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CONCEPTOS BSICOS DE TECNOLOGA ORIENTADA A OBJETOS

INTRODUCCIN
La Tecnologa Orientada a Objetos es un nuevo enfoque sobre la manera de
organizar las diferentes piezas que componen un sistema de informacin
(software), como en el hardware (equipo fsico), la base de datos e incluso, en
organizaciones todas estas piezas se denominan "objetos", los cuales son
pequeos subsistemas independientes con datos propios sobre estos
elementos y sus clases y tipos, rigen tales propiedades como herencia,
comunicacin con lenguajes, polimorfismos y otros que en conjunto permiten
ventajas prcticas.

Estas estn incluidas en las versiones orientadas a objetos de metodologa


para anlisis y diseo de programacin y base de datos.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

La programacin orientada a objetos es un paradigma de programacin que


viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos, donde cada
objeto ofrece una funcionalidad especial.

Bsicamente define una serie de conceptos y tcnicas de programacin para


representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de
otras formas de programacin como por ejemplo la estructurada, con la POO
trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como
clases, objetos, mtodos, propiedades, estados, herencia, encapsulacin entre
otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del
funcionamiento del sistema principal

CONCEPTOS PRINCIAPLES

Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos:


1. Los diseadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos.
2. Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos.
3. Las operaciones tienden a ser genricas, es decir, operan sobre
mltiples tipos de datos.
4. Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes
mediante mecanismos de herencia.

CONCEPTOS PRINCIAPLES
OBJETO
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programacin bsicamente se le conoce como la instancia de una clase en si
es lo que da el sentido a estas.
Todo objeto tiene 2 componentes:

Caractersticas : Representa los atributos con valores


concretos del objeto
Comportamientos: Se define por los mtodos u operaciones que se pueda
realizar con el.

EJEMPLO OBJETO

CLASE
Son estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como
objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen
propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

La clase se compone por 3 partes principales:

Nombre: Contiene el nombre de la clase.


Atributos : Propiedades que caracteriza la clase.
Mtodos : Forma como interacta la clase, su
comportamiento u operacin.
EJEMPLO DE CLASE

ENCAPSULAMIENTO
Es una tcnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La
encapsulacin previene que un objeto sea manipulado por operaciones
distintas de las definidas. La encapsulacin es como una caja negra que
esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.

POLIMORFISMO
Se aplica a una operacin que adopta varias formas de implantacin. Una de
las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una
operacin sin conocer el mtodo que debe ser llamado. Estos detalles quedan
ocultos para el usuario; la responsabilidad descansa en el mecanismo de
seleccin de la implantacin OO
Ej.: Podemos decir que un objeto de la clase FiguraGeometrica puede usarse
para referirse a cualquier objeto de cualquier subClase de FiguraGeometrica
en otras palabras una figura geomtrica puede ser un cuadro, un tringulo, un
cuadrado o cualquier figura que en trminos generales sea geomtrica

HERENCIA
La herencia es uno de los rasgos fundamentales de un lenguaje de
programacin orientado a objetos. La herencia se basa en permitir que una
clase contenga a otra clase en su declaracin.
JERARQUIA

HERENCIA

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