 La psicologa de los videojuegos
QU ES UN VIDEOJUEGO?
Sin embargo, en los ltimos aos han surgido diversos juguetes y juegos
que, cumpliendo los trminos de esta definicin, se encuentran en el lmite de lo
que puede considerarse como un videojuego. Es el caso, por ejemplo, del Tama-
gotchi y de las dems mascotas virtuales que ofrecen los llamados juegos de
crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interaccin del jugador con
un personaje, que parece crecer y desarrollarse en funcin de la atencin (o la
falta de atencin) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es
criarla, ms que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos tradi-
cionales el hecho de basarse en un soporte electrnico ligado a la tecnologa in-
formtica, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero slo pueden ser consi-
derados videojuegos en aquellos casos en que la accin fundamental se muestre
sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaramos
hablando de juegos electrnicos, perdiendo con ello el carcter original de v-
deo que incluye el propio trmino.
Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de
incluir dentro del concepto nicamente aquellos juegos que mantienen el compo-
nente ldico como aspecto esencial. Por ello mismo, cabe excluir a aquellos pro-
gramas informticos educativos que, a pesar de contar con una presentacin din-
mica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didcticos y otorgan a lo ldi-
co un papel secundario.
En resumen, creemos que la definicin ms ajustada de videojuego, al da
de hoy, podra ser la siguiente:
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Ordenador
Con todo, las diferencias fsicas entre los juegos que se practican en uno u
otro soporte son actualmente mnimas. La mayora de los juegos que vieron la luz
durante los aos 80 eran lanzados en primer lugar en formato de mquina operada
con monedas, siendo habitual su conversin posterior en juegos de ordenador o de
consola. Estas conversiones eran por lo general de menor calidad que los juegos de
las salas recreativas, aunque el avance de la tecnologa ha contribuido a reducir
notablemente esta diferencia, de manera que los juegos en los distintos sistemas
son actualmente similares.
Los orgenes
Spacewar
juego que mostraba un duelo entre dos naves espaciales, que se desplazaban por
una pantalla a una velocidad y en una direccin controladas por dos jugadores
mediante interruptores, al tiempo que se disparaban torpedos la una a la otra. Rus-
sell llam a este juego Spacewar. Con l naca adems uno de los elementos carac-
tersticos de los videojuegos: el joystick, un controlador remoto que poda ser co-
nectado al ordenador mediante cables. Aunque el programa de Russell caus sen-
sacin en el MIT, nunca lo patent ni obtuvo beneficio econmico alguno. Los
ordenadores eran an demasiado costosos como para incorporar el juego al merca-
do, y Spacewar acab siendo utilizado como programa diagnstico para probar
equipos informticos.
Computer Space
Odyssey
Pong
El periodo 1974-1983
Arcades
Consolas
1
Efecto por el cual el terreno de juego se extiende ms all del visualizado en el monitor en un momento dado,
desplazndose la vista a medida que lo hace el personaje que controla el jugador.
Los videojuegos como fenmeno social 33
Videojuegos de ordenador
problema total. Por otra parte, algunos juegos combinaban la aventura con elemen-
tos de arcade, dando pie a lo que algunos consideran un subgnero. Un grupo par-
ticular dentro de este subgnero lo constituyen los juegos de arcade lateral (p.ej.,
Army Moves), denominado as debido a su perspectiva lateral con una accin lineal
de avance continuo (Hernndez, 1998).
La crisis de 1983-1985
Entre 1983 y 1985 la industria del videojuego entra en una profunda crisis.
Los motivos son varios, pero se pueden resumir en el exceso de oferta y la mala
calidad de la misma. Por un lado, el nmero de fabricantes era desproporcionado,
y los beneficios cayeron rpidamente. Por otro lado, la cantidad primaba sobre la
calidad. Adems, los consumidores parecieron plantearse de la noche a la maa-
na la conveniencia de adquirir un videojuego cuando casi por el mismo precio
podan comprar un ordenador y sacarle mucho ms provecho. La cuestin es que,
en 1984, los usuarios dejaron repentinamente de comprar videojuegos y conso-
las. Las empresas, embarcadas en proyectos complejos y costosos, comenzaron a
sufrir graves prdidas financieras, que acarrearon fusiones, nuevas compras y
cierres. Los 3.000 millones de dlares facturados en 1982 se convirtieron en 100
millones en 1985.
La crisis supuso un fuerte revulsivo para la industria del videojuego, enfren-
tada bruscamente a la necesidad de planificar racionalmente un negocio cuyas ex-
traordinarias posibilidades de futuro comenzaban a adivinarse. Esta crisis supon-
dra el fin del primer periodo en el desarrollo de los videojuegos y abrira la puerta
a un segundo periodo. Hasta tal punto es as que a todos los sistemas y juegos
anteriores a la misma se conoce como clsicos.
El periodo 1985-2000
Arcades
Los juegos de arcade van a seguir por lo general una lnea continuista en el
aspecto conceptual, ajustndose a la idea originaria de apuntar y disparar. En lo
relativo al desarrollo, las mejoras tcnicas en las mquinas permiten la introduc-
cin progresiva de diversos argumentos, escenarios, enemigos finales, tems de
ayuda e incluso del sistema de vidas. Adems, numerosos juegos optan por la
combinacin de gneros, como inclusin de elementos de aventura o estrategia en
los juegos de disparos.
La pantalla esttica ser poco a poco sustituida por el scroll de pantalla, y a
finales de la dcada de los 80 y principios de los 90 las tcnicas tridimensionales
aadirn el toque de realismo del que carecan los primeros juegos. Cabe destacar,
adems, la ventaja que las grandes carcasas de las mquinas de arcade les propor-
cionan con respecto a los sistemas domsticos, en relacin a la espectacularidad
del juego y al grado de realismo, especialmente en determinados gneros como el
deportivo y la conduccin de vehculos.
Otra caracterstica de esta poca es la proliferacin de continuaciones a
partir de los juegos de ms xito, debido en buena medida al agotamiento creativo
de los fabricantes. As, desde finales de los 80 es ms apropiado referirse a deter-
minados juegos como sagas o series (por ejemplo, Street Fighter en 1986,
The World Warrior en 1991, Street Fighter II en 1992, Super Street Fighter II en
1993, etc.).
Consolas
Videojuegos de ordenador
EL FUTURO
Diversificacin y complejidad
mochilas, gorros, cinturones y bolsos. Kinder (1991) alude a este fenmeno al ha-
blar de supersistemas en los cuales los programas de televisin, los videojuegos
y las pelculas funcionan como material promocional los unos de los otros, as
como para los juguetes asociados a ellos.
Se han desarrollado programas de televisin y radio a modo de magacines en
los que se habla de los videojuegos, se comentan los ltimos lanzamientos o los
juegos ms populares, se cuentan trucos para superar determinados obstculos, se
realizan concursos entre jugadores, y se entrevista a personajes significativos den-
tro del mundo de los videojuegos (programadores diseadores, grandes aficiona-
dos...). Finalmente, cabe destacar la creciente aparicin de revistas especializadas
en videojuegos, algunas de ellas editadas por las propias compaas fabricantes,
que reciben una notable aceptacin por parte de los jvenes. En Espaa, la primera
revista dedicada slo a los videojuegos fue Hobby Consolas, editada en octubre de
1991 por el grupo editorial Hobby Press. La estimacin realizada en nuestro pas
por Prez Chica y Lpez lvarez en 1993 cifraba en unas 10 las publicaciones que
se editaban simultneamente, y si bien las oscilaciones continuas del mercado difi-
cultan su recuento, en la actualidad probablemente este nmero se ha incrementado.
La realidad virtual
Son aquellos que permiten a varias personas jugar una misma partida de
forma simultnea. Este tipo de juego incrementa la excitacin al permitir la compe-
ticin directa entre jugadores, adems de evitar que, con la prctica de un determi-
nado juego, el jugador llegue a dominarlo y a perder inters en el mismo.
La mayora de los juegos en red admiten diferentes modalidades, segn se
disputen por equipos, todos contra todos, a la mxima puntuacin, o con un objeti-
vo en concreto. Para jugar en red con sistemas personales, lo habitual es que cada
jugador acuda al lugar de juego con su propia consola u ordenador y participe en la
red local. Sin embargo, en los ltimos aos esta prctica se ha beneficiado conside-
rablemente del ltimo fruto de la revolucin informtica: el ciberespacio. La nota-
Los videojuegos como fenmeno social 45
que respecta a los primeros, el decremento en calidad grfica a que obligan los
largos tiempos de acceso en Internet queda compensado por la posibilidad de reali-
zar partidas contra veinte o treinta adversarios. Respecto a los juegos de rol, Inter-
net presenta algunas caractersticas que la hacen especialmente apta para su prcti-
ca, como la posibilidad de intercambiar mensajes a travs del correo electrnico, o
la posibilidad de disear pginas especficas a las que los jugadores deben acudir
en busca de informacin. Estas caractersticas permiten una mayor fidelidad al
juego de rol de mesa que la aportada por los juegos para sistemas domsticos tradi-
cionales, adems de la ya comentada ventaja de participar en competicin y/o
cooperacin con un gran nmero de jugadores.
Los Juegos de Rol por ordenador (en red) tienen su antecedente en los jue-
gos por correo (Play-By-Mail), en los cuales el jugador enva ordenes con un orde-
nador personal a un controlador, y este las ejecuta de forma simultnea y devuelve
las posiciones resultantes a los jugadores, quienes una o dos semanas despus vuel-
ven a enviar sus rdenes. Un desarrollo posterior de los Play-By-Mail provendra
de la sustitucin del correo tradicional por correo electrnico, en los llamados
Play-By-EMail o PBEM.
Algunos juegos para Internet resultan difciles de clasificar en las categoras
tradicionales, llegando a adoptar nombres genricos. Es el caso de los MUD (Mul-
ti-user Dungeons). Los MUD consisten en ambientes de realidad virtual basados
en textos, que se organizan en torno a metforas de espacios fsicos, tales como
estaciones espaciales, edificios, etc. Cuando los usuarios entran en el MUD, suelen
asumir personajes de su propia eleccin, dedicndose entonces a explorar el espa-
cio mediante el tecleado de comandos y la programacin de objetos, que pueden
ser utilizados y manipulados por otros usuarios. Algunos MUD rivalizan con los
juegos de rol en complejidad, mientras que otros se limitan a combates persona a
persona o a la interaccin social.
En la actualidad los juegos en red presentan grandes posibilidades, an
cuando est por superar la excesiva lentitud de las comunicaciones por este siste-
ma. En los Estados Unidos hay ya numerosas personas suscritas a los servicios de
juego on-line. En Espaa, un estudio realizado en 1998 por Garitaonanda y cola-
boradores encontraba que el 33% de los jvenes que usan Internet lo hacen para
practicar con videojuegos, aunque el porcentaje disminuye al incrementarse la
edad. Por otra parte, la posibilidad de jugar en red ha animado a la industria de los
videojuegos a buscar frmulas que amplen sus beneficios, importndolas de mto-
dos ya aplicados en otros soportes tecnolgicos. As, por ejemplo, Electronic Arts,
uno de los principales fabricantes de videojuegos, aplic en el ao 2000 el sistema
pay per play (pago por jugar) a varios de sus juegos en red, de manera que el
usuario debe abonar una tarifa mensual para poder acceder a las partidas.
La posibilidad de jugar a travs de Internet ha favorecido la aparicin de un
nuevo tipo de locales de juego llamados Gameclubs, en los que los jugadores se
Los videojuegos como fenmeno social 47
renen para practicar juegos on-line previo pago de una tarifa. El ambiente en los
Gameclubs es sustancialmente diferente al de los salones tradicionales de mqui-
nas de arcade. Los asistentes suelen considerarse a s mismos como miembros de
un grupo con unos deseos y unas metas compartidos, lo que fomenta la participa-
cin y el compaerismo. Los Gameclubs no despliegan la parafernalia de luces y
sonidos caracterstica de los salones de arcades, y el hecho de que se trate de loca-
les de pago impide la asistencia de individuos que, sin participar en el juego, pue-
den molestar a los jugadores. Los Gameclubs presentan igualmente diferencias con
los Cibercafs, ya que no disponen de bar ni de camareros, incorporando en ocasio-
nes mquinas dispensadoras de refrescos o cervezas. En Espaa, los Gameclubs
abren habitualmente por la tarde, cerrando a una hora temprana. El regente del club
suele ser una persona bien informada acerca de los juegos y de la informtica en
general, y suele ejercer labores de asesoramiento, especialmente para los nuevos
jugadores y/o los nuevos juegos. En varios Gameclubs es posible adquirir diverso
material informtico, incluyendo juegos, perifricos y ordenadores.
Adems, en torno a los juegos en red surge un nmero cada vez mayor de
clubes de aficionados, torneos, campeonatos internacionales y parties (jornadas
multitudinarias dedicadas a jugar, con un marcado componente festivo). Tal es el
grado de profesionalizacin, que hay jugadores que viven de ello, con el patrocinio
de importantes compaas del sector.
Diversos juegos aparecidos en los ltimos aos han propuesto una lnea que
parece consolidarse y abre novedosas perspectivas de futuro. Se trata de los llama-
dos juegos de crianza (nurturing games), que permiten la interaccin del sujeto con
un personaje, que reacciona a los inputs. La criatura parece desarrollarse en funcin
de la atencin de que es objeto, y la idea general es criarla, ms que jugar con ella.
Estos juegos han adoptado diversas formas. Algunos han consistido en m-
quinas independientes, que el jugador puede llevar consigo durante todo el da (de
hecho, debe hacerlo si desea optimizar el resultado de su esfuerzo de crianza). Es el
caso del Tamagotchi. Fsicamente, el Tamagotchi consta de una pequea carcasa
ovalada con una pantalla gris y tres pequeos botones. Presentado como mascota
virtual o mascota electrnica, el usuario debe alimentarlo y cuidarlo para que
sobreviva y se desarrolle adecuadamente. Otros juegos de este estilo adoptan el
formato de los juegos tradicionales, siendo almacenados en discos, de manera que
el personaje no adquiere la presencia fsica del Tamagotchi, sino nicamente est
presente en la pantalla. Ejemplos de estos juegos los tenemos en los Virtual Pets,
de Bandai, o en Pokemon, de Nintendo.
Pokemon es un juego desarrollado para el sistema de bolsillo Game Boy, en
el que el jugador debe dar caza a unas pequeas criaturas, entrenarlas para la lucha
y, de esta manera, convertirse en el mejor entrenador de Pokemon del mundo. Lo
ms atractivo de este juego es el ingenioso conjunto de criaturas de ficcin que
incluye, pertenecientes a numerosas especies diferentes. Estas criaturas poseen di-
versas habilidades. La ms popular es Pikachu, personaje de ficcin de color ama-
rillo y aspecto de simptico roedor. Pikachu nicamente puede pronunciar varia-
ciones de su propio nombre, y tiene la capacidad de controlar cargas elctricas para
sus ataques. El jugador de Pokemon debe conseguir todas esas criaturas mediante
la adquisicin de nuevos juegos o intercambindolas con otros jugadores conectan-
do dos consolas a travs de un cable. Pokemon ha alcanzado un notable xito entre
los nios y los adultos ms jvenes, y ha dado pie a una serie de televisin, una
pelcula, bandas sonoras, muecos, juegos de cartas, etc.
Los videojuegos como fenmeno social 49
Cuando se examinan estas comunidades hay que tener presente que han
sido creadas y modeladas por los jugadores. (...) No existe una autoridad
oficial o central para estas comunidades; las reglas y convenciones son con-
feccionadas y acordadas por los propios jugadores (...) La comunidad de
jugadores se ha organizado gradualmente en dos estructuras sociales: la
primera de ellas es el clan. Los clanes son pelotones virtuales de jugadores
que, como comunidades, pueden compararse con las bandas callejeras o
con pequeas unidades militares. Como mucho, los integran una docena de
jugadores. (...) Cuando estn jugando en la red, los jugadores del mismo
clan se reconocen por la piel que utilizan (uniforme) y una etiqueta especial
en el apodo que utilizan. (...). (Autio, 1998; traduccin nuestra).
En lneas generales, las actitudes de los padres y madres hacia el uso de los
videojuegos por sus hijos/as parecen estar influenciadas por caractersticas perso-
nales como el sexo, la edad y la experiencia con los ordenadores. Por otra parte, se
ha sugerido que las protestas sobre los videojuegos por parte de los adultos llevan
implcito un mensaje acerca de cmo se sienten las personas acerca de los ordena-
dores en general. Los progenitores suelen sentirse ms incmodos con la tecnolo-
ga que sus hijos/as, y especialmente ante la rapidez con que se suceden los cam-
bios tecnolgicos. Por el contrario, la mayora de los nios no se sienten amenaza-
dos por los medios informticos y tienden a abrazarlos con entusiasmo.
Los estudios han tendido a centrarse en dos aspectos concretos: el conoci-
miento de ese mundo que tienen los adultos, y el grado de control que ejercen sobre
dicha prctica. Y en lneas generales, los trabajos coinciden en sealar que son
pocos los padres y madres que conocen el grado de uso de videojuegos por parte de
sus hijos/as, y escaso el porcentaje de los que se preocupan por dicha actividad o
ejercen control sobre ella. En nuestro pas disponemos de un extenso informe rea-
lizado en 1994 por la Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios (CECU)
en el que se llegaba a las siguientes conclusiones:
1. El 43% de los progenitores controlan el tiempo que sus hijos/as permane-
cen jugando con videojuegos.
2. Slo el 31% de los progenitores afirma que sabe utilizar los videojuegos
de sus hijos/as.
3. Un 25% de progenitores piensa que los videojuegos ejercen una influen-
cia negativa sobre sus hijos/as, frente al 4% que cree que la influencia
global es positiva.
Los videojuegos como fenmeno social 53
Sistemas de calificacin
2
Surgidos originalmente en el contexto anglosajn, estos sistemas suelen denominarse en ingls
classification systems o rating systems. La Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento se refiere a los mismos como cdigos de autorregulacin. En este
trabajo optamos por denominarlos sistemas de calificacin para distinguirlos de las tipologas de
videojuegos que han realizado distintos autores en funcin de diferentes criterios, como se comenta
en otro apartado de esta obra.
Los videojuegos como fenmeno social 55
una consola domstica y 39% una consola porttil, segn Garitaonanda y colabo-
radores (1998), o 45% de usuarios entre los adultos de 16 a 50 aos, segn De
Miguel (en Pitzalis, 2001). Por otro lado, no faltan los trabajos que sugieren una
presencia mucho menor: el Estudio General de Medios de 1997 seala que en el
17% de los domicilios hay alguna consola de videojuegos, ascendiendo al 35.5%
en las casas con nios. Finalmente, los datos de los propios distribuidores sealan
que el porcentaje de hogares espaoles con una consola ha pasado del 22% en 2000
al 24.6% en 2004.
Centrndonos en la industria, la Asociacin Espaola de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) se constituy en 1997 como
patronal del sector de los videojuegos en Espaa. Actualmente forman parte de
ADESE once compaas, que representan ms del 80% de la facturacin del soft-
ware de entretenimiento distribuido en el mercado espaol.
Segn los sucesivos informes de ADESE, el mercado de los videojuegos ha
pasado en nuestro pas de facturar en torno a 270 millones de euros en el ao 2000
a casi 800 millones en 2004, lo que hace de Espaa el cuarto pas de la Unin
Europea en consumo. Adems, hay que tener en cuenta que las cifras de ventas no
reflejan fielmente la distribucin de los videojuegos entre la poblacin, porque,
como recuerda un reciente informe de la ADESE, en Espaa se piratean alrede-
dor del 70% de los juegos, datos muy superiores a los de cualquier pas de nuestro
entorno. Todo ello contrasta con la clasificacin del peso de cada pas en el sector
de las compaas editoras, de las cuales tan slo el 2.7% son espaolas, lo que nos
sita en el sptimo lugar a gran distancia del Reino Unido (con el 45.5%) o Francia
(21.4%).
Por otra parte, la distribucin de software por plataformas en Espaa supone
un abrumador dominio de Play Station de Sony (67% para PS2, 4.9% para PS1),
con una importante diferencia sobre Game Boy Advance (17.7%), Game Cube
(4.8%), XBox (4.2%), Game Boy Color (0.7%) y N-Gage (0.4%).
Finalmente, respecto a la comercializacin de consolas y videojuegos en
nuestro pas, sealaremos que incluyen tanto las tiendas especializadas en juegos y
juguetes como las tiendas de material informtico, los grandes almacenes, y algu-
nos locales de alquiler y venta de videos. Es necesario aadir aqu que cuando
padres y educadores compran videojuegos para los nios deben buscar aquellos
comercios donde hay expertos en el tema. Esto significan que conocen el juego en
todas sus variables. Esto es especialmente importante a falta de un etiquetaje co-
rrecto del producto.
SEGUNDA PARTE
Con qu frecuencia?
3
Informado en Pitzalis (2001).
4
Frecuencias de juego generales y por sexos segn la tabla:
5
En este trabajo se encuestaba tambin a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en
esta tabla se refieren nicamente a las encuestas a alumnos.
Indicadores de uso de videojuegos 65
6
Muestra compuesta por adolescentes jugadores de mquinas tragaperras.
7
Muestra compuesta por jugadores de videojuegos.
8
Jvenes internados en un centro correccional.
9
Muestra compuesta por 1000 nios flamencos de 6 a 17 aos de edad, 1600 nios suecos de 7 a 16
aos de edad, y 1253 nios alemanes de 6 a 17 aos de edad.
66 La psicologa de los videojuegos
10
Media de edad.
11
La muestra estaba compuesta por 598 nios flamencos de 6 a 16 aos de edad, 931 nios franceses de 6 a 16
aos, 1280 nios suecos de 6 a 16 aos, y 825 nios italianos de 12 a 16 aos de edad.
12
La distribucin de frecuencias de uso de videojuegos era la siguiente (las cifras expresan porcentajes):
0 1 2 3 4 5 6 7
Nios 13 12 9 14 14 16 14 9
Nias 56 11 14 8 7 2 2 1
Indicadores de uso de videojuegos 67
Shimai, Masuda y 408 3-5 75% chicos y 58% chicas son usuarios de videojuegos 13.
Kishimoto (1990)
Tejeiro (1998a) 1358 13-15 77.7% nios y 55% nias son usuarios de videojuegos. Para el total,
272% juega 1 2 veces al mes, 196% 1 2 veces a la semana, y
19.2% juega 3 ms veces a la semana.
TGI Youth Survey 6437 12-16 73% son usuarios de videojuegos.
(1993)
Van Der Voort et al. 2664 14 6-17 88% de la muestra en Holanda y 64% de la muestra en el Reino
(1998) Unido son usuarios de videojuegos. La media de minutos al da para
el total de la muestra es de 30 para los britnicos (nios 47, nias
13) y de 24 para los holandeses (nios 35, nias 14).
Van Schie y 346 10-14 70% son usuarios de videojuegos (75% de nios y 63% de nias);
Wiegman (1997) 5% juegan todos los das. 3% juegan ms de 2 horas diarias como
media, 6% entre 1 y 2 horas diarias, 14% entre 30 minutos y 1 hora
diaria, y 48% menos de 30 minutos diarios.
Wiegman y Van 278 10-14 70% son usuarios de videojuegos, 45.3% juegan menos de media
Schie (1998) hora diaria, 24.1% juegan ms de media hora diaria.
13
La distribucin de frecuencias de experiencia con videojuegos, por edades, era la siguiente:
Nios Nias
3 aos 15.0% 52.0%
4 aos 68.8% 56.8%
5 aos 93.4% 63-2%
14
Muestra compuesta por 984 nios ingleses y 1016 holandeses.
68 La psicologa de los videojuegos
cuestas hablan de una media de 05 a 1 hora, aunque algunos la reducen hasta los
20 30 minutos, mientras que otros la amplan hasta cerca de 2 horas. Los hombres
tambin utilizan ms tiempo por sesin que las mujeres.
Cuando hablamos del tiempo medio de juego por sesin debemos tener en
cuenta que los usuarios pueden computar como tiempo de juego el tiempo comple-
to de la sesin, cuando en realidad ste se puede distribuir entre tiempo de juego y
tiempo dedicado a otras actividades, como conversar con los amigos o contemplar
como juegan otros. Es importante ser conscientes de este hecho en las investigacio-
nes, y registrar de forma separada el tiempo empleado en cada conducta. A partir
de ello, hay mucho que trabajar en la categorizacin de las variables (o conductas)
asociadas a los videojuegos.
15
Observaciones realizadas sobre mquinas operadas con monedas en un establecimiento pblico.
Indicadores de uso de videojuegos 69
Los trabajos que informan por separado sobre los tiempos de hombres y
mujeres coinciden en mostrar un mayor tiempo de juego entre los primeros que
entre las segundas (Colwell et al., 1995; Tejeiro, 1998). En el ltimo de los trabajos
citados, comparamos las medias por sexos, encontrando una diferencia de 14 minu-
tos que resultaba significativa estadsticamente (Tejeiro, 1998).
En cualquier caso, las variables como la frecuencia o el tiempo de uso deben
ser analizadas cuidadosamente, y siempre en referencia al contexto general del
juego y del jugador. Por ejemplo, el uso de videojuegos casi todos los das en
sesiones de una hora y media no tiene las mismas implicaciones cuando el usuario
es un joven deportista de vida sana y buen rendimiento escolar, que cuando es una
persona sedentaria y con multitud de problemas en otras reas.
Los escasos estudios arrojan resultados muy diversos, y adems las cifras
son difcilmente comparables entre pases distintos y entre aos diferentes. As,
encontramos estudios que nos hablan de un gasto medio semanal de entre 1.5 y 2
dlares, o de un gasto medio de 7.80 dlares por episodio. En Espaa, Calvo (1996)
informaba de que menos del 10% de los jugadores gastaba ms de 500 pesetas por
sesin, sin que el gasto dependiera del sexo o la edad. Tambin en nuestro pas, en
un trabajo reciente encontramos que tres cuartas partes de los jugadores gastaban
menos de 200 pesetas por sesin, y que los chicos gastaban ms como promedio
(178 pesetas) que las chicas (160 pesetas) (Tejeiro, 1998). No obstante, sobre lo
que supone econmicamente la industria de los videojuegos respecto a otros me-
dios audiovisuales, exponemos bastantes datos a lo largo de este libro, con datos
actualizados.
Hay algunos tipos o gneros de juegos que son preferidos y jugados por un
porcentaje importante de jugadores. En concreto, se trata de juegos deportivos,
de juegos de aventuras grficas, y de juegos de plataformas. Un segundo nivel
de preferencia lo constituyen algunos juegos que tambin son populares, pero
que se encuentran a considerable distancia: los tipos de lucha y conduccin/
simulacin. Finalmente hay un nmero notable de juegos que son escogidos por
pocos usuarios, que normalmente se muestran muy fieles a los mismos. Se trata
de los videojuegos de rol, war games, juegos de mesa, y juegos educativos, entre
otros.
Tambin encontramos diferencias entre los chicos y las chicas a la hora de
escoger entre un juego u otro. Por ejemplo, los juegos que incorporan temas de-
portivos, militares o de destruccin y venganza, son elegidos fundamentalmente
por los chicos, mientras que los juegos educativos son elegidos en su mayora por
las chicas. Ms adelante comentaremos en detalle estas y otras diferencias en el
uso de videojuegos entre chicos y chicas. De momento slo indicar que es un
campo amplio y complejo donde entra la igualdad de gnero como fenmeno
aadido.
Hay quien ha sugerido que los juegos favoritos de la mayora de los jugado-
res son los de contenido violento. Qu nos dice la investigacin al respecto? Tra-
taremos el tema con ms detalle en el captulo 5 (Crticas a los videojuegos), pero
en general podemos sealar que en la mayora de los juegos de xito resulta ms
apropiado hablar de accin que de violencia, an asumiendo que la distincin
entre una y otra a veces resulta poco clara. En cualquier caso, cuando se analizan
las preferencias de los jugadores, encontramos un dato importante al respecto: que
los juegos aparentemente ms violentos, como son los de lucha, no se encuentran
ni con mucho entre los de ms xito.
Son escasos los trabajos que han estudiado las preferencias de los usuarios
de videojuegos respecto al tipo de juego. Algunas investigaciones han abordado el
tema de manera tangencial, dentro de un anlisis de otras variables de inters (p.ej.,
la violencia), o se han limitado a registrar la preferencia por determinados ttulos
comerciales, sin detallar las caractersticas de los mismos ni su clasificacin por
gneros. La tabla 5 recoge los resultados de la investigacin.
La falta de acuerdo respecto a la clasificacin de los videojuegos desde el
punto de vista de categoras (ya que estas son tan amplias en nmero como la vida
misma) dificulta una vez ms las comparaciones. Por otra parte, el desarrollo de los
videojuegos no resulta uniforme en todos los tipos de juego, en funcin no tanto de
la tcnica como de las modas. Sera necesario observar los datos de la tabla anterior
e instar que se realicen estudios donde se desarrollo un sistema de categoras psico-
72 La psicologa de los videojuegos
Estallo (1995a) 321 13-33 (1) Arcade, (2) Aventuras grficas, (3) Lucha, (4) Deportivos
Funk y
Juegos violentos. Violencia humana19 en varones y violencia de
Buchman 364 9-10
fantasa20 en mujeres.
(1996b)
Total muestra: aventuras (30%), deportivos (21%), conduccin
Garitaonanda (13%), luchas-guerras (12%). En hombres el orden es: deportivos,
988 6-16
et al. (1998) aventuras, conduccin, luchas-guerras. En mujeres destacan los de
aventuras.
Total muestra: Sonic 2 (19%), Streetfighter (15%), Super Mario
Griffiths y Hunt
387 12-16 Land (11%), Tetris (4%). En hombres: Streetfighter 2 (93%) y
(1995)
Tetris (78%). En mujeres: Super Mario Land (59%) y Sonic 2 (64%).
16
Los tipos de juego y los temas no son categoras mutuamente excluyentes. Se informa tambin de la
existencia de diferencias significativas entre hombres y mujeres en tipo de juego (mayor preferencia
de hombres en todos los tipos excepto en juegos de mesa), y tambin en los temas militares, de
destruccin y venganza, y deportivos (con los que tambin hay ms preferencia por parte de los
hombres).
17
En este trabajo se encuestaba a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en esta tabla
se refieren nicamente a las encuestas a alumnos.
18
Se indica tambin que el 46% de esos juegos implican algn tipo de lucha o combate. Respecto a los
productos comerciales preferidos, se sealan Mario Bross I (68%), Mario Bross II (14%), Super
Mario (6%), Sonic (5%), Tetris (4%), Street Fighter (4%) y otros que no superan el 2%.
19
Un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir a personajes humanos para evitar
ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo, rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y
Buchman, 1996b).
20
Un personaje de dibujos animados (o ficticio) debe luchar o destruir cosas para evitar ser destrui-
do mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y Buchman,
1996).
Indicadores de uso de videojuegos 73
Kline (1998) 647 11-18 (1) Deportivos, (2) Carreras, (3) Accin, (4) Lucha
McClure y
336 9-10 Hombres: juegos de simulacin. Mujeres: juegos de arcade.
Meras (1984)
lgicas (en nuestro caso) que fuese exhaustivo y mutuamente exclusivo. Esto por s
mismo supondra al menos una buena tesis de doctorado, si no varias. Para ello
habra que sacrificar algunos conceptos y centrase en los ms importantes, tal y
como se observa en la tabla anterior.
CAPTULO IV
PERSONALIDAD
21
Este instrumento evala la percepcin de la propia competencia en nueve dominios considerados
clave entre los adolescentes (Competencia Escolar, Aceptacin Social, Competencia Atltica, As-
pecto Fsico, Competencia en el Trabajo, Atractivo Romntico, Control de la Conducta, Amistad
Intima, y Auto-vala Global). Este instrumento se basa en la teora multidimensional del autocon-
cepto de Harter (1986) por la cual el autoconcepto surge del juicio del individuo acerca de su
competencia en esas reas o dominios. El dominio de Auto-vala Global es equivalente al de au-
toestima y est influenciado por las percepciones del individuo acerca de su competencia en reas
que considera importantes, as como por el apoyo social y la aceptacin percibidos (Harter, 1987a,
1987b).
22
Este estudio analizaba tan slo la prctica de videojuegos en salas recreativas.
Los usuarios de videojuegos 77
23
Este trabajo analizaba la autoestima en relacin al tipo de juego que practicaban los sujetos. Para
ello clasificaron los juegos en cinco apartados: entretenimiento general (se relata una historia sin
lucha ni destruccin), educativos (donde el objetivo es la adquisicin y prctica de nuevos conoci-
mientos y habilidades), deportivos (juegos con cualquier tipo de actividad deportiva), juegos de vio-
lencia de fantasa (un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir cosas para evitar
ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo) y juegos de
violencia con humanos (iguales pero con personajes humanos).
24
Definido, segn Shavelson y Bolus (1982) y Shavelson, Hubner y Stanton (1976) como las percep-
ciones que tiene la persona acerca de s misma, formadas a travs de la experiencia con el medio, las
interacciones con otros significativos, y las atribuciones sobre la propia conducta.
78 La psicologa de los videojuegos
man, 1994) o slo a las chicas (Funk y Buchman, 1996b), y an en estos casos se
establecen ms precisiones que quedan recogidas en la tabla 6.
Adems de la autoestima y del autoconcepto, otros trabajos han abordado
diversas facetas de la personalidad de los usuarios de videojuegos, tal como se
recoge en la tabla 7.
25
Este estudio analizaba especficamente a los jugadores de juegos de rol de fantasa, y adems en la
modalidad de juego por correo (Play-By-Mail), por lo que sus resultados son difcilmente generaliza-
bles a los jugadores de otros juegos, cabiendo incluso duda sobre su aplicabilidad a los jugadores del
mismo tipo de juegos en su versin computerizada actual.
Los usuarios de videojuegos 79
g
Cuestionario a estudiantes.
Escalas de Extraversin y
Neuroticismo del Eysenck Ausencia de relacin entre tasa de
Personality Inventory juego con videojuegos y puntuaciones
(Eysenck y Eysenck, 1964), en la escala de Desviacin Psicoptica
escala de Desviacin del MMPI y en la escala de
McClure y
290 14-17 Psicoptica del Minnesota Neuroticismo del EPI. Relacin entre
Mears (1986)
Multiphasic Personality tasa de juego y puntuacin en la escala
Inventory (Hathaway y de Extroversin del EPI, en el sentido
McKinley, 1940). Escala de de que los extrovertidos informaban de
Logro-Independencia del una mayor prctica de videojuegos.
California Psychological
Inventory (Gough, 1975).
Los dependientes de los videojuegos
muestran alta inteligencia, motivacin,
Shotton (1989) 127 n.i. Cuestionario a estudiantes.
y orientacin al logro, aunque son con
frecuencia incomprendidos26.
26
Como indican Griffiths y Hunt (1998), la principal crtica que se puede hacer a los resultados de
Shotton (1989) es que sus sujetos eran adictos nicamente porque decan que lo eran.
80 La psicologa de los videojuegos
Motivos de la persona
27
Satisfaccin que experimenta el sujeto al realizar una actividad por el mismo hecho de que le gusta
poner en juego y desarrollar las habilidades que demanda dicha actividad (Acosta, 1998).
Los usuarios de videojuegos 81
CARACTERSTICAS DEMOGRFICAS
Sexo29
28
Cuando la persona realiza una actividad porque sta le supone consecuencias positivas que no
tienen que ver con la actividad en s misma (p.ej., dinero, prestigio, etc.).
29
En este apartado se han recogido los argumentos de diversos autores y diferentes enfoques. Los
autores deseamos hacer expresa nuestra repulsa hacia cualquier tipo de actitud, valoracin o lenguaje
que perjudique a las personas por razn del sexo y que no eduque en la igualdad humana en general.
Consideramos que tales prcticas son ajenas a la tica profesional y a los principios que deben regir en
nuestra sociedad, y que la bsqueda de beneficios econmicos no justifica conductas discriminatorias
hacia ningn colectivo. Jugador, jugadora, cuando veas que un videojuego est hecho para perjudi-
carte a ti o a otras personas, simplemente elige otro ms interesante, que te permita divertirte y apren-
der sin hacer dao ni siquiera de forma virtual.
82 La psicologa de los videojuegos
Adems, los chicos y las chicas tambin difieren en su percepcin del atrac-
tivo que entraan los juegos. Por ejemplo, Malone (1981a) encontraba que la msi-
ca de los juegos les gustaba a las chicas, pero no a los chicos; a las chicas tambin
les gustaba que se les dijera verbalmente cmo lo estaban haciendo, lo que disgus-
taba a los chicos; y finalmente, a los chicos les gustaban los grficos, permanecien-
do las chicas indiferentes a ellos. Por otra parte, al tratar sobre las preferencias de
los jugadores hacia los distintos tipos de videojuegos, hemos comentado las consi-
derables diferencias entre chicos y chicas al respecto, que se ponen de manifiesto
en todos los estudios. A modo de resumen, podemos recordar que, como indicamos
con anterioridad, hay tipos de juegos que son elegidos fundamentalmente por los
chicos e ignorados por las chicas (aquellos que incorporan temas deportivos, mili-
tares o de destruccin y venganza), en tanto que las chicas superan a los chicos en
la preferencia por los juegos educativos.
Los diseadores no son ajenos a estas diferencias. As, el primer juego que
alcanz un notable xito entre el sexo femenino, Pac-Man, incorporaba en su dise-
o algunas caractersticas pensadas especficamente para realzar su atractivo entre
las chicas. Como indica su diseador, Iwatani, utilic cuatro colores diferentes,
principalmente para que le gustase a las mujeres jugadoras. Pens que les gustaran
los colores bonitos (Lammers, 1989, p. 265; traduccin nuestra).
Edad
agresivos. Por su parte la industria se defiende indicando que slo el 15% de los
videojuegos son violentos (Jason Della Rocca, director ejecutivo de la Asociacin
Internacional de Desarrolladores de Videojuegos). Esta opinin evidentemente
debe matizarse como veremos a lo largo de este libro.
Con todo, los cambios en las caractersticas y en el uso de los videojuegos en
los ltimos tiempos pueden haber afectado a la edad de los usuarios, y en los aos
90 ya algunos estudios apuntaban edades de inicio tan tempranas como los 3 o
incluso menos aos.
Adems, ya comentamos que en la actualidad la industria pretende ampliar
el abanico de edad de los potenciales clientes, desarrollando lneas de videojuegos
dirigidas hacia los ms pequeos y hacia los adultos.
Estatus socioeconmico
que no haba nada constructivo en los videojuegos, que todo en ellos era eliminar,
matar y destruir, que producan aberraciones en la conducta de los nios, convir-
tindolos en adictos de cuerpo y alma, que incrementaban la tensin y el insom-
nio, y que hacan que los nios aceptasen con demasiada facilidad la violencia.
Paradjicamente, el propio Everett Koop admita que no posea evidencia cientfi-
ca sobre todos estos efectos.
Los primeros estudios realmente cientficos que abordaron las implicacio-
nes de los videojuegos sobre la vida de los nios y adolescentes comenzaron a
aparecer a principios de los aos 80, cuando ya estos juegos haban alcanzado
notable popularidad. Estos estudios abarcaban numerosas reas, incluyendo la sa-
lud, coordinacin oculo-manual, desempeo escolar, personalidad y psicopatolo-
ga, entre otras. Los resultados de estos primeros estudios eran con frecuencia par-
ciales y sujetos a mltiples interpretaciones, pero a pesar de ello, la conclusin
general extrada de la conferencia patrocinada por Atari y organizada por la Uni-
versidad de Harvard en 1983 pareca enfatizar los aspectos positivos, ms que los
negativos. En parte por estas conclusiones, y en parte por la crisis de la industria de
los videojuegos de ese mismo ao, los esfuerzos de investigacin decrecieron nota-
blemente a partir de esa fecha.
Ello no fue bice para que continuase el temor de profesores, progenitores y
profesionales de la salud mental, alentado por una actitud alarmista de los medios de
comunicacin, que no tardaron en acuar expresiones como yonkis del teclado.
Uno de los efectos negativos que han sido asociados con ms frecuencia al
uso de los videojuegos ha sido su potencial para crear adiccin. A partir de la
observacin de jvenes que pasan horas y horas enganchados a la consola o al
ordenador, y que para dedicarse a jugar sacrifican incluso horas de sueo o de
estudio, muchas personas han acabado por trazar paralelismos entre esa conducta y
la de los adictos a las drogas, concluyendo que los videojuegos, al menos para
ciertas personas, suponen un grave riesgo de adiccin. Qu hay de cierto en ello?
Qu nos dicen los investigadores?
DSM-IV CIE-10
Un patrn desadaptativo de consumo de la sus- Presencia durante algn momento en los doce
tancia que conlleva un deterioro o malestar cl- meses previos o de un modo continuado, de tres
nicamente significativos, expresado por tres (o o ms de los rasgos siguientes:
ms) de los tems siguientes en algn momento
de un perodo continuado de 12 meses:
(1) Tolerancia, definida por cualquiera de los (1) Deseo o compulsin de consumir la
siguientes tems: sustancia.
a. Una necesidad de cantidades mar-
cadamente crecientes de la sustan-
cia para conseguir la intoxicacin
o el efecto deseado.
b. El efecto de las mismas cantidades
de sustancia disminuye claramente
con su consumo continuado.
(2) Abstinencia, definida por cualquiera de los (2) Disminucin de la capacidad de control del
siguientes tems: consumo: para comenzar o para terminarlo.
a. El sndrome de abstinencia carac-
terstico para la sustancia.
b. Se toma la misma sustancia (o una
muy parecida) para aliviar o evitar
los sntomas de abstinencia.
(3) La sustancia es tomada con frecuencia en (3) Sntomas somticos del sndrome de
cantidades mayores o durante un perodo abstinencia especfico cuando se reduzca o
ms largo de lo que inicialmente se preten- cese el consumo.
da.
(4) Existe un deseo persistente o esfuerzos in- (4) Tolerancia.
fructuosos de controlar o interrumpir el con-
sumo de la sustancia.
(5) Se emplea mucho tiempo en actividades re- (5) Abandono progresivo de otras fuentes de
lacionadas con la obtencin de la sustancia, placer o diversiones.
en el consumo de la sustancia o en la recupe-
racin de los efectos de la sustancia.
(6) Reduccin de importantes actividades socia- (6) Persistencia en el consumo a pesar de sus
les, laborales o recreativas debido al consu- evidentes consecuencias perjudiciales.
mo de la sustancia.
(7) Se contina tomando la sustancia a pesar de
tener conciencia de problemas psicolgicos
o fsicos recidivantes o persistentes, que pa-
recen causados o exacerbados por el con-
sumo de la sustancia.
Crticas a los videojuegos 93
DSM-IV DSM-IV
DSM-IV-JV CPV
(dependencia) (juego patolgico)
Preocupacin por el A medida que progresa Cuando no estoy
juego (p.ej., el juego con jugando a los
preocupacin por videojuegos, hay videojuegos, sigo
revivir experiencias mayor preocupacin pensando en ellos
pasadas de juego, por revivir (recordando jugadas,
compensar ventajas experiencias pasadas, planeando las
entre competidores o estudiar el juego con siguientes, etc.).
planificar la prxima videojuegos, planificar
aventura, o pensar la prxima oportunidad
formas de conseguir para jugar, o pensar
dinero con el que formas de conseguir
jugar). dinero con el que
jugar.
Tolerancia, definida Necesidad de jugar con Necesidad de jugar con Cada vez juego ms
por cualquiera de los cantidades crecientes cantidades crecientes tiempo con los
siguientes tems: (a) de dinero para de dinero para videojuegos.
una necesidad de conseguir el grado de conseguir el grado de
cantidades excitacin deseado. excitacin deseado.
marcadamente
crecientes de la
sustancia para
conseguir la
intoxicacin o el efecto
deseado, (b) el efecto
de las mismas
cantidades de sustancia
disminuye claramente
con su consumo
continuado.
Existe un deseo Fracaso repetido de los He intentado dejar de
persistente o esfuerzos esfuerzos para jugar o jugar menos a
infructuosos de controlar, interrumpir los videojuegos, pero
controlar o interrumpir o detener el juego no he podido / Con
el consumo de la frecuencia, juego a los
sustancia. videojuegos durante
La sustancia es tomada ms tiempo del que me
con frecuencia en haba propuesto al
cantidades mayores o principio.
durante un perodo ms
largo de lo que
inicialmente se
pretenda.
Se emplea mucho
tiempo en actividades
relacionadas con la
obtencin de la
sustancia, en el
consumo de la
sustancia o en la
recuperacin de los
efectos de la sustancia.
Crticas a los videojuegos 95
na tena problemas con los videojuegos semejantes a los problemas que presentan
los adictos a las drogas, el resultado hubiera sido que de los 244 adolescentes estu-
diados, el 23% de los que utilizaban los videojuegos aparecan como potencial-
mente adictos a ellos. No obstante, el PVP se present como instrumento vlido
para evaluar un problema de uso excesivo de videojuegos, dejando para otro tipo
de estudios el anlisis de si tal uso excesivo poda ser considerado como una adic-
cin conductual.
En definitiva, significa esto que al menos un porcentaje de las personas que
usan los videojuegos acaban hacindose adictas a ellos? No necesariamente, al
menos no de la manera en que tradicionalmente entendemos la adiccin. En 2001
nos planteamos esta misma pregunta, cuando nos dimos cuenta de que, por el pro-
cedimiento de cambiar la palabra drogas por maquetas de barcos, un porcenta-
je elevado de las personas que practican dicha aficin habran obtenido la puntua-
cin que las califica de adictas. Lo cual, sin ser imposible, es harto improbable.
Decidimos entonces abordar el problema desde un punto de vista diferente: aplica-
mos el PVP a un grupo amplio de chicos y chicas, y analizamos a continuacin las
caractersticas personales, familiares y sociales de cada uno de ellos. La idea era la
siguiente: en el caso de la adiccin a las drogas, adems de presentar diversos
sntomas, es bien conocido que un nmero importante de los adictos presenta una
serie de circunstancias (de personalidad, de relacin con su familia, de amistades,
etc.) bastante distintiva. Por ejemplo, suele tratarse de personas que provienen de
familias en las que no existe la comunicacin y el afecto apropiados, que poseen
ciertas caractersticas de personalidad, etc. Qu sucede con los presuntos adictos a
los videojuegos? Pues que la gran mayora de ellos son chicos y chicas absoluta-
mente normales en todos esos aspectos.
En consecuencia, parece que no nos encontramos ante una situacin de
adiccin comparable a la adiccin a las drogas, sino ms bien en una situacin
de abuso. Ambas situaciones, aunque coloquialmente se consideren semejan-
tes, en realidad no lo son. En otras palabras, cuando a los chicos se les deja hacer
lo que quieren, tienden a hacerlo. Y cuando lo que quieren es utilizar los vide-
ojuegos, si los progenitores no establecen el control adecuado, los chicos tienden
a dedicarles todo su tiempo, energas y dinero. Lo que no implica que no puedan
controlar su actividad (signo claro de adiccin) sino que, ms bien, no quieren.
Adems, es posible que parte del temor de los adultos provenga del desconoci-
miento.
Aclaremos finalmente un par de cuestiones. En primer lugar, muchas perso-
nas pueden, en un momento dado, adquirir una fijacin patolgica por un determi-
nado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente,
podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe culpabili-
zar en forma alguna a la actividad en s, ni decir que es adictiva (como de hecho
98 La psicologa de los videojuegos
ocurre con las drogas) o que supone un peligro, sino que, ms propiamente, debere-
mos preguntarnos qu es lo que ha llevado a esa persona a tal fijacin.
En segundo lugar, quien tenga experiencia con los videojuegos y haya
ledo todo lo anterior, puede recordar aquella vez en que comenz a jugar a las
ocho de la tarde (solo un ratito) y acab a las dos de la maana. La conducta,
aparentemente, ha estado fuera de su control, y eso parece indiscutible. No es
esto sntoma de estar enganchado? A nivel coloquial s, pero no a nivel clnico.
Es cierto que los videojuegos, por sus propias caractersticas, resultan tan atrac-
tivos que fcilmente enganchan la atencin del usuario, pero tambin un buen
libro puede hacerlo, y an nadie ha propuesto algo semejante a la adiccin a la
lectura.
Anlisis de casos
DSM-IV CIE-10
Consideraciones finales
As, algunos autores se han basado en las teoras psicoanalticas para sugerir
que la contemplacin de pelculas o contenidos violentos puede reducir la agresin
mediante un proceso denominado catarsis, por el cual la fantasa de la expresin
de los sentimientos agresivos reducira la tensin. Sin embargo, numerosos estu-
dios demuestran que la mera expresin de sentimientos agresivos no tiene efecto
alguno en la reduccin de la agresin, y que las fantasas acerca de la agresin
pueden reducir la tensin pero tambin pueden aumentarla.
Por otra parte, numerosas investigaciones encuentran aumentos en la conducta
agresiva entre los nios que ven violencia en televisin, cine o vdeo. Algunos auto-
res matizan que se trata de un efecto bastante inmediato y de corta duracin, siendo
poco probable que se traduzca en conducta agresiva en la vida real, a no ser de forma
minoritaria, mientras otros sostienen que existe tambin un efecto a largo plazo. Por
ejemplo, en la lnea de la llamada teora cognitiva social, se ha sugerido que la
visin de violencia a travs de los medios de comunicacin puede cambiar las actitu-
des de los nios hacia la misma, haciendo que la agresin sea ms aceptable y, por
consiguiente, incrementando las probabilidades de que se recurra a ella. Hay quien
sugiere que la exposicin frecuente a los videojuegos violentos puede ejercer una
sutil influencia negativa a largo plazo, desinhibiendo las respuestas agresivas y forta-
leciendo la percepcin general de que el mundo es un lugar peligroso.
Por otra parte, la existencia de numerosas ancdotas acerca de delincuentes
que copian a algn personaje del que han tenido noticia a travs de los medios de
comunicacin ha popularizado la creencia en los crmenes de imitacin. Sin em-
bargo, la evidencia en favor de tal mecanismo es poco concluyente y puede admitir
diversas interpretaciones alternativas.
Una propuesta interesante proviene del llamado modelo multiproceso de
Eron (1982), en el sentido de sugerir un efecto causal bidireccional en el cual la
visin de violencia engendra agresin, y la agresin a su vez engendra visin de
violencia. Pero esto es un proceso circular. Los nios agresivos son impopulares,
y dado que las relaciones con los otros chicos les resultan insatisfactorias, tien-
den a pasar ms tiempo viendo la televisin (o usando los videojuegos) que con
otros nios. La violencia que ven les reafirma en su creencia de que su propia
conducta es la apropiada, al tiempo que les ensea nuevas tcnicas coercitivas
que pondrn posteriormente en prctica en sus relaciones con los otros, lo que a
su vez les hace ms impopulares y les devuelve a la televisin o al videojuego:
otro proceso circular.
Ahora bien, hasta qu punto son comparables la televisin y los viedojue-
gos? Numerosos autores han realizado propuestas al respecto, de las que podemos
extraer las siguientes conclusiones:
1. Semejanzas: ambos medios tienen valor de entretenimiento, contenidos
violentos y comparten argumentos y diversas caractersticas fsicas (ac-
cin, ritmo y cambio visual).
Crticas a los videojuegos 105
Estudios observacionales
30
El MAAC evala la hostilidad, la ansiedad y la depresin mediante un conjunto de adjetivos positivos y nega-
tivos, de los cuales el sujeto debe indicar los que mejor describen cmo se siente en ese momento.
31
El nio poda escoger libremente entre leer un libro o ayudar al experimentador a afilar lpices.
32
Utilizan como medida de agresin la distribucin de recompensas y castigos, consistente en permitir al nio
que seleccione uno de tres posibles castigos (o recompensas) para otro nio imaginario que realizaban una con-
ducta indeseable (o positiva), determinando adems la magnitud del castigo (o de la recompensa).
Crticas a los videojuegos 107
33
Basada en permitir al nio daar o ayudar a otro nio mediante el accionamiento de unos botones.
108 La psicologa de los videojuegos
g y
Interpretaciones de los
jugadores acerca de la
conducta de terceras
Incremento en agresin posterior al uso de
Kirsh (1998) 52 8-9 personas en situaciones
videojuegos violentos.
ambiguas de provocacin,
tras distintas condiciones de
uso de videojuegos.
Relacin entre impulsividad y agresin y uso
Valoracin por profesores
de videojuegos para las mquinas de salas
Lin y Lepper 4-6 acerca de la impulsividad y
210 recreativas (positiva para ambos sexos pero
(1987) grado agresin mostrada por cada
significativa slo en chicos), no relacin
alumno.
para sistemas domsticos.
Cuestionario a familias con Ninguna familia asociaba el uso de
Mitchell
44 4-17 hijos/as jugadores de videojuegos con un incremento en la
(1984)
videojuegos. conducta agresiva y violenta.
Rushbrook Los que ms juegan son los que ms aceptan
683 9-18 Estudio correlacional.
(1986) las actitudes positivas hacia la violencia.
Juego espontneo tras
Schutte et al. Incremento en la conducta agresiva posterior
31 5-7 distintas condiciones de uso
(1988) al uso de videojuegos violentos.
de videojuegos.
Buss-Durkee Hostility
Inventory (Buss y Durkee,
1957) y Cuestionario de
No relacin entre uso de videojuegos y
Scott (1995) 117 n.i. Personalidad de Eysenck
agresividad.
(Eysenck y Eysenck, 1975)
tras distintas condiciones de
uso de videojuegos.
Incremento en la conducta agresiva posterior
Silvern y Juego espontneo tras
al uso y observacin de videojuegos
Williamson 28 4-6 distintas condiciones de uso
violentos, pero en la misma medida que tras
(1987) de videojuegos.
observar dibujos animados violentos.
Relacin entre "peleas debidas a los
videojuegos", "peleas por otros motivos" y
adhesin a los videojuegos. Mayora de
Tejeiro Estudio correlacional sobre
1358 13-15 jugadores abituales entre los espectadores de
(1998a) cuestionario
programas de contenido agresivo; los
jugadores no habituales predominaban en
programas de contenido no agresivo.
Van Schie y Los que jugaban ms no fueron juzgados
Mtodo de nombramiento
Wiegman 346 10-14 como ms agresivos; relacin negativa entre
por iguales34.
(1997) uso de videojuegos y conducta prosocial.
Los jugadores habituales se comportaron
menos prosocialmente que los moderados y
Autorregistro de la conducta que los no jugadores. Los que mostraban
Wiegman y
de juego; cuestionario; mayor preferencia por juegos violentos eran
Van Schie 278 10-14
tcnica de nominacin por tambin los que mostraban mayores niveles
(1998)
iguales35. de agresin. Los que no mostraban
preferencia por los juegos violentos
mostraban una conducta ms prosocial.
Paradigma profesor/
El nivel de agresividad en el contenido de
Winkel et al. estudiante36 tras diversas
56 13-14 los videojuegos no afectaba al ritmo
(1987) condiciones de uso de
cardaco ni a la agresin posterior al juego
videojuegos.
34
El nio debe indicar qu nios de su clase muestran ciertas conductas agresivas (incluyendo sacar la lengua a otro,
decir mentiras, pelear, y otras, hasta un total de 10 tems) y prosociales (incluyendo la ayuda a otro nio cuando no
comprende el trabajo para casa, sentarse junto a un nio tmido recin llegado, y otras).
35
Los nios tenan que indicar qu nios de su clase mostraban ciertas conductas agresivas, como sacar la lengua, decir
mentiras, o pelearse (10 tems). La puntuacin de agresin de cada nio consista en el nmero total de veces que era
mencionado por sus compaeros, dividido por el nmero total de compaeros. Para la medicin de la conducta prosocial
se pidi a los nios que indicasen los nombres de los nios de su clase que mostraban conducta prosocial (6 tems).
36
Los adolescentes asuman el rol del profesor, consistiendo su tarea en castigar a otra persona (el estudiante) descontan-
do dinero cada vez que ste cometa un error. La cantidad de dinero que deducan serva como indicador de la agresin.
Crticas a los videojuegos 109
Medidas de autoinforme
Otros estudios han pedido a los chicos y chicas que utilizasen videojuegos
con diferentes grados de violencia y a continuacin les han aplicado diversos cues-
tionarios para la evaluacin de la agresividad.
Tampoco este procedimiento ha permitido la obtencin de conclusiones cla-
ras, ya que mientras algunos apoyan la relacin entre uso de videojuegos y agre-
sin, otros no encuentran pruebas de tal relacin, y an hay quien sugiere que los
videojuegos pueden ayudar al adolescente a controlar los sentimientos de compe-
tencia y agresividad que buscan expresin durante ese perodo de su vida. Otros
trabajos obtienen resultados ambiguos, como un aumento en pensamientos agresi-
vos pero no en sentimientos de hostilidad tras la prctica de videojuegos violentos,
110 La psicologa de los videojuegos
Estudios correlacionales
Anlisis de casos.
Conclusiones
cantidad considerable de su tiempo libre jugando a los videojuegos (...) sin que ello
se traduzca en agresin.
PRODUCEN AISLAMIENTO?
Hay quienes sugieren que los videojuegos producen aislamiento, que son
una actividad que realiza una persona frente a una pantalla, sin hablar con nadie,
sin prestar atencin a los dems. Incluso se propone que tal circunstancia hace que
el jugador se olvide de los amigos, que ya no tenga ganas de salir, que se vuelva una
persona huraa y solitaria. Y de nuevo nos preguntamos: qu hay de cierto en todo
ello?
Una vez ms, los resultados de los estudios no siempre coinciden. En este
apartado revisaremos ocho aspectos de las relaciones sociales de los usuarios de
videojuegos que han sido estudiados, y comprobaremos de qu manera cada uno
de ellos apunta en esta direccin. La tabla 15 recoge estos estudios de forma
resumida.
En lo que se refiere a sus relaciones sociales, parece que poco o nada. Mu-
chos investigadores han medido la frecuencia de juego y han recogido al mismo
tiempo datos sobre muchos aspectos de la vida social de la persona, concluyendo
que no haba ninguna relacin. En resumen, jugar o no con videojuegos no tiene
nada que ver con el nmero de amigos (del mismo sexo o de sexo opuesto), nmero
de integrantes del crculo social, clima social, frecuencia de las actividades habi-
tuales, frecuencia de las interacciones sociales, nmero de parejas, retraimiento
social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social, sociabili-
dad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepcin de visitas de amigos en el
propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social.
Es ms, cuando han aparecido tales relaciones, ha sido a favor de los usua-
rios. As, se ha encontrado que la prctica de videojuegos est asociada a un mayor
nmero de interacciones con sus familiares, a un mayor nmero de visitas al domi-
cilio de familiares y amigos, a una mayor disposicin a hablar con los dems, o a un
mayor nmero de reuniones con los amigos fuera de la escuela.
Como siempre, no todos estn de acuerdo con lo anterior. As, por ejemplo,
algn estudio ha informado que el uso de videojuegos incrementa la probabilidad
de que el sujeto sea un miembro aislado de su grupo de iguales, o que reduce el
nmero de amigos.
Varias. Por ejemplo, que son pocos los que comienzan a usar los videojuegos
por propia iniciativa, sino que ms bien son incitados por otras personas de su
entorno familiar o social. O bien, que cuando se pregunta a los propios jugadores
por la manera en la que el uso de videojuegos ha afectado a su vida social, una
amplia mayora (en torno a dos terceras partes) considera que no han tenido ningn
efecto importante, y el resto piensan que la han mejorado, siendo muy pocos los
que creen que los videojuegos empeoran sus relaciones sociales.
Finalmente, cabe mencionar otros resultados, como el hecho de que a los
jugadores les gusta ver como sus amigos y otras personas usan los videojuegos, o
que muchos de los que acuden a las salas de mquinas recreativas no lo hacen solo
para jugar, sino tambin para encontrarse con los amigos, o para mirar cmo juegan
los dems.
Conclusiones
da, ningn efecto negativo sobre las relaciones sociales de los usuarios. Por el
contrario, es incluso posible que ejerza efectos positivos. Las crticas que denun-
cian a los videojuegos como promotores de aislamiento social o como inhibidores
del desarrollo social del nio no parecen justificadas. En todos los casos es necesa-
rio observar las variables de personalidad y cognitivas asociadas como elemento
fundamental. El uso de los videojuegos no parece causar problemas en las relacio-
nes sociales de los jvenes, y la utilizacin de los medios electrnicos no sustituye
por s mismo la comunicacin y la interaccin con las personas reales.
Otra de las principales crticas que se han realizado a los videojuegos consis-
te en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, de-
bidos sobre todo al absentismo, pero tambin a que el tiempo que antes se dedicaba
al estudio y a las tareas escolares, es ahora empleado en el juego.
Ante estas crticas, nos preguntaremos en primer lugar: los usuarios de vi-
deojuegos obtienen peores calificaciones escolares? Varios informes sealan que
s, pero otros dicen que no hay relacin alguna entre ambos aspectos. E incluso
algunos han encontrado una relacin positiva (los usuarios de videojuegos obte-
nan mejores notas), aunque moderada. Con todo, conviene tener presentes ciertas
precisiones. En primer lugar, cuando se informa de que los usuarios de videojuegos
obtienen peores calificaciones, se suele aadir a continuacin diversas precisiones:
que si esto solo sucede entre los chicos, pero no entre las chicas, que adems es slo
entre los que juegan en salas recreativas, o que sucede tanto en chicos como en
chicas... pero slo entre los usuarios de consolas y ordenadores. En segundo lugar,
la mayora de los estudios se basan en las calificaciones que los jugadores dicen
obtener, o que sus progenitores y profesores indican. Habra que preguntarse por el
significado de aprendizaje y por la cantidad de conceptos, estrategias y tcnicas
que se aprende mediante el uso de los videojuegos.
Pero las calificaciones escolares no han sido el nico factor escolar estudia-
do. Por ejemplo, la doctora Ana Mara Calvo encontr en 1996 que no haba rela-
cin entre uso de videojuegos y nmero de asignaturas pendientes del curso ante-
rior o repeticin de cursos anteriores. En cambio, s apareci cierta relacin entre
los videojuegos y la dedicacin de menos tiempo a las tareas escolares. Algunos
investigadores han encontrado un resultado semejante, pero otros siguen negando
que exista relacin alguna.
Por otra parte, las investigaciones no encuentran ninguna relacin de los
videojuegos con el absentismo escolar, pero si con un mayor nmero de visitas al
director del centro escolar por infracciones disciplinarias menores, y una peor va-
loracin de las actividades escolares.
En resumen, nuestra revisin muestra que existe una cierta relacin entre
el uso de videojuegos y unos peores ndices escolares, tanto en forma de rendi-
116 La psicologa de los videojuegos
Tabla 16. Estudios sobre la relacin de los videojuegos con otras actividades de ocio.
* n.r. = no relacin.
118 La psicologa de los videojuegos
quiz deberamos proponer que ciertos jvenes que ya tienen problemas recurren
ms al uso de videojuegos.
De hecho, esta fue la conclusin a la que lleg la tesis doctoral en la que,
bajo el ttulo Los videojuegos, adiccin o abuso?, se analizaron las implicaciones
del uso de videojuegos (Tejeiro, 2002a). En esa ocasin, la conclusin era, simple-
mente, que los videojuegos poseen muchas caractersticas que los hacen especial-
mente atractivos. Y cuando a un nio se le deja practicar a su antojo (o con escaso
control) cualquier actividad de ocio que le resulte atractiva, es probable que acabe
abusando de ella. Que deje de hacer otras cosas quiz ms provechosas (estudiar,
tareas domsticas), que cometa pequeos hurtos para costear dicha actividad, que
engae, que se pelee y que discuta.
Adems, algunas de las caractersticas de los videojuegos los hacen espe-
cialmente atractivos para aquellos chicos y chicas que damos en llamar jvenes en
situacin de riesgo. Personas que han crecido en un ambiente familiar poco propi-
cio para su desarrollo, que poseen una baja autoestima y que tienden a huir de un
mundo adulto que les resulta hostil, refugindose para ello en grupos y pandillas
frecuentemente problemticos. Para estas personas, los videojuegos tienen un
atractivo adicional. Les ofrecen un mundo vedado a los adultos, en el que estn
continuamente compitiendo, en el que pueden encontrar contenidos que ellos sa-
ben que escandalizaran a sus progenitores, y en el que pueden poner en prctica
sus fantasas de destruccin y muerte sin que ello les reporte perjuicio alguno. Es
de esperar que este tipo de jvenes utilice ms los videojuegos (Tejeiro, 2002a).
Pero adems, las consecuencias de ese uso sern an peores que entre los jvenes
no problemticos, simplemente porque el control del adulto es an menor, y por-
que la tendencia a romper las reglas para disfrutar del juego es todava mayor.
A nivel popular parece darse por cierta la relacin entre los videojuegos y
los juegos de azar, confundindose las noticias respecto a ambos. Esta creencia se
ha trasladado tambin a diversos trabajos cientficos y a las recomendaciones de
las autoridades donde la adiccin a los videojuegos es considerada dentro del
epgrafe general de las ludopatas. Sin embargo, a efectos legales, ambas activida-
des estn claramente diferenciadas en nuestro pas, como demuestra la exclusin
de los videojuegos en las diversas leyes estatales y autonmicas que regulan el
juego de azar.
Lo cierto es que las salas recreativas destinadas a videojuegos y los salones
destinados a las mquinas tragaperras comparten diversas caractersticas que los
hacen atractivos para los jvenes. Entre estas caractersticas se encuentran la entra-
da libre, la no necesidad de ser socio o pertenecer a un club, la disponibilidad de
refrescos, y la falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas simbo-
lizan el mundo de ocio adulto que los adolescentes ansan experimentar, y los
estmulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan ms a los casinos que a los
centros juveniles.
Adems, las propias mquinas de videojuegos comparten numerosas carac-
tersticas con las mquinas tragaperras. Unas y otras hacen ostentacin de impac-
tantes juegos de luces y exhibiciones visuales, as como de llamativos efectos audi-
tivos electrnicos. En ambas se fomenta la competicin mediante elementos muy
diversos, marcadores electrnicos o registros con las iniciales de los ganadores.
Sin embargo, tambin existen notables diferencias entre las mquinas de
videojuegos y las mquinas tragaperras. Una de las principales radica en que se
juega con las mquinas de videojuegos al objeto de acumular puntos o de pasar
pantallas, mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra
122 La psicologa de los videojuegos
Y sin embargo, tambin es cierto que hemos encontrado que el uso de vide-
ojuegos s puede constituir un problema, al menos en ciertas ocasiones y para cier-
tas personas que los utilizan sin un control o una supervisin adecuada por
parte de los adultos. Qu hacer ante esta situacin?
En la actualidad no disponemos de ningn programa preventivo especfica-
mente dirigido al uso sano de los videojuegos, ms all de algunas propuestas
genricas dirigidas a los progenitores (p. ej. Gentile et al., 2004) o al medio escolar
(Robinson et al. 2001. Con todo, podemos apuntar aqu algunas interesantes reco-
mendaciones procedentes de distintos mbitos.
Por un lado, es evidente que si el uso excesivo o inapropiado de videojuegos
constituye, al menos para algunos usuarios, un recurso para escapar de los conflic-
tos y los problemas personales (fundamentalmente familiares), el pretender solu-
cionar el problema de juego sin solucionar previamente esos otros conflictos es una
tarea poco til. Simplemente, el joven recurrir a otras soluciones alternativas. En
este sentido, y para estas personas, la solucin a su problema con los videojuegos
debe encuadrarse en una intervencin mucho ms amplia, destinada a modificar
profundamente sus relaciones familiares y sociales, su estilo de enfrentarse a la
vida y muchos otros aspectos complejos. Hay numerosos estudios sobre los facto-
res que conducen a la delincuencia, a la adiccin o a los problemas en general de
los adolescentes, y pretender una exposicin detallada supondra un volumen de
material que escapa con mucho a las pretensiones de este ensayo. En cualquier
caso, y nicamente a modo de recordatorio, la tabla 17 recoge los principales facto-
res de riesgo que los diferentes estudios han asociado a un problema relativamente
extendido en nuestros das, como es el de la adiccin o abuso.
Y con respecto a esos otros chicos y chicas que en principio no presentan
graves problemas de adaptacin, qu podemos hacer para que no abusen de los
videojuegos? En 1994, la Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios pro-
puso el siguiente catlogo de medidas:
el resto de sus actividades, como estudiar o estar con la familia y los ami-
gos. Aqu juegan un papel primordial los progenitores, que deben estimu-
lar a los nios y proporcionarles otro tipo de diversiones, de forma que
estos repartan su tiempo libre entre todas sus aficiones, como el deporte,
leer o escuchar msica.
Crticas a los videojuegos 127
Pensamos que estas propuestas son bastante acertadas, aunque deben ser
asumidas con flexibilidad. Es decir, quiz una hora o una hora y media sea un lmite
de tiempo apropiado para algunos jvenes y en determinadas circunstancias, pero
no necesariamente ser siempre as para todos los jvenes. Depender de muchos
factores, como por ejemplo sus caractersticas de personalidad, su desempeo es-
colar, las relaciones con los progenitores, o el resto de actividades que debe desem-
pear. No es lo mismo realizar cierta actividad durante las vacaciones de verano
que en poca de exmenes, por poner dos ejemplos claros.
Concluimos, por tanto, recordando que la mejor medida general de preven-
cin por parte de los progenitores consiste en prestar suficiente atencin a las acti-
vidades, intereses y preocupaciones de sus hijos/as, informndose acerca de las
mismas, compartindolas en la medida de lo posible, y transmitiendo en todo mo-
mento el necesario apoyo y afecto. Asumiendo, en definitiva, la plena responsabi-
lidad que supone ser padre o madre, en lugar de dejarse llevar por la creciente
tendencia a delegar dicha responsabilidad en otras instancias como el colegio o la
administracin.
CAPTULO VI
En el captulo anterior hemos revisado los diversos problemas que han sido
tradicionalmente asociados a los videojuegos. Sin embargo, no todas las crticas
hacia esta forma de entretenimiento han sido negativas. En este captulo revisare-
mos los argumentos a favor de los videojuegos, organizando nuestra exposicin en
torno a cinco reas: entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades teraputicas,
promocin de la salud, educacin, e introduccin a los ordenadores.
DESARROLLO DE HABILIDADES
Mejoran la inteligencia?
aquellos nios que slo aprenden mediante la diversin. Con estos grupos, los vi-
deojuegos pueden ser utilizados como mtodo de aprendizaje implcito, automti-
co, inconsciente o encubierto (sin que la persona se d cuenta), algo similar y a
veces equivalente al condicionamiento operante o clsico; venciendo la resistencia
que encuentran habitualmente los mtodos explcitos o formales. Los nios pueden
as desarrollar expectativas favorables hacia el aprendizaje, en el sentido de que
ste puede ser divertido. Sin embargo, tambin es cierto que los profesores no
pueden compararse con los videojuegos en cuanto a la diversin que proporcionan,
con lo que se corre el riesgo de que los nios acaben por encontrar aburrida la
rutina de las clases tradicionales, reduciendo con ello su atencin y, al final, apren-
diendo menos, por lo que su utilizacin en este sentido debe realizarse con cautela.
Por otra parte, estas tcnicas pueden tambin ser utilizadas de forma negativa, esta-
bleciendo condicionamientos hacia productos, ideas o conductas negativas y
coartadoras de la libertad humana.
En general, diversos autores han comentado numerosas razones por las que
los videojuegos resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una manera
esquemtica, podemos destacar los siguientes:
Ambiente de aprendizaje libre de peligros y crticas.
Anticipacin de acontecimientos y desarrollo de estrategias de actuacin a
medida que aumenta el conocimiento del juego.
Con frecuencia, el nio no tiene una idea clara de cual es el objetivo duran-
te las clases de matemticas o literatura. En un videojuego, los objetivos
pueden estar bien definidos, lo que contribuye notablemente a mejorar su
motivacin.
Contigidad o conexin en tiempo real entre el estmulo y las respuestas.
La respuesta es reforzada por la velocidad y la precisin, y el estmulo es
contiguo en el tiempo con la respuesta deseada.
Contrariamente a lo que sucede con las aulas convencionales y poco din-
micas, los videojuegos facilitan el acceso a otros mundos y el intercam-
bio de unos con otros a travs de las representaciones grficas.
Facilitan una interaccin con los dems nios que no se ajusta a las jerar-
quas del grupo.
Implicacin activa del usuario.
La complejidad de la informacin y los elevados ratios de respuesta ayu-
dan a focalizar la atencin, evitando distracciones en el aprendizaje y pro-
moviendo un alto nivel de implicacin en la actividad.
La incorporacin de crecientes niveles de dificultad, con un techo de eje-
cucin casi ilimitado, permite un gran nmero de prcticas sin caer en el
aburrimiento y adaptar el nivel de dificultad del contenido y el ritmo a la
actuacin del usuario, con posibilidad de abandono cuando la tarea reque-
rida supera su nivel de habilidad.
134 La psicologa de los videojuegos
A su vez, los juegos de simulacin son tambin uno de los gneros con ms
posibilidades dentro del mbito educativo. Este tipo de juegos proporciona opor-
tunidades interactivas para practicar nuevas conductas, experimentar con nuevas
actitudes y puntos de vista, y explorar mtodos y conceptos de forma rpida y
amena, en un ambiente no amenazador. Estos juegos suelen ser utilizados en las
organizaciones y en los centros educativos para la enseanza de diversas habi-
lidades.
Finalmente, cabe sealar que otros videojuegos de gneros diferentes, dise-
ados en principio para el entretenimiento, pueden servir igualmente como herra-
mientas educativas. Por ejemplo, juegos de aventuras como Where in the World is
Carmen Sandiego? son con frecuencia utilizados para el aprendizaje asistido por
ordenador.
En resumen, muchas de las caractersticas de los videojuegos parecen ser
especialmente tiles para promover el aprendizaje de contenidos, procedimientos y
actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en mto-
dos tradicionales. Esta es una potencialidad que admiten incluso los crticos hacia
los videojuegos pero que, paradjicamente, no ha sido suficientemente avalada por
datos de investigacin. La incorporacin de los mtodos de trabajo didctico basa-
dos en las nuevas tecnologas requiere la comprobacin de que dichos mtodos son
cualitativamente mejores que los ya existentes, y los diferentes paquetes de soft-
ware educativo actualmente disponibles en el mercado no parecen prestar suficien-
te atencin a este aspecto, entre otros motivos porque buena parte de estos progra-
mas no estn diseados por educadores, sino por tcnicos en informtica, con poco
conocimiento de los procesos de aprendizaje.
Es evidente que en la utilizacin educativa de los videojuegos tambin se
hace preciso tener en cuenta las caractersticas psicoevolutivas de los nios y la
consideracin del videojuego como recurso didctico complementario. Es decir,
debe aplicarse como un elemento integrante del currculo, desde un contexto glo-
bal, formando parte de una programacin ms amplia. Por otra parte, es convenien-
te que los programas educativos que incorporen videojuegos incluyan, de forma
previa a la utilizacin del juego, actividades y situaciones de aprendizaje en las que
se favorezca la observacin, manipulacin y experimentacin directa. Adems, es
igualmente importante optimizar las condiciones fsicas en las que los nios van a
jugar: luminosidad, acceso fsico al aparato, postura a la hora de trabajar frente a la
pantalla, o tiempo de exposicin al ordenador. Cuestiones todas muy cercanas a
lo que podramos llamar ergonoma asociada al desarrollo.
Para obtener el mximo beneficio del uso de los videojuegos en el proceso
de enseanza-aprendizaje, el educador debe familiarizarse con ellos mediante la
prctica, ya que partir del desconocimiento o de un supuesto conocimiento terico
redundar, en muchos casos, en unos pobres, desalentadores y, quiz, contraprodu-
centes resultados.
Usos positivos de los videojuegos 137
Algunos resultados
Factores de personalidad
Tabla 19. Medias de las puntuaciones en los tests psicolgicos segn grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3 F p
CPV 5.29 5.16 1.22 235.20 .000
EPQ-J:
Neuroticismo 16.07 13.66 13.07 4.91 .009
Extroversin 8.93 13.31 12.72 28.75 .000
Psicoticismo 3.64 1.66 1.83 20.46 .000
Sinceridad 5.93 9.78 9.59 26.52 .000
Cond. antisocial 22.79 17.34 17.24 13.45 .000
BAS-3:
Consideracin 10.07 12.03 12.04 22.26 .000
Autocontro l6.57 8.03 8.67 7.94 .001
Retraimiento 4.57 2.56 2.48 9.64 .000
Ansiedad social 4.43 3.66 4.13 1.47 .236
Liderazgo 8.43 7.25 7.07 4.22 .018
Sinceridad 5.86 5.81 5.70 .13 .880
AFA:
Autoc. acadmico 17.86 22.91 23.02 79.83 .000
Autoc. social 5.36 8.50 8.41 25.48 .000
Autoc. emocional 14.64 20.38 20.52 63.89 .000
Autoc. familiar 6.36 9.75 9.83 37.67 .000
Autoc. total 44.21 61.53 61.83 79.13 .000
IVE-J:
Impulsividad 13.29 12.88 12.46 1.09 .340
Afn de aventura 16.50 18.69 17.91 5.73 .005
Empata 13.71 16.88 16.63 22.37 .000
A-D:
Conducta antisocial 12.29 8.75 8.35 24.28 .000
Conducta delictiva 3.43 94 .93 46.81 .000
TIG-2 24.14 23.38 23.46 .42 .660
Situacin-1 38.29 6.94 37.22 .38 .685
142 La psicologa de los videojuegos
Tabla 20. Factores cognitivos y orcticos segn los grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3
N % N % N % gl p
Qu opinas sobre
el uso que t haces
de los videojuegos.
Completamente normal 13 92.9 29 90.6 44 95.7 .79 2 .673
Es un vicio 1 7.1 3 9.4 2 4.3
Es un problema psicolgico 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Problemas fsicos
o mdicos
S 1 7.1 4 12.5 14 30.4 5.54 2 .063
No 13 92.9 28 87.5 32 69.6
Problemas legales
S 0 0.0 3 9.4 13 28.3 8.16 2 .017
No 14 100.0 29 90.6 33 71.7
Por qu motivos
utilizas
Los videojuegos.
Me divierten
S 13 92.9 30 93.8 43 93.5 .01 2 .994
No 1 .71 2 6.3 3 6.5
Si no juego
me aburro
S 1 7.1 3 9.4 6 13.0 .50 2 .779
No 13 92.9 29 90.6 40 87.0
Juegan mis amigos
S 1 7.1 3 9.4 4 8.7 .06 2 .970
No 13 92.9 29 90.6 42 91.3
No puedo parar
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Son emocionantes
S 1 7.1 4 12.5 3 6.5 .90 2 .638
No 13 92.9 28 87.5 43 93.5
Son un reto
S 2 14.3 6 18.8 7 15.2 .22 2 .895
No 12 85.7 26 81.3 39 84.8
Hacen que aprenda
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Tienen buenos
grficos
S 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
Animan cuando
estoy triste
S 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
Alejan de
Problemas
de la calle
S 2 14.3 0 0.0 0 0.0 11.39 2 .003
No 13 85.7 32 100.0 46 100.0
Calman cuando
estoy nervioso
S 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
144 La psicologa de los videojuegos
Tabla 21. Factores comportamentales segn los grupos resultantes del cluster.
En qu medida
consumes
las siguientes
sustancias:
Tabaco
Mucho o bastante 4 28.6 2 6.3 1 2.2 17.65 4 .001
Poco 8 57.1 18 56.3 17 37.0
Nada o casi nada 2 14.3 12 37.5 28 60.9
Alcohol
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 10.96 2 .004
Poco 10 71.4 14 43.8 11 23.9
Nada o casi nada 4 28.6 18 56.3 35 76.1
En qu grado
practicas los
siguientes juegos
de azar:
Tragaperras
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Bingo
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 5.82 2 .055
Poco 0 0.0 3 9.4 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 29 90.6 46 100.0
Casino
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Quiniela
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 3.94 2 .139
Poco 6 42.9 14 43.8 11 23.9
Nada o casi nada 8 57.1 18 56.3 35 76.1
Cupn ONCE
Mucho o bastante 1 7.1 4 12.5 2 4.3 4.56 4 .336
Poco 8 57.1 13 40.6 16 34.8
Nada o casi nada 5 35.7 15 46.9 28 60.9
Primitiva
Mucho o bastante 3 21.4 1 3.1 0 0.0 14.82 4 .005
Poco 6 42.9 15 46.9 15 32.6
Nada o casi nada 5 35.7 16 50.0 31 67.4
Bonoloto
Mucho o bastante 2 14.3 0 0.0 0 0.0 14.99 4 .005
Poco 7 50.0 17 53.1 16 34.8
Nada o casi nada 5 35.7 15 46.9 30 65.2
Presentacin de algunos resultados 145
Consumo de sustancias
mientras usa
los videojuegos.
Alcohol
Menos 6 60.0 5 35.7 2 18.2 3.94 2 .139
Igual 4 40.0 9 64.3 9 81.8
Ms 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Tabaco
Menos 7 58.3 8 40.0 6 33.3 1.90 2 .386
Igual 5 41.7 12 60.0 12 66.7
Ms 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Sensaciones
habituales cuando
usa los videojuegos.
Palpitacin
S 1 7.1 2 6.3 4 8.7 .17 2 .921
No 13 92.9 30 93.8 42 91.3
Dolor
o escozor de ojos
S 5 35.7 5 15.6 3 6.5 7.63 2 .022
No 9 64.3 27 84.4 43 93.5
Sudoracin
S 2 14.3 4 12.5 5 10.9 .13 2 .936
No 12 85.7 28 87.5 41 89.1
Tensin
o dolor en cuello
S 3 21.4 1 3.1 1 2.2 8.25 2 .016
No 11 78.6 31 96.9 45 97.8
Fatiga excesiva
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Dificultad de
concentracin
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Inquietud
S 1 7.1 3 9.4 2 4.3 .79 2 .673
No 13 92.9 29 90.6 44 95.7
Dificultades
para dormir
S 5 35.7 7 21.9 5 10.9 4.77 2 .092
No 9 64.3 25 78.1 41 89.1
146 La psicologa de los videojuegos
Euforia excesiva
S 1 7.1 4 12.5 0 0.0 5.83 2 .054
No 13 92.9 28 87.5 46 100.0
Sentimientos de
tranquilidad
S 1 7.1 0 0.0 0 0.0 5.63 2 .060
No 13 92.9 32 100.0 46 100.0
Irritabilidad
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Pensamientos
de inutilidad
S 0 0.0 1 3.1 0 0.0 1.90 2 .388
No 14 100.0 31 96.9 46 100.0
Alguna vez ha
necesitado apoyo
profesional para
dejar de jugar o
jugar menos a
videojuegos.
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Es una persona
conflictiva.
S 1 7.1 0 0.0 0 0.0 61.39 8 .000
Ms bien s 4 28.6 0 0.0 1 2.2
Regular 5 35.7 0 0.0 1 2.2
Ms bien no 4 28.6 8 25.0 3 6.5
No 0 0.0 24 75.0 41 89.1
Es una persona
inadaptada.
S 0 0.0 0 0.0 0 0.0 34.83 6 .000
Ms bien s 1 7.1 0 0.0 0 0.0
Regular 3 21.4 0 0.0 1 2.2
Ms bien no 6 42.9 4 12.5 2 4.3
No 4 28.6 28 87.5 43 93.5
Progenitores
con los que
vive en el mismo
domicilio.
Solo padre 0 0.0 1 3.1 1 2.2 1.58 4 .812
Solo madre 2 14.3 4 12.5 3 6.5
Padre y madre 12 85.7 27 84.4 42 91.3
Ni padre ni madre 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Presentacin de algunos resultados 147
Motivo de la
ausencia.
Divorcio/
separacin 2 100.0 2 40.0 2 50.0 3.12 4 .538
Fallecimiento 0 0.0 2 40.0 2 50.0
Motivos de trabajo 0 0.0 1 20.0 0 0.0
Ingresos familiares.
Estables 9 64.3 18 56.3 25 54.3 .43 2 .805
Inestables 5 35.7 14 43.8 21 45.7
Hora de regreso
entre semana.
No le dejan salir 0 0.0 0 0.0 0 0.0 5.84 6 .441
Antes de las 9 9 64.3 22 68.8 30 65.2
Antes de las 11 3 21.4 8 25.0 13 28.3
Antes de la 1 1 7.1 2 6.3 3 6.5
Ms tarde de la 1 1 7.1 0 0.0 0 0.0
Cantidad de dinero
Mucho o bastante 6 42.9 16 50.0 22 47.8 2.85 4 .584
Poco 4 28.6 13 40.6 17 37.0
Nada o casi nada 4 28.6 3 9.4 7 15.2
Conversaciones
sobre los videojuegos con:
Padre
Mucho o bastante 1 8.3 2 7.1 0 0.0 6.24 4 .182
Poco 2 16.7 8 28.6 6 14.0
Nada o casi nada 9 75.0 18 64.3 37 86.0
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 1 3.2 0 0.0 4.24 4 .375
Poco 2 14.3 4 12.9 2 4.4
Nada o casi nada 12 85.7 26 83.9 43 95.6
Presentacin de algunos resultados 149
Satisfaccin con
la familia.
Mucho o bastante 7 50.0 30 93.8 42 91.3 17.96 4 .001
Poco 6 42.9 2 6.3 3 6.5
Nada o casi nada 1 7.1 0 0.0 1 2.2
Su entorno familiar
es positivo
para su desarrollo
general.
S 3 21.4 21 65.6 28 60.9 43.04 6 .000
Ms bien s 4 28.6 11 34.4 18 39.1
Regular 5 35.7 0 0.0 0 0.0
Ms bien no 2 14.3 0 0.0 0 0.0
No 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Los padres
muestran inters
en sus progresos
escolares.
S 3 21.4 23 71.9 32 69.6 33.95 6 .000
Ms bien s 2 14.3 8 25.0 10 21.7
Regular 7 50.0 1 3.1 4 8.7
Ms bien no 2 14.3 0 0.0 0 0.0
No 0 .0 0 0.0 0 0.0
Apoyo Social
Alto 4 28.6 14 43.8 21 45.7 4.22 4 .377
Medio 10 71.4 16 50.0 20 43.5
Bajo 0 0.0 2 6.3 5 10.9
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 .47 2 .793
Poco 1 7.1 3 9.7 6 13.0
Nada o casi nada 13 92.9 28 90.3 40 87.0
150 La psicologa de los videojuegos
Consumo de
tabaco por:
Padre
Mucho o bastante 5 41.7 9 32.1 12 30.0 1.32 4 .858
Poco 2 16.7 3 10.7 4 10.0
Nada o casi nada 5 41.7 16 57.1 24 60.0
Madre
Mucho o bastante 2 14.3 3 9.7 6 13.0 .69 4 .953
Poco 2 14.3 3 9.7 4 8.7
Nada o casi nada 10 71.4 25 80.6 36 78.3
Consumo de
alcohol por:
Padre
Mucho o bastante 2 16.7 1 3.6 0 0.0 13.67 4 .008
Poco 7 58.3 7 25.0 11 27.5
Nada o casi nada 3 25.0 20 71.4 29 72.5
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 1.01 2 .603
Poco 2 14.3 2 6.5 3 6.5
Nada o casi nada 12 85.7 29 93.5 43 93.5
Uso de juegos de
azar por:
Padre
Mucho o bastante 4 33.3 6 19.4 7 15.2 3.51 4 .477
Poco 1 8.3 6 19.4 5 10.9
Nada o casi nada 7 58.3 19 61.3 34 73.9
Madre
Mucho o bastante 3 21.4 8 25.8 10 21.7 2.37 4 .669
Poco 0 0.0 3 9.7 2 4.3
Nada o casi nada 11 78.6 20 64.5 34 73.9
Uso de videojuegos
Por hermano/a.
Mucho o bastante 4 28.6 7 25.9 4 9.5 6.97 4 .138
Poco 7 50.0 9 33.3 15 35.7
Nada o casi nada 3 21.4 11 40.7 23 54.8
Uso de videojuegos
Con hermano/a.
Mucho o bastante 2 14.3 4 14.8 2 4.8 6.23 4 .183
Poco 7 50.0 11 40.7 12 28.6
Nada o casi nada 5 35.7 12 44.4 28 66.7
Conversaciones
Sobre videojuegos
con hermano/a.
Mucho o bastante 1 7.1 3 11.1 3 7.1 6.77 4 .149
Poco 7 50.0 14 51.9 11 26.2
Nada o casi nada 6 42.9 10 37.0 28 66.7
Presentacin de algunos resultados 151
Cont. Tabla 22: Relacin con compaeros y amigos segn los grupos resultantes del cluster.
Conversaciones sobre
videojuegos con pareja.
Mucho o bastante 2 20.0 2 10.5 0 0.0 9.58 4 .048
Poco 1 10.0 6 31.6 4 12.5
Nada o casi nada 7 70.0 11 57.9 28 87.5
Conversaciones sobre
videojuegos con amigos.
Mucho o bastante 7 50.0 17 53.1 6 13.0 38.63 4 .000
Poco 7 50.0 15 46.9 14 30.4
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 26 56.5
Quin le introdujo en el
uso de videojuegos.
l mismo 9 64.3 17 53.1 23 50.0 9.42 10 .492
Padre 1 7.1 2 6.3 6 13.0
152 La psicologa de los videojuegos
Tabla 23. Factores escolares segn los grupos resultantes del cluster.
Satisfaccin con:
Escuela
Mucho o bastante 0 0.0 13 40.6 25 54.3 31.87 4 .000
Poco 7 50.0 18 56.3 19 41.3
Nada o casi nada 7 50.0 1 3.1 2 4.3
Profesores
Mucho o bastante 1 7.1 11 34.4 22 47.8 11.33 4 .023
Poco 7 50.0 17 53.1 16 34.8
Nada o casi nada 6 42.9 4 12.5 8 17.4
Compaeros de clase
Mucho o bastante 8 57.1 26 81.3 41 89.1 8.26 4 .083
Poco 5 35.7 5 15.6 3 6.5
Nada o casi nada 1 7.1 1 3.1 2 4.3
Es buen estudiante:
S 0 0.0 5 15.6 6 13.0 7.84 8 .450
Ms bien s 1 7.1 5 15.6 11 23.9
Regular 4 28.6 11 34.4 10 21.7
Ms bien no 6 42.9 6 18.8 10 21.7
No 3 21.4 5 15.6 9 19.6
Obtiene buen
rendimiento:
S 1 7.1 8 25.0 5 10.9 11.25 8 .188
Ms bien s 0 0.0 4 12.5 13 28.3
Regular 2 14.3 5 15.6 7 15.2
Ms bien no 5 35.7 7 21.9 10 21.7
No 6 42.9 8 25.0 11 23.9
Tabla 24. Factores macrosociales segn los grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3
N % N % N % gl p
Satisfaccin con:
Ciudad en que vive
Mucho o bastante 5 35.7 24 75.0 37 80.4 11.04 4 .026
Poco 6 42.9 6 18.8 6 13.0
Nada o casi nada 3 21.4 2 6.3 3 6.5
Ocio en su ciudad
Mucho o bastante 6 42.9 22 68.8 33 71.7 4.14 2 .126
Poco 8 57.1 10 31.3 13 28.3
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Barrio en que vive
Mucho o bastante 3 21.4 13 40.6 19 41.3 11.25 4 .024
Poco 7 50.0 17 53.1 26 56.5
Nada o casi nada 4 28.6 2 6.3 1 2.2
Ocio en su barrio
Mucho o bastante 3 21.4 15 46.9 21 45.7 13.10 4 .011
Poco 9 64.3 17 53.1 25 54.3
Nada o casi nada 2 14.3 0 0.0 0 0.0
Actividades de ocio:
Ver la televisin
Mucho o bastante 14 100.0 32 100.0 46 100.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Escuchar la radio
Mucho o bastante 6 42.9 14 43.8 13 28.3 6.32 4 .176
Poco 8 57.1 11 34.4 21 45.7
Nada o casi nada 0 0.0 7 21.9 12 26.1
Presentacin de algunos resultados 155
Or cintas o CDs
Mucho o bastante 14 100.0 32 100.0 42 91.3 7.18 2 .124
Poco 0 0.0 0 0.0 4 8.7
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Ir al cine
Mucho o bastante 3 21.4 14 43.8 17 37.0 12.63 4 .013
Poco 9 64.3 18 56.3 29 63.0
Nada o casi nada 2 14.3 0 0.0 0 0.0
Leer libros
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 2 4.3 7.04 4 .134
Poco 4 28.6 13 40.6 26 56.5
Nada o casi nada 10 71.4 19 59.4 18 39.1
Leer peridicos
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 1.92 2 .383
Poco 1 7.1 0 0.0 2 4.3
Nada o casi nada 13 92.9 32 100.0 44 95.7
Leer revistas
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 1.93 2 .381
Poco 3 21.4 7 21.9 16 34.6
Nada o casi nada 11 78.6 25 78.1 30 65.2
Leer cmics
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 .61 2 .738
Poco 1 7.1 2 6.3 5 11.1
Nada o casi nada 13 92.9 30 93.8 40 88.9
Conectarse a Internet
Mucho o bastante 1 7.1 0 0.0 1 2.2 5.66 4 .226
Poco 2 14.3 3 9.4 1 2.2
Nada o casi nada 11 78.6 29 90.6 44 95.7
Usar el ordenador
Mucho o bastante 1 7.1 2 6.3 1 2.2 2.98 4 .561
Poco 0 0.0 3 9.4 2 4.3
Nada o casi nada 13 92.9 27 84.4 43 93.5
Hacer deporte
Mucho o bastante 6 42.9 17 53.1 27 58.7 1.91 4 .753
Poco 5 35.7 9 28.1 9 19.6
Nada o casi nada 3 21.4 6 18.8 10 21.7
Charlar o pasear con amigos
Mucho o bastante 12 85.7 22 68.8 36 78.3 3.32 4 .506
Poco 2 14.3 8 25.0 6 13.0
Nada o casi nada 0 0.0 2 6.3 4 8.7
Ir de copas
Mucho o bastante 1 7.1 0 0.0 0 0.0 11.59 4 .021
Poco 5 35.7 12 37.5 7 15.2
Nada o casi nada 8 57.1 20 62.5 39 84.8
156 La psicologa de los videojuegos
Tabla 25. Variables del juego segn los grupos resultantes del cluster.
Frecuencia.
Nunca 0 0.0 0 0.0 0 0.0 57.62 6 .000
Una o dos veces mes 0 0.0 2 6.3 29 63.0
una o dos veces semana 0 28.6 10 31.3 4 8.7
A diario o casi a diario 10 71.4 15 46.9 1 2.2
Simulador
S 6 42.9 13 40.6 9 19.6 5.16 2 .076
No 8 57.1 19 59.4 37 80.4
Aventura grfica
S 8 57.1 18 56.3 20 43.5 1.57 2 .457
No 6 42.9 14 43.8 26 56.5
Rol
S 5 35.7 8 25.0 7 15.2 2.96 2 .228
No 9 64.3 24 75.0 39 84.8
Estrategia militar
S 6 42.9 11 34.4 9 19.6 3.78 2 .151
No 8 57.1 21 65.6 37 80.4
Educativo
S 1 7.1 1 3.1 4 8.7 .97 2 .615
No 13 92.9 31 96.9 42 91.3
Juegos de mesa
S 4 28.6 9 28.1 24 52.2 5.47 2 .065
No 10 71.4 23 71.9 22 47.8
Sistema de juego que posee:
Consola de televisin
S 13 92.9 27 84.4 19 41.3 21.14 2 .000
No 1 7.1 5 15.6 27 58.7
Consola porttil
S 6 42.9 11 34.4 5 10.9 8.99 2 .011
No 8 57.1 21 65.6 41 89.1
Ordenador (disco)
S 8 57.1 14 43.8 24 52.2 .87 2 .646
No 6 42.9 18 56.3 22 47.8
Internet
S 6 42.9 9 28.1 11 23.9 1.90 2 .387
No 8 57.1 23 71.9 35 76.1
Lugar de juego habitual:
Domicilio propio
S 14 100.0 32 100.0 31 67.4 17.92 2 .000
No 0 0.0 0 0.0 15 32.6
Domicilio de amigo/a
S 8 57.1 21 65.6 31 67.4 .50 2 .779
No 6 42.9 11 34.4 15 32.6
Domicilio pareja
S 3 30.0 5 26.3 3 9.7 3.27 2 .195
No 7 70.0 14 73.7 28 90.3
Locales pblicos
S 1 7.1 7 21.9 5 10.9 2.55 2 .280
No 13 92.9 25 78.1 41 89.1
Colegio
S 0 0.0 1 3.1 1 2.2 .45 2 .800
No 14 100.0 31 96.9 45 97.8
Calle
S 1 7.1 6 18.8 0 0.0 9.44 2 .009
No 13 92.9 26 81.3 46 100.0
158 La psicologa de los videojuegos
Como es bien sabido, todos los datos anteriores con valores de p 0.05, indi-
can efectos significativos desde el punto de vista estadstico. Para ello asumamos
que el uso problemtico de los videojuegos, tal como lo detectbamos mediante el
CPV (Tejeiro y Bersab, trabajo no publicado), constitua una adiccin o abuso y
en consecuencia proponamos que los factores de riesgo asociados a las adicciones
seran los mismos que los factores asociados a dicho uso problemtico.
A continuacin revisaremos una por una estas hiptesis, analizando en qu
medida han sido respaldadas por los datos. Tambin haremos referencia a las in-
vestigaciones que han abordado las diversas variables planteadas en las hiptesis
en relacin con los videojuegos. Con todo, la notable escasez de trabajos que han
identificado grupos de sujetos aparentemente adictos nos obliga a recurrir, como
referencia, a las relaciones entre dichas variables y la adhesin a los videojuegos,
an cuando, como hemos visto, una alta adhesin no implica necesariamente un
mayor riesgo de posible adiccin, ni viceversa.
Esta hiptesis ha sido respaldada por los resultados: los jugadores problema
(clusters 1 y 2) juegan como media con ms frecuencia y durante ms tiempo que
los jugadores sociales. Este resultado es consistente con los resultados de otros
estudios que encuentran una mayor adhesin a los videojuegos entre los sujetos
con aparente adiccin a los videojuegos (Egli y Meyers, 1984; Fisher, 1994;
Griffiths y Hunt, 1998; Phillips et al. 1995; Tejeiro, 1998a).
Encontramos que esta hiptesis tambin ha sido avalada por los resultados:
los jugadores problema comienzan a jugar antes que los jugadores sociales.
Este resultado coincide con el informado por Griffiths y Hunt (1998), aun-
que parece oponerse a los estudios que encuentran un decremento en el uso de los
sistemas de juego en los meses inmediatamente posteriores a su adquisicin (Crea-
sey y Myers, 1986; Estallo, 1993).
Presentacin de algunos resultados 159
escala de sinceridad del EPQ-J y no en la del BAS-3, mxime cuando ambas corre-
lacionan positivamente segn los autores de sta ltima.
La gran variedad entre los diferentes estudios acerca de la personalidad
de los usuarios habituales de videojuegos dificulta considerablemente las com-
paraciones, y en casi todos los aspectos de personalidad encontramos informes
en la misma lnea de nuestros resultados y en contra de los mismos. En general,
los estudios tienden a informar de la ausencia de relacin entre los ndices de
adhesin a los videojuegos y aspectos como aislamiento social, hostilidad, des-
viacin social, desviacin psicoptica, neuroticismo y ensoacin. Hay un des-
acuerdo entre los estudios respecto a la extraversin, ya que Kestenbaum y
Weistein (1985) no encuentran relacin alguna, en tanto que McClure y Mears
(1986) encuentran una relacin positiva. Respecto al autoconcepto, algunos es-
tudios no encuentran relacin con la adhesin a los videojuegos (Colwell et al.,
1995; Gibb et al., 1983; Wiggins, 1985), en tanto que otros encuentran una rela-
cin negativa (Dominick, 1984; Egli y Meyers, 1984; Funk y Buchman, 1994,
1996b; Roe y Muijs, 1998; Selnow, 1984). Habitualmente, estos resultados tien-
den a mostrar numerosas matizaciones referidas al sexo, edad, tipo de juego u
otros factores.
El trabajo de Estallo (1994) permite la comparacin directa con algunos de
nuestros resultados, ya que este autor aplic el mismo instrumento que nosotros
para evaluar la conducta antisocial y delictiva (Cuestionario A-D), encontrando
diferencias significativas en conductas delictivas entre los jugadores de alta ad-
hesin, por un lado, y los de adhesin baja y media, por el otro, pero no se obtu-
vieron diferencias estadsticamente significativas en conducta antisocial entre
ninguno de los grupos. Estallo explicaba esta discrepancia aludiendo a la correla-
cin entre conducta delictiva y extroversin, ya que los jugadores habituales de
su estudio puntuaban ms alto en esta ltima escala. Obviamente, nuestros resul-
tados difieren, ya que los jugadores problema del cluster 1 de nuestro estudio
eran ms introvertidos y mostraban mayor conducta antisocial que los de los
dems clusters.
Finalmente, hemos de destacar que la ausencia de relacin entre adiccin
a los videojuegos e inteligencia se opone a los estudios que encuentran una relacin
positiva entre sta y la adhesin a los videojuegos (McClure y Mears, 1984; Sho-
tton, 1989; Van Schie y Wiegman, 1997).
5. Los jugadores problema mantendrn una opinin ms positiva hacia los video-
juegos en general y hacia su uso de videojuegos, en particular, que los jugado-
res sociales.
(en general y propio) como una conducta completamente normal, los jugadores
sociales mantienen opiniones ms negativas acerca de la capacidad de los video-
juegos para producir diversos problemas.
Tenemos al respecto pocas referencias. Con todo, Griffiths y Hunt (1998)
informaban de que un 33% de los jugadores que estos autores consideraban adic-
tos crea que los videojuegos tenan un carcter adictivo, aunque no se especifica-
ba qu se entenda por tal.
6. Todos los usuarios de videojuegos tendern a jugar por diversin y por reto.
Adems, los jugadores problema tendern ms que los jugadores sociales a
escoger los motivos asociados a la falta de control y al desajuste social.
Esta hiptesis se cumple claramente en el caso del cluster 1, sin que, una
vez ms, aparezcan diferencias entre el cluster 2 y los jugadores sociales. Estos
resultados concuerdan, por lo que al cluster 1 respecta, con los que hemos obte-
nido en la misma poblacin (Tejeiro, 1998a), aunque tambin hay algn estudio
que apunta en el sentido contrario (Estallo, 1995a). Una referencia al respecto la
proporciona el resultado de Rozin y Stoess (1993) en el sentido de que la puntua-
cin de adiccin a los videojuegos correlacionaba positivamente con el consu-
162 La psicologa de los videojuegos
De nuevo esta hiptesis recibe una confirmacin parcial, y an slo para los
sujetos del cluster 1. Estos sujetos presentan, efectivamente, ms problemas fsicos
asociados al uso de videojuegos (especialmente dolor o escozor de ojos), pero sin
embargo, ni ellos, ni los dems jugadores problema afirma haber recurrido nunca a
ayuda profesional por causa de los videojuegos.
10. Los jugadores problema mostrarn una mayor tendencia a ser sujetos conflic-
tivos e inadaptados, en comparacin con los jugadores sociales.
1995; Huxley y Carroll, 1992), mentiras y engaos para ocultar el grado de impli-
cacin en el juego (Estallo, 1995a; Tejeiro, 1998a), y falsificaciones de cheques
(Keepers, 1990). Kestenbaum y Weinstein (1985) sealaban que los jugadores ha-
bituales presentaban significativamente ms problemas con los agentes del orden,
en comparacin con los jugadores ocasionales.
11. Los jugadores problema mostrarn mayor tendencia que los jugadores socia-
les a provenir de familias con mayor grado de desestructuracin.
12. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn mayor tendencia a provenir de familias con menor disciplina o con mayor
sobreproteccin.
Las familias de los sujetos del cluster 1 difieren de las dems en la disciplina
que ejercen: poseen un menor grado de conocimiento y control sobre la conducta
de juego del hijo, y un menor control sobre su conducta en general.
13. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn mayor tendencia a provenir de familias con una estructura de comunica-
cin y unas relaciones afectivas deficientes o inexistentes.
14. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn mayor tendencia a provenir de familias con modelos paternos de uso de
videojuegos y de consumo de drogas legales y/o ilegales.
15. Todos los usuarios mostrarn tendencia a tener hermanos y amigos jugadores,
a jugar y conversar con ellos sobre los videojuegos y a haber sido introducidos
en el juego por ellos. Estas tendencias sern mayores entre los jugadores pro-
blema que entre los jugadores sociales.
16. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn peores ndices de popularidad y de estatus dentro de su grupo de iguales.
17. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn un peor rendimiento escolar, mayor tendencia al absentismo escolar, me-
nor satisfaccin con el entorno escolar y menos tiempo a las tareas escolares
en el domicilio.
18. Los jugadores problema, en comparacin con los jugadores sociales, mostra-
rn una menor satisfaccin con su estilo de vida y una menor frecuencia de
realizacin de actividades de ocio alternativas a los videojuegos.
Los sujetos del cluster 1 tambin muestran poca satisfaccin con su ciudad y
su barrio, aunque no difieren notablemente de los dems grupos en cuanto a las
actividades de ocio que practican. No hay diferencias entre el cluster 2 y los juga-
166 La psicologa de los videojuegos
dores sociales en las variables que evalan el estilo de vida, excepto en que los
primeros tienden ms que los segundos a salir con los amigos.
La comparacin con la literatura sobre las actividades de ocio de los jugado-
res habituales es compleja debido a que los resultados suelen ser contradictorios y
con numerosas matizaciones. Adems, el reducido nmero de estudios que analiza
cada actividad, as como el escaso nmero de sujetos que escogen estas actividades
como sus favoritas, impiden la extraccin de conclusiones slidas en la mayora de
los casos.
Cluster 1
Est constituido por 14 individuos, que representan el 7.1% del total de suje-
tos participantes en la parte primera del estudio y el 30.4% de los jugadores proble-
ma. De ellos el 14.3% son mujeres frente al 85.7% de hombres, porcentajes nota-
blemente diferentes de los de la muestra inicial. La edad media de los sujetos de
este grupo es semejante a la de los dems clusters.
Estos sujetos son, en general, personas introvertidas, con altos ndices de
dureza, menos sinceros, tendentes a las conductas antisociales y delictivas, con
menor empata y consideracin hacia los dems, y con un bajo autoconcepto. Sus
profesores tienden a calificarlos de conflictivos e inadaptados. No se diferencian
de los dems clusters en inteligencia ni aptitudes perceptivo-espaciales.
Estos sujetos consideran que el uso de videojuegos es una conducta comple-
tamente normal, aunque piensan que poseen la capacidad de producir adiccin,
abandono de actividades de ocio ms provechosas, agresividad y problemas esco-
lares. El principal motivo por el que juegan es la diversin.
Las familias de los sujetos del cluster 1 no difieren de las dems en estructu-
ra, composicin o estatus socioeconmico. S que difieren, en cambio, en la disci-
plina que ejercen: poseen un menor grado de conocimiento y control sobre la con-
ducta de juego del hijo, y un menor control sobre su conducta en general.
Las relaciones afectivas y la comunicacin en el seno de estas familias son
pobres. Los individuos de este cluster usan poco los videojuegos con sus padres,
hablan poco con ellos sobre los videojuegos, estn menos satisfechos con sus pro-
pias familias, se llevan peor con sus padres, viven en un entorno familiar menos
Presentacin de algunos resultados 167
positivo para su desarrollo, y sienten una menor sintona con sus progenitores. Los
progenitores, adems, muestran menor inters en su desempeo escolar.
Los progenitores de los individuos del cluster 1 no usan ms los videojuegos
que los de los dems grupos, y tampoco practican ms los juegos de azar, pero en
cambio s consumen ms tabaco y alcohol.
Los hermanos de los sujetos del cluster 1 utilizan ms los videojuegos que
los de los dems grupos.
Las relaciones que mantienen estos sujetos con su grupo de iguales son, en
general, frecuentes y satisfactorias, sin que difieran de los dems jvenes en popu-
laridad o estatus, y sin que crean que los videojuegos han influido en este mbito.
En este sentido, tienden a tener amigos usuarios de videojuegos, a jugar con ellos y
a hablar con ellos sobre esta prctica. La mayora expresan su preferencia por jugar
acompaados. Los amigos de los sujetos de este grupo, con todo, muestran mayor
consumo de tabaco y alcohol, as como mayores ndices de juegos de azar.
Respecto al mbito escolar, estos sujetos se muestran diferentes a los dems
en cuanto a conducta y satisfaccin, aunque no en el rendimiento que obtienen.
As, presentan mayor absentismo, menos satisfaccin con la escuela y los profeso-
res, y peores relaciones con los profesores.
Tambin muestran poca satisfaccin con su ciudad y su barrio, aunque no
difieren notablemente de los dems grupos en cuanto a las actividades de ocio que
practican.
En cuanto a las caractersticas de su uso de videojuegos, presentan una ele-
vada frecuencia (a diario o casi a diario) y una alta duracin de las partidas (de una
y media a dos horas). Utilizan mayoritariamente la consola de televisin y el orde-
nador, y prefieren los juegos deportivos, de plataformas y de aventuras, aunque
muestran una notable variedad. Poseen adems ms sistemas de juego y ms video-
juegos que los del cluster 3. Finalmente, tienden a jugar mayoritariamente en su
propia casa o en la de los amigos y la pareja.
Cluster 2
Los sujetos de este cluster son notablemente semejantes a los jugadores so-
ciales en la prctica totalidad de los factores psicosociales analizados, difiriendo de
forma clara tan solo en las variables relacionadas directamente con el uso de video-
juegos.
Este grupo es semejante a los dems en edad. En cuanto al sexo, encontra-
mos una preponderancia de hombres (59.4%), pero a un nivel considerablemente
menor que en el grupo general de jugadores problema, y no muy diferente del
encontrado en la muestra general del estudio.
No hay diferencias entre este cluster y los jugadores sociales en ninguna de
las escalas de los instrumentos de personalidad, de inteligencia o de aptitud, ms
168 La psicologa de los videojuegos
bargo esta es nuestra propuesta. Entendemos que es necesario investigar con otros
mtodos, con otras poblaciones en otros lugares Dejamos ese futuro a nuestro
amable e inteligente lector/a.
CONSIDERACIONES PSICOTERAPEUTICAS
Una vez ledo este libro se puede observar la fuerte implicacin de una in-
mensidad de variables propias de la psicologa. Se observa, como ha quedado indi-
cado anteriormente en este libro, que los videojuegos pueden ayudarnos a resolver
muchos problemas, pero qu hacer en caso de que una persona llegue a dedicar un
excesivo tiempo a su prctica, y llegue a tener problemas, bien sea por abuso o
porque el contenido influya negativamente en el jugador? Lo primero que se reco-
miendo es observar dicha conducta por parte de los responsables, (padres, educa-
dores) e intentar buscar sus causas posibles, as como intentar ver sus posibles
efectos negativos. En caso de sospechar cualquier posible alteracin en la persona-
lidad y la dedicacin de un tiempo excesivo en ella, debemos siempre consultar
con un experto en el tema, un psiclogo/a, es la persona ms indicada. Hemos de
reiterar una vez ms que ni siquiera los psiclogos tenemos una formacin profun-
da en este sentido. Estamos en un periodo de investigacin, lo que quiere decir que
los efectos perniciosos de los videojuegos y sus posibles grandes virtudes estn an
por llegar. En este momento es muy importante investigar los efectos de los vide-
ojuegos. Por consiguiente, no caemos en un optimismo ingenuo ni tampoco en
predecir su maldad intrnseca, aunque somos optimistas, como en general lo es
cada cientfico en su mbito, entendiendo que el progreso siempre ha tenido ries-
gos y retos.
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