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SUMRIO

PREFCIO 4 PARTE 2 171

INTRODUO 5 CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES............ 173


Valores de Habilidades e Modificadores................... 173
Mundos de Aventura............................................................5
Vantagem e Desvantagem.........................................173
Usando Este Livro ...............................................................6
Bnus de Proficincia.................................................173
Como Jogar.......................................................................... 6
Testes de Habilidade..................................................174
Aventuras............................................................................. 7
Usando Cada Habilidade...........................................175
PARTE 1 9 Testes de Resistncia.................................................179

CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS.............11 CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE............................. 181


Tempo......................................................................... 181
Alm do 1 Nvel...........................................................15
Movimento..................................................................181
CAPTULO 2: RAAS......................................................17 O Ambiente.................................................................183
Escolhendo uma Raa..................................................17 Interao Social.......................................................... 185
Ano..............................................................................18 Descanso.....................................................................186
Elfo................................................................................21 Entre Aventuras........................................................ 186
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
CAPTULO 9: COMBATE.............................................. 189
Draconato..................................................................... 32 A Ordem do Combate.................................................189
Gnomo.......................................................................... 35 Movimento e Posio..................................................190
Meio-Elfo...................................................................... 38 Aes em Combate..................................................... 192
Meio-Orc....................................................................... 40 Realizando um Ataque...............................................193
Tiefling......................................................................... 42 Cobertura................................................................... 196
Dano e Cura................................................................ 196
CAPTULO 3: CLASSES..................................................45 Combate Montado...................................................... 198
Brbaro........................................................................ 46 Combate Submerso.................................................... 198
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56 PARTE 3 199
Clrigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71 CAPTULO 10: CONJURAO.................................... 201
Feiticeiro...................................................................... 77 O que uma Magia?................................................... 201
Guerreiro...................................................................... 83 Conjurando uma Magia............................................. 202
Ladino.......................................................................... 89
7 CAPTULO 11: MAGIAS............................................... 207
Mago............................................................................. 94 Lista de Magias.......................................................... 207
Monge......................................................................... 102 Descrio de Magias...................................................213
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115 APNDICE A: CONDIES 289
CAPTULO 4: PERSONALIDADES E APNDICE B:
ANTECEDENTES........................................................... 121
DEUSES DO MULTIVERSO 292
Detalhes do Personagem............................................ 121
Inspirao................................................................... 125 APNDICE C:
Antecedentes.............................................................. 125
OS PLANOS DE EXISTNCIA 299
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO....................................143
Equipamento Inicial.................................................. 143 O Plano Material...........................................................299
Riqueza.......................................................................143 Alm do Material.......................................................... 300
Armaduras e Escudos................................................ 144
Armas......................................................................... 146
APNDICE D:
Equipamento de Aventura........................................ 148 ESTATSTICAS DE CRIATURAS 303
Ferramentas...............................................................154
Montarias e Veculos..................................................155 APNDICE E:
Comrcio de Bens.......................................................157 LEITURA INSPIRADORA 311
Despesas.....................................................................157
Bugigangas.................................................................159 FICHA DE PERSONAGEM 312
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO......163
Multiclasse................................................................. 163
Talentos...................................................................... 165
PREFCIO
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO, EM UM Jogar com algum ser suficiente para que, ambos os
reino chamado Centro Oeste dos Estados dois acabem se tornando amigos. Esse um efeito
Unidos especificamente nos estados de colateral incrvel do jogo. Seu prximo grupo de jogo est
Minnesota e Wisconsin um grupo de amigos to perto quanto a loja de jogos, frum online ou
que se reuniu para alterar a histria dos jogos para conveno de jogos mais prximos.
sempre. A segunda coisa que voc precisa uma imaginao
No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, que vier na sua imaginao. Voc no precisa ser um
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, contador de histrias fantstico ou um artista brilhante.
ao invs de apenas observ-los. Ento eles quiseram Voc precisa apenas ter a aspirao para criar, ter a
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi ento que coragem de algum que quer construir algo e partilhar
iniciaram a revoluo dos jogos que continua at os dias com outros.
de hoje, demonstrando duas coisas. Felizmente, medida que D&D fortalece seus laos de
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade amizade, ele ajuda voc a se tornar confiante em criar e
deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de partilhar. D&D um jogo que ensina voc a procurar a
explorar mundos que no existiram de outra forma. soluo mais perspicaz e instiga voc a imaginar o que
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados poderia ser, ao invs de apenas aceitar o que .
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo Os primeiros personagens e aventuras que voc criar
para D&D. provavelmente sero uma coletnea de clichs. Aconteceu
Segundo, um testemunho do apelo inerente do jogo o mesmo com todos, desde o maior Mestre da histria at
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um o pior. Aceite essa realidade e v em frente para criar o
prspero fenmeno global. Ele o primeiro RPG e segundo personagem ou histria, que ser melhor, depois
mantem-se como um dos melhores do seu gnero. o terceiro, que ser ainda melhor. Repita isso ao decorrer
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no precisa do tempo e, em breve, voc ser capaz de criar qualquer
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou coisa, desde os antecedentes de um personagem at um
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma mundo pico de aventuras fantsticas.
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. Quando voc tiver essa percia, ela ser sua para
O que voc precisa so duas coisas: a primeira ter sempre. Incontveis escritores, artistas e outros podem
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com comear suas histrias com algumas pginas de notas de
seus amigos muito divertido, mas D&D mais que D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
apenas entretenimento. Acima de tudo, D&D seu. As amizades que voc fizer
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa. ao redor da mesa sero nicas para voc. As aventuras
Voc e seus amigos criam historias picas cheias de que voc embarcar, os personagens que voc criar, as
tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas bobas memrias que voc adquirir tudo isso ser seu. D&D o
que faro vocs rirem anos depois. O dado ser cruel com seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde voc tem
voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade coletiva de o poder de fazer tudo que desejar.
vocs ir construir histrias que vocs iram contar de V em frente agora. Leia as regras do jogo e as
novo e de novo, que vo desde o completo absurdo at histrias dos mundos, mas sempre se lembre que voc a
coisas lendrias. pessoa que d vida a elas. Elas no so nada sem a
Caso voc no tenha amigos interessados em jogar, fagulha de vida que voc as concede.
no se preocupe. Existe uma qumica especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. Mike Mearls
Maio 2014

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INTRODUO
RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE CONTAR com outros personagens, combater monstros fantsticos e
histrias em mundos de espadas e magia. Ele encontrar itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o condutor
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria aventuras para os
imaginao. Trata-se de visualizar um grande personagens que navegam por seus perigos e decidem os
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e imaginar caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros faam. Eles iro atravessar a
desafios que aquela cena apresenta.
arriscada ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de algum cair se a ponte ceder? Ou vo
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d
conjurar uma magia que pode atravess-los pelo penhasco?
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
Ento o Mestre determina os resultados das aes dos
adiante. Torres em runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas abandonadas. Alm
Mestre pode improvisar uma reao para qualquer tentativa
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao
dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e cada aventura
fundo. Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
pode ser excitante e inesperada.
conduzindo o caminho at uma entrada em arco para o jardim do
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma
castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o vento, o
histria ou misso, outra pode comear, criando um arco
ao corrodo pela ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto
contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
da forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas
jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,
vazias e sorrisos horrveis.
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de musgo
para retomar a histria do ponto em que pararam. Os
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. Alm
aventureiros crescem em poder medida que a histria
disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz quente e
avana. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
abundante chega at o jardim.
cada tesouro retomado no apenas se insere na histria que
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as grgulas. Eu
continua, mas tambm garante novas capacidades aos
tenho um sentimento que elas no so apenas esttuas.
aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo nvel de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece precria? Eu
um aventureiro.
quero ver quo resistente ela . D para passar, ou ela vai cair
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
com o nosso peso?
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se tm
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura histria excitante de aventureiros ousados que enfrentam
s histrias, uma maneira de determinar as perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
consequncias das aes dos aventureiros. Os jogadores fim sinistro, sendo partido em pedaos por monstros ferozes
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou ou finalizado por viles corruptores. Mesmo assim, outros
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um aventureiros podem procurar por magias poderosas que so
precipcio, se desviam do golpe de um relmpago mgico, capazes de reviver seus companheiros cados, ou o jogador
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo possvel, pode escolher criar um novo personagem para continuar
mas os dados fazem alguns resultados mais provveis que jogando. O grupo pode no conseguir completar uma
outros. aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
criaram uma histria memorvel, ento todos ganharam.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth est olhando para
as grgulas? MUNDO DE AVENTURAS
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so
em vez de decorao? lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
Mestre: Faa um teste de Inteligncia. aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica? fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,
localidades e magia para faz-los nicos.
Mestre: Claro!
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
Phillip (rolando um d20): P! Sete.
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy, Riva outros por caminhos estranhos e misteriosos, e tambm a
est checando a ponte levadia? outros planos de existncia, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
um aventureiro (tambm chamado de personagem) e se foram publicados como cenrios oficiais para jogos de
une a outros aventureiros (jogados por amigos). D&D. As lendas dos cenrios os Reinos Esquecidos,
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
escura masmorra, cidades em runas, castelos esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.

5
Todos esses mundos compartilham caractersticas, em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
mas cada um diferenciado por sua prpria histria e como resolver suas aes.
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so pode haver alguma outra circunstncia mais desafiadora
desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
blicos, soldados criados e imbudos de vida para lutar na Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por jogada dos dados para determinar o resultado de uma
uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem ao.
um papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos 3. O Mestre narra os resultados das aes dos
so mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
livro para criar personagens e jogar em qualquer um de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
deles. passo 1.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um Esse padro se mantm se os aventureiros esto
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h cautelosamente explorando uma runa, conversando com
tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc pode um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas contra um poderoso drago. Em certas situaes,
e adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das particularmente em combate, a ao mais bem
contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo escolher e resolver aes.
publicado. Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e flexvel,
adaptando s circunstncias da aventura. Com
USANDO ESTE LIVRO frequncia, a ao em uma aventura se ambienta na
imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com as
O Livro do Jogador dividido em trs partes: descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.
A Parte 1 sobre a criao de personagens, Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui informaes jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
sobre vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e vrios aventureiros, monstros e outros personagens que
outras opes para personalizao que voc pode escolher. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
no entender, consulte o ndice do livro. jogadores a acompanhar onde cada um est.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm
do bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que voc faz para determinar o
DADOS DE JOGO
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros de
envolve e descreve as trs categorias mais gerais de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de jogos
atividades do jogo: explorao, interao e combate. e em livrarias.
A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
magias e a seleo tpica de magias disponveis para um d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
personagem ou monstro que usa magia no jogo. dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
COMO JOGAR diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
com os seguintes passos. unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o Mestre nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
diz aos jogadores, onde os aventureiros esto e os de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
arredores, apresentando um escopo bsico de opes para a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
eles (quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
que est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por 00 e 0, tem-se 100.
diante). Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
"Ns seguimos pela porta leste", por exemplo. + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito faces,
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um adicion-los, e somar 5 ao total. A mesma notao aparece
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro, nas expresses "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
aproximao de monstros. Os jogadores no tm que agir

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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
(Outra maneira , se o nmero tirado mais da metade resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
do nmero de lados do dado, tem-se um 2). valor alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
O D20 Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como ou teste de resistncia modificado por uma situao
esses, quando os resultados so incertos, o jogo especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
Cada personagem e monstro no jogo tm suas reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
capacidades definidas por seis habilidades. As desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
habilidades so Fora, Destreza, Constituio, jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
(monstros podem ter valores to baixos quanto 1 ou to usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores mesmos nmeros, voc usa o 17.
derivados delas so a base para quase todas as jogadas Regras mais detalhadas para vantagem e
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou desvantagem so apresentadas no captulo 7.
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
O ESPECFICO VENCE O GERAL
seguem os seguintes passos. Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e 3,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
Tipicamente, um modificador derivado de uma das seis raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,
habilidades, e algumas vezes soma-se o bnus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo
proficincia para refletir uma percia particular do quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a
habilidades). especfica vence.
2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais. Excees s regras so geralmente mnimas. Por
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa
ou penalidade para um teste. de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
3. Compare o total com o nmero alvo. Se o total exceo no jogo. Outros exemplos de excees s regras
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de habilidade, podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso. no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
Caso contrrio, um fracasso. O Mestre quem magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a
geralmente determina os nmeros alvos e diz aos maioria das excees s regras.
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
ARREDONDE PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber de incio.
Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em frao, mesmo
que a parte da frao seja maior que a metade.

AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e percia, caracterstica de classe,
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
ento, o melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.

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A aventura o corao do jogo, uma histria com um goblin, obter informaes de um prisioneiro resgatado,
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada clamar por misericrdia para um comandante orc, ou
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre. localizao distante para os aventureiros.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um interao, bem como vrias caractersticas de classes no
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de O Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
outros jogadores na mesa, bem como personagens do movimentando-se taticamente e por a vai todos em um
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, esforo para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um debandada. Combate o elemento mais estruturado em
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
da aventura. ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
Ao longo de suas aventuras, os personagens contexto de um campo de batalha, so muitas
encontram uma variedade de criaturas, objetos e oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira. malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas aliados, inimigos e grupos neutros.
criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um objetivo em
mente. com frequncia que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um
AS MARAVILHAS DA MAGIA
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver uma Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mgico
situao do momento. Enquanto isso, os aventureiros acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
exploram o mundo, tomando decises sobre aonde ir e o frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
que eles tentaro fazer a seguir. captulos 10 e 11.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e magia so raros, diferenciados do povo por seus talentos
pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar. extraordinrios. O povo comum pode at ver evidncia de
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, magia no dia a dia, mas geralmente pequena, como
interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a monstros fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura animado como guarda-costas e por a vai.
marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho. para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV, ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
toda a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
um grupo consistente de aventureiros seguindo a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
narrativa do comeo ao fim. vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes dos
OS TRS PILARES DA AVENTURA conjuradores e que so muito empenhados em us-las
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus para algum fim doentio. O lder de um culto busca
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
descrever suas aes em trs grandes categorias: monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
explorao, interao e combate. vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
A Explorao inclui os movimentos dos aventureiros vida a um exrcito de autmatos, um drago comea um
pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes ritual mstico para se elevar a deus da destruio. Essas
que pedem sua ateno. A explorao um momento de so algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu podem enfrentar. Com suas prprias magias, na forma
personagem faa e o Mestre diz o que acontece como conjurada e em itens mgicos, os aventureiros podem
resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso prevalecer!
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra tica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interao social caracteriza os aventureiros
dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil

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PARTE 1

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CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS
EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornam-
em DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
um personagem para voc. O personagem uma magos poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
combinao de estatsticas de jogo, ganchos de tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e anes
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma da montanha magos podem ser personagens incomuns,
raa (como humano ou halfling) e uma classe mas memorveis.
(como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de
personalidade, a aparncia e os antecedentes do habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve
personagem. Depois de concludo, o personagem serve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de
tarde.
DUNGEONS & DRAGONS.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional, CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos um rude ano da montanha se encaixa bem no
distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
anes e elfos, voc pode construir um personagem de uma traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,
dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode ele conhece: Comum e Ano.
considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por
onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes
desse livro para ver o que desperta seu interesse. 2. ESCOLHA UMA CLASSE
Uma vez que voc tenha um personagem em mente, Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
siga estes passos em ordem e tome as decises que descreve de modo geral a vocao de um personagem,
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
voc venha para a mesa com um personagem que o anime lutar contra monstros ou a realizar uma negociao tensa.
a jogar.
As classes de personagens so descritas no captulo 3.
Ao longo deste captulo, usaremos o termo ficha de
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios
de personagem formal (como aquela que se encontra no so caractersticas de classe um conjunto de
fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um
folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de personagem diferente dos membros de outras classes. Um
D&D um bom lugar para comear, at que voc saiba personagem tambm ganha uma srie de proficincias:
quais as informaes que ele precisa e como us-las armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
durante o jogo. algumas vezes, ferramentas. As proficincias definem
muitas das coisas que o personagem pode fazer muito
CONSTRUINDO BRUENOR bem, desde o uso de certas armas, at a maneira de
Cada passo do processo de criao de personagens inclui contar uma mentira muito convincente.
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
construindo seu personagem, o ano Bruenor. caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.
1. ESCOLHA UMA RAA NVEL
Cada personagem pertence a uma raa, uma das muitas Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe de
espcies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
raas mais comuns entre os personagens dos jogadores personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas raas aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
tambm tm sub-raas, como o ano da montanha ou o pirata e ter feito coisas perigosas antes.
elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
sobre essas raas, assim como das raas menos difundidas em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
tieflings. em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
A raa que voc escolher contribui para a identidade nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
de seu personagem de uma forma importante, sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A CONSTRUO RPIDA
raa de um personagem garante certos traos raciais, tais Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma seo que oferece
como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou sugestes para construir rapidamente um personagem daquela
ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
capacidade de usar magias menores. Esses traos, s um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
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Anote seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc Voc deve anotar os pontos de vida do seu personagem
partir de um nvel mais alto, voc deve anotar os em sua ficha de personagem. Voc tambm deve registrar
elementos adicionais de sua classe alm do 1 nvel. o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o nmero de
Registre tambm seus pontos de experincia. Um Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso,
personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de voc pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de
nvel superior geralmente comea com a quantidade vida (veja "Descanso", no captulo 8).
mnima de XP necessria para chegar quele nvel (veja
"Alm do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo). BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
Os pontos de vida de um personagem definem o quo nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:
resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). Jogadas de ataque com magias que voc conjura
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o Testes de habilidade usando percias que voc
tipo de dado determinado por sua classe. O personagem proficiente
comea com uma quantidade de pontos de vida iguais Testes de habilidade usando ferramentas que voc
jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como proficiente
indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona Testes de resistncia que voc proficiente
seu modificador de Constituio, que ser determinado no CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
passo 3). Esse ser o seu valor mximo de pontos de conjurar (explicado em cada classe conjuradora de
vida. magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
SUMRIO DE VALORES DE HABILIDADE proficincias em testes de resistncia, e algumas das
Fora proficincias em percias e ferramentas (percias so
Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino antecedentes de um personagem concedem proficincias
Aprimoramentos Raciais: adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas
Ano da montanha (+2) Humano (+1) concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de
Draconato (+2) Meio-orc (+2) anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de
Destreza
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio
mais de uma vez a uma nica rolagem de dado ou outro
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
Aprimoramentos Raciais:
modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo)
Elfo (+2) Humano (+1)
antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir que o
Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1)
bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na
Constituio mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o
Importante para: Todos multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
Aprimoramentos Raciais: uma vez.
Ano (+2) Gnomo das rochas (+1)
Halfling robusto (+1) Meio-orc (+1) CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Humano (+1) Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
Inteligncia machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes, percia cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias
analtica de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de
Importante para: Mago personagem.
Aprimoramentos Raciais: Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado de
Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a 10
Humano (+1) Tiefling (+1) + seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso e
vai anotar o valor final depois que determinar a
Sabedoria Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel,
Importante para: Clrigo, druida que de +2.
Aprimoramentos Raciais:
Ano da colina (+1) Elfo da floresta (+1) 3. DETERMINANDO VALORES DE
Humano (+1) HABILIDADE
Carisma Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio,
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
Aprimoramentos Raciais: possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de
Meio-elfo (+2) Draconato (+1) personagem.
Drow (+1) Humano (+1) As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
Halfling ps-leves (+1) Tiefling (+2) descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores de
Habilidade fornece uma referncia rpida sobre quais
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qualidades so medidas com cada habilidade, quais raas VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES
aumentam certas habilidades e quais classes consideram Valor Modificador Valor Modificador
certa habilidade particularmente importante. 1 5 1617 +3
Voc gera os seis valores de habilidade do 23 4 1819 +4
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro 45 3 2021 +5
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs 67 2 2223 +6
resultados mais altos. Voc deve repetir este processo 89 1 2425 +7
mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no 1011 +0 2627 +8
final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no 1213 +1 2829 +9
gosta da ideia do acaso determinar seus valores de 1415 +2 30 +10
habilidade, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14,
13, 12, 10, 8. Esse mtodo de determinar os valores de habilidade
Agora, voc deve atribuir cada um dos seis nmeros permite a criao de um conjunto de trs nmeros
jogados para cada uma das seis habilidades de seu elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12,
Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses
alteraes de seus valores de habilidade a partir da sua extremos.
escolha de raa (raa e sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, voc deve 4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM
determinar seus modificadores de habilidade usando Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
determinar um modificador de habilidade sem consultar a Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
tabela, voc deve subtrair 10 do valor de habilidade e minutos pensando sobre como o personagem se parece e
ento dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). como ele se comporta, em termos gerais.
Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores. Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade
de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 (a bssola moral que orienta suas decises) de seu
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um identificar as coisas mais queridas para o personagem,
guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Sua chamadas de vnculos, e os defeitos que um dia podero
prxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituio. min-lo.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide Os antecedentes do personagem descrevem de onde
que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder, ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2), trabalhar com voc para criar um antecedente que mais
os valores e modificadores de habilidades de Bruenor se ajuste ao seu conceito de personagem.
ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio
16 (+3), Inteligncia 8 (1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma
12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
modificador de Constituio (+3 para Constituio 16),
chegando a um total de 13 pontos de vida.

VARIAO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE


HABILIDADE
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variao para
determinar seus valores de habilidade. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto de valores de habilidade escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada valor de habilidade
mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por
exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este
mtodo, 15 ser o valor de habilidade mais alto que voc
pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as
melhorias raciais. Voc no pode ter uma habilidade
menor que 8.

CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE


Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

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Um antecedente concede ao personagem uma natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
proficincia em duas percias, e pode tambm mesmo quando ela no pode ser garantida.
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas informaes,
juntamente com a personalidade que desenvolveu para o 5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
personagem na sua ficha de personagem. A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
Voc deve levar em conta os valores de habilidade e a raa equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
de seu personagem para criar sua aparncia e itens so detalhados no captulo 5.
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
diferente de um personagem muito inteligente e com inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
pouca Fora. gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente 5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
corresponde com um corpo musculoso ou atltico, esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
pode ser magro ou gordo, porm fraco. Bugigangas no final do captulo 5).
Um personagem com Destreza alta provavelmente O valor da sua Fora limita a quantidade de
gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza equipamento que o personagem pode transportar. Voc
baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou deve tentar no comprar equipamento com um peso total
pesado e com dedos grossos. (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
Um personagem com Constituio alta geralmente captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia carga.
abundante. Um personagem com baixa Constituio pode
estar sempre adoentado ou fragilizado. CLASSE DE ARMADURA
Um personagem com Inteligncia alta pode ser A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem o
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
facilmente esquecer detalhes. modificador de Destreza. No entanto, nem todos os
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, personagens podem usar armaduras e escudos.
empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado, igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
imprudente ou esquecido. personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou
Um personagem com Carisma alto exala confiana, ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5. Voc
que normalmente misturado com uma presena graciosa deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo O personagem precisa ser proficiente com armaduras e
pode parecer bronco, desarticulado ou tmido. escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu se o personagem no tiver a proficincia necessria,
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua conforme explicado no captulo 5.
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
Inteligncia sugere um grau de esquecimento. vrios recursos que o concedem diferentes formas de
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, calcular a CA, voc escolhe qual usar.
mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas ARMAS
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
tem um destino heroico reivindicar sua terra natal calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu causar dano quando acertar com ela.
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
que esse antecedente concede. arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de arma) e o modificador de habilidade apropriado.
personalidade sugeridos no antecedente de Heri do Povo,
observando que algumas vezes Bruenor um ano Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc usa
carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e
aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de como uma rapieira, permite usar seu modificador de
justia a partir da lista em seu antecedente, observando Destreza ao invs disso.
que Bruenor acredita que ningum est acima da lei. Para ataques com armas distncia, voc usa seu
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele modificador de Destreza para jogadas de ataque e
aspira recuperar algum dia o Salo de Mitral, sua terra dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os como uma machadinha, permite usar seu modificador
anes de l. Seu defeito est ligado ao seu carinho, sua de Fora ao invs disso.
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CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 ESTGIOS DE JOGO
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do
A rea sombreada na tabela Avano de Personagem
antecedente Heri do Povo. Seu equipamento inicial
inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado uma descrio geral de como a experincia de jogo muda a
de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha medida que os personagens sobem de nvel.
uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu No primeiro estgio (nveis 14), os personagens so
modificador de Fora para as jogadas de ataque e de efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
dano. Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora estudando sobre as peculiaridades que os definem como
(+3) alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando membros de uma classe em particular, incluindo as
em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano principais escolhas que identificam suas caractersticas
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao de classe medida em que elas avanam (como a
dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano
Tradio Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do
cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor
tem o mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas guerreiro). As ameaas que eles enfrentam so
com a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques relativamente menores, geralmente representando perigo
e danos distncia), e a arma causa 1d6 + 3 de dano para chcaras locais ou aldeias.
cortante quando acerta. No segundo estgio (nveis 510), os personagens j
esto por conta prpria. Os conjuradores ganham acesso
6. RENA UM GRUPO ao 3 nvel de magia no incio desse estgio, alcanando
A maioria dos personagens de D&D no trabalha sozinho. um novo limiar de poder mgico com magias como bola de
Cada personagem desempenha um papel dentro de um fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais
com um objetivo comum. Trabalho em equipe e de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se
cooperao melhoram muito as chances de um grupo importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & reinos.
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros jogadores e No terceiro estgio (nveis 1116), os personagens
com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
misses o grupo pode realizar juntos.
os aventureiros. No 11 nvel, muitos conjuradores
passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas das
ALM DO 1 NVEL quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para os
medida que um personagem se aventura pelo mundo e personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
supera desafios, ele adquire experincia, representada
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
por pontos de experincia. Um personagem que atinja um
determinado nmero de pontos de experincia aprimora manobras impressionantes com tais ataques. Esses
suas capacidades. Esse avano chamado de subir de aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
nvel. em regies e continentes inteiros.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe No quarto estgio (nveis 1720), os personagens esto
muitas vezes o concede caractersticas adicionais, no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
dessas caractersticas permitem que voc aprimore seus destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
valores de habilidade, seja aumentando dois valores de multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
habilidade em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor de
AVANO DE PERSONAGEM
habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de
Pontos de Experincia Nvel Bnus de Proficincia
proficincia do personagem aumenta em determinados
nveis. 0 1 +2
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado 300 2 +2
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e 900 3 +2
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado, 2.700 4 +2
adicionando-o ao seu valor mximo de pontos de vida. Em 6.500 5 +3
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua 14.000 6 +3
classe, que o resultado mdio da rolagem de dado 23.000 7 +3
(arredondado para cima). 34.000 8 +3
Quando o modificador de Constituio do personagem 48.000 9 +4
aumentar para um valor par, o mximo de pontos de vida 64.000 10 +4
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel 85.000 11 +4
que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 100.000 12 +4
nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio 120.000 13 +5
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de 140.000 14 +5
Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de 165.000 15 +5
pontos de vida aumenta em 8 pontos. 195.000 16 +5
A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade
225.000 17 +6
de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
265.000 18 +6
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu 305.000 19 +6
personagem para ver quais as outras melhorias que voc 355.000 20 +6
adquire a cada nvel.
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CAPTULO 2: RAAS
MA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
TRAOS RACIAIS
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a
Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a A descrio de cada raa inclui traos raciais que so
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam aparecem entre os traos da maioria das raas.
rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em Cada raa aumenta um ou mais valores de habilidade de
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas um personagem.
origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes IDADE
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro A idade mostra com quantos anos um membro daquela
deslumbrante de estilos e tons representam muitas
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
robustos anes, at os majestosamente belos elfos,
misturando-se entre uma grande variedade de etnias com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
humanas. Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
Espalhados entre os membros dessas raas mais o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido, e jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
um tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia de Fora ou Constituio particularmente baixo,
em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move valor de Inteligncia ou Sabedoria.
por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente TENDNCIA
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da A maioria das raas tem predisposio para certas
luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um obrigatrias para os personagens, mas considere qual o
mundo que teme a sua espcie.
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal, pode ajud-lo a
ESCOLHENDO UMA RAA definir melhor seu personagem.
Os humanos so a raa mais comum nos mundos de D&D,
mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos, TAMANHO
halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu
Os personagens da maioria das raas so Mdios, uma
personagem pertence a um desses povos.
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada
para ser um aventureiro controlado por um jogador. 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raas
Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais so de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de
comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos, altura), o que significa que certas regras do jogo afetam
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros eles de forma diferente. O mais importante dessas regras
menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
so incomuns. armas pesadas, como explicado no captulo 5.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes
de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais DESLOCAMENTO
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
Seu deslocamento determina quo longe voc pode mover-
personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o
tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um se quando viajar (captulo 8) ou em combate (captulo 9).
halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo IDIOMAS
pode ser um mestre da magia arcana. Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
A raa do seu personagem no s afeta seus valores de escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
habilidade e traos raciais, mas tambm fornece idiomas comuns no multiverso D&D.
sugestes para a construo da histria do seu
personagem. A descrio de cada raa nesse captulo SUB-RAAS
inclui informaes para ajudar voc a interpret-la como Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma
um personagem, incluindo personalidade, aparncia
sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
fsica, caractersticas da sociedade e as inclinaes de
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
tendncias raciais. Esses detalhes so sugestes para
ajudar voc a pensar sobre seu personagem, embora sub-raas variam significativamente de raa para raa e
aventureiros possam divergir bastante dos padres da de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
raa. Vale a pena levar em considerao o porqu do seu Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
escolher os antecedentes e os traos da personalidade de mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem
seu personagem. distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

17
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so
conhecidos como hbeis guerreiros,
mineradores e trabalhadores em pedra e
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centmetros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente
com qualquer povo mais alto. A pele dos
anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR


Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes mais
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anes
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos
ANO Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, h mais de trs
sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forando-
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM SPERO DE
os a um exlio que durou mais de 250 anos. Essa
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
longevidade concede aos anes uma perspectiva sobre o
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato
mundo que falta s raas de menor longevidade, como os
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
humanos e os halflings.
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
Anes so slidos e duradouros como suas amadas
vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba
montanhas, resistindo passagem dos sculos com
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia
tradies de seus cls, traando a histria de seus
que ia te encontrar encrencado se sasse para te procurar!"
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
combate e devoto forja.
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra goblins
Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra
e orcs essas linhas comuns unem todos os anes.
e decididos quando agem, s vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e
demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

18
Uma injustia cometida contra um ano uma ofensa
para todo seu cl. O que comea como uma busca por DIFCEIS DE CONFIAR
vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
todo um cl. raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
CLS E REINOS certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das humanos.
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anes, cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
esse amor transforma-se em avareza. O que no pode ser espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas os
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
com o comrcio de bens anes por rotas martimas. no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles odeiam os
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em orcs tanto quanto ns."
assentamentos anes, embora algumas reas dessas Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
cidades sejam vetadas at mesmo para eles. heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo um
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada. Como voc
anes valorizam altamente o status social. Mesmo anes pode lev-los a srio?"
que vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
juramentos e xingamentos. No possuir um cl o pior corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
destino de um ano. amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao em
Anes em outras terras so tipicamente artesos, algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono de
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns so um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo que ela
mercenrios ou guarda-costas, procurados pela sua os ponha em apuros com muita frequncia."
coragem e lealdade, e bem recompensados por seus
servios.

DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.

19
NOMES ANES Proficincia com Ferramentas. Voc tem
proficincia em uma ferramenta de arteso sua escolha
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl, de
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
acordo com a tradio. Todos os nomes prprios anes tm
ou ferramentas de pedreiro.
sido utilizados e reutilizados atravs de geraes. O nome
Especializao em Rochas. Sempre que voc
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
origem de um trabalho em pedra, voc considerado
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu
outro nome ano em seu lugar.
bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, proficincia normal.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Ano. O idioma Ano repleto de consoantes duras e sons
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, guturais, e essa caracterstica influencia, como um
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.
Vondal. Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. ANO DA COLINA
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
Torunn, Ungart. continente, so anes da colina, assim como os exilados
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
TRAOS RACIAIS DOS ANES Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Um personagem ano possui uma variedade de Sabedoria aumenta em 1.
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Tenacidade An. Seu mximo de pontos de vida
anes. aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Constituio aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma ANO DA MONTANHA
proporo que os humanos, mas so considerados jovens Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem acostumados a uma vida difcil em terrenos difceis. Voc,
350 anos. provavelmente tem a descendncia daqueles mais altos
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois acreditam (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem clara. Os anes do escudo do norte de Faern, bem como o
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de
de honestidade e uma crena de que todos merecem Dragonlance, so anes da montanha.
compartilhar os benefcios de uma ordem social justa. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metro de Fora aumenta em 2.
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio. Treinamento Ano com Armaduras. Voc adquire
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada proficincia em armaduras leves e mdias.
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando
estiver usando armadura pesada. DUERGAR
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra. anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse escravos invadem o mundo da superfcie para fazer prisioneiros,
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc ento vendem suas presas para outras raas do Subterrneo. Eles
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. tm habilidades mgicas inatas para tornarem-se invisveis e
Resilincia An. Voc possui vantagem em testes de crescerem temporariamente at o tamanho de um gigante.
resistncia contra venenos e resistncia contra dano de
veneno (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano em Combate. Voc tem
proficincia com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.

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ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de
seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam
no ar. Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram
fortes o suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um pssaro
pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes
arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da cidade. No
havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade
lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo


no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles vivem
em lugares de beleza etrea, no meio de antigas florestas A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira
ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde que os humanos, e tambm incluem peles em tons de
uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos podem ser
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos
boas do mundo. faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
ESBELTOS E GRACIOSOS mas belas.
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os elfos
parecem assustadoramente belos para os humanos e os UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
membros de muitas outras raas. Em mdia, eles so Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
pouco menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais
de altura. Eles so mais delgados que os humanos, curta. Eles so normalmente mais divertidos do que
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as animados, e provavelmente mais curiosos do que
fmeas so quase da mesma altura, mas os machos so gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no
um pouco mais pesados do que as fmeas. se incomodam com uma pequena dose de acaso. No
entanto, quando perseguem um objetivo, seja

21
aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma nova Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso
habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e inimigos, morais.
e ainda mais lentos para esquec-los. Eles respondem
insultos mesquinhos com desdm e insultos graves com
vingana.
NOMES LFICOS
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos Elfos so considerados crianas at declararem-se
so flexveis em face do perigo. Eles confiam adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas durante este perodo eles so chamados por nomes de
antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por criana.
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
confiantes de que podem simplesmente esperar os um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, quando jovem possam continuar a cham-lo pelo nome de
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
habilidade com a espada, o arco e a estratgia. embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena entre
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem
apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo tem um
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
nome de famlia, normalmente uma combinao de outras
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
comum, enquanto outros continuam usando a verso
Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de
lfica.
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
tm interesse na minerao). Thia, Vall.
Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
costumam contratar elfos para o servio de tutores, para Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
EXPLORAO E AVENTURA Varis.
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, e por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.

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ORGULHOSOS, PORM GENTIS Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na percia
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so graciosos Percepo.
mesmo para aqueles que no correspondem s suas expectativas Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos testes de
normalmente aqueles no elfos. Ainda assim, eles podem resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
encontrar o bem em qualquer um. podem coloc-lo para dormir.
Anes. "Anes no so nada espertos, broncos desajeitados. Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs disso,
Mas o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra eles meditam profundamente, permanecendo
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
arte que se aproxima da qualidade lfica." idioma comum para tal meditao "transe".) Enquanto
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta no medita, um elfo capaz de sonhar de certo modo. Esses
uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente, se sonhos na verdade so exerccios mentais que se tornam
preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j se reflexos atravs de anos de prtica. Depois de descansar
provaram mais dures do que aparentam quando a necessidade dessa forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
surge." humano depois de 8 horas de sono.
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
completar algo antes que suas breves vidas acabem os esforos lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes sutis e
humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc olha para gramtica complexa. A literatura lfica rica e diversa, e
suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se ao menos suas canes e poemas so famosos entre outras raas.
eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte." Muitos bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos, os
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, elfos da floresta, e os elfos negros, que so comumente
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raas. Em
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, alguns mundos, essas sub-raas so ainda mais divididas
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos),
ento se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
Xanaphia.
ainda mais especfica.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), ALTO ELFO
Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
de Ouro). inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Reinos Esquecidos) so arrogantes e reclusos,
TRAOS RACIAIS DOS ELFOS acreditando serem superiores aos no elfos e at
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos
resultado de milhares de anos de refinamento lfico. elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance
e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) so
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
mais comuns e amigveis, e muitas vezes
Destreza aumenta em 2.
encontrados entre humanos e outras raas.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fsica
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
compreenso lfica da idade adulta vai alm da
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um olhos so dourados, prateados ou negros. Os elfos da
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver lua (tambm chamados de elfos de prata ou elfos
750 anos. cinzentos) so muito mais plidos, com pele de
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles
expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e tm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis,
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e diversos tons de loiro, castanho e vermelho no so
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e so incomuns. Seus olhos so azuis ou verdes com manchas
geralmente mais bondosos que o contrrio. Os drow so douradas.
exceo. Seu exlio no Subterrneo fez deles perversos e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
perigosos. Drow so geralmente mais maus que o Inteligncia aumenta em 1.
contrrio. Treinamento lfico com Armas. Voc possui
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
altura e possuem constituio delgada. Seu tamanho longos e arcos curtos.
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
superior em condies de escurido e na penumbra. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Voc no pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

23
Truque. Voc conhece um truque, sua escolha, da ELFO NEGRO (DROW)
lista de truques do mago. Inteligncia a habilidade Descendentes de uma antiga sub-raa de elfos de pele
usado para conjurar este truque. negra, os drow foram banidos da superfcie do mundo por
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e escrever um seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupo.
idioma adicional sua escolha. Agora, eles construram sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, moldados pelo Caminho de
ELFO DA FLORESTA Lolth. Tambm conhecidos como elfos negros, os drow
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e intuio possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
aguados, seus ps geis guiam-no rpida e furtivamente brancos opacos ou amarelo plido. Normalmente eles
atravs de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os possuem olhos muito plidos (to plidos que so
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de confundidos com olhos brancos) com tons de lils, prata,
Dragonlance, bem como as raas chamadas de elfos da rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais
floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em magros que a maioria dos elfos.
Faern, os elfos da floresta (tambm chamados de elfos Aventureiros drow so raros e a raa no existe em
selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) so reclusos e todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raa drow
desconfiados dos no elfos. est disponvel como personagem de jogador.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
Carisma aumenta em 1.
cabelo geralmente castanho ou negro, mas
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro tem
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
alcance de 36 metros de raio.
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Sensibilidade Luz Solar. Voc possui
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
Sabedoria aumenta em 1. (Percepo) relacionados a viso quando voc, o alvo do
Treinamento lfico com Armas. Voc possui seu ataque, ou qualquer coisa que voc est tentando
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos perceber, esteja sob luz solar direta.
longos e arcos curtos. Magia Drow. Voc possui o truque globos de luz.
Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada Quando voc alcana o 3 nvel. Quando voc alcana o 5
aumenta para 10,5 metros. nvel, voc pode conjurar escurido. Voc precisa terminar
Mscara da Natureza. Voc pode tentar se esconder um descanso longo para poder conjurar as magias desse
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido trao novamente. Carisma sua habilidade chave para
por folhagem, chuva forte, neve caindo, nvoa ou outro conjurar essas magias.
fenmeno natural. Treinamento Drow com Armas. Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mo.

A ESCURIDO DOS DROW


Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa dos drow
seria universalmente ultrajada. Sua sociedade depravada e
preocupada com as graas de Lolth, sua deusa-aranha, quem
sanciona o assassinato e o extermnio de famlias inteiras quando
casas nobres disputam posies sociais. Os drow crescem
acreditando que as raas que habitam superfcie so inferiores,
exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse esteretipo.
No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
Norte, provou sua ndole de bom corao como um defensor dos
fracos e inocentes. Rejeitando sua herana e imergindo num
mundo que olha para ele com horror e averso, Drizzt um
modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida aqum da sociedade maligna da seu lar no
Subterrneo.
Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que
desenvolvem uma conscincia ou acham necessrio cooperar com
membros de outras raas encontram dificuldade em sobrepujar o
preconceito, especialmente quando eles so to frequentemente
recebidos com dio.

24
25
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma
balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio
de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando
o combate direto. Com uns 90 centmetros de altura, eles
parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por
sculos s sombras dos imprios e margem de guerras e
conflitos polticos. Eles normalmente so robustos,
pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
HALFLING ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre
eles e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE NUM RAIO DE roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as
centenas de quilmetros, prendeu os dedos por trs da cores claras.
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da A praticidade dos halflings se estende para alm de
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
amor por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo vista de todos. Eles possuem um talento especial para
das oportunidades que se apresentassem. O galho encontrar a soluo mais simples para um problema e
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se tm pouca pacincia para indecises.
acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do
p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago, GENEROSOS E CURIOSOS
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer
Dualdon. Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar e
da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,

26
AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em
fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa e
tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilhoso.
Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam face sorridente certamente muito mais do que eles
descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais demonstram."
como uma comida extica ou um estilo estranho de Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
vesturio. a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
Halflings so facilmente movidos pela piedade e fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc vai
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos, encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado com
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em os bares e os soldados preciso admirar a sua convico. E
pocas de vacas magras. protegendo suas prprias terras, eles tambm nos protegem."

MISTURANDO-SE NA MULTIDO EXPLORANDO OPORTUNIDADES


Halflings so adeptos de viver em comunidades de Halflings geralmente partem para o caminho do
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bem- aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
vindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
ateno indesejada. carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so necessidade.
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de famlia
JOVIALIDADE PASTORIL e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia muitas
vezes so apelidos que, de to adequados, foram
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
pacficas com grandes fazendas e bosques preservados. transmitidos atravs das geraes.
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, ao invs disso buscam Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los. Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
As famlias preservam suas maneiras tradicionais ao Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
despeito da ascenso e queda de imprios. Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

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TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
comum com todos os outros halflings.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
Destreza aumenta em 2. forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
e pode chegar a 150 anos. atravs das quais eles estejam viajando.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings, Ps-
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis, Leves e Robustos, so mais como famlias bem prximas
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma destas sub-
opresso. Eles tambm so muito ordeiros e tradicionais, raas.
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies. PS LEVES
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
Pequeno. cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings ps-
7,5 metros. leves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em uma variedade mais comum.
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de Ps-leves so mais propensos vontade de viajar do
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve utilizar que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
o novo resultado. outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Bravura. Voc tem vantagem em testes de resistncia Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
contra ficar amedrontado. companheiros altos.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs do Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
espao de qualquer criatura que for de um tamanho maior Carisma aumenta em 1.
que o seu. Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.

ROBUSTO
Um halfling robustos mais resistente do que a mdia de
sua raa e possui certa resistncia aos venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Nos Reinos
Esquecidos, esses halflings so chamados de austeros, e
so mais comuns no sul.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituio aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano de veneno.

28
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO INCANSVEL QUE,
h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. Ela
nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas
amareladas estavam os contos de heris corajosos,
animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma quela terra
distante.
Elaine Cunningham, Filha dos Drow

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a


mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforcem para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta
razo que eles constroem seus poderosos imprios atravs
da conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os VARIADOS EM TUDO
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
dos mundos. ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
UM AMPLO ESPECTRO diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
Com sua propenso para a migrao e conquista, os estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles
humanos so fisicamente mais diversificados que as constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um que podem persistir por longos sculos. Um nico humano
indivduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nao
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele ou cultura humana preserva tradies com origens muito
podem variar do negro ao muito plido, e os cabelos alm do alcance da memria de qualquer um dos
podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). humanos. Eles vivem plenamente o presente tornando-
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou os bem adaptados a uma vida de aventuras mas
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um
pitada de sangue no humano, revelando indcios de elfos, legado duradouro. Individualmente e como grupo, os
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam idade humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.
sculo.

29
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se
misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem com
quase todos, embora possam no ser prximos de todos. Os
humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e fiis sua seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciando-
palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa." os mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles no humanos d nomes que esto ligados a cultura da sua
gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado, ou regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse A cultura material e as caractersticas fsicas dos
seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um igual, humanos podem mudar muito de regio para regio. Nos
voc pode aprender muito com eles." Reinos Esquecidos, por exemplo, o vesturio, a
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos
no teto da casa boa comida e boas histrias diante de uma humanos so diferentes nas terras do noroeste das
lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou
eles poderiam realmente conquistar alguma coisa." Impiltur, ao leste e at mesmo mais distintas na
longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos
humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
INSTITUIES DURADOURAS migraes dos primeiros humanos, de modo que os
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
responsabilidade de proteger um local especial ou um variaes possveis de colorao de pele e caractersticas.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e Nos Reinos Esquecidos, nove grupos tnicos humanos
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancies so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
halflings passam as antigas tradies para cada nova dzia de outros serem encontrados em reas mais
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria. seus membros, podem ser usados como inspirao
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto independente de qual mundo seu humano faz parte.
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
CALISHITA
alcanam-na certificando-se que sero lembrados depois
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas olhos marrons escuros. Eles so encontrados
do as boas-vindas a um grande nmero de raas no principalmente no sudoeste Faern.
humanas em comparao com a proporo de humanos Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
que vivem em terras no humanas. Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
EXEMPLO DE AMBIO Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus CHONDATHANO
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
do que as outras raas, os humanos defendem causas, em com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
vez de territrios ou grupos. negro. A maioria deles alta e possuem os olhos verdes
ou castanhos, mas esses traos so quase universais.
Humanos de descendncia Chondathana dominam as
NOMES E ETNIAS HUMANAS terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos
Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail,

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Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
Evenwood, Greycastle, Tallstag (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
DAMARANO Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com TETHYRIANO
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
variveis, embora o castanho seja o mais comum. medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, castanhos e os olhos azuis so os mais comuns.
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
TURAMI
ILLUSKANO Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
claros. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Ramondo
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
Stormwind, Windrivver
difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes caractersticas.
MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele valores de habilidade aumentam em 1.
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus Idade. Os humanos chegam idade adulta no final da
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas adolescncia e vivem menos de um sculo.
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e Tendncia. Os humanos no possuem inclinao a
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo. nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os piores
so encontrados entre eles.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Independentemente da sua posio entre esses valores, o
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) seu tamanho Mdio.
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Sepret, Uuthrakt 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
RASHEMITA outro idioma adicional, sua escolha. Os humanos
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar normalmente aprendem os idiomas dos povos que
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais lficas,
negros. frases militares ans e outros.

Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,


Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do captulo
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. 6, seu Mestre pode permitir que voc utilize os traos raciais
alternativos que substituem as caractersticas Aumento no Valor
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
de Habilidade e Percias.
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
sua escolha, aumentam em 1.
SHOU Percia. Voc ganha proficincia em uma percia, sua
Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso de escolha.
Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de um Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so geralmente apresentados antes
do prprio nome.

31
Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as
feies de seu pai era uma percia que ela ainda tinha que
aprender. Um humano que no conseguiria observar a
mudana nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas
a indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen.
Mas a mudana das escamas, o arco de sua crista, o
conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes a face
de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente
imvel a indiferena de um drago, mesmo para
Farideh.
Erin M. Evans, O Adversrio

Descendentes de drages, como seus nomes


demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo
mundo que os sada com um temor incompreensvel.
Moldados por deuses dracnicos ou pelos prprios
drages, draconatos originalmente nasceram de ovos de
drago como uma raa nica, combinando os melhores
atributos de drages e humanos. Alguns draconatos so
servos fieis de drages verdadeiros, outros formas as
fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem
os que encontram-se toa, sem um objetivo claro na vida.

ORGULHOSO PARENTESCO DRACNICO


Draconatos parecem muito com drages que esto de p
em forma humanoide, apesar de no possurem asas nem
uma calda. O primeiro draconato possua escamas de
DRACONATO matizes brilhantes combinando com as cores do drago de
que descendia, mas geraes de misturas criaram uma
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRS ESCADAS QUE aparncia mais uniforme. Suas pequenas escamas finas,
levavam ao portal, imvel. As escamas de sua face tinha normalmente so de cor bronze ou lato, algumas vezes
ficado plidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen indo at tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-
ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz esverdeado. Eles so altos e de constituio forte, muitas
apenas com suas mos. Ela j no usava sua antiga vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou
armadura pesada, substituda por uma armadura de mais. Suas mos e ps so fortes, com trs dedos de
escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. garras curvadas em cada mo.
Tambm havia um braso no seu brao, a marca de uma O sangue de um tipo particular de drago corre
casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, fortemente nas veias de alguns cls de draconatos. Esses
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais
os gmeos, quando partiu, nos portes de Arush Vayem. similares ao seu drago ancestral vermelho, verde, azul
ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, lato,
cobre ou bronze metlico reluzente.

32
RAAS INCOMUNS
Os draconatos e o resto das raas nesse captulo so incomuns.
Elas no existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando
elas so encontradas, elas so menos difundidas que os anes,
CLS AUTOSSUFICIENTES elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria
Para qualquer draconato, o cl mais importante que sua das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, at
prpria vida. Draconatos devem ter devoo e respeito mesmo das raas mais exticas. Mas as pequenas cidades e vilas
pelo seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A que permeiam a zona rural so diferentes. O povo comum no
conduta de cada draconato reflete na honra do seu cl, e est acostumado a ver membros dessas raas e eles reagem de
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso e acordo.
exlio. Cada draconato sabe da sua posio e deveres para Draconatos. fcil presumir que um draconato um
com o cl e a honra requer manuteno dos laos da sua monstro, principalmente se suas escamas possurem uma herana
posio. cromtica. A no ser que o draconato comece a cuspir fogo e
Uma busca continua pelo aperfeioamento pessoal causar destruio, no entanto, as pessoas tendem a reagir com
reflete na autossuficincia da raa como um todo. cautela ao invs de com medo descontrolado.
Draconatos valorizam a percia e excelncia em todos os Gnomos. Gnomos no aparentam ser uma ameaa e podem
ramos. Eles odeiam fracassar e eles se foras a realizar rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O
esforos extremos antes de desistir de algo. Um draconato povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos
tem na maestria de uma percia em particular como um gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles
objetivo de vida. Membros de outras raas que partilham dificilmente so hostis ou temidos.
do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
respeito de um draconato. meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existncia. A
Apesar de todos os draconatos procurarem ser chegada de forasteiro meio-elfo seguida por fofocas por trs
dele olhares curiosos em sales comuns, ao invs de qualquer
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas
confronto ou curiosidade perceptvel.
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor
Meio-orcs. Normalmente seguro presumir que um meio-orc
fonte quando ajuda necessria o cl e, quando um cl
agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam
precisa de ajuda, eles buscam outros cls de draconatos
preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto.
antes de procurarem ajuda de outras raas ou at Vendedores iro repentinamente esconder itens valiosos ou bens
mesmo dos deuses. frgeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da
taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente ir
NOMES DRACONATOS acontecer.
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu Tieflings. Meio-orcs so tratados com uma precauo pratica,
nascimento, mas eles colocam o nome do seus cls na mas tieflings so alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente
frente como uma demonstrao de honra. Um nome de a sua herana claramente visvel em suas caractersticas e, o que
a maioria das pessoas imagina, que um tiefling pode
infncia ou apelido geralmente usado entre os
perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos.
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
Pessoas faro sinais de alerta quando um tiefling se aproximar,
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar-
atravessaro a rua para evitar passar perto ou bloquearam as
se em um hbito.
portas de lojas antes que um tiefling possa entrar.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr,
Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun,
Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

33
Nomes de Infncia: Climber, Earbender, Leaper, Pious, DRACONIANOS
Shieldbiter, Zealous No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Nomes de Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, corrompam ovos de drages metlicos, produzindo draconatos
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, correspondente aos cinco tipos de drages metlicos, lutaram por
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Takhisis na Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracnica, eles possuem habilidades magicas nicas.
TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS
Sua herana dracnica se manifesta em vrios traos que Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
voc partilha com outros draconatos. 9 metros.
Ancestral Dracnico. Voc possui um ancestral
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de dracnico. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestral
Fora aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em Dracnico. Sua arma de sopro e resistncia a dano so
1. determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles tabela.
caminham horas aps nascerem, adquirindo o tamanho e Arma de Sopro. Voc pode usar uma ao para
desenvolvimento semelhante a de uma criana humana exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracnico
de 10 anos com 3 anos de idade e alcanam a maturidade determina o tamanho, formado e tipo de dano que voc
aos 15. Eles costumam viver at os 80. expele.
Tendncia. Os draconatos tendem aos extremos, Quando voc usa sua arma de sopro, cada criatura na
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro rea exalada deve realizar um teste de resistncia, o tipo
da guerra csmica entre o bem e o mal (representada por do teste determinado pelo seu ancestral dracnico. A CD
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos do teste de resistncia 8 + seu modificador de
draconatos boa, mas os que vo para o lado de Tiamat Constituio + seu bnus de proficincia. Uma criatura
podem se tornar viles terrveis. sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
Tamanho. Os draconatos so mais altos e mais sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de nvel e 5d6 no 16 nvel.
1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu Depois de usar sua arma de sopro, voc no poder
tamanho Mdio. utiliz-la novamente at completar um descanso curto ou
longo.
ANCESTRAL DRACNICO Resistncia a Dano. Voc possui resistncia ao tipo
Drago Tipo de Dano Arma de Sopro de dano associado ao seu ancestral dracnico.
Azul Eltrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Dracnico. O idioma Dracnico conhecido por ser uma
Bronze Eltrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) das mais antigas lnguas e ainda usado no estudo de
Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) magia. A linguagem soa spera para a maioria das
Lato Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) criaturas, incluindo vrias consoantes e silabas firmes.
Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

34
GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM
marron-noz e seus olhos so de um cor turquesa
surpreendente, Burgell parece ter metade da
altura de Aeron e precisa subir em um caixote
para ver atravs do olho mgico. Como a maioria das
residncias em Oeble, aquela casa em particular foi
construda por humanos e os residentes pequenos lidam
com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento
permitiu que Burgell tivesse espao para todas as suas
bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua
oficina e ela continha uma variedade inimaginvel de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, jarros de plvora e
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza A personalidade de um gnomo muito maior que sua
e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre aparncia. A barba de um gnomo macho, em contraste
um grimrio. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de com seu cabelo bagunado, mantem se perfeitamente
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas
voltou a dormir. curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geralmente
Richard Lee Byers, O Buqu Negro possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados,
estampas ou joias reluzentes.
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhana onde os gnomos formam suas comunidades DEDICAO INCRVEL
privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um At onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo uma
tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
exploso ali, um grito de surpresa ou comemorao e, trs a cinco sculos de vida aproveitando ao mximo.
principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o
vida, apreciando cada momento de invento, explorao, curso de uma vida to longa, e elfos levam muito tempo
investigao, criao e brincadeira. para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com
EXPRESSES VIBRANTES tanto tempo, no seja suficiente para fazer ou ver tudo
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em que eles querem.
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padro Gnomos falam mais rpido que o pensamento em suas
tem aproximadamente 90 centmetros de altura e pesa cabeas consegue se formar. Mesmo enquanto eles
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados so oferecem uma vasta gama de ideias ou opes, eles ainda
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando
seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram apropriadamente exclamaes e surpresa e apreciao ao
de emoo. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, longo da conversa.
como se expressassem o insacivel interesse dos gnomos Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
em tudo a sua volta. principalmente trocadilhos e travessuras, eles so
igualmente dedicados a tarefas srias que eles
desempenhem. Muitos gnomos so engenheiros,

35
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das profundezas (ou
svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no
Subterrneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin so
to bons quanto seus primos da superfcie. No entanto, seu
humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo
e sua percia inventiva geralmente direcionada ao trabalho com
pedras.

alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,


Eles no se importam em cometer erros e riem de si Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,
mesmos no processo de aperfeioamento do que fazem, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda,
sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
sonhando alto. Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
TOCAS BRILHANTES Apelidos: Beberro, P de Corao, Texugo, Manto,
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um
floresta. Eles vivem no subterrneo, mas saem mais ao ar Sapato, Pstula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado
livre que os anes, aproveitando a natureza viva do
mundo na superfcie sempre que podem. Suas casas so VENDO O MUNDO
bem escondidas tanto por construes inteligentes quanto Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar
por pequenas iluses. Visitantes desejados so como um meio de ver o mundo ou pela paixo por
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos,
Os que no so bem-vindos dificilmente encontraro a alguns gnomos vo se aventurar como um meio rpido,
toca primeira vista. apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem
normalmente so lapidrios, engenheiros, sbios ou esse estilo de vida adquirem muito mais satisfao do que
engenhoqueiros. Algumas famlias humanas possuem um se eles estivessem realizando qualquer outra atividade
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
mistura de aprendizado srio e divertimento encantador. para os seus companheiros de aventura.
Um gnomo ir ensinar a vrias geraes de uma nica
famlia humana ao curso de sua longa vida.
TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS
NOMES GNOMOS Seu personagem gnomo possui certas caractersticas em
comum com todos os outros gnomos.
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dzia deles. A me, pai, ancio do cl, tias e tios de um Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
gnomo, cada um d ao gnomo um nome e vrios apelidos Inteligncia aumenta em 2.
de praticamente todos que podem, ou no, encontrar ao Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporo que
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente so variaes os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros so dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
puramente novas invenes. Quando lidando com Tendncia. Os gnomos geralmente so bons. Os que
humanos ou outros que so abafados com nomes, um tendem para a ordem so sbios, engenheiros,
gnomo aprende a no usar mais que trs nomes: um nome pesquisadores, escolsticos, investigadores ou inventores.
pessoal, o nome do seu cl e um apelido, escolhendo cada Os que tendem ao caos so menestris, engenhoqueiros,
um de cada categoria que soar mais engraado. andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos so bons de
corao e, at mesmo os trapaceiros entre eles tendem a
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, ser mais brincalhes que perversos.
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, seu peso mdio de 20 kg. Seu tamanho Pequeno.
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

36
SEMPRE AMIGVEIS Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a no ser que ele Constituio aumenta em 1.
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a Conhecimento de Artfice. Toda vez que voc fizer
maioria das raas no compartilham do seu senso de humor, mas um teste de Inteligncia (Histria) relacionado a itens
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles mgicos, objetos alqumicos ou mecanismos tecnolgicos,
apreciam tudo que que eles se propem a fazer. voc pode adicionar o dobro do seu bnus de proficincia,
ao invs de qualquer bnus de proficincia que voc
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada normalmente use.
7,5 metros. Engenhoqueiro: Voc possui proficincia com
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, ferramentas de arteso (ferramentas de engenhoqueiro).
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Usando essas ferramentas, voc pode gastar 1 hora e 10
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse po em materiais para construir um mecanismo Mido (CA
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar aps 24 horas (a
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. no ser que voc gaste 1 hora reparando-o para manter o
Esperteza Gnmica. Voc possui vantagem em todos mecanismo funcionando), ou quando voc usa sua ao
os testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e para desmantel-lo; nesse momento, voc pode recuperar
Carisma contra magia. o material usado para cri-lo. Voc pode ter at trs
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Gnmico. A linguagem Gnmica, que usa o alfabeto Ano, Quando voc criar um mecanismo, escolha uma das
conhecida por suas tcnicas de dissertao e por seus seguintes opes:
catlogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Brinquedo Mecnico. Esse brinquedo um animal,
Sub-raas. Duas sub-raas de gnomos so
monstro ou pessoa mecnica, como um sapo, rato,
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
pssaro, drago ou soldado. Quando colocado no cho,
floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-
o brinquedo se move 1,5 metro pelo cho em cada um
raas.
dos seus turnos em uma direo aleatria. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.
GNOMO DA FLORESTA Isqueiro Mecnico. O mecanismo produz uma
Como um gnomo da floresta, voc possui um traquejo miniatura de chama, que voc pode usar para
natural com iluses e velocidade e furtividade naturais. acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e mecanismo requer sua ao.
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em Caixa de Msica. Quando aberta, essa caixa de
florestas silvestres, usando suas iluses e truques para se msica toca uma cano a um volume
esconderem das ameaas ou para mascarar sua fuga moderado. A caixa para de tocar quando alcana
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a o fim da msica ou quando fechada.
ser amigveis com outros povos da floresta espirituosos e
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais
importantes aliados. Eles gnomos tambm fazem amizade
com pequenos animais silvestres e contam com eles para
obter informaes sobre ameaas que estejam
perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia a sua habilidade usada para
conjur-la.
Falar com Bestas Pequenas. Atravs de sons e
gestos, voc pode comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
amados animais de estimao.

GNOMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, voc possui uma
inventividade e resistncia naturais acima dos outros
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D so
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros
do cenrio de Dragonlance.

37
Eu mesmo. O recm-chegado de rosto barbudo
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braos
e, antes que o ano pudesse par-lo, envolveu Flint em um
abrao que levantou-o do cho. O ano apertou forte seu
velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua
compostura, se contorceu e se livrou do abrao do meio-
elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono

Vagando entre dois mundos mas, na verdade, no


pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o
que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus
parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e
ambio humanas temperadas pelos sensos refinados,
amor a natureza e gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas
diferenas emocionais e fsicas, vendo seus amigos e
amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca.
Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes
medida que atingem a maturidade nos reinos lficos
MEIO-ELFO interminveis, enquanto seus amigos continuam a viver
como crianas. Muitos meio-elfos, incapazes de se
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma
a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. vida solitria, vagando ou se juntando a outros
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto desafortunados e adentrando uma vida de aventura.
pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram
marcadas por uma graa natural uma graa lfica, DE DOIS MUNDOS
Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
musculatura de um humano, enquanto que a barba elfos, eles parecem humanos. Na aparncia, eles esto
definitivamente era de natureza humana. Todos os anes entre ambos os parentes, j que eles no so nem to
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde esbeltos quanto os elfos nem to largos quanto os
tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom- humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum barba crescer para esconder sua ancestralidade lfica. A
elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum cor e caractersticas dos meio-elfos reside entre seus
elfo, mas... parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior
Tanis? disse Flint, hesitantemente, medida que o at que a encontrada entre ambas as raas. Eles tendem
homem se aproximava. a ter os olhos dos seus pais elfos.

38
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raa, eles possuem a graa lfica sem possuir a
indiferena lfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, j que cada lado
tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o
outro lado).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tendncia. Meio-elfos compartilham a veia


catica da sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
Meio-elfos no possuem terra prpria, no entanto, eles so sua liberdade quanto sua expresso criativa, no
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem demonstrando qualquer apresso por lderes ou seguidores.
recebidos em florestas lficas. Em cidades grandes, em Eles se irritam com regras, ressentindo com exigncias de
regies em que elfos e humanos costumam interagir, outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar imprevisveis.
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
companhia de outros meio-elfos, o nico povo que altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80
realmente entende o que viver entre dois mundos. metro. Seu tamanho Mdio.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos so Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos 9 metros.
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar Viso no Escuro. Graas ao seu sangue lfico, voc
completamente companhias, vagando pela natureza como tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
caadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
visitando a civilizao em raras ocasies. Como os elfos, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
eles so guiados pela sede por viagens que acompanha pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio Ancestral Ferico. Voc possui vantagem em testes
da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e percias de resistncia contra encantamento e magia no pode
sociais efetuando papeis diplomticos ou de vigaristas. colocar voc pra dormir.
Versatilidade em Percia. Voc ganha proficincia
NOMES DE MEIO-ELFOS em duas percias, sua escolha.
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum,
quanto lficos. Como se quisessem enfatizar que no se lfico e um idioma adicional, sua escolha.
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes lficos,
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS


Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
comum com os elfos e algumas so exclusivas dos meio-
elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
habilidade, sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no
entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

39
Quer estejam unidos sob a liderana de um poderoso
bruxo ou estejam lutando por um impasse aps anos de
conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianas,
unindo foras em uma vasta horda para o pavor das
terras civilizadas prximas. Quando essas alianas so
seladas atravs do casamento, os meio-orcs nascem.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos
comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs
de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para
provar seu valor entre os humanos e outras raas mais
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros,
adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.
MEIO-ORC
CICATRIZES E FORA
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA A pigmentao acinzentada dos meio-orcs, suas testas
MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de
avantajadas, mandbulas salientes, dentes proeminentes
malha de ao em seu torso grosso e musculoso. e corpos grandes torna sua herana orc notvel para todos
Normalmente ele acorda antes da maioria dos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10
guerreiros, j que ele possui uma forte veia de sangue metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
humano e acha a luz do dia menos irritante que a Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peas de
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
Sangrentas, um guerreiro julgado por sua fora, bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana no meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
motivo para vergonha desde que ele seja to forte, Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou prximo dos
resistente e sedento por sangue quanto os de sangue orcs ter cicatrizes, independentemente de serem marcas
puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus de humilhao ou de orgulho, recontando suas faanhas e
camaradas orcs no duram muito tempo entre os ferimentos do passado. At mesmo um meio-orc que viva
Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que entre os humanos dever mostrar essas cicatrizes
seja. Mas, considerado verdade que uma pitada de orgulhosamente ou escond-las com vergonha.
sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata
de esperteza, ambio e autodisciplina para ir alm,
A MARCA DE GRUUMSH
como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que
reuniu duas mil lanas e era o mais forte comandante Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, at mesmo os
em Thar. orcs que desistem de ador-lo no consegue escapar
Richard Baker, Lmina Arcana totalmente de sua influncia. O mesmo acontece com os
meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os
a liberar a fria que fervilha dentro deles. Outros poucos
exultam o nome de Gruumsh quando participam de um

40
ACEITAO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitao
daqueles que odeiam os orcs. Alguns so reservados, tentando
combate corpo-a-corpo quer exultem com ele ou temam no atrair ateno para si mesmos. Alguns poucos demonstram
de medo e dio. Meio-orcs no so maus por natureza, piedade e bom corao em pblico sempre que podem (no
mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou importando se tais demonstraes so genunas ou no). E alguns
se rebelem contra ele. simplesmente tentam ser to dures que os outros apenas os
Alm da fria de Gruumsh, meio-orcs sentem evitam.
poderosas emoes. A fria no apenas acelera seu pulso,
mas faz seus corpos arder. Um insulto como uma picada Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
cida e a tristeza drena sua fora. No entanto, eles riem Fora aumenta em 2 e seu valor de Constituio
alto e forte e, simples prazeres mundanos banquetear, aumenta em 1.
beber, lutar, tocar tambores e danar selvagemente Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
enche os seus coraes de alegria. Eles tendem a ter dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
temperamento explosivo e, as vezes, so rabugentos e Eles envelhecem notavelmente mais rpido e, raramente,
mais inclinados a ao que contemplao e a lutar que vivem mais de 75 anos.
argumentar. Os meio-orcs mais adaptados so aqueles Tendncia. Meio-orcs tem uma tendncia inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e no so fortemente
com autocontrole suficiente para viver em terras
inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e
civilizadas.
desejam viver e esto dispostos a passar sua vida entre
eles, tendem a ser malignos.
TRIBOS E PARDIEIROS Tamanho. Meio-orcs so de certa forma maiores e
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e
outras raas, os humanos so os mais receptivos e a 2,10 metros. Seu tamanho Mdio.
maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
humanas quando no vivem em tribos orc. Quer seja 9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
provando seu poder em tribos brbaras, quer seja
uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
meio-orcs se firmam atravs de sua fora fsica, sua plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
resistncia e da pura determinao que herdaram de seus pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
ancestrais humanos. Ameaador. Voc adquire proficincia na percia
Intimidao.
NOMES DE MEIO-ORCS Resistncia Implacvel. Quando voc reduzido a
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo 0 pontos de vida mas no completamente morto, voc
com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que pode voltar para 1 ponto de vida. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at completar um descanso
deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu
longo.
nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com
Ataques Selvagens. Quando voc atinge um ataque
nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por crtico com uma arma corpo-a-corpo, voc pode rolar um
acharem que isso os tornar mais intimidadores. dos dados de dano da arma mais uma vez e adicion-lo ao
dano extra causado pelo acerto crtico.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum, Orc.
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, O Orc um idioma rspido, possuindo uma linguagem de
Thokk consoantes duras. Ele no possui alfabeto prprio, mas
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, usa o alfabeto Ano.
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS


Seu personagem meio-orc possui certas caractersticas
derivadas da sua ancestralidade orc.

41
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia e
insultos nas ruas, ver a desconfiana e medo em cada
olhar: esse o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso graas ao pacto feito geraes
atrs que infundiu a essncia de Asmodeus senhor
supremo dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua
aparncia e natureza no culpa deles, mas o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos sero eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possvel, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herana infernal deixou traos claros na sua
aparncia. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antlope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos so afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
MAS VOC DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas preto, vermelho, branco, prateado ou
voc, criana do diabo. dourado sem esclera ou pupila visveis. Seus tons de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
inverno, que fitavam direto em seu corao e a seriedade tambm incluem variaes de tons vermelho. Seus
repentina em sua voz sacudiu-a. cabelos, escorrem atrs dos seus chifres, geralmente
O que que eles esto falando? Ele perguntou. escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
Primeiro a curiosidade, segundo a conspirao escuro.
Terceiro uma maldio, ela concluiu. Voc acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?
AUTOCONFIANA E DESCONFIANA
Eu sei que voc j ouviu. Quando ela o fitou, ela
concluiu, No como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
profundezas da sua mente, minha querida. Esse o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
de todo tiefling. Alguns conseguem transp-lo, outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
transformam isso no m em volta de seu pescoo, outros lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
deleitam-se com isso. Ele inclinou a cabea novamente, ladres ou senhores do crime. s vezes, eles vivem entre
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. outras minorias populacionais em enclaves onde eles so
Voc luta contra isso, no mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito.
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentrio apenas Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
afia suas garras. precisam traar seus prprios caminhos no mundo e que
Erin M. Evans, Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles no confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

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DESCONFIANA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua
herana infernal tambm deixou marcas em sua personalidade e
moral, no apenas em sua aparncia. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade ir seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, que a
linhagem dos tieflings no define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o esteretipo perverso, mas outros
quando o companheiro de um tiefling demonstra que so virtuosos. A maioria est simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiana.
desconfiana na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
E, quando um tiefling concede sua lealdade a algum, o
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
tiefling se torna um amigo ou aliado confivel para toda a
intimidao.
vida.

NOMES DE TIEFLINGS Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que


os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Os nomes dos tieflings fazem parte de trs vastas
Tendncia. Tieflings no possuem uma tendncia
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
inata ao mal, mas muitos acabam por abra-lo. Maligno
normalmente tero nomes que refletem essa cultura.
ou no, uma natureza independente inclina a maioria dos
Alguns possuiro nomes derivados do idioma Infernal,
tieflings ao alinhamento catico.
passado atravs das geraes, que refletir sua herana
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
demonaca. E alguns tieflings mais jovens, esforando-se
compleio dos humanos. Seu tamanho Mdio.
para encontrar um lugar no mundo, adotaro um nome
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
que demonstre honra ou outro conceito e, ento, tentaro
9 metros.
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido
Viso no Escuro. Graas a sua herana infernal, voc
uma nobre misso. Para outros, um destino cruel.
tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Resistncia Infernal. Voc possui resistncia a dano
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, de fogo.
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Legado Infernal. Voc conhece o truque
Nomes Honrados: Abertura, Arte, Carnia, Cano, taumaturgia. Quando voc atingir o 3 nvel, voc poder
Crena, Desespero, Excelncia, Esperana, Gloria, conjurar a magia repreenso infernal como uma magia de
Ideal, mpeto, Msica, Nada, Poesia, Medo, Misso, 2 nvel. Quando voc atingir o 5 nvel, voc tambm
Penoso, Reverencia, Mgoa, Temeridade, Tormenta poder conjurar a magia escurido. Voc precisa terminar
um descanso longo para poder usar as magias desse trao
novamente. Sua habilidade de conjurao para essas
TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
magias Carisma.
Os tieflings compartilham certos traos raciais como Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e
resultado de sua descendncia infernal. Infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligncia aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

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44
CAPTULO 3: CLASSES
VENTUREIROS SO PESSOAS EXTRAORDINRIAS, A classe d a voc uma variedade de caractersticas
motivados pela nsia e pela excitao de uma especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
vida que os outros nunca ousariam levar. Eles guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis baixos, a
so heris, compelidos a explorar os lugares classe confere apenas duas ou trs caractersticas, mas
sombrios do mundo e a aceitar os desafios que medida que os nveis evoluem, os nmeros aumentam,
homens e mulheres mais fracos no ganhando novas caractersticas e aumentando o poder
conseguiriam enfrentar. das j existentes. Cada classe aqui possui uma tabela
A classe a definio principal de o qu um resumindo os benefcios que se ganha a cada nvel e uma
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a explicao detalhada de cada caracterstica.
vocao de um personagem. As classes modificam a forma Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
de um personagem perceber e interagir com o mundo, uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direo e
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e trilhar o caminho do clrigo, embora continue progredindo
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode como ladino. Elfos so conhecidos por combinarem
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou treinamento marcial e mgico, avanando
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo, opcionais para combinar classes desta forma, denominada
por outro lado, pode se ver como um servidor devotado multiclasse, podem ser encontradas no captulo 6.
nos planos de um deus ou de um conflito que est se Doze classes bsicas listadas na tabela Classes so
iniciando entre vrios deuses. Enquanto o guerreiro tem encontradas em quase todos os mundos de D&D e
contatos com companhias ou exrcitos de mercenrios, o definem um espectro de tpicos aventureiros.
clrigo pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos
e devotos causa de seu deus.

CLASSES
Dado de Habilidade Proficincias em Proficincias em Armas
Classe Descrio Vida Primria Resistncia e Armaduras
Brbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva d12 Fora Fora & Armaduras leves e mdias,
que pode entrar em fria durante uma Constituio escudos, armas simples e marciais
batalha
Bardo Um mstico inspirador que possui d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples,
poderes que ecoam a msica da criao Carisma bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um portador de magia derivada de d8 Carisma Sabedoria & Armaduras leves, armas simples
barganha com uma entidade planar Carisma
Clrigo Um campeo sacerdotal que empunha d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e mdias,
magia divina a servio de um poder Carisma escudos, armas simples
maior
Druida Um sacerdote da Crena Antiga, d8 Sabedoria Inteligncia & Armaduras leves e mdias (no-
detentor dos poderes da natureza luz Sabedoria metlicas), escudos (no-
da lua e crescimento das plantas, fogo e metlicos), clavas, adagas,
relmpagos e capaz de adotar formas dardos, azagaias, maas, bordes,
animais cimitarras, foices, fundas e lanas
Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente d6 Carisma Constituio & Adagas, dardos, fundas, bordes,
advinda de um dom ou linhagem Carisma bestas leves
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma d10 Fora ou Fora & Todas as armaduras, armas
vasta gama de armas e armaduras Destreza Constituio simples e marciais
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
e astcia para sobrepujar os obstculos Inteligncia bestas de mo, espadas longas,
e inimigos rapieiras, espadas curtas
Mago Um usurio de magia escolado, capaz de d6 Inteligncia Inteligncia & Adagas, dardos, fundas, bastes,
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando d8 Destreza & Fora & Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder corporal para atingir a perfeio Sabedoria
fsica e espiritual
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um d10 Fora & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
juramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio d10 Destreza & Fora & Destreza Armaduras leves e mdias,
marcial e magia natural para combater Sabedoria escudos, armas simples e marciais
ameaas nos limites da civilizao

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BRBARO
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em
meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu
machado. Ele gargalha medida que avana em direo
do gigante do gelo que ousou caar os alces que o seu povo
arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o ltimo que ousou desafiar
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com suas mos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um ano bate com seu elmo na
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo
armadurado na direo do estomago de outro.
Esses brbaros, diferentes da forma que conseguem,
so definidos por sua fria: desenfreada, inextinguvel e
irracional fria. Mais que uma mera emoo, sua raiva
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacvel
de uma tempestade, a turbulncia agitada do mar.
Para alguns, suas frias emerge da comunho com
ferozes espritos animais. Outras provem de um
reservatrio turvo de raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, a fria um poder que preenche no
apenas o frenesi de batalha, mas tambm reflexos,
resilincia e proezas de fora incrveis.

INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua prpria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um brbaro, no entanto, a civilizao
no nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam a sua natureza selvagem instintos
aguados, fisicalidade primitiva e fria voraz. Brbaros
ficam desconfortveis quando esto cercados por
muralhas e multides. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caam.
Os brbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fria toma controle, concedendo-lhes fora e
resilincia sobre-humanas. Um brbaro pode consumir
desse reservatrio de fria apenas algumas vezes antes
de descansar, mas essas poucas frias geralmente so
suficientes para derrotar seja l o que est ameaando o
seu caminho.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todos os membros de uma tribo ditos como
brbaros por descendentes de sociedades civilizadas
pertencem a classe brbaro. Um brbaro de verdade
dentre essas pessoas to incomum quanto um guerreiro
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel
similar como protetor do povo e lder em tempos de

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O BRBARO
Bnus de Dano
Nvel Proficincia Caractersticas Frias de Fria
1 +2 Fria, Defesa sem 2 +2
Armadura
2 +2 Ataque Descuidado, 2 +2
Sentido de Perigo
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2
4 +2 Incremento no Valor de 3 +2
Habilidade
5 +3 Ataque Extra, 3 +2
Movimento Rpido
6 +3 Caracterstica de Caminho 4 +2
Primitivo
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Incremento no Valor de 4 +2
Habilidade
9 +4 Crtico Brutal (+1 dado) 4 +3
10 +4 Caracterstica de Caminho 4 +3
Primitivo
11 +4 Fria Implacvel 4 +3
12 +4 Incremento no Valor de 5 +3
Habilidade
13 +5 Crtico Brutal (+2 dados) 5 +3
14 +5 Caracterstica de Caminho 5 +3 enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma
Primitivo horda invasora fizeram voc abandonar sua terra natal,
15 +5 Fria Persistente 5 +3 tornando voc um refugiado sem origem? Talvez voc seja
16 +5 Incremento no Valor de 5 +4 um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
Habilidade terras civilizadas e s agora foi capaz de ganhar sua
17 +6 Crtico Brutal (+3 dados) 6 +4 liberdade. Ou voc teve que abandonar seu povo por
18 +6 Fora Indomvel 6 +4 causa de um crime que cometeu, um tabu que voc violou
19 +6 Incremento no Valor de 6 +4 ou um golpe que deps voc de uma posio de
Habilidade autoridade.
20 +6 Campeo Primitivo Ilimitado +4
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um brbaro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
guerra. A vida na natureza selvagem do mundo cheia de escolha o antecedente forasteiro.
perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terrveis.
Brbaros investem em direo ao perigo de cabea para CARACTERSTICAS DE CLASSE
que o seu povo no precise faz-lo. Como um brbaro, voc adquire as seguintes
Sua coragem em frente ao perigo torna os brbaros caractersticas de classe.
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar , muitas
vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida PONTOS DE VIDA
desenraizada de um aventureiro um empecilho pequeno Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
para um brbaro. Alguns brbaros sentem falta das Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de
estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, Constituio
eventualmente, encontram uma forma de substitu-las Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
por laos formados entre os membros dos seus grupos de seu modificador de Constituio por nvel de brbaro
aventura. aps o 1

CRIANDO UM BRBARO PROFICINCIAS


Quando for criar um personagem brbaro, pense em de Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias e
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. escudos
Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o Armas: Armas simples, armas marciais
seu brbaro. Voc ter vindo de uma terra distante far de Ferramentas: Nenhuma
voc um forasteiro na rea da campanha? Ou a campanha
centrada numa fronteira spera de onde os brbaros so Testes de Resistncia: Fora, Constituio
comuns? Percias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
O que fez voc seguir a vida de aventureiro? Voc foi Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
atrado s terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Sobrevivncia
Voc uniu foras com os soldados dessas terras para

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EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente: DEFESA SEM ARMADURA
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Quando voc no estiver vestindo qualquer armadura,
corpo-a-corpo sua Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
(a) dois machados de mo ou (b) qualquer arma Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
simples usar um escudo e continuar a receber esse benefcio.
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
ATAQUE DESCUIDADO
FRIA
A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda
Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. No
preocupao com sua defesa para atacar com um
seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus. desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro ataque
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes no turno, voc pode decidir atacar descuidadamente.
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
pesada: com armas corpo-a-corpo usando Fora durante seu turno,
porm, as jogadas de ataques feitas contra voc possuem
Voc tem vantagem em testes de Fora e testes de vantagem at o incio do seu prximo turno.
resistncia de Fora
Quando voc desferir um ataque com arma corpo-a-
corpo usando Fora, voc recebe um bnus nas jogadas SENTIDO DE PERIGO
de dano que aumenta medida que voc adquire No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de
nveis de brbaro, como mostrado na coluna Dano de quando as coisas prximas no esto como deveriam,
Fria na tabela O Brbaro. concedendo a voc uma chance maior quando estiver
Voc possui resistncia contra dano de concusso, evitando perigos.
cortante e perfurante. Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Se voc for capaz de conjurar magias, voc no poder Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
conjur-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc no
fria. pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc cair inconsciente ou se seu turno CAMINHO PRIMITIVO
acabar e voc no tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu ltimo turno ou tiver sofrido dano nesse No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a
perodo. Voc tambm pode terminar sua fria no seu natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
turno com uma ao bnus. Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
Quando voc tiver usado a quantidade de frias final da descrio de classe. Sua escolha lhe conceder
mostrada para o seu nvel de brbaro na coluna Frias da caractersticas no 3 nvel e novamente no 6, 10 e 14
tabela O Brbaro, voc precisar terminar um descanso nveis.
longo antes de poder entrar em fria novamente.

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INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE CAMINHO PRIMITIVO
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 A fria queima no corao de cada brbaro, uma
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, queimao que leva-os a grandeza. Brbaros diferentes,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de no entanto, atribuem suas frias a fontes diferentes. Para
habilidade, sua escolha em 1. Como padro, voc no alguns, um reservatrio interno onde a dor, aflio e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa raiva so forjados numa fria dura como ao. Outros
caracterstica. veem-na como uma bno espiritual, uma dadiva de um
totem animal.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs CAMINHO DO FURIOSO
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu Para alguns brbaros, a fria um meio para um fim
turno. esse fim a violncia. O Caminho do Furioso um
caminho de fria livre, entumecido em sangue. A medida
MOVIMENTO RPIDO que voc entra na fria de um furioso, voc vibra no caos
da batalha, despreocupado com a sua prpria sade ou
Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
bem-estar.
metros enquanto voc no estiver vestindo uma armadura
pesada.
FRENESI
INSTINTO SELVAGEM Comeando no momento que voc escolhe esse caminho no
3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando estiver em
No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc recebe fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria, voc
vantagem nas jogadas de iniciativa. pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo com arma,
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um com uma ao bnus, em cada um de seus turnos aps
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir esse. Quando sua fria acabar, voc sofrer um nvel de
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc exausto (como descrito no apndice A).
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno. FRIA INCONSCIENTE
A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou
CRTICO BRUTAL amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano de enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o
arma adicional quando estiver determinando o dano extra efeito suspenso pela durao da fria.
de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e PRESENA INTIMIDANTE
trs dados adicionais no 17 nvel. A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena intimidante.
FRIA IMPLACVEL Quando o fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a
A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc lutando 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir voc, ela deve
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e (CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de modificador de Carisma) ou ficara com medo de voc at o
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta fim do seu prximo turno. Nos turnos seguintes, voc
para 1 ponto de vida ao invs disso. pode usar sua ao para estender a durao desse efeito
Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a na criatura amedrontada at o incio do seu prximo
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
um descanso curto ou longo a CD volta para 10. turno fora da sua linha de viso ao a mais de 18 metros
de voc.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela s
termina prematuramente se voc cair inconsciente ou se
voc decidir termin-la.

FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora seu
for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.

49
guia. Quando estiver em fria e no estiver vestindo
uma armadura pesada, as outras criaturas tero
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
contra voc e voc pode usar a ao de Disparada como
uma ao bnus no seu turno. O espirito da guia torna
voc um predador que pode vagar pelo meio da briga com
facilidade.
Lobo. Quando estiver em fria, seus amigos tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de voc que seja
hostil a voc. O espirito do lobo transforma voc em um
lder de caa.
Urso. Quando em fria, voc adquire resistncia a
todos os tipos de dano, exceto dano psquico. O espirito do
urso torna voc vigoroso o suficiente para permanecer de
p diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA
No 6 nvel, voc adquire um benefcio mstico baseado no
totem que voc escolheu. Voc pode escolher o mesmo
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia, animal que selecionou no 3 nvel ou um diferente.
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura guia. Voc ganha a viso aguada de uma guia.
novamente por 24 horas. Voc pode ver a at 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz
de discernir at os menores detalhes quando estiver
RETALIAO olhando para algo a menos de 30 metros de voc. Alm
A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma disso, penumbra no impem desvantagem nos seus
criatura que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar testes de Sabedoria (Percepo).
sua reao para realizar um ataque corpo-a-corpo com Lobo. Voc ganha a sensibilidade predatria de um
arma contra essa criatura. lobo. Voc pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rpido e voc pode se mover
CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO furtivamente quando estiver viajando a passo normal
O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada (veja o captulo 8 para as regras de passo de viagem).
espiritual, partir do momento que o brbaro aceita um Urso. Voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
espirito animal como seu guia, protetor e inspirao. Em de carga (incluindo carga mxima e capacidade de erguer)
batalha, seu espirito totmico preenche voc com fora dobrada e voc tem vantagem em testes de Fora
sobrenatural, adicionando combustvel mgico a sua fria realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
brbara. objetos.
A maioria das tribos brbaras consideram que um
animal totmico possui parentesco a um cl em ANDARILHO ESPIRITUAL
particular. Em tais casos, incomum a um indivduo No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho com a
possuir mais de um espirito animal totmico, apesar de natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
existirem excees. uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
CONSELHEIRO ESPIRITUAL aparece para voc para transmitir a informao que voc
Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural, busca.
concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir
do 3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a SINTONIA TOTMICA
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar No 14 nvel, voc ganha um benefcio magico baseado em
com animais, mas apenas na forma de rituais, como um totem animal, sua escolha. Voc pode escolher o
descrito no captulo 10. mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
diferente.
TOTEM ESPIRITUAL guia. Quando estiver em fria, voc adquire um
A partir do 3 nvel, quando voc adota esse caminho, deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
voc escolhe um totem espiritual e ganha suas caminhada. Esse benefcio funciona apenas em pequenos
caractersticas. Voc deve fazer ou adquirir um objeto exploses: voc cai se terminar seu turno no ar e no tiver
fsico como totem um amuleto ou adorno similar que nada em que possa se agarrar.
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do Lobo. Quando estiver em fria, voc pode usar uma
animal totmico. Se voc quiser, voc tambm adquire ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
pequenos atributos fsicos que o assemelham ao seu totem Grande ou menor no cho quando voc atingi-la com um
espiritual. Por exemplo, se voc tiver o totem espiritual do ataque corpo-a-corpo com arma.
urso, voc seria incomumente peludo e de pele grossa, ou Urso. Quando estiver em fria, qualquer criatura a
se o seu totem for a guia, seu olhos teriam um brilho at 1,5 metro de voc que for hostil a voc ter
amarelado. desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos alm de voc ou outro personagem com essa
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se ele
terra natal. Por exemplo, voc poderia escolher falco ou no puder ver ou ouvir voc ou caso ele no possa ser
abutre ao invs de guia. amedrontado.

50
BARDO
Cantarolando enquanto entrelaa os seus dedos
em volta de um monumento antigo em uma ruina
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros
gastos encontra o conhecimento que brota de sua
mente, conjurado atravs da magia de sua msica
conhecimento do povo que construiu o monumento
e a saga mstica descrita.
Um austero guerreiro humano bate sua espada
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento
do seu canto de guerra e exortando bravura e herosmo
em seus companheiros. A magia da sua cano os
fortalece e encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma
gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos,
garantindo que as palavras dos seus companheiros
sero bem recebidas.
No importa se um escolar, escaldo ou malandro,
o bardo tece sua magia atravs de palavras e
msica para inspirar aliados, desmoralizar
oponentes, manipular mentes, criar iluses e,
at mesmo, curar ferimentos.

MSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e msica no so meras
vibraes do ar, mas vocalizaes com poder prprio. O
bardo um mestre da cano, discurso e a magia contida
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a
partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram
forma, e os ecos dessas Palavras de Criao primordiais
ainda ressoam atravs do cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos sua completa versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e
atrapalhar seus oponentes distncia. Porm, os bardos
so capazes de se defender em combate corporal, se
necessrio, usando suas magias para aprimorar suas
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os
encantamentos e iluses ao invs de magias notavelmente
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres
dos talentos que eles definem em suas mentes para a
perfeio, de performance musical at conhecimento
exotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Os verdadeiros bardos no so comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer rduo estudo e um pouco de
talento natural que a maioria dos trovadores e
malabaristas no tem. No entanto, pode ser difcil
perceber a diferena entre esses artistas e bardos
verdadeiros. A vida de um bardo gasta vagando atravs
dos lugares coletando conhecimento, contando histrias e
vivendo da gratido das audincias, muito parecido com
qualquer outro artista. Porm, um profundo
conhecimento, um nvel de percia musical e um toque de
magia diferencia os bardos dos seus companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum
lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por
viagens para encontrar novos contos para contar, novas
percias para aprender e novas descobertas alm do
horizonte tornam a carreira de aventureiro um

51
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bardo
rapidamente seguindo essas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.
Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha
os truques globos de luz e zombaria viciosa, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa, detectar
magia, palavra curativa e onda trovejante.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
chamado natural. Cada aventura uma oportunidade Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
de aprendizado, de praticar uma variedade de percias, de modificador de Constituio por nvel de bardo aps o
entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir 1
antigos trabalhos msticos, de decifrar tomos ancestrais,
de viajar para lugares estranhos ou de encontrar PROFICINCIAS
criaturas exticas. Os bardos adoram acompanhar heris Armaduras: Armaduras leves
para testemunhar seus feitos em primeira mo. Um bardo Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
que puder contar uma histria incrivelmente inspiradora rapieiras, espadas curtas
de feitos pessoais ganhar renome dentre outros bardos. Ferramentas: Trs instrumentos musicais, sua escolha
De fato, aps contar tantas histrias sobre os poderosos
feitos conseguidos por heris, muitos bardos tomam essa Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
inspirao em seus coraes e assumem os papeis Percias: Escolha trs quaisquer
heroicos eles mesmos.
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM BARDO Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Bardos so contadores de histrias, no importando se equipamento concedido pelo seu antecedente:
essas histrias so reais ou no. O antecedente e
motivaes do seu personagem no so mais importantes (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
que as histrias que eles contam sobre si mesmo. No arma simples
entanto, voc, seguramente, teve uma infncia mundana. (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
No existe uma histria interessante sobre isso, ento (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
voc deveria inventar que foi um rfo que foi criado por Armadura de couro e uma adaga
uma bruxa em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode
render uma boa histria. Alguns bardos adquirem sua CONJURAO
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo a inspirao de fadas ou outras criaturas Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o decido da
sobrenaturais. realidade em harmonia com os seus desejos e msica.
Voc serviu como aprendiz, estudando com um mestre, Suas magias so parte do seu vasto repertrio, magia que
seguindo o mais experiente bardo at que voc fosse capaz voc pode entoar em diferentes situaes. Veja o captulo
de seguir o seu prprio caminho? Ou voc ingressou em 10 para as regras gerais de conjurao e o captulo 11
uma faculdade onde voc estudou o conhecimento de para a lista de magias de bardo.
bardo e praticou sua magia musical? Talvez voc tenha
sido um jovem fugitivo ou rfo, que adquiriu a amizade TRUQUES
de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou voc
Voc conhece dois truques, sua escolha da lista de
pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
mestre. Talvez voc tenha cado nas garras de uma bruxa,
feito uma barganha por um dom musical, alm de sua adicionais, sua escolha em nveis mais altos, como
vida e liberdade, mas por que preo? mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.

52
O BARDO
Bnus de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Inspirao de Bardo (d6) 2 4 2
2 +2 Versatilidade, Cano do Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colgio de Bardo, Aptido 2 6 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 4 3
5 +3 Inspirao de Bardo (d8), Fonte de 3 8 4 3 2
Inspirao
6 +3 Habilidade de Colgio de Bardo, 3 9 4 3 3
Cano de Proteo
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspirao de Bardo (d10), Aptido, 4 14 4 3 3 3 2
Segredos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Cano do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Habilidade de Colgio de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1
Segredos Mgicos
15 +5 Inspirao de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Cano do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ESPAOS DE MAGIA as magias de bardo que voc conjura e quando voc


A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia de 1 realiza uma jogada de ataque com uma magia.
nvel e superiores voc possui disponveis para
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
seu modificador de Carisma
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos Modificador de ataque de magia = seu bnus de
quando voc completa um descanso longo. proficincia + seu modificador de Carisma
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel curar ferimentos e voc tiver um espao de magia de CONJURAO DE RITUAL
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar Voc pode conjurar qualquer magia de bardo que voc
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaos. conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES FOCO DE CONJURAO


Voc conhece quatro magias de 1 nvel, sua escolha, da Voc pode usar um instrumento musical (encontrado no
lista de magias de bardo. captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo bardo.
mostra quando voc aprende mais magias de bardo, sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel a INSPIRAO DE BARDO
que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, voc Voc pode inspirar os outros atravs de palavras
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. animadoras ou msica. Para tanto, voc usa uma ao
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa bnus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que voc no seja voc mesmo, a at 18 metros de voc que possa
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspirao de
de bardo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc Bardo, um d6.
tenha espaos de magia. Uma vez, nos prximos 10 minutos, a criatura poder
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que
HABILIDADE DE CONJURAO
ela fizer. A criatura pode esperar at rolar o d20 antes de
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
decidir usar o dado de Inspirao de Bardo, mas deve
magias de bardo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
sucedida. Quando o dado de Inspirao de Bardo for
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
rolado, ele gasto. Uma criatura pode ter apenas um
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
dado de Inspirao de Bardo por vez.

53
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de SEGREDOS MGICOS
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo
uma vez). Voc recupera todos os usos quando termina No 10 nvel, voc usurpou conhecimento mgico de um
um descanso longo. vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
Seu dado de Inspirao de Bardo muda quando voc qualquer classe, incluindo essa. A magia que voc
atinge certos nveis na classe. O dado se torna um d8 no escolher deve ser de um nvel que voc possa conjurar,
5 nvel, um d10 no 10 nvel e um d12 no 15 nvel. como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
VERSATILIDADE para voc e j esto includas no nmero da coluna
A partir do 2 nvel, voc pode adicionar metade do seu Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
bnus de proficincia, arredondado para baixo, em Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
qualquer teste de habilidade que voc fizer que ainda no classe no 14 nvel e novamente no 18 nvel.
possua seu bnus de proficincia.
INSPIRAO SUPERIOR
CANO DE DESCANSO No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
A partir do 2 nvel, voc pode usar msica ou orao nenhum uso restante de Inspirao de Bardo, voc
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos recupera um uso.
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
amigvel que puder ouvir sua atuao recuperar pontos COLGIOS DE BARDO
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais O caminho de um bardo gregrio. Bardos buscam uns
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 aos outros para trocar canes e histrias, gabando-se de
pontos de vida adicionais.
suas realizaes e partilhando seus conhecimentos.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
alcana determinados nveis na classe: para 1d8 no 9 Bardos formam associaes espordicas, que eles chamam
nvel, para 1d10 no 13 nvel e para 1d12 no 17 nvel. de colgios, para facilitar sua coleta e preservar suas
tradies.
COLGIO DE BARDO
No 3 nvel, voc investiga as tcnicas avanadas de um
COLGIO DO CONHECIMENTO
colgio de bardo, sua escolha: o Colgio do Bardos do Colgio do Conhecimento conhecem algo sobre
Conhecimento ou o Colgio da Bravura, ambos detalhados a maioria das coisas, coletando pedaos de conhecimento
no final da descrio da classe. Sua escolha lhe concede de fontes to diversas quanto tomos eruditos ou contos de
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6 e 14 nvel. camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composies para cortes
APTIDO reais, esses bardos usam seus dons para manter a
No 3 nvel, escolha duas das percias em que voc audincia enfeitiada. Quando os aplausos acabam, os
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em membros da audincia vo estar se questionando se tudo
qualquer teste de habilidade que voc fizer que utilize que eles creem verdade, desde sua crena no sacerdcio
qualquer das percias escolhidas. do templo local at sua lealdade ao rei.
No 10 nvel, voc escolhe mais duas percias em que A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza
proficiente para ganhar esse benefcio. e verdade, no na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que poltico.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 Os membros do colgio se renem em bibliotecas e, as
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de aula e dormitrios, para partilhar seu conhecimento uns
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no com os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
caracterstica. desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
de autoridade.
FONTE DE INSPIRAO
Comeando no momento em que voc atinge o 5 nvel, PROFICINCIA ADICIONAL
voc recupera todos as utilizaes gastas da sua Quando voc se junta ao Colgio do Conhecimento no 3
Inspirao de Bardo quando voc termina um descanso nvel, voc ganha proficincia em trs percias, sua
curto ou longo. escolha.

CANO DE PROTEO PALAVRAS DE INTERRUPO


Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
No 6 nvel, voc adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de perspiccia para distrair, confundir e, de outras formas,
influncia mental. Com uma ao, voc pode comear uma atrapalhar a confiana e competncia de outros. Quando
atuao que dura at o fim do seu prximo turno. Durante uma criatura que voc pode ver a at 18 metros de voc
esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel a at 9 realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
metros de voc ter vantagem em testes de resistncia uma jogada de dano, voc pode usar sua reao para
para no ser amedrontado ou enfeitiado. Uma criatura gastar um uso de Inspirao de Bardo, rolando o dado de
deve ser capaz de ouvir voc para receber esse benefcio. Inspirao de Bardo e subtraindo o nmero rolado da
A atuao termina prematuramente se voc for rolagem da criatura. Voc escolhe usar essa caracterstica
incapacitado ou silenciado ou se voc termin-la depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
voluntariamente (no requer ao). determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade

54
foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar PROFICINCIA ADICIONAL
dano. A criatura ser imune se no puder ouvir ou se no Quando voc se junta ao Colgio da Bravura no 3 nvel,
puder ser enfeitiada. voc adquire proficincia com armadura mdias, escudos
e armas marciais.
SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias, sua escolha, de
INSPIRAO EM COMBATE
qualquer classe. As magias que voc escolher devem ser
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros em
de um nvel que voc possa conjurar, como mostrado na
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspirao
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o nmero
contam como magias de bardo pra voc, mas no contam
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
no nmero de magias de bardo que voc conhece.
fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
PERCIA INIGUALVEL for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
A partir do 14 nvel, quando voc fizer um teste de reao para rolar o dado de Inspirao de Bardo e
habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de adicionar o nmero rolado a sua CA contra esse ataque,
Bardo. Role o dado de Inspirao de Bardo e adicione o depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou
nmero rolado ao seu teste de habilidade. Voc pode ou acertou.
escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal ATAQUE EXTRA
sucedido. A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
COLGIO DA BRAVURA turno.
Os bardos do Colgio da Bravura so escaldos destemidos
de quem os contos mantem viva a memria dos grandes MAGIA DE BATALHA
heris do passado, dessa forma inspirando uma nova No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a conjurao e
gerao de heris. Esses bardos se renem em sales de usar armas em um ato harmonioso. Quando voc usar sua
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos ao para conjurar uma magia de bardo, voc pode
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles realizar um ataque com arma com uma ao bnus.
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos
em primeira mo e para garantir que a memria desses
eventos no se perca nesse mundo. Com suas canes,
eles inspiram outros a alcanar o mesmo patamar de
realizaes dos antigos heris.

55
BRUXO
Com um pseudodrago enrolado em seu ombro, um jovem
elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo
um charme mgico atravs de suas doces palavras e
dobrando a sentinela do palcio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mos, um
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono
demonaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de
olhos selvagens profere o ritual mstico que abrir uma
passagem para um mundo distante.
Os bruxos so desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Atravs de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento
antigo de seres como nobres fadas, demnios, diabos,
bruxas e entidades aliengenas do Reino Distante, os
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus
prprios poderes.

JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
transcendental. s vezes o relacionamento entre um
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos
para os bruxos no serem deuses. Um bruxo poderia
liderar um culto dedicado a um prncipe-demnio, um
arquidemnio ou uma entidade completamente aliengena
seres que, normalmente, no so servidos por clrigos.
Muitas vezes, porm, esse arranjo mais similar ao
realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo
aprende e aumenta seu poder, ao custo de servios
ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas
duradouras alteraes pessoa do bruxo (tais como a
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) at
o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos
livrescos, os bruxos suplementam sua magia com
facilidade em combate. Eles se sentem confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.

ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem
seus pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela
torre, conhece seu senhor ou senhora ferico e acaba por
fazer um pacto sem ter total cincia disso. E, as vezes,

56
O BRUXO
Bnus de Truques Magias Espaos de Nvel de Invocaes
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1 +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 1 2
3 +2 Ddiva do Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2 3
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Caracterstica de Patrono Transcendental 3 7 2 3 4
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Caracterstica de Patrono Transcendental 4 10 2 5 5
11 +4 Arcana Mstica (6 nvel) 4 11 3 5 5
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5 6
13 +5 Arcana Mstica (7 nvel) 4 12 3 5 6
14 +5 Caracterstica de Patrono Transcendental 4 12 3 5 6
15 +5 Arcana Mstica (8 nvel) 4 13 3 5 7
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5 7
17 +6 Arcana Mstica (9 nvel) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5 8
20 +6 Mestre Mstico 4 15 4 5 8

Converse com seu Mestre para determinar quo


influente seu pacto ser na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigncias do seu patrono devem lev-lo
a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que voc possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono?
amistoso, antagnico, apreensivo ou romntico? O quo
importante seu patrono considera que voc ? Qual a sua
parte nos planos do seu patrono? Voc conhece outros
servos do seu patrono?
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a Como seu patrono se comunica com voc? Se voc tiver
mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
levada a realidades alm do mundo material em direo a atravs dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus
seres aliengenas habitantes do vazio exterior. patronos at mesmo em arvores, misturada a folhas secas
Quando um pacto selado, a sede de conhecimento e ou vagando nas nuvens mensagens que apenas o bruxo
poder do bruxo no pode ser saciada com mero estudo e consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono
pesquisa. Ningum faz um pacto com uma entidade to nos sonhos, ou tem vises acordados, ou lidam apenas
poderosa se no deseja usar esse poder atrs de com intermedirios.
benefcios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos
gastam seus dias em uma perseguio desenfreada por CONSTRUO RPIDA
seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de Voc pode construir um bruxo rapidamente seguindo
aventura. Alm disso, as demandas de seus patronos essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
tambm leva os bruxos a se aventurar. mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente charlato. Terceiro, escolha os
CRIANDO UM BRUXO truques rajada mstica e toque arrepiante, alm das
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa e raio de
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes bruxa.
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi CARACTERSTICAS DE CLASSE
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do Como um bruxo, voc adquire as seguintes caractersticas
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo de classe.
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as PONTOS DE VIDA
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
alegremente antes mesmo de receber as recompensas Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
prometidas a voc? Constituio

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Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu seu nvel. Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo,
modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o voc aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
1 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
PROFICINCIAS classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc
Armaduras: Armaduras leves conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
Armas: Armas simples
tenha espaos de magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma HABILIDADE DE CONJURAO
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao, Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
Religio que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
EQUIPAMENTO Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do as magias de bruxo que voc conjura e quando voc
equipamento concedido pelo seu antecedente: realiza uma jogada de ataque com uma magia.

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
simples seu modificador de Carisma
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano Modificador de ataque de magia = seu bnus de
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de proficincia + seu modificador de Carisma
explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas FOCO DE CONJURAO
adagas Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
como foco de conjurao das suas magias de bruxo.
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
INVOCAES MSTICAS
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
ou o Grande Antigo, cada um deles detalhado no final descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
da descrio da classe. Sua escolha lhe confere traos no conhecimento proibido que infundiram voc com
1 nvel e novamente no6, 10 e 14 nvel. habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas,
MAGIA DE PACTO sua escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas
no final da descrio dessa classe. Quando voc atinge
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por seu certos nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
na tabela O Bruxo.
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
TRUQUES classe, voc pode escolher uma invocao que voc
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo aprender nesse nvel.
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O DDIVA DO PACTO
Bruxo.
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere um
ESPAOS DE MAGIA dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia voc caractersticas a seguir, sua escolha.
possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses
espaos; todos os seus espaos de magia so do mesmo PACTO DA CORRENTE
nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou Voc aprende a magia convocar familiar e pode conjur-la
superior, voc deve gastar uma espao de magia. Voc como um ritual. Essa magia no conta no nmero de
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc magias que voc conhece.
completa um descanso curto ou longo. Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher
Por exemplo, quando voc atingir o 5 nvel, voc ter uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago,
de 1 nvel onda trovejante, voc deve gastar um desses
quasit ou sprite.
espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque, voc
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel, sua seu familiar realize um ataque, com a reao dele.
escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo PACTO DA LMINA
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo, sua Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
escolha, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma
deve ser de um nvel a que voc tenha acesso, como corpo-a-corpo tem a cada vez que voc a cria (veja as
mostrado na tabela na coluna de Nvel de Magia para o opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela

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enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo SUA DDIVA DO PACTO
mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e Cada opo de Ddiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
imunidade a ataques e danos no-mgicos. especial que reflete a natureza do seu patrono.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de Pacto da Corrente. Seu familiar mais esperto que um
1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm familiar tpico. Sua forma padro pode ser reflexo do seu patrono,
desaparece se voc usar essa caracterstica novamente, se com sprites e pseudodrages vinculados Arquifada e diabretes e
voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer. quasits vinculados ao Corruptor. Devido natureza inescrutvel
Voc pode transformar uma arma mgica em sua do Grande Antigo, qualquer familiar aceitvel para ele.
arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto Pacto da Lmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
empunha a arma. Voc precisa de 1 hora para concluir o deveria ser uma lmina fina entalhada com frondosas videiras. Se
ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. voc serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito
Voc pode dissipar a arma, guardando-a em um espao de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu
extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lana de
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de aparncia antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida
pacto se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora para se parecer com um terrvel olho aberto.
com outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo
1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de
seus ps se ela estiver no espao extradimensional encantamento e iluso dado a voc nobremente pela Arquifada.
quando o elo for quebrado. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
demnio e cravado com ferro, contendo magias de conjurao e
PACTO DO TOMO rico em conhecimento proibido sobre regies sinistras do cosmos,
Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das um presente do Corruptor. Ou poderia ser um dirio esfarrapado
Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica, de um luntico que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo,
escolha trs truques da lista de magias de qualquer contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente
classe. Enquanto o livro estiver com voc, voc poder permite que voc as entenda e conjure.
conjurar esses truques vontade. Eles no contam no
nmero de truques que voc conhece. Esses truques so PATRONOS TRANSCENDENTAIS
considerados magias de bruxo para voc e no precisam Os seres que servem os bruxos como seus patronos so
ser da mesma lista de magia. poderoso habitantes de outros planos de existncia no
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode so deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vrios
realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes
substituto do seu patrono. Essa cerimnia pode ser poderes e invocaes, e esperam favores significativos em
realizada durante um descanso curto ou longo e destri o troca.
livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc morre. Alguns patronos renem bruxos, distribuindo
conhecimento mstico praticamente de graa ou gabam-se
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 Outros patronos concedem seus poderes apenas a
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, contragosto e faro um pacto apenas com um bruxo.
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no outro como aliados, irmos ou rivais.
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica. A ARQUIFADA
Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma
ARCANA MSTICA criatura lendria que detm segredos que foram
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo esquecidos antes das raas mortais nascerem. As
mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6 motivaes desses seres so, muitas vezes, inescrutveis
nvel da lista de magias de bruxo como sua arcana. e, as vezes, excntricas e podem envolver esforos para
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem adquirir grandes poderes mgicos ou resoluo de
gastar um espao de magia. Voc deve terminar um desavenas antigas. Incluem-se dentre esses seres o
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Prncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma Corte do Crepsculo; Titania da Corte do Vero; seu
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no cnjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
recupera todos os usos de sua Arcana Mstica quando voc
termina um descanso longo. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
A Arquifada permite que voc escolha magias de uma
lista expandida quando voc for aprender magias de
MESTRE MSTICO bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior de magias de bruxo.
poder mstico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1 MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
Nvel de Magia Magias
recuperar todos os espaos de magia gastos da sua
1 fogo das fadas, sono
caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc
2 acalmar emoes, fora fantasmagrica
recuperou espaos de magia com essa caracterstica, voc
3 piscar, ampliar plantas
deve terminar um descanso longo antes de faz-lo
4 dominar besta, invisibilidade maior
novamente.
5 dominar pessoa, similaridade

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PRESENA FERICA LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
A partir do 1 nvel, seu patrono concede a voc a O Corruptor permite que voc escolha magias de uma
habilidade de projetar a seduo e temeridade da lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
presena da fada. Com uma ao, voc pode fazer com que
magias de bruxo.
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em voc,
faa um teste de resistncia de Sabedoria com uma CD MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem Nvel de Magia Magias
no teste ficaram enfeitiadas ou amedrontadas por voc ( 1 mos flamejantes, comando
sua escolha) at o incio do seu prximo turno. 2 cegueira/surdez, raio ardente
Quando voc usar essa caracterstica, voc no poder 3 bola de fogo, nvoa ftida
utiliz-la novamente antes de realizar um descanso curto 4 escudo de fogo, muralha de fogo
ou longo. 5 coluna de chamas, consagrar

NVOA DE FUGA BNO DO OBSCURO


A partir do 6 nvel, voc pode desaparecer em uma A partir do 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura
hostil a 0 pontos de vida, voc ganha uma quantidade de
lufada de nvoa em resposta a alguma ofensa. Quando
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para ficar Carisma + seu nvel de bruxo (mnimo 1).
invisvel e se teletransportar a at 18 metros para um
espao desocupado que voc possa ver. Voc permanece SORTE DO PRPRIO OBSCURO
invisvel at o incio do seu prximo turno ou at realizar A partir do 6 nvel, voc pode pedir ao seu patrono para
um ataque ou conjurar uma magia. alterar o destino em seu favor. Quando voc realizar um
Aps usar essa caractersticas, voc no poder teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou usar essa caracterstica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Voc pode fazer isso aps ver sua jogada inicial, mas
longo.
antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
DEFESA SEDUTORA utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como voltar longo.
as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles.
Voc no pode ser enfeitiado e, quando outra criatura RESISTNCIA DEMONACA
tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar A partir do 10 nvel, voc pode escolher um tipo de dano
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura quando voc terminar um descanso curto ou longo. Voc
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de adquire resistncia contra esse tipo de dano at voc
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara escolher um tipo de dano diferente com essa
enfeitiado por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano. caracterstica. Dano causado por armas mgicas ou armas
de prata ignoram essa resistncia.
DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma criatura LANAR NO INFERNO
A partir do 14 nvel, quando voc atingir uma criatura
num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma criatura
com um ataque, voc pode usar essa caracterstica para,
que voc possa ver a at 18 metros de voc. Ela deve ser instantaneamente, transportar o alvo para os planos
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria inferiores. A criatura desaparece e jogada para um
contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela lugar similar a um pesadelo.
ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua ocupava anteriormente, ou para o espao desocupado
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em mais prximo. Se o alvo no for um corruptor, ele sofre
uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a 10d10 de dano psquico medida que toma conta da
criatura sofrer dano. experincia traumtica.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino
longo.
fica a seu critrio. A criatura s pode ver e ouvir a si
mesma, a voc e a sua iluso. O GRANDE ANTIGO
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de poder usar essa caracterstica novamente. Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
vindo do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
O CORRUPTOR ela pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas
Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos de lendas. Seus motivos so incompreensveis para os
existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal, mortais e seu conhecimento to imenso e antigo que, at
mesmo se voc se opor a esses objetivos. Tais seres mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima comparao com os vastos segredos que ele detm. O
Grande Antigo pode desconhecer a sua existncia ou ser
anlise, at mesmo voc. Corruptores poderosos o
totalmente indiferente a voc, mas os segredos que voc
bastante para forjar pactos incluem senhores demonacos desvendou permitem que voc obtenha suas magias dele.
como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom; Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus
Belial; senhores das profundezas e balors que sejam Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres
senhores dos yugoloths. insondveis.

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LISTA DE MAGIA EXPANDIDA CORRENTES DE CRCERI
O Grande Antigo permite que voc escolha magias de Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Corrente de Crceri
uma lista expandida quando voc for aprender magias de Voc pode conjurar imobilizar monstro, vontade tendo
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de como alvo um celestial, corruptor ou elemental sem
magias de bruxo. precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais. Voc deve terminar um descanso longo antes
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO de poder usar essa invocao na mesma criatura
Nvel de Magia Magias novamente.
1 sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica ENCHARCAR A MENTE
3 clarividncia, enviar mensagem Pr-requisito: 5 nvel
4 dominar besta, tentculos negros de Evard Voc pode conjurar lentido, uma vez, usando um espao
5 dominar pessoa, telecinsia de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.
DESPERTAR A MENTE
A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena concede ESCULTOR DE CARNE
a voc a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode se comunicar telepaticamente com qualquer Voc pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. Voc espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
no precisa partilhar um idioma com a criatura para novamente at terminar um descanso longo.
compreender suas expresses telepticas, mas a criatura
deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma. EXPLOSO AGONIZANTE
PROTEO ENTRPICA Pr-requisito: truque rajada mstica
A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger Quando voc conjura rajada mstica, adicione seu
magicamente contra ataques e a transformar os ataques modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra voc.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque EXPLOSO REPULSIVA
contra voc, voc pode usar sua reao para impor Pr-requisito: truque rajada mstica
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar voc, sua Quando voc atingir uma criatura com uma rajada
prxima jogada de ataque contra essa criatura recebe mstica, voc pode empurrar a criatura at 3 metros para
vantagem se voc o fizer antes do final do seu prximo longe de voc em linha reta.
turno.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder IDIOMA BESTIAL
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou Voc pode conjurar falar com animais, vontade, sem
longo. precisar gastar um espao de magia.
ESCUDO DE PENSAMENTOS INFLUNCIA ENGANADORA
A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem ser Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que Persuaso.
voc permita. Voc tambm adquire resistncia a dano
psquico e, toda vez que uma criatura causar dano LACAIOS DO CAOS
psquico a voc, essa criatura sofre a mesma quantidade Pr-requisito: 9 nvel
de dano que voc sofreu.
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
CRIAR LACAIO novamente at terminar um descanso longo.
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com a magia aliengena do seu LMINA SEDENTA
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
humanoide incapacitado. Essa criatura ento, ficar
enfeitiada por voc at que a magia remover maldio Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
seja conjurada sobre ela, a condio enfeitiado seja invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque
removida dela ou voc use essa caracterstica novamente. no seu turno.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura enfeitiada contanto que ambos estejam no LANA MSTICA
mesmo plano de existncia. Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de
INVOCAES MSTICAS 90 metros.
Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve LARPIO DOS CINCO DESTINOS
possu-los para que possa aprend-la. Voc pode aprender Voc pode conjurar perdio, uma vez, usando um espao
a invocao ao mesmo tempo que adquire os pr- de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
requisitos dela. O pr-requisito de nvel nas invocaes se at terminar um descanso longo.
refere ao nvel de bruxo, no ao nvel de personagem.
LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
ARMADURA DE SOMBRAS Pr-requisito: Caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode conjurar armadura arcana em si mesmo, Voc pode agora, registrar rituais mgicos no seu Livro
vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que
componentes materiais.

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possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer SORVEDOR DE VIDA
classe. A magia aparece no livro e no conta no nmero de Pr-requisito: 12 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
magias que voc conhece. Com o seu Livro das Sombras
em mos, voc pode conjurar as magias escolhidas como Quando voc atingir uma criatura com sua arma do pacto,
rituais. Voc no pode conjurar essas magias, exceto na a criatura sofre uma quantidade de dano necrtico
forma de rituais, a no ser que voc tenha aprendido elas adicional igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).
atravs de outros meios. Voc tambm pode conjurar uma
magia de bruxo que voc conhea como ritual se ela SUSSURROS DA SEPULTURA
possuir o descritor ritual. Os rituais no precisam ser da Pr-requisito: 9 nvel
mesma lista de magias. Voc pode conjurar falar com os mortos, vontade, sem
Durante suas aventuras, voc pode adicionar outras precisar gastar um espao de magia.
magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc
encontrar tais magias, voc pode adicion-la ao livro se o SUSSURROS SEDUTORES
nvel da magia for igual ou inferior metade do seu nvel Pr-requisito: 7 nvel
de bruxo (arredondado para baixo) e se voc tiver tempo Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um
para gastar transcrevendo a magia. Para cada nvel da espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
magia, o processo de transcrio levar 2 horas e custar novamente at terminar um descanso longo.
50 po, devido s tintas raras necessrias para inscrev-la.
UNO COM AS SOMBRAS
MSCARA DAS MUITAS FACES Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar disfarar-se, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia. Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel at
MESTRE DAS INFINDVEIS FORMAS se mover ou realizar uma ao ou reao.
Pr-requisito: 15 nvel
VIGOR ABISSAL
Voc pode conjurar alterar-se, vontade, sem precisar Voc pode conjurar vida falsa em si mesmo, vontade,
gastar um espao de magia. como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar um
espao de magia ou componentes materiais.
OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide VISO DA BRUXA
voluntrio e perceber atravs do seus sentidos at o final Pr-requisito: 15 nvel
do seu prximo turno. Conquanto que a criatura esteja no
mesmo plano de existncia que voc, voc pode usar sua Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ao nas rodadas subsequentes para manter a conexo, ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
estendendo a durao at o incio do seu prximo turno. transmutao contanto que a criatura esteja a at 9
Enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos de metros de voc e voc tenha linha de viso.
outra criatura, voc aproveita os benefcios de todos os
sentidos especiais possudos pela criatura e voc fica cego VISO DIABLICA
e surdo ao que est a sua volta. Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS
Voc pode ler todas as escritas. VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem
PALAVRA TERRVEL precisar gastar um espao de magia.
Pr-requisito: 7 nvel
VISES DE REINOS DISTANTES
Voc pode conjurar confuso, uma vez, usando um espao Pr-requisito: 15 nvel
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo. Voc pode conjurar olho arcano, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel VISES NAS BRUMAS
Voc pode conjurar imagem silenciosa, vontade, sem
Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou componentes
precisar gastar um espao de magia ou componentes materiais.
materiais.
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
SALTO TRANSCENDENTAL Pr-requisito: Caracterstica Pacto da Corrente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem e perceber atravs dos sentidos do seu familiar enquanto
precisar gastar um espao de magia ou componentes ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Alm
materiais. disso, enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos
do seu familiar, voc tambm poder falar atravs dele
SINAL DE MAU AGOURO com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
Pr-requisito: 5 nvel seja incapaz de falar.
Voc pode conjurar rogar maldio, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

62
CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com uma
prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar com luz
prpria, que irradia para curar seus surrados
companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em meio s
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies contra as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que h
um momento atrs se amontoavam sobre seus
companheiros.
Clrigos so intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutores desse poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem esse poder a
qualquer um que o queira, mas apenas queles escolhidos
para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para consumir
seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados para uma vida simples de servido,
propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar. Em
algumas cidades, o sacerdcio equivale a um escritrio
poltico, visto como um degrau slido para alcanar
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.

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O CLRIGO
Bnus de Truques Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Domnio Divino 3 2
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso), 3 3
Caracterstica de Domnio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso), 4 4 3 3
Caracterstica de Domnio Divino
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos- 4 4 3 3 2
Vivos (ND 1), Caracterstica de Domnio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Interveno Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Caracterstica de Domnio Divino
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Aprimoramento de Interveno Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,


geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
CARACTERSTICAS DE CLASSE
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar Como um clrigo, voc adquire as seguintes
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal caractersticas de classe.
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os PONTOS DE VIDA
adoradores de seu deus, o que pode significar combater Dado de Vida: 1d8 por nvel de clrigo
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano Constituio
Material. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes modificador de Constituio por nvel de clrigo aps o
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode 1
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios. PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
CRIANDO UM CLRIGO escudos
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante a Armas: Todas as armas simples
se considerar qual divindade servir e quais os Ferramentas: Nenhuma
princpios que levar consigo. O apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
com seu Mestre para saber quais as divindades Percias: Escolha duas dentre Histria, Intuio,
disponveis na sua campanha. Medicina, Persuaso e Religio
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo EQUIPAMENTO
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc, Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como equipamento concedido pelo seu antecedente:
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A (a) uma maa ou (b) um martelo de guerra (se for
sua divindade tem algum plano especial para voc? Ou proficiente)
voc est tentando provar-se digno de uma causa maior? (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha
(se for proficiente)
CONSTRUO RPIDA (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir estas simples
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
mais alta, seguido de Fora ou Constituio. Segundo, aventureiro
escolha o antecedente Aclito. Um escudo e um smbolo sagrado

64
CONJURAO Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
Como um canalizador de poder divino, voc pode conjurar lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
magias de clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de cada magia preparada.
clrigo.
HABILIDADE DE CONJURAO
TRUQUES Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
Voc conhece trs truques, sua escolha, da lista de magias de clrigo. O poder de suas magias vem da
magias de clrigo. Voc aprende truques de clrigo devoo que voc tem ao seu deus. Voc usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de
Clrigo. resistncia para as magias de clrigo que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS magia.
A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores. CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um seu modificador de Sabedoria
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos Modificador de ataque de magia = seu bnus de
os espaos gastos quando termina um descanso longo. proficincia + seu modificador de Sabedoria
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc CONJURAO DE RITUAL
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc
de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
possua espaos de magia. FOCO DE CONJURAO
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2 captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas clrigo.
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel DOMNIO DIVINO
curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de Escolha um domnio relacionado sua divindade:
magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis. da descrio da classe e, cada um, fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1
nvel, concede magias de domnio e outras caractersticas.
Ela tambm concede a voc outras formas de utilizar seu
Canalizar Divindade quando voc ganh-lo no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e essa magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de
novo.

65
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
magias de clrigo.
certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
de domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
quais uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
termina um descanso curto ou longo.
portflio do deus grego Apolo inclui os domnios do
Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar,
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e ganhando os poderes relativos quele domnio.
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9 dedicado quele deus. Apolo, por exemplo, pode ser
metros a partir de voc, deve fazer um teste de resistncia venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
de Sabedoria. Se falhar, a criatura est expulsa por 1 Apolo, enfatizando sua associao sobre o domnio da Luz,
minuto ou at sofrer algum dano. e em outro local como Apolo Acesius (curandeiro),
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir enfatizando seu domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o
da melhor forma possvel e de forma alguma pode domnio que voc escolher poderia simplesmente
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade representar uma preferncia pessoal, o aspecto da
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma divindade que mais agrada voc.
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou A descrio de cada domnio inclui exemplos de
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. divindades que tm influncia sobre eles. Esto includos
Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk,
Esquivar. Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Celta, Egpcio, Grego e Nrdico.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob,
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
compreenso acima de tudo. Alguns ensinam que o
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
conhecimento deve ser coletado e partilhado em
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento
caracterstica.
prtico do artesanato e da inveno. Algumas divindades
escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si
DESTRUIR MORTOS-VIVOS mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no teste ganharo poderes tremendos se desvendarem os segredos
de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam
Mortos-vivos, ele instantaneamente destrudo se o Nvel conhecimento exotrico, coletam tomos antigos, escavam
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prtica
de ofcios e criao incluem deuses da forja como Gond,
DESTRUIR MORTOS-VIVOS Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
Nvel de Destri Mortos-Vivos de ND
Clrigo MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO
5 1/2 ou menor Nvel de Clrigo Magias
8 1 ou menor 1 comando, identificao
11 2 ou menor 3 augrio, sugesto
14 3 ou menor 5 dificultar deteco, falar com os mortos
17 4 ou menor 7 olho arcano, confuso
9 conhecimento lendrio, vidncia
INTERVENO DIVINA
BNOS DO CONHECIMENTO
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas, sua escolha.
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Voc tambm se torna proficiente em duas percias, sua
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histria,
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
Natureza ou Religio.
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
de habilidade que voc fizer usando qualquer dessas
escolhe a natureza da interveno. O efeito de qualquer
percias.
magia de clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
essa caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
pode us-la de novo aps terminar um descanso longo. Divindade para beber da fonte divina do conhecimento.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados. Por 10 minutos, voc ter proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

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CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
ler a mente de uma criatura. Voc pode, ento, usar seu
acesso a mente da criatura para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver que esteja a at 18 metros de voc. Essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, voc no poder usar essa
caracterstica contra ela novamente at terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que
refletem suas emoes e no que voc est pensando
constantemente) quando estiver a at 18 metros de voc.
Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, voc pode usar sua ao para
terminar esse efeito e conjurar a magia sugesto na
criatura sem gastar um espao de magia. O alvo falha
automaticamente no teste de resistncia contra essa
magia.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.

VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode convocar vises do
passado relacionadas a um objeto que voc esteja
segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Voc gasta
pelo menos 1 minuto meditando e rezando, ento, recebe
onricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Voc
pode meditar dessa maneira por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a
concentrao durante esse tempo, como se voc estivesse DOMNIO DA ENGANAO
conjurando uma magia.
Deuses da enganao como Tymora, Beshaba,
Quando voc usa essa caracterstica, voc no pode
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so
us-la novamente at terminar um descanso curto ou
causadores de travessuras e instigadores que se mantem
longo.
como um desafio constante para a aceitao das ordens
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
tanto de mortais quanto dos deuses. Eles so patronos dos
medita, voc pode ter vises do dono anterior do objeto.
ladres, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Depois de meditar por 1 minuto, voc descobre como o
Seus clrigos so uma fora intrometida no mundo,
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o
ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos
evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies
seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
vazias. Eles preferem subterfgio, trapaas, enganao e
passado recente (dentro de um nmero de dias igual ao
rouba no lugar do confronto direto.
seu valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto
adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas
MAGIAS DO DOMNIO DA ENGANAO
informaes sobre essa criatura.
Nvel de Clrigo Magias
Leitura Local. medida que voc medita, voc tem 1 enfeitiar pessoa, disfarar-se
vises dos eventos recentes nas suas vizinhanas 3 reflexos, passos sem pegadas
prximas (uma sala, rua, tnel, clareira, ou similar, de 5 piscar, dissipar magia
at 15 metros cbicos), voltando um nmero de dias igual 7 porta dimensional, metamorfose
ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que voc 9 dominar pessoa, modificar memria
meditar, voc descobre sobre um evento significativo, a
partir dos mais recentes. Eventos significativos,
BNO DO TRAPACEIRO
normalmente envolvem emoes fortes, como batalhas e
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio,
traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e
no 1 nvel, voc pode usar sua ao para tocar uma
funerais. No entanto, tambm podem incluir eventos mais
criatura voluntria alm de voc mesmo para conceder
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa
situao atual.
bno dura por 1 hora ou at voc usar essa
caracterstica novamente.

67
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar No 1 nvel, voc adquire proficincia em armas marciais
Divindade para criar uma duplicada ilusria de si mesmo. e em armaduras pesadas.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de si
mesmo que dura por 1 minuto ou at voc perder sua SACERDOTE DA GUERRA
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em A partir do 1 nvel, seu deus envia rajadas de inspirao
uma magia). A iluso aparece em um espao desocupado a voc quando voc est engajado em combate. Quando
que voc possa ver a at 9 metros de voc. Com uma ao voc usa a ao de Ataque, voc pode realizar um ataque
bnus, no seu turno, voc pode mover a iluso at 9 com arma, com uma ao bnus.
metros para um espao que voc possa ver, mas ela deve Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
permanecer a at 36 metros de voc. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
Pela durao, voc pode conjurar magias como se voc vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
estivesse no espao ocupado pela iluso, mas voc deve um descanso longo.
usar seus prprios sentidos. Alm disso, quando ambos
voc e sua iluso estiverem a 1,5 metro de uma criatura CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nas jogadas de A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
ataque contra essa criatura, devido a distrao causada Divindade para golpear com preciso sobrenatural.
no alvo pela iluso. Quando voc realiza uma jogada de ataque, voc pode
usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bnus
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS na jogada. Voc realiza essa escolha depois de ver a
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
desaparecer. ou errou.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final do
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou CANALIZAR DIVINDADE:
conjurar uma magia. BNO DO DEUS DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc
GOLPE DIVINO realizar uma jogada de ataque, voc pode usar sua reao
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus para conceder a criatura +10 de bnus nessa jogada,
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus usando seu Canalizar Divindade. Voc realiza essa
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao dizer se o ataque atingiu ou errou.
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8. GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
DUPLICIDADE APRIMORADA ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
A partir do 17 nvel, voc pode criar at quatro turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
duplicatas de voc, ao invs de uma, quando usar Invocar com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
Duplicidade. Com uma ao bnus, no seu turno, voc alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
pode mover quantas duplicadas quiser at 9 metros, at para 2d8.
no mximo de 36 metros de distncia.
AVATAR DA BATALHA
DOMNIO DA GUERRA A partir do 17 nvel, voc ganha resistncia a dano de
A guerra tem muitas manifestaes. Ela pode tornar concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos.
pessoas comuns em heris. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia DOMNIO DA LUZ
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos Deuses da luz como Helm, Lathander, Pholtus,
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clrigos de tais Horakhty promovem os ideias do renascimento e
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a renovao, verdade, vigilncia e beleza, muitas vezes
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violncia como usando o smbolo do sol. Alguns desses deuses so
suas oraes. Entre os deuses da guerra esto inclusos retratados como o prprio sol ou como um cocheiro que
campees da honra e bravura (como Torm, Heironeous e carrega o sol atravs do cu. Outros so sentinelas
Kir-Jolith) assim como deuses da destruio e pilhagem incansveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
(como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e deuses da atravs de cada enganao. Alguns so divindades da
conquista e dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet). beleza e arte que ensinam que a arte o veculo para o
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra almas esclarecidas infundidas com radiao e o poder
em todas as suas manifestaes e apoiando os guerreiros divino da viso do discernimento, conhecidos por afastar
em qualquer circunstncia. as mentiras e incineras a escurido.

MAGIAS DO DOMNIO DA GUERRA MAGIAS DO DOMNIO DA LUZ


Nvel de Clrigo Magias Nvel de Clrigo Magias
1 auxlio divino, escudo da f 1 mos flamejantes, fogo das fadas
3 arma mgica, arma espiritual 3 esfera flamejante, raio ardente
5 manto do cruzado, espritos guardies 5 luz do dia, bola de fogo
7 movimentao livre, pele de pedra 7 guardio da f, muralha de fogo
9 coluna de chamas, imobilizar monstro 9 coluna de chamas, vidncia

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TRUQUE ADICIONAL MAGIAS DO DOMNIO DA NATUREZA
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha Nvel de Clrigo Magias
o truque luz se voc ainda no o conhecia. 1 amizade animal, falar com animais
3 pele de rvore, crescer espinhos
LABAREDA PROTETORA 5 ampliar plantas, muralha de vento
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode interpor luz 7 dominar besta, vinha esmagadora
divina entre voc e uma criatura atacante. Quando voc 9 praga de insetos, caminhar em rvores
for atacado por uma criatura a at 9 metros de voc que
voc pode ver, voc pode usar sua reao para impor ACLITO DA NATUREZA
desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de No 1 nvel, voc aprende um truque de druida, sua
luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
atacante que no puder ser cegado imune a essa seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,
caracterstica. Natureza ou Sobrevivncia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar PROFICINCIA ADICIONAL
um descanso longo. Tambm a partir do 1 nvel, voc adquire proficincia
com armaduras pesadas.
CANALIZAR DIVINDADE: RADIAO DO AMANHECER
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar CANALIZAR DIVINDADE:
Divindade para criar uma exploso de luz solar, banindo ENFEITIAR ANIMAIS E PLANTAS
a escurido e causando dano radiante aos inimigos. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e Divindade para enfeitiar animais e plantas.
qualquer escurido mgica num raio de 9 metros de voc Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9 invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta
metros deve realizar um teste de resistncia de que puder ver voc num raio de 9 metros, deve realizar
Constituio. Uma criatura sofre dano radiante igual a
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar,
2d10 + seu nvel de clrigo se falhar no teste e metade
ela estar enfeitiada por voc durante 1 minuto ou at
desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que
sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiada por voc, ela
tenha cobertura total contra voc no afetada.
ser amistosa a voc a as criaturas que voc designar.
LABAREDA APRIMORADA
No 6 nvel, voc tambm pode utilizar sua caracterstica AMORTECER ELEMENTOS
Labareda Protetora quando uma criatura que voc possa No 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at 9 metros
ver a at 9 metros atacar outra criatura diferente de voc. de voc sofrer dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovo,
voc pode usar sua reao para conceder resistncia a
CONJURAO PODEROSA criatura contra aquele tipo de dano.
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de GOLPE DIVINO
clrigo. No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
COROA DE LUZ turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para ativar com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at voc alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
dissip-la usando outra ao. Voc emite luz plena num para 2d8.
raio de 18 metros e penumbra a at 9 metros alm disso.
Os seus inimigos na rea de luz plena tem desvantagem SENHOR DA NATUREZA
nos testes de resistncia contra suas magias que causam A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
dano de fogo ou dano radiante. comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a
criatura estiver enfeitiada pela sua caracterstica
DOMNIO DA NATUREZA Enfeitiar Animais e Plantas, voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dizer verbalmente o que cada
Os deuses da natureza so to variados como a prpria uma dessas criaturas devem fazer no prximo turno
natureza do mundo, desde deuses inescrutveis de delas.
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e P) at divindades amigveis associadas a
alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). DOMNIO DA TEMPESTADE
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem
Deuses cujo portflio contenha o domnio da Tempestade
vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus
e recitando oraes a muito esquecidas em sua prpria
lngua secreta. Porm, muitos desses deuses tambm e Thor governam tormentas, mares e cus. Esto
possuem clrigos, campees que tem um papel mais ativo inclusos deuses dos relmpagos e troves, deuses dos
em promover os interesses particulares de um deus da terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da
natureza. Esses clrigos devem caar monstruosidades violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um
malignas que usurpam dos bosques, abenoar a colheita deus com esse domnio comanda os outros deuses e
dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus conhecido pela justia rpida levada atravs de
deuses. relmpagos. Nos pantees de povos martimos e

69
navegantes, deuses com esse domnio so divindades do sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
enviam seus clrigos para inspirar pavor no povo comum, de mortos-vivos. Quase toda divindade no maligna pode
tanto para mant-los no caminho da justia e coragem alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
quanto para oferecer sacrifcios de propiciao para divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
afastar a ira divina. Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apolo e
MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Nvel de Clrigo Magias Boldrei).
1 nvoa obscurecente, onda trovejante
3 lufada de vento, despedaar MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA
5 convocar relmpagos, nevasca Nvel de Clrigo Magias
7 controlar a gua, tempestade de gelo 1 bno, curar ferimentos
9 onda destrutiva, praga de insetos 3 restaurao menor, arma espiritual
5 sinal de esperana, revivificar
PROFICINCIA ADICIONAL 7 proteo contra a morte, guardio da f
A partir do 1 nvel, voc adquire proficincia em armas 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
marciais e armaduras pesadas.
PROFICINCIA ADICIONAL
IRA DA TORMENTA Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode repreender proficincia com armaduras pesadas.
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de voc que voc possa ver, atingir voc com um ataque, DISCPULO DA VIDA
voc pode usar sua reao para forar a criatura a Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura efetivas. Sempre que voc conjurar uma magia de cura
sofre 2d8 de dano eltrico ou de trovo ( sua escolha) para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
sucedido. magia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
um descanso longo. Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe
Divindade para empunhar o poder da tormenta com quaisquer criaturas a at 9 metros de voc e divide esses
ferocidade desmedida. pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
Quando voc rolar dano eltrico ou de trovo, voc criaturas a at metade de seu mximo de pontos de vida.
pode usar seu Canalizar Divindade para causar o mximo Voc no pode usar essa caracterstica em um morto-vivo
de dano, ao invs de rol-lo. ou constructo.

GOLPE DE RELMPAGO CURANDEIRO ABENOADO


No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico a uma A partir do 6 nvel, as magias que voc conjurar para
criatura Grande ou menor, voc tambm pode empurr-la curar os outros tambm curam voc. Quando conjurar
para at 3 metros de distncia de voc. uma magia de cura em outra criatura, voc tambm
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel da
GOLPE DIVINO magia.
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus GOLPE DIVINO
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
para 2d8. com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
FILHO DA TORMENTA para 2d8.
A partir do 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que voc CURA SUPREMA
no esteja no subterrneo ou em local fechado. A partir do 17 nvel, quando voc jogaria normalmente
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
DOMNIO DA VIDA uma magia, voc usa o maior resultado possvel nos
dados. Por exemplo, ao invs de recuperar 2d6 pontos de
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma vida, voc recupera 12.
das foras fundamentais do universo que sustenta toda
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a

70
DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma
elfa invoca a fria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
rvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direo da estranha construo de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lmina feita de puro fogo, um meio-
elfo investe em direo a uma massa de soldados
esquelticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as foras elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas so encarnaes da resistncia, astcia e fria da
natureza. Eles no se consideram donos da natureza. Ao
invs disso, eles se veem como extenses da vontade
indomvel da natureza.

FORA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mgicos, ou da
fora da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mstica de unio transcendental com a natureza ao invs
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou foras
elementais. As antigas tradies drudicas, algumas vezes
so chamadas de Crena Antiga, contrastando com a
adorao de deuses em templos ou santurios.
As magias de druida so orientadas para a natureza e
para os animais o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas tambm adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
at mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.

71
O DRUIDA
Bnus de Proficincia Espaos de Magia por Nvel
Nvel Caractersticas Truques Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurao 2 2
2 +2 Crculo Drudico, Forma Selvagem 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3
Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Caracterstica de Crculo Drudico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2
Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PRESERVAO DO EQUILBRIO uma tempestade ou erupo


vulcnica pica, que foi interpretada
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
como um sinal que, se tornar um druida
precrio. Os quatro elementos que fizeram o mundo
era parte do destino do seu personagem.
gua, ar, fogo e terra devem permanecer em equilbrio.
Voc sempre foi um aventureiro como parte do
Se um elemento comear a ganhar mais poder que os
seu chamado drudico ou voc primeiro gastou um
outros, o mundo pode ser destrudo, se transformando em
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte
um dos planos elementais e se despedaando em seus
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opem a
pelo mal e voc ingressou na vida de aventuras com
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
esperana de encontrar uma nova casa ou proposito.
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas tambm esto preocupados com o delicado CONSTRUO RPIDA
equilbrio ecolgico que sustenta a vida animal e vegetal e
Voc pode construir um druida rapidamente seguindo
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
com a natureza, no em oposio a ela. Os druidas
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que no
Segundo, escolha o antecedente eremita.
natural, incluindo aberraes (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incurses contra CARACTERSTICAS DE CLASSE
tais criaturas, especialmente quando os monstros Como um druida, voc adquire as seguintes
invadem o territrio do druida. caractersticas de classe.
Druidas, as vezes, so encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regies de natureza intocada. PONTOS DE VIDA
Porm, quando um perigo significante surge, ameaando Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
o equilbrio da natureza ou as terras que eles protegem, Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra Constituio
as ameaas, como aventureiros. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida aps o
CRIANDO UM DRUIDA 1
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo to prximo com a natureza. PROFICINCIAS
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
que a Crena Antiga ainda prospera, ou foi criado por um escudos (druidas no iro vestir armaduras ou usar
druida aps ser abandonado nas profundezas de uma escudos feitos de metal)
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
dramtico com um espirito da natureza, ficando face-a- bordes, cimitarras, foices, fundas e lanas.
face com uma guia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu Ferramentas: Kit de herbalismo
a experincia. Ou ainda, seu personagem nasceu durante

72
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria Voc prepara a lista de magias disponveis
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar selecionando-as da lista de magias de Druida. Voc
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
Religio e Sobrevivncia de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
EQUIPAMENTO possua espaos de magia.
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc
equipamento concedido pelo seu antecedente: possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
simples qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
simples magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
explorador conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
foco drudico quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
DRUDICO meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
Voc conhece o Drudico, o idioma secreto dos druidas. cada magia preparada.
Voc pode falar esse idioma e us-lo para deixar
mensagens escondidas. Voc e outros que conheam esse
HABILIDADE DE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
magias de druida, j que sua magia vem da sua devoo e
percebero a presena da mensagem se passarem num sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
conseguiro decifr-lo sem magia. magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
CONJURAO as magias de druida que voc conjura e quando voc
Baseado na essncia divina da prpria natureza, voc realiza uma jogada de ataque com uma magia.
pode conjurar magias para moldar sua essncia a sua
vontade. Veja o captulo 10 para as regras gerais de CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de seu modificador de Sabedoria
druida. Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de CONJURAO DE RITUAL
magias de druida. Voc aprende truques de druida Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida. FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco drudico (encontrado no captulo
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 5) como foco de conjurao das suas magias de druida.
A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores. FORMA SELVAGEM
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos A partir do 2 nvel, voc pode usar sua ao para assumir
os espaos gastos quando termina um descanso longo. magicamente a forma de uma besta que voc j tenha
visto antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS Voc recupera os usos quando termina um descanso curto
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o ou longo.
amieiro, freixo, btula, elder, avel, azevinho, zimbro, visco, Seu nvel de druida determina as bestas em que voc
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
essas plantas como parte de seu foco de conjurao, Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode se transformar
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco em qualquer besta que possui nvel de desafio 1/4 ou
branco. inferior que no possua deslocamento de voo ou natao.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo est associado a FORMAS DE BESTA
morte e renascimento, ento, empunhaduras de cimitarras ou Nvel ND Mx. Limitaes Exemplo
foices seriam feitas com esse material. O freixo est associado 2 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo
com a vida e o carvalho com a fora. Essas madeiras fazem ou natao
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordes, 4 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
assim como escudos. O amieiro associado ao ar e seria usado 8 1 guia gigante
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regies que no possuem as plantas descritas Voc pode continuar na forma de besta por um nmero
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por de horas igual metade do seu nvel de druida
exemplo, um druida de uma regio desrtica valorizaria a rvore (arredondado para baixo). Ento, voc volta a sua forma
da ica e as plantas de cacto. original, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode reverter a sua forma normal

73
prematuramente usando uma ao bnus no seu turno. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a caracterstica.
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
CORPO ATEMPORAL
Comeando no 18 nvel, a magia primordial que voc
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas controla faz com que voc envelhea mais lentamente.
estatsticas da besta, mas voc mantem sua tendncia, Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e apenas 1.
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
todas as suas percias e testes de resistncia, alm de
receber as proficincias da criatura. Se a criatura MAGIAS DA BESTA
possuir a mesma proficincia que voc e o bnus no A partir do 18 nvel, voc pode conjurar muitas das suas
bloco de estatstica dela for maior que o seu, voc magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
usar o bnus da criatura no lugar do seu. Se a Selvagem. Voc pode realizar os componentes somticos e
criatura possuir qualquer ao lendria ou de covil, verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
voc no pode us-las.
voc no capaz de prover os componentes materiais.
Quando voc se transforma, voc assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando voc reverte
a sua forma normal, voc retorna ao nmero de pontos ARQUIDRUIDA
de vida que tinha antes de se transformar. Porm, se No 20 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem um
voc reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de nmero ilimitado de vezes.
vida, todo o dano excedente ser transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se voc sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, voc reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente no reduza voc a 0
pontos de vida, voc no cair inconsciente.
Voc no pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ao que requeira mos
so limitadas pelas capacidades da forma da besta que
voc assumiu. Transformar-se no interrompe sua
concentrao em uma magia que voc j tenha
conjurado, no entanto, nem previne voc de realizar
aes que so parte da conjurao, como convocar
relmpagos que voc j tenha conjurado.
Voc mantem os benefcios de todas as caractersticas
de classe, raa ou outras fontes, e pode us-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo. No
entanto, voc no pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como viso no escuro, a no ser que
a sua nova forma tambm tenha esse sentido.
Voc pode escolher se o seu equipamento cai no cho
no seu espao, assimilado a sua nova forma ou
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento vivel para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento no muda de forma ou tamanho
para se adaptar nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma no possa vestir deve, ou cair no
cho ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados no tero
efeito at voc deixar a forma.

CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo de druidas: o Crculo da Terra ou o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede caractersticas no 2 nvel e
novamente no 6, 10 e 14 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no

74
Alm disso, voc pode ignorar os componentes verbais Uma vez que voc tenha acesso a uma magia de
e somticos das suas magias de druida, assim como crculo, voc sempre poder prepar-la e ela no conta no
qualquer componente material que no tenha custo e no nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
seja consumido pela magia. Voc recebe esse benefcio voc tiver acesso a uma magia que no aparece na lista de
tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da magias de druida, a magia, no entanto, ser uma magia
sua Forma Selvagem. de druida para voc.

RTICO
CRCULOS DRUDICOS Nvel de Druida Magias de Crculo
Apesar de suas organizaes serem invisveis para a 3 imobilizar pessoa, crescer espinho
maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 5 nevasca, lentido
sociedade que se espalham pela terra, ignorando 7 movimentao livre, tempestade de gelo
barreiras polticas. Todos os druidas so nominalmente 9 comunho com a natureza, cone de frio
membros de uma sociedade drudica, apesar de alguns
indivduos serem to isolados que eles nunca chegaram a
COSTA
ver membros de alta patente da sociedade ou
participaram de encontros drudicos. Os druidas Nvel de Druida Magias
consideram-se irmos e irms. Como criaturas na 3 passo nebuloso, reflexos
natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou 5 andar na gua, respirar gua
mesmo caam uns aos outros. 7 movimentao livre, controlar gua
Em uma escala local, os druidas so organizados em 9 vidncia, conjurar elemental
crculos que partilham de certas perspectivas de
natureza, equilbrio e modos de um druida. DESERTO
Nvel de Druida Magias
CRCULO DA TERRA 3 nublar, silncio
5 criar alimentos, proteo contra energia
O Crculo da Terra constitudo por msticos e sbios que 7 praga, terreno alucingeno
salvaguardam conhecimento e ritos antigos atravs de 9 muralha de pedra, praga de insetos
uma vasta tradio oral. Esses druidas se encontram em
crculos sagrados de rvores ou monlitos para sussurrar FLORESTA
segredos primordiais em Drudico. Os membros mais
Nvel de Druida Magias
sbios do crculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
3 patas de aranha, pele de rvore
de comunidades que creem na Crena Antiga, e servem
5 convocar relmpagos, crescer plantas
como conselheiros para os governantes desses povos.
7 adivinhao, movimentao livre
Como membro desse crculo, sua magia influenciada
9 comunho com a natureza, passo de rvore
pela terra onde voc iniciado nos ritos misteriosos do
crculo.
MONTANHA
TRUQUE ADICIONAL Nvel de Druida Magias
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc aprende 3 crescer espinho, patas de aranha
um truque de druida adicional, sua escolha. 5 mesclar-se s rochas, relmpago
7 moldar rochas, pele de pedra
9 criar passagem, muralha de pedra
RECUPERAO NATURAL
A partir do 2 nvel, voc pode recuperar parte da sua
PNTANO
energia mgica parando para fazer uma meditao e
comunho com a natureza. Durante um descanso curto, Nvel de Druida Magias
voc escolhe espaos de magia gastos para recuperar. O 3 escurido, flecha cida
espao de magia pode ter um nvel combinado igual ou 5 andar na gua, nvoa ftida
menor que metade do seu nvel de druida (arredondado 7 localizar criatura, movimentao livre
para baixo) e, nenhum dos espaos pode ser de uma 9 vidncia, praga de insetos
magia de 6 nvel ou superior. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at terminar um descanso PLANCIE
longo. Nvel de Druida Magias
Por exemplo, quando voc for um druida de 4 nvel, 3 invisibilidade, passos sem pegadas
voc pode recuperar at dois nveis em espaos de magia. 5 luz do dia, velocidade
Voc pode recuperar, tanto uma magia de 2 nvel, quanto 7 adivinhao, movimentao livre
duas magias de 1 nvel. 9 praga de insetos, sonho

MAGIAS DE CRCULO SUBTERRNEO


Sua conexo mstica com a terra infunde voc com a Nvel de Druida Magias
habilidade de conjurar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 3 patas de aranha, teia
nvel, voc ganha acesso a magias de crculo ligadas ao 5 forma gasosa, nvoa ftida
terreno em que voc se tornou druida. Escolha o terreno 7 invisibilidade maior, moldar rochas
rtico, costa, deserto, floresta, montanha, pntano, 9 praga de insetos, nvoa mortal
plancie ou subterrneo e consulte a lista de magias
associada.

75
CAMINHO DA FLORESTA ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6 nvel, mover-se atravs de terreno difcil A partir do 6 nvel, seus ataques na forma de besta
no-mgico no te custar nenhum movimento extra. contam como mgicos com os propsitos de ultrapassar
Voc tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas resistncia e imunidade a ataques e danos no-mgicos.
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
Alm disso, voc tem vantagem em testes de No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da sua Forma
resistncia contra plantas criadas magicamente ou Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
manipuladas para impedir movimentao, como as elemental da gua, elemental do ar, elemental do fogo ou
criadas pela magia constrio. elemental da terra.

PROTEO NATURAL MIL FORMAS


Quando voc atingir o 10 nvel, voc no pode ser No 14 nvel, voc aprende a usar magia para alterar sua
enfeitiado ou amedrontado por elementais ou fadas e forma fsica de formas mais sutis. Voc pode conjurar a
voc se torna imune a venenos e doenas. magia alterar-se vontade.

SANTURIO NATURAL O DRUIDA E OS DEUSES


A partir do 14 nvel, as criaturas do mundo natural Alguns druidas veneram as prprias foras da natureza, mas, a
sentem sua ligao com a natureza e hesitaro em atacar maioria dos druidas so devotados de uma das muitas divindades
voc. Quando uma besta ou plantar atacar voc, essa da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
criatura dever fazer um teste de resistncia de no apndice B inclui muitos desses deuses). A adorao desses
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de deuses , muitas vezes, considerada uma tradio mais antiga que
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo as crenas de clrigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um de Greyhawk, a doutrina drudica chamada de Crena Antiga, e
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
horas. silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
A criatura est ciente deste efeito antes de resolver Essa tradio inclui a adorao da Natureza como fora primordial
atacar voc. acima de personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Oerth, assim como a devoo a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
CRCULO DA LUA Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
Os druidas do Crculo da Lua so ferrenhos guardies na crculos drudicos no esto normalmente conectados a f de uma
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia nica divindade da natureza. Cada crculo dos Reinos Esquecidos,
para partilhar notcias e trocar informaes. Eles por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, at mesmo os ferozes Deuses da
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
so, muitas vezes, chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
os druidas, e muitos druidas consideram todos (at os mais
To mutvel quanto a lua, um druida desse crculo
violentos) como merecedores de venerao.
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a Os druidas de Eberron possuem crenas animistas,
copa das rvores como uma guia no dia seguinte e completamente desconectados do Soberano Anfitrio, dos Seis
mergulhar pela vegetao rasteira como um urso para Sombrios ou de qualquer outra religio do mundo. Eles acreditam
expulsar um monstro invasor. A selvageria est no que cada coisa viva e cada fenmeno natural sol, lua, vento,
sangue do druida. fogo e o prprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto,
so um meio de se comunicar e de comandar esses espritos.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE Diferentes seitas drudicas, no entanto, possuem diferentes
Quando voc escolhe esse crculo, no 2 nvel, voc recebe filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno espritos entre si e com as foras da civilizao. O Ashbound, por
com uma ao bnus, ao invs de com uma ao. exemplo, acredita que a magia arcana uma abominao contra a
Alm disso, enquanto voc estiver transformando pela natureza, as Crianas do Inverno veneram as foras da morte e os
sua Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus Guardies do Portal preservam tradies antigas destinadas a
para gastar uma espao de magia e ganhar 1d8 pontos de proteger o mundo da incurso de aberraes.
vida por nvel do espao de magia gasto.

FORMAS DE CRCULO
Os ritos do seu crculo garantem a voc a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nvel de desafio at 1
(voc ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitaes descritas l).
A partir do 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

76
FEITICEIRO
Com olhos brilhando dourado, uma
humana estica suas mos e libera o fogo
dracnico que queima em suas veias. A
medida que um inferno consome seus
oponentes, asas de couro surgem nas suas
costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balanam com a conjurao
do vento, um meio elfo abre seus braos totalmente
e joga a cabea para trs. Erguendo-o
momentaneamente do cho, uma onda de magia
surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma
poderosa exploso de relmpago.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida.
Uma exploso de chamas liberada atravs do seu dedo e
atinge a criatura. Ela toma cobertura atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimnio mgico
conferido a eles por uma linhagem extica, alguma
influncia de outro mundo ou exposio a foras csmicas
desconhecidas. No possvel estudar feitiaria como se
aprende um idioma, assim como no se aprende a viver
uma vida lendria. Ningum escolhe a feitiaria: os
poderes escolhem o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
A magia parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para
ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que
emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos drages. Outros carregam uma magia bruta,
incontrolvel dentro de si, uma tormenta catica que se
manifesta de formas inexplicveis.
A aparncia dos poderes de feitiaria so vastamente
imprevisveis. Algumas linhagens dracnicas produzem
apenas um feiticeiro por gerao, porm, em outras linhas
de descendncia, todos os indivduos sero feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros no
conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto
outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.
O toque de um corruptor, a bno de uma drade no
nascimento de um beb ou experimentar a gua de uma
fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiaria.
Tambm possvel adquirir esse dom de uma divindade
da magia, da exposio as foras elementais dos Planos
Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao
vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros no veem serventia em grimrios ou
antigos tomos de conhecimento mstico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua prpria magia inata, eles descobrem novas
e incrveis formas de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICVEIS
Os feiticeiros so raros no mundo e incomum encontrar
um feiticeiro que no esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder no
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de
ser exercida e tem uma tendncia de fluir de maneiras
imprevisveis se no for chamada.

77
O FEITICEIRO
Bnus de Pontos de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Feitiaria Caractersticas Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Origem de Feitiaria 4 2 2
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamgica 4 4 4 2
4 +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Caracterstica de Origem de Feitiaria 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Metamgica 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Caracterstica de Origem de Feitiaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Metamgica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Caracterstica de Origem de Feitiaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restaurao Mstica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Muitas vezes, os feiticeiros CONSTRUO RPIDA


tem motivaes obscuras ou Voc pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
quixotescas que os leva a aventuras. essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Alguns buscam uma maior compreenso da mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
fora mgica que os infunde ou a resposta do mistrio de escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se truques luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante,
livrar dele ou de liberar seu potencial mximo. alm das seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros so to misseis mgicos.
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
compensando a falta de variedade de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
CARACTERSTICAS DE CLASSE
que eles conhecem. Como um feiticeiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
CRIANDO UM FEITICEIRO
PONTOS DE VIDA
A pergunta mais importante a se considerar quando Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
estiver criando seu feiticeiro a origem do seu poder. Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Quando comear o seu personagem, voc ir escolher uma Constituio
origem que o vincula a uma linhagem dracnica ou a Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata do seu modificador de Constituio por nvel de feiticeiro aps
poder cabe a voc decidir. uma maldio de famlia, o 1
passada a voc de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinrio no apenas abenoou voc com PROFICINCIAS
magia inerente mas tambm deixou uma cicatriz? Armaduras: Nenhuma
Como voc se sente em relao ao poder mgico que Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
corre atravs de voc? Voc o abraou, tentando domin-lo Ferramentas: Nenhuma
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? Ele uma Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
bno ou uma maldio? Voc o buscava ou foi ele que te Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
encontrou? Voc teve a opo de recus-lo ou voc queria Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
ter tido? O que voc pretende fazer com ele? Talvez voc
creia que esse poder lhe foi dado para algum propsito
EQUIPAMENTO
maior. Ou voc pode decidir que esse poder lhe d o
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
direito de fazer o que quiser, de tomar o que voc quer
equipamento concedido pelo seu antecedente:
daqueles que no possuem tal poder. Talvez seu poder
ligue voc a um poderoso individuo no mundo a criatura (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
ferica que abenoou voc no nascimento, o drago que simples
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
criou voc atravs de um experimento ou a divindade que (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
escolheu voc para carregar seu poder. aventureiro

78
CONJURAO Sua escolha lhe confere caractersticas quando voc a
escolhe, no 1 nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc,
infundindo voc com magia arcana. A fonte desse poder, FONTE DE MAGIA
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de magia
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o dentro de voc. Essa fonte representada pelos pontos de
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. feitiaria, que permitem que voc crie uma variedade de
TRUQUES efeitos mgicos.
Voc conhece quatro truques, sua escolha, da lista de
magias de feiticeiro. Voc aprende truques de feiticeiro PONTOS DE FEITIARIA
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Feiticeiro. Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
ESPAOS DE MAGIA tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.
1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou CONJURAO FLEXVEL
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
quando voc completa um descanso longo. espaos de magia ou sacrificar espaos de magia para
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende novas
nvel mos flamejantes e voc tiver um espao de magia formas de usar seus pontos de feitiaria quando alcana
de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder nveis elevados. Os espaos de magia criados
conjurar mos flamejantes usando qualquer dos dois desaparecem ao final de um descanso longo.
espaos. Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de magia disponveis em um espao de magia, com
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando Espaos
Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. de Magia mostra o custo para criar um espao de magia
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro de determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro, magia acima do 5 nvel.
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Por exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, Nvel de Espao de Magia Custo de Pontos de Feitiaria
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. 1 2
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa 2 3
classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro que 3 5
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de 4 6
magias de feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel ao 5 7
qual voc tenha espaos de magia.
Convertendo um Espao de Magia em Pontos de
HABILIDADE DE CONJURAO Feitiaria. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas
gastar um espao de magia disponvel e ganhar uma
magias de feiticeiro, j que o poder da sua magia depende
quantidade de pontos de feitiaria igual ao nvel do
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use
seu Carisma sempre que alguma magia se referir sua espao.
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de METAMGICA
resistncia para as magias de feiticeiro que voc conjura e No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer suas
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magias para se adequarem s suas necessidades. Voc
magia.
ganha duas das seguintes opes de Metamgica, sua
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
seu modificador de Carisma Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja
Modificador de ataque de magia = seu bnus de descrito o contrrio.
proficincia + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAO MAGIA ACELERADA


Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5) Quando voc conjurar uma magia que tenha um tempo de
como foco de conjurao das suas magias de feiticeiro. conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
ORIGEM DE FEITIARIA bnus para essa magia.
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte do
MAGIA AUMENTADA
seu poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Quando voc conjura uma magia que obriga uma criatura
Selvagem, ambos detalhados no final da descrio da
a realizar um teste de resistncia contra o seu efeito, voc
classe.

79
pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar desvantagem a ORIGENS DE FEITIARIA
um alvo da magia no primeiro teste de resistncia feito
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
contra ela.
magia inata. Apesar de muitas variaes existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
MAGIA CUIDADOSA linhagem dracnica e magia selvagem.
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da
LINHAGEM DRACNICA
magia. Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e Sua magia inata vem de magia dracnica que foi
escolhe um nmero dessas criaturas at o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
de Carisma (mnimo de uma criatura). Uma criatura ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
escolhida passa automaticamente no teste de resistncia traam sua descendncia de poderosos feiticeiros da
contra a magia. antiguidade que fizeram uma barganha com um drago
ou que tenham um drago como parente. Algumas dessas
MAGIA DISTANTE linhagens esto bem definidas no mundo, mas a maioria
Quando voc conjurar uma magia que tenha distncia de obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
1,5 metro ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
para dobrar o alcance da magia. circunstncia excepcional.
Quando voc conjura uma magia com alcance de
toque, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para mudar o ANCESTRAL DRACNICO
alcance da magia para 9 metros. No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago ser
MAGIA DUPLICADA usado por caractersticas que voc ganhar
Quando voc conjurar uma magia que seja incapaz de ter posteriormente.
mais de uma criatura como alvo no nvel atual dela e no
possua alcance pessoal, voc pode gastar um nmero de ANCESTRAL DRACNICO
pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para ter uma Drago Tipo de Dano
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 Azul Eltrico
ponto de feitiaria se a magia for um truque). Branco Frio
Bronze Eltrico
Cobre Acido
MAGIA ESTENDIDA Lato Fogo
Quando voc conjurar uma magia que tenha durao de 1 Negro Acido
minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria Ouro Fogo
para dobrar sua durao, at uma durao mxima de 24 Prata Frio
horas. Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero de disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma quando
dados de dano, at seu modificador de Carisma (mnimo estiver interagindo com drages, seu bnus de
de um). Voc deve usar a nova rolagem. proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo que voc
j tenha usado uma opo diferente de Metamgica RESILINCIA DRACNICA
durante a conjurao da magia. A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traos fsicos do seu ancestral dracnico surjam. No 1
MAGIA SUTIL nvel, seu mximo de pontos de vida aumenta em 1 e
Quando voc conjurar uma magia, voc pode gastar 1 aumenta em mais 1 sempre que voc ganhar um nvel na
ponto de feitiaria para faz-lo sem qualquer componente classe.
somtico ou verbal. Alm disso, partes da sua pele so cobertas com
minsculas escamas lustrosas de drago. Quando voc
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE no estiver utilizando armadura, sua CA ser igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de AFINIDADE ELEMENTAL
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no A partir do 6 nvel, quando voc conjurar uma magia que
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracnico,
caracterstica. adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. O bnus de
RESTAURAO MSTICA dano se aplica a uma nica rolagem de dano da magia,
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria gastos no diversas rolagens.
sempre que voc terminar um descanso curto.

80
ASAS DE DRAGO DOBRAR A SORTE
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um par A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de mudar o
de asas de drago das suas costas, ganhando destino usando sua magia selvagem. Quando outra
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. criatura que voc possa ver realizar uma jogada de
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistncia,
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao voc pode usar sua reao para gastar 2 pontos de
bnus no seu turno. feitiaria para rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver um bnus ou uma penalidade ( sua escolha) na jogada da
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja criatura. Voc pode fazer isso depois da criatura fazer a
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas jogada, mas antes do efeito ocorrer.
para se acomodar s suas asas devem ser destrudas
quando voc manifest-las.
CAOS CONTROLADO
PRESENA DRACNICA No 14 nvel, voc ganha um controle modico sobre seus
A partir do 18 nvel, voc pode canalizar a assustadora surtos de magia selvagem. Sempre que voc rolar a tabela
presena do seu ancestral dracnico, fazendo com que Surto de Magia Selvagem, voc pode rolar duas vezes e
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou usar qualquer resultado.
amedrontados. Com uma ao, voc pode gastar 5 pontos
de feitiaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura BOMBARDEIO DE MAGIA
de admirao ou medo ( sua escolha) a uma distncia de A partir do 18 nvel, a energia nociva das suas magias se
18 metros. Por 1 minuto ou at voc perder sua intensifica. Quando voc rolar o dano de uma magia e
concentrao (como se voc tivesse conjurado uma magia rolar o maior dano possvel em qualquer dado, escolha um
de concentrao), cada criatura hostil que comear seu desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
ao dano. Voc pode usar essa caracterstica apenas uma
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada (se voc
escolheu admirao) ou amedrontada (se voc escolheu vez por rodada.
medo) at a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistncia ficar imune a sua aura
por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criao. Voc deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razo
aparente. No entanto, ela existe, essa magia catica
fervilha dentro de voc, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do momento que voc escolhe essa origem, no 1
nvel, sua conjurao pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente aps voc conjurar uma magia
de feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode
solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
mgico aleatrio. Um surto s pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentrao, nesse caso no ser
necessrio; a magia permanece por sua durao total.

MARS DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia.
Quando o fizer, voc deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa caracterstica novamente.
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
caracterstica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente aps voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1 nvel ou superior. Aps isso, voc
recupera o uso dessa caracterstica.

81
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
0102 Role nessa tabela, no comeo de cada um dos seus 4546 Voc conjura levitao em si mesmo.
turnos pelo prximo minuto, ignorando esse resultado 4748 Um unicrnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
em rolagens subsequentes. espao a 1,5 metro de voc e desaparece 1 minuto
0304 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura depois.
invisvel, se voc tiver linha de viso 4950 Voc no consegue falar pelo prximo minuto. Sempre
0506 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, que voc tentar, bolhas rosas sairo da sua boca.
aparece em um espao desocupado a 1,5 metro de 5152 Um escudo espectral flutua prximo a voc pelo
voc, depois desaparece aps 1 minuto. prximo minuto, concedendo +2 de bnus na sua CA e
0708 Voc conjura bola de fogo, como uma magia de 3 imunidade a misseis mgicos.
nvel, centrada em voc. 5354 Voc imune a intoxicao por lcool pelos prximos
0910 Voc conjura misseis mgicos como uma magia de 5 5d6 dias.
nvel. 5556 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
1112 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm 5758 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
x o resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc voc tocar, que no esteja sendo segurado ou
reduz. Se for par, voc cresce. carregado por outra criatura, entra em combusto.
1314 Voc conjura confuso, centrada em voc. 5960 Voc recupera o seu espao de magia de menor nvel.
1516 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida 6162 Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando for falar.
no comeo de cada um dos seus turnos. 6364 Voc conjura nvoa obscurecente, centrada em voc.
1718 Uma longa barba feita de penas cresce em voc, ela 6566 At trs criaturas, sua escolha, a at 9 metros de voc,
dura at voc espirrar, no momento que as penas sofrem 4d10 de dano eltrico.
explodiro para fora do seu rosto. 6768 Voc fica com medo da criatura mais prxima at o fim
1920 Voc conjura rea escorregadia, centrada em voc. do seu prximo turno.
2122 Criaturas tem desvantagem em testes de resistncia 6970 Cada criatura a 9 metros de voc, fica invisvel pelo
contra a prxima magia que voc conjurar no prximo prximo minuto. A invisibilidade termina em uma
minuto, que possua um teste de resistncia. criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
2324 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 7172 Voc ganha resistncia a todos os danos pelo prximo
remover maldio pode acabar com esse efeito. minuto.
2526 Um olho aparece na sua nuca no prximo minuto. 7374 Uma criatura aleatria, a at 9 metros de voc, fica
Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes de envenenada por 1d4 horas.
Sabedoria (Percepo) relacionados viso. 7576 Voc brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
2728 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
de conjurao de 1 ao podem ser conjuradas com 1 turno a 1,5 metro de voc, ficar cega at o fim do
ao bnus prximo turno.
2930 Voc se teletransporte a at 18 metros para um local 7778 Voc conjura metamorfose em voc. Se voc falhar no
desocupado, sua escolha, que voc possa ver. teste de resistncia, voc se torna uma ovelha pela
3132 Voc transportado para o Plano Astral at o fim do durao da magia.
seu prximo turno, aps esse tempo, voc volta para o 7980 Borboletas e ptalas de flores ilusrias flutuam no ar a
espao que estava anteriormente ou para o espao at de 3 metros de voc pelo prximo minuto.
desocupado mais prximo, se o espao estiver 8182 Voc pode realizar uma ao adicional imediatamente.
ocupado. 8384 Cada criatura a at 9 metros de voc, sofre 1d10 de
3334 Maximize o dano da prxima magia que causar dano dano necrtico. Voc recupera uma quantidade de
que voc conjurar no prximo minuto. pontos de vida igual a soma do dano necrtico causado.
3536 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao 8586 Voc conjura reflexos.
resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc fica 8788 Voc conjura voo numa criatura aleatria a at 18
mais jovem (mnimo 1 ano). Se for par, voc fica mais metros.
velho. 8990 Voc fica invisvel pelo prximo minuto. Durante esse
3738 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em perodo, outras criaturas no podem ouvi-lo. A
espaos desocupados a at 18 metros de voc e invisibilidade termina quando voc atacar ou conjurar
estaro com medo de voc. Eles desaparecem aps 1 uma magia.
minuto. 9192 Se voc morrer no prximo minuto, voc volta
3940 Voc recupera 2d10 pontos de vida. imediatamente a vida atravs da magia reencarnao.
4142 Voc se transforma numa planta num vaso at o incio 9394 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo prximo
do seu prximo turno. Enquanto for uma planta, voc minuto.
estar incapacitado e ter vulnerabilidade a todos os 9596 Voc e todas as criaturas a at 9 metros, ganham
danos. Se voc cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
sua forma revertida. minuto.
4344 Pelo prximo minuto, voc pode se teletransportar at 9798 Voc envolto por uma suave, msica etrea pelo
6 metros, com uma ao bnus, em cada um dos seus prximo minuto.
turnos. 9900 Voc recupera todos os pontos de feitiaria gastos.

82
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc prximo, d ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Alm do conhecimento bsico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma
vasta especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou do
exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.

83
O GUERREIRO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1 +2 Estilo de Luta, Retomar o Flego
2 +2 Surto de Ao (um uso)
3 +2 Arqutipo Marcial
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Incremento no Valor de Habilidade
7 +3 Caracterstica de Arqutipo Marcial
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 Indomvel (um uso)
10 +4 Caracterstica de Arqutipo Marcial
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 Indomvel (dois usos)
14 +5 Incremento no Valor de Habilidade
15 +5 Caracterstica de Arqutipo Marcial
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 Surto de Ao (dois usos),
Indomvel (trs usos)
18 +6 Caracterstica de Arqutipo Marcial
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 Ataque Extra (3)

Alguns guerreiros so compelidos a usar seu


treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, CONSTRUO RPIDA
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
aventureiros, so uma segunda natureza para o sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou alto em Fora ou Destreza, a depender de se voc quer se
para trs. Talvez existam grandes riscos, mas tambm focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da armas de acuidade). Seu prximo valor mais alto deveria
cidade tm a oportunidade de descobrir a espada mgica ser em Constituio ou Inteligncia, se voc planeja
lngua flamejante, por exemplo. adotar o arqutipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo,
escolha o antecedente soldado.
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante CARACTERSTICAS DE CLASSE
pensar em dois elementos relativos histria do seu Como um guerreiro, voc adquire as seguintes
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em caractersticas de classe.
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu uma PONTOS DE VIDA
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
dedicao? O que o trouxe para esse tipo de treinamento Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, sede Constituio
de vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
podem ser todos esses motivos. seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal no aps o 1
exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc tenha
treinado na academia de guerra, aprendendo estratgias,
PROFICINCIAS
tticas e histria militar. Ou ainda pode ter sido um
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
autodidata rude, mas bem testado. Voc escolheu o
Armas: Armas simples, armas marciais
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
para seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde Ferramentas: nenhum
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso Testes de Resistncia: Fora, Constituio
militar ou uma herana de famlia, talvez voc Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
economizou por muitos anos para compr-las. Seus
Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
armamentos so agora suas posses mais importantes as
Percepo e Sobrevivncia
nicas coisas que esto entre voc e o abrao da morte.

84
EQUIPAMENTO Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
(a) cota de malha ou (b) gibo de peles, arco longo e 20 descanso, porm somente uma vez por turno.
flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas ARQUTIPO MARCIAL
marciais No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de para seguir as tcnicas e estilos de combate dele. Escolha
arremesso Campeo, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
explorador confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo no 7, 10, 15 e 18 nvel.
ESTILO DE LUTA
Voc adota um estilo de combate particular que ser sua INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 6, 8, 12,
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 14, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
vez, mesmo se puder escolher de novo. habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
ARQUEARIA padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas acima de 20 com essa caracterstica.
com uma arma de ataque distncia.
ATAQUE EXTRA
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno.
empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou o 20 nvel de guerreiro.
verstil para ganhar esse benefcio.
INDOMVEL
COMBATE COM DUAS ARMAS
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste de
Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
ataque. terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
DEFESA descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs vezes
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.
bnus em sua CA.
ARQUTIPOS MARCIAIS
DUELISMO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a- aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo marcial
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
CAMPEO
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo. combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.
RETOMAR O FLEGO
CRTICO APRIMORADO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la para A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida ataque.
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa ATLETISMO EXTRAORDINRIO
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo. A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus de
proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
SURTO DE AO de Fora, Destreza ou Constituio que voc j no
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para aplique seu bnus de proficincia.
alm do normal por um momento. Durante o seu turno, Alm disso, quando voc fizer um salto longo com
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com corrida, o alcance em metros que poder saltar aumenta
sua ao e possvel ao bnus. em 0,3 vezes o seu modificador de Fora.

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ESTILO DE LUTA ADICIONAL CONJURAO DE CAVALEIRO ARCANO
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Combate da sua caracterstica de classe. Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
3 2 3 2
4 2 4 3
CRTICO SUPERIOR
5 2 4 3
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem
6 2 4 3
uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas jogadas de
7 2 5 4 2
ataque.
8 2 6 4 2
9 2 6 4 2
SOBREVIVENTE 10 3 7 4 3
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em 11 3 8 4 3
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc 12 3 8 4 3
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + 13 3 9 4 3 2
seu modificador de Constituio se no estiver com mais 14 3 10 4 3 2
que metade de seus pontos de vida. Voc no recebe esse 15 3 10 4 3 2
benefcio se estiver com 0 pontos de vida. 16 3 11 4 3 3
17 3 11 4 3 3
CAVALEIRO ARCANO 18 3 11 4 3 3
19 3 12 4 3 3 1
O arqutipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria 20 3 13 4 3 3 1
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam tcnicas Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
mgicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
seu estudo em duas das oito escolas: abjurao e evocao. conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
As magia de abjurao concedem proteo adicional em de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocao tenha espaos de magia e deve ser uma magia de
causam dano a vrios oponentes de uma vez, estendendo abjurao ou evocao, exceto as magias substitudas no
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros 8, 14 e 20 nvel.
aprendem, comparativamente, um pequeno nmero de Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
magias, guardando-as na memria ao invs de mant-las conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
em um grimrio. portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
CONJURAO Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia o seu para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o jogada de ataque com uma magia.
captulo 11 para a lista de magias de mago.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de seu modificador de Inteligncia
mago adicional, sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Cavaleiro Modificador de ataque de magia = seu bnus de
Arcano mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e proficincia + seu modificador de Inteligncia
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma VNCULO COM ARMA
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um vnculo
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc mgico entre voc e uma arma. Voc realiza esse ritual no
completa um descanso longo. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
nvel escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1 decorrer do ritual, ao conclu-lo, voc toca a arma e forja o
nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar elo.
escudo arcano usando qualquer dos dois espaos. Uma vez que voc tenha vinculado uma arma a voc,
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc voc no pode ser desarmado dessa arma, a menos que
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais voc esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
duas delas voc deve escolher das magias de abjurao e de existncia, voc pode invocar essa arma com uma ao
evocao da lista de magias de mago. bnus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do instantaneamente para a sua mo.
Cavaleiro Arcano mostra quando voc aprende mais Voc pode ter at duas armas vinculadas, mas s pode
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma invocar uma por vez com sua ao bnus. Se voc quiser
dessas magias deve ser uma magia de abjurao ou criar um elo com uma terceira arma, voc deve quebrar o
evocao, sua escolha, de um nvel a que voc tenha vnculo com um das outras duas.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma MAGIA DE GUERRA
nova magia de 1 ou 2 nvel. A partir do 7 nvel, quando voc usar sua ao para
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel conjurar um truque, voc pode realizar um ataque com
podem vir de qualquer escola de magia. arma, com uma ao bnus.

86
GOLPE MSTICO
No 10 nvel, voc aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistncia de uma criatura
s suas magias. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura ter desvantagem
no prximo teste de resistncia que ela fizer contra uma
magia que voc conjurar antes do final do seu prximo
turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a capacidade de se
teletransportar at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver, quando voc usar seu Surto de Ao.
Voc pode se teletransportar antes ou depois da ao
adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18 nvel, quando voc usar sua ao para
conjurar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.

MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arqutipo de Mestre de Batalha
empregam tcnicas marciais passadas de gerao em
gerao. Para um Mestre de Batalha, o combate um
campo acadmico, as vezes, incluindo assuntos alm da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lies de histria, teoria e arte que so
refletidas no arqutipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-
supridos de grande percia e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
aprende manobras que so abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras, sua
escolha, que so detalhadas em Manobras, a seguir.
Muitas manobras aprimoram um ataque de vrias
formas. Voc s pode usar uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais, sua
escolha, no 7, 10 e 15 nvel. A cada vez que voc
aprende uma nova manobra, voc pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Voc tem quatro dados de
superioridade, que so d8s. Um dado de superioridade
gasto quando voc usa-o. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Voc adquire outro dado de superioridade no 7 nvel e
mais um no 15 nvel.
Teste de Resistncia. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistncia contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistncia
calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +


seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um tipo de
ferramenta de arteso, sua escolha.

87
CONHEA SEU INIMIGO Ataque Desarmante. Quando voc atingir uma
A partir do 7 nvel, se voc gastar, pelo menos, 1 minuto criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
combate, voc pode aprender certas informaes sobre as forando-o a derrubar um item, sua escolha, que ele
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a esteja empunhando. Voc adiciona o dado de
voc se a criatura igual, superior ou inferior a voc a superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
respeito de duas das seguintes caractersticas, sua realizar um teste de resistncia de Fora. Se fracassar,
ele derrubar o objeto escolhido. O objeto cai aos ps dele.
escolha:
Ataque Estendido. Quando voc atingir uma criatura
Valor de Fora com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
Valor de Destreza um dado de superioridade para aumentar o alcance do
Valor de Constituio seu ataque em 1,5 metro. Se voc atingir, voc adiciona o
Classe de Armadura seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Pontos de Vida atuais Ataque Provocante. Quando voc atingir uma
Nvel total de classe (se possuir) criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Nveis da classe guerreiro (se possuir) dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
voc. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA resistncia de Sabedoria. Se falhar, o alvo ter
No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam d10s. desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
No 18 nvel, eles se tornam d12s. diferentes de voc, at o fim do seu prximo turno.
Ataque Trespassante. Quando voc atingir uma
IMPLACVEL criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc
No 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
nenhum dado de superioridade restante, voc recupera dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
um dado de superioridade. criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
MANOBRAS segunda criatura, ela sofre dano igual ao nmero rolado
As manobras so apresentadas em ordem alfabtica. no dado de superioridade. O dano do mesmo tipo que o
Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc causado pelo ataque original.
com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar voc
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo com um ataque corpo-a-corpo e errar, voc pode usar sua
nmero rolado no dado de superioridade + seu reao e gastar um dado de superioridade para realizar
modificador de Destreza. um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Ataque Ameaador. Quando voc atingir uma Se voc atingir, voc adiciona seu dado de superioridade a
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um jogada de dano do ataque.
dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Derrubar. Quando voc atingir uma criatura com um
Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano ataque com arma, voc pode gastar um dado de
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistncia de superioridade para tentar derrubar o alvo no cho. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
Sabedoria. Se falhar, ele ficar com medo de voc at o
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
final do seu prximo turno.
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, o alvo ficar
Ataque de Encontro. Quando voc atingir uma
cado no cho.
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um Golpe Distrativo. Quando voc atingir uma criatura
dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
trs. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo
dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve uma brecha para um de seus aliados. Voc adiciona seu
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A
empurra o alvo para at 4,5 metros de voc. prxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma
Ataque de Finta. Voc pode gastar um dado de criatura diferente de voc, tem vantagem, se o ataque for
superioridade e usar uma ao bnus, no seu turno, para realizado antes do comeo do seu prximo turno.
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de voc como Golpe do Comandante. Quando voc realiza a ao
alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada de de Ataque, no seu turno, voc pode desistir de um dos
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque seus ataques e usar uma ao bnus para direcionar o
atingir, voc adiciona seu dado de superioridade ao dano ataque de um dos seus companheiros. Quando voc faz
do ataque. isso, escolha uma criatura amigvel que possa ver ou
Ataque de Manobra. Quando voc atingir uma ouvir voc e gaste um dado de superioridade. Essa
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um criatura pode, imediatamente, usar sua reao para
dado de superioridade para tentar manobrar um de seus realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
companheiros para uma posio mais vantajosa. Voc superioridade a jogada de dano do ataque.
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Inspirar. No seu turno, voc pode usar uma ao
ataque e escolhe uma criatura amigvel que possa ver ou bnus e gastar um dado de superioridade para reforar a
ouvir voc. Aquela criatura pode usar sua reao para se determinao dos seus companheiros. Quando o fizer,
mover at metade do seu deslocamento, sem provocar escolha uma criatura amigvel que possa ver ou ouvir
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. voc. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
Ataque de Preciso. Quando voc realizar uma vida temporrios igual a sua rolagem de dado de
jogada de ataque com arma contra uma criatura, voc superioridade + seu modificador de Carisma.
pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo a Passo Evasivo. Quando voc se mover, voc pode
jogada. Voc pode usar essa manobra antes ou depois de gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
realizar a jogada de ataque, mas deve us-la antes de nmero rolado a sua CA at voc terminar seu
qualquer efeito do ataque ser aplicado. deslocamento.

88
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela ento
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com
um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz
de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves esto em
suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

VIVENDO S SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior esteretipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s vezes
recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes e

89
O LADINO
Bnus de Ataque
Nvel Proficincia Furtivo Caractersticas
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
Gria de Ladro
2 +2 1d6 Ao Ardilosa
3 +2 2d6 Arqutipo de Ladino
4 +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6 +3 3d6 Especializao
7 +3 4d6 Evaso
8 +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 5d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
10 +4 5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11 +4 6d6 Talento Confivel
12 +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 7d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
14 +5 7d6 Sentido Cego
15 +5 8d6 Mente Escorregadia
16 +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 9d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 10d6 Golpe de Sorte

assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive


CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao
honestamente como chaveiros, investigadores ou
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em
valor de habilidade mais alto em Destreza.
um mundo que ratos atrozes e homens-rato
Depois, faa Inteligncia seu segundo mais alto
assombram os esgotos.
se quiser se sobressair em Investigao ou planeja
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
adquirir o arqutipo de Trapaceiro Arcano. Escolha
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganao e
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros,
interao social. Segundo, escolha o antecedente
enquanto outros levam uma vida de aventura para
charlato.
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas
percias com o propsito explcito de se infiltrar em runas
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ladino, voc adquire as seguintes
CRIANDO UM LADINO caractersticas de classe.
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do
seu personagem com a lei. Voc tem um passado ou PONTOS DE VIDA
presente criminoso? Est fugindo da lei ou da fria do Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? Constituio
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
outro desejo ou ideal? modificador de Constituio por nvel de ladino aps o
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida 1
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua carreira? PROFICINCIAS
Talvez voc teve sorte em um roubo bem sucedido e Armaduras: Armaduras leves
conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
miservel. Ser que a sede pela estrada finalmente rapieiras, espadas curtas
chamou voc para longe de seu lar? Talvez voc Ferramentas: Ferramentas de ladro
encontrou-se subitamente separado de sua famlia ou
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
Percias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo outro
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao,
membro de seu grupo de aventureiros que o mostrou
Intuio, Investigao, Percepo, Persuaso e
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
Prestidigitao
talentos particulares.

90
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AO ARDILOSA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUTIPO DE LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
EQUIPAMENTO
para se equiparar atravs de exerccios de suas
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
habilidades de ladino: Assassino, Ladro ou Trapaceiro
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Arcano, todos detalhados no final da descrio da classe.
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa Sua escolha garante a voc caractersticas no 3 nvel e de
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) novo no 9, 13 e 17 nvel.
uma espada curta
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
aventureiro ou (c) um pacote de explorador Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 10, 12,
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
ladro habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
ESPECIALIZAO acima de 20 com essa caracterstica.
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e ESQUIVA SOBRENATURAL
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao
elas. para reduzir pela metade o dano sofrido.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para EVASO
ganhar esse benefcio.
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
ATAQUE FURTIVO drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste de
explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno, resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra no sofre dano algum se passar, e somente metade do
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem dano se falhar.
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia. TALENTO CONFIVEL
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
distncia dele, desde que este inimigo no esteja no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme voc SENTIDO CEGO
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente
Ataque Furtivo da tabela O Ladino. da localizao de qualquer criatura escondida ou invisvel
a at 3 metros de voc.
GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de MENTE ESCORREGADIA
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de vontade,
permitem voc passar mensagens secretas durante uma adquirindo proficincia nos testes de resistncia de
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura Sabedoria.
que conhea essas grias de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa ELUSIVO
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
voc no esteja incapacitado.
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est

91
GOLPE DE SORTE Seu ardil imperceptvel para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo est
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter errado, voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um (Enganao) que voc fizer para evitar ser detectado.
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar GOLPE LETAL
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
mesmo teste como 20 natural. instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
longo.
Destreza + seu bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
ARQUTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, LADRO
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias,
na preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
reflexos cada vez mais rpidos. Mas, diferentes ladinos pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
orientam seus talentos em direes variadas, e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm aqueles ladinos que preferem se ver como
personificadas pelos vrios arqutipos de ladino. Seu
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
arqutipo escolhido reflete o seu foco no
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
necessariamente a indicao de sua profisso, mas a
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
descrio de suas tcnicas preferidas.
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.
ASSASSINO
Voc focou seu treinamento na macabra arte da morte. MOS RPIDAS
Aqueles que devotam-se a esse arqutipo so diversos: A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus
assassinos de aluguel, espies, caadores de recompensa concedida pela Ao Ardilosa para fazer um teste de
e, at mesmo, padres especialmente treinados em Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de
exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfgio, ladro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar seus oponentes fechadura, ou realizar a ao de Usar um Objeto.
com eficincia mortfera.
ANDARILHO DE TELHADOS
PROFICINCIA ADICIONAL No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
ganha proficincia com kit de disfarce e kit de venenos. adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
ASSASSINAR alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
seus oponentes desprevenidos. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no FURTIVIDADE SUPREMA
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso, A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
qualquer ataque que voc fizer contra essa criatura que Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
est surpresa, ser um ataque crtico. a metade de seu deslocamento em um turno.
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO USAR INSTRUMENTO MGICO
A partir do 9 nvel, voc pode infalivelmente, criar No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
identidades falsas para si mesmo. Voc deve gastar sete magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
dias e 25 po para estabelecer o histrico, profisso e mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
filiaes para uma identidade. Voc no pode estabelecer
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
uma identidade que pertena a algum. Por exemplo, voc
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introduo item mgico.
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comrcio de uma cidade REFLEXOS DE LADRO
remota, assim, voc poderia introduzir-se na companhia Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer
de outros comerciantes abastados. emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
Posteriormente, se voc adotar a nova identidade como pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
disfarce, outras criaturas acreditaro que voc aquela cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, at terem algum motivo obvio para pensarem o iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
contrrio. 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
IMPOSTOR surpreso.
No 13 nvel, voc adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. TRAPACEIRO ARCANO
Voc deve gastar pelo menos trs horas estudando esses Alguns ladinos aprimoram suas finas percias de
trs componentes do comportamento de uma pessoa, furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
ouvindo sua articulao, examinando sua escrita e de encantamento e iluso. Esses ladinos incluem no
observando seus maneirismos. somente batedores de carteira e assaltantes, mas tambm

92
trapaceiros, enganadores e um nmero significativo de Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
aventureiros. conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
CONJURAO magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc adquire a Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
habilidade de conjurar magias. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
magias de mago. jogada de ataque com uma magia.
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e
outros dois truques, sua escolha, da lista de magias de CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
mago. Voc aprende um truque de mago adicional, sua seu modificador de Inteligncia
escolha, no 10 nvel. Modificador de ataque de magia = seu bnus de
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de proficincia + seu modificador de Inteligncia
Trapaceiro Arcano mostra quantos espaos de magia de
1 nvel e superiores voc possui disponveis para MOS MGICAS MALABARISTAS
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve A partir do 3 nvel, quando voc conjurar mos mgicas,
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou voc pode fazer a mo espectral ficar invisvel e poder
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos realizar as seguintes tarefas adicionais:
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 Voc pode guardar um objeto que a mo estiver
nvel enfeitiar pessoa e voc tiver um espao de magia de segurando em um recipiente vestido ou carregado por
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar outra criatura.
enfeitiar pessoa usando qualquer dos dois espaos. Voc pode recuperar um objeto guardado em um
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
duas delas voc deve escolher das magias de fechaduras ou desarmar armadilhas distncia.
encantamento e iluso da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do Voc pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
Trapaceiro Arcano mostra quando voc aprende mais notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma Destreza (Prestidigitao) resistido por um teste de
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou Sabedoria (Percepo) da criatura.
iluso, sua escolha, de um nvel a que voc tenha Alm disso, voc pode usar a ao bnus concedida por
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando sua Ao Ardilosa para controlar a mo.
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel. EMBOSCADA MGICA
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
podem vir de qualquer escola de magia. criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura ter
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa desvantagem em qualquer teste de resistncia que ela
classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc fizer contra a magia nesse turno.
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc TRAPACEIRO VERSTIL
tenha espaos de magia e deve ser uma magia de No 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair alvos
encantamento ou iluso, exceto as magias substitudas no com suas mos mgicas. Com uma ao bnus, no seu
8, 14 e 20 nvel. turno, voc pode designar uma criatura a at 1,5 metro da
mo espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
CONJURAO DE TRAPACEIRO ARCANO concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel criatura at o final do turno.
Ladino Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
3 3 3 2 LADRO DE MAGIA
4 3 4 3 No 17 nvel, voc ganha a habilidade de, magicamente,
5 3 4 3 roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
6 3 4 3 outro conjurador.
7 3 5 4 2 Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
8 3 6 4 2 magia que tenha voc como alvo ou inclua voc na sua
9 3 6 4 2 rea de efeito, voc pode usar sua reao para forar a
10 4 7 4 3 criatura a realizar um teste de resistncia com o
11 4 8 4 3 modificador de habilidade de conjurao dele. A CD
12 4 8 4 3 igual a CD das suas magias. Numa falha, voc ignora o
13 4 9 4 3 2 efeito da magia sobre voc e rouba o conhecimento da
14 4 10 4 3 2 magia, se ela for de, pelo menos, 1 nvel e de um nvel
15 4 10 4 3 2 que voc possa conjurar (no precisa ser uma magia de
16 4 11 4 3 3 mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e
17 4 11 4 3 3 pode conjur-la usando seus espaos de magia. A criatura
18 4 11 4 3 3 no pode conjurar a magia at que 8 horas tenham se
19 4 12 4 3 3 1 passado.
20 4 13 4 3 3 1 Uma vez que voc tenha usado essa caracterstica,
voc no pode us-la novamente at ter terminado um
descanso longo.

93
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em direo
dos inimigos, explodindo em chamas o incndio que
engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo, ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de fora bruta. Sua magia invoca monstros de outros
planos de existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substncia em outra, evocar
meteoros que caem do cu ou abrir portais para outros
mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes, o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora, conjurar
uma magia bsica requeira meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps anos
de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as
fadas) que so imersas em magia.

94
O MAGO
Bnus de Truques Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Recuperao Arcana 3 2
2 +2 Tradio Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Caracterstica de Tradio Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Caracterstica de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Caracterstica de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

O FASCNIO DO CONHECIMENTO que Carisma seja seu prximo melhor valor. Segundo,
escolha o antecedente sbio. Terceiro, escolha os truques
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
luz e raio de gelo, alm de adicionar as seguintes magias
prximo de uma vida normal que um mago pode
de 1 nvel ao seu grimrio: armadura arcana, enfeitiar
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do
pessoas, mos flamejantes, msseis mgicos, queda
multiverso. Outros magos vendem seus servios como suave e sono.
videntes, trabalham com as foras militares, ou buscam
uma vida de crimes ou dominao. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at Como um mago, voc adquire as seguintes caractersticas
mesmo os magos mais reservados para longe da de classe.
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles acredita PONTOS DE VIDA
que os magos de civilizaes antigas conheciam segredos Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
pode abrir caminhos para um poder maior do que Constituio
qualquer magia conhecida na presente poca. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de mago aps o
CRIANDO UM MAGO 1
Criar um personagem mago requer uma histria com pelo
menos um evento extraordinrio. Como foi o seu primeiro PROFICINCIAS
contato com a magia? Como voc descobriu que tinha a Armaduras: Nenhuma
aptido para isso? Voc tem um talento natural ou Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes, bestas leves
estudou muito e praticou incessantemente? Voc Ferramentas: Nenhuma
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Histria,
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc EQUIPAMENTO
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
com magia recm descobertas frente aos perigos. equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um bordo ou (b) uma adaga


CONSTRUO RPIDA (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Voc pode construir um mago rapidamente ao seguir (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
estas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade explorador
mais alto em Um grimrio
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza. Se
voc planeja se unir a Escola de Encantamento, faa com

95
CONJURAO PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui um A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia voc
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros possui para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores.
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo Para conjurar uma dessas magias, voc precisa usar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
10 para as regras gerais sobre conjurao de magias e o
captulo 11 para conferir a lista de magias de mago. os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de mago que estaro
disponveis para serem conjuradas. Para tanto, voc
TRUQUES escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
mago (mnimo de uma magia). As magias precisam ser de
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
um nvel que voc tenha espaos de magia.
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de
GRIMRIO magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16, sua lista de
No 1 nvel, voc possui um grimrio contendo seis magias magias preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2
de mago de 1 nvel, sua escolha. Um grimrio no nvel de seu grimrio, em qualquer combinao. Se voc
contm truques. preparar a magia de 1 nvel msseis mgicos, voc
poder conjur-la utilizando um espao de 1 ou 2 nvel
O SEU GRIMRIO de magia. Conjurar a magia no a remove de sua lista de
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, medida magias preparadas.
que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas, Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras magias lista de magias de mago requer que voc gaste um tempo
durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
estudando seu grimrio e memorizando as palavras e
pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
minuto por nvel de magia para cada magia da sua lista.
Copiar uma Magia para o Grimrio. Quando voc encontrar
uma magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua HABILIDADE DE CONJURAO
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e Inteligncia a sua habilidade para voc conjurar suas
copi-la. A magia copiada deve ser de um nvel de magia que o magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
mago possa preparar. atravs de estudo e memorizao. Voc usa sua
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas Inteligncia sempre que alguma magia se referir a sua
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes
at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la de resistncia para as magias de mago que voc conjura e
em seu grimrio com sua prpria notao. quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 magia.
po. O custo representa os componentes materiais que voc gasta
para experimentar a magia at domin-la, bem como as finas CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o seu modificador de Inteligncia
dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas Modificador de ataque de magia = seu bnus de
outras magias.
proficincia + seu modificador de Inteligncia
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar CONJURAO DE RITUAL
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil, pois Voc pode conjurar qualquer magia de mago como um
o mago entende suas prprias notaes e sabe como conjurar a ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia
de magia copiada. preparada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um FOCO DE CONJURAO
novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir que voc Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razo, como foco de conjurao das suas magias de mago.
muitos magos mantm seus grimrios reservas em lugares
seguros. APRENDENDO MAGIAS DE 1 NVEL OU SUPERIOR
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas
magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap. Pode
magias de mago sua escolha em seu grimrio. Cada
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc possua
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas
douradas que voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou
espaos de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas aps voc suas aventuras, voc pode encontrar outras magias e
perder seu grimrio anterior em um acidente. adicion-las em seu grimrio (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimrio").

96
RECUPERAO ARCANA categorias chamadas escolas, como descrito no captulo
10. Em alguns lugares, essas tradies so literalmente
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia escolas. Um mago pode estudar na Escola de Iluso,
mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia, quando enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade
voc terminar um descanso curto, voc pode escolher na Escola de Encantamento. Em outras instituies, elas
espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos funcionam mais como departamentos acadmicos, com
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer faculdades rivais competindo por estudantes e
combinao de nveis de magia, desde que sejam iguais ou financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes
inferiores a metade de seu nvel de mago (arredondado na solido de suas prprias torres, utilizam essa diviso
para cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior. da magia em escolas como um instrumento pedaggico, j
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode que as magias de cada escola requerem um domnio de
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode tcnicas diferentes.
recuperar o espao de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel. ESCOLA DE ABJURAO
TRADIO ARCANA A Escola de Abjurao enfatiza magias que bloqueiam,
expulso ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
sua tradio trata de contradio, negao, ao invs de
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
asseres positivas. Voc compreende, no entanto, que
das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
influncias malignas tudo, menos um vazio filosfico.
Transmutao, todas detalhadas no fim da descrio da
uma vocao de orgulho e respeito.
classe.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola so
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
procurados quando espritos sinistros precisam ser
novo no 6, 10 e 14 nvel.
exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mgica e quando portais
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE para outros planos de existncia precisam ser selados.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, ABJURAO INSTRUDA
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa escola de abjurao em seu grimrio reduzido metade.
caracterstica.
PROTEO ARCANA
DOMINAR MAGIA A partir do 2 nvel, voc pode tecer a magia a sua volta
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em para proteo. Quando voc conjura uma magia de
determinadas magias que pode conjur-las vontade. abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode,
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as conjura em para criar uma proteo mgica em si mesmo, que dura
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as at voc terminar um descanso longo. A proteo tem
tiver preparadas. Caso queira, voc pode conjur-las com pontos de vida iguais ao dobro do seu nvel de mago + seu
um espao de nvel superior, porm gastar espaos de modificador de Inteligncia. Sempre que voc sofrer dano,
magia, como normalmente se faz. a proteo sofrer o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteo a 0 pontos de vida, voc sofre qualquer dano
ASSINATURA MGICA remanescente.
Quando a proteo estiver com 0 pontos de vida, ela
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio no poder mais absorver dano, mas a mgica permanece.
completo de duas poderosas magias e pode conjur-las
Toda vez que voc conjurar uma magia de abjurao de 1
sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3
nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc nvel ou superior, a proteo recupera um nmero de
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam pontos de vida igual ao dobro do nvel da magia.
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder Uma vez que voc tenha criado a proteo, voc no
conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao pode cri-la novamente at terminar um descanso longo.
dia, como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de PROTEO PROJETADA
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6 nvel, quando uma criatura que voc possa
Se voc quiser conjurar essas magias com espaos de ver a at 9 metros sofrer dano, voc pode usar sua reao
nveis superiores, a magia gastar espaos de magia, para fazer com que sua Proteo Arcana absorva aquele
como normalmente se faz. dano. Se esse dano reduzir a proteo a 0 pontos de vida,
a criatura protegida sofrer qualquer dano remanescente.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras ABJURAO APRIMORADA
descobertas letais da magia. Est firmemente A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias tradies abjurao que requeira que voc realize um teste de
dedicadas ao seu complexo estudo. habilidade como parte da conjurao da magia (como em
As tradies arcanas mais comuns no multiverso contramgica e dissipar magia), voc adiciona seu bnus
envolvem as escolas de magia. Magos, atravs das eras,
de proficincia a esse teste de habilidade.
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito

97
Cada rolagem de premonio pode ser usada apenas
uma vez. Quando voc termina um descanso longo, voc
perde qualquer rolagem de premonio que no tenha
sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAO
A partir do 6 nvel, conjurar magias de adivinhao se
tornou to fcil pra voc que isso requer apenas uma
frao do seu esforo de conjurao. Quando voc conjura
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior usando
um espao de magia, voc recupera um espao de magia
gasto. O espao de magia que voc recupera deve ser de
um nvel inferior ao da magia conjurada e no pode ser
maior que 5 nvel.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer,
escolha um dos benefcios a seguir, que dura at voc ficar
incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Voc
no pode usar essa caracterstica novamente at ter
terminado um descanso longo.
Viso no Escuro. Voc adquire viso no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver no Plano Etreo com
alcance de 18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc aos quais voc tenha
linha de viso.

PRODGIO MAIOR
RESISTNCIA MAGIA A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem em testes de intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua
resistncia contra magia. mente do que est para acontecer. Voc rola trs d20s
Alm disso, voc tem resistncia contra o dano de para a sua caracterstica Prodgio, ao invs de dois.
magias.
ESCOLA DE CONJURAO
ESCOLA DE ADIVINHAO Como um conjurador, voc prefere magias que produzam
Os conselhos de um adivinho so procurados tanto pela objetos e criaturas do nada. Voc pode conjurar nuvens
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que esvoaantes de gs mortal ou invocar criaturas de outros
buscam uma compreenso mais clara do passado, lugares para lutar por voc. medida que seu domnio
presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora cresce, voc aprende magias de teletransportao e pode
para separar os vus do espao, tempo e da conscincia, se teletransportar por vastas distncias, at mesmo para
de modo que voc possa ver claramente. Voc trabalha outros planos de existncia, em um instante.
para dominar magias de discernimento, viso remota,
conhecimento sobrenatural e previso.
CONJURAO INSTRUDA
ADIVINHAO INSTRUDA Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjurao em seu grimrio reduzido
escola de adivinhao em seu grimrio reduzido metade.
metade.
CONJURAO MENOR
PRODGIO A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
Comeando no 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, pode usar sua ao para conjurar at um objeto
vislumbres do futuro comeam a aparecer em sua inanimado em sua mo ou no cho, em um espao
conscincia. Quando voc termina um descanso longo, role desocupado que voc possa ver, a at 3 metros de voc.
dois d20s e anote os nmeros rolados. Voc pode Esse objeto no pode ter mais de 90 centmetros de
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistncia largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
ou teste de habilidade feito por voc ou por outra criatura de um objeto no-mgico que voc tenha visto. O objeto
que voc possa ver por uma das rolagens de premunio. visivelmente mgico, emanando penumbra a 1,5 metro.
Voc deve escolher fazer isso antes da rolagem e voc O objeto desaparece depois de 1 hora, quando voc usa
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez essa caracterstica novamente ou se ele sofrer qualquer
por rodada. dano.

98
TRANSPOSIO BENIGNA mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se prxima dele, excluindo voc ou ele mesmo. Se existirem
teletransportar at 9 metros em um espao desocupado diversas criaturas prximas, o atacante escolhe qual
que voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher deseja atacar. Em um sucesso, voc no poder usar essa
um espao ao alcance que seja ocupado por uma criatura caracterstica contra o atacante novamente at terminar
Pequena ou Mdia. Se essa criatura for voluntria, vocs um descanso longo.
dois teletransportam-se, trocando de lugar. Voc deve escolher usar essa caracterstica antes de
Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que no
us-la novamente at terminar um descanso longo ou at podem ser enfeitiadas so imunes a esse efeito.
conjurar uma magia de conjurao de 1 nvel ou
superior. DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
CONJURAO FOCADA encantamento de 1 nvel ou superior que tenha uma
Comeando no 10 nvel, enquanto voc estiver nica criatura como alvo, voc pode fazer com que ela
concentrado em uma magia de conjurao, sua afete uma segunda criatura.
concentrao no pode ser interrompida como resultado
de ter sofrido dano. ALTERAR MEMRIAS
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de tornar uma
INVOCAES RESISTENTES criatura inconsciente da sua influncia mgica sobre ela.
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar Quando voc conjura uma magia de encantamento para
ou criar com uma magia de conjurao, ter 30 pontos de enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar a
vida temporrios. compreenso de uma criatura para que ela continue sem
saber que est sendo enfeitiada.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO Alm disso, assim que a magia expirar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
Como um membro da Escola de Encantamento, voc afiou esquea parte do tempo que permaneceu enfeitiada. A
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
pessoas e monstros. Alguns encantadores so pacifistas de Inteligncia contra uma CD igual das suas magias de
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e mago ou perder uma quantidade de horas da sua
enfeitiam os cruis para mostrar misericrdia. Outros memria igual a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
so tiranos que dominam magicamente os involuntrios, 1). Voc pode fazer com que a criatura esquea menos
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est tempo e o total de tempo no pode exceder a durao da
em algum lugar entre esses extremos. sua magia de encantamento.
ENCANTAMENTO INSTRUDO ESCOLA DE EVOCAO
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
escola de encantamento em seu grimrio reduzido elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovo estrondoso, um relmpago devastador e cido
metade.
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
foras militares, servindo como artilharia para explodir
OLHAR HIPNOTIZANTE
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, suas
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros ou
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
aspirantes de tiranos.
criatura que voc possa ver a at 1,5 metro. Se o alvo
puder ver ou ouvir voc, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria contra uma CD igual
EVOCAO INSTRUDA
das suas magias de mago, ou ficar enfeitiado por voc Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
at o final do seu prximo turno. O deslocamento da tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
criatura enfeitiada cai para 0 e a criatura est escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao ESCULPIR MAGIAS
para manter esse efeito, estendendo sua durao at o A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana
final do seu prximo turno. No entanto, o efeito termina relativa contra os efeitos de suas magias de evocao.
se voc se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a Quando voc conjurar uma magia de evocao que afeta
criatura no puder nem ver nem ouvir voc ou se a outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher
criatura sofrer dano. um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
sucedida no teste de resistncia inicial contra esse efeito, testes de resistncia contra a magia conjurada e elas no
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
novamente at terminar um descanso longo. sucesso no teste de resistncia.

ENCANTO INSTINTIVO TRUQUE POTENTE


Comeando no 6 nvel, quando uma criatura que voc A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
puder ver a at 9 metros, realizar uma jogada de ataque mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito.
contra voc, voc pode usar sua reao para desviar o Quando uma criatura passa em um teste de resistncia de
ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistncia no sofre nenhum efeito adicional.
de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de

99
EVOCAO POTENCIALIZADA Quando voc conjurar iluso menor, voc pode criar
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu modificador tanto um som quanto uma imagem com uma nica
de Inteligncia no resultado das jogadas de dano de conjurao da magia.
qualquer magia de evocao de mago que voc conjurar. O
bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
ILUSES MOLDVEIS
A partir do 6 nvel, quando voc conjura uma magia de
no mltiplas rolagens. iluso que tenha durao de 1 minuto ou maior, voc pode
usar sua ao para mudar a natureza da iluso (usando
SOBRECARGA os parmetros normais da magia para a iluso),
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas considerando que voc pode ver a iluso.
magias mais simples. Quando voc conjurar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior (exceto truques) que cause EU ILUSRIO
dano, a magia causa o dano mximo. Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma duplicata
A primeira vez que fizer isso, voc no sofre qualquer ilusria de si mesmo em um instante, como uma reao
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de jogada de ataque contra voc, voc pode usar sua reao
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente para interpor a duplicata ilusria entre o atacante e voc.
aps conjur-la. Cada vez que voc usar essa O ataque erra voc automaticamente, e ento, a iluso se
caracterstica antes de terminar um descanso longo, o dissipa.
dano necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode
dano ignora qualquer resistncia ou imunidade. us-la novamente at terminar um descanso longo.

ESCOLA DE ILUSO REALIDADE ILUSRIA


A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de como
Voc focou seus estudos em magias que ofuscam os tecer magia sombria em suas iluses para torn-las
sentidos, confundem a mente e enganam at mesmo os semirreais. Quando voc conjura uma magia de iluso de
povos mais sbios. Sua mgica sutil, mas as iluses 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto
criadas pela sua mente afiada fazem o impossvel parecer inanimado e no-mgico que parte da iluso e tornar
real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos esse objeto real. Voc pode fazer isso no seu turno, com
gnomos so vigaristas benignos que usam suas magias uma ao bnus, enquanto a magia estiver em efeito. O
para entreter. Outros so mestres mais sinistros da objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, voc
enganao, usando suas iluses para apavorar e iludir os pode criar uma iluso de uma ponte sobre um abismo e
outros para ganhos pessoais. depois torn-la real tempo suficiente para que seus
aliados a atravessem.
ILUSO INSTRUDA O objeto no pode causar dano ou qualquer tipo de
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o ferimento direto a ningum.
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de iluso em seu grimrio reduzido metade.
ESCOLA DE NECROMANCIA
ILUSO MENOR APRIMORADA A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc vida, morte e morte-vida. medida que voc foca seus
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece esse estudos nessa tradio, voc aprende a manipular a
truque, voc aprende um truque de mago diferente, sua energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
escolha. O truque no conta no nmero de truque que progride, voc aprende a retirar a fora vital de uma
voc conhece. criatura enquanto sua magia destri seu corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaas, ou at mesmo viles, devido a sua associao
intima com a morte. Nem todos os necromantes so
malignos, mas as foras que eles manipulam so
consideradas tabu por diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimrio reduzido
metade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que voc mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando voc matar uma ou
mais criaturas com uma magia de 1 nvel ou superior,
voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dobro do nvel da magia ou o triplo do seu nvel, se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc no
recebe esse benefcio por matar constructos ou mortos-
vivos.

100
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS cbicos de material. Aps 1 hora, ou at voc perder sua
No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos ao seu concentrao (como es estivesse se concentrando em uma
grimrio se voc ainda no a possuir. Quando voc magia) o material reverte sua substancia original.
conjurar animar mortos, voc pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou PEDRA DE TRANSMUTADOR
esqueleto, como apropriado. A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando uma
Toda vez que voc criar um morto-vivo atravs de uma pedra de transmutador que armazena magia de
magia de necromancia, ele ter benefcios adicionais: transmutao. Voc pode se beneficiar da pedra ou d-la
para outra criatura. Uma criatura ganha um benefcio,
O mximo de pontos de vida da criatura aumenta sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
numa quantidade igual a seu nvel de mago. Quando voc cria a pedra, escolha um benefcio dentre as
A criatura adiciona seu bnus de proficincia as suas opes a seguir:
jogadas de dano.
Viso no escuro com alcance de 18 metros, como
ACOSTUMADO MORTE-VIDA descrito no captulo 8
A partir do 10 nvel, voc ter resistncia a dano Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser criatura no estiver sobrecarregada
reduzido. Voc gastou tanto tempo lidando com mortos- Proficincia em testes de resistncia de Constituio
vivos e com as foras que os animam que voc se Resistncia a dano de cido, frio, fogo, eltrico ou
acostumou a alguns dos seus piores efeitos. trovejante (escolhido por voc quando escolhe esse
benefcio)
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para trazer Cada vez que voc conjurar uma magia de conjurao
mortos-vivos ao seu controle, at os criados por outros de 1 nvel ou superior, voc pode mudar o efeito da sua
magos. Com uma ao, voc pode escolher um morto-vivo pedra, se ela estiver em sua posse.
que voc possa ver a at 18 metros. Essa criatura deve Se voc criar uma nova pedra de transmutador, a
realizar um teste de resistncia de Carisma com CD igual anterior para de funcionar.
das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, voc
no poder usar essa caracterstica nela novamente. Se METAMORFO
ela falhar, ela se tornar amistosa a voc e obedecer seus No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose ao seu
comandos at voc usar essa caracterstica novamente. grimrio, se voc ainda no a possuir. Voc pode conjurar
Mortos-vivos inteligentes so difceis de controlar metamorfose sem gastar um espao de magia. Quando o
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligncia 8 ou superior, ele fizer, voc s pode escolher a si mesmo como alvo e se
ter vantagem no teste de resistncia. Se ele fracassar no transforma em uma besta com nvel de desafio 1 ou
teste de resistncia e tiver Inteligncia 12 ou superior, ele menor.
poder repetir o teste de resistncia ao final de cada hora Quando voc conjurar metamorfose dessa forma, voc
at que obtenha sucesso e se liberte. no poder faz-lo novamente at terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjur-la
ESCOLA DE TRANSMUTAO normalmente usando espaos de magia disponveis.
Voc um estudante de magias que modificam energia e
matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
MESTRE TRANSMUTADOR
A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para
sim eminentemente mutvel e voc se deleita em ser um
consumir a reserva de magia de transmutao
agente da mudana. Voc empunha a matria-prima da
armazenada dentro da sua pedra de transmutador em
criao e aprendeu tanto formas fsicas quanto qualidades
uma nica exploso. Quando o fizer, escolha um dos
mentais. Sua magia lhe d as ferramentas para se tornar
seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador destruda
o ferreiro na forja da realidade.
e no pode ser refeita at voc terminar um descanso
Alguns transmutadores so vigaristas ou brincalhes,
longo.
transformando pessoas em sapos e transformando cobre
Transformao Maior. Voc pode transmutar um
em prata por diverso e lucro ocasional. Outros
objeto no-mgico no maior que 1,5 metro cubico em
perseguem seus estudos mgicos com uma seriedade
outro objeto no-mgico de tamanho e massa similares e
mrbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir
de valor igual ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
mundos.
manipulando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
TRANSMUTAO INSTRUDA
venenos afetando uma criatura que voc tocar com sua
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
pedra de transmutador. A criatura tambm recupera
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
todos os seu pontos de vida.
escola de transmutao em seu grimrio reduzido
Restaurar Vida. Voc pode conjurar reviver mortos
metade.
em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar espao de magia ou precisar
ALQUIMIA MENOR
ter a magia no seu grimrio.
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
Restaurar Juventude. Voc toca a pedra de
pode alterar temporariamente as propriedades fsicas de
transmutador em uma criatura voluntria e a idade
um objeto no-mgico, alterando-o de uma substancia
aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para o
para outra. Voc realiza um procedimento alqumico
mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende a vida til da
especial em um objeto composto inteiramente de madeira,
criatura.
pedra (mas no uma pedra preciosa), ferro, cobre ou
prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que voc gastar realizando
esse procedimento, voc pode transformar 30 centmetros

101
MONGE
Seus punhos criam um borro enquanto defletem uma
revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas macias fileiras
de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles,
distribuindo seus golpes e enviando-os para o cho, at
que, finalmente, apenas ela est de p.
Respirando profundamente, um humano coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiro orcs em investida alcanam-no, ele exala e uma
rajada de fogo expelida de sua boca, engolfando seus
oponentes.
Movendo-se com o silncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos
passos de distncia. Ela desliza sua lmina para fora da
bainha de panos enrolados e se esgueira atravs da janela
aberto em direo ao prncipe tirano, to vulnervel no
abrao do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia
que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibio
impressionante de maestria do combate, ou como um foco
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa
energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chama de chi. Essa
energia um elemento da mgica que inunda o
multiverso especificamente, os elementos que fluem
atravs dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder
dentro de si mesmos para criar efeitos mgicos e exceder
a capacidade fsica de seus corpos, e alguns dos seus
ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus
oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam
velocidade e fora incrveis em seus ataques desarmados.
medida que eles ganham experincia, seu treinamento
marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder
sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversrios.

TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas
paisagens dos mundos de D&D, minsculos refgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeioamento
atravs de contemplao e treino rigoroso. Muitos entram
no monastrio ainda crianas, enviados para viver l
quando seus pais morrem, quando no se pode encontrar
comida para mant-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famlias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da populao
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa
impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um

102
O MONGE
Bnus de Artes Pontos Deslocamento
Nvel Proficincia Marciais de Chi sem Armadura Caractersticas
1 +2 1d4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2 +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3 +2 1d4 3 +3m Tradio Monstica, Defletir Projteis
4 +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5 +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6 +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Caracterstica de Tradio Monstica
7 +3 1d6 7 +4,5m Evaso, Mente Tranquila
8 +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10 +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11 +4 1d8 11 +6m Caracterstica de Tradio Monstica
12 +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14 +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16 +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 1d10 17 +7,5m Caracterstica de Tradio Monstica
18 +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19 +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeioamento

juramento de isolao, surgindo apenas para servir como Como resultado da vida estruturada de uma
espies ou assassinos ao comando de seus lderes, um comunidade monstica e a disciplina necessria para
nobre patrono ou outro poder mortal ou divino. dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um
A maioria dos monges no se afasta de sua vizinhana, alinhamento leal.
fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
trocando seus servios por comida e outros bens. Como CONSTRUO RPIDA
versteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam Voc pode construir um monge rapidamente seguindo
por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Para um monge, se tornar um aventureiro significa mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo,
abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para escolha o antecedente eremita.
se tornar um viajante. Essa transio pode ser dura e os
monges no a tomam de forma agradvel. Aqueles que CARACTERSTICAS DE CLASSE
abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a srio, Como um monge, voc adquire as seguintes
conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu caractersticas de classe.
crescimento fsico e espiritual. Como uma regra, os
monges pouco se importam com riqueza material e so PONTOS DE VIDA
guiados por um desejo de cumprir uma misso maior, ao Dado de Vida: 1d8 por nvel de monge
invs de meramente matar monstros e saquear seu Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
tesouro.
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge aps o
CRIANDO UM MONGE 1
medida que voc criar seu personagem monge, pense
sobre suas conexes com o monastrio onde voc PROFICINCIAS
aprendeu suas percias e passou os seus anos de Armaduras: Nenhuma
formao. Voc era um rfo ou uma criana deixada na Armas: Armas simples, espadas curtas
entrada do monastrio? Seus pais prometeram voc para Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de arteso
o monastrio como forma de gratido por servios ou um instrumento musical
prestados pelos monges? Voc ingressou nessa vida Testes de Resistncia: Fora, Destreza
reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
voc escolheu a vida monstica por vontade prpria? Furtividade, Histria, Intuio e Religio
Considere o porqu de voc partir. O lder do seu
monastrio escolheu voc para uma misso EQUIPAMENTO
particularmente importante alm do mosteiro? Talvez Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
voc tenha sido expulso por violar algum das regras da equipamento concedido pelo seu antecedente:
comunidade. Voc ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que voc esperava concluir fora do (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
monastrio? Voc estava ansioso para voltar pra sua (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
casa? aventureiro
10 dardos
103
DEFESA SEM ARMADURA RAJADA DE GOLPES
A partir do 1 nvel, quando voc no estiver vestindo Imediatamente aps voc realizar a ao de Ataque no
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua seu turno, voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar
Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de dois golpes desarmados com uma ao bnus.
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
DEFESA PACIENTE
ARTES MARCIAIS Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ao de
Esquivar, com uma ao bnus, no seu turno.
No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concede a voc
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que so as espadas curtas PASSO DO VENTO
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que no tenham Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ao de
a propriedade duas mos ou pesada. Desengajar ou Disparada, com uma ao bnus, no seu
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver turno, e sua distncia de salto dobrada nesse turno.
desarmado ou empunhando uma arma de monge e no
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um MOVIMENTO SEM ARMADURA
escudo:
A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
Voc pode usar Destreza ao invs de Fora para as metros enquanto voc no estiver usando armadura nem
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados empunhando um escudo. Esse bnus aumenta quando
e de suas armas de monge. voc alcana determinados nveis, como mostrado na
Voc pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos tabela O Monge.
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado No 9 nvel, voc ganha a habilidade de se mover
muda medida que voc adquire nveis de monge,
atravs de superfcies verticais e sobre lquidos, no seu
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
turno, sem cair durante o movimento.
Monge.
Quando voc usa a ao de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc TRADIO MONSTICA
pode realizar um golpe desarmado com uma ao Quando voc alcana o 3 nvel, voc ingressa numa
bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao de Ataque tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o
com um bordo, voc tambm poder realizar um
Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
golpe desarmado com uma ao bnus, assumindo que
todas detalhadas no final da descrio dessa classe. Sua
voc ainda no realizou uma ao bnus nesse turno.
tradio concede a voc caractersticas no 3 nvel e
Determinados monastrios usam formas novamente no 6, 11 e 17 nvel.
especializadas de armas de monge. Por exemplo, voc
pode usar uma clava feita por dois pedaos de madeira DEFLETIR PROJTEIS
conectados por uma pequena corrente (chamado de
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua reao para
nunchaku) ou uma foice com uma estranha lmina fina
defletir ou apanhar o projtil quando voc atingido por
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que voc
use para uma arma de monge, voc pode usar as um ataque de arma distncia. Quando o fizer, o dano
estatsticas de jogo mostradas para as armas no captulo que voc sofrer do ataque reduzido em 1d10 + seu
5. modificador de Destreza + seu nvel de monge.
Se o dano for reduzido a 0, voc pode apanhar o
CHI projtil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mo e voc tenha, pelo menos, uma mo livre. Se
A partir do 2 nvel, seu treinamento permitiu que voc
voc apanhar um projtil dessa forma, voc pode gastar 1
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
ponto de chi para realizar uma ataque distncia com a
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que arma ou munio que voc acabou de pegar, como parte
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da da mesma reao. Voc realiza esse ataque com
tabela O Monge. proficincia, independentemente das armas em que voc
Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias proficiente, e o projtil conta como uma arma de monge
caractersticas de chi. Voc comea conhecendo trs para o ataque. A distncia do ataque do monge de 6/18
dessas caractersticas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente metros.
e Passo do Vento. Voc aprende mais caractersticas de
chi medida que adquire nveis nessa classe. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
para voc. Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Algumas das caractersticas de chi requerem que seu
caracterstica.
alvo realize um teste de resistncia para resistir ao efeito
da caracterstica. A CD do teste de resistncia calculada
a segui: QUEDA LENTA
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao,
CD de resistncia de Chi = 8 + bnus de proficincia + quando voc cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
seu modificador de Sabedoria um valor igual a cinco vezes seu nvel de monge.

104
ATAQUE EXTRA Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia projeo astral, sem precisar de
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
levar qualquer outra criatura com voc.
turno.
AUTO APERFEIOAMENTO
ATAQUE ATORDOANTE
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
A partir do 5 nvel, voc pode interferir no fluxo de chi do
nenhum ponto de chi restante, voc recupera 4 pontos de
corpo de um oponente. Quando voc atingir outra criatura
chi.
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
TRADIES MONSTICAS
Constituio ou ficar atordoado at o final do seu Trs tradies de busca monstica so comuns nos
monastrios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
prximo turno.
monastrios pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
GOLPES DE CHI monge, de acordo com suas aptides e interesses. Todas
A partir do 6 nvel, seus golpes desarmados contam como as trs tradies compartilha as mesmas tcnicas bsicas,
armas mgicas com o propsito de ultrapassar a divergindo medida que o estudante se torna mais
resistncia ou imunidade a ataque e danos no-mgicos. adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradio apenas quando alcanar o 3 nvel.
EVASO
CAMINHO DA MO ABERTA
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro eltrico de um drago Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
azul ou uma magia bola de fogo. Quando voc for alvo de supremos das artes de combate marcial, tanto armado
um efeito que exige um teste de resistncia de Destreza quanto desarmado. Eles aprendem tcnicas para
empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano algum se
para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
passar, e somente metade do dano se falhar.
uma meditao avanada que os protege de mazelas.
MENTE TRANQUILA TCNICA DA MO ABERTA
A partir do 7 nvel, voc pode usar sua ao para Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe nvel, voc pode manipular o chi do seu inimigo quando
enfeitiando ou amedrontando. voc controla o seu. Toda vez que voc atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
PUREZA CORPORAL Rajada de Golpes, voc pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
No 10 nvel, sua maestria do chi flui atravs de voc,
tornando-o imune a doenas e venenos. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Destreza ou cair no cho.
IDIOMAS DO SOL E DA LUA Ele deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo 4,5 metros para longe de
A partir do 13 nvel, voc aprende a tocar o chi de outras voc.
mentes fazendo com que voc compreenda todos os Ele no pode realizar reaes at o final do seu
idiomas falados. Alm do mais, qualquer criatura que prximo turno.
possa entender um idioma poder entender o que voc
fala. INTEGRIDADE CORPORAL
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se curar. Com
ALMA DE DIAMANTE uma ao, voc recupera uma quantidade de pontos de
A partir do 14 nvel, sua maestria do chi concede a voc vida igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
proficincia em todos os testes de resistncia. terminar um descanso longo antes de poder usar essa
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de caracterstica novamente.
resistncia e falha, voc pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu chi sustenta voc tanto que voc no
sofre os efeitos da velhice e no pode envelhecer
magicamente. Voc ainda morrer de velhice, no entanto.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou gua.

CORPO VAZIO
A partir do 18 nvel, voc pode usar sua ao para gastar
4 pontos de chi e ficar invisvel por 1 minuto. Durante
esse tempo, voc tambm adquire resistncia a todos os
danos, exceto dano de energia.

105
TRANQUILIDADE OPORTUNISTA
A partir do 11 nvel, voc pode entrar num estado No 17 nvel, voc pode explorar um momento de
especial de meditao que rodeia voc com uma aura distrao de uma criatura quando ela atingida por um
pacifica. No final de um descanso longo, voc ganha o ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metro de
efeito da magia santurio que dura at o comeo do seu voc for atingida por um ataque realizar por outra
prximo descanso longo (a magia pode terminar criatura diferente de voc, voc pode usar sua reao para
prematuramente, como normal). A CD do teste de realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
resistncia para a magia 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia. CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS
PALMA VIBRANTE Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de criar vibraes dominar os elementos. Quando voc foca seu chi, voc
letais no corpo de algum. Quando voc atingir uma pode se alinhar com as foras da criao e moldar os
criatura com um golpe desarmado, voc pode gastar 3 elementos a sua vontade, usando-os como uma extenso
pontos de chi para comear essas vibraes do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam
imperceptveis, que duram por um nmero de dias igual a um nico elemento, mas outros tecem os elementos
ao seu nvel de monge. As vibraes so inofensivas, a no juntos.
ser que voc use sua ao para termin-las. Para tanto, Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos com
voc e o alvo devem estar no mesmo plano de existncia. representaes dos seus poderes de chi, normalmente
Quando voc usa essa ao, a criatura deve realizar um representadas atravs de drages enrolados, mas tambm
teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar, ela como fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.
ser reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
sofrer 10d10 de dano necrtico.
Voc pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa DISCPULO DOS ELEMENTOS
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar as Quando voc escolhe essa tradio, no 3 nvel, voc
vibraes inofensivamente, sem usar uma ao. aprende disciplinas mgicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste
CAMINHO DA SOMBRA pontos de chi cada vez que voc a usa.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio que outra disciplina, sua escolha, que so detalhadas na
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem seo Disciplinas Elementais abaixo. Voc aprende uma
ser chamados de ninjas ou danarinos das sombras e eles disciplina adicional, sua escolha, no 6, 11 e 17 nvel.
servem como espies e assassinos. s vezes, os membros Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
de um monastrio ninja so membros da mesma famlia, elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
formando um cl que jurou sigilo sobre suas artes e que voc j conhecia por uma disciplina diferente.
misses. Outros monastrios parecem mais com guildas Conjurando Magias Elementais. Algumas
de ladres, oferecendo seus servios a nobres, mercadores disciplinas elementais permitem que voc conjure magias.
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao.
Independente dos seus mtodos, os lderes desses Para conjurar uma dessas magias, voc usa o tempo de
monastrios esperam obedincia inquestionvel de seus conjurao da mesma e suas outra regras, mas voc no
estudantes. precisa fornecer os componentes materiais dela.
Quando voc alcana o 5 nvel nessa classe, voc pode
ARTES SOMBRIAS gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nvel da
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3 magia de disciplina elemental que voc conjurar,
nvel, voc pode usar seu chi para simular o efeito de considerando que a magia tenha um efeito de
certas magias. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos aprimoramento para um nvel superior, como mos
de chi para conjurar escurido, viso no escuro, passos flamejantes, por exemplo. O nvel da magia aumenta em 1
sem pegadas ou silncio, sem precisar de componentes para cada ponto de chi adicional que voc gastar. Por
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso menor, exemplo, se voc for um monge de 5 nvel e usar Golpe de
se voc ainda no o conhecia. Varredura Cauterizante para conjurar mos flamejantes,
voc pode gastar 3 pontos de chi para conjur-la como
PASSO DAS SOMBRAS uma magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma pontos mais 1).
sombra e sair em outra. Quando voc estiver sob O nmero mximo de pontos de chi que voc pode
penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo
pode se teletransportar a at 18 metros para um espao seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais
desocupado que voc possa ver que tambm esteja sob que voc gastar para elevar seu nvel) determinado pelo
penumbra ou escurido. Voc, ento, ter vantagem no seu nvel de monge, como mostrado na tabela Magias e
primeiro ataque corpo-a-corpo que voc fizer antes do Pontos de Chi.
final do seu turno.
MAGIAS E PONTOS DE CHI
MANTO DE SOMBRAS Nvel de Monge Pontos de Chi Mximos para uma Magia
No 11 nvel, voc aprendeu a se tornar uno com as 58 3
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra 912 4
1316 5
ou escurido, voc pode usar sua ao para se tornar
1720 6
invisvel. Voc permanece invisvel at realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma rea de
luz plena.

106
DISCIPLINAS ELEMENTAIS dano de concusso extra para cada ponto de chi adicional
As disciplinas elementais sero apresentadas em ordem que voc gastar e voc pode empurrar a criatura para at
alfabtica. Se a disciplina tiver um nvel como pr- 6 metros longe de voc e derrub-la no cho. Em um
requisito, voc deve ter aquele nvel na classe para sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
aprend-la. empurra ou derruba.
Cavalgar o Vento (11 nvel Requerido). Voc pode Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Chamas da Fnix (11 nvel Requerido). Voc pode Rio de Chamas Famintas (17 nvel Requerido).
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. Voc pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de chi, de fogo.
com uma ao, para criar um chicote de gua que Serragem do Vento do Norte (6 nvel Requerido).
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma Voc pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
criatura que voc possa ver a at 9 metros deve realizar pessoa.
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para,
sofre 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de dano de momentaneamente, controlar as foras elementais
concusso extra para cada ponto de chi adicional que voc prximas, causando um dos seguintes efeitos, sua
gastar e voc pode tanto derrubar a criatura no cho, escolha:
quanto pux-la 7,5 metros para perto de voc. Em um
Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
inofensivo relacionado gua, ar, fogo ou terra, como
puxa ou derruba.
uma chuva de fascas, um sopro de vento, uma leve
Defesa Eterna da Montanha (17 nvel
rajada de nvoa ou um suave estrondo de pedra.
Requerido). Voc pode gastar 5 pontos de chi para
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
conjurar pele de pedra em si mesmo.
tocha ou pequena fogueira.
Golpe de Varredura Cauterizante Voc pode gastar
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgnico
2 pontos de chi para conjurar mos flamejantes.
Gongo do Pico (6 nvel Requerido). Voc pode por at 1 hora.
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaar. Fazer com que terra, fogo, ar ou nvoa que possa caber
Investida dos Espritos da Ventania. Voc pode dentro de 30 centmetros cbicos se molde em uma
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. forma bruta que voc esculpiu por 1 minuto.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ao, voc pode Sopro do Inverno (17 nvel Requerido). Voc pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma rea de gelo ou gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
gua, no maior que 9 metros quadrados a at 36 metros
de voc. Voc pode transformar gua em gelo dentro da ORDENS MONSTICAS
rea, e vice-versa e pode remodelar o gelo na rea da Os mundos de D&D contm uma multido de monastrios e
maneira que desejar. Voc pode levantar ou baixar a tradies monsticas. Em terras com um toque de cultura asitica,
elevao do gelo, criar encher uma vala, erguer ou como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
achatar uma parede ou formar um pilar. A extenso monastrios so associados a tradies filosficas e a pratica de
dessas mudanas no podem exceder metade da maior artes marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
dimenso da rea. Por exemplo, se voc afetou 9 metros Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
quadrados, voc pode criar um pilar de at 4,5 metros de Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
altura, erguer ou rebaixar a elevao do quadrado em 4,5 fsica, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastrios se
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade espalharam para terras ocidentais de Faern, especialmente para
e assim por diante. Voc no pode moldar o gelo para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
aprisionar ou ferir uma criatura na rea. Thesk e Porto Ocidental.
Onda de Pedras Rolantes (17 nvel Requerido). Outras tradies monsticas so associadas com divindades
Voc pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha que ensinam o valor do aperfeioamento fsico e disciplina
mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra formada
de pedra.
por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
Postura da Neblina (11 nvel Requerido). Voc
comunidades secretas em colinas remotas, atrs dos aliados, e em
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. esconderijos subterrneos. Monastrios de Ilmater (deus dos
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de nomes de grandes heris da crena; os Discpulos de Santo Sollars,
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastrio da Rosa
dos seus punho e ps. Seu alcance com seus ataques Amarela perto de Damara. Os monastrios de Eberron combinam
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ao e os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
tambm pelo resto do seu turno. Um acerto com tal devoto das divindades do Soberano Anfitrio. No mundo de
ataque causa dano de fogo, ao invs de dano de concusso Dragonlance, a maioria dos monges so devotados a Majere, deus
e, se voc gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, da meditao e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastrios
ele tambm causar 1d10 de fogo adicional. so dedicados a Xan Yae, a deusa do crepsculo e da
Punho do Ar Continuo. Voc pode criar uma superioridade da mente sobre matria, ou a Zuoken, deus da
exploso de ar comprimido que atinge como um poderoso maestria mental e fsica.
soco. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi e Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
Greyhawk derivam seu fanatismo no de devoo a um deus, mas
escolher uma criatura a at 9 metros. A criatura deve
de dedicao a princpios de sua nao e raa a crena de que a
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
vertente Suel da humanidade destinada a dominar o mundo.
criatura sofrer 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de

107
PALADINO
Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do
sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem,
um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mos
em um homem fatalmente ferido. Radiao divina brilha
de suas mos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos
se arregalam com espanto.
Um ano se esgueira por detrs de um afloramento,
seu manto negro o torna praticamente invisvel durante a
noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua
recente vitria. Silenciosamente, ele espreita em meio a
eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes
mesmo de perceberem que ele estava ali.
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de
luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com
exultao. Sua lana golpeia num piscar, como o dos seus
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante
contorcendo-se, at que finalmente sua luz supera a
escurido dele.
Seja l quais forem suas origens e suas misses,
paladinos so unidos pelos seus juramentos de se
imporem contra as foras do mal. Quer seja jurado ante o
altar de um deus com um sacerdote como testemunha,
quer seja em um clareira sagrada diante dos espritos da
natureza e seres fericos, ou em um momento de
desespero e aflio com os mortos como nicas
testemunhas, o juramento de um paladino um lao
poderoso. Ele uma fonte de poder que transforma um
guerreiro devotado em um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e integridade, se
manter com as coisas boas do mundo contra a invaso das
trevas e caar as foras do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vrios
aspectos da causa da justia, mas todos esto sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos serem
devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem
tanto do comprometimento com a justia per si, quanto de
um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as
percias de combate, dominando uma variedade de armas
e armaduras. Mesmo assim, suas percias marciais so
secundrias ao poder mgico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA


Praticamente por definio, a vida de um paladino uma
vida de aventura. A menos que um ferimento permanente
o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada
paladino vive nas linhas de frente da batalha csmica
contra o mal. Guerreiros so raros o suficiente nas fileiras

108
O PALADINO
Bnus de Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas 1 2 3 4 5
1 +2 Sentido Divino, Cura pelas Mos
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao, Destruio Divina 2
3 +2 Sade Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3
5 +3 Ataque Extra 4 2
6 +3 Aura de Proteo 4 2
7 +3 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura da Coragem 4 3 2
11 +4 Destruio Divina Aprimorada 4 3 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

de milcias e exrcitos do mundo, mas ainda menos potencial dentro de voc e


pessoas podem reivindicar a verdadeira vocao de um decidiu treina-o como um
paladino. Quando eles recebem o chamado, esses escudeiro? Ou algum terrvel
guerreiros deixa suas antigas ocupaes e se armam para evento a destruio da sua casa,
lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os talvez o levou s suas buscas? Talvez
levam a servir coroa como lderes de grupos de elite de voc tenha tropeado em um bosque
cavaleiros, mas at entre esses, sua lealdade primria sagrado ou num enclave lfico escondido e se
com a causa da justia, no com a coroa ou pas. encontrou compelido a proteger todos esses
Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a srio. refugiados da bondade e beleza. Ou voc pode ter
A investigao de uma ruina antiga ou de uma cripta recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocao, praticamente como se voc
empoeirada pode ser uma misso guiada por um proposito
tivesse sido enviado para o mundo com esse propsito
maior que a aquisio de tesouro. O mal espreita nas
estampado em sua alma.
masmorras e florestas primitivas e, at mesmo, a menor
Como guardies contra as foras das trevas, paladinos
vitria contra ele pode inclinar a balana csmica para
raramente detm qualquer alinhamento maligno. A
longe do esquecimento. maioria deles trilham o caminho da caridade e justia.
Considere como a cor da sua tendncia ir influenciar na
CRIANDO UM PALADINO sua busca sagrada e a maneira como ela conduzir voc
O aspecto mais importante de um personagem paladino diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e
a natureza da sua busca sagrada. Apesar da tendncia devem ser harmnicos ou seu juramento deve
caracterstica de classe relacionada ao seu juramento no representar padres de comportamento que voc ainda
aparecer at voc chegar ao 3 nvel, planeje a escolha ao no tenha alcanado.
ler a descrio dos juramentos no final da classe. Voc
CONSTRUO RPIDA
um servo devotado do bem, leal aos deuses da justia e
Voc pode construir um paladino rapidamente seguindo
honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante
essas sugestes. Primeiro, Fora deve ser seu valor de
aventurando-se para destruir o mal? Voc um glorioso
habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
campeo da luz, acalentando todas as belezas que se
escolha o antecedente nobre.
opem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento
descende de tradies mais antigas que muitos deuses?
Ou voc amargurado solitrio que jurou se vingar CARACTERSTICAS DE CLASSE
contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um Como um paladino, voc adquire as seguintes
anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua prpria caractersticas de classe.
vingana? O apndice B tem uma lista de muitos deuses
adorados por paladinos atravs do multiverso, como
PONTOS DE VIDA
Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Heimdall. Constituio
Como voc vivenciou o seu chamado para servir como Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
paladino? Voc ouviu um sussurro de um deus ou anjo seu modificador de Constituio por nvel de paladino
oculto enquanto voc rezava? Outro paladino sentiu o aps o 1
109
PROFICINCIAS COMBATE COM ARMAS GRANDES
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
Armas: Armas simples, armas marciais um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja
Ferramentas: Nenhum empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
Percias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuio, verstil para ganhar esse benefcio.
Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio
DEFESA
EQUIPAMENTO Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do bnus em sua CA.
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas DUELISMO


marciais Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo- corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
a-corpo de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro PROTEO
Cota de malha e um smbolo sagrado Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua
SENTIDO DIVINO reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao, CONJURAO
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais No 2 nvel, voc aprende a extrair magia divina atravs
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a de meditao e orao para conjurar magias, como um
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
a 18 metros de voc que no esteja com cobertura total. conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
Voc sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de paladino.
qualquer ser cuja presena voc sentiu, mas no sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido voc tm para conjurar suas magias de 1 nvel e
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de precisa gastar um espao do nvel da magia ou superior.
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando Voc recupera todos os espaos gastos quando termina
voc concluir um descanso longo, voc recupera todos os um descanso longo.
usos gastos. Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de paladino. Voc
CURA PELAS MOS seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
Seu toque abenoado pode curar ferimentos. Voc tem um de Carisma + metade do seu nvel de paladino,
poo de poder curativo que se enche quando voc realiza arredondado para baixo (mnimo de uma magia). Essas
um descanso longo. Com esse poo, voc pode restaurar magias devem ser de nveis que voc possua espaos de
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de magia.
paladino x 5. Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
Com uma ao, voc pode tocar uma criatura e sugar possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
poder do seu poo para restaurar um nmero de pontos de nvel. Com Carisma de 14, sua lista de magias
vida da criatura, at o mximo de pontos restantes no preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de
poo. 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de cura magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode conjur-la
do seu poo de cura para curar o alvo de uma doena ou com um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Voc pode a magia, voc no a retira de sua lista de magias
curar mltiplas doenas e neutralizar mltiplos venenos preparadas, podendo conjur-la de novo se tiver espaos
com um nico uso de Cura pelas Mos, gastando pontos de magia disponveis.
de vida separadamente para cada um. Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
Essa caracterstica no gera nenhum efeito em quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
mortos-vivos e constructos. lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.
ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular HABILIDADE DE CONJURAO
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a Carisma a sua habilidade para voc conjurar suas
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de magias de paladino, j que seu poder deriva da fora das
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de suas convices. Voc usa seu Carisma sempre que
novo. alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar

110
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para teste de resistncia. Quando voc usar tais efeitos dessa
as magias de paladino que voc conjura e quando voc classe, a CD ser igual a CD das suas magias de paladino.
realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


seu modificador de Carisma Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
Modificador de ataque de magia = seu bnus de e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
proficincia + seu modificador de Carisma sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
FOCO DE CONJURAO pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no caracterstica.
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
paladino. ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
DESTRUIO DIVINA de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura turno.
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano AURA DE PROTEO
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
A partir do 6 nvel, sempre que voc ou uma criatura
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
amigvel a at 3 metros de voc tiver que fazer um teste
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de resistncia, aquela criatura ganha um bnus no seu
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
teste de proteo igual a seu modificador de Carisma (com
corruptor ou um morto-vivo.
um bnus mnimo de +1). Voc deve estar consciente para
garantir esse bnus.
SADE DIVINA No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc tornando metros.
voc imune a doenas.
AURA DE CORAGEM
JURAMENTO SAGRADO Comeando no 10 nvel, voc e as criaturas amigveis
dentro de um raio de 3 metros de voc no podem ser
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento
amedrontadas enquanto voc estiver consciente.
que torna-o um paladino para sempre. At ento, voc
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
estava em um estgio preparatrio, guiado pelo caminho,
metros.
mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies ou o DESTRUIO DIVINA APRIMORADA
Juramento de Vingana, todos detalhados no final da
descrio da classe. No 11 nvel, voc fica to infundido com o poder da
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e justia que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas carregam poder divino neles. Sempre que voc atingir
incluem as magias de juramento e a caracterstica uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura
Canalizar Divindade. sofre 1d8 de dano radiante extra. Se voc tambm usar
sua Destruio Divina em um ataque, voc adiciona esse
MAGIAS DE JURAMENTO dano ao dano extra da sua Destruio Divina.
Cada juramento possui uma lista de magias associada a
TOQUE PURIFICADOR
ele. Voc ganha acesso a essas magias nos nveis
especificados na descrio do juramento. Uma vez que A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para
voc tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voc sempre a ter preparada. Magias de juramento no voluntria que voc tocar.
contam no nmero de magias que voc pode preparar a Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
cada dia. vezes igual a seu modificador de Carisma (mnimo uma
Se voc ganhar uma magia de juramento que no vez). Voc recupera os usos gastos quando termina um
aparea na lista de magias de paladino, a magia ser, no descanso longo.
entanto, uma magia de paladino para voc.
JURAMENTOS SAGRADOS
CANALIZAR DIVINDADE Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o
Seu juramento permite que voc canalize energia divina paladino a causa da justia, um caminho ativo na luta
para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcana
Divindade concedida por um juramento explica como us- o 3 nvel, a culminao de todo o treinamento do
la. paladino. Alguns personagens com essa classe no se
Quando voc usa o seu Canalizar Divindade, voc consideram paladinos de fato at chegarem ao 3 nvel e
escolhe qual opo usar. Voc deve terminar um descanso fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade do juramento uma formalidade, o carimbo oficial do que
novamente. sempre foi real no corao do paladino.

111
JURAMENTO DE DEVOO QUEBRANDO SEU JURAMENTO
Um paladino tenta se manter nos mais altos padres de conduta,
O Juramento de Devoo vincula um paladino aos mais
mas, at mesmo o mais virtuoso paladino falvel. Algumas vezes,
sublimes ideias de justia, virtude e ordem. Algumas o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma
vezes chamados de campees, cavaleiros brancos ou situao requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da
guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do emoo faz com que um paladino transgrida seu juramento.
cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente
busca de justia e do bem maior. Eles se agarram aos buscar absolvio de um clrigo que partilhe sua crena ou de
mais altos padres de conduta, e alguns, para o melhor ou outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda
para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os uma noite em viglia, orando, como sinal de penitncia, ou realizar
mesmos padres. Muitos dos que fazem esse juramento um ato rpido similar de abnegao. Depois de um rito de
so devotados aos deuses da lei e do bem e usam os confisso e perdo, o paladino se sente renovado.
dogmas de seus deuses como medida de sua devoo. Eles Se um paladino, por vontade prpria, violar seu juramento e
consideram os anjos os perfeitos servos do bem como no demonstrar sinal de arrependimento, as consequncias
seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em podem ser mais severas. A critrio do Mestre, um paladino
seus elmos ou brases. impenitente deveria ser forado a abandonar essa classe e adotar
outra, ou ainda pegar a opo Paladino Quebrador de Juramento,
DOGMAS DE DEVOO que aparece no Guia do Mestre.
Embora as palavras exatas e restries do Juramento de
Devoo variem, os paladinos que fazem esse juramento Expulsar o Profano. Com uma ao, voc apresenta
partilha desses dogmas. seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando
Honestidade. No minta nem trapaceie. Deixe sua corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar
palavra ser sua garantia. Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a ou ouvir voc e esteja a at 9 metros, deve realizar um
cautela ser sensata. teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar no
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos, puna teste de resistncia, ela ser expulsa por 1 minuto ou at
aqueles que os ameaarem. Mostre misericrdia aos seus sofrer dano.
adversrios, mas tempere isso com sabedoria. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
feitos honorveis serem exemplos para eles. Faa o no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
mximo de bem possvel causando a menor quantidade de menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
mazelas. reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
Dever. Seja responsvel pelos seus atos e por suas de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
consequncias, proteja aqueles confiados aos vossos impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
cuidados e obedea aqueles que tiverem autoridade sobre criatura pode usar a ao de Esquivar.
voc.
AURA DE DEVOO
MAGIAS DE JURAMENTO A partir do 7 nvel, voc e as criaturas amistosas a at 3
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino metros no podem ser enfeitiadas enquanto voc estiver
descritos. consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOO metros.
Nvel de Paladino Magias
3 proteo contra o bem e mal, santurio PUREZA DE ESPRITO
5 restaurao menor, zona da verdade A partir do 15 nvel, voc estar sempre sob efeito da
9 sinal de esperana, dissipar magia magia proteo contra o bem e mal.
13 movimentao livre, guardio da f
17 comunho, coluna de chamas
HALO SAGRADO
No 20 nvel, com uma ao, voc pode emanar uma aura
CANALIZAR DIVINDADE de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc num
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros alm.
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade. Sempre que uma criatura inimiga comear seu turno
Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir na luz plena, a criatura sofrer 10 de dano radiante.
uma arma que voc esteja empunhando com energia Alm disso, por essa durao, voc tem vantagem em
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, testes de resistncia contra magias conjuradas por
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de corruptores ou mortos-vivos.
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
arma tambm emite luz plena num raio de 6 metros e faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.
penumbra mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for
mgica, ela se torna mgica por essa durao.
JURAMENTO DOS ANCIES
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa dos
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de
termina. cavaleiros fericos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros
dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lanam

112
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Fria da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primitivas para enredar
um oponente. Com uma ao, voc pode fazer com que
vinhas espectrais cresam e alcancem uma criatura a at
3 metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
Destreza (a escolha dela) ou ficar impedida. Enquanto
estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
resistncia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para pronunciar palavras antigas que so
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e cada fada ou
corruptor que puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9
metros, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia, ela
ser expulsa por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
sua sorte com o lado da luz na batalha csmica contra as no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem criatura pode usar a ao de Esquivar.
folhas, galhadas ou flores para refletir seu
comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo. AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda em
DOGMAS DOS ANCIES voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
Os dogmas do Juramento dos Ancies tem sido criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao
preservados por incontveis sculos. Esse juramento dano de magias.
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer interesse No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
de ordem ou caos. Seus quatro princpios centrais so metros.
simples.
Acenda a Luz. Atravs dos seus atos de misericrdia, SENTINELA IMORTAL
gentileza e piedade, acenda a luz da esperana no mundo, A partir do 15 nvel, quando voc for reduzido a 0 pontos
afastando o desespero. de vida, mas no morrer totalmente, voc pode escolher
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que voc use
no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode essa caracterstica, no poder faz-lo novamente at ter
engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as terminado um descanso longo.
foras que podem torn-la estril. Alm disso, voc no sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e voc no pode envelhecer magicamente.
Preserve Sua Prpria Luz. Deleite-se com msica e
risadas, beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra
CAMPEO DOS ANCIES
em seu corao, voc no poder preserv-la no mundo. No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que fora da natureza, tomando a aparncia que desejar. Por
vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
brilhar atravs de todos os seus feitos. textura de casca de rvore, seu cabelo poderia ficar com
aparncia de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas
MAGIAS DE JURAMENTO ou uma juba como a de um leo.
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino Usando sua ao, voc sofre uma transformao. Por 1
descritos. minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera 10
MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIES pontos de vida.
Nvel de Paladino Magias Sempre que voc for conjurar uma magia de paladino
3 golpe constritor, falar com animais que tiver um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode
5 raio lunar, passo nebuloso conjur-la usando uma ao bnus, ao invs.
9 ampliar plantas, proteo contra energia Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
13 tempestade de gelo, pele de pedra desvantagem em testes de resistncia contra suas
17 comunho com a natureza, caminhar em magias de paladino e as opes de Canalizar
rvores Divindade.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

113
JURAMENTO DE VINGANA MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANA
Nvel de Paladino Magias
O Juramento de Vingana um comprometimento solene 3 perdio, marca do caador
de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando 5 imobilizar pessoa, passo nebuloso
foras malignas chacinam camponeses indefesos, quando 9 velocidade, proteo contra energia
todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, 13 banimento, porta dimensional
quando uma guilda de ladres cresce e se torna violenta e 17 imobilizar monstro, vidncia
poderosa, quando um drago investe atravs da zona
rural em momentos como esses, paladinos surgem e CANALIZAR DIVINDADE
fazem o Juramento de Vingana para tornar certo o que Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
j foi errado. Para esses paladinos algumas vezes as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros sua Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc ergue seu
prpria pureza no to importante quando trazer smbolo sagrado e faz uma prece de condenao, usando
justia. seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a at 18
metros de voc que voc possa ver. A criatura deve
DOGMAS DE VINGANA realizar um teste de resistncia de Sabedoria, a no ser
Os dogmas do Juramento de Vingana variam de que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-
paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em vivos tem desvantagem nesse teste de resistncia.
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos Num fracasso no teste de resistncia, a criatura ficar
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
que defendem esses dogmas esto dispostos a sacrificar,
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
at mesmo sua prpria integridade para fazer justia
criatura ser 0 e ela no pode receber qualquer bnus de
sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas deslocamento.
vezes, os paladinos so neutros ou leais e neutros em Em um sucesso, o deslocamento da criatura reduzido
alinhamento. Os princpios fundamentais dos dogmas so metade por 1 minuto ou at que ela sofra qualquer
brutalmente simples. dano.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra Voto de Inimizade. Com uma ao, voc pode
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
escolho o mal maior. voc possa ver a at 3 metros, usando seu Canalizar
Sem Misericrdia para os Malignos. Inimigos Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
comuns podem ter minha misericrdia, mas meus contra a criatura por 1 minuto ou at ela cair a 0 pontos
inimigos jurados no. de vida ou cair inconsciente.
A Todo Custo. Meus escrpulos no podem ficar no
caminho do extermnio dos meus inimigos. VINGADOR IMPLACVEL
Restituio. Se meus inimigos causaram ruina no No 7 nvel, seu foco sobrenatural ajuda voc a impedir a
mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar fuga de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
aqueles prejudicados pelos delitos. com um ataque de oportunidade, voc pode se mover at
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
ataque e como parte da mesma reao. Esse movimento
MAGIAS DE JURAMENTO
no provoca ataques de oportunidade.
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
ALMA DE VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com a qual voc fala
seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
Inimizade realizar um ataque, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

ANJO VINGADOR
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um anjo
vingador. Usando sua ao, voc sofre uma
transformao. Por 1 hora, voc ganha os seguintes
benefcios:
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa num raio de 9
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga
entrar na aura ou comear seu turno nela, durante
uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto ou at
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

114
PATRULHEIRO
De aparncia spera e
selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda prxima. Segurando
uma espada curta em cada mo,
ele se transforma em um vendaval
de ao, talando um inimigo aps o outro.
Aps se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de p e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no drago branco. Ignorando a
onda de medo que emana do drago, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha aps a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda acima, chamando o pssaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falco para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroo das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longnquas dos
horrores do ermo, entre as rvores densas de florestas
sem trilhas e atravs das vastas plancies vazias, os
patrulheiros mantem sua viglia interminvel.

CAADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caar monstros que ameaam as margens da
civilizao assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terrveis e
drages mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrs
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em tcnicas que sejam
especialmente teis contra seus inimigos favoritos
especficos.
Graas a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caa. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro so afinados
com o foco mortal na rdua tarefa de proteger as
fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocao
de um patrulheiro defender as zonas perifricas da
civilizao das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regies selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se renem em ordens secretas ou
juntam foras com os crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, so independentes at
cometerem um erro, sabendo que, quando um drago ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a ltima linha de defesa.

115
O PATRULHEIRO
Bnus de Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidas 1 2 3 4 5
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao 2 2
3 +2 Arqutipo de Patrulheiro, Prontido Primitiva 3 3
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3
5 +3 Ataque Extra 4 4 2
6 +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
7 +3 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 5 4 3
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2
11 +4 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 7 4 3 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

destruio causada por esses monstros e se impeliu a


acabar com suas depredaes? Sua carreira como
aventureiro uma continuao do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudana significativa? O
que fez voc se juntar a um bando de aventureiros? Voc
achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
Essa independncia feroz faz dos patrulheiros timos caminhos da natureza, ou voc apreciou a libertao da
aventureiros, j que eles so acostumados a vida longe do solido que eles ofereceram?
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado
com aventureiros mais urbanos que reclamam e CONSTRUO RPIDA
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente Voc pode construir um patrulheiro rapidamente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura seguindo essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
de divertimento, frustrao e compaixo. Mas, eles habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
podem carregar seus prprios fardos em uma luta contra armas deixam a Fora maior que a Destreza.) Segundo,
os inimigos da civilizao so dignos de qualquer encargo escolha o antecedente forasteiro.
adicional. Gente mimada da cidade podem no saber
como se alimentar ou encontrar gua fresca nas florestas, CARACTERSTICAS DE CLASSE
mas eles compensam isso de outras maneiras. Como um patrulheiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando voc for criar seu personagem patrulheiro, PONTOS DE VIDA
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
suas capacidades particulares. Voc treinou com um Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos at que Constituio
voc dominasse os modos de patrulheiro? Voc abandonou Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez seu modificador de Constituio por nvel de
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo patrulheiro aps o 1
favorito? Ou talvez voc tenha aprendido suas percias
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um
crculo drudico, treinados em caminhos msticos assim PROFICINCIAS
como em conhecimento selvagem. Voc pode ser Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
autodidata, um recluso que aprendeu percias de combate, escudos
rastreio e, at mesmo, conexes mgicas com a natureza Armas: Armas simples, armas marciais
devido a necessidade de sobreviver no ambiente Ferramentas: Nenhuma
selvagem.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Qual a fonte do seu dio particular por um certo tipo
Percias: Escolha trs dentre Acrobacia, Adestrar
de inimigo? Um monstro matou algum que voc amava
ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muita da Animais, Atletismo, Furtividade, Intuio,
Investigao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia
116
EQUIPAMENTO ARQUEARIA
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas
equipamento concedido pelo seu antecedente: com uma arma de ataque distncia.
(a) camiso de malha ou (b) armadura de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples COMBATE COM DUAS ARMAS
corpo-a-corpo Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de armas, voc pode adicionar o seu modificador de
aventureiro habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
DEFESA
INIMIGO FAVORITO Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
A partir do 1 nvel, voc tem experincia significativa bnus em sua CA.
estudando, rastreando, caando e, at mesmo, falando
com certos tipos de inimigos. DUELISMO
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes, Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-
bestas, celestiais, constructos, corruptores, drages, corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, voc pode
escolher duas raas de humanoides (como gnolls e orcs) CONJURAO
para seus inimigos favoritos.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria Quando voc alcana o 2 nvel, voc aprende a usar a
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, essncia mgica da natureza para conjurar magias, como
assim como em testes de Inteligncia para lembrar um druida faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
informaes sobre eles. conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
Quando voc adquire essa caracterstica, voc tambm patrulheiro.
aprende um idioma, sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. ESPAOS DE MAGIA
Voc escolhe um inimigo favorito adicional, assim
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaos de magia
como um idioma associado, no 6 e 14 nvel. A medida
voc tem para conjurar suas magias de 1 nvel e
que voc ganha nveis, suas escolhas devero refletir os
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
tipos de monstros que voc encontrou nas suas aventuras.
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
EXPLORADOR NATURAL superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Voc est particularmente familiarizado com um tipo de Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
ambiente natural e perito em viajar e sobreviver em tais nvel amizade animal e voc tiver um espao de magia de
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, costa, 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
deserto, floresta, montanha, pntano, plancie ou amizade animal usando qualquer dos dois espaos.
subterrneo. Quando voc fizer um teste de Inteligncia
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bnus de proficincia ser dobrado se voc estiver usando MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
uma percia na qual seja proficiente. Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno lista de magias de patrulheiro.
favorito, voc ganha os seguintes benefcios: A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
Terreno difcil no retarda a viagem do seu grupo. mostra quando voc aprende mais magias de patrulheiro,
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
mgicos. nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela.
Mesmo quando voc estiver engajado em outra
atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
rastrear), voc se mantem alerta ao perigo.
Se vocs estiver viajando sozinho, voc pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
Quando voc forrageia, voc encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, voc
tambm descobre a quantidade exata delas, seus
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela rea.
Voc escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
6 e 10 nvel.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

117
Por exemplo, quando voc alcana o 5 nvel da classe, INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
classe, voc pode escolher uma magia de patrulheiro que e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
magias de patrulheiro, que tambm deve ser de um nvel
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ao qual voc tenha espaos de magia. caracterstica.

HABILIDADE DE CONJURAO ATAQUE EXTRA


Sabedoria a sua habilidade para conjurar suas magias
de patrulheiro, j que sua magia vem da sua sintonia com A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que alguma de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. turno.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de CAMINHO DA FLORESTA
patrulheiro que voc conjura e quando voc realiza uma Comeando no 8 nvel, se mover atravs de terreno difcil
jogada de ataque com uma magia. no-mgico no lhe custa deslocamento adicional. Voc
tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas sem
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
seu modificador de Sabedoria delas caso apresentem espinhos, acleos ou perigo
Modificador de ataque de magia = seu bnus de similar.
proficincia + seu modificador de Sabedoria Alm disso, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
ARQUTIPO DE PATRULHEIRO pela magia constrio.
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se esfora
para imitar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos MIMETISMO
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha A partir do 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando
lhe concede caractersticas no 3 nvel e novamente no 7, uma camuflagem para si mesmo. Voc deve ter acesso a
11 e 15 nvel. lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
PRONTIDO PRIMITIVA Quando voc estiver camuflado dessa forma, voc pode
tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfcie
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua ao e gastar um slida, como uma rvore ou muro, que seja, pelo menos,
espao de magia de patrulheiro para focar sua ateno na to alto quanto voc. Voc recebe +10 de bnus em testes
regio a seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de de Destreza (Furtividade) enquanto voc permanecer ali
magia gasto, voc pode sentir se os seguintes tipos de parado e sem realizar aes. Quando voc se mover ou
criaturas esto presentes a 1,5 quilmetro de voc (ou realizar uma ao ou reao, voc deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefcio.
dentro de at 9 quilmetros se voc estiver em seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, corruptores, drages,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa caracterstica no
DESAPARECER
revela a localizao ou quantidade de criaturas. Comeando no 14 nvel, voc pode usar a ao de
Esconder, com uma ao bnus, no seu turno. Alm disso,
voc no pode ser rastreado por meios no-mgicos, a no
ser que voc decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS
No 18 nvel, voc ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc atacar uma criatura que voc no possa ver,
sua incapacidade em v-la no impem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, considerando
que a criatura no esteja se escondendo de voc e voc no
esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS
No 20 nvel, voc se torna um caador incomparvel de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que voc faa
contra um dos seus inimigos favoritos. Voc pode escolher
usar essa caracterstica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

118
usar sua reao para forar a criatura a repetir o mesmo
ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO ataque contra outra criatura (que no ela mesma), sua
O ideal do patrulheiro tem duas expresses clssicas: o escolha.
Caador e o Mestre das Bestas. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
voc possa ver, atinge voc com um ataque, voc pode
CAADOR usar sua reao para reduzir o dano causado pelo ataque
Emular o arqutipo Caador significa aceitar seu lugar metade.
como um baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc trilha o caminho do MESTRE DAS BESTAS
Caador, voc aprende tcnicas especializadas para lutar O arqutipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
contra as ameaas que voc confronta, desde ogros as raas civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
enfurecidos e hordas de orcs at enormes gigantes e propsito, besta e patrulheiro trabalham como um para
terrveis drages. lutar contra inimigos monstruosos que ameaam tanto a
civilizao quanto as terras selvagens. Emular o
PRESA DO CAADOR arqutipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu
caractersticas, sua escolha. companheiro e amigo.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes. Quando voc
COMPANHEIRO DE PATRULHA
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
No 3 nvel, voc ganha um companheiro bestial que
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
acompanha voc em suas aventuras e treinado para
mximo de pontos de vida. Voc s pode causar esse dano lutar ao seu lado. Escolha uma besta que no seja maior
extra uma vez por turno. que Mdio e tenha um nvel de desafio 1/4 ou inferior.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande (apndice D apresenta as estatsticas do falco, mastim e
ou maior a at 1,5 metro de voc atingir ou errar um pantera, como exemplos). Adicione seu bnus de
ataque contra voc, voc pode usar sua reao para atacar proficincia CA, jogadas de ataque, jogadas de dano,
a criatura, imediatamente aps o ataque dela, assim como a todos os testes de resistncia e percias em
considerando que voc possa ver a criatura. que a besta for proficiente. O mximo de pontos de vida
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos dela ser igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu
seus turnos, quando voc fizer um ataque com arma, voc nvel de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida
uma criatura diferente que esteja a at 1,5 metro do alvo durante um descanso curto.
original e esteja no alcance da sua arma. A besta obedece os seus comando da melhor forma que
puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, j que
TTICAS DEFENSIVAS ela no realiza qualquer ao (exceto reaes) at que
No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes
voc a comande. No seu turno, voc pode comandar
caractersticas, sua escolha.
verbalmente a besta para onde ela deve se mover (sem
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra ao necessria). Voc pode usar sua ao para comand-
voc so feitos com desvantagem. la verbalmente a realizar as aes de Ataque, Disparada,
Defesa Contra Mltiplos Ataques. Quando uma Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se voc tiver a
criatura atinge voc com um ataque, voc recebe +4 de caracterstica Ataque Extra, voc pode realizar um
bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos ataque com arma quando comandar a besta a realizar a
por essa criatura no resto do turno. ao de Ataque. Ela age por contra prpria se voc estiver
Vontade de Ao. Voc tem vantagem em testes de incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
resistncia para evitar ser amedrontado. Enquanto estiver viajando atravs do seu terreno
favorito apenas com a besta, voc pode se mover
ATAQUE MLTIPLO furtivamente com ritmo de viagem normal.
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
Se a besta morrer, voc pode obter outra besta
caractersticas, sua escolha.
gastando 8 horas criando uma conexo mgica com outra
Saraivada. Voc pode usar sua ao para realizar um
besta que no seja hostil a voc, tanto de mesmo tipo da
ataque distncia contra qualquer nmero de criatura a
besta anterior quanto uma diferente.
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, no alcance
da sua arma. Voc deve ter munio para cada alvo, como TREINAMENTO EXCEPCIONAL
normal, e voc realiza uma jogada de ataque separada Comeando no 7 nvel, em qualquer dos seus turnos,
para cada alvo. quando seu companheiro bestial no tiver atacado, voc
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para pode usar sua ao bnus para comandar a besta a
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer nmero
realizar as aes de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
de criaturas a at 1,5 metro de voc, realizando uma
Ajuda, no seu turno.
jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAADOR SUPERIOR FRIA BESTIAL


No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes A partir do 11 nvel, seu companheiro bestial pode
caractersticas, sua escolha. realizar dois ataques ou realizar a ao de Ataque
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos Mltiplo (se ele possuir essa ao) quando voc o comanda
efeitos em rea, como o sopro de fogo de um drago a usar a ao de Ataque.
vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc for alvo
de um efeito que exige um teste de resistncia de COMPARTILHAR MAGIAS
Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre dano A partir do 15 nvel, quando voc conjurar uma magia
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
Manter-se Contra a Mar. Quando uma criatura companheiro bestial com a magia, se o companheiro
hostil errar voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode estiver a at 9 metros de voc.

119
120
CAPTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES
ERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
que sua raa e classe. Eles so indivduos com sexo e gnero. O deus lfico Corellon Larethian muitas
suas prprias histrias, interesses, conexes e vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por exemplo,
capacidades que vo alm do que sua raa ou e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e
classe podem definir. Esse captulo apresenta semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
os detalhes que distinguem os personagens personagem feminino que se apresenta como homem, um
uns dos outros, incluindo o bsico, como os nomes e a homem que se sente aprisionado em um corpo feminino,
descrio fsica, as regras de antecedentes e idiomas, at ou uma an barbada que odeia ser confundida com um
aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua ano. Sendo assim, a orientao sexual do seu
personalidade e tendncia. personagem de sua total escolha.

DETALHES DO PERSONAGEM ALTURA E PESO


O nome do seu personagem e a descrio fsica podem ser Voc decide a altura e o peso do seu personagem e pode
as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa usar a informao fornecida na descrio de sua raa ou
aprendero sobre voc. melhor pensar como essas na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos valores de
caractersticas refletem o personagem que voc tem em habilidade do seu personagem e sua influncia na altura
mente. e peso. Um personagem fraco e gil pode ser magro. Um
personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas
NOME pesado.
A descrio racial do seu personagem inclui alguns Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste peso do seu personagem na tabela Altura e Peso
um tempo pensando nisso, mesmo se for escolh-lo de Aleatrios. A rolagem de dado obtida na coluna
uma lista. Modificador de Altura, determina a altura adicional (em
centmetros) do personagem alm de seu valor base. Esse
SEXO mesmo valor, multiplicado pela rolagem de dado ou
quantidade descrita na coluna Modificador de Peso,
Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino
dividido por 5, determina o peso adicional do seu
ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer
personagem (em quilogramas) alm de seu valor base.
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem
se comporta em relao expectativa de comportamento
sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo ALTURA E PESO ALEATRIOS
drow masculino despreza a diviso tradicional de gneros Altura Modificador Peso Modificador
da sociedade drow, o que pode ter sido a razo para que Raa Base de Altura Base de Peso
seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e Humano 1,42 m +6d10 cm 55 kg x (2d4/5) kg
decidido subir superfcie. Ano, colina 1,12 m +6d4 cm 57 kg x (2d6/5) kg
Ano, montanha 1,22 m +6d4 cm 65 kg x (2d6/5) kg
Elfo, alto 1,37 m +6d10 cm 45 kg x (1d4/5) kg
TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES
Elfo, florestas 1,37 m +6d10 cm 50 kg x (1d4/5) kg
Os detalhes nesse captulo fazem uma grande diferena ao
demonstrar como seu personagem diverso de qualquer outro. Elfo, drow 1,32 m +6d6 cm 48 kg x (1d6/5) kg
Considere os seguintes guerreiros humanos. Halfling 0,78 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi uma Draconato 1,67 m +6d8 cm 87 kg x (2d6/5) kg
adolescente imprudente que teve uma infncia difcil. Filha de um Gnomo 0,88 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
ladro, ela fugiu de casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de Meio-elfo 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da Hospedaria Meio-orc 1,47 m +6d10 cm 70 kg x (2d6/5) kg
Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a Tiefling 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
ela um emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem, a
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de
necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela
conhecera na sua infncia. Sua habilidade como guerreira (uma 1,42 metro mais 6d10 centmetros. Seu jogador rola 6d10
frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada e obtm um total de 31, ento Tika mede 1,73 metro de
com sua histria nas ruas deram a ela valiosas habilidades para altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Ento o jogador utiliza essa
sua carreira de aventureira. mesma rolagem de 31 e multiplica por 2d4 dividido por 5
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos quilos. A rolagem de 2d4 dela 3, ento Tika pesa mais
Esquecidos. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para 18,5 kg (31 x 3 5 = 18,5) alm do valor base de 55 kg,
esculpir seu prprio territrio em uma cidade de centenas de
chegando a um total de 73,5 kg.
favelas. Aps vrios anos, ele atraiu a ateno de um dos mais
poderosos lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS
favorito de um dos paxs da cidade, quem o enviou at o
longnquo Vale do Vento Glido para recuperar uma gema
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
roubada. Ele um assassino profissional, constantemente se cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
desafiando para melhorar as prprias habilidades. voc pode incluir no seu personagem uma caracterstica
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com alguma fsica incomum ou memorvel, como uma cicatriz, uma
experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de Fora e tatuagem, ou o fato de ser manco.
Destreza, mas a que a similaridade termina.

121
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos so
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri neutros.
diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas
personalidade. Tika uma mulher jovem, determinada a provar que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
que no mais uma criana, seu nome soa jovem e ordinrio. pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e
Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um nome bem alguns bardos, so caticos e neutros.
mais misterioso. Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
Tika tem dezenove anos de idade no incio de sua carreira de conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicada limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos, drages
de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito. Artemis um azuis e hobgoblins so leais e maus.
homem pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que faro
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e sempre tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto denso e cheio, drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so neutros
seus olhos so cinzas e sem vida revelando o vazio de sua vida e e maus.
alma. Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
TENDNCIA vermelhos e orcs so caticos e maus.
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de TENDNCIAS NO MULTIVERSO
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
tendncia uma combinao de dois fatores: um escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal, do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
definidas dessas possveis combinaes. livre arbtrio para escolher seus caminhos morais,
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem sabendo que bondade sem liberdade escravido.
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os As divindades malignas que criaram as outras raas,
indivduos podem variar significantemente desse entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e tm uma forte tendncia inata de corresponder a
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a
tendncia. violncia e selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia
pode contar para fazer o que correto como esperado boa, ele luta contra suas tendncias inatas durante toda a
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
anes so leais e bons. tendncia do deus dos orcs).
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e mau, e
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das tambm no pende para esse lado, ao invs disso, a
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e bons. lealdade e a maldade so sua essncia. Se por algum
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que motivo ele deixar de ser leal e mau, deixar tambm de
agem de acordo com sua prpria conscincia, se ser um diabo.
importando pouco com as expectativas dos outros. Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e racional no possuem uma tendncia elas so
bons. imparciais. Esse tipo de criatura incapaz de realizar
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais. natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, por
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros. exemplo, mas nem por isso so maus. Eles apenas no
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem possuem uma tendncia.
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao.

122
IDIOMAS TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA
Tika Waylan neutra e boa, possui um bom corao e esforasse
Sua raa indica os idiomas que seu personagem conhece para ajudar os outros sempre que puder. Artemis leal e mau,
por padro e seu antecedente talvez conceda acesso a um despreocupado do valor da vida, mas ainda assim profissional na
ou mais idiomas, sua escolha. Anote-os em sua ficha de maneira como vai matar.
personagem. Como um personagem mau, Artemis no um aventureiro
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padro, ou ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo e apenas coopera com
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com os heris quando necessrio e quando condiz com seus
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
da tabela Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como as problemas em grupos com aqueles que no compartilham os
grias de ladro ou drudico. mesmos interesses e objetivos. No geral, tendncias ms so mais
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de apropriadas para viles e monstros.
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e CARACTERSTICAS PESSOAIS
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que Construir a personalidade do seu personagem com uma
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
comunicar entre si. defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo.
IDIOMAS PADRO Quatro categorias de caractersticas so explicadas aqui:
Idioma Falado por Alfabeto traos de personalidade, ideais, vnculos e defeitos. Alm
Ano Anes Ano dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases,
Comum Humanos Comum tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer
lfico Elfos lfico coisa que voc possa imaginar para ele.
Gigante Ogros, gigantes Ano Cada antecedente apresentado mais frente nesse
Gnmico Gnomos Ano captulo, possui sugestes de caractersticas que voc
Goblin Goblinoides Ano pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
Halfling Halflings Comum limitado s opes disponveis, elas so apenas um bom
Orc Orcs Ano ponto de partida.

IDIOMAS EXTICOS TRAOS DE PERSONALIDADE


Idioma Falado por Alfabeto Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
Abissal Demnios Infernal personalidade a maneira mais simples de demonstrar
Celestial Celestiais Celestial como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
Dialeto Subterrneo Devoradores de mente, dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
observadores Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
Dracnico Drages, draconatos Dracnico inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
Infernal Diabos Infernal uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
Primordial Elementais Ano livros luz de velas" diz algo interessante sobre seu
Silvestre Criaturas fericas lfico personagem, algo detalhista.
Subcomum Comerciantes do lfico Traos de personalidade devem descrever as coisas
Subterrneo que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no desgosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nas habilidades.

123
TIKA E ARTEMIS: CARACTERSTICAS PESSOAIS IDEAIS
Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais
Waylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a so suas maiores convices, os princpios ticos e morais
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est mais fundamentais de seu personagem, algo que o
sempre preparado para o pior e se move com confiana, rpido e compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus
preciso. objetivos de vida s suas convices fundamentais.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil, Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. De questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
tendncia neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito. que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o controlarem, e ele se
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
importante pela qual voc lutaria?
tendncia leal e mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
desejo por poder.
mas a tendncia do seu personagem um timo ponto de
O vnculo de Tika Waylan a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance na vida, e partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
durante o tempo em que ela trabalhou l. A destruio da aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo pessoal para ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
odi-los ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu antecedente em particular do que com perspectivas ticas
farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruio e morais.
da Hospedaria Derradeiro Lar".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha e quase VNCULOS
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha representam a conexo do personagem com pessoas,
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente, alguma lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
indicao de que por mais que sua vida tivesse sido diferente, ele detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
poderia ter tido um caminho bem parecido com o do drow. nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos com os
rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que sou Vnculos podem ser a resposta para uma destas
melhor do que Drizzt Do'Urden". questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
Cada um desses personagens tem tambm um defeito lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente vulnervel, posse mais preciosa?
mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
pensarem que ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso se convena
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
que uma conquista em particular pode demonstrar sua
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a qualquer
aventuras.
tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado em paz.
DEFEITOS
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus Finalmente, selecione um defeito para seu personagem.
traos observar sua habilidade mais alta, e a mais Ele representa uma espcie de vcio, compulso, medo ou
baixa, e definir traos que condizem com eles. Seja ele fragilidade em particular, qualquer coisa que outra
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar pessoa possa explorar para chantage-lo ou para fazer
uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser voc agir contra seus melhores interesses. Mais
pretensioso em relao a uma alta. significantes do que traos negativos de personalidade,
defeitos podem ser a resposta para uma destas questes:
O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento voc
tem pavor? Quais so seus vcios?

124
INSPIRAO PROFICINCIAS
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para Cada antecedente fornece a um personagem proficincia
recompensar voc por interpretar seu personagem de em duas percias. As percias so descritas no captulo 7.
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
e defeitos. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao seu personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
trao de personalidade de compaixo junto aos mendigos As ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
para dar a voc uma vantagem na negociao com o captulo 5.
Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em Caso um personagem venha a receber a mesma
seu vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
efeito de uma magia sobre voc. pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).
GANHANDO INSPIRAO
IDIOMAS
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao por Alguns antecedentes tambm permitem ao personagem
uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber esse
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo desse captulo.
seus defeitos e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu EQUIPAMENTO
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
jogo. equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no 5 para comprar equipamento na construo de
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior. personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.
USANDO INSPIRAO
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando Um antecedente contm sugestes de caractersticas
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar
habilidade. Usar sua inspirao concede vantagem na uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las para se
jogada especfica. inspirar em caractersticas que voc mesmo criar.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao, PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo Voc pode querer alterar um pouco algumas
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que caractersticas de um antecedente para que ele
realmente contribua para a histria, de uma maneira se encaixe melhor no conceito do seu
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua personagem ou de seu cenrio de
inspirao para fornec-la quele personagem. campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma
ANTECEDENTES caracterstica por outra, escolha
Toda histria tem um incio. Os antecedentes de seus quaisquer duas percias, e escolha
personagens revela de onde eles vieram, como se um total de duas proficincias em
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu ferramentas ou idiomas dos
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um outros antecedentes aqui
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio ou exemplificados. Voc pode
um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma utilizar o equipamento do
guilda de ladres ou entreteve o pblico como um bufo. seu antecedente ou
Escolher um antecedente fornece a voc importantes gastar seus recursos, como
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo descrito no captulo 5 (se
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente voc escolher a segunda
o que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu opo, no poder escolher
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc nem mesmo os itens
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, sugeridos na descrio
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza, de sua classe).
porque voc no tem mais os recursos? Como voc Finalmente escolha
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o dois traos de
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
personalidade, um ideal,
mesmo antecedente?
um vnculo e um defeito.
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
Se voc no encontrar
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas, proficincias e idiomas), quanto uma caracterstica que
sugestes de interpretao. bata com o que voc
deseja, converse com
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES seu Mestre para criar
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como uma.
meninos de rua. Ter assumido mais tarde a carreira de garonete
no a mudou tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
rfo, recebendo proficincia nas percias Prestidigitao e
Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladro.
Artemis melhor definido no antecedente Criminoso, o que o
concede as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.

125
126
ACLITO d8 Trao de Personalidade
1 Eu idolatro um heri particular da minha f, e
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
2 Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais, inimigos mais violentos, com empatia e sempre
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir trabalhando pela paz.
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no 3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
no a mesma coisa que canalizar poder divino. 4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser 5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou provrbios em quase qualquer situao.
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os 7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre o
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi prtica em lidar com as pessoas mundo a fora.
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma d6 Ideal
entidade demonaca que agora voc nega. 1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacrifcio
devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
Proficincia em Percias: Intuio, Religio
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
Idiomas: Dois sua escolha
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
quando voc entrou no templo), um livro de preces ou 3 Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as mudanas
uma conta de oraes, 5 varetas de incenso, que os deuses esto constantemente trabalhando para o
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma mundo. (Catico)
algibeira contendo 15 po 4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo
na hierarquia da minha religio. (Leal)
CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS 5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas aes.
Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas boas
compartilham de sua f, e voc pode realizar cerimnias acontecero. (Leal)
de sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura 6 Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus ao
podem at receber cura e caridade de um templo, corresponder minhas aes aos seus ensinamentos.
santurio ou outro posto de sua f, embora devam (Qualquer)
fornecer quaisquer componentes materiais necessrios
para as magias. Aqueles que compartilham de sua d6 Vnculo
1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
religio vo garantir a voc (mas apenas voc), custeando
minha f, perdida h muito tempo.
um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo 2 Eu ainda terei minha vingana contra o templo corrupto
especfico devotado sua divindade ou panteo, e fixar que me acusou de heresia.
residncia nele. Pode ser o templo que voc est 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele, meus pais morreram.
ou um templo no qual voc encontrou um novo lar. 4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo.
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistncia no seja de alguma forma perigosa e que voc 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos
sempre esteja em uma boa relao com seu templo. dizem ser hertico e tentam destru-lo.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Defeito


Aclitos so moldados pela sua experincia em templos ou 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
comunidades religiosas. Seu estudo da histria e dogmas ainda.
de sua f, e sua relao com os templos, santurios ou 2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm o poder
hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus na hierarquia de meu templo.
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias 3 Minha devoo muitas vezes me cega perante aqueles
hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo. que professam a f do meu deus.
4 Meu pensamento inflexvel.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer outra
coisa em minha vida.

127
ARTESO DE GUILDA Como um membro da sua guilda, voc conhece as
percias necessrias para criar itens completos a partir de
Voc membro de uma guilda de artesos, perito em um
matria-prima (refletido na sua proficincia em um certo
campo especifico e intimamente associado a outros
tipo de ferramenta de arteso), assim como, os princpios
artesos. Voc uma parte bem estabelecida do mundo
de comrcio e boas prticas comerciais. A questo agora
mercantil, livre, graas aos seus talentos e riqueza, das
se voc abandona seu comrcio para se aventurar ou faz
restries de uma ordem social feudal. Voc aprendeu
um esforo extra para tentar manter aventuras e
suas percias como aprendiz de um mestre arteso, com o
comrcio juntos.
patrocnio da sua guilda, at se tornar um mestre por
seus prprios mritos. d20 Negcios da Guilda
Proficincia em Percias: Intuio, Persuaso 1 Alquimistas e boticrios
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta 2 Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
de arteso 3 Cervejeiros, destiladores e viticultores
Idiomas: Uma, sua escolha 4 Calgrafos, escribas e escrives
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso 5 Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua
6 Cartgrafos, agrimensores e desenhistas
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma
7 Remendes e sapateiros
algibeira com 15 po
8 Cozinheiros e padeiros
NEGCIOS DA GUILDA 9 Vidraceiros e escultores
Guildas so encontradas, geralmente, em cidades grandes 10 Joalheiros e lapidrios
o suficiente para suportar inmeros artesos praticando o 11 Coureiros, peleiros e curtidores
mesmo negcio. No entanto, sua guilda, ao invs disso, 12 Pedreiros e marceneiros
pode ser uma rede de artesos, cada um trabalhando em 13 Pintores, iluminadores e construtores de placas
uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse 14 Oleiros e telheiros
com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
15 Armadores e veleiros
Voc pode escolher seu negcio da guilda da tabela
Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente. 16 Ferreiros e forjadores
17 Funileiros, latoeiros e galheteiros
18 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
19 Teceles e tintureiros
20 Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos

CARACTERSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA


Como um membro cativo e respeitado da guilda, voc
pode contar com certos benefcios que a sociedade
garante. Seus camaradas, membros da guilda, iro prov-
lo com hospedagem e comida, se necessrio, e pagaro
pelo seu funeral se preciso for. Em algumas cidades e
vilas, um salo da guilda oferece um local central para
conhecer outros membros de profisso, podendo ser um
bom lugar para se conhecer patres, aliados e empregados
em potencial.
Guildas, muitas vezes, detm tremendos poderes
polticos. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir
ampar-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para
provar sua inocncia ou se o crime for justificvel. Voc
pode, tambm, ter acesso a figuras polticas poderosas
atravs da guilda, se voc for um membro bem
posicionado. Tais conexes devem exigir doaes de
dinheiro ou itens mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar cotas de 5 po por ms a guilda. Se
voc no pagar, voc ir contrair uma dvida para
permanecer nas boas graas da guilda.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Arteses de guilda esto dentre as pessoas mais comuns
do mundo at que eles largam suas ferramentas e fazem
uma carreira como aventureiros. Eles compreendem o
valor do trabalho duro e a importncia da comunidade,
mas eles so vulnerveis aos pegados da ganncia e
cobia.

128
d8 Trao de Personalidade VARIAO DE ARTESO DE GUILDA:
1 Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a pena ser
MERCADOR DE GUILDA
feito direito. Eu no posso evitar Eu sou perfeccionista.
Ao invs de um arteso de guilda, voc pertence a uma
2 Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles que guilda de mercadores, mestres de caravana ou
no sabem apreciar artes requintadas. comerciantes. Voc no constri itens, mas ganhou a vida
3 Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam e o comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a
que deixa as pessoas motivadas. matria-prima que os artesos precisam para praticar
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um seus ofcios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou
proverbio para cada ocasio. famlia) de mercadores com interesses por toda a regio.
Talvez voc transporte bens de um lugar para outro, de
5 Eu sou grosso com as pessoas que no tem o mesmo barco, carroa ou em caravana, ou compra esses bens de
comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.
comerciantes que viajam e os vende na sua prpria
6 Eu gosto de falar longamente sobre minha profisso. pequena loja. De certas formas, a vida de comerciante
7 Eu no gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar viajante por si, tende a levar a aventuras, muito mais que
incansavelmente para conseguir o melhor acordo possvel. a vida de arteso.
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter Ao invs de proficincia com ferramentas de arteso,
certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso voc deveria ter proficincia com ferramentas de
quando conheo pessoas que no ouviram falar de mim. navegador ou um idioma adicional. E, ao invs de
ferramentas de arteso, voc poderia comear com uma
d6 Ideal mula ou carroa.
1 Comunidade. dever de todo cidado civilizado
fortalecer os elos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
ARTISTA
2 Generosidade. Meus talentos me foram dados para que Voc cresce em frente a uma audincia. Voc sabe como
eu pudesse us-los para beneficiar o mundo. (Bom) fascin-los, entret-los e, at mesmo, inspir-los. Suas
poesias podem avivar o corao daqueles que te ouvem,
3 Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua
prprios meios de vida. (Catico) msica ergue seus espritos ou captura suas aflies. Seus
4 Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro. (Mau) passos de dana cativam, seu humor os extasia
5 Povo. Eu sou cometido com o povo com quem me rapidamente. Qualquer que sejam as tcnicas que voc
importo, no com ideias. (Neutro) use, sua arte sua vida.
6 Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu Proficincia em Percias: Acrobacia, Atuao
ofcio. (Qualquer) Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
d6 Vnculo Equipamento: Um instrumento musical ( sua escolha),
1 A oficina onde aprendi meu negcio o local mais um presente de um admirador (carta de amor, mecha
importante do mundo pra mim. de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po
2 Eu criei um trabalho incrvel para algum, mas descobri
que ele no era merecedor de receb-lo. Ainda estou
procura de algum que seja merecedor. ROTINAS DE ARTISTA
3 Eu tenho uma grande dvida para com minha guilda por Um bom artista verstil, apimentando cada atuao
fazer de mim a pessoa que sou hoje. com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma
a trs rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de algum.
especialidades artsticas.
5 Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que sou
o maior arteso dentre eles. d10 Rotinas de Artista d10 Rotinas de Artista
6 Eu irem me vingar das foras malignas que destruram 1 Acrobata 6 Engolidor de fogo
meu local de negcios e arruinaram meu estilo de vida. 2 Ator 7 Instrumentista
3 Bufo 8 Malabarista
d6 Defeito 4 Cantor 9 Narrador
1 Eu farei de tudo para pr minha mos em algo raro ou 5 Danarino 10 Poeta
inestimvel.
2 Eu rapidamente presumo que algum est tentando me
trapacear. CARACTERSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
3 Ningum nunca poder saber que eu, certa vez, roubei Voc sempre encontra um lugar para atuar, geralmente
dinheiro dos cofres da guilda. em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos,
4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu sempre teatros ou at em cortes nobres. Em tais lugares, voc
quero mais. recebe alojamento e comida modesta ou de patres
5 Eu mataria para adquirir um ttulo de nobreza. confortveis, de graa (dependendo da qualidade do
6 Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que estabelecimento), contanto que voc atue a cada noite.
possa ofuscar meu ofcio. Todo lugar que eu vou, estou Alm disso, sua atuao torna voc um tipo de figura
cercado de rivais. local. Quando estranhos reconhecerem voc em uma
cidade em que voc j tenha atuado, eles geralmente
gostaram de voc.

129
CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e 1 Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
prender a ateno da plateia, por isso, eles tendem a ter melhor. (Bom)
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles so 2 Tradio. As histrias, lendas e canes do passado
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciao da quem ns somos. (Leal)
beleza. 3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e aes
ousadas. (Catico)
d8 Trao de Personalidade 4 Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro e pela fama.
1 Eu conheo uma histria relevante de praticamente todas (Mau)
as situaes.
2 Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os 5 Povo. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das pessoas
rumores locais e espalho fofocas. quando eu atuo. Isso tudo que importa. (Neutro)
3 Eu sou um romntico incorrigvel, sempre em busca 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir de
daquele algum especial. dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)
4 Ningum fica com raiva de mim ou perto de mim por muito
tempo, j que eu posso acabar com qualquer tipo de d6 Vnculo
tenso. 1 Meu instrumento meu bem mais valioso e ele me
5 Eu amo um bom insulto, at os direcionados a mim. lembra de algum que eu amo.
6 Eu fico sentido se eu no for o centro das atenes.
7 Eu no vou me contentar com nada menos que a perfeio. 2 Algum roubou meu precioso instrumento e, algum dia,
8 Eu mudo de nimo ou de pensamento to rpido quando eu vou peg-lo de volta.
mudo eu mudo de nota em uma cano. 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 Eu idolatro um heri dos contos antigos e mensuro meus
feitos baseados nessa personalidade.
5 Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu meu
odiado rival.
6 Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga
trupe.

d6 Defeito
1 Eu farei de tudo para ganhar fama e renome.
2 Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito.
3 Um escndalo me impede de voltar para casa
novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir
por ai.
4 Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que eu adoraria repetir.
5 Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros
sentimentos. Minha lngua afiada me mete em confuso.
6 Apesar dos meus melhores esforos, meus amigos no
me consideram confivel.

VARIAO DE ARTISTA: GLADIADOR


Um gladiador tanto um artista quanto qualquer
menestrel ou artista circense, treinado para tornar as
artes do combate em um espetculo para a multido
poder se divertir. Esse tipo de combate chamativo sua
rotina de artista, apesar de voc tambm dever ter
alguma percia como acrobata ou ator. Usando sua
caracterstica Pela Demanda Popular, voc pode
encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que
considere o combate uma forma de entretenimento
talvez uma arena gladiatria ou um clube de luta secreto
no subrbio. Voc pode trocar o instrumento musical do
seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porem
incomum, como um tridente ou uma rede.

130
CHARLATO d8 Trao de Personalidade
1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou sempre
Voc sempre teve jeito com as pessoas. Voc sabe o que os em busca de algum.
deixa extasiados, voc pode destrinchar os desejos em
2 Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente
seus coraes aps alguns minutos de conversa e, com
ocasies em que o humor inapropriado.
algumas perguntas capciosas, voc pode l-los como se
eles fossem livros infantis. um talento til e que voc 3 Bajulao meu truque predileto para conseguir o que eu
est perfeitamente disposto a usar em sua vantagem. quero.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc as entrega 4 Eu sou um jogador nato que no consegue resistir a se
ou, pelo menos, promete que ir entregar. O bom senso arriscar por uma possvel recompensa.
deveria manter as pessoas longe de coisas que parecem 5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no existe
muito boas pra serem verdade, mas o bom senso parece qualquer boa razo.
desaparecer quando voc est por perto. A garrafa de
liquido cor de rosa ir, sem dvida, curar essa brotoeja 6 Sarcasmo e insultos so minhas armas prediletas.
horrenda, essa pomada nada mais que um pouco de
banha com uma pitada de sal de prata pode restaurar a 7 Eu tenho vrios smbolos sagrados comigo, e invoco a
juventude e vigor e existe uma ponte na cidade que divindade que seja mais til em cada dado momento.
acabar de ficar a venda. Essas maravilhas soam 8 Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter algum valor.
improvveis, mas voc as faz soar como barganhas reais.
d6 Ideal
Proficincia em Percias: Enganao, Prestidigitao
1 Independncia. Sou um espirito livre ningum me diz o
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de que fazer. (Catico)
falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de 2 Justia. Eu nunca roubo de pessoas que no podem
disfarce, ferramentas de trapaa, sua escolha (dez perder algumas moedas. (Leal)
garrafas tampadas preenchidas com lquidos coloridos, 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as
um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas pessoas que realmente precisam. (Bom)
marcadas ou um anel de sinete de um duque 4 Criatividade. Eu nunca fao a mesma trapaa duas vezes.
imaginrio), e uma algibeira contendo 15po (Catico)
5 Amizade. Bens materiais vem e vo. Os laos de amizade
ESQUEMAS PREDILETOS duram pra sempre. (Bom)
Cada charlato tem um tipo de esquema que ele prefere
6 Aspirao. Eu estou determinado a fazer algo por mim
usar em detrimento de outros. Escolha sua tramoia
mesmo. (Qualquer)
predileta ou role na tabela abaixo.

d6 Tramoia d6 Vnculo
1 Eu trapaceio em jogos de azar. 1 Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que
2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos. esse indivduo nunca mais cruze meu caminho ou o das
3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas pessoas com quem me importo.
fraquezas e ficar com suas fortunas. 2 Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa terrvel que,
4 Eu troco de identidade como troco de roupa. provavelmente, est apodrecendo na cadeia em algum
5 Eu fao furtos rpidos nas esquinas das ruas. lugar.
6 Eu conveno as pessoas que tranqueiras inteis valem 3 Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que no me
seu suado dinheiro. conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele.
4 Eu vim de uma famlia nobre e, um dia, irei reivindicar
CARACTERSTICA: IDENTIDADE FALSA minhas terras e ttulo daqueles que o roubaram de mim.
Voc criou uma segunda identidade que inclui 5 Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava.
documentos, conhecidos estabelecidos e disfarces que Algum dia, em breve, terei minha vingana.
6 Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que no
possibilitam que voc assuma essa persona. Alm disso,
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca
voc pode forjar documentos, incluindo papeis oficiais e
seja capaz de me perdoar.
cartas pessoais, contanto que voc tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem
d6 Defeito
voc est tentando copiar.
1 No resisto um rostinho bonito.
2 Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros ilcitos
CARACTERSTICAS SUGERIDAS com luxurias decadentes mais rpido do que os ganho...
Charlates so personagens de mltiplas facetas que 3 Estou convencido que ningum pode me enganar da
ocultam seu verdadeiro eu atrs de mscaras que eles forma que eu engano os outros.
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o 4 Eu sou ganancioso demais pra meu prprio bem. Eu no
que elas querem acreditar e como elas veem o mundo. consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.
Mas seu verdadeiro eu, s vezes atormentado por uma 5 Eu no resisto a enganar pessoas que so mais poderosas
conscincia inquieta, um velho inimigo ou problemas de que eu.
confiana profundos. 6 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou
correr e salvar minha prpria pele se as coisas
engrossarem.

131
CRIMINOSO d6 Ideal
1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Voc um criminoso experiente com um histrico de
2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas,
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia precisam. (Bom)
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu 4 Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal)
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer ideal, e
sociedade. todos sabem que posso viajar at o Estige por aqueles que
me importo. (Neutro)
Proficincia em Percias: Enganao, Furtividade 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo mundo.
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, (Bom)
ferramentas de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas d6 Vnculo
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 1 Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com um
15 po generoso benfeitor.
2 Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar minha
ESPECIALIDADE CRIMINOSA famlia.
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada 3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuper-lo.
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos 4 Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
5 Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum dia
que operam fora de tais organizaes tm fortes
poder me redimir.
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida 6 Algum que amo morreu por causa de um erro que cometi.
como criminoso, ou role na tabela abaixo. Isso nunca acontecer novamente.

d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Assaltante 5 Contrabandista
2 Assassino de aluguel 6 Executor
3 Batedor de carteira 7 Ladro de estrada
4 Chantagista 8 Receptador

CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distncias. Voc
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem
transmitir seus recados.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles so
viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.

d8 Trao de Personalidade
1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas do errado.
2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu nunca
levanto minha voz ou deixo minhas emoes me controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local decorar
a localizao de coisas valiosas ou onde essas coisas podem
estar escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que
parecem mais amigveis geralmente tm mais a esconder.
6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma situao,
nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo que eu
no posso fazer.
8 Eu explodo ao menor insulto.

132
d6 Defeito Proficincia em Percias: Medicina, Religio
1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais nada, Proficincia em Ferramentas: Kit de herbalismo
alm de roub-lo. Idiomas: Um sua escolha
2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
amigo, eu bem que escolho o dinheiro. dos seus estudos e oraes, um cobertor de inverno,
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquec-lo,
um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo
3
vou ignor-lo. e 5 po.

4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.


VIDA DE ISOLAMENTO
5 Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a ficar Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
ruins.
permitir que voc desse fim a sua solido? Voc pode
6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da
tudo bem. sua recluso ou voc pode escolher rolar na tabela abaixo
para determinar a razo por trs do seu isolamento.
VARIAO DE CRIMINOSO: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito diferentes de d8 Vida de Isolamento
ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as 1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
praticou em um contexto bem diferente: um agente de 2 Eu estava participando da vida comunal de acordo com
espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela os ditames de uma ordem religiosa.
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos que 3 Eu fui exilado por um crime que no cometi.
descobre pela oferta mais alta. 4 Eu me afastei da sociedade aps um evento que mudou
minha vida.
EREMITA 5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade isolada arte, literatura, msica ou manifesto.
como um monastrio ou completamente sozinho por um 6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
perodo importante da sua vida. No tempo em que passou civilizao.
longe do clamor da sociedade, voc encontrou quietude, 7 Eu era o guardio de uma ruina ou relquia antiga.
solido e, talvez, algumas das respostas que procurava.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar ou
relquia de grande significncia espiritual.

CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A calma recluso da seu eremitrio prolongado lhe deu
acesso a descobertas nicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelaes depende da natureza da sua recluso.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as foras
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ningum. Voc pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relquia do passado
que poderia reescrever a histria. Poderia ser uma
informao que seria prejudicial para as pessoas
responsveis pelo seu exilio, consequentemente, a razo
que fez voc voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e
anseiam por companhia. Se eles abraaram a solido ou
tentam escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.

133
d8 Trao de Personalidade OUTROS EREMITAS
1 Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo, O antecedente eremita pressupem um tipo de isolamento
preferindo gestos e grunhidos ocasionais. contemplativo que permite espao para estudo e orao.
2 Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do Se voc deseja jogar com um rude recluso selvagem que
desespero. vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia
3 O lder da minha comunidade tem algo sbio a dizer de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro
sobre cada tpico, eu estou ansioso para partilhar dessa lado, se voc deseja ir por um caminho mais voltado
sabedoria. religio, o acolito pode ser o que voc procura. Ou voc
4 Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem. poderia, at mesmo, ser um charlato, fingindo ser uma
5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais. pessoa sbia e santa, deixando tolos fervorosos
sustentarem voc.
6 Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande
plano csmico.
7 Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
FORASTEIRO
contemplao me tornando alheio ao meu redor. Voc cresceu em uma rea selvagem, longe da civilizao
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica e e dos confortos da cidade e tecnologia. Voc testemunhou
adoro partilhar minhas ideias. a migrao de manadas maiores que florestas, sobreviveu
climas mais extremos que qualquer citadino poderia
compreender e adepto da solido de ser a nica criatura
d6 Ideal pensante em quilmetros, em qualquer direo. O
1 Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com isolamento est no seu sangue, quer voc seja um
todos, no usados em benefcio prprio (Bom)
nmade, um explorador, um recluso, um forrageador ou
2 Lgica. Emoes no podem obscurecer meus sentidos mesmo um saqueador. Mesmo em lugares que voc no
do que certo e verdade, ou meu pensamento lgico. conhea as caractersticas especificas do terreno, voc
(Leal) vai conseguir se virar.
3 Pensamento Livre. Questionamentos e curiosidade so
os pilares do progresso. (Catico)
4 Poder. Isolamento e contemplao so caminhos para
poderes msticos e mgicos. (Mau)
5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
outros s traz problemas. (Neutro)
6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no a
mais nada para saber. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Nada mais importante que os outros membros do
eremitrio, ordem ou associao.
2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles que
ainda devem estar me caando. Algum dia irei confront-
los.
3 Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia
durante meu isolamento e continuo a me iludir.
4 Eu entrei em recluso porque eu amava algum que eu
no podia ter.
5 Se minha descoberta vir tona, ela poder trazer
destruio ao mundo.
6 Meu isolamento me deu grande discernimento sobre um
grande mal que apenas eu posso destruir.

d6 Defeito
1 Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus prazeres
um pouco demais.
2 Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinrios que
meu isolamento e meditao no conseguiram apagar.
3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
4 Eu deixo meu desejo de vencer discusses ofuscar
amizades e harmonia.
5 Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de
conhecimento perdido.
6 Eu gosto de guardar segredos e no os partilho com
ningum.

134
Proficincia em Percias: Atletismo, Sobrevivncia d6 Ideal
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de 1 Mudana. A vida como as estaes, em constante
instrumento musical mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
Idiomas: Um sua escolha 2 Bem maior. responsabilidade de todos trazer a maior
Equipamento: Um bordo, uma armadilha de caa, um felicidade para toda a tribo. (Bom)
fetiche de um animal que voc matou, um conjunto de 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu cl.
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po (Leal)
4 Fora. O mais forte deve governar. (Mau)
5 Natureza. O mundo natural mais importante que todas as
ORIGEM construes da civilizao. (Neutro)
Voc esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros 6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim e para
no conseguiriam entender. Considere algumas das meu cl. (Qualquer)
terras distantes que voc visitou e qual impacto elas
causaram em voc. Voc pode rolar na tabela a seguir ou d6 Vnculo
determinar sua ocupao durante seu perodo no ermo, ou 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. minha vida, mesmo quando eles esto longe.
2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar uma ofensa
d10 Origem d10 Origem a mim.
1 Assentado 6 Guia 3 Eu trarei uma fria terrvel aos malfeitores que
2 Armadilheiro 7 Mateiro destruram minha terra natal.
3 Caador de recompensa 8 Nmade tribal 4 Eu sou o ltimo da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes faam parte das lendas.
4 Exilado ou pria 9 Peregrino
5 Eu sofro de vises terrveis de um desastre vindouro, e
5 Forrageador 10 Saqueador tribal farei qualquer coisa para impedi-lo.
6 meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.
CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc tem uma memria excelente para mapas d6 Defeito
e geografia, e voc sempre pode recobrar 1 Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
o plano geral de terrenos, assentamentos bebidas.
ou outras caractersticas ao seu redor. Alm disso, voc 2 No existe lugar para precauo em uma vida vivida ao
pode encontrar comida e gua fresca para voc a at cinco mximo.
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra 3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
oferea bagas, pequenas frutas, gua e similares. ressentimento silencioso contra qualquer um que j tenha
me insultado
d8 Trao de Personalidade 4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
1 Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a raas, tribos ou sociedades.
abandonas meu lar. 5 A violncia minha resposta para quase todos os
obstculos.
2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes 6 No espere que eu salve aqueles que no conseguem se
recm-nascidos. virar sozinhos. a lei da natureza que os fortes
3 Certa vez, eu corri quarenta quilmetros sem parar prosperem e os fracos peream.
alertar meu cl da aproximao de uma horda orc. Eu
faria de novo se fosse necessrio. HERI DO POVO
4 Eu tenho uma lio pra cada situao, aprendida Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas est
observando a natureza.
destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reconhece
5 Eu no vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e como campeo, e seu destino o conduz a batalhas contra
modos no vo salv-lo de um urso-coruja faminto. tiranos e monstros que ameaam o povo aonde quer que
6 Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando voc v.
com elas e, s vezes, quebrando-as.
Proficincia em Percias: Adestrar Animais,
7 Eu me sinto muito mais confortvel entre animais que Sobrevivncia
entre pessoas. Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
8 Eu fui, de fato, criado por lobos. de arteso, veculos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
CARACTERSTICAS SUGERIDAS ( sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da vida urbana. Os laos de tribo, cl, famlia e mundo EVENTO DEFINIDOR
natural de que fazem parte so os vnculos mais Voc possua uma simples profisso entre os camponeses,
importantes para os forasteiros. talvez um fazendeiro, mineiro, servial, pastor, lenhador
ou at mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em
um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.

135
d10 Evento Definidor d6 Vnculo
1 Eu me opus contra agentes de um tirano. 1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. onde eles esto, espero encontr-los um dia.
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro. 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os terra.
pobres.
5 Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou ter
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para minha vingana em qualquer valento que encontrar.
entregar ao povo. 4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida passada,
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
campo como armas para enfrentar soldados de um origens.
tirano. 5 Eu devo proteger aqueles que no podem se defender.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu
aps eu protestar contra ele. destino.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma bno
ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na d6 Defeito
liderana e fui condecorado por herosmo. 1 O tirano que comanda minha terra no vai parar at ver
meu cadver.
CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE RSTICA 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino,
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns at e cego aos riscos e falhas.
onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc pode 3 As pessoas que me conhecem desde criana sabem de
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, um vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar para
descansar ou se recuperar, a menos que isso oferea um casa nunca.
risco direto a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
um que venha perguntando por voc, desde que no especialmente a bebedeira.
tenham que arriscar suas vidas. 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, no um defeito, e seus lares e comunidades MARINHEIRO
permanecem muito importantes para eles. Voc navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse
perodo, voc enfrentou poderosas tormentas, monstros
d8 Trao de Personalidade das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu
1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras. ganha-po para as profundezas insondveis. Seu primeiro
2 Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto para amor a distante linha do horizonte, mas chegou a hora
ajudar. de voc por suas mos em algo novo.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse Converse sobre a natureza do navio que voc navegou
caminho, no importa o que fique no caminho. anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento uma embarcao naval, um navio de explorao ou um
encontrar a soluo mais equilibrada para as discusses. navio pirata? O quo famoso (ou infame) ele ? Ele era
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
muito viajado? Ele continua navegando, ou est
necessrio para que os outros confiem tambm.
desaparecido e, provavelmente, perdido com seus
6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
tripulantes?
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
Quais eram seus deveres a bordo contramestre,
inteligente.
8 Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me encontrar
capito, navegador, cozinheiro ou outra posio? Quem
com meu destino? eram o capito e primeiro marinheiro? Voc deixou o
navio de bem com seus companheiros ou fugiu?
d6 Ideal
Proficincia em Percias: Atletismo, Percepo
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
Proficincia em Ferramentas: Ferramentas de
dignidade e respeito. (Bom)
navegador, veculo (aqutico)
2 Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
corda de seda, uma amuleto da sorte como um p de
oprimirem o povo. (Catico) coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu (ou voc pode rolar uma bugiganga da tabela
quiser o que eu desejar. (Mal) Bugigangas no captulo 5), um conjunto de trajes
5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo que comuns e uma algibeira contendo 10 po
no sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ningum, pode me manter longe do CARACTERSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
meu chamado. (Qualquer) Quando voc precisar, voc pode conseguir passagem de
graa em um navio para voc e seus companheiros de
aventura. Voc precisa viajar no navio em que voc
trabalhou ou em outro navio com o qual voc teve boas

136
relaes (talvez um comandado por um ex-companheiro d6 Defeito
de tripulao). Por ser um favor, voc no pode solicitar 1 Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que esto erradas.
uma programao ou rota que atenda todas as suas 2 Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
necessidades. Seu Mestre determina quanto tempo levar 3 Certa vez, algum duvidou da minha coragem, eu nunca
pra chegar aonde voc quer ir. Em troca da passagem recuo, no importa o quo perigosa seja a situao.
grtis, espera-se que voc e seus companheiros ajudem a
4 Quando comeo a beber, difcil pra mim parar.
tripulao durante a viagem.
5 Eu no resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou
outras bugigangas que encontro.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as 6 Meu orgulho provavelmente levar a minha destruio.
responsabilidades da vida em um navio tende a torn-los
confiveis tambm. A vida a bordo de um navio molda sua VARIAO DE MARINHEIRO: PIRATA
Voc passou sua juventude sobre o domnio de um pirata
viso e forma suas mais importantes amizades.
infame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver
em um mundo de tubares e selvageria. Voc participou
d8 Trao de Personalidade
de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma
1 Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que
merecedora para uma sepultura salgada. Medo e
der e vier. derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito voc j adquiriu uma reputao um tanto desagradvel
quando o trabalho estiver pronto. em vrias cidades porturias.
Se voc decidir que sua carreira como marinheiro
3 Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas
envolve pirataria, voc pode escolher a caracterstica M
amizades acompanhado de uma jarra de cerveja.
Reputao (veja a nota) ao invs da caracterstica
4 Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa histria. Passagens de Navio.
5 Pra mim, uma briga de taverna uma tima forma de
conhecer uma nova cidade. VARIAO DE CARACTERSTICA: M REPUTAO
Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, voc pode
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
escolher essa caracterstica de antecedente ao invs de Passagens
7 Meu vocabulrio to sujo quanto o covil de um otyugh. de Navio.
8 Eu gosto de trabalhos bem feitos, especialmente se eu No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de voc
puder convencer algum a faz-los. devido a sua reputao. Quando voc est em locais civilizados,
voc pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por
d6 Ideal comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas locais, j
1 Respeito. A coisa que mantem um navio unido o que a maioria das pessoas no vo denunciar suas atividades s
respeito mtuo entre o capito e a tripulao. (Bem) autoridades.
2 Justia. Todos ns fazemos o trabalho, portanto, todos
partilhamos os esplios. (Leal) NOBRE
3 Liberdade. O mar liberdade a liberdade de ir aonde Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc carrega
quiser. (Catico) um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras, coleta
impostos e exerce uma influncia poltica significativa.
4 Domnio. Eu sou um predador e os outros navios no mar Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado
so minhas presas. (Mau) com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
5 Povo. Eu sou apegado aos meus companheiros de elevado nobreza ou um malandro deserdado com um
tripulao, no a ideais. (Neutro) sentido desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono
de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
6 Aspirao. Algum dia eu serei dono do meu prprio navio pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
e traarei meu prprio destino. (Qualquer) ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
d6 Vnculo adequado e determinar a quantidade de autoridade esse
1 Eu sou leal ao meu capito, primeiramente, o resto vem em ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
segundo. conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que
voc possuir passar para seus filhos. Voc no precisa
2 O navio o mais importante tripulantes e capites vem e determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
vo. deve conversar com seu Mestre para descrever sua
3 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. famlia e a influncia dela sobre voc.
4 Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante que quase Sua famlia antiga e estabelecida ou s recentemente
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influncia que
me roubou do mar.
sua famlia exerce e sobre qual rea? Que tipo de
5 Eu fui enganado na diviso dos esplios e eu quero o que reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
me devido. regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
6 Cruis piratas mataram meu capito e companheiros de Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou chefe
tripulao, saquearam nosso navio e me deixaram para da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
morrer. A vingana ser minha.
sobre essa responsabilidade? Voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que no envergonhe a famlia? Como que o
chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia ou anda
afastado dela?

137
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia d6 Vnculo
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovao
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que da minha famlia.
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou um 2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve ser
membro espiritual da famlia? mantida a todo custo.
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu 3 Nada mais importante do que os outros membros da
ttulo como caractersticas do mundo de campanha. minha famlia.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
Proficincia em Percias: Histria, Persuaso
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos minha famlia despreza.
Idiomas: Um sua escolha 5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de 6 As pessoas comuns devem me ver como um heri do povo.
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira
contendo 25 po d6 Defeito
1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
CARACTERSTICA: POSIO PRIVILEGIADA mim.
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sociedade e as que poderia arruinar minha famlia para sempre.
pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde 3 Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
est. As pessoas comuns fazem todos os esforos para cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
acomod-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o 4 Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
tratam como um membro da mesma classe social. Voc 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
pode conseguir uma audincia com um nobre local se 6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes, envergonho
precisar. minha famlia.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS VARIAO DE NOBRE: CAVALEIRO


Nobres nascem e so criados para uma vida muito A fidalguia, est entre os ttulos de nobreza mais baixos
diferente do que a maioria das pessoas, e suas na maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho
personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre para posies maiores. Se voc deseja ser um cavaleiro,
vem com uma infinidade de vnculos responsabilidades escolha a caracterstica Retentores (veja a caixa de texto
com a famlia, com outros nobres (incluindo o soberano), abaixo) ao invs da caracterstica Posio Privilegiada.
com o povo que confia nos cuidados da famlia ou mesmo Um dos seus plebeus retentores substitudo por um
com o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma nobre que serve como seu escudeiro, ajudando voc em
boa maneira de enfraquecer um nobre. troca de treinamento no prprio caminho dele para a
d8 Trao de Personalidade cavalaria. Seus dois retentores restantes podem ser um
1 Minha bajulao eloquente faz com que todos com quem cavalario, para cuidar do seu cavalo, e um servo que poli
eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e sua armadura (e at mesmo ajuda voc a vesti-la).
importante do mundo. Como um emblema de cavalaria e os ideias de amor
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e corts, voc deveria incluir entre seus equipamentos um
generosidade. estandarte ou outro smbolo de um nobre lorde ou lady a
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real, que quem voc deu seu corao em uma espcie de voto de
estou acima das massas plebeias. castidade. (Essa pessoa pode ser seu vnculo.)
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor e
seguir as ltimas modas. VARIAO DE CARACTERSTICA: RETENTORES
5 Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser pego Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, voc pode
em acomodaes inadequadas. escolher essa caracterstica de antecedente no lugar da Posio
6 Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos Privilegiada.
outros. O sangue um s. Voc tem o servio de trs retentores leais a sua famlia. Esses
7 Meu apoio, uma vez perdido, no volta. retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser
8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e um mordomo. Seus retentores so camponeses que podem
salgar seus campos. realizar tarefas comuns para voc, mas eles no iro lutar por
voc, no iro segui-lo para rea obviamente perigosas (como
d6 Ideal masmorras) e iro embora se forem frequentemente expostos ao
1 Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha perigo ou abuso.
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade RFO
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
mim devem me respeitar. (Leal) tinha ningum para cuidar de voc ou te alimentar,
3 Independncia. Devo provar que posso me cuidar sem os ento, aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente
mimos da minha famlia. (Catico) por comida e se manteve constantemente atendo a outras
4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
almas desesperadas que pudessem te roubar. Voc
dizer o que fazer. (Mau)
dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e
5 Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua. (Qualquer)
suportou doenas sem ajuda da medicina ou um lugar
6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
para se recuperar. Voc sobreviveu a despeito de tudo e,
pessoas abaixo de mim. (Bom)
conseguiu isso atravs de astucia, fora, agilidade ou uma
combinao de cada.

138
Voc comea sua carreira de aventureiro com dinheiro d6 Vnculo
o suficiente para viver modestamente, mas em segurana, 1 Minha cidade ou vila meu lar, e eu vou lutar para defend-
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse lo.
dinheiro? O que aconteceu para que voc conseguisse se 2 Eu patrocino um orfanato para que outros no passem
libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse pelo que fui forado a passar.
em uma vida melhor?
3 Eu devo minha sobrevivncia a outros rfo que me
Proficincia em Percias: Furtividade, Prestidigitao ensinou a vida nas ruas.
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, 4 Eu tenho uma dvida que nunca poderei pagar com uma
ferramentas de ladro pessoa que teve pena de mim.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade 5 Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma pessoa
em que voc cresceu, um rato de estimao, um importante, eu sou procurado por isso.
pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um
6 Ningum deveria ter suportar as dificuldades pelas quais
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
passei.
10 po

CARACTERSTICA: SEGREDOS DA CIDADE d6 Defeito


1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma briga.
Voc conhece os padres secretos e o fluxo das cidades e
pode encontrar passagens atravs da expanso urbana 2 Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
que os outros deixariam passar. Quando voc no estiver praticamente qualquer coisa por mais dele.
em combate, voc (e os companheiros que voc guiar) 3 Eu nunca vou confiar em ningum plenamente, alm de mim
podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o mesmo.
dobro da velocidade normalmente permitida. 4 Eu prefiro matar algum enquanto dorme que uma luta
justa.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 5 No roubo se eu preciso mais que outra pessoa.
rfos foram moldados por vidas de pobreza extrema,
6 As pessoas que no podem se virar sozinhas, tem o que
para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
merecem.
pelo comprometimento com as pessoas com quem
dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolvel
de encontrar uma vida melhor e, talvez, obter algo em SBIO
retorno de todas as pessoas ricas que o trataram to mau. Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
d8 Trao de Personalidade
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas
1 Eu escondo pedaos de comida e bugigangas em meus
que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um
bolsos.
mestre no seu campo de estudo.
2 Eu pergunto um monte e coisas.
3 Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde Proficincia em Percias: Arcanismo, Histria
ningum possa me alcanar. Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma
4 Eu durmo encostado em um muro ou rvore, abraado
faca pequena, uma carta de um falecido colega
com todas as minhas posses.
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Eu acho que todos que so gentis comigo tem segundas algibeira contendo 10 po
intenes.
7 Eu no gosto de tomar banho. ESPECIALIDADE
8 Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8
escondem. ou escolha na tabela abaixo.

d8 Especialidade d8 Especialidade
d6 Ideal
1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem 1 Acadmico desacreditado 5 Bibliotecrio
respeito. (Bom) 2 Alquimista 6 Escriba
2 Comunidade. Ns temos que tomar conta uns dos outros, 3 Aprendiz de mago 7 Pesquisador
porque ningum mais o far. (Leal) 4 Astrnomo 8 Professor
3 Mudana. Os baixos se erguero e os altos iro tombar. A
mudana a natureza das coisas. (Catico) CARACTERSTICA: PESQUISADOR
4 Retribuio. Os ricos precisam ver como a vida e morte Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
nas sarjetas. (Mau) conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso que
com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
nos mantem vivos. (Neutro) ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
6 Aspirao. Eu vou provar que sou merecedor de uma vida Mestre pode decidir que o conhecimento que busca est
melhor. (Qualquer) escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os

139
segredos mais profundos do multiverso pode requerer d6 Defeito
uma campanha inteira. 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e suas corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
caractersticas refletem essa vida que levarem. Devotados
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem valer o
a perseguir o conhecimento, um sbio valoriza qualquer preo e uma civilizao.
informao acadmica algumas vezes como apenas
importante, outras vezes mais importantes que seus 4 E prefiro solues bvias a complicadas.
prprios ideais. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
d8 Trao de Personalidade 6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar minha
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas ou gosto SOLDADO
de me vangloriar e dizer que li.
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligentes Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
forem necessrias. incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
4 Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos, uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
antes de tomar uma deciso final. milcia local, que cresceu proeminentemente durante uma
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que guerra recente.
tentam...se comparar...comigo. Quando voc escolher esse antecedente, converse com
7 E sou horrvel e estranho em situaes sociais. seu Mestre para determinar de qual organizao militar
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
segredos de mim. que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
d6 Ideal participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
ou de um cartel de mercenrios.
aperfeioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
2 Beleza. O que belo nos mostra o que est alm disso Proficincia em Percias: Atletismo, Intimidao
perto do que verdadeiro. (Bom) Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
veculo (terrestre)
3 Logica. Emoes no devem nublar seu pensamento
lgico. (Leal) Equipamento: Uma insgnia de patente, um fetiche
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita partida ou tira de estandarte), um conjunto de dados
de toda a existncia. (Catico) de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e
5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a uma algibeira contendo 10 po
dominao. (Mau)
6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de ESPECIALIDADE
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer) Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
d6 Vnculo exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis d8 Especialidade d8 Especialidade
segredos que no podem cair em mos erradas.
1 Batedor 5 Infantaria
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade, 2 Cavaleiro 6 Mdico
arquivo de escribas ou monastrio.
3 Contramestre 7 Oficial
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomos 4 Equipe de apoio 8 Porta-estandarte
relatando um campo de conhecimento especfico. (cozinheiro, ferreiro)
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta
de certa questo. CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero realizar Voc possui uma patente militar da sua poca como
grandes feitos para ganh-la de volta. soldado. Soldados leais sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente reconhecida.

140
CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Os horrores de guerra combinados com a rgida disciplina 1 Bem Maior. Nosso destino dar nossas vidas em defesa de
que o servio militar cobra, deixam marcas em todos os terceiros. (Bom)
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos e 2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e obedeo
at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao medo, apenas a autoridade. (Leal)
vergonha e dio. 3 Independncia. Quando pessoas seguem ordens cegas elas
apoiam um tipo de tirania. (Catico)
d8 Trao de Personalidade
1 Eu sou sempre polido e respeitoso. 4 Fora. A vida como uma guerra, o mais forte vence. (Mau)
2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No consigo
tirar aquelas imagens da minha cabea. 5 Viva e Deixa Viver. Ideais no valem a pena se voc matar,
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer ou for guerra por eles. (Neutro)
novos.
4 Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da poca 6 Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo o
de minha experincia militar que so relevantes em todas que importa para mim. (Qualquer)
as situaes de combate.
5 Eu no consigo encarar um co infernal sem vacilar. d6 Vnculo
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro. 2 Algum salvou minha vida no campo de batalha. Desde
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo direta o aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trs.
melhor caminho para o sucesso.
3 Minha honra minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado so aqueles por quem vale a
pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.

d6 Defeito
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda
me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se provam
bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou muitas
vidas eu farei de tudo para manter esse erro em segredo.
4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

141
142
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO
MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST REPLETO por moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e
de compradores e vendedores de muitos tipos: aqueles que oferecem servios profissionais para serem
ferreiros anes e entalhadores elfos, contratados que normalmente negociam em moedas.
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas,
CUNHAGEM
tamanhos e cores, todos oriundos de variadas naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa Moedas comuns existem em vrias denominaes
imaginar colocado venda, desde especiarias exticas e diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de treino. qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e a pea de cobre
armas, mochilas, corda e bens similares de suma (pc).
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
significar a diferena entre a vida e a morte em uma uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
masmorra ou numa floresta indomvel. Esse captulo hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
que os aventureiros geralmente acham teis quando de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D. seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no valor
de centenas ou milhares de peas de ouro, as transaes
EQUIPAMENTO INICIAL no costumam envolver a troca de moedas individuais.
Quando cria seu personagem, voc recebe equipamentos Em vez disso, a pea de ouro o padro de medida para
baseados em uma combinao de sua classe e de seu valores, porm a troca real de fato realizada em barras
antecedente. Alternativamente, voc pode comear com de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
um nmero de peas de ouro com base na sua classe e Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
gast-los em itens das listas nesse captulo. Veja a tabela predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
de ouro que seu personagem tem para gastar. uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma de giz.
mochila como parte do servio militar. Pode at ter Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados. vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas
em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE prata, e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
Classe Riqueza Inicial A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
Brbaro 2d4 x 10 po moedas pesam aproximadamente um quilo.
Bardo 5d4 x 10 po
Bruxo 4d4 x 10 po
TAXAS DE CMBIO PADRO
Clrigo 5d4 x 10 po
Moeda pc pp pe po pl
Druida 2d4 x 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Feiticeiro 3d4 x 10 po
Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerreiro 5d4 x 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Ladino 4d4 x 10 po
Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
Mago 4d4 x 10 po
Platina (pl) 1.000 100 20 10 1
Monge 5d4 po
Paladino 5d4 x 10 po
Patrulheiro 5d4 x 10 po

RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos por gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de

143
VENDENDO TESOURO A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, armaduras usadas nos mundos de D&D.
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao.
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
classe concede proficincia com certos tipos de armadura.
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como Se voc vestir uma armadura que no tenha proficincia,
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste
outros equipamentos, valem metade de seu custo quando de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por Destreza, e no poder conjurar magias.
monstros raramente esto em boas condies para Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
vender. usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico. utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos. livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, "For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura, a
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros,
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
alm do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. maior do que o valor listado.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
moedas ou us-los como moeda para outras transaes. desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
exigir que voc encontre um comprador em uma grande usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua
cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar. Classe de Armadura em 2. Voc s pode se beneficiar de
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas um escudo por vez.
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros conservam o seu valor total no
ARMADURA LEVE
mercado e podem ser usados como moeda. Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
ARMADURAS E ESCUDOS alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta de vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador
muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm para determinar sua Classe de Armadura.
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
desde a armadura de couro cota de malha, at a cara camadas de panos acolchoados e batidos.
armadura de placas, com vrios outros tipos de Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
armaduras intermedirias entre elas. couro so feitos de couro que foi endurecido aps ser
A tabela Armaduras rene os tipos mais comuns de fervido em leo. O resto da armadura feita de materiais
armaduras encontradas no jogo e as separa em trs mais macios e mais flexveis.
categorias: armaduras leves, armaduras mdias e Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel,
armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam a armadura de couro batido reforada com rebites ou
sua armadura com um escudo. cravos.

VARIAO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS ARMADURA MDIA


Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
determinar a sua Classe de Armadura.
armadura de placas feita para um ser humano pode no caber em
Gibo de Peles. Um gibo de peles um armadura
outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
bruta consistindo de peles grossas. comumente usada
pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro
por tribos brbaras, humanoides malignos e outros povos
tentar vesti-lo para se disfarar.
que no tm acesso s ferramentas e materiais
Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
necessrios para criar uma armadura melhor.
armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
Camiso de Malha. Feito de anis de metal
vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um
intercalados, um camiso de cota de malha usado entre
coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usvel. O
as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteo
custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preo de
modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e
mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o
permite que o som dos anis de metal, friccionados uns
aumento do custo baseado na extenso das alteraes
contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas
necessrias.
exteriores.

144
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
peas sobrepostas de metal, assim como as escamas de
peixe. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral. A armadura peitoral constituda por um
peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa
proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
relativamente sem restries.
Meia-Armadura. Essa armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
caneleiras fixadas com tiras de couro.

ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anis. Esta armadura feita de couro com
pesados anis presos a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior cota de malha e geralmente vestida
apenas por aqueles que no podem pagar por uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
flexveis protegem as articulaes.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de
metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.
Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do
corpo.

ARMADURAS
Nome Preo Classe de Armadura (CA) Fora Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des Desvantagem 4 kg
Couro 10 po 11 + modificador de Des 5 kg
Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des 6,5 kg
Armadura Mdia
Gibo de Peles 10 po 12 + modificador de Des (mx. +2) 6 kg
Camiso de Malha 30 po 13 + modificador de Des (mx. +2) 10 kg
Brunea 50 po 14 + modificador de Des (mx. +2) Desvantagem 22,5 kg
Peitoral 400 po 14 + modificador de Des (mx. +2) 10 kg
Meia-Armadura 750 po 15 + modificador de Des (mx. +2) Desvantagem 20 kg
Armadura Pesada
Cota de anis 30 po 15 Desvantagem 20 kg
Cota de malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 po 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 3 kg

145
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.

Vestir. Esse o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Esse o tempo necessrio para despir uma
armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela
metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA


Categoria Vestir Remover
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
Armadura Mdia 5 minutos 1 minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ao 1 ao

ARMAS
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la
efetivamente podem significar a diferena entre a vida e a
morte enquanto estiver se aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo-a-corpo ou distncia. Uma
arma corpo-a-corpo usada para atacar um alvo a 1,5
metro de voc, enquanto que uma arma distncia
usada para atacar um alvo a uma certa distncia.

PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Essas
armas simples incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas marciais, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos guerreiros
usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus
estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com
a qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas tm propriedades especiais relacionados
com a sua utilizao, como mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade acuidade, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance
quando voc a usa para atacar. Essa propriedade tambm
determina seu alcance ao realizar ataques de
oportunidade com uma arma de alcance.

146
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de
ataque corpo-a-corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por
exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
Distncia. Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques distncia possui a distncia mostrada
entre parnteses aps a propriedade munio ou
arremesso. A distncia lista dois nmeros. O primeiro a
distncia normal da arma, o segundo indica a distncia
mxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um
alvo que est alm da distncia normal da arma, voc
possui desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode
atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima da
arma.
Duas Mos. Essa arma requer as duas mos para ser
usada. Essa propriedade s relevante quando voc ataca
com a arma, no enquanto apenas a segura.
Especial. Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas Especiais"
mais adiante).
Leve. Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no captulo 9.
Munio. Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta
uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
batalha, voc pode recuperar metade de sua munio
gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de
batalha. Recarregar uma arma de uma mo requer uma
mo livre.
Pesada. Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessrio para recarregar
essa arma, voc pode disparar apenas uma pea de
munio da arma quando usa uma ao, ao bnus, ou
reao para disparar, no importando quantos ataques
voc possua.
Verstil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mos. Um valor de dano aparece entre parnteses com a
propriedade o dano da arma quando usada com as
duas mos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens no possuem suas armas e
precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qualquer
objeto que o personagem possa empunhar com uma ou
duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, uma
frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar a
uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficincia com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bnus
de proficincia.

147
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um afeta criaturas que no possuam uma forma definida, ou
personagem usar uma arma de ataque distncia para criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
arma corpo-a-corpo que no possua a propriedade libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma arma sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem
metros e um alcance mximo de 18 metros. feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando
voc usa uma ao, ao bnus, ou reao para atacar
ARMAS DE PRATA com a rede, voc pode realizar apenas um ataque,
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia independentemente do nmero de ataques que voc possa
s armas no mgicas so suscetveis a armas de prata. realizar normalmente.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com EQUIPAMENTO DE AVENTURA
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100 Esta seo descreve os itens que possuem regras especiais
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, ou requerem mais explicaes.
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar baco. O baco um instrumento de clculo, formado
prata a uma arma sem deix-la menos eficiente. por uma moldura com bastes ou arames paralelos,
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a
ARMAS ESPECIAIS uma posio digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais
Armas com regras especiais so descritas aqui. esto os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas)
que podem fazer-se deslizar livremente.
Lana de Montaria. Voc tem desvantagem quando cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metro de contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metro de
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia,
para ser empunhada quando voc no est em uma quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve
montaria. realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido.

148
ARMAS
Nome Preo Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distncia 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 kg Verstil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 kg
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo Leve 2 po 1d4 concusso 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Porrete 1 pp 1d4 concusso 1 kg Leve
Armas Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munio (distncia 24/96), duas mos
Beste Leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munio (distncia 24/96), recarga, duas mos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso Munio (distncia 9/36)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Lana de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lana Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mos
Maa Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mos
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Verstil (1d10)
Malho 10 po 2d6 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 kg
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 kg Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18), verstil (1d8)
Armas Marciais Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munio (distncia 45/180), pesada, duas mos
Besta de Mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4,5 kg Munio (distncia 30/120), pesada, recarga, duas mos
Rede 1 po 1,5 kg Especial, arremesso (distncia 1,5/4,5)
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munio (distncia 7,5/30), recarga

149
EQUIPAMENTO
Item Custo Peso Item Custo Peso
baco 2 po 1 kg Lmpada 5 pp 0,5 kg
cido (vidro) 25 po 0,5 kg Lanterna coberta 5 po 1 kg
gua benta (frasco) 25 po 0,5 kg Lanterna furta-fogo 10 po 1 kg
Algemas 2 po 2 kg Lente de aumento 100 po
Algibeira 5 po 0,5 kg Livro 25 po 2,5 kg
Aljava 1 po 0,5 kg Luneta 1.000 po 0,5 kg
Ampulheta 25 po 0,5 kg Manto 1 po 2 kg
Antdoto (vidro) 50 po Marreta 2 po 5 kg
Apito de advertncia 25 po 0,5 kg Martelo 1 po 1,5 kg
Arete porttil 4 po 17,5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Armadilha de caa 5 po 12,5 kg Munio
Arpu 2 po 2 kg Balas de Funda (20) 4 pc 0,75 kg
Balana de mercador 5 po 1,5 kg Flechas (20) 1 po 0,5 kg
Balde 5 pc 1 kg Virotes (20) 1 po 0,75 kg
Barril 2 po 35 kg Zarabatana (50) 1 po 0,5 kg
Ba 5 po 12,5 kg leo (frasco) 1 pp 0,5 kg
Bolsa de componentes 25 po 1 kg P 2 po 2,5 kg
Caixa de Fogo 5 pp 0,5 kg Panela de ferro 2 po 5 kg
Caneca 2 pc 0,5 kg Papel (uma folha) 2 pp
Caneta tinteiro 2 pc Parafina 5 pp
Cantil 2 pp 2,5 kg P de cabra 2 po 2,5 kg
Cesto 4pp 1 kg Pedra de amolar 1 pc
Cobertor de inverno 5 pp 1,5 kg Perfume (frasco) 5 po
Corda de cnhamo (15 metros) 1 po 5 kg Pergaminho (uma folha) 1 pp
Corda de seda (15 metros) 10 po 2,5 kg Picareta de minerador 2 po 5 kg
Corrente (3 metros) 5 po 5 kg Pton 5 pc
Equipamento de pescaria 1 po 2 kg Poo de cura 50 po 0,25 kg
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5 kg
Esferas (sacola com 1.000) 1 po 1 kg Porta virotes 1 po 0,5 kg
Espelho de ao 5 po 0,25 kg Pregos de ferro (10) 1 po 2,5 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1 kg Raes de viagem (1 dia) 5 pp 1 kg
Fechadura 10 po 0,5 kg Robes 1 po 2 kg
Foco arcano Roldana e polia 1 po 2,5 kg
Basto 10 po 1 kg Roupas comuns 5 pp 1,5 kg
Cajado 5 po 2 kg Roupas de viajante 2 po 2 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Roupas de entretenimento 5 po 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Roupas finas 15 po 3 kg
Varinha 10 po 0,5 kg Sabo 2 pc
Foco drudico Saco 1 pc 0,25 kg
Cajado de madeira 5 po 2 kg Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Ramo de visco 1 po Smbolo sagrado
Totem 1 po Amuleto 5 po 0,5 kg
Varinha de teixo 10 po 0,5 kg Emblema 5 po
Fogo alqumico (frasco) 50 po 0,5 kg Relicrio 5 po 1 kg
Frasco 2 pc 1 kg Sinete 5 po
Garrafa de vidro 1 po 1 kg Sino 1 po
Giz (1 pea) 1 pc Tenda para duas pessoas 2 po 10 kg
Grimrio 50 po 1,5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Jarra 4 pc 2 kg Tinta (frasco de 30ml) 10 po
Kit de escalada 25 po 6 kg Vara (3 metros) 5 pc 3,5 kg
Kit de primeiros-socorros 5 po 1,5 kg Vela 1 pc
Veneno bsico (frasco) 100 po

150
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
contedo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metro de pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco Fora CD 17 bem sucedido.
com o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um sucedido.
corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
Um clrigo ou paladino pode criar gua benta de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.
ser realizado, consome 25 po de prata em p e exige que Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode
se gaste um espao de magia de 1 nvel. despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir a
Algemas. Essas algemas de metal podem prender rea de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que
uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas se mover dentro da rea deve ser bem sucedida em um
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las teste de resistncia de Destreza CD 10 para no cair no
exige um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada cho. Uma criatura que mover pela rea usando metade
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, do seu deslocamento no precisa fazer o teste de
uma criatura proficiente com ferramentas de ladro pode resistncia.
abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
teste de Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado
vida. de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar dano perfurante. At que a criatura recupere pelo menos
componentes de magia, veja bolsa de componentes, 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
tambm descrita nessa seo. reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas. rea usando metade do seu deslocamento no precisa
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido desse fazer o teste de resistncia.
vidro tem vantagem em testes de resistncia contra Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
benefcio para mortos-vivos ou constructos. ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em um
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus fechaduras melhores esto disponveis por preos mais
de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a elevados.
usar o arete, o que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao para PACOTES DE EQUIPAMENTO
arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos
pisa sobre uma placa de presso no seu centro. A em um pacote. O contedo desses pacotes listado aqui. Se voc
armadilha fixada por uma pesada corrente em um for comprar seu equipamento inicial, voc pode adquirir um
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo pacote pelo preo apresentado, o que pode ser mais barato do
enterrado no cho. Uma criatura que pisar na placa de que comprar os itens individualmente.
presso deve ser bem sucedida em um teste de resistncia Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
de Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit
para de se mover. Da em diante, at que a criatura se de disfarce.
liberte da armadilha, seu movimento limitado ao Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
comprimento). A criatura presa pode usar sua ao para um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2
fazer um teste de Fora CD 13 e se libertar, ou outra frascos de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O
criatura no alcance pode fazer o teste para libert-la. kit tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao
Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante lado dele.
criatura presa. Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
balana, pratos e um sortimento adequado de pesos de at dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda
1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos de cnhamo amarrada ao lado dele.
objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
para ajudar a determinar seu valor. mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detm uma tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
seco embebido em leo) usado para acender uma fogueira. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
Us-lo para acender uma tocha ou qualquer outra coisa
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
exposta a um combustvel abundante leva uma ao.
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um
cnhamo amarrada ao lado dele.
cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
os componentes materiais e outros itens especiais que cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
voc precisa para lanar suas magias, exceto os blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um
componentes que possuem um custo especfico (conforme cantil.
indicado na descrio da magia).

151
Fogo Alqumico. Esse lquido pegajoso e adesivo Kit de Refeio. Essa caixa de metal contm um copo
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode arremessar esse frasco a at 6 metros de distncia, pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque outro como um prato ou uma tigela rasa.
distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio
alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso,
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no incio de cada um de
acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco de
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano
usando sua ao e fazendo um teste de Destreza CD 10 leo (500 ml).
para apagar as chamas. Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9
um volume encadernado em couro com 100 pginas de metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
pergaminhos em branco, adequado para armazenar um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode
magias. abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial penumbra em um raio de 1,5 metro.
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item lana luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por
semelhante projetado para canalizar o poder de magias mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo como usando um frasco de leo (500 ml).
um foco de conjurao, conforme descrito no captulo 10.
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo
de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de objetos mais de perto. Ela tambm til como um
outra madeira especial, um cajado esculpido de uma substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo.
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz to
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca
tal objeto como um foco de conjurao, conforme descrito de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem
no captulo 10. em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons inspecionar um item que pequeno ou muito detalhado.
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
Voc pode usar o kit de escalada como uma ao para ampliados at o dobro do seu tamanho.
"ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode informaes relativas a um campo particular de
subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas gnmicas,
desfazer a ncora.
ou qualquer outra coisa que possa ser representada
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit uma bolsa de
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui usando texto ou imagens. Um livro com magias um
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc grimrio, tambm descrito nessa seo.
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura leo. Geralmente vem em um frasco de argila que
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o
um teste de Sabedoria (Medicina). leo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metro de voc

152
ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o paladino pode usar um smbolo sagrado como um foco de
impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra conjurao, como descrito no captulo 10. Para usar o
uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma smbolo dessa forma, o conjurador precisa segur-lo em
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se uma mo, usa-lo visivelmente ou hostenta-lo em seu
o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar escudo.
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
flamejante adicional pela queima do leo. Voc tambm duas pessoas.
pode derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
rea de um quadrado de 1,5 metro de lado, desde que a plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima por 2 metros. Se voc realizar um ataque corpo-a-corpo com
rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
que entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea. Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro.
turno. Veneno Bsico. Voc pode usar o veneno contido
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem nesse vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante ou
nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno
aplicada. leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma ou
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido munio envenenada deve obter sucesso em um teste de
vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao. de veneno. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode potncia durante 1 minuto antes de secar.
armazenar at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo CAPACIDADE DE RECIPIENTES
cilndrico de couro pode armazenar at 10 folhas de papel Recipiente Capacidade
enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas. Algibeira 15 cm /3 kg de equipamentos
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em Balde 12 litros/15 cm slido
alimentos desidratados adequados para viagens longas, Barril 160 litros/1,2 m slido
incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes. Ba 3,5 m/150 kg de equipamentos
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um Caneca 500 ml
cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a Cantil 2 litros
roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que Cesto 60 cm/20 kg de equipamentos
voc ergueria normalmente. Frasco 120 ml
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a Garrafa 750 ml
representao de uma divindade ou um panteo. Pode ser Jarra 5 litros
um amuleto com o smbolo de uma divindade, um smbolo Mochila* 30 cm/15 kg de equipamentos
talhado cuidadosamente ou encrustado como um Panela de Ferro 4 litros
emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa pequena Saco 30 cm/13kg de equipamentos
que guarda um fragmento de uma relquia sagrada. O
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e um rolo de
apndice B lista os smbolos comumente associados a
corda do lado de fora da mochila.
muitas divindades no multiverso. Um clrigo ou

153
Ferramentas de Arteso. Essas ferramentas
FERRAMENTAS especiais incluem os itens necessrios para executar um
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
concedem proficincia com certas ferramentas. bnus de proficincia para quaisquer testes de habilidade
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o que voc fizer usando as ferramentas de seu ofcio. Cada
bnus de proficincia em qualquer teste de habilidade que tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da em separado.
ferramenta no est vinculado a uma nica habilidade, Ferramentas de Ladro. Esse conjunto de
uma vez que a proficincia com uma ferramenta ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
representa o conhecimento mais abrangente de sua
ala de metal, um conjunto de tesouras de lminas
utilizao. Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que
estreitas e um par de alicates. Proficincia com essas
realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe ferramentas permite adicionar o bnus de proficincia
refinado com suas ferramentas de escultor, ou um teste para quaisquer testes de habilidade que voc fizer para
de Fora para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
dura. Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar.
FERRAMENTAS Proficincia com as ferramentas de navegador permite
traar um curso de navio e seguir cartas de navegao.
Item Custo Peso Alm disso, essas ferramentas permitem que voc
Ferramentas de arteso adicione seu bnus de proficincia para qualquer teste de
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg habilidade que fizer para no se perder no mar.
Ferramentas de cartgrafo 15 po 3 kg Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns
Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg de instrumentos musicais so mostrados na tabela como
Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 kg exemplos. Se voc possuir proficincia com um
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg determinado instrumento musical, voc pode adicionar
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg seu bnus de proficincia para quaisquer testes de
Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg habilidade que fizer para tocar msica com o
Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg uma proficincia em separado.
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosmticos, tintura de
Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que
Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg testes de habilidade que voc fizer para criar um disfarce
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg visual.
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg Kit de Falsificao. Essa pequena caixa contm uma
Utenslios de cozinheiro 1 po 4 kg variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
Ferramentas de navegao 25 po 1 kg
necessrios para criar falsificaes convincentes de
Ferramentas de ladro 25 po 0,5 kg
documentos fsicos. Proficincia com esse kit permite
Instrumento musical
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
Alade 35 po 1 kg
habilidade que voc fizer para criar uma falsificao de
Flauta 2 po 0,5 kg um documento fsico.
Flauta de p 12 po 1 kg Kit de Herbalismo. Esse kit contm uma variedade
Gaita de foles 30 po 3 kg de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e bolsas
Lira 30 po 1 kg e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios
Obo 2 po 0,5 kg e poes. Proficincia com este kit permite adicionar o
Tambor 6 po 1,5 kg bnus de proficincia para quaisquer testes de habilidade
Trombeta 3 po 1 kg que voc fizer para identificar ou aplicar ervas. Alm
Violino 30 po 3 kg disso, a proficincia com esse kit necessria para criar
Xilofone 25 po 5 kg antdotos e poes de cura.
Kit de disfarce 25 po 1,5 kg Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de
Kit de falsificao 15 po 2,5 kg peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
Kit de jogo exibidos na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos
Baralho de cartas 5 pp de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com um
Conjunto de dados 1 pp conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de
Jogo dos trs drages 5 po proficincia nos testes de habilidade que realizar usando
Xadrez do drago 1 po 0,25 kg esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
Kit de venenos 50 po 1 kg proficincia em separado.
Veculos (terrestres e aquticos) * * Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
* Veja a seo Montarias e Veculos. produtos qumicos e outros equipamentos necessrios
para a criao de venenos. Proficincia com esse kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de habilidade que voc fizer para criar ou utilizar
venenos.

154
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra. Elas
incluem montarias voadoras (pgasos, grifos, hipogrifos e
animais semelhantes) e mesmo montarias aquticas
(cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais
montarias muitas vezes significa proteger um ovo e criar
a criatura voc mesmo, fazer uma barganha com uma
entidade poderosa ou negociar com a prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita
para humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.

155
156
Embarcaes a Remo. Barcos de quilha e barcos a ESCAMBO
remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor Custo Bem
da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamente 5 1 pc 0,5 kg de trigo
km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses 2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
veculos no podem ser remados contra qualquer 5 pc 0,5 kg de sal
correnteza mais forte, mas podem ser puxados por 1 pp 0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona
animais de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45 5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodo
kg, no caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a 1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
terra. 2 po O,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 5 po 0,5 kg de prata ou 1 m2 de linho
Capacidade 10 po 1 m2 de seda ou uma vaca
Item Custo Deslocamento de Carga 15 po 0,5 kg de aafro ou um boi
Burro ou mula 8 po 12m 210 kg 50 po 0,5 kg de ouro
Camelo 50 po 15m 240 kg 500 po 0,5 kg de platina
Cavalo de guerra 400 po 18m 270 kg
Cavalo de montaria 75 po 18m 220 kg DESPESAS
Cavalo pesado 50 po 12m 270 kg Quando no est descendo para as profundezas da terra,
Elefante 200 po 12m 660 kg explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
Mastim 25 po 12m 100 kg entrando em guerra contra a escurido invasora, os
Pnei 30 po 12m 115 kg aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
ARREIOS, SELAS E VECULOS DE TRAO satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
Item Custo Peso roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
Alforje 4 po 4 kg estilos de vida custem mais do que outros.
Armadura de montaria X4 X2
Biga 250 po 50 kg
Carroa 15 po 100 kg
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Carruagem 100 po 300 kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
Estbulo 5 pp simples de explicar o custo de vida em um mundo de
Freio e rdea 2 po 0,5 kg fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
Rao (1 dia) 5 pc 5 kg bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Sela Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno do
Compacta 5 po 7,5 kg equipamento para que o personagem possa estar pronto
Extica 60 po 20 kg quando as prximas aventuras comearem.
Militar 20 po 15 kg No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
Viagem 10 po 12,5 kg determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas
Tren 20 po 150 kg de Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse
estilo de vida. Os preos indicados so por dia, ento se
VECULOS AQUTICOS voc deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido
Item Custo Velocidade por um perodo de trinta dias, multiplique o preo listado
Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h
por 30. O estilo de vida pode mudar de um perodo para o
Barco a remo 50 po 2 km/h
outro, com base nos recursos que voc tem sua
Dracar 10.000 po 5 km/h
disposio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo
Galera 30.000 po 6,5 km/h
da carreira do seu personagem.
Navio de guerra 25.000 po 4 km/h
Veleiro 10.000 po 3 km/h
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud-
lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o
COMRCIO DE BENS personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar criminosos, mas improvvel que voc faa conexes
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou poderosas.
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio. DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Companhias privilegiadas possuem os direitos para Estilo de Vida Preo/dia
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar Miservel
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de Esqulido 1 pp
comprar e vender bens especficos. As guildas definem Pobre 2 pp
preos para os bens ou servios que controlam e Modesto 1 po
determinam quem pode ou no pode oferecer esses Confortvel 2 po
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens Rico 4 po
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra Aristocrtico 10 po no mnimo
o valor dos bens comumente trocados.

157
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem Confortvel. A escolha de um estilo de vida
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas Voc mora em uma pequena casa de campo em um bairro
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel de classe mdia ou em uma sala privada em uma bela
apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a hospedaria. O estilo de vida confortvel est associado a
fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.
miserveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas. status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras, Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade. realeza ou o proprietrio de algumas pequenas empresas.
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um ambiente Voc tem alojamentos respeitveis, geralmente uma casa
de desespero e muitas vezes violento, em lugares repletos espaosa em uma boa parte da cidade ou uma sute
de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da maioria confortvel em uma bela hospedaria. Voc provavelmente
das pessoas e tem poucas protees legais. A maioria das tem uma pequena equipe de funcionrios.
pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e
contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados como conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais
exilados ou sofrem de alguma doena. poderosas da comunidade. Possui uma excelente
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade
sem os confortos disponveis em uma comunidade estvel. ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos
Comida e alojamentos simples, roupas surradas e melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais
condies imprevisveis so suficientes, embora habilidoso e elegante, e tem servos que atendem todas as
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas suas necessidades. Voc recebe convites para as reunies
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na
sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de companhia de polticos, lderes da guilda, sumos
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar com os
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais rico
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados, voc for, maior a chance de voc ser atrado pela intriga
vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e poltica como um peo ou participante.
outros tipos de m reputao.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preos
Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
para itens alimentcios individuais e hospedagem para
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
uma nica noite. Estes preos esto includos em suas
passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
despesas totais de estilo de vida.
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famlias,
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e
Item Custo
afins.
Acomodao em estalagem (diria)
Esqulida 7 pc
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
Confortvel 8 pp
Rica 2 po
Aristocrtica 4 po
Banquete (por pessoa) 10 po
Carne, pedao 3 pp
Cerveja
Galo 2 pp
Caneca 4 pc
Po, pedao 2 pc
Queijo, pedao 1 pp
Refeio (diria)
Esqulida 3 pc
Pobre 6 pc
Modesta 3 pp
Confortvel 5 pp
Rica 8 pp
Aristocrtica 2 po
Vinho
Comum (jarra) 2 pp
Fino (garrafa) 10 po

158
AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem
que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o
personagem gastar seu tempo entre aventuras no exerccio de
uma profisso, conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir o
equivalente a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a um estilo de
vida confortvel.

SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de
circunstncias. A maioria desses serviais tm Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
habilidades bastante comuns, enquanto outros so contratada para realizar um servio que envolve uma
mestres de um ofcio ou arte, e bem poucos so proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um
especialistas com habilidades de aventureiros mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
especializados. pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
na tabela Servios. Outros serviais comuns incluem uma alto. Serviais no qualificados so contratados para o
ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados
podem pagar para que executem uma tarefa especfica. domsticos e trabalhadores similares.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia arca secreta de Leomund. Um
SERVIOS DE CONJURAO
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma Pessoas que so capazes de conjurar magias no se
espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
fazer uma roupa requintada para sua prxima possvel encontrar algum disposto a conjurar uma magia
apresentao perante um duque. em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
Outros serviais oferecem servios mais especializados acontecer e no existem taxas de pagamento
ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para ajudar os estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nvel da
aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so magia desejada, mais difcil encontrar algum que possa
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar conjur-la e mais caro o servio.
conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro de Contratar algum para conjurar uma magia
alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para ferimentos ou identificao bastante fcil em uma
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo. custo de todos os componentes materiais). Encontrar
Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato de algum capaz e disposto a conjurar uma magia de nvel
longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da superior pode envolver viajar para uma cidade grande,
fortaleza, como parte da remunerao oferecida. talvez uma que possua uma universidade ou templo
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir
SERVIOS um servio em vez de pagamento o tipo de servio que
Servio Pagamento somente aventureiros podem realizar, tais como a
Condutor recuperao de um item raro de um local perigoso ou
Dentro da cidade 1 pc atravessar uma regio selvagem infestada de monstros
Entre cidades 2 pc por km para entregar algo importante em um vilarejo distante.
Mensageiro 1 pc por km
Passagem de navio
Pedgio
6 pc por km
1 pc BUGIGANGAS
Servial Quando construir seu personagem, voc pode rolar uma
Destreinado 2 pp por dia vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
Treinado 2 po por dia um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os bolsos
de algumas criaturas.

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BUGIGANGAS
d100 Bugiganga d100 Bugiganga
01 Uma mo de goblin mumificada 28 Um osso de garra de drago pendendo de um simples
02 Um pedao de cristal que brilha ao luar cordo de couro
03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 29 Um par de meias velhas
04 Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece 30 Um livro em branco, suas pginas se recusam a segurar
05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia ou marcao
06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro 31 Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de cinco
07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com pontas
o smbolo de um crnio na sexta face 32 Uma faca pertencida a um parente
08 Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
voc ter pesadelos se deixado prxima durante o sono 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos
09 Um cordo com 4 dedos lficos mumificados recipientes em um dos lados e que expele fascas se
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que voc molhado
no conhece 35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
12 Uma pequena boneca de pano espetada com vrias agulhas 37 Um pequeno bloco de pedra que no pesa
13 Um dente de uma fera desconhecida 38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin
14 Uma escama enorme, talvez de um drago 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
15 Uma pena verde brilhante 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvo para todos,
16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia exceto voc
17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est 41 Um pedao de couro de um antigo estandarte
sempre em movimento 42 Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo
19 Um tubo que solta bolhas 44 Um canrio mecnico dentro de uma lamparina gnmica
20 Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne 45 Um pequeno ba construdo com a aparncia de diversos
flutuando em conserva ps no fundo
21 Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca 46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
uma melodia que voc recorda vagamente da sua infncia transparente
22 Uma pequena esttua de madeira de um halfling presunoso 47 Uma lata de metal que no abre, mas emite sons como se
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou vidro
24 Um disco de pedra multicolorido quebrado ( sua escolha)
25 Um cone mido de um corvo prateado 48 Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um pequeno
26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos peixe dourado mecnico
quais est apodrecido 49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do
27 Um fragmento de obsidiana que sempre est quente ao cabo
toque 50 Um apito feito de uma madeira dourada

160
d100 Bugiganga d100 Bugiganga
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe
52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabea nenhum tipo de lmina que voc j tenha encontrado
53 Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
tamanhos 80 Um pentagrama de bronze com uma marca d'gua de
54 Uma vela que no pode ser acesa cabea de rato no centro
55 Uma pequena gaiola sem porta 81 Um leno de cor prpura bordado com o nome de um
56 Uma chave velha poderoso arquimago
57 Um indecifrvel mapa do tesouro 82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra
58 A empunhadura de uma espada quebrada estrutura
59 Um p de coelho 83 Um pedao de pano que ao ser desdobrado se transforma
60 Um olho de vidro em uma elegante capa
61 Um camafeu esculpido semelhana de uma pessoa 84 Um recibo de depsito de uma distante cidade
horrvel 85 Um dirio faltando sete pginas
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
63 Uma mscara de alabastro superior, onde se l sonhos
64 Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo 87 Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
odor desconhecido
65 Uma touca de dormir que quando vestida concede a voc 88 Um livro contando a histria de um lendrio heri, de sua
sonos agradveis ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
66 Um nico estrepe feito de osso 89 Um frasco de sangue de drago
67 A armao de um monculo feita de ouro 90 Uma antiga flecha de estilo lfico
68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado com 91 Uma agulha que no se pode entortar
uma cor diferente 92 Um broche ornamentado com detalhes anes
69 Uma maaneta de cristal 93 Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago da
70 Um saquinho cheio de um p rosa Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma 94 Um mosaico de superfcie vtrea colorida
bela cano escrita em notas musicais 95 Um camundongo petrificado
72 Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a 96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com um crnio
partir de uma lgrima de verdade de drago e ossos cruzados
73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico que
humano em perturbadores detalhes se move quando no est sendo observado
74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato 98 Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta que
75 Um conjunto de canos de osso diz: "Graxa de Grifo"
76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que
que discute etiqueta e boas maneiras contm um pequeno verme com duas cabeas, uma de
77 Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma cada lado do corpo
complexa engenhoca mecnica 100 Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri

161
162
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO
COMBINAO DE VALORES DE HABILIDADE, RAA,
PR-REQUISITOS
classes e antecedentes definem as capacidades
do seu personagem no jogo e, os detalhes Para se qualificar para uma nova classe, voc deve
pessoais que voc criou, diferenciam seu atender aos pr-requisitos de valor de habilidade tanto
personagem de todos os outros personagens. para sua classe atual, quanto para a nova classe, como
Mesmo dentro da sua classe e mostrado na tabela Pr-Requisitos de Multiclasse. Por
raa, voc ter opes de afinar o que seu personagem exemplo, um brbaro que decida fazer multiclasse com a
capaz de fazer. Mas, esse captulo para jogadores que classe druida, deve ter ambos os valores de Fora e
com a permisso do Mestre querem dar um passo Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que
adiante. um personagem inicial recebe, voc deve ter um estudo
Esse captulo define dois conjuntos opcionais de regras rpido da sua nova classe, tendo uma aptido natural que
para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos. refletida por um valor de habilidade maior que a mdia.
Multiclasse permite que voc combine duas classes juntas
e os talentos so opes especiais que voc pode escolher, PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
ao invs de incrementar seus valores de habilidade, Classe Valor de Habilidade Mnimo
medida que voc ganha nveis. Seu Mestre decide quais Brbaro Fora 13
dessas opes esto disponveis na campanha. Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clrigo Sabedoria 13
MULTICLASSE Druida Sabedoria 13
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em mltiplas Feiticeiro Carisma 13
classes. Fazer isso, permite que voc misture as Guerreiro Fora 13 ou Destreza 13
habilidades dessas classes para conceber um conceito de Ladino Destreza 13
personagem que poderia no ser refletido em uma das Mago Inteligncia 13
opes de classe padro. Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
Com essa regra, voc tem a opo de ganhar um nvel Paladino Fora 13 e Carisma 13
em uma nova classe sempre que voc avanar de nvel, ao Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
invs de ganhar um nvel da sua classe atual. Seus nveis
em todas as classes so somados para determinar seu PONTOS DE EXPERINCIA
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tiver trs
nveis de mago e dois de guerreiro, voc ser um Os pontos de experincia necessrios para ganhar um
personagem de 5 nvel. nvel sempre ser baseado no seu nvel de personagem
medida que voc avana de nvel, voc pode total, como mostrado na tabela Avano de Personagem, no
permanecer, primariamente, um membro da sua classe captulo 1, no no seu nvel em uma classe em particular.
original, com alguns nveis em outra classe, ou voc pode Portanto, se voc for um clrigo 6/guerreiro 1, voc deve
mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a ganhar XP suficiente para alcanar o 8 nvel, antes de
classe que voc deixou pra trs. Voc pode, at mesmo, poder adquirir seu segundo nvel como guerreiro ou seu
comear a progredir em uma terceira ou quarta classe. stimo nvel como clrigo.
Comparando com um personagem de nica classe do
mesmo nvel, voc sacrificou parte do seu foco em troca de
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
versatilidade. Voc ganha os pontos de vida da sua nova classe como
Voc s recebe o equipamento inicial da sua primeira descrito para nveis aps o 1. Voc ganha os pontos de
classe. vida de 1 nvel de uma classe apenas quando voc for um
personagem de 1 nvel.
EXEMPLO DE MULTICLASSE Voc adiciona os Dados de Vida concedidos por todas
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel. Quando seu as suas classes, juntos, para formar seu poo de Dados de
personagem adquire pontos de experincia suficientes para Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, voc
alcanar o 5 nvel, Gary decide que seu personagem se tornar pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto
multiclasse, ao invs de continuar a progredir como guerreiro. O o guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se
guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de voc for um paladino 5/guerreiro 5, voc ter dez d10
Dave e tem, at mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para a Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de
guilda de ladres local, como um brutamontes. Gary decide que tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se voc
seu personagem ir fazer multiclasse com a classe ladino e, ento, fosse um paladino 5/clrigo 5, por exemplo, voc teria
seu personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1 cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
nvel (escrito assim guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary adquirir experincia suficiente BNUS DE PROFICINCIA
para alcanar o 6 nvel, ele poder decidir entre adicionar outro Seu bnus de proficincia sempre ser baseado no seu
nvel de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro nvel de personagem total, como mostrado na tabela
nvel de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel
Avano de Personagem, no captulo 1, no no seu nvel de
em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na rea de
uma classe em particular. Por exemplo, se voc for um
feitiaria atravs de um tomo de misterioso conhecimento que ele
guerreiro 3/ladino 2, voc ter bnus de proficincia de
adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).
um personagem de 5 nvel, o que seria +3.

163
PROFICINCIAS CONJURAO
Sua capacidade de conjurao depende, parcialmente, da
Quando voc ganha um nvel em uma classe diferente da
combinao de nveis em todas as suas classes
sua primeira, voc ganha apenas algumas das
conjuradoras e, parcialmente, no nvel individual dessas
proficincias iniciais da classe, como mostrado na tabela
classes. Uma vez que voc tenha a caracterstica
Proficincias de Multiclasse. Conjurao de mais de uma classe, use as regras abaixo.
Se voc for multiclasse, mas tiver a caracterstica
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE Conjurao apenas em uma classe, voc segue as regras
Classe Proficincia Adquirida descritas na classe.
Brbaro Escudos, armas simples, armas marciais Magias Conhecidas e Preparadas. Voc determina
Bardo Armadura leve, uma percia de sua escolha, um quais magias voc conhece e quais pode preparar de cada
instrumento musical de sua escolha classe individualmente, como se voc fosse um membro de
Bruxo Armadura leve, armas simples nica classe dessa classe. Se voc for um patrulheiro
Clrigo Armadura leve, armadura mdia, escudos 4/mago 3, por exemplo, voc sabe trs magias de
Druida Armadura leve, armadura mdia, escudos (druidas patrulheiro de 1 nvel, baseadas no seu nvel de
no usaro armaduras ou escudos feitos de metal) patrulheiro. Como um mago de 3 nvel, voc conhece trs
Feiticeiro truques e seu grimrio contem dez magias de mago, duas
Guerreiro Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas das quais (as duas adquiridas quando voc alcana o 3
simples, armas marciais nvel de mago) podem ser magias de 2 nvel. Se sua
Ladino Armaduras leve, uma percia da lista de percias da Inteligncia for 16, voc pode preparar seis magias de
classe, ferramentas de ladro mago do seu grimrio.
Mago Cada magia que voc conhece e prepara est associada
Monge Armas simples, espadas curtas com uma das suas classes e voc usa a habilidade de
Paladino Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas conjurao dessa classe quando voc conjura a magia. Da
simples, armas marciais mesma forma, um foco de conjurao, como um smbolo
Patrulheiro Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
simples, armas marciais, uma percia da lista de associada a esse foco.
percias da classe Espaos de Magia. Voc determina seus espaos de
magia disponveis juntando todos os seus nveis nas
CARACTERSTICAS DE CLASSE classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade do
seus nveis (arredondado para baixo) nas classes paladino
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc e patrulheiro e um tero dos seus nveis de guerreiro ou
adquire suas caractersticas daquele nvel. Algumas ladino (arredondado para baixo) se voc tiver a
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais caracterstica Cavaleiro Arcano ou a caracterstica
quando voc faz multiclasse: Canalizar Divindade, Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus
Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjurao. espaos de magia consultando a tabela Multiclasse para
Conjurador.
CANALIZAR DIVINDADE Se voc tiver mais de uma classe conjuradora, essa
Se voc j tiver a caracterstica Canalizar Divindade e tabela pode conceder a voc espaos de magia de nveis
ganhar um nvel em uma classe que tambm garanta essa mais altos que as magias que voc conhece ou pode
caracterstica, voc ganha os efeitos de Canalizar preparar. Voc pode usar esses espaos, mas apenas para
Divindade de ambas as classes, mas adquirir a conjurar suas magias de nvel inferior. Se uma magia de
caracterstica novamente no lhe d usos adicionais dela. nvel inferior que voc conjurar, como mos flamejantes,
Voc ganha usos adicionais apenas quando alcanar um tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
nvel de classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, um espao de magia mais alto, voc pode usar o efeito
se voc for um clrigo 6/paladino 4, voc pode usar desse aprimoramento, mesmo que voc no possua
Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque nenhuma magia de nvel to elevado.
voc seu nvel de clrigo alto o suficiente para te Por exemplo, se voc fosse o supracitado patrulheiro 4/
conceder mais usos. Sempre que voc usar essa mago 3, voc contaria como um personagem de 5 nvel
caracterstica, voc pode escolher qualquer efeito de para determinar seus espaos de magia: voc teria quatro
Canalizar Divindade disponvel a voc por suas duas espaos de 1 nvel, trs espaos de 2 nvel e dois espaos
classes. de 3 nvel. No entanto, voc no conhece qualquer magia
de 3 nvel, nem conhece qualquer magia de 2 nvel de
ATAQUE EXTRA patrulheiro. Voc pode usar os espaos de magia desses
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque Extra de nveis para conjurar as magias que voc conhece e,
mais de uma classe, as caractersticas no se somam. potencialmente, aprimorando seus efeitos.
Voc no poder fazer mais de dois ataques com essa Magia de Pacto. Se voc tiver tanto a caracterstica
caracterstica, a no ser que esteja especificado que voc de classe Conjurao quanto a caracterstica de classe
pode (como na verso de guerreiro de Ataque Extra). Magia de Pacto da classe bruxo, voc pode usar os espaos
Similarmente, a invocao mstica de bruxo Lmina de magia que voc ganhar da sua caracterstica Magia de
Sedenta no lhe concede ataques adicionais se voc Pacto para conjurar magias que voc conhece ou tem
tambm tiver Ataque Extra. preparadas de classes com a caracterstica de classe
Conjurao, e voc pode usar os espaos de magia
DEFESA SEM ARMADURA adquiridos da caracterstica de classe Conjurao para
conjurar as magias de bruxo que voc conhece.
Se voc j tiver a caracterstica Defesa sem Armadura,
voc no pode ganha-la de outra classe.

164
MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro. Se a manobra que voc usar obrigar
ESPAO DE MAGIA POR NVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistncia, a CD do
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 teste de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de
1 2 proficincia + seu modificador de Fora ou Destreza (
2 3 sua escolha).
3 4 2 Se voc j tiver dados de superioridade, voc ganha
4 4 3 um adicional; do contrrio, voc ter um dado de
5 4 3 2 superioridade, que um d6. Esse dado usado para
6 4 3 3 abastecer suas manobras. Um dado de superioridade
7 4 3 3 1 gasto quando voc o usa. Voc recupera seus dados de
8 4 3 3 2 superioridade gastos quando termina um descanso
9 4 3 3 3 1 curto ou longo.
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1 ALERTA
12 4 3 3 3 2 1 Sempre a espera de perigo, voc ganha os seguintes
13 4 3 3 3 2 1 1 benefcios:
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1 Voc recebe +5 de bnus em iniciativa.
16 4 3 3 3 2 1 1 1 Voc no pode ser surpreso enquanto estiver
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente.
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra voc por estarem escondidas de voc.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
AMBIDESTRO
TALENTOS Voc dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefcios:
rea que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experincia e habilidades alm Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver
do que uma classe permite. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mo.
Em determinados nveis, sua classe lhe concede a Voc pode usar combater com duas armas mesmo que
caracterstica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a arma de uma mo que voc est empunhando no
a regra opcional de talentos, voc pode desistir de receber seja leve.
essa caracterstica para adquirir um talento, sua Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo
escolha, em troca. Voc s pode escolher um talento uma quando voc, normalmente, seria capaz de sacar ou
vez, a no ser que a descrio do talento diga o contrrio. guardar apenas uma.
Voc deve atender aos pr-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se voc perder o pr-requisito de
um talento, voc no poder utilizar esse talento at ATACANTE BESTIAL
recuperar seu pr-requisito. Por exemplo, o talento Uma vez por turno, quando voc rolar o dano para um
Imobilizador requer Fora 13 ou maior. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode jogar
Fora for reduzido abaixo de 13, por algum motivo novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
talvez por uma maldio de enfraquecer voc no valores.
poder receber os benefcios do talento Imobilizador at
restaurar sua Fora.
ATIRADOR AGUADO
ADEPTO ELEMENTAL Voc dominou o uso de armas distncia e pode realizar
tiros que seriam impossveis para outros. Voc ganha os
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
seguintes benefcios:
magia
Atacar um alvo alm da distncia normal no impem
Quando voc ganha esse talento, escolha um dos tipos de
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas
dano a seguir: cido, eltrico, fogo, frio ou trovo.
distncia.
As magias que voc conjurar ignoram resistncia a
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc rola o Seus ataques com armas distncia ignoram meia-
dano para uma magia que voc conjurar que causar dano cobertura e trs-quartos de cobertura.
desse tipo, voc pode tratar qualquer 1 num dado de dano Antes de realizar um ataque com uma arma
como um 2. distncia na qual voc seja proficiente, voc pode
Voc pode escolher esse talento diversas vezes. A cada escolher sofrer 5 de penalidade na jogada de ataque.
vez que o fizer, voc deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir, voc adiciona +10 no dano do
dano. ataque.

ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA


Voc tem treinamento marcial que permite a voc realizar Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
manobras de combate especiais. Voc ganha os seguintes magia
benefcios: Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefcios:
Voc aprende duas manobras, sua escolha, das que
esto disponveis ao arqutipo Mestre de Batalha na

165
ATOR
Quando voc conjura uma magia que requer que voc Perito em mimica e dramaturgia, voc recebe os seguintes
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia benefcios:
dobrada. Aumente seu valor de Carisma em 1, at o mximo de
Seus ataques distncia com magia ignoram meia- 20.
cobertura ou trs-quartos de cobertura. Voc tem vantagem em testes de Carisma (Atuao) e
Voc aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganao) quando voc estiver tentando se
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, passar por uma pessoa diferente.
bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua Voc pode imitar a articulao de outra pessoa ou os
habilidade de conjurao para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas. Voc deve ter ouvido a
lista de magia a qual voc escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clrigo pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
ou druida; ou Inteligncia para mago. Sabedoria (Intuio) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganao) permite que um ouvinte
determine que o efeito falso.
ATLETA
Voc passou por extenso treinamento fsico para ganhar COMBATENTE MONTADO
os seguintes benefcios:
Voc um oponente perigoso de se enfrentar quando est
Aumente seu valor de Fora ou Destreza em 1, at o montado. Enquanto estiver montado e no estiver
mximo de 20. incapacitado, voc ganha os seguintes benefcios:
Quando voc estiver cado, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento. Voc tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
Escalar no custa movimento adicional a voc. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
Voc pode realizar um salto em distncia correndo ou menor que a sua montaria.
um salto em altura correndo se movendo apenas um Voc pode forar que um ataque direcionado a sua
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invs de 3 metros. montaria seja direcionado a voc, em seu lugar.

166
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
ela realizar um teste de resistncia de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
reduzir o dano metade, ao invs disso, ela no sofre nmero total de Dados de Vida da criatura. A criatura
qualquer dano se for bem sucedida no teste de no pode recuperar pontos de vida atravs desse
resistncia, e apenas metade se falhar. talento novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.
CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO
magia Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc praticou a conjurao de magias no meio do Quando voc estiver empunhando uma arma de acuidade
combate, aprendendo tcnicas que lhe concedem os com a qual voc seja proficiente e outra criatura atingir
seguintes benefcios: voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua
reao para adicionar seu bnus de proficincia a sua CA
Voc tem vantagem em testes de resistncia de
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Constituio para manter sua concentrao em uma
magia quando voc sofrer dano.
Voc pode realizar os componentes somticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA
magia mesmo quando est com armas ou um escudo Graas a sua pratica extensiva com bestas, voc ganha os
em uma ou ambas as mos. seguintes benefcios:
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para voc, voc pode usar Voc ignora a qualidade de recarga de bestas nas
sua reao para conjurar uma magia na criatura, ao quais voc proficiente.
invs de realizar o ataque de oportunidade. A magia Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil no impem
deve ter um tempo de conjurao de 1 ao e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque distncia.
apenas uma criatura como alvo. Quando voc usa a ao de Ataque e ataca com uma
arma de uma mo, voc pode usar sua ao bnus para
CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mo carregada que voc
Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.

Voc aprendeu um nmero de magias que voc pode ESPECIALISTA EM BRIGA


conjurar como rituais. Essas magias so escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
voc conjura uma dessas magias. armas, e na falta, os punhos, voc ganha os seguintes
Quando voc escolhe esse talento, voc adquire um benefcios:
livro de rituais que contem duas magias de 1 nvel, sua
Aumente o valor de Fora ou Constituio em 1, at o
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
mximo de 20.
clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que voc Quando voc atinge uma criatura com um ataque
escolheu tambm determina a habilidade de conjurao desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para agarrar o alvo.
mago.
Se voc encontrar uma magia na forma escrita, como a EXPLORADOR DE CAVERNAS
contida em um pergaminho de magia ou o grimrio de um
Alerta s armadilhas escondidas e portas secretas
mago, voc capaz de adicion-la ao seu livro de rituais.
encontradas em muitas masmorras, voc ganha os
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nvel da magia no pode ser maior que metade do seu seguintes benefcios:
nvel (arredondado para cima) e deve conter o descritor Voc tem vantagem em testes de Sabedoria
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepo) e de Inteligncia (Investigao) feitos para
rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50 po por detectar a presena de portas secretas.
nvel. O custo representa os componentes materiais que Voc tem vantagem em testes de resistncia feitos
voc gasta para experimentar a magia at domin-la, bem para evitar ou resistir a armadilhas.
como as finas tintas utilizadas para escrev-la. Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
CURANDEIRO ritmo normal, ao invs de metade do ritmo.
Voc um cirurgio capacitado, permitindo que voc trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR
volta luta. Voc adquire os seguintes benefcios: Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a percia necessria para se prender a
Quando voc usar um kit de primeiros-socorros para
algum em um combate engajado. Voc recebe os
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
seguintes benefcios:
recupera 1 ponto de vida, ao invs disso.
Com uma ao, voc pode gastar um uso do kit de Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada.

167
Voc pode usar sua ao para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MDIA
criatura agarrada por voc. Para tanto, realize outro
Pr-requisito: Proficincia em armadura mdia
teste de agarrar. Se voc for bem sucedido, voc e a
criatura estaro ambos impedidos at o agarre Voc praticou seus movimentos usando armaduras
terminar. pesadas para ganhar os seguintes benefcios:

INICIADO EM MAGIA Vestir uma armadura mdia no lhe impe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
Quando voc estiver vestindo uma armadura mdia,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques da lista de
voc pode adicionar 3, ao invs de 2, sua CA, se voc
magias da classe escolhida.
tiver Destreza 16 ou maior.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nvel possvel. Uma vez que a conjure, voc precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
terminar um descanso longo para poder conjura-la Pr-requisito: Proficincia em armadura pesada
novamente. Essa restrio aplica-se apenas magia
adquirida atravs desse talento. Voc pode usar sua armadura para defletir ataques
Sua habilidade de conjurao depende da classe que potencialmente fatais a outros. Voc ganha os seguintes
voc escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; benefcios:
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para
Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20.
mago.
Quando voc estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concusso, cortante e perfurante que voc
INVESTIDA PODEROSA receba de ataques no-mgicos ser reduzido em 3.
Quando voc usa a ao de Disparada, voc pode usar sua
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES
arma ou para empurrar uma criatura.
Voc praticou tcnicas teis em combate corpo-a-corpo
Se voc se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefcios:
imediatamente antes de realizar essa ao bnus, voc
pode tanto ganhar +5 de bnus na jogada de dano do Quando uma criatura a at 1,5 metro de voc conjurar
ataque (se voc escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia, voc pode usar sua reao para realizar
e atingir) ou empurrar o alvo at 3 metros de voc (se voc um ataque corpo-a-corpo contra ela.
escolher empurrar e for bem sucedido). Quando voc causa dano em uma criatura que est se
concentrando em uma magia, a criatura ter
LDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistncia que ela fizer para
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentrao.
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a at 1,5 metro de
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. voc.
Quando fizer isso, escolha at seis criaturas amigveis
(que pode incluir voc) a at 9 metros de voc que possam
ver ou ouvir voc e possam te compreender. Cada criatura
MENTE AFIADA
ganha pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu Voc tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
modificador de Carisma. Uma criatura no pode ganhar memorizar direo e detalhes com preciso absurda. Voc
pontos de vida temporrios desse talento novamente at ganha os seguintes benefcios:
terminar um descanso curto ou longo.
Aumente seu valor de Inteligncia em 1, at o mximo
de 20.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE Voc sempre sabe qual a direo do norte.
Voc consegue manter seus inimigos afastados utilizando Voc sempre sabe o nmero de horas restantes para o
armas de haste. Voc ganha os seguintes benefcios: prximo nascer ou pr do sol.
Voc pode relembrar, com preciso, qualquer coisa que
Quando voc realiza a ao de Ataque e ataca com voc tenha visto ou ouvido no ltimo ms.
uma glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar uma
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
MESTRE DE ARMAS
mesmo modificador de habilidade do ataque primrio. Voc tem praticado extensamente com uma variedade de
O dado de dano da arma para esse ataque um d4 e o armas, ganhando os seguintes benefcios:
ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver empunhando uma glaive, Aumente o valor de Fora ou Destreza em 1, at o
alabarda, lana longa ou basto, as outras criaturas mximo de 20.
provocam um ataque de oportunidade a voc quando Voc ganha proficincia com quatro armas simples ou
entrarem no seu alcance. marciais, sua escolha.

168
Se voc for alvo de um efeito que permita realizar um
MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistncia de Destreza para sofrer apenas
Voc aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando metade do dano, voc pode usar sua reao para no
o balano potencializar seus golpes. Voc recebe os sofrer dano se passar no teste de resistncia,
seguintes benefcios: interpondo seu escudo entre voc e a fonte do efeito.

No seu turno, quando voc atingir um acerto crtico MOBILIDADE


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
Voc excepcionalmente rpido e gil. Voc ganha os
vida de uma criatura a 0, voc pode realizar um
seguintes benefcios:
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ao bnus.
Antes de voc realizar um ataque corpo-a-corpo com Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
uma arma pesada na qual voc seja proficiente, voc Quando voc usa a ao de Disparada, mover-se
pode escolher sofrer 5 de penalidade em sua jogada atravs de terreno difcil no lhe custa qualquer
de ataque. Se o ataque atingir, voc adiciona +10 ao movimento adicional neste turno.
dano do ataque. Quando voc realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, voc no provoca ataques de
MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Voc no usa escudos apenas para proteo, mas tambm independentemente de ter atingido ou no.
de forma ofensiva. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR
Se voc realizar a ao de Ataque no seu turno, voc Rpido em perceber os detalhes do ambiente, voc ganha
pode usar uma ao bnus para tentar empurrar uma os seguintes benefcios:
criatura, a at 1,5 metro de voc, com seu escudo. Aumente seu valor de Inteligncia ou Sabedoria em 1,
Se voc no estiver incapacitado, voc pode adicionar at o mximo de 20.
seu bnus de CA do escudo a qualquer teste de Se voc puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
resistncia de Destreza que voc fizer contra uma fala um idioma que voc compreende, voc pode
magia ou outro efeito nocivo que tenha voc como alvo. interpretar o que ela est dizendo ao ler os seus lbios.

169
Voc tem +5 de bnus nos seus valores passivos de voc recupera dessa rolagem ser igual a duas vezes
Sabedoria (Percepo) e Inteligncia (Investigao). seu modificador de Constituio (mnimo de 2).

PERITO ROBUSTO
Voc ganha proficincia em qualquer combinao de trs Seu mximo de pontos de vida aumenta em um valor
percias ou ferramentas, sua escolha. igual a duas vezes seu nvel quando voc adquire esse
talento. Toda vez que voc ganhar um nvel, aps isso, seu
POLIGLOTA mximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
Voc estudou lnguas e cdigos, ganhando os seguintes adicionais.
benefcios:
SENTINELA
Aumente seu valor de Inteligncia em 1, at o mximo Voc domina tcnicas para obter vantagem a cada vez que
de 20. qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
Voc aprende trs idiomas, sua escolha. benefcios:
Voc capaz de criar criptogramas escritos. Outros
no podem decifrar um cdigo criado por voc a no Quando voc atinge uma criatura com um ataque de
ser que voc os ensine, elas sejam bem sucedidas num oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
teste de inteligncia (CD igual ao seu valor de pelo resto do turno.
Inteligncia + seu bnus de proficincia) ou usem As criaturas provocam ataques de oportunidade de
mgica para decifr-lo. voc mesmo se realizarem a ao de Desengajar antes
de sarem do seu alcance.
PROTEO LEVE Quando uma criatura a at 1,5 metro de voc realizar
Voc treinou at dominar o uso de armaduras leves, um ataque contra um alvo diferente de voc (e o alvo
ganhando os seguintes benefcios: no possuir esse talento), voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20. contra a criatura atacante.
Voc ganha proficincia com armadura leves.
SORRATEIRO
PROTEO MODERADA Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Pr-requisito: Proficincia em armadura leve
Voc especialista em espreitar atravs das sombras.
Voc treinou at dominar o uso de armaduras mdias e Voc ganha os seguintes benefcios:
escudos, ganhando os seguintes benefcios:
Voc pode tentar se esconder quando estiver
Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem voc
Voc ganha proficincia com armadura mdia e est tentando se esconder.
escudos. Quando voc estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque distncia contra ela, realizar esse ataque
PROTEO PESADA no revelar sua posio.
Penumbra no impem desvantagem nos seus testes
Pr-requisito: Proficincia em armadura mdia
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Voc treinou at dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefcios: SORTUDO
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece surgir nos
Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20. momentos exatos.
Voc ganha proficincia com armadura pesada. Voc tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
voc realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
RESILIENTE ou teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de
Escolha um valor de habilidade. Voc ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. Voc pode escolher
benefcios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Voc escolhe
Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, at o qual dos d20s ir usar para a jogada de ataque, teste de
mximo de 20. habilidade ou teste de resistncia.
Voc ganha proficincia em testes de resistncia Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
usando a habilidade escolhida. uma jogada de ataque for feita contra voc. Role um d20,
e ento escolha se o ataque ir usar a jogada do atacante
RESISTENTE ou a sua.
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
Aumente seu valor de Constituio em 1, at o cancelam mutuamente; nenhum dado adicional rolado.
mximo de 20. Voc recupera seus pontos de sorte gastos aps
Quando voc rolar um Dado de Vida para recuperar terminar um descanso longo.
pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que

170
PARTE 2

171
172
CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES
EIS HABILIDADES FORNECEM UMA BREVE Devido aos modificadores de habilidade afetarem
descrio das caractersticas fsicas e mentais de quase todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e
cada criatura: teste de resistncia, os modificadores de habilidades
aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os
Fora, mede o poder fsico
prprios valores de habilidade.
Destreza, mede a agilidade
Constituio, mede a resistncia
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria VANTAGEM E DESVANTAGEM
Sabedoria, mede a percepo e a intuio Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
Carisma, mede a fora da personalidade concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
habilidade, teste de resistncia ou jogada de ataque.
O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e Quando isso acontecer, voc deve jogar um segundo d20
encantador? gil e resistente? Os valores de habilidade quando realizar a jogada. Voc deve usar o resultado mais
definem essas qualidades os pontos fortes e fracos de alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
uma criatura. resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
As trs principais jogadas do jogo testes de exemplo, se voc tem desvantagem em um teste e jogar
habilidades, testes de resistncia e jogadas de ataque 2d20, resultando em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se
dependem dos seis valores de habilidade. A introduo do possuir vantagem e conseguir esses mesmos nmeros,
livro descreve a regra bsica por trs dessas jogadas: voc deve usar o 17.
jogue um d20, adicione um modificador de habilidade Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
resultado com um nmero alvo.
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
Esse captulo se concentra em como usar os testes de
d20 adicional.
habilidade e os testes de resistncia, cobrindo as Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
atividades fundamentais que as criaturas podem tentar tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
realizar durante o jogo. As regras para jogadas de ataque considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
esto no captulo 9. jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
vrias circunstncias impem desvantagem e apenas uma
VALORES E MODIFICADORES concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao voc no
ter nem vantagem nem desvantagem.
DE HABILIDADE Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sortudo dos
valor, um nmero que define a magnitude dessa halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
habilidade. Um valor de habilidade no apenas uma dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. Por
medida de capacidades inatas, mas tambm abrange o exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
treinamento e a competncia da criatura em atividades habilidade e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia
relacionadas a essa habilidade. usar o trao racial Sortudo para refazer a jogada do 1.
Um valor entre 10 e 11 a mdia de um humano Voc geralmente adquire vantagem ou desvantagem
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
acima da mdia na maioria de suas habilidades. Um valor A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
de 18 o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. uma vantagem a voc em testes relacionados com a
Aventureiros podem ter valores to altas quanto 20 e personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
monstros ou seres divinos podem ter valores to altas Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
quanto 30. influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
Cada habilidade tambm possui um modificador, conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
derivado de seu valor e variando entre 5 (para um valor
de habilidade 1) at +10 (para um valor de 30). A tabela BNUS DE PROFICINCIA
Valores e Modificadores de Habilidade registra os Os personagens tm um bnus de proficincia
modificadores de habilidade de 1 a 30. determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
Para determinar um modificador de habilidade sem captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus usado
habilidade e em seguida dividir o total por 2 nas regras de testes de habilidade, testes de resistncia e
(arredondando para baixo). jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado a
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE uma nica rolagem de dados ou outro nmero mais de
Valor Modificador Valor Modificador uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem
1 5 1617 +3 que voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um
23 4 1819 +4 teste de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o
45 3 2021 +5 bnus apenas uma vez quando fizer a jogada.
67 2 2223 +6 Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
89 1 2425 +7 multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela
1011 +0 2627 +8 metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
1213 +1 2829 +9 a caracterstica Especializao do ladino dobra o bnus de
1415 +2 30 +10 proficincia para certos testes de habilidade. Se uma

173
circunstncia sugere que o bnus de proficincia se aplica Ambos os participantes de um teste resistido fazem os
mais de uma vez para a mesma jogada, voc ainda deve testes de habilidade apropriados para seus esforos. Eles
adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o aplicam todos os bnus e penalidades apropriados, mas
bnus apenas uma vez. em vez de comparar o resultado a uma CD, eles
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite comparam os resultados de seus testes entre si. O
que voc multiplique seu bnus de proficincia ao fazer participante com o maior resultado vence. Significa que
um teste de habilidade que normalmente no se esse personagem, ou monstro, obteve sucesso na ao ou
beneficiaria do bnus de proficincia, voc no adiciona o impediu o outro de obter sucesso.
bnus no teste. Nessa situao, o bnus de proficincia Se um teste resistido resultar em empate, a situao
ser 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor
nmero ainda resultar em 0. Por exemplo, se voc no pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se
tiver proficincia na percia Histria, voc no ganha dois personagens realizam um teste resistido para
nenhum benefcio proveniente de uma habilidade que arrebatar um anel que est cado ao cho, nem um deles
permita dobrar seu bnus de proficincia quando realizar consegue agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro
um teste de Inteligncia (Histria). tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de mant-la fechada, um empate significa que a porta
proficincia em jogadas de ataque e testes de resistncia. permanece fechada.
Se alguma habilidade ou efeito permite que voc faa isso,
as mesmas regras se aplicam. PERCIAS
Cada habilidade abrange uma ampla gama de
TESTES DE HABILIDADE capacidades, incluindo as percias que um personagem ou
Um teste de habilidade testa um talento inato do monstro pode ser proficiente. Uma percia representa um
personagem ou monstro e seu treinamento em um esforo aspecto especfico de uma habilidade e a proficincia de
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de um indivduo em uma percia demonstra um foco sobre
habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma esse aspecto (as proficincias em percia iniciais de um
ao (que no seja um ataque) que tenha uma chance de personagem so determinadas na criao do personagem
fracasso. Quando o resultado incerto, os dados e as proficincias em percia de um monstro esto no bloco
determinam os resultados. de estatsticas do monstro.)
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
das seis habilidades relevante para a tarefa e sua tentativa de um personagem em realizar uma manobra
dificuldade, representada por uma Classe de Dificuldade acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer escondido.
(CD). Quanto mais difcil a tarefa, maior a sua CD. A Cada um desses aspectos da Destreza tem uma percia
tabela Classes de Dificuldade Tpicas mostra as CD mais associada: Acrobacia, Prestidigitao e Furtividade,
comuns. respectivamente. Assim, um personagem que tem
proficincia na percia Furtividade particularmente bom
CLASSES DE DIFICULDADE TPICAS em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e
Dificuldade da Tarefa CD esconder-se.
Muito fcil 5 As percias relacionadas a cada valor de habilidade so
Fcil 10 mostradas na lista a seguir (nenhuma percia est
Moderada 15 relacionada com a Constituio.) Veja a descrio das
Difcil 20 habilidades nas sees posteriores desse captulo para
Muito difcil 25 exemplos de como usar uma percia associada a uma
Quase impossvel 30 habilidade.

Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e Fora Sabedoria


adicione o modificador da habilidade relevante. Como Atletismo Adestrar Animais
acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus e Intuio
Destreza
penalidades e compare o resultado total CD. Se o total Medicina
Acrobacia
for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um Percepo
Furtividade
sucesso e a criatura passou no desafio em questo. Caso Sobrevivncia
Prestidigitao
contrrio, ser um fracasso, o que significa que o Carisma
personagem ou monstro no fez nenhum progresso em Inteligncia
Atuao
direo ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse Arcanismo
Enganao
progresso combinado com um revs determinado pelo Histria
Intimidao
Mestre. Investigao
Persuaso
Natureza
Religio
TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes, os esforos de um personagem e de um Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso pode
habilidade usando uma percia especfica por exemplo:
ocorrer quando os dois esto tentando realizar a mesma
"Faa um teste de Sabedoria (Percepo)." Em outras
tarefa e s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar
um anel mgico que caiu no cho. Essa situao tambm ocasies, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
se aplica quando um deles est tentando impedir o outro proficincia numa percia em particular aplica-se a um
de completar um objetivo por exemplo, quando um determinado teste. Em ambos os casos, a proficincia em
monstro tenta forar a abertura de uma porta que um uma percia significa que o indivduo pode adicionar seu
aventureiro est mantendo fechada. Em situaes como bnus de proficincia nos testes de habilidade que
essas, o resultado determinado por uma forma especial envolvam essa percia. Sem proficincia na percia, o
de teste de habilidade, chamado teste resistido. indivduo faz um teste de habilidade normal.

174
Por exemplo, se um personagem tenta subir um ladro, ento um personagem que no tenha essa
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Fora proficincia no pode ajudar outro personagem na tarefa.
(Atletismo). Se o personagem for proficiente em Alm disso, um personagem pode ajudar apenas quando
Atletismo, o bnus de proficincia do personagem dois ou mais indivduos trabalhando juntos seria
adicionado ao teste. Se o personagem no possui realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar
proficincia em Atletismo, ele realiza apenas um teste de uma linha em uma agulha, no se tornam mais fceis com
ajuda.
Fora normal.

VARIAO: PERCIAS COM HABILIDADES DIFERENTES TESTES EM GRUPO


Quando um nmero de indivduos est tentando realizar
Normalmente, a proficincia em uma percia s se aplica
algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de
a um tipo especfico de teste de habilidade. Proficincia
habilidade do grupo. Em tal situao, os personagens que
em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes
so hbeis em uma determinada tarefa ajudam a cobrir
de Fora. Em algumas situaes, no entanto, a sua
aqueles que no so.
proficincia pode razoavelmente se aplicar a um tipo
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no
diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um
grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos
teste usando uma combinao incomum de habilidade e
metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso.
percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se
Caso contrrio, o grupo fracassa.
pode aplicar uma proficincia para um teste diferente.
Testes de grupo no so frequentes e so mais teis
Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha
quando todos os personagens obtm sucesso ou fracassam
para o continente, o Mestre pode pedir um teste de
como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros esto
Constituio para ver se ele tem a energia necessria
navegando atravs de um pntano, o Mestre pode pedir
para realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo para
que o jogador aplique sua proficincia em Atletismo e
verificar se os personagens podem evitar areia movedia,
pedir um teste de Constituio (Atletismo). Ento, se o
buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
jogador for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu
menos metade do grupo for bem sucedido, os personagens
bnus de proficincia para o teste de Constituio, assim
que obtiveram sucesso so capazes de orientar seus
como ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da
companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o grupo
mesma forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio
se depara com um desses perigos.
de fora bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode
pedir um teste de Fora (Intimidao), apesar de
Intimidao ser normalmente associada com o Carisma. USANDO CADA HABILIDADE
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
TESTES PASSIVOS durante o jogo coberta por uma das seis habilidades.
Um teste passivo um tipo especial de teste de habilidade Essa seo explica mais detalhadamente o que essas
que no envolve rolagens de dado. Esse teste pode habilidades medem e as formas que elas so utilizadas no
representar o resultado mdio de uma tarefa feita jogo.
repetidamente, tal como a procura de portas secretas
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar FORA
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e a
monstro escondido. extenso da fora bruta que voc pode exercer.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
um personagem: TESTES DE FORA
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
10 + todos os modificadores que se aplicam levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
normalmente ao teste forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma de
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de jogo percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de testes
refere-se ao total do teste passivo como valor. de Fora.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange as
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter situaes difceis que voc encontra ao escalar, saltar ou
uma Sabedoria (Percepo) Passiva com valor de 14. nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza" Voc tenta escalar um penhasco natural ou
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
regras de explorao no captulo 8. parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo
est tentando derrub-lo.
TRABALHO EM EQUIPE Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para longa ou executar um salto em altura.
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est Voc luta para nadar ou manter-se tona em
liderando o esforo ou aquele que possui o maior corredeiras traioeiras, ondas agitadas pela
modificador de habilidade pode fazer um teste de tempestade ou reas com algas espessas. Ou outra
habilidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada criatura tenta empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ao ou interferir de outra forma em sua natao.
Ajudar (veja o captulo 9). Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma tarefa pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar uma
que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir das seguintes tarefas:
uma fechadura requer proficincia com ferramentas de

175
Forar para abrir uma porta emperrada, trancada ou VARIAO: SOBRECARGA
bloqueada As regras para erguer e carregar so intencionalmente
Libertar-se de amarras simples. Se voc est procura de regras mais detalhadas
Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno para determinar como um personagem prejudicado pelo
Segurar-se em um vago enquanto arrastado atrs peso do equipamento que ele carrega, eis aqui uma
dele variao das regras. Quando voc usar essa variao,
ignore a coluna Fora da tabela Armaduras no captulo 5.
Tombar uma esttua
Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o seu
Impedir uma grande pedra de rolar
valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que significa
que o seu deslocamento diminui 3 metros.
JOGADAS DE ATAQUE E DANO Se voc carregar um peso em kg que exceda em 5 vezes
Voc adiciona seu modificador de Fora em suas jogadas o seu valor de Fora at a sua capacidade de carga
de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma mxima (7,5 vezes o valor de Fora), voc est com
corpo-a-corpo, tal como uma maa, um machado de guerra sobrecarga pesada, o que significa que seu
ou uma azagaia. Voc usa armas de ataque corpo-a-corpo deslocamento diminui 6 metros e voc tem desvantagem
para realizar ataques em um combate corpo-a-corpo e em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
algumas dessas armas podem ser arremessadas para resistncia que usem Fora, Destreza ou Constituio.
realizar um ataque distncia.
DESTREZA
ERGUENDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar. TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para evitar cair
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse o quando voc andar por uma estrada traioeira. As
peso em kg que voc pode carregar, o que alto o percias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao,
suficiente para que a maioria dos personagens refletem aptido em certos tipos de testes de Destreza.
geralmente no tenha que se preocupar com isso. Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar, uma tentativa de permanecer de p em uma situao
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua complicada, como tentar correr sobre uma camada de
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora). Ao gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de p no
empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade convs de um navio que balana. O Mestre tambm pode
de carga, o seu deslocamento reduzido para 1,5 metro. pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se voc
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos
suportar mais peso, enquanto que criaturas Midas mortais.
podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
acima de Mdio, a capacidade de carga da criatura realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-
dobrada, assim como o montante de peso que ela pode se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se
empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura Mida, de algum sem ser visto ou ouvido.
esses pesos so reduzidos pela metade.

176
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar um CLASSE DE ARMADURA
ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
objeto em sua roupa, voc deve fazer um teste de Destreza Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
(Prestidigitao). O Mestre tambm pode pedir um teste captulo 5.
de Destreza (Prestidigitao) para determinar se voc
pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou INICIATIVA
pegar algo do bolso de outra pessoa. No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a
teste de Destreza quando voc tentar realizar uma das ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
seguintes tarefas: como descrito no captulo 9.
Controlar uma carruagem muito carregada em uma
ladeira
CONSTITUIO
Dirigir uma biga em uma curva acentuada A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora vital.
Abrir uma fechadura
Desarmar uma armadilha TESTES DE CONSTITUIO
Amarrar um prisioneiro com segurana Testes de Constituio so incomuns e nenhuma percia
Escapar de amarras se aplica a eles, porque a resistncia representada por
essa habilidade , em grande parte, passiva em vez de
Tocar um instrumento de cordas
envolver um esforo especfico por parte de um
Criar um objeto pequeno ou detalhado
personagem ou monstro. No entanto, um teste de
Constituio pode representar uma tentativa de voc ir
JOGADAS DE ATAQUE E DANO alm dos limites normais.
Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas O Mestre pode pedir um teste de Constituio quando
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
armas distncia, como uma funda ou um arco longo.
Segurar a respirao
Voc tambm pode adicionar seu modificador de Destreza
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
em suas jogadas de ataque e dano quando estiver
Ficar sem dormir
atacando com uma arma corpo-a-corpo que possuir a Sobreviver sem comida ou gua
propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira. Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
ESCONDENDO-SE PONTOS DE VIDA
Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um teste de O modificador de Constituio contribui para os seus
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou pare de pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
se esconder, o resultado desse teste resistido por um teste de
modificador de Constituio para cada Dado de Vida que
Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
jogar para seus pontos de vida.
ativamente por sinais de sua presena. O Mestre decide quando
Se o modificador de Constituio mudar, o seu mximo
as circunstncias so apropriadas.
de pontos de vida tambm muda, como se voc tivesse o
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo
novo modificador desde o 1 nvel. Por exemplo, se voc
claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou
aumentar seu valor de Constituio quando atingir o 4
derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura
invisvel no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se
nvel e o modificador de Constituio subir de +1 para +2,
esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser voc deve ajustar seu mximo de pontos de vida como se o
notados e ela ainda deve permanecer em silncio. modificador sempre tivesse sido +2. Ento, voc adiciona
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de 3 pontos de vida para os seus trs primeiros nveis, e em
perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se seguida, joga seus pontos de vida para o 4 nvel usando o
aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto, novo modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que voc efeito reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir
permanea escondido enquanto se aproxima de uma criatura que seu modificador em 1, seu mximo de pontos de vida ser
est distrada, o que concede a voc vantagem em um ataque reduzido em 7.
antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance INTELIGNCIA
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem procurar A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
ativamente. Para determinar se uma criatura percebe voc memria e a habilidade de raciocinar.
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepo)
Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria TESTES DE INTELIGNCIA
da criatura), bem como quaisquer outros bnus ou penalidades. Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
subtraia 5. dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, Investigao,
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus Natureza e Religio refletem aptido em certos tipos de
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de testes de Inteligncia.
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria (Percepo)
Passiva ser 14. Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, smbolos
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de existncia
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que e os habitantes desses planos.
pode ser escurido leve at a escurido densa, como explicado no Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o
captulo 8. conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lendrias,

177
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
civilizaes perdidas. Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca de uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente
pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc pede para que voc realize um teste de Sabedoria (Percepo).
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc pode Esse teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou
deduzir a localizao de um objeto escondido, discernir, a outras informaes e dicas que voc poderia ignorar.
partir da aparncia de um ferimento, que tipo de arma o Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde ele est
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um tnel procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de
que poderia causar o seu colapso. Debruar-se sobre sucesso. Por exemplo, uma chave est escondida debaixo de um
pergaminhos antigos em busca de um fragmento conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se voc
escondido de conhecimento tambm pode necessitar um disser ao Mestre que est andando pela sala, olhando para as
teste de Inteligncia (Investigao). paredes e mveis em busca de pistas, voc no ter chance de
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza) mede encontrar a chave, independentemente do resultado do seu teste
o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e de Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar que estava
ciclos naturais. abrindo as gavetas ou procurando na cmoda para ter alguma
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede o chance de sucesso.
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados e
de seus sentidos. Por exemplo, voc pode tentar ouvir
prticas de cultos secretos.
uma conversa atravs de uma porta fechada, bisbilhotar
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode pedir
sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se
um teste de Inteligncia quando voc tentar realizar uma
furtivamente na floresta. Ou voc pode tentar detectar
das seguintes tarefas:
coisas que so obscurecidas ou que normalmente
Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs
Estimar o valor de um item precioso em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um
Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de
guarda da cidade velas.
Forjar um documento Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
Recordar conhecimento sobre um ofcio ou profisso (Sobrevivncia) feito para seguir rastros, caar, orientar
Vencer um jogo de habilidade o grupo atravs de terras congeladas, identificar sinais de
que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo,
HABILIDADE DE CONJURAO ou evitar areia movedia e outros perigos naturais.
Magos usam Inteligncia como sua habilidade para Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma
conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
das seguintes tarefas:
testes de resistncia de suas magias.
Obter um pressentimento sobre o que fazer
SABEDORIA Discernir se uma criatura, morta ou viva, um morto-
vivo
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.
HABILIDADE DE CONJURAO
TESTES DE SABEDORIA Clrigos usam Sabedoria como sua habilidade para
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler a conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
linguagem corporal, entender os sentimentos de algum, testes de resistncia de suas magias.
perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
pessoa ferida. As percias Adestrar Animais, Intuio, CARISMA
Medicina, Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em
certos tipos de testes de Sabedoria. O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de eloquncia, e pode representar uma personalidade
saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
encantadora ou dominadora.
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza um TESTES DE CARISMA
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
montaria ao tentar uma manobra arriscada. influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide se opinio ou dizer uma mentira convincente, ou quando
voc pode determinar as verdadeiras intenes de uma estiver em uma situao social complicada. As percias
criatura, perceber uma mentira ou prever o prximo Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem
movimento de algum. Fazer isso envolve recolher pistas aptido em certos tipos de testes de Carisma.
a partir da linguagem corporal, os hbitos da fala e as
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina o
mudanas nos maneirismos.
quo bem voc pode entreter uma plateia com msica,
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
dana, atuao, contando histrias ou alguma outra
tentar estabilizar um companheiro que est morrendo ou
forma de entretenimento.
diagnosticar uma doena.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
permite observar, ouvir ou detectar a presena de alguma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes. Esse
coisa de outra forma. A percepo mede a conscincia
engano pode abranger tudo, como iludir os outros atravs
geral do que est acontecendo ao seu redor e a acuidade
de uma mentira cheia de ambiguidade. Situaes tpicas
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um

178
comerciante, ganhar dinheiro atravs de jogos de azar,
usar um disfarce, amenizar as suspeitas de algum com
falsas garantias ou manter uma cara sria ao contar uma
mentira descarada.
Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs
de ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o
Mestre pode pedir a realizao de um teste de Carisma
(Intimidao). Exemplos incluem tentar arrancar
informaes de um prisioneiro, convencer bandidos de rua
a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada
para convencer um vizir sarcstico a reconsiderar uma
deciso.
Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum ou
um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa ndole, o
Mestre pode pedir para voc fazer de um teste de Carisma
(Persuaso). Normalmente, voc usa a Persuaso quando
est agindo de boa-f, para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer
um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz
entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multido de
pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um
teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma
das seguintes tarefas:
Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,
rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temas
centrais da conversa

HABILIDADE DE CONJURAO
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas magias.

TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia tambm chamado de resistncia
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste de
resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.
Para fazer um teste de resistncia, jogue um d20 e
adicione o modificador de habilidade apropriado. Por
exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para um
teste de resistncia de Destreza.
Um teste de resistncia pode ser modificado por um
bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
Mestre.
Cada classe concede proficincia em pelo menos dois
testes de resistncia. O mago proficiente em testes de
resistncia de Inteligncia e Sabedoria. Tal como a
proficincia em percia, proficincia em teste de
resistncia permite que voc adicione seu bnus de
proficincia nos testes de resistncia feitos usando uma
habilidade particular. Alguns monstros tambm possuem
proficincia em testes de resistncia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a
CD para um teste de resistncia causado por uma magia
determinada pela habilidade de conjurao de quem a
conjurou e seu bnus de proficincia.
O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de
resistncia tambm detalhado no efeito que o provocou.
Geralmente, um teste bem sucedido significa que a
criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um dano
reduzido, proveniente do efeito.

179
180
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES,
esgueirar-se atravs das estreitas vielas de MOVIMENTO
guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
das densas florestas da Ilha do Pavor essas so
montanha traioeira todos os tipos de movimento
as coisas de que so feitas as aventuras de desempenham um papel fundamental nas aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse D&D.
jogo pode explorar runas esquecidas e terras O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
sinistros, alm de matar monstros perversos. E se tudo "Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada
correr bem, o personagem vai sobreviver para reivindicar da masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
suas recompensas antes de embarcar em uma nova uma masmorra, particularmente em uma masmorra
aventura. grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
Esse captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as matar o guardio na entrada da antiga fortaleza dos
complexas interaes sociais. As regras para o descanso anes e consultarem seu mapa, vocs percorrem
tambm esto nesse captulo, juntamente com uma quilmetros de corredores at chegarem a uma ponte
estreita, semelhante a um arco de pedra, sobre um
discusso sobre quais as atividades um personagem pode
abismo."
realizar entre suas aventuras. No entanto, algumas vezes importante saber quanto
No importa se os aventureiros esto explorando uma tempo leva para ir de um ponto a outro, no importando
masmorra empoeirada ou as complexas relaes de uma se a resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras
corte real, o jogo seguir um ritmo natural, conforme para determinar o tempo de uma viagem dependem de
descrito na introduo do livro: dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das
criaturas em movimento e o terreno em que elas esto se
1. O Mestre descreve o ambiente. movendo.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes. DESLOCAMENTO
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboo Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
da aventura, acompanhando o progresso dos personagens a distncia em metros que o personagem ou monstro
na medida que eles exploram os corredores da masmorra pode andar em uma rodada. Esse nmero pressupe
exploses de movimento enrgico no meio de uma
ou regies selvagens. As notas do Mestre, incluindo a
situao de risco de vida.
legenda do mapa, descrevem o que os aventureiros
As regras seguintes determinam o quanto um
encontraro assim que entrarem em cada nova rea. s personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
vezes, a passagem do tempo e as aes dos aventureiros uma hora ou um dia.
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usar
uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar RITMO DE VIAGEM
seu progresso, em vez de um mapa. Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se
mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
TEMPO distncia que um grupo pode se mover em um
Em situaes em que manter o controle da passagem do determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de
tempo importante, o Mestre determina o tempo que viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de menos percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel
tempo diferente, dependendo do contexto da situao. No se esconder e procurar uma rea com mais cuidado
ambiente de uma masmorra, o movimento dos (consulte a seo "Atividades durante Viagem" mais
aventureiros acontece em uma escala de minutos. adiante nesse captulo, para mais informaes).
necessrio cerca de um minuto para passar por um longo Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
corredor, mais um minuto para verificar se h armadilhas que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
vasculhar a cmara atrs de algum objeto interessante ou Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
valioso. dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros realizar um teste de resistncia de Constituio no final
ansiosos para chegar torre solitria no corao da da hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
floresta, podem percorrer os 24 km que os separam da Em um fracasso no teste de resistncia, um personagem
torre em pouco menos de quatro horas. sofre um nvel de exausto (veja o apndice A).
Para viagens longas, uma escala de dias funciona Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
melhor. Seguindo a estrada de Porto de Baldur at (at uma hora), muitos animais se movem muito mais
guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias rpido do que os humanoides. Um personagem montado
sem qualquer interferncia, at uma emboscada goblin pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
interromper sua jornada. cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo
Em combate e outras situaes que exija um ritmo rpido. Se uma montaria descansada estiver disponvel a
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de cada 12 ou 15 quilmetros, os personagens podem cobrir
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9. distncias maiores nesse ritmo, mas isso muito raro,
exceto em reas densamente povoadas.

181
Personagens em carroas, carruagens ou outros Essa regra assume que a altura do salto no importa,
veculos terrestres usam um ritmo normal. Personagens como saltar atravs de um crrego ou abismo. Por opo
em veculos aquticos esto limitados velocidade do do Mestre, voc precisa passar em teste de Fora
veculo (veja o captulo 5), e eles no sofrem penalidades (Atletismo) CD 10 para superar um obstculo baixo (no
de um ritmo rpido ou obtm benefcios de um ritmo mais alto do que 1/4 da distncia percorrida no salto),
lento. Dependendo do tamanho do veculo aqutico e de como uma cerca ou muro baixo. Caso contrrio, voc vai
sua tripulao, possvel viajar at 24 horas por dia. colidir contra o obstculo.
Algumas montarias especiais, como um pgaso ou Quando voc aterrissar em um terreno difcil, voc
grifo, ou veculos especiais, como um tapete voador, precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre 10 para aterrissar de p. Caso contrrio, voc cair no
contm mais informaes sobre os mtodos especiais de cho.
viagem. Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em
altura, voc salta no ar uma quantidade de metros igual a
RITMO DE VIAGEM 0,3 x (3 + seu modificador de Fora) se percorrer uma
Distncia Percorrida por... distncia de, no mnimo, 3 metros antes do salto. Quando
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito voc realiza um salto em altura sem tomar distncia, voc
Rpido 120 metros 6 km 45 km Penalidade de 5 no pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
valor de Sabedoria forma, cada metro do salto custa um metro de
(Percepo) passivo deslocamento. Em algumas circunstncias, o Mestre pode
Normal 90 metros 4,5 km 36 km pedir um teste de Fora (Atletismo) para verificar se voc
Lento 60 metros 3 km 27 km Pode usar furtividade pode saltar mais alto do que o normal.
Voc pode estender os braos metade da sua altura
TERRENO DIFCIL durante o salto. Assim, voc pode alcanar uma distncia
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de igual altura do salto, mais 1 vezes a sua altura.
Viagem so medidas sobre um terreno simples: estradas,
plancies abertas ou corredores de masmorras limpos. ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
densas, pntanos profundos, runas cheias de entulho, rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
montanhas ngremes e com o solo coberto de gelo tudo para o perigo, e alguns deles podem executar outras
isso considerado terreno difcil. tarefas para ajudar na viagem do grupo.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos difceis para cada 1,5 metro percorrido em ORDEM DE MARCHA
terreno difcil, so gastos 3 metros do deslocamento do Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
personagem fazendo com que seja possvel cobrir apenas marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
metade da distncia normal em um minuto, uma hora ou determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
um dia.
quais esto mais prximos desses inimigos quando o
combate se iniciar.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens, mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
saltar para chegar onde desejam. outros de sua posio. Quando o espao muito apertado,
a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posio intermediria.
ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h
adicionais em terrenos difceis), a menos que uma apenas uma linha, ela considerada linha de frente.
criatura tenha um deslocamento de escalada ou de
natao. critrio do Mestre, subir uma superfcie FURTIVIDADE
vertical escorregadia ou um com poucos lugares para Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
segurar-se exigir sucesso em um teste de Fora mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
(Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distncia local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirar-
em guas agitadas pode exigir sucesso em um teste de se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
Fora (Atletismo). se esconder no captulo 7.

SALTANDO PERCEBENDO AMEAAS


A Fora determina a distncia que um personagem pode Use o valor de Sabedoria (Percepo) Passiva dos
saltar. personagens para determinar se algum no grupo
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que
em distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor uma ameaa pode ser notada apenas por personagens de
de Fora multiplicado por 0,3 metros, se voc percorrer, uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os
no mnimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um personagens esto explorando um labirinto de tneis, o
salto em distncia sem percorrer 3 metros antes de saltar, Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha
voc pode saltar apenas metade dessa distncia. De de retaguarda tm chance de ouvir ou detectar uma
qualquer forma, cada metro saltado custa um metro de criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
deslocamento. personagens da linha de frente e intermedirias no
podem.

182
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os DIVIDINDO O GRUPO
personagens sofrem 5 de penalidade no seu valor de s vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente
Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber ameaas se voc deseja que um ou mais personagens espiem frente.
escondidas. Voc pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar deslocamento diferente.
que os aventureiros encontraro outras criaturas O inconveniente dessa situao que o grupo estar dividido
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos decidir o em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem
que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir que um grupo menor de personagens furtivos se movendo
atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o
lentamente pode ser capaz de passar despercebido atravs de
que o outro grupo faz.
inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
ladino e um monge se movendo num ritmo lento so muito mais
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
difceis de detectar quando eles deixam seu amigo ano paladino
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser
surpreendidos quando o combate comear. Veja o captulo para trs.
9 para mais informaes sobre surpresa.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
OUTRAS ATIVIDADES (modificador +2) pode prender a respirao por 3 minutos.
Personagens que voltem sua ateno para outras tarefas Se comea a asfixia, ela ter duas rodadas para tomar ar
enquanto seu grupo viaja, no esto focados em vigiar antes de cair a 0 pontos de vida.
atrs de perigo. Esses personagens no contribuem com Se voc no puder respirar ou estiver sufocando, voc
seu valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber no pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar at
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no
poder respirar novamente.
est prestando ateno ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a
permisso do Mestre.
LUZ E VISO
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o As tarefas mais fundamentais de uma aventura
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
tem regras para determinar se o grupo se perde ou no). apenas alguns dependem fortemente da habilidade do
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar personagem para enxergar. Escurido e outros efeitos que
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se significativo.
percam. No necessrio nenhum teste de habilidade. Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de densa. Em uma rea de escurido leve, como penumbra,
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria nvoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas tm
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
tem regras para rastreamento). dependem de viso.
Foragear. O personagem pode manter-se atento s Uma rea de escurido densa como escurido,
fontes de comida e gua, realizando um teste de nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
Sabedoria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia completamente. Uma criatura em uma rea de escurido
do Mestre tem regras para a busca de suprimentos). densa est efetivamente cega (veja o apndice A) quando
tenta ver algo obscurecido pela escurido.
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
O AMBIENTE trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escurido.
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem A luz plena permite que a maioria das criaturas
explorados. As regras dessa seo abordam algumas das possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
formas mais importantes da interao dos aventureiros fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de um raio
regras que cobrem situaes mais inusitadas. especfico.
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
QUEDA rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
A queda de uma grande altura um dos perigos mais uma tocha, e a escurido em volta dela. A luz suave do
comuns que os aventureiros enfrentam. nascer e do pr do sol tambm contam como penumbra. A
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at um com penumbra.
mximo de 20d6. A criatura ficar caida no cho, a menos A escurido total cria uma rea de escurido densa.
que ela evite sofrer o dano da queda. Personagens enfrentam a escurido total quando esto ao
ar livre durante a noite (at mesmo na maioria das noites
ASFIXIA com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
fechada ou nas entranhas do subterrneo, ou em uma
Uma criatura pode segurar sua respirao por um rea de escurido mgica.
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos). PERCEPO S CEGAS
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode Uma criatura com percepo s cegas pode perceber seus
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu arredores sem depender de viso dentro de um raio
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
do seu prximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e est com eco localizao ou sentidos aguados, como morcegos
morrendo. e drages verdadeiros, tm esse sentido.

183
184
VISO NO ESCURO veneno e psquico, mas de outro modo, eles podem ser
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente afetados por ataques fsicos e mgicos quase do mesmo
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe de
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode
com viso no escuro pode enxergar na escurido total decidir que certos objetos tm resistncia ou imunidade a
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido certos tipos de ataques ( difcil cortar uma corda com
total so consideradas apenas como reas de escurido uma clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em
leve para tais criaturas. No entanto, a criatura no pode testes de resistncia de Fora e Destreza e so imunes a
discernir cores na escurido, apenas tons de cinza. efeitos que exijam outros testes de resistncia. Quando
um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe.
VISO VERDADEIRA Um personagem tambm pode tentar realizar um
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de um teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define a
alcance especfico, enxergar na escurido total normal e CD para o teste.
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes INTERAO SOCIAL
de resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma Explorar masmorras, superar obstculos e matar
original de um metamorfo ou de uma criatura que monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver menos importante, porm, so as interaes sociais que os
no Plano Etreo. aventureiros tm com outros habitantes do mundo.
A interao assume muitas formas. Talvez voc
COMIDA E GUA precise convencer um ladro sem escrpulos a confessar
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os algum crime ou tentar bajular um drago para que ele
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto causada poupe sua vida. O Mestre assume os papis de todos os
pela falta de comida ou gua no pode ser removida at personagens que participam na interao e que no
que o personagem coma e beba a quantidade total pertencem a outro jogador na mesa. Qualquer
necessria. personagem deste tipo chamado de Personagem do
Mestre (PdM).
COMIDA Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao a
Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil. PdM
pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com amigveis esto predispostos a ajudar voc, enquanto os
meias raes. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente,
conta como metade de um dia sem comer. Um mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM amigvel.
personagem pode ficar sem comida por um nmero de
dias igual a 3 + seu modificador de Constituio (mnimo INTERPRETAO
1). No final de cada dia alm desse limite, o personagem Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
sofre automaticamente um nvel de exausto. papel. Nesse caso, voc quem vai determinar como seu
Um dia comendo normalmente redefine a contagem de personagem pensa, age e fala.
dias sem comida para zero. A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e
ela vem tona durante as interaes sociais. As
GUA peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia, ou 6
personalidade, influenciam em como essas interaes so
litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem
resolvidas.
que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso
Existem dois estilos que voc pode usar quando
em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma
personagem com acesso a ainda menos gua sofrer
combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
automaticamente um nvel de exausto ao final do dia.
combinao dos dois que funcione melhor para voc.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos os
casos.
ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAO
Com essa abordagem, voc descreve as palavras e aes
de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores.
INTERAO COM OBJETOS Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem,
A interao de um personagem com objetos em um voc diz a todos o que seu personagem vai fazer e como ele
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo. O ir fazer determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga com
jogador diz ao Mestre que seu personagem est fazendo Tordek, o ano.
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
descreve o resultado, se houver algum. elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua famlia.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma Em uma taverna, um detestvel elfo menestrel se senta
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte mesa de Tordek e tenta iniciar uma conversa com o ano.
levadia, inundar uma sala com gua ou abrir uma porta Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um insulto
secreta em uma parede prxima. No entanto, se a para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um
alavanca estiver oxidada na posio ou emperrada, um banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra
personagem pode precisar for-la. Em tal situao, o bebida."
Mestre pode pedir um teste de Fora para ver se o Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e
personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das aes de
a CD para qualquer teste com base na dificuldade da seu personagem.
tarefa. Ao usar uma abordagem descritiva de interpretao,
Personagens tambm podem danificar os objetos com tenha em mente as seguintes coisas:
suas armas e magias. Objetos so imunes a dano de

185
Descreva as atitudes e emoes do seu personagem. entrar em um castelo, o ladino que proficiente em
Concentre-se nas intenes do seu personagem e como Enganao a melhor aposta para liderar a interao. Ao
outros podem perceb-las. negociar para libertar um refm, um clrigo com
Fornea o mximo de detalhes que voc se sentir Persuaso pode tomar frente na maior parte da conversa.
confortvel em dizer.
No se preocupe em fazer as coisas exatamente DESCANSO
corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no podem
personagem faria e descrever o que vem em sua mente. gastar cada hora do dia no meio da explorao, interao
social e do combate. Eles precisam descansar tempo
ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar
Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros suas mentes e espritos para conjurar magias, e se
jogadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem prepararem para mais aventuras.
ativa mostra a eles. Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio
Quando voc usa a abordagem ativa de interpretao, de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do
voc fala com a voz de seu personagem, como um ator dia.
assumindo um papel. Voc pode at repetir os
movimentos do seu personagem e sua linguagem corporal. DESCANSO CURTO
Essa abordagem mais envolvente do que a abordagem
Um descanso curto um perodo de tempo de inatividade,
descritiva, mas voc ainda precisa descrever as coisas que com pelo menos 1 hora de durao, durante o qual um
no podem ser razoavelmente demonstradas.
personagem no faz nada mais rduo do que comer,
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando
beber, ler e tratar seus ferimentos.
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
uma abordagem ativa:
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
profunda: "Eu estava me perguntando por que, de
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o
repente, o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu
jogador joga o dado e adiciona seu modificador de
quisesse ouvir alguma coisa de voc, eu quebraria seu Constituio jogada. O personagem recupera pontos de
brao e apreciaria seus gritos." Em sua voz normal, Chris,
vida iguais essa jogada. O jogador pode decidir gastar
em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e
um Dado de Vida adicional aps cada jogada. Um
sigo para o bar." personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.
RESULTADOS DE INTERPRETAO
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem para
determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curva-
DESCANSO LONGO
se sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se recusa a Um descanso longo um perodo de tempo de inatividade
deixar qualquer um importun-la. Um drago vaidoso prolongada, pelo menos 8 horas de durao, durante o
adora uma lisonja. qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita ler, falar, comer ou vigiar por no mais de 2 horas. Se o
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo e descanso for interrompido por um perodo de atividade
da personalidade do PdM. Voc pode ser capaz de extenuante pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e conjurando magias ou atividades semelhantes os
defeitos de um PdM, em seguida, us-los para influenciar personagens devem comear o descanso de novo para
a atitude do PdM. ganhar algum benefcio dele.
As interaes em D&D so muito parecidos com as No final de um descanso longo, o personagem recupera
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM todos os pontos de vida perdidos. O personagem tambm
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou se recupera os Dados de Vida gastos igual a metade da
aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc pode usar quantidade total de Dados de Vida do personagem. Por
as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele
lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um
dos aliados de um nobre, seus esforos para convencer ou descanso longo.
enganar de nada valero. Um personagem no pode se beneficiar de mais de um
descanso longo em um perodo de 24 horas, e um
TESTES DE HABILIDADE personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio
do descanso para obter seus benefcios.
Alm da interpretao, os testes de habilidade so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social. ENTRE AVENTURAS
Os seus esforos de interpretao podem alterar a Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento antigos, os aventureiros precisam de tempo para
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma aventura. Muitos aventureiros tambm usam esse tempo
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados para executar outras tarefas, tais como a criao de
desempenhem um papel importante nas reaes de um armas e armaduras, realizao de pesquisas ou gastando
PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas seu ouro suado.
situaes, a critrio do Mestre. Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma nova
percia quando pensar em como quer interagir com um aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que voc
abordagem que se baseia em seus melhores bnus e descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez
percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para nesse perodo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer

186
manter o controle de quanto tempo est se passando EXERCENDO UMA PROFISSO
enquanto eventos alm da sua percepo continuam em Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras, o
movimento. que permite a voc manter um estilo de vida modesto,
sem ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA mais informaes sobre as despesas de estilo de vida).
Entre aventuras, voc escolhe uma determinada Esse benefcio dura enquanto voc continuar praticado
qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo de sua profisso.
vida, conforme descrito no captulo 5. Se voc for membro de uma organizao que pode
Viver um estilo de vida particular no tem um efeito fornecer a voc um emprego remunerado, como um
enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o suficiente
afetar a forma como outros indivduos e grupos reagem a para sustentar um estilo de vida confortvel.
voc. Por exemplo, quando voc leva uma vida Se voc possuir proficincia na percia Atuao e usar
aristocrtica, talvez seja mais fcil para voc influenciar sua habilidade de atuar como uma atividade durante o
os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. seu tempo livre, voc ganha o suficiente para sustentar
um estilo de vida rico.
ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
RECUPERANDO-SE
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
perodos de tempo livre podem variar em durao, mas veneno.
cada atividade realizada nesses perodos requerem um Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
determinado nmero de dias para ser concluda antes de recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia de
voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e pelo Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher um dos
menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade seguintes resultados:
realizada no tempo livre para que esse dia seja contado.
Os dias no precisam ser consecutivos. Se voc tiver mais Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos
do que a quantidade mnima de dias para gastar, voc de vida.
pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes
perodo de tempo ou mudar para uma nova atividade de de resistncia contra uma doena ou veneno que o est
tempo livre. afetando atualmente.
Outras atividades de tempo livre, diferentes das
apresentadas a seguir, tambm so possveis. Se voc PESQUISANDO
quiser que seu personagem gaste seu tempo livre O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
realizando uma atividade que no abordada aqui, voc para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
deve discuti-la com seu Mestre. quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao pode incluir pesquisar tomos e pergaminhos
CONSTRUINDO ITENS empoeirados em uma biblioteca ou pagar uma bebida a
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo algum morador local afim de arrancar boatos e rumores
equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve ser de seus lbios.
proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
est tentando criar (tipicamente ferramentas de arteso). determina se a informao est disponvel, quantos dias
Voc tambm pode precisar de acesso a materiais de tempo livre vai demorar para encontr-la e se existem
especiais ou locais necessrios para cri-lo. Por exemplo, quaisquer restries sua pesquisa (tais como a
algum proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de necessidade de procurar um indivduo especfico, tomo, ou
uma forja para criar uma espada ou armadura. local). O Mestre tambm pode exigir que voc faa um ou
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em ofcio, mais testes de habilidade, como um teste de Inteligncia
voc pode criar um ou mais itens com um valor de (Investigao) para encontrar pistas que apontem para a
mercado total no superior a 5 po. Voc tambm deve informao que procura, ou um teste de Carisma
gastar metade do valor total de mercado do item em (Persuaso) para conseguir a ajuda de algum. Uma vez
matrias-primas. Se o item que voc quer criar possui um que essas condies forem satisfeitas, voc descobre a
valor de mercado superior a 5 po, voc faz um progresso informao, caso ela esteja disponvel.
dirio de 5 po at chegar ao valor de mercado do item. Por Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
exemplo, uma armadura de placas (no valor de mercado para cobrir suas despesas. Esse custo considerado um
de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada por voc. custo adicional s suas despesas normais de estilo de vida
Vrios personagens podem combinar seus esforos na (como descrito no captulo 5).
criao de um nico item, desde que todos os personagens
tenham proficincia nas ferramentas necessrias e TREINANDO
estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada Voc pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo
personagem contribui com o valor de 5 po para cada dia um novo idioma ou treinando com um conjunto de
que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, trs ferramentas. O Mestre pode permitir outras opes de
personagens com proficincia nas ferramentas treinamento.
necessrias e as instalaes adequadas podem criar uma Primeiro, voc deve encontrar um instrutor disposto a
armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750 ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo ir demorar
po. e se um ou mais testes de habilidade sero necessrios.
Enquanto estiver criando um item, voc pode manter O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1 po
um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
ou um estilo de vida confortvel com metade do custo tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou ganha
normal (veja o captulo 5 para mais informaes sobre as proficincia com uma nova ferramenta.
despesas de estilo de vida).

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CAPTULO 9: COMBATE
BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover ou
escudo. O terrvel som das garras monstruosas realizar uma ao no primeiro turno de combate, e
rasgando a armadura. O brilho intenso da luz tambm no pode usar uma reao at que aquele turno
de uma bola de fogo que surge da magia de um termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mago. O cheiro forte de mesmo se outro membro no for.
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de INICIATIVA
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
emocionante. combate. Quando o combate inicia, cada participante faz
Esse captulo fornece as regras que voc precisa para um teste de Destreza para determinar seu lugar na
engajar seus personagens e monstros em combate, seja ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
um confronto rpido ou um longo conflito em uma grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse captulo, grupo age ao mesmo tempo.
as regras so para todos, jogador ou Mestre. O Mestre O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
controla todos os monstros e personagens do Mestre total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
aventureiro. "Voc" tambm significa o personagem ou agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
monstro que voc controla. mesma durante todas as rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
A ORDEM DE COMBATE aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
bloqueios, movimentaes e magias. O jogo organiza o do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem maior valor deve agir primeiro.
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa. SEU TURNO
Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual ao
continua na prxima rodada se nenhum dos lados foi seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc
derrotado pelo outro. decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao.
Seu deslocamento algumas vezes chamado de
SURPRESA deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um de personagem.
acampamento de bandidos, saltando das rvores e os As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
batalha ganha surpresa sobre o outro. captulo fornece as regras para seu movimento. Voc pode
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se abrir mo de seu movimento ou sua ao, como tambm
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente pode no fazer nada em seu turno. Se voc no conseguir
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com ao de Esquivar ou Preparar, descritas em "Aes em
o valor de Sabedoria (Percepo) Passiva de cada criatura Combate".
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que no
note a ameaa est surpreso no incio do encontro. AO BNUS
Variadas caractersticas de classe, magias e outras
PASSO-A-PASSO DO COMBATE habilidades permitem que voc realize uma ao extra no
1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum envolvido seu turno chamada ao bnus. A caracterstica Ao
no encontro de combate est surpreso. Ardilosa, por exemplo, permite que o ladino realize uma
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus somente
personagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de quando uma habilidade especial, magia ou outra
marcha dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar caracterstica do jogo afirmar que voc pode realizar algo
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios como uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma
esto qual a distncia e em que direo eles esto. ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
quando tem mais de uma disponvel.
combatentes.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
na ordem da iniciativa. especificado e algo o impea de realizar aes, que
5. Comece a prxima rodada. Quando todos os envolvidos no tambm o impedir de realizar uma ao bnus.
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4
at que a luta acabe.

189
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que no ao seu deslocamento mximo. Pode usar o mximo ou o
requerem sua ao ou seu movimento. mnimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo
Voc pode se comunicar a qualquer momento que as regras a seguir.
puder, atravs de expresses ou gestos breves, medida Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
que joga seu turno. Esses diferentes modos de movimento podem ser
Voc tambm pode interagir com um objeto ou combinados com caminhada ou podem constituir todo o
caracterstica do ambiente livremente, tanto durante o seu movimento. De qualquer maneira que voc esteja se
seu movimento como em sua ao. Por exemplo, voc pode movendo, voc deduz a distncia de cada parte de seu
abrir uma porta durante seu movimento medida que movimento do seu deslocamento total, at voc us-lo por
avana na direo de um adversrio, ou pode sacar sua completo ou at voc acabar de se mover.
arma como parte da mesma ao usada para atacar. A seo "Tipos Especiais de Movimento" no captulo 8
Se voc quer interagir com um segundo objeto, ento fornece as particularidades para salto, escalada e
voc precisa usar uma ao. Alguns itens mgicos e natao.
objetos especiais sempre requerem uma ao para serem
usados, conforme dito em suas descries. QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
O Mestre pode requerer que voc use uma ao para Voc pode quebrar seu movimento em seu turno, usando
qualquer atividade que precisa de ateno especial ou parte do seu deslocamento antes e depois de sua ao. Por
apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o Mestre exemplo, se voc tem deslocamento de 9 metros, voc pode
pode sensatamente esperar que voc use uma ao para andar 3 metros, realizar sua ao e ento se mover mais 6
abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para metros.
abaixar uma ponte levadia.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
REAES Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque
com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda mais
Certas habilidades especiais, magias e situaes
ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um
permitem que voc realize uma ao especial chamada de guerreiro que pode realizar dois ataques com a
reao. Uma reao uma resposta instantnea a algum caracterstica de classe Ataque Extra e se ele tem o
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de deslocamento de 7,5 metros, ele pode se mover 3 metros,
outrem. O ataque de oportunidade, descrito mais frente realizar um ataque, se mover 4,5 metros e ento atacar de
nesse captulo, o tipo mais comum de reao. novo.
Quando voc realiza uma reao, voc no pode
realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se a USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES
reao interrompeu o turno de outra criatura, aquela Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como seu
criatura pode continuar o turno depois da reao. deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo,
voc pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda
vez que fizer essa troca, subtraia a distncia que voc j
MOVIMENTO E POSIO percorreu do novo deslocamento. O resultado determina o
Em combate, personagens e monstros esto em constante quanto voc ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0
movimento, frequentemente usando movimento e posio ou menor, voc no pode usar outro deslocamento durante
para ganhar vantagem. esse movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for
INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA 9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo
Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer em conjunto que um mago lanou em voc, voc poderia voar 6 metros,
com seu movimento e ao: depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar e voar
outros 9 metros.
sacar ou guardar uma espada
abrir ou fechar uma porta TERRENO DIFCIL
retirar uma poo da sua mochila
pegar um machado no cho Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
pegar uma bugiganga de uma mesa plancies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
remover um anel do seu dedo florestas sufocadas por arbustos, escadarias traioeiras, a
ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
por alguma comida em sua boca
Cada 1,5 metro de movimento em um terreno difcil custa
cravar um estandarte no cho
1,5 metro adicional. Essa regra vlida mesmo se houver
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto mltiplos obstculos em um espao contado como terreno
beber todo o contedo de um frasco difcil.
abaixar ou levantar uma alavanca Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
puxar uma tocha de um suporte escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos de
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura,
apagar uma pequena fogueira seja hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.
colocar uma mscara
remover o capuz de um manto da sua cabea ESTAR CADO
colocar sua orelha na porta
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
chutar uma pequena pedra
cho, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram
girar a chave em uma fechadura no cho. No jogo, eles so considerados cados, uma
tocar o piso com uma haste de 3 metros condio descrita no apndice A.
pegar um item de outro personagem Voc pode jogar-se ao cho sem usar qualquer
deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforo e

190
faz-lo custa metade do seu deslocamento. Por exemplo,
se seu deslocamento 9 metros, precisa gastar 4,5 metros
para se levantar. Voc no pode se levantar se no
possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc precisa
rastejar ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5
metro de movimento enquanto estiver deitado custa 1,5
metro adicional. Rastejar 1,5 metro em terreno difcil, por
exemplo, custaria 4,5 metros de deslocamento.

MOVENDO-SE PRXIMO DE OUTRAS


CRIATURAS
Voc pode se mover atravs do espao ocupado por
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se mover
pelo espao de criaturas hostis apenas se essa criatura for
duas categorias de tamanho maiores ou menores que
voc. Lembre-se que o espao ocupado por outra criatura
considerado terreno difcil para voc.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espao
dela.
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de
oportunidade, como explicado mais frente neste
captulo.

MOVIMENTO DE VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a
criatura cai, a no ser que tenha a habilidade de planar
ou esteja sendo mantida suspensa por magia, como a
magia voo.

TAMANHO DE CRIATURA
Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta de
seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espao uma criatura de um tamanho particular
ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as
mesmas categorias de tamanho.

CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho Espao
Mido 0,75 m/0,75 m
Pequeno 1,5 m/1,5 m
Mdio 1,5 m/1,5 m
Grande 3 m/3 m
Enorme 4,5 m/4,5 m
Imenso 6 m/6 m ou maior

ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma expresso
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
por exemplo, no possui 1,5 metro de largura, mas
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metro de
largura, outras criaturas no podero passar por ele a no
ser que ele permita.
O espao de uma criatura tambm reflete a rea que
ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h
um limite no nmero de criaturas que podem cercar outra
criatura em combate. Assumindo combatentes Mdios,
oito criaturas podem cercar um raio de 1,5 metro de um
deles.

191
VARIAO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
Se voc prefere realizar um combate usando uma matriz de amigvel em um ataque contra uma criatura que est a
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras. at 1,5 metro de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
metro de lado. ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
quadrado por quadrado. Isso significa que voc usa seu alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de
deslocamento em segmentos de 1,5 metro. fcil, basta voc ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.
transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 ATACAR
metros se transforma em 6 quadrados.
A ao mais comum para se realizar em combate a ao
Se voc usa a matriz de combate com frequncia, considere
escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha
personagem. de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os prprios punhos.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, Com essa ao, voc realiza um ataque corpo-a-corpo
voc deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu ou distncia. Veja a seo "Realizando um Ataque" para
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente as regras que dirigem os ataques.
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
guerreiro, permitem que voc realize mais de um ataque
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional, como um com essa ao.
quadrado de terreno difcil, voc deve ter movimento restante
para entrar nele. Por exemplo, voc deve ter pelo menos 2 CONJURAR UMA MAGIA
quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado Conjuradores, como magos e clrigos, bem como muitos
de terreno difcil. monstros, tm acesso s magias e podem us-las com
Quinas. Movimentos diagonais no podem passar atravs de grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo
quinas de paredes, rvores grandes ou outra caracterstica de
para ser conjurada, que especifica se necessrio gastar
terreno que preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em uma ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
uma matriz de combate sejam criaturas ou objetos comece a conjur-la. O tempo para conjurar magia, portanto, no
contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de necessariamente uma ao. Muitas magias tm tempo
contar no espao do outro. Conte o caminho mais curto. para conjurar magia de 1 ao, ento frequentemente se
usa uma ao em combate para conjurar a magia. Veja o
Como criaturas maiores precisam de mais espao, captulo 10 para as regras sobre conjurar magias.
menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor, haver DESENGAJAR
pouco espao para todos na sala. Por outro lado, at vinte Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
criaturas Mdias podem cercar uma criatura provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
Imensa.

ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES


DISPARADA
Uma criatura pode se espremer para passar em um Quando voc realiza a ao Disparada, voc ganha
espao grande o suficiente para uma criatura uma deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
pode se apertar atravs de uma passagem de apenas 1,5 qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
metro de largura. Enquanto estiver passando por um por exemplo, voc pode se mover at 18 metros no seu
espao apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro turno se realizar uma disparada.
adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
estiver em um espao menor. por exemplo, voc pode se mover at 9 metros no seu
turno se realizar uma disparada.
AES EM COMBATE
Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode ESCONDER
escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um teste
ao que ganhou da sua classe ou caracterstica especial, de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
ou uma ao improvisada. Muitos monstros tm opes de seguindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se
aes prprias em seus blocos de estatsticas. passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
Quando voc descreve uma ao que no est
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante nesse
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se captulo.
houver, para determinar o sucesso ou fracasso.
ESQUIVAR
AJUDA Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
Voc pode prestar ajuda para que outra criatura complete
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a criatura feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
que voc ajuda tem vantagem no prximo teste de voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
habilidade que ela fizer para completar a atividade que esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado no
est recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
do comeo do seu prximo turno.

192
IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar a
sua imaginao e os valores de habilidade do seu personagem.
Veja as descries dos valores de habilidade no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que tipo
de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar seu
sucesso ou fracasso.

PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou
quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada
usando sua reao. Voc tem at o incio do seu prximo
turno para usar uma ao preparada.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembre-se
que voc pode realizar apenas uma reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc conjura a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser
preparada, uma magia deve ter o tempo para conjurar
magia igual a 1 ao, e segurar a energia de uma magia
exige concentrao (explicado no captulo 10). Se sua
concentrao for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.
Por exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de conjurar msseis
mgicos em sua reao, sua concentrao pode ser
quebrada.

PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza da
sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste
de Sabedoria (Percepo) ou um teste de Inteligncia
(Investigao).

USAR UM OBJETO
Voc normalmente interage com um objeto enquanto faz
alguma outra coisa, como quando saca sua espada como
parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ao
para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
ao tambm til quando voc quer interagir com mais
de um objeto por turno.

REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando
uma arma distncia ou realizando uma jogada de
ataque para conjurar uma magia, um ataque tem uma
estrutura simples.

1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do


ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.

193
2. Determine os modificadores. O Mestre determina
se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem vantagem
ou desvantagem contra o alvo. Alm disso, magias,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bnus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
ataque particular tenha regras especficas que digam o
contrrio. Alguns ataques causam efeitos especiais em
adio ou ao invs do dano.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc faz
um ataque ou no, a regra simples: se voc realiza uma
jogada de ataque, ento voc est realizando um ataque.

JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado
aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do personagem,
enquanto que a CA de um monstro est em seu bloco de
estatsticas.

MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os
dois modificadores mais comuns para a jogada so o
modificador de habilidade e o bnus de proficincia do
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco
de estatsticas.
Modificador de Habilidade. O modificador de
habilidade usado para um ataque com uma arma corpo-a-
corpo a Fora, e o modificador usado para um ataque
com uma arma distncia a Destreza. Armas que
possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram
essa regra.
Algumas magias tambm requerem uma jogada de
ataque. O modificador de habilidade usado por um ataque
de magia depende da habilidade para conjurar magias de
quem as conjura, como explicado no captulo 10.
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando
uma arma que proficiente, bem como quando ataque
com uma magia.

ROLANDO 1 OU 20
Algumas vezes, o destino abenoa ou amaldioa um
personagem, levando um novato a acertar e um veterano
a errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o
ataque acerta, independentemente de qualquer
modificador ou da CA do alvo. Alm disso, o ataque
considerado um acerto crtico, como explicado mais
frente nesse captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
ataque erra, independentemente de qualquer modificador
ou da CA do alvo.

ATACANTES E ALVOS OCULTOS


Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversrios ao se esconder, conjurando a magia
invisibilidade ou espreitando-se na escurido total.
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se
voc est tentando adivinhar a localizao do alvo ou se
est mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas

194
no ver. Se o alvo no est na localizao que voc mirou, TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
o ataque fracassa automaticamente, mas o Mestre Uma batalha frequentemente envolve uma competio entre seus
geralmente diz apenas que o ataque errou, no que voc poderes contra os dos seus adversrios. Tal desafio
tenha acertado a localizao da criatura. representado pelo teste resistido. Essa seo inclui os testes
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc resistidos mais comuns em combate que usam uma ao: agarrar
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. e empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar esses testes
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido, quando resistidos como modelo para improvisar outros.
realiza um ataque, voc revela sua localizao, no
importando se o ataque acertou ou no. Voc pode realizar um ataque de oportunidade quando
um inimigo que voc possa ver se move para fora de seu
ATAQUES DISTNCIA alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, voc
Quando voc realiza um ataque distncia, voc dispara usa sua reao e realiza um ataque corpo-a-corpo contra a
uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, criatura que o provocou. O ataque interrompe o
arremessa uma machadinha ou conjura algum projtil movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance.
para acertar um adversrio uma certa distncia. Um
Voc pode evitar provocar um ataque de oportunidade
monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas realizando a ao Desengajar. Voc tambm no provoca
magias tambm envolvem realizar um ataque distncia. um ataque de oportunidade quando se teletransportar ou
quando algum ou alguma coisa mover voc sem exigir
DISTNCIA que voc use sua ao, deslocamento ou reao. Por
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos exemplo, voc no provoca um ataque de oportunidade se
dentro de uma distncia especificada. uma exploso arremess-lo para fora do alcance de um
Se um ataque distncia, como uma magia, tem uma adversrio ou se a gravidade fizer voc cair e passar pelo
nica distncia, voc no pode atacar um alvo alm dessa alcance de um inimigo.
distncia.
Alguns ataques distncia, como um tiro de arco COMBATER COM DUAS ARMAS
longo ou curto, tm duas distncias. O menor nmero a Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma arma
distncia normal, e o maior nmero a distncia longa. corpo-a-corpo leve que est empunhando em uma mo,
A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo est voc pode usar uma ao bnus para atacar com uma
alm da distncia normal, e voc no pode atacar alm da arma corpo-a-corpo leve diferente que est empunhando
distncia longa. na outra mo. Voc no adiciona o modificador de
habilidade ao dano desse ataque extra, a menos que o
ATAQUES DISTNCIA ENGAJADOS modificador seja negativo.
Mirar um ataque distncia mais difcil quando o Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc pode
adversrio est adjacente. Quando voc realiza um arremess-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo
ataque distncia com uma arma, magia ou de alguma com ela.
outra maneira, voc tem desvantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil a AGARRO
voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada. Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em
luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar
ATAQUES CORPO-A-CORPO para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, uma
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a- agarro. Se voc puder realizar mltiplos ataques com a
corpo permite a voc atacar um adversrio dentro do seu ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de at
arma empunhada, como uma espada, um martelo de uma categoria de tamanho maior que voc (no mximo) e
guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo
ataques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres, livre, voc tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
dentes, tentculos ou outra parte do corpo. Algumas agarrar, um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
magias tambm envolvem a realizao de um ataque teste de Fora (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do
corpo-a-corpo. alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se voc vencer,
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro o alvo fica sujeito condio agarrado (veja no apndice
e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metro delas A). A condio especifica que tipo de coisas podem
quando realizam um ataque corpo-a-corpo. Certas terminar com ela e voc pode largar o alvo a hora que
criaturas (normalmente maiores que Mdia) tm ataques quiser (nenhuma ao necessria).
corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5 metro, como Escapando de uma Agarro. Uma criatura vtima
explicado em suas descries. de um agarro pode usar uma ao para escapar. Para
Quando voc est desarmado, ao invs de usar uma faz-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
arma para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, voc Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por
realiza um ataque desarmado: um soco, chute, seu teste de Fora (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
cabeada ou golpe similar (nenhum deles contam como
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura vtima de
armas). Se atingir, um ataque desarmado causa dano de
um agarro, mas seu deslocamento cai pela metade, a
concusso igual a 1 + seu modificador de Fora. Voc
menos que a criatura seja duas ou mais categorias de
proficiente com seus ataques desarmados.
tamanho menor que a sua.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em uma luta, todos esto constantemente esperando seus ENCONTRO EM UMA CRIATURA
inimigos baixarem as guardas. Voc raramente pode Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em corpo-a-corpo especial para ir de encontro a uma criatura,
perigo, e faz-lo provoca um ataque de oportunidade. seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de voc.

195
Se voc puder fazer mltiplos ataques com a ao Atacar, mgicas, habilidades especiais e outros fatores podem
esse ataque substitui um deles. garantir bnus ao dano.
O alvo do encontro deve ter no mximo uma categoria Quando voc ataca com uma arma, voc adiciona seu
de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. modificador de habilidade ao dano o mesmo modificador
Voc realiza um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo de habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) o informa quais os dados de dano sero jogados e se
alvo decide que habilidade usar. Se voc vencer o teste possvel adicionar modificadores.
resistido, voc pode derrubar o alvo no cho ou empurr- Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de
lo 1,5 metro para longe de voc. um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica vez
para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
COBERTURA conjura bola de fogo ou um clrigo conjura coluna de
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem chamas, o dano da magia jogado uma s vez para todas
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser as criaturas atingidas pela exploso.
mais difcil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da
cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se ACERTOS CRTICOS
origina do lado oposto da cobertura. Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um dado
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de de dano adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior dados de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso,
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam. Por adicione os modificadores relevantes normalmente. Para
exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que acelerar o jogo, voc pode jogar todos os dados de dano de
fornece meia-cobertura e de uma rvore que d cobertura uma s vez.
superior, o alvo possui cobertura superior. Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com uma
Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bnus na CA adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem adiciona o modificador de habilidade relevante. Se o
meia-cobertura quando um obstculo bloqueia pelo menos ataque envolve outros dados de dano, como a
metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma mureta, caracterstica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses
uma parte de uma moblia grande, um tronco de rvore dados duas vezes tambm.
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou amigvel.
Um alvo com trs-quartos de cobertura tem +5 de TIPOS DE DANO
bnus na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
alvo tem cobertura superior quando, pelo menos, trs causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no tm
quartos do seu corpo coberto por um obstculo. O regras prprias, mas outras regras, como resistncia ao
obstculo pode ser uma grade levadia, uma seteira ou dano, dependem dos tipos de dano.
um tronco de rvore mais robusto. Os tipos de dano esto listados seguir, com exemplos
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um
direto de um ataque ou magia, porm algumas magias novo efeito.
podem alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um cido. A baforada corrosiva de um drago negro e as
alvo tem cobertura total quando est completamente enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro
protegido por um obstculo. causam dano cido.
Concusso. Ataque brusco de fora martelos, queda,
DANO E CURA constrio e coisas do tipo causam dano de concusso.
Ferimentos e o risco de morte so companheiros Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
causam dano cortante.
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso drago azul causam dano eltrico.
flamejante de uma bola de fogo, todos tm o potencial de Energia. energia mgica pura focada em causar
causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas. dano. A maioria dos efeitos que causa dano de energia so
magias, incluindo msseis mgicos e arma espiritual.
PONTOS DE VIDA Fogo. Drages vermelhos sopram fogo e muitas
Pontos de vida representam a combinao da magias conjuram chamas para causar dano de fogo.
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver, e sorte. Frio. O frio infernal da lana do diabo do gelo e a
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de exploso frgida da baforada de um drago branco causam
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais dano de frio.
frgeis. Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-vivos e
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente magias como toque arrepiante, seca a matria e at
chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer mesmo a alma.
nmero entre o mximo de pontos de vida at 0. Esse Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,
nmero muda frequentemente medida que a criatura incluindo lanas e mordidas de monstros, causam dano
sofre dano ou recebe cura. perfurante.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, Psquico. Habilidades mentais como a rajada psinica
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de de um devorador de mentes causam dano psquico.
pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
at que ela caia a 0 pontos de vida. clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um
anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o esprito
JOGADAS DE DANO com poder.
Trovejante. O estouro e concusso do som, como os
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro efeitos da magia onda trovejante, causam dano
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano, trovejante.
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas Veneno. Ferres venenosos e gases txicos da
baforada de um drago verde causam dano de veneno.

196
RESISTNCIA E VULNERABILIDADE A DANO DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO
Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras
Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis ou
diferentes. Quando seus pontos de vida atuais esto entre a
muito fceis de machucar com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo metade e o valor mximo, voc tipicamente no mostra sinais de
de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade,
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem voc mostra sinais de desgaste, como cortes e contuses. Um
vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano ataque que reduz voc a 0 pontos de vida acerta-o diretamente,
ser dobrado contra ela. deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente
Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois de o deixando inconsciente.
todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma
criatura tem resistncia a dano de concusso e acertada TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A MORTE
por um ataque que causa 25 de dano de concusso. A Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de vida,
criatura tambm est dentro de uma aura mgica que voc precisa realizar um teste de resistncia especial,
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro so chamado de teste de resistncia contra a morte, para
reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, ento a determinar se voc rasteja para a morte ou se apega
criatura sofre 10 de dano. vida. Diferente de outros testes de resistncia, esse teste
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que afetam o no vinculado a qualquer valor de habilidade. Voc est
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por nas mos do destino, auxiliado apenas por magias e
exemplo, se uma criatura tem resistncia a dano de fogo e caractersticas que melhoram suas chances de ser bem
tambm tem resistncia a todo dano no-mgico, o dano sucedido em um teste de resistncia.
de fogo no-mgico ser reduzido pela metade e no por Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
trs quartos. sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou
um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
CURA sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro
A no ser que resulte em morte, o dano no fracasso, voc morre. Os sucessos e fracassos no
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de precisam ser consecutivos, voc deve manter ambos
magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de anotados at que voc tenha trs de um mesmo tipo. O
uma criatura (como explicado no captulo 8), e mtodos nmero dos dois zerado quando voc recupera quaisquer
pontos de vida ou quando se estabiliza.
mgicos, como a magia curar ferimentos ou uma poo
Rolando 1 ou 20. Quando voc faz um teste de
de cura, podem remover dano instantaneamente. resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos de recupera 1 ponto de vida.
vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no podem Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se voc
exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer ponto sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de
de vida recuperado que exceda o limite perdido. Por vida, voc sofre um fracasso no teste de resistncia contra
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um a morte. Se o dano for um acerto crtico, voc sofre dois
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu
forem 14 e seu mximo de pontos de vida for 20, ele mximo de pontos de vida, voc morre instantaneamente.
recupera 6 pela cura do druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos
de vida at que uma magia como reviver tenha
de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a
restaurado sua vida. criatura pode pelo menos ser estabilizada para que no
morra por fracassos nos testes de resistncia contra a
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA morte.
Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre direto Voc pode usar sua ao para administrar primeiros
ou fica inconsciente, como explicado nas sees socorros para uma criatura inconsciente e tentar
seguintes. estabiliz-la, o que exige um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 10.
MORTE INSTANTNEA
Dano macio pode matar instantaneamente. Quando um
dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou for
igual ou maior do que seu mximo de pontos de vida.
Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atuais. Se
ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida a 0
pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o
dano que restou equivale ao seu mximo de pontos de
vida, a clriga morre.

CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no mata-
lo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.

197
Uma criatura estabilizada no realiza testes de com anatomia apropriada, pode servir como montaria
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de usando as seguintes regras.
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer de MONTANDO E DESMONTANDO
novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou
vida depois de 1d4 horas. desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metro de
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
MONSTROS E MORTE exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a morte.
deslocamento for 0.
Viles poderosos ou personagens do Mestre especiais
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
so excees comuns. O Mestre pode fazer com que eles
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
teste de resistncia de Destreza ou cair da montaria,
personagens jogadores.
ficando derrubado no cho a 1,5 metro dela. Se voc for
derrubado enquanto estiver montado, voc precisa fazer o
NOCAUTEANDO UM CRIATURA mesmo teste de resistncia.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um reao para desmont-la enquanto ela cai e permanecer
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um de p. Caso contrrio, voc a desmonta e fica cado no
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a cho a 1,5 metro da montaria.
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano causado. A criatura cai inconsciente e est CONTROLANDO UM MONTARIA
estvel. Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.
Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos drages, agem de forma independente.
de vida temporrios para uma criatura. Pontos de vida Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
temporrios no so pontos de vida de verdade, eles so treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
um reforo contra dano, uma reserva de pontos de vida domesticados, mulas e criaturas semelhantes
que protege voc contra ferimentos. normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de uma
Quando voc tem pontos de vida temporrios e sofre montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro
dano, os pontos de vida temporrios so perdidos que a est montando. Ela se move na direo que o
primeiro, e qualquer dano restante transferido para cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas trs aes:
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se voc possui 5 Disparada, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc perde controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno
os pontos de vida temporrios e ento sofre 2 de dano. em que foi montada.
Como os pontos de vida temporrios so separados dos Uma montaria independente mantm sua posio na
seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe as
valor mximo. Um personagem pode, portanto, estar com aes que a montaria pode realizar e ela move e age como
os pontos de vida completos e receber pontos de vida desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
temporrios. devorar adversrios gravemente feridos ou agir contra a
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e eles vontade do cavaleiro.
no podem ser somados uns aos outros. Se voc tem Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
pontos de vida temporrios e recebe mais, voc decide se ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
mantm os que j tm ou se recebe os novos. Por exemplo, sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a montaria
se uma magia concede a voc 12 pontos de vida como alvo.
temporrios quando voc j tem 10, voc pode ter 12 ou
10, no 22. COMBATE SUBMERSO
Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a
temporrios no recupera sua conscincia ou o estabiliza. seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um antigo
Voc ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido naufrgio ou se encontram em uma sala de masmorra
aos pontos de vida temporrios, mas apenas uma cura inundada, eles precisam lutar em um ambiente
verdadeira pode salvar voc. A no ser que uma desafiador. Sob a gua as seguintes regras se aplicam.
caracterstica que garanta pontos de vida temporrios Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com
tenha uma durao, eles duram at acabarem ou at voc arma, uma criatura que no possui deslocamento de
terminar um descanso longo. natao (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a no ser que a arma
COMBATE MONTADO seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana ou tridente.
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado Um ataque distncia com arma automaticamente
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias erra o alvo que esteja alm da distncia normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro da distncia normal, as
das costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu sobre
jogadas de ataque tm desvantagem, a no ser que a
um pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem arremessada, como a azagaia (incluindo uma lana,
fornecer. tridente ou dardo).
Uma criatura que aceita ser montada e que for at Criaturas ou objetos completamente imersos na gua
uma categoria de tamanho maior que a do personagem, possuem resistncia ao dano de fogo.

198
PARTE 3

199
200
CAPTULO 10: CONJURANDO MAGIAS
MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA Em todo caso, o nmero de magias que algum pode
das vezes aparecendo na forma de uma magia ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
conjurada. Esse captulo prov regras para a momento, depende do nvel do personagem.
conjurao de magias. Diferentes classes de
personagens tm modos distintos de aprender e ESPAOS DE MAGIA
preparar suas magias, e monstros as utilizam Independentemente de quantas magias algum conhea
de maneira nica. Independentemente de sua origem, as ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um nmero
magias seguem as seguintes regras abaixo. limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mgica e canalizando sua energia em uma simples
magia fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
O QUE UM MAGIA de nveis superiores so ainda mais. Assim, cada
Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao descrio das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
simples de energias mgicas que preenche o multiverso inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
em algo especfico, uma expresso limitada. Conjurando nvel o personagem pode usar, de acordo com o nvel do
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3 nvel,
vertentes invisveis da magia bruta que preenche o tem espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
mundo, moldando-as em um padro particular, deixando- magias de 2 nvel.
as em uma vibrao especfica e, ento, as liberando para Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
desencadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
uma questo de segundos. superior, efetivamente "preenchendo" o espao com a
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou magia. Voc pode pensar no espao de uma magia como
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor uma depresso ou buraco de volume diferenciado
ou remover condies (confira o apndice A), drenar pequeno para magias de 1 nvel, grande para magias de
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. nveis superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da espao de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel,
histria do multiverso e muitas delas caram em preenche apenas o espao de uma magia de 9 nvel.
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de Ento quando Umara conjura msseis mgicos, como
magias bem velhos, em antigas runas ou presas na uma magia de 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas de magia do 1 nvel e fica com trs espaos restantes.
algum dia por um personagem que tenha acumulado Terminar um descanso longo restaura qualquer espao
poder e sabedoria suficiente para tanto. de magia gasto (veja o captulo 8 para regras sobre
descanso).
NVEL DA MAGIA Alguns personagens e monstros possuem habilidades
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel da especiais que permitem que eles conjurem magias sem
magia um indicador do quanto a magia poderosa, usar espaos de magia. Por exemplo, um monge que siga o
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
determinadas invocaes msticas, um senhor das
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
nvel. Truques simples, mas poderosas magias que o magias dessa forma.
personagem pode conjurar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NVEL SUPERIOR
mais alto precisa ser o nvel de quem vai conjur-la. Quando se conjura uma magia usando o espao de magia
Nvel de magia e nvel do personagem no de nvel superior ao nvel original dela, a magia assume
correspondem diretamente. Normalmente um um nvel superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para conjura msseis mgicos usando um dos seus espaos de
poder fazer uso de uma magia de 9 nvel. magia do 2 nvel, logo aquele msseis mgicos
considerado uma magia de 2 nvel. Efetivamente a magia
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS se expande para preencher o espao do nvel superior em
que foi conjurada.
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for Algumas magias, como msseis mgicos e curar
conjura-la deve t-la firmemente fixada em sua mente ou ferimentos, tm efeitos mais poderosos quando
deve ter acesso magia atravs de um item mgico. conjuradas em um nvel superior, tal como detalhado na
Membros de algumas classes tm uma lista limitada de descrio da magia.
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em TRUQUES
outros casos, como clrigos e magos, preciso passar por Um truque uma magia que pode ser conjurada sem
um processo de preparao das magias. Esse processo limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
varia para diferentes classes, como detalhado em sua precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
descrio. na mente de quem pode conjur-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. O
CONJURANDO COM ARMADURA nvel de magia de um truque 0.
Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
magia, voc deve ser proficiente com a armadura que estiver RITUAIS
vestindo para poder conjur-las. Do contrrio, voc est distrado Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A
demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
magia. para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um

201
ritual. A verso em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual no
gasta o espao de uma magia, logo ele no pode ser
conjurado como uma magia de nvel superior.
Para conjurar a magia como um ritual preciso ter
uma caracterstica que fornea habilidade para tal. O
clrigo e o druida, por exemplo, possuem tal
caracterstica. O conjurador tambm deve ter a magia
preparada ou t-la na sua lista de magias conhecidas, a
menos que a caracterstica para o uso do ritual do
personagem especifique o contrrio, tal como acontece
com o mago.

CONJURANDO UMA MAGIA


Quando um personagem conjura qualquer magia, as
mesmas regras bsicas so seguidas, independentemente
da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrio no captulo 11 comea com um bloco de
informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola de
magia, alcance, componentes e durao. O restante do
contedo descreve os efeitos da magia.

TEMPO DE CONJURAO
Muitas magias requerem uma simples ao para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem aes bnus,
uma reao, ou muito mais tempo para ser conjurada.
AO BNUS
Uma magia conjurada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que j no
tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc no pode
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se
for um truque que tenha tempo de conjurao de 1 ao.

REAES
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reao.
Essas magias levam uma frao de segundo para virem
tona e so conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia pode ser conjurada como uma reao, a
descrio da magia diz exatamente quando voc pode
fazer isto.

TEMPOS DE CONJURAO MAIORES


Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando voc conjura uma magia com um
tempo para conjurar magia maior que uma ao simples
ou uma reao, voc deve gastar sua ao a cada turno
que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentrao enquanto o faz (veja Concentrao abaixo).
Se a sua concentrao for quebrada, a magia falha, mas
voc no gasta o espao da magia. Se voc tentar conjurar
a magia de novo, deve fazer do incio.

ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo
um ponto no espao onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
uma criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam voc apenas. Essas
magias tm na descrio de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originrias
a partir de voc tm como alcance "pessoal", indicando
que o ponto de origem deve ser voc mesmo (veja "reas
de Efeito" logo a mais nesse captulo).

202
Uma vez que a magia conjurada, os efeitos no so AS ESCOLAS DE MAGIA
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias,
magia diga o contrrio. chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
COMPONENTES todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que divindade.
voc deve possuir para conjurar a magia. Cada descrio As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no
de magia indica se seu componente verbal (V), somtico tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s escolas.
(S) ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos Magias de Abjurao so protetoras em sua natureza,
componentes da magia, voc fica incapaz de conjur-la. embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
barreiras mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
VERBAL (V) banem criaturas para outros planos de existncia.
A maioria das magias exige a entoao de palavras Magias de Adivinhao revelam informaes, na forma de
msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localizao
magia, em vez disso, a combinao particular de sons, de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses ou a viso de
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento da distantes lugares ou pessoa.
magia em ao. Ento, um personagem que est Magias de Conjurao envolvem a transposio de objetos ou
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma criada criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
pela magia silncio, no pode conjurar uma magia com o criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
componente verbal. permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
SOMTICO (S) Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma podem fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a
magia requer um componente somtico, necessrio ter tomar um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como
livre ao menos uma das mos para executar esses gestos. uma marionete.
Magias de Evocao manipulam as energias mgicas para
MATERIAL (M) produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses de raio e
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
especificados em parnteses na rea de componentes. Um Magias de Iluso enganam os sentidos ou a mente de outros.
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no esto ali,
um foco de conjurao (descritos no captulo 5) no como tambm no notar coisas que esto ali, escutar sons
lugar dos componentes especficos para uma magia. Mas fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Algumas iluses criam imagens fantasmagricas que qualquer
se um custo indicado para um componente, um
criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses plantam uma
personagem deve ter esse componente especfico antes de
imagem diretamente na mente da criatura.
poder conjurar a magia.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
Se uma magia discrimina que um componente da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de fora
material consumido por ela, o personagem deve estar de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-
provido desse componente cada vez que fizer uso da vivo ou mesmo trazer um morto de volta vida.
magia. Criar mortos-vivos atravs do uso de magias necromnticas
Um conjurador precisa ter uma das mos livres para como animar mortos, no um bom ato e apenas algum
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo maligno faz uso de tais magias com frequncia.
que se utiliza para executar os componentes gestuais. Magias de Transmutao mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
DURAO uma criatura inofensiva, reforar a fora de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
A durao da magia a extenso de tempo que uma
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
magia persiste. Uma durao pode ser expressa em recupere rapidamente da injria.
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especificam que seus efeitos duram at a magia
ser dissipada ou destruda. Atividades normais, como mover e atacar, no
interferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
INSTANTNEA quebrar a concentrao:
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
Conjurar outra magia que exige concentrao.
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
Voc perde a concentrao se conjurar outra magia
modo que no pode ser dissipada, porque a magia existe
que exige concentrao. Voc no pode se concentrar
somente por um instante.
em duas magias de uma s vez.
Sofrer dano. Sempre que voc sofrer dano enquanto
CONCENTRAO
estiver se concentrando em uma magia, voc deve
Algumas magias requerem que voc se mantenha
fazer um teste de resistncia de Constituio para
concentrado com a finalidade de mant-la ativa. Se voc
manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade
perder a concentrao, a magia se encerra.
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o
Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um
esse detalhe aparece na descrio da prpria magia em
sopro de drago, voc deve fazer um teste de
Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
resistncia para cada origem do dano.
tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc pode
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a
encerrar a concentrao em qualquer momento (nenhuma
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se
ao exigida).
morrer.

203
O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc voc posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
enquanto est em um navio enfrentando uma ponto de origem um ponto no espao, mas algumas
tempestade, demande um sucesso em um teste de magias tm uma rea cujo ponto de origem uma
resistncia de Constituio com CD 10, para poder criatura ou objeto.
manter a concentrao na magia. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
ALVOS estender-se a partir do ponto de origem at uma
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais localizao dentro da rea de efeito, essa localizao no
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia estar inclusa na rea da magia. Para bloquear uma
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos ou dessas linhas imaginrias, uma obstruo deve fornecer
um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita cobertura total, como explicado no captulo 9.
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma CILINDRO
criatura pode no saber se foi alvo de uma magia. Um O ponto de origem de um cilindro o centro de um crculo
efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito de um raio em particular, como dito na descrio da
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
que a magia diga o contrrio. linhas retas do ponto de origem at o permetro de crculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, se
UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO conjura da base ou desce do topo, at uma distncia
Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre, equivalente altura do cilindro.
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total. O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um de efeito.
ponto que no possa ver e que seja uma obstruo, como
uma parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem CONE
incio no ponto mais prximo da obstruo. Um cone se estende em uma direo escolhida por voc a
partir do ponto de origem. A largura do cone em
MIRANDO EM SI MESMO determinado ponto de seu comprimento igual
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua escolha, distncia desse ponto quele de origem.
voc pode escolher a si prprio, a menos que a criatura O ponto de origem do cone no est incluso na rea de
precise ser hostil a voc ou se especificado que a criatura efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
seja outra que no voc. Se voc estiver na rea de efeito
de uma magia conjurada por voc mesmo, voc pode ter a CUBO
si prprio como alvo. Voc escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar
na face do efeito cbico. O tamanho do cubo expresso
pelo comprimento de cada lado.
REAS DE EFEITO O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
Magias como mos flamejantes e cone de frio cobrem rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
uma rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma
s vez. ESFERA
A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera
cilindro, esfera ou linha. Toda rea de efeito tem um expresso pelo raio em metros que se estende a partir do
ponto de origem, uma localizao de onde a magia ponto de origem.
irrompe. As regras para cada forma especificam como

204
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea A TRAMA DE MAGIA
de efeito. Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
LINHA potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
definida pela sua largura. permeando cada pedao de matria e presente em cada
O ponto de origem da linha no est incluso em sua manifestao de energia.
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
TESTES DE RESISTNCIA conexo entre conjuradores e a substncia da magia bruta. Nos
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos dela. essncia como a deusa Mystra, mas so vrios os modos de
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para nome-la e de visualizar essa conexo. Independente do nome,
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. sem a Trama, magia bruta est trancafiada e inacessvel. Mesmo o
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu mais poderoso arquimago no pode acender um candelabro com
modificador de habilidade para conjurar magias + seu magia em uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas cercado
bnus de proficincia + quaisquer modificadores pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
especiais. sobre inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magias
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico arcanas. Essas magias dependem da compreenso aprendida ou
igual ao seu modificador de habilidade para conjurar intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
magias + seu bnus de proficincia. diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
A maioria das magias exige jogadas de ataque que desejado. O cavaleiro mstico, bem como o trapaceiro arcano,
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que tambm usam magia arcana. As magias de clrigos, druidas,
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque paladinos e patrulheiros so chamadas de magias divinas
distncia se estiver a at 1,5 metro de uma criatura hostil deuses, a fora divina da natureza ou o fardo pesado do
a voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada (veja juramento de um paladino.
o captulo 9). Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
COMBINANDO EFEITOS MGICOS Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
efeitos de magias iguais conjuradas mltiplas vezes, no
campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela magia. E nos
entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
lugares onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
potente como o bnus mais elevado dessas magias se
funciona de modo imprevisvel ou no funciona.
aplica enquanto suas duraes permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos conjuram bno no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas
um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de bnus.

205
206
CAPTULO 11: MAGIAS
STE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS
nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele
comea com a lista de magias de todas as
classes conjuradoras. A escola de magia a
qual a magia pertence determinada
entre parnteses aps seu nome. Se uma magia puder ser
conjurada como um ritual, o descritor ritual tambm
aparecer dentro dos parnteses. Logo depois, viro todas
as descries das magias em ordem alfabtica dos nomes
das magias.

MAGIAS DE BARDO Imobilizar Pessoa (encantamento) Despertar (transmutao)


Invisibilidade (iluso) Despistar (iluso)
TRUQUES (NVEL 0) Localizar Animais ou Plantas Dominar Pessoa (encantamento)
Amizade (encantamento) (adivinhao, ritual) Imobilizar Monstro (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao) Localizar Objeto (adivinhao) Misso (encantamento)
Consertar (transmutao) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Modificar Memria (encantamento)
Globos de Luz (evocao) Nuvem de Adagas (conjurao) Palavra Curativa em Massa (evocao)
Iluso Menor (iluso) Restaurao Menor (abjurao) Restaurao Maior (abjurao)
Mos Mgicas (conjurao) Silncio (iluso, ritual) Reviver os Mortos (necromancia)
Mensagem (transmutao) Sugesto (encantamento) Similaridade (iluso)
Prestidigitao (transmutao) Ver o Invisvel (adivinhao) Sonho (iluso)
Proteo contra Lminas (abjurao) Zona da Verdade (encantamento) Vidncia (adivinhao)
Zombaria Viciosa (encantamento)
3 NVEL 6 NVEL
1 NVEL Ampliar Plantas (transmutao) Ataque Visual (necromancia)
Amizade animal (encantamento) Clarividncia (adivinhao) Dana Irresistvel de Otto (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual) Dificultar Deteco (abjurao) Encontrar o Caminho (adivinhao)
Curar Ferimentos (evocao) Dissipar Magia (abjurao) Iluso Programada (iluso)
Detectar Magia (adivinhao, ritual) Enviar Mensagem (evocao) Proteger Fortaleza (abjurao)
Disfarar-se (iluso) Falar com os Mortos (necromancia) Sugesto em Massa (encantamento)
Escrita Ilusria (iluso, ritual) Falar com Plantas (transmutao) Viso da Verdade (adivinhao)
Falar com Animais (adivinhao, ritual) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Fogo das Fadas (evocao) Glifo de Vigilncia (abjurao) 7 NVEL
Herosmo (encantamento) Idiomas (adivinhao) Espada de Mordenkainen (evocao)
Identificao (adivinhao, ritual) Imagem Maior (iluso) Forma Etrea (transmutao)
Imagem Silenciosa (iluso) Medo (iluso) Miragem (iluso)
Onda Trovejante (evocao) Nvoa Ftida (conjurao) Manso Magnifica de Mordenkainen
Queda Suave (transmutao) Padro Hipntico (iluso) (conjurao)
Palavra Curativa (evocao) Pequena Cabana de Leomund Priso de Energia (evocao)
Passos Longos (transmutao) (evocao, ritual) Projetar Imagem (iluso)
Perdio (encantamento) Rogar Maldio (necromancia) Regenerao (transmutao)
Riso Histrico de Tasha (encantamento) Ressurreio (necromancia)
Servo Invisvel (conjurao, ritual) 4 NVEL Smbolo (abjurao)
Sono (encantamento) Confuso (encantamento) Teletransporte (conjurao)
Sussurros Dissonantes (encantamento) Compulso (encantamento)
Movimentao Livre (abjurao) 8 NVEL
2 NVEL Invisibilidade Maior (iluso) Dominar Monstro (encantamento)
Acalmar Emoes (encantamento) Localizar Criatura (adivinhao) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutao) Metamorfose (transmutao) Limpar a Mente (abjurao)
Arrombar (transmutao) Porta Dimensional (conjurao) Loquacidade (transmutao)
Boca Encantada (iluso, ritual) Terreno Alucingeno (iluso) Palavra de Poder Atordoar
Cativar (encantamento) (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia) 5 NVEL
Coroa da Loucura (encantamento) ncora Planar (abjurao) 9 NVEL
Esquentar Metal (transmutao) Animar Objetos (transmutao) Palavra de Poder Curar (evocao)
Despedaar (evocao) Crculo de Teletransporte (conjurao) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Fora Fantasmagrica (iluso) Conhecimento Lendrio (adivinhao) Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Detectar Pensamentos (adivinhao) Sexto Sentido (adivinhao)

207
MAGIAS DE BRUXO 5 NVEL Palavra Curativa (evocao)
Contato Extraplanar (adivinhao, ritual) Perdio (encantamento)
TRUQUES (NVEL 0) Imobilizar Monstro (encantamento) Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Amizade (encantamento) Sonho (iluso) Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
Ataque Certeiro (adivinhao) Vidncia (adivinhao) Raio Guiador (evocao)
Iluso Menor (iluso) Santurio (abjurao)
Mos Mgicas (conjurao) 6 NVEL
Prestidigitao (transmutao) Ataque Visual (necromancia) 2 NVEL
Proteo contra Lminas (abjurao) Crculo da Morte (necromancia) Acalmar Emoes (encantamento)
Rajada de Veneno (conjurao) Conjurar Fada (conjurao) Ajuda (abjurao)
Rajada Mstica (evocao) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Aprimorar Habilidade (transmutao)
Toque Arrepiante (necromancia) Carne para Pedra (transmutao) Arma Espiritual (evocao)
Portal Arcano (conjurao) Augrio (adivinhao, ritual)
1 NVEL Sugesto em Massa (encantamento) Cegueira/Surdez (necromancia)
Armadura de Agathys (abjurao) Viso da Verdade (adivinhao) Chama Continua (evocao)
Braos de Hadar (conjurao) Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Bruxaria (encantamento) 7 NVEL Imobilizar Pessoa (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual) Dedo da Morte (necromancia) Localizar Objeto (adivinhao)
Enfeitiar Pessoa (encantamento) Forma Etrea (transmutao) Orao Curativa (evocao)
Escrita ilusria (iluso, ritual) Priso de Energia (evocao) Proteo contra Veneno (abjurao)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao) Viagem Planar (conjurao) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Raio de Bruxa (evocao) Restaurao Menor (abjurao)
Recuo Acelerado (transmutao) 8 NVEL Silncio (iluso, ritual)
Repreenso Infernal (evocao) Dominar Monstro (encantamento) Vnculo Protetor (abjurao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Zona da Verdade (encantamento)
Loquacidade (transmutao)
2 NVEL Palavra de Poder Atordoar 3 NVEL
Cativar (encantamento) (encantamento) Andar na gua (transmutao, ritual)
Coroa da Loucura (encantmento) Semiplano (conjurao) Animar mortos (necromancia)
Despedaar (evocao) Crculo Mgico (abjurao)
Escurido (evocao) 9 NVEL Clarividncia (adivinhao)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Aprisionamento (abjurao) Criar Alimentos (conjurao)
Invisibilidade (iluso) Metamorfose Verdadeira (transmutao) Dissipar Magia (abjurao)
Nuvem de Adagas (conjurao) Palavra de Poder Matar (encantamento) Enviar Mensagem (evocao)
Passo Nebuloso (conjurao) Projeo Astral (necromancia) Espritos Guardies (conjurao)
Patas de Aranha (transmutao) Sexto Sentido (adivinhao) Falar com os Mortos (necromancia)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Reflexos (iluso) MAGIAS DE CLRIGO Glifo de Vigilncia (abjurao)
Sugesto (encantamento) Idiomas (adivinhao)
TRUQUES (NVEL 0) Luz do Dia (evocao)
3 NVEL Chama Sagrada (evocao) Mesclar-se s Rochas
Crculo Mgico (abjurao) Consertar (transmutao) (transmutao, ritual)
Contramgica (bjurao) Estabilizar (necromancia) Palavra Curativa em Massa (evocao)
Dissipar Magia (abjurao) Luz (evocao) Proteo contra Energia (abjurao)
Fome de Hadar (conjurao) Orientao (adivinhao) Rogar maldio (necromancia)
Forma Gasosa (transmutao) Resistncia (abjurao) Sinal de Esperana (abjurao)
Idiomas (adivinhao) Taumaturgia (transmutao) Remover Maldio (abjurao)
Imagem Maior (iluso) Revivificar (necromancia)
Remover Maldio (abjurao) 1 NVEL
Medo (iluso) Bno (encantamento) 4 NVEL
Padro Hipntico (iluso) Comando (encantamento) Adivinhao (adivinhao, ritual)
Toque Vamprico (necromancia) Criar ou Destruir gua (transmutao) Banimento (abjurao)
Voo (transmutao) Curar Ferimentos (evocao) Controlar a gua (transmutao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual) Localizar Criatura (adivinhao)
4 NVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhao) Guardio da F (conjurao)
Banimento (abjurao) Detectar Veneno e Doena Moldar Rochas (transmutao)
Porta Dimensional (conjurao) (adivinhao, ritual) Movimentao Livre (abjurao)
Malogro (necromancia) Escudo da F (abjurao) Proteo contra a Morte (abjurao)
Terreno Alucingeno (iluso) Infringir Ferimentos (necromancia)

208
5 NVEL Resistncia (abjurao) 4 NVEL
ncora Planar (abjurao) Confuso (encantamento)
Coluna de Chamas (evocao) 1 NVEL Conjurar Elementais Menores
Comunho (adivinhao, ritual) Amizade Animal (encantamento) (conjurao)
Conhecimento Lendrio (adivinhao) Bom Fruto (transmutao) Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Consagrar (evocao) Constrio (conjurao) Controlar a gua (transmutao)
Curar Ferimentos em Massa (evocao) Criar ou Destruir gua (transmutao) Dominar Besta (encantamento)
Dissipar o Bem e Mal (abjurao) Curar Ferimentos (evocao) Inseto Gigante (transmutao)
Misso (encantamento) Detectar Magia (adivinhao, ritual) Localizar Criatura (adivinhao)
Praga (necromancia) Detectar Veneno e Doena Malogro (necromancia)
Praga de Insetos (conjurao) (adivinhao, ritual) Metamorfose (transmutao)
Restaurao Maior (abjurao) Enfeitiar Pessoa (encantamento) Moldar Rochas (transmutao)
Reviver os Mortos (necromancia) Falar com Animais (adivinhao, ritual) Movimentao Livre (abjurao)
Vidncia (adivinhao) Fogo das Fadas (evocao) Muralha de Fogo (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao) Pele de Pedra (abjurao)
6 NVEL Onda Trovejante (evocao) Tempestade de Gelo (evocao)
Aliado Planar (conjurao) Palavra Curativa (evocao) Terreno Alucingeno (iluso)
Barreira de Lminas (evocao) Passos Longos (transmutao) Vinha Esmagadora (conjurao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
Cura Completa (evocao) Salto (transmutao) 5 NVEL
Encontrar o Caminho (adivinhao) ncora Planar (abjurao)
Doena Plena (necromancia) 2 NVEL Caminhar em rvores (conjurao)
Banquete dos Heris (conjurao) Aprimorar Habilidade (transmutao) Conjurar Elemental (conjurao)
Palavra de Recordao (conjurao) Crescer Espinhos (transmutao) Comunho com a Natureza
Proibio (abjurao, ritual) Encontrar Armadilhas (adivinhao) (adivinhao, ritual)
Viso da Verdade (adivinhao) Esfera Flamejante (conjurao) Cpula Antivida (abjurao)
Esquentar Metal (transmutao) Curar Ferimentos em Massa (evocao)
7 NVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Despertar (transmutao)
Conjurar Celestial (conjurao) Lmina Flamejante (evocao) Misso (encantamento)
Forma Etrea (transmutao) Localizar Animais ou Plantas Muralha de Pedra (evocao)
Palavra Divina (evocao) (adivinhao, ritual) Praga (necromancia)
Regenerao (transmutao) Localizar Objeto (adivinhao) Praga de Insetos (conjurao)
Ressurreio (necromancia) Lufada de Vento (evocao) Reencarnao (transmutao)
Smbolo (abjurao) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Restaurao Maior (abjurao)
Tempestade de Fogo (evocao) Passos sem Pegadas (abjurao) Vidncia (adivinhao)
Viagem Planar (conjurao) Pele de rvore (transmutao)
Proteo contra Veneno (abjurao) 6 NVEL
8 NVEL Raio Lunar (evocao) Banquete de Heris (conjurao)
Aura Sagrada (abjurao) Restaurao Menor (abjurao) Caminhar no Vento (transmutao)
Campo Antimagia (abjurao) Sentido Bestial (adivinhao, ritual) Conjurar Fada (conjurao)
Controlar o Clima (transmutao) Viso no Escuro (transmutao) Cura Completa (evocao)
Terremoto (evocao) Encontrar o Caminho (adivinhao)
3 NVEL Mover Terra (transmutao)
9 NVEL Ampliar Plantas (transmutao) Muralha de Espinhos (conjurao)
Cura Completa em Massa (evocao) Andar na gua (transmutao, ritual) Raio Solar (evocao)
Portal (conjurao) Conjurar Animais (conjurao) Teletransporte por rvores (conjurao)
Projeo Astral (necromancia) Convocar Relmpagos (conjurao)
Ressurreio Verdadeira (necromancia) Dissipar Magia (abjurao) 7 NVEL
Falar com Plantas (transmutao) Inverter a Gravidade (transmutao)
MAGIAS DE DRUIDA Forjar Morte (necromancia, ritual) Miragem (iluso)
Luz do Dia (evocao) Regenerao (transmutao)
TRUQUES (NVEL 0) Mesclar-se s Rochas Tempestade de Fogo (evocao)
Bordo Mstico (transmutao) (transmutao, ritual) Viagem Planar (conjurao)
Chicote de Espinhos (transmutao) Muralha de Vento (evocao)
Consertar (transmutao) Nevasca (conjurao) 8 NVEL
Criar Chamas (conjurao) Proteo contra Energia (abjurao) Antipatia/Simpatia (encantamento)
Druidismo (transmutao) Respirar na gua (transmutao, ritual) Controlar o Clima (transmutao)
Orientao (adivinhao) Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Rajada de Veneno (conjurao) Exploso Solar (evocao)

209
Formas Animais (transmutao) Despedaar (evocao) Imobilizar Monstro (encantamento)
Terremoto (evocao) Detectar Pensamentos (adivinhao) Muralha de Pedra (evocao)
Tsunami (conjurao) Escurido (transmutao) Nvoa Mortal (conjurao)
Fora Fantasmagrica (iluso) Praga de Insetos (conjurao)
9 NVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Similaridade (iluso)
Alterar Forma (transmutao) Invisibilidade (iluso) Telecinsia (transmutao)
Ressurreio Verdadeira (necromancia) Levitao (transmutao)
Sexto Sentido (adivinhao) Lufada de Vento (evocao) 6 NVEL
Tempestade da Vingana (conjurao) Nublar (iluso) Ataque Visual (necromancia)
Nuvem de Adagas (conjurao) Crculo da Morte (necromancia)
MAGIAS DE FEITICEIRO Passo Nebuloso (conjurao) Corrente de Relmpagos (evocao)
Patas de Aranha (transmuta) Desintegrar (transmutao)
TRUQUES (NVEL 0) Raio Ardente (evocao) Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Amizade (encantamento) Reflexos (iluso) Mover Terra (transmutao)
Ataque Certeiro (adivinhao) Sugesto (encantamento) Portal Arcano (conjurao)
Consertar (transmutao) Teia (conjurao) Raio Solar (evocao)
Espirro cido (conjurao) Viso no Escuro (transmutao) Sugesto em Massa (encantamento)
Globos de Luz (evocao) Ver o Invisvel (adivinhao) Viso da Verdade (adivinhao)
Iluso Menor (iluso)
Luz (evocao) 3 NVEL 7 NVEL
Mos Mgicas (conjurao) Andar na gua (transmutao, ritual) Bola de Fogo Controlvel (evocao)
Mensagem (transmutao) Bola de Fogo (evocao) Dedo da Morte (necromancia)
Prestidigitao (transmutao) Clarividncia (adivinhao) Forma Etrea (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao) Contramgica (abjurao) Inverter a Gravidade (transmutao)
Raio de Fogo (evocao) Dissipar Magia (abjurao) Rajada Prismtica (evocao)
Raio de Gelo (evocao) Forma Gasosa (transmutao) Teletransporte (conjurao)
Rajada de Veneno (conjurao) Idiomas (adivinhao) Tempestade de Fogo (evocao)
Toque Arrepiante (necromancia) Imagem Maior (iluso) Viagem Planar (conjurao)
Toque Chocante (evocao) Lentido (transmutao)
Luz do Dia (evocao) 8 NVEL
1 NVEL Medo (iluso) Dominar Monstro (encantamento)
Armadura Arcana (abjurao) Nevasca (conjurao) Exploso Solar (evocao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual) Nvoa Ftida (conjurao) Nuvem Incendiria (conjurao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual) Padro Hipntico (iluso) Palavra de Poder Atordoar
Disfarar-se (iluso) Piscar (transmutao) (encantamento)
Enfeitiar Pessoa (encantamento) Proteo contra Energia (abjurao) Terremoto (evocao)
Escudo Arcano (abjurao) Relmpago (evocao)
Imagem Silenciosa (iluso) Respirar na gua (transmutao, ritual) 9 NVEL
Leque Cromtico (iluso) Velocidade (transmutao) Chuva de Meteoros (evocao)
Mos Flamejantes (evocao) Voo (transmutao) Desejo (conjurao)
Msseis Mgicos (evocao) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Nvoa Obscurecente (conjurao) 4 NVEL Parar o Tempo (transmutao)
Onda Trovejante (evocao) Banimento (abjurao) Portal (conjurao)
Orbe Cromtica (evocao) Confuso (encantamento)
Queda Suave (transmutao) Dominar Besta (encantamento) MAGIAS DE MAGO
Raio Adoecente (necromancia) Invisibilidade Maior (iluso)
Raio de Bruxa (evocao) Malogro (necromancia) TRUQUES (NVEL 0)
Recuo Acelerado (transmutao) Metamorfose (transmutao) Amizade (encantamento)
Sono (encantamento) Muralha de Fogo (evocao) Ataque Certeiro (adivinhao)
Salto (transmutao) Pele de Pedra (abjurao) Consertar (transmutao)
Vida Falsa (necromancia) Porta Dimensional (conjurao) Espirro cido (conjurao)
Tempestade de Gelo (evocao) Globos de Luz (evocao)
2 NVEL Iluso Menor (iluso)
Alterar-se (transmutao) 5 NVEL Luz (evocao)
Aprimorar Habilidade (transmutao) Animar Objetos (transmutao) Mos Mgicas (conjurao)
Arrombar (transmutao) Crculo de Teletransporte (conjurao) Mensagem (transmutao)
Aumentar/Reduzir (transmutao) Cone de Frio (evocao) Prestidigitao (transmutao)
Cegueira/Surdez (necromancia) Criao (iluso) Proteo contra Lminas (abjurao)
Coroa da Loucura (encantamento Dominar Pessoa (encantamento) Raio de Fogo (evocao)

210
Raio de Gelo (evocao) Nublar (iluso) Invisibilidade Maior (iluso)
Rajada de Veneno (conjurao) Nuvem de Adagas (conjurao) Localizar Criatura (adivinhao)
Toque Arrepiante (necromancia) Passo Nebuloso (conjurao) Malogro (necromancia)
Toque Chocante (evocao) Patas de Aranha (transmutao) Metamorfose (transmutao)
Raio Ardente (evocao) Moldar Rochas (transmutao)
1 NVEL Raio do Enfraquecimento (necromancia) Muralha de Fogo (evocao)
Alarme (abjurao, ritual) Reflexos (iluso) Olho Arcano (adivinhao)
rea Escorregadia (conjurao) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Pele de Pedra (abjurao)
Armadura Arcana (abjurao) Sugesto (encantamento) Porta Dimensional (conjurao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual) Teia (conjurao) Santurio Particular de Mordenkainen
Convocar Familiar (conjurao, ritual) Tranca Arcana (abjurao) (abjurao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual) Truque de Corda (transmutao) Tempestade de Gelo (evocao)
Disco Flutuante de Tenser Ver o Invisvel (adivinhao) Tentculos Negros de Evard (conjurao)
(conjurao, ritual) Viso no Escuro (transmutao) Terreno Alucingeno (iluso)
Disfarar-se (iluso)
Enfeitiar Pessoa (encantamento) 3 NVEL 5 NVEL
Escrita Ilusria (iluso, ritual) Animar Mortos (necromancia) ncora Planar (abjurao)
Escudo Arcano (abjurao) Bola de Fogo (evocao) Animar Objetos (transmutao)
Identificao (adivinhao, ritual) Crculo Mgico (abjurao) Crculo de Teletransporte (conjurao)
Imagem Silenciosa (iluso) Clarividncia (adivinhao) Cone de Frio (evocao)
Leque Cromtico (iluso) Contramgica (abjurao) Conhecimento Lendrio (adivinhao)
Mos Flamejantes (evocao) Dificultar Deteco (abjurao) Conjurar Elemental (conjurao)
Msseis Mgicos (evocao) Dissipar Magia (abjurao) Contato Extraplanar (adivinhao, ritual)
Nvoa Obscurecente (conjurao) Enviar Mensagem (evocao) Criao (iluso)
Onda Trovejante (evocao) Forjar Morte (necromancia, ritual) Criar Passagem (transmutao)
Orbe Cromtica (evocao) Forma Gasosa (transmutao) Despistar (iluso)
Passos Longos (transmutao) Glifo de Vigilncia (abjurao) Dominar Pessoa (encantamento)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao) Idiomas (adivinhao) Imobilizar Monstro (encantamento)
Queda Suave (transmutao) Imagem Maior (iluso) Ligao Teleptica de Rary
Raio Adoecente (necromancia) Lentido (transmutao) (adivinhao, ritual)
Raio de Bruxa (evocao) Medo (iluso) Mo de Bigby (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao) Montaria Fantasmagrica (iluso, ritual) Misso (encantamento)
Riso Histrico de Tasha (encantamento) Nevasca (conjurao) Modificar Memria (encantamento)
Salto (transmutao) Nvoa Ftida (conjurao) Muralha de Energia (evocao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual) Padro Hipntico (iluso) Muralha de Pedra (evocao)
Sono (encantamento) Pequena Cabana de Leomund Nvoa Mortal (conjurao)
Vida Falsa (necromancia) (evocao, ritual) Similaridade (iluso)
Piscar (transmutao) Sonho (iluso)
2 NVEL Proteo contra Energia (abjurao) Telecinsia (transmutao)
Alterar-se (transmutao) Relmpago (evocao) Vidncia (adivinhao)
Arma Mgica (transmutao) Remover Maldio (abjurao)
Arrombar (transmutao) Respirar na gua (transmutao, ritual) 6 NVEL
Aumentar/Reduzir (transmutao) Rogar Maldio (necromancia) Ataque Visual (necromancia)
Aura Mgica de Nystul (iluso) Toque Vamprico (necromancia) Carne para Pedra (transmutao)
Boca Encantada (iluso, ritual) Velocidade (transmutao) Crculo da Morte (necromancia)
Cegueira/Surdez (necromancia) Voo (transmutao) Contingncia (evocao)
Chama Continua (evocao) Corrente de Relmpagos (evocao)
Coroa da Loucura (encantamento) 4 NVEL Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Despedaar (evocao) Arca Secreta de Leomund (conjurao) Dana Irresistvel de Otto (encantamento)
Detectar Pensamentos (adivinhao) Assassino Fantasmagrico (iluso) Desintegrar (transmutao)
Escurido (evocao) Banimento (abjurao) Esfera Congelante de Otiluke (evocao)
Esfera Flamejante (conjurao) Co Fiel de Mordenkainen (conjurao) Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Flecha cida de Melf (evocao) Confuso (encantamento) Iluso Programada (iluso)
Fora Fantasmagrica (iluso) Conjurar Elementais Menores Invocao Instantnea de Drawmij
Imobilizar Pessoa (encantamento) (conjurao) (conjurao, ritual)
Invisibilidade (iluso) Construir (transmutao) Mover Terra (transmutao)
Levitao (transmutao) Controlar a gua (transmutao) Muralha de Gelo (evocao)
Localizar Objeto (adivinhao) Escudo de Fogo (evocao) Portal Arcano (conjurao)
Lufada de Vento (evocao) Esfera Resiliente de Otiluke (evocao) Proteger Fortaleza (abjurao)

211
Raio Solar (evocao) Comando (encantamento) Bom Fruto (transmutao)
Recipiente Arcano (necromancia) Curar Ferimentos (evocao) Curar Ferimentos (evocao)
Sugesto em Massa (encantamento) Destruio Colrica (evocao) Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Viso da Verdade (adivinhao) Destruio Lancinante (evocao) Detectar Veneno e Doena
Destruio Trovejante (evocao) (adivinhao, ritual)
7 NVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhao) Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Bola de Fogo Controlvel (evocao) Detectar Magia (adivinhao, ritual) Golpe Constritor (conjurao)
Dedo da Morte (necromancia) Detectar Veneno e Doena Marca do Caador (adivinhao)
Espada de Mordenkainen (evocao) (adivinhao, ritual) Nvoa Obscurecente (conjurao)
Inverter a Gravidade (transmutao) Duelo Compelido (encantamento) Passos Longos (transmutao)
Isolamento (transmutao) Escudo da F (abjurao) Salto (transmutao)
Forma Etrea (transmutao) Herosmo (encantamento) Saraivada de Espinhos (conjurao)
Manso Magnifica de Mordenkainen Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
(conjurao) Purificar Alimentos (transmutao, ritual) 2 NVEL
Miragem (iluso) Cordo de Flechas (transmutao)
Priso de Energia (evocao) 2 NVEL Crescer Espinhos (transmutao)
Projetar Imagem (iluso) Ajuda (abjurao) Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Rajada Prismtica (evocao) Arma Mgica (transmutao) Localizar Animais ou Plantas
Smbolo (abjurao) Convocar Montaria (conjurao) (adivinhao, ritual)
Simulacro (iluso) Localizar Objeto (adivinhao) Localizar Objeto (adivinhao)
Teletransporte (conjurao) Marca da Punio (evocao) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Viagem Planar (conjurao) Proteo contra Veneno (abjurao) Passos sem Pegadas (abjurao)
Restaurao Menor (abjurao) Pele de rvore (transmutao)
8 NVEL Zona da Verdade (encantamento) Proteo contra Veneno (abjurao)
Antipatia/Simpatia (encantamento) Restaurao Menor (abjurao)
Campo Antimagia (abjurao) 3 NVEL Sentido Bestial (adivinhao, ritual)
Clone (necromancia) Arma Elemental (transmutao) Silncio (iluso, ritual)
Controlar o Clima (transmutao) Aura de Vitalidade (evocao) Viso no Escuro (transmutao)
Dominar Monstro (encantamento) Crculo Mgico (abjurao)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Criar Alimentos (conjurao) 3 NVEL
Exploso Solar (evocao) Destruio Cegante (evocao) Ampliar Plantas (transmutao)
Labirinto (conjurao) Dissipar Magia (abjurao) Andar na gua (transmutao, ritual)
Limpar a Mente (abjurao) Luz do Dia (evocao) Conjurar Animais (conjurao)
Nuvem Incendiria (conjurao) Manto do Cruzado (evocao) Conjurar Rajada (conjurao)
Palavra de Poder Atordoar Remover Maldio (abjurao) Dificultar Deteco (abjurao)
(encantamento) Revivificar (necromancia) Flecha Relampejante (transmutao)
Semiplano (conjurao) Luz do Dia (evocao)
Telepatia (evocao) 4 NVEL Muralha de Vento (evocao)
Aura de Pureza (abjurao) Proteo contra Energia (abjurao)
9 NVEL Aura de Vida (bjurao) Respirar na gua (transmutao, ritual)
Alterar Forma (transmutao) Banimento (abjurao)
Aprisionamento (abjurao) Destruio Estonteante (evocao) 4 NVEL
Chuva de Meteoros (evocao) Localizar Criatura (adivinhao) Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Desejo (conjurao) Proteo contra a Morte (abjurao) Localizar Criatura (adivinhao)
Encarnao Fantasmagrica (iluso) Movimentao Livre (abjurao)
Metamorfose Verdadeira (transmutao) 5 NVEL Pele de Pedra (abjurao)
Muralha Prismtica (abjurao) Crculo de Poder (abjurao) Vinha Esmagadora (conjurao)
Palavra de Poder Matar (encantamento) Destruio Banidora (abjurao)
Parar o Tempo (transmutao) Dissipar o Bem e Mal (abjurao) 5 NVEL
Portal (conjurao) Misso (encantamento) Aljava Veloz (transmutao)
Projeo Astral (necromancia) Onda Destrutiva (evocao) Caminhar em rvores (conjurao)
Sexto Sentido (adivinhao) Reviver os Mortos (necromancia) Comunho com a Natureza
(adivinhao, ritual)
MAGIAS DE PALADINO MAGIAS DE PATRULHEIRO Conjurar Saraivada (conjurao)

1 NVEL 1 NVEL
Auxlio Divino (evocao) Alarme (abjurao, ritual)
Bno (encantamento) Amizade Animal (encantamento)

212
superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
DESCRIES DAS MAGIAS pontos adicionais para cada nvel do espao acima do o 2.
As magias apresentadas abaixo esto em ordem
alfabtica. ALARME
1 nvel de abjurao (ritual)
ACALMAR EMOES Tempo de Conjurao: 1 minuto
2 nvel de encantamento Alcance: 9 metros
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno
Alcance: 18 metros fio de prata)
Componentes: V, S Durao: 8 horas
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc coloca um alarme para intrusos desavisados.
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de Escolha uma porta, uma janela ou uma rea dentro do
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de alcance que no seja maior que 6 metros cbicos. At a
raio, centrada em um ponto que voc escolher dentro do magia acabar, um alarme alerta voc sempre que uma
alcance, deve realizar um teste de resistncia de Carisma; criatura Mida ou maior tocarem ou entrarem na rea
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. protegida. Quando voc conjura a magia, voc pode
Se uma criatura falhar na resistncia, escolha um dentre designar as criaturas que no ativaro o alarme. Voc
os dois efeitos a seguir. tambm escolhe se o alarme ser mental ou audvel.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja Um alarme mental alerta voc com um silvo na sua
deixando a criatura enfeitiada ou amedrontada. Quando mente, se voc estiver a at de 1,5 quilmetro da rea
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a protegida. Esse silvo acordar voc se voc estiver
funcionar, considerando que sua durao no tenha dormindo.
acabado nesse meio tempo. Um alarme audvel produz o som de um sino de mo
Alternativamente, voc pode tornar um alvo por 10 minutos num raio de 18 metros.
indiferente s criaturas que voc escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferena acaba se o alvo for atacado ALIADO PLANAR
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer 6 nvel de conjurao
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, Tempo de Conjurao: 10 minutos
a criatura se tornar hostil novamente, a no ser que o Alcance: 18 metros
Mestre diga o contrrio. Componentes: V, S
Durao: Instantnea
ADIVINHAO
4 nvel de adivinhao (ritual) Voc suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
Tempo de Conjurao: 1 ao ser deve ser conhecido por voc: seu deus, um primordial,
Alcance: Pessoal um prncipe demnio ou algum outro ser de poder
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda csmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
apropriada para sacrifcio sua religio, juntos ou um elemental leal a ela para ajudar voc, fazendo a
valendo, no mnimo, 25 po, consumidos pela magia) criatura aparecer em um espao desocupado dentro do
Durao: Instantnea alcance. Se voc conhecer o nome de uma criatura
especifica, voc pode falar o nome quando conjurar essa
Sua magia e uma oferenda colocam voc em contato com magia para requisitar essa criatura, do contrrio, voc
um deus ou servo divino. Voc faz uma nica pergunta a pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (
respeito de um objetivo, evento ou atividade especfico escolha do Mestre).
que ir ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Quando a criatura aparecer, ela no est sob nenhuma
resposta confivel. A resposta deve ser uma frase curta, compulso para se comportar de um modo em particular.
uma rima enigmtica ou um pressgio. Voc pode pedir a criatura que realize um servio em
A magia no leva em considerao qualquer possvel troca de um pagamento, mas ela no obrigada a faz-lo.
circunstncia que possa mudar o que est por vir, como a A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
conjurao de magias adicionais ou a perda ou ganho de voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
um companheiro. essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
Se voc conjurar a magia duas ou mais vezes antes de proteja durante nossa incurso na masmorra). Voc deve
completar seu prximo descanso longo, existe uma chance ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da os servios dela.
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O O pagamento pode ser feito de vrias formas. Um
Mestre faz essa jogada secretamente. celestial pode requerer uma generosa doao de ouro ou
itens mgicos para um templo aliado, enquanto que um
AJUDA corruptor pode exigir um sacrifcio vivo ou uma parte dos
2 nvel de abjurao esplios. Algumas criaturas podem trocar seus servios
Tempo de Conjurao: 1 ao por uma misso feita por voc.
Alcance: 9 metros Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido em minutos, exigir um pagamento de 100 po por minuto.
branco) Uma tarefa medida em horas exigir 1.000 po por hora. E
Durao: 8 horas uma tarefa medida em dias (at 10 dias) exigir 10.000 po
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinao. por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
Escolha at trs criaturas dentro do alcance. O mximo nas circunstncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo tarefa estiver de acordo com o carter da criatura, o
aumentam em 5, pela durao. pagamento pode ser reduzido metade, ou mesmo
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa dispensado. Tarefas que no proporcionem perigo,
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou tipicamente requerem apenas metade do pagamento

213
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas considerando que sua nova forma fisicamente capaz de
podem exigir um grande presente. As criaturas faz-lo. Voc no pode usar quaisquer sentidos especiais
raramente aceitaro tarefas que paream suicidas. que voc possua (por exemplo, viso no escuro) a no ser
Aps a criatura completar a tarefa ou quando a que a nova forma tambm possua o sentido. Voc s
durao acordada para o servio expirar, a criatura poder falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
retornar para seu plano natal depois de relatar sua Quando voc se transforma, voc pode escolher se o
partida a voc, se apropriado para a tarefa e se possvel. seu equipamento cai no cho, assimilado a sua nova
Se voc no for capaz de acertar um preo para os servios forma ou usado por ela. Equipamentos vestidos e
da criatura, ela imediatamente voltar para o seu plano carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
natal. qual equipamento vivel para a nova forma vestir ou
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na equipamento no muda de forma ou tamanho para se
premiao de pontos de experincia. adaptar nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma no possa vestir deve, ou cair no cho ou ser
ALJAVA VELOZ assimilado por ela. Equipamentos assimilados no tero
5 nvel de transmutao efeito nesse estado.
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Pela durao da magia, voc pode usar sua ao para
Alcance: Toque assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo restries e regras da forma anterior, com uma exceo:
menos, uma munio) se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
Durao: Concentrao, at 1 minuto forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Voc transmuta sua aljava para que ela produza um ALTERAR-SE
suprimento interminvel de munies no-mgicas, que 2 nvel de transmutao
parecem saltar na sua mo quando voc tenta pega-las. Tempo de Conjurao: 1 ao
Em cada um dos seus turnos, at a magia acabar, voc Alcance: Pessoal
pode usar uma ao bnus para realizar dois ataques com Componentes: V, S
uma arma que use munio de uma aljava. Cada vez que Durao: Concentrao, at 1 hora
voc fizer tais ataques distncia, sua aljava,
magicamente, repe a munio que voc usou com uma Voc assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
munio no-mgica similar. Qualquer munio criada magia, escolha uma das seguintes opes, o efeito durar
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a pela durao da magia. Enquanto a magia durar, voc
aljava no estiver mais com voc, a magia acaba. pode terminar uma opo com uma ao para ganhar os
benefcios de uma diferente.
ALTERAR FORMA Adaptao Aqutica. Voc adapta seu corpo para
9 nvel de transmutao um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjurao: 1 ao membranas entre seus dedos. Voc pode respirar embaixo
Alcance: Pessoal dgua e ganha deslocamento de natao igual a seu
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no deslocamento terrestre.
mnimo, 1.500 po, que voc deve colocar na sua cabea Mudar Aparncia. Voc transforam sua aparncia.
antes de conjurar a magia) Voc decide com o que voc parece, incluindo altura, peso,
Durao: Concentrao, at 1 hora traos faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
colorao e caractersticas distintas, se tiverem. Voc
Voc assume a forma de uma criatura diferente, pela pode ficar parecido com um membro de outra raa, apesar
durao. A nova forma pode ser qualquer criatura com de nenhuma de suas estatsticas mudar. Voc tambm
um nvel de desafio igual ao seu nvel ou menor. A no pode parecer com uma criatura de um tamanho
criatura no pode ser nem um constructo nem um morto- diferente do seu, e seu formado bsico permanece o
vivo e voc deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos mesmo; se voc for bpede, voc no pode usar essa magia
uma vez. Voc se transforma num exemplar mdio da para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
criatura, um sem quaisquer nveis de classe nem momento, pela durao da magia, voc pode usar sua ao
caracterstica Conjurao. para mudar sua aparncia dessa forma, novamente.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas Armas Naturais. Voc faz crescerem garras, presas,
estatsticas da forma escolhida, no entanto, voc mantem espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, sua
sua tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em concusso, perfurante ou cortante, como apropriado para
testes de resistncia, alm de ganhar as da nova criatura. a arma natural que voc escolheu, e voc proficiente
Se a criatura tiver a mesma proficincia que voc e o com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
bnus listado nas estatsticas dela for maior que o seu, natural mgica e voc tem +1 de bnus nas jogadas de
use os bnus da criatura no lugar do seu. Voc no pode ataque e dano que voc fizer com ela.
usar qualquer ao lendria ou de covil da nova forma.
Voc assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua AMIZADE
nova forma. Quando voc reverter a sua forma normal, Truque de encantamento
voc retorna quantidade de pontos de vida que tinha Tempo de Conjurao: 1 ao
antes da transformao. Se voc reverter como resultado Alcance: Pessoal
de ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano maquiagem aplicada ao rosto durante a conjurao da
excedente no reduza os pontos de vida da sua forma magia)
normal a 0, voc no cair inconsciente. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc mantem os benefcios de qualquer caracterstica
da sua classe, raa ou outra fonte e pode usa-las,

214
Pela durao, voc ter vantagem em todos os testes de obrigada a servir voc pela durao. Se a criatura foi
Carisma direcionados a uma criatura, sua escolha, que invocada ou criada por outra magia, a durao da magia
no seja hostil a voc. Quando a magia acabar, a criatura estendida para se equiparar a dessa magia.
perceber que voc usou maia para influenciar o humor Uma criatura obrigada deve seguir suas instrues da
dela, e ficar hostil a voc. Uma criatura propensa a melhor forma que puder. Voc poderia comandar a
violncia ir atacar voc. Outra criatura pode buscar criatura a acompanhar voc em uma aventura, a guardar
outras formas de retaliao (a critrio do Mestre), um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
dependendo da natureza da sua interao com ela. ao p da letra suas instrues, mas se a criatura for hostil
a voc, ela se esforar para distorcer suas palavras para
AMIZADE ANIMAL atingir seus prprios objetivos. Se a criatura atender suas
1 nvel de encantamento instrues completamente antes da magia acabar, ela
Tempo de Conjurao: 1 ao viajar at voc para relatar esse fato se voc estiver no
Alcance: 9 metros mesmo plano de existncia. Se voc estiver em um plano
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) de existncia diferente, ela retornar para o lugar onde
Durao: 24 horas voc a contatou e permanecer l at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Essa magia deixa voc convencer uma besta que voc no magia usando um espao de magia de nvel superior, a
quer prejudicar. Escolha uma besta que voc possa ver durao aumenta para 10 dias com um espao de 6 nvel,
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir voc. Se a para 30 dias com um espao de 7 nvel, para 180 dias
Inteligncia da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do com um espao de 8 nvel e para um ano com um espao
contrrio, a besta deve ser bem sucedida num teste de de magia de 9 nvel.
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao da magia. Se voc ou um dos seus
ANDAR NA GUA
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
3 nvel de transmutao (ritual)
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Tempo de Conjurao: 1 ao
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Alcance: 9 metros
superior, voc pode afetar uma besta adicional para cada
Componentes: V, S, M (uma rolha)
nvel do espao acima do 1.
Durao: 1 hora
AMPLIAR PLANTAS Essa magia concede a habilidade de se mover atravs de
3 nvel de transmutao qualquer superfcie lquida como gua, cido, lama,
Tempo de Conjurao: 1 ao ou 8 horas neve, arreia movedia ou lava como se ela fosse cho
Alcance: 45 metros slido inofensivo (as criaturas atravessando lava
Componentes: V, S derretida ainda podem sofrer dano do calor). At dez
Durao: Instantnea criaturas voluntrias que voc possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela durao.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
Se voc afetar uma criatura submersa em um lquido,
uma rea especifica. Existem dois usos possveis para
a magia ergue o alvo para a superfcie do lquido a uma
essa magia, concedendo ou benefcios imediatos ou a
taxa de 18 metros por rodada.
longo prazo.
Se voc conjurar essa magia usando 1 ao, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais
ANIMAR MORTOS
3 nvel de necromancia
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
Tempo de Conjurao: 1 minuto
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na rea
Alcance: 3 metros
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedao
que se mover.
de carne e uma punhado de p de osso)
Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer
Durao: Instantnea
tamanho, dentro da rea da magia, para no ser afetada.
Se voc conjurar essa magia ao longo de 8 horas, voc Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 de ossos ou um corpo de um humanoide Mdio ou
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecero o dobro da uma imitao corrompida de vida, erguendo-o como uma
quantidade normal de comida quando colhidas. criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se voc
escolheu ossos, ou um zumbi, se voc escolheu um corpo (o
NCORA PLANAR Mestre tem as estatsticas de jogo da criatura).
5 nvel de abjurao Em cada um dos seus turnos, voc pode usar uma ao
Tempo de Conjurao: 1 hora bnus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Alcance: 18 metros voc criou com essa magia, se a criatura estiver a at 18
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mnimo, metros de voc (se voc controla diversas criaturas, voc
1.000 po, consumida pela magia) pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Durao: 24 horas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voc
decide qual ao a criatura ir fazer e para onde ela ir se
Com essa magia, voc tenta obrigar um celestial, mover durante o prximo turno dela, ou voc pode emitir
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve um comando geral, como para guardar uma cmara ou
estar dentro do alcance durante toda a conjurao da corredor especifico. Se voc no der nenhum comando, as
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, criaturas apenas se defendero contra criaturas hostis.
invocada dentro de um crculo mgico invertido para Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuar a
mant-la presa enquanto a magia conjurada.) Ao segui-la at a tarefa estar concluda.
completar a conjurao, o alvo deve realizar um teste de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
resistncia de Carisma. Se falhar na resistncia, ela disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para

215
manter o controle da criatura por mais 24 horas, voc um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante,
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes baseado na forma dele.
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
recupera seu controle sobre at quatro criaturas que voc usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
tenha animado com essa magia, ao invs de animar uma pode animar dois objetos adicionais para cada nvel do
nova. espao acima do 5.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou ANTIPATIA/SIMPATIA
superior, voc pode animar ou recuperar o controle de 8 nvel de encantamento
duas criaturas mortas-vivas para cada nvel do espao Tempo de Conjurao: 1 hora
acima do 3. Cada uma dessas criaturas deve vir de um Alcance: 18 metros
corpo ou pilha de ossos diferente. Componentes: V, S, M (ou um pedao de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
ANIMAR OBJETOS gota de mel para o efeito de simpatia)
5 nvel de transmutao Durao: 10 dias
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Componentes: V, S Voc escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Durao: Concentrao, at 1 minuto ou criatura Enorme ou menor ou uma rea que no seja
maior que 60 metros cbicos. Ento, especifica um tipo de
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha at dez criatura inteligente, como drages vermelhos, goblins ou
objetos no-mgicos dentro do alcance, que no estejam vampiros. Voc envolve o alvo com uma aura que pode
sendo vestidos ou carregados. Alvos Mdios contam como atrair ou repelir as criaturas especificas pela durao.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
alvos Enormes contam como oito objetos. Voc no pode Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima tipo designado por voc sintam-se fortemente impelidos
e torna-se uma criatura sob seu controle at o final da em deixar a rea e evitar o alvo. Quando uma dessas
magia ou at ser reduzido a 0 pontos de vida. criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
Com uma ao bnus, voc pode comandar criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
mentalmente qualquer criatura que voc criar com essa de Sabedoria ou ficar amedrontada. A criatura
magia se a criatura estiver a at 150 metros de voc (se continuar amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
voc controla vrias criaturas, voc pode comandar permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
mesmo comando para cada uma). Voc decide qual ao a deslocamento para se mover para o local seguro mais
criatura ir fazer e para onde ela ir se mover durante o prximo o qual ela no possa ver o alvo. Se a criatura se
prximo turno dela, ou voc pode emitir um comando mover para mais de 18 metros do alvo e no puder v-lo, a
geral, como para guardar uma cmara ou corredor criatura no estar mais amedrontada, mas ela ficar
especifico. Se voc no der nenhum comando, as criaturas amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
apenas se defendero contra criaturas hostis. Uma vez 18 metros dele.
que receba uma ordem, a criatura continuar a segui-la Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
at a tarefa estar concluda. especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ESTATSTICAS DE OBJETO ANIMADO ou puderem v-lo. Quando uma dessas criaturas puder
Tamanho PV CA Ataque For Des ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
Mido 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18 bem sucedida num teste de resistncia de Vontade ou
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14 usar seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
Mdio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12 entrar na rea ou se mover at o alcance do alvo. Quando
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10 a criatura tiver feito isso, ela no poder se afastar do
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6 alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
Um objeto animado um constructo com CA, pontos alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
de vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo seu teste de resistncia de Sabedoria para terminar o efeito,
tamanho. Sua Constituio 10 e sua Inteligncia e como descrito abaixo.
Sabedoria so 3 e seu Carisma 1. Seu deslocamento 9 Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
metros; se o objeto no tiver pernas ou outros apndices terminar se turno enquanto no estiver a at 18 metros
que ele possa usar para locomoo, ao invs, ele ter do alvo ou no for capaz de v-lo, a criatura faz um teste
deslocamento de voo 9 metros e poder planar. Se o objeto de resistncia de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
estiver firmemente preso a uma superfcie ou objeto no estar mais afetada pelo alvo e reconhecer o
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu sentimento de repugnncia ou atrao como mgico. Alm
deslocamento ser 0. Ele tem percepo s cegas num raio disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
de 9 metros e cego alm dessa distncia. Quando o outro teste de resistncia de Sabedoria a cada 24 horas
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua enquanto a magia durar.
forma normal de objeto e qualquer dano restante Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia
transferido para sua forma de objeto original. contra esse efeito ficar imune a ele por 1 minuto, depois
Se voc ordenar a um objeto que ataque, ele pode desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
realizar um nico ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura a at 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de
pancada com um bnus de ataque e dano de concusso
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que

216
APRIMORAR HABILIDADE O componente material especial para essa verso da
2 nvel de transmutao magia uma representao em miniatura da priso, feita
Tempo de Conjurao: 1 ao de jade.
Alcance: Toque Conteno Reduzida. O alvo reduzido at o
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) tamanho de 30 centmetros e aprisionado dentro de uma
Durao: Concentrao, at 1 hora gema ou objeto similar. A luz pode passar atravs da
gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior
Voc toca uma criatura e a agracia com aprimoramento e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
mgico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou
efeito at o fim da magia. viagem planar. A gema no pode ser partida ou quebrada
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes enquanto a magia estiver efetiva.
de Destreza. Ele tambm no sofre dano ao cair de 6 O componente especial para essa verso da magia
metros ou menos, se no estiver incapacitado. uma gema transparente grande, como um corndon,
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em diamante ou rubi.
testes de Inteligncia. Torpor. O alvo cai no sono e no pode ser acordado.
Esplendor da guia. O alvo tem vantagem em testes O componente especial para essa verso da magia
de Carisma. consiste em ervas soporferas raras.
Fora do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Terminando a Magia. Durante a conjurao da
Fora e sua capacidade de carga dobrada. magia, em quaisquer das verses, voc pode especificar
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em uma condio que ir fazer a magia terminar e libertar o
testes de Sabedoria. alvo. A condio pode ser o quo especifica ou elaborada
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de quanto voc quiser, mas o Mestre deve concordar que a
Constituio. Ele tambm recebe 2d6 pontos de vida condio razovel e tem uma probabilidade de
temporrios, que so perdidos quando a magia termina. acontecer. As condies podem ser baseadas no nome,
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou ser baseadas em aes ou qualidades observveis e no
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para em valores intangveis tais como nvel, classe e pontos de
cada nvel do espao acima do 2. vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia
APRISIONAMENTO apenas se for conjurada como uma magia de 9 nvel,
9 nvel de abjurao tendo como alvo ou a priso ou o componente especial
Tempo de Conjurao: 1 minuto usado para cria-la.
Alcance: 9 metros Voc pode usar um componente especial em particular
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representao para criar apenas uma priso por vez. Se voc conjurar
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo essa magia novamente usando o mesmo componente, o
e um componente especial, que varia de acordo com a alvo da primeira conjurao , imediatamente, liberado do
verso da magia que voc escolher, valendo, no mnimo, vnculo.
500 po por Dado de Vida)
Durao: At ser dissipada
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Voc cria um impedimento mgico para imobilizar uma 4 nvel de conjurao
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo Tempo de Conjurao: 1 ao
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Alcance: Toque
Sabedoria ou ser vinculado magia; se ele for bem Componentes: V, S, M (um ba requintado, de 90 cm
sucedido, ele ser imune a essa magia se voc conjura-la por 60 cm por 60 cm, construdo com materiais raros
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a valendo, no mnimo, 5.000 po e uma rplica Mida
criatura no precisar respirar, comer ou beber e no feita do mesmo material valendo, no mnimo, 50 po)
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou Durao: Instantnea
perceber o alvo.
Voc esconde um ba, e todo o seu contedo, no Plano
Quando voc conjura essa magia, voc escolhe uma
Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura
das seguintes formas de aprisionamento.
que serve como componente material para a magia. O ba
Enterrar. O alvo sepultado bem fundo na terra em
pode acomodar at 3,6 metros cbicos de matria
uma esfera de energia mgica que grande o suficiente
inorgnica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e
Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem
pode usar uma ao e tocar a rplica para revocar o ba.
plantar para entrar ou sair dela.
Ele aparece em um espao desocupado no cho a 1,5
O componente especial para essa verso da magia
metro de voc. Voc pode enviar o ba de volta ao Plano
um pequeno globo de mitral.
Etreo usando uma ao e tocando tanto no ba quanto
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
na rplica.
solo, matem o alvo no lugar. O alvo est impedido at a
Aps 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
magia acabar e ele no pode se mover ou ser movido por
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
nenhum meio, at l.
se voc conjurar essa magia novamente, se a pequena
O componente especial para essa verso da magia
rplica do ba for destruda ou se voc decidir terminar a
uma fina corrente de metal precioso.
magia usando uma ao. Se a magia terminar enquanto o
Priso Cercada. A magia transporta o alvo para
ba maior estiver no Plano Etreo, ele estar
dentro de um pequeno semiplano que protegido contra
irremediavelmente perdido.
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
rea confinada similar, sua escolha.

217
REA ESCORREGADIA Voc toca uma arma no-mgica. At a magia acabar, a
1 nvel de conjurao arma se torna uma arma mgica com +1 de bnus nas
Tempo de Conjurao: 1 ao jogadas de ataque e jogadas de dano.
Alcance: 18 metros Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
manteiga) o bnus aumenta para +2. Quando voc usar um espao de
Durao: 1 minuto magia de 6 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3.

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 ARMADURA ARCANA


metros centrado em um ponto, dentro do alcance, 1 nvel de abjurao
tornando essa rea em terreno difcil pela durao. Tempo de Conjurao: 1 ao
Quando a graxa aparece, cada criatura de p na rea Alcance: Toque
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Componentes: V, S, M (um pedao de couro curado)
Destreza ou cair no cho. Uma criatura que entre na Durao: 8 horas
rea ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Destreza ou cair no cho. Voc toca uma criatura voluntria que no esteja vestindo
armadura e uma energia mgica protetora a envolve at a
ARMA ELEMENTAL magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
3 nvel de transmutao modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
Tempo de Conjurao: 1 ao colocar uma armadura ou se voc dissipa-la usando uma
Alcance: Toque ao.
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora ARMADURA DE AGATHYS
1 nvel de abjurao
Uma arma no-mgica que voc tocar se torna uma arma Tempo de Conjurao: 1 ao
mgica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, Alcance: Pessoal
eltrico, frio, fogo ou trovejante. Pela durao, a arma tem Componentes: V, S, M (um copo de gua)
+1 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano Durao: 1 hora
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Uma fora magica protetora envolve voc, manifestando-
magia usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o se como um frio espectral que cobre voc e seu
bnus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano equipamento. Voc ganha 5 pontos de vida temporrios
extra aumenta para 2d4. Quando voc usar um espao de pela durao. Se uma criatura atingir voc com um
magia de 7 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3 e ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
o dano extra aumenta para 3d4. de vida, a criatura sofrer 5 de dano de frio.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
ARMA ESPIRITUAL magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
2 nvel de evocao superior, tanto os pontos de vida temporrios quanto o
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus dano de frio aumentam em 5 para cada nvel do espao
Alcance: 18 metros acima do 1.
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto ARROMBAR
2 nvel de transmutao
Voc cria uma arma espectral flutuante, dentro do Tempo de Conjurao: 1 ao
alcance, que permanece pela durao ou at voc conjurar Alcance: 18 metros
essa magia novamente. Quando voc conjura essa magia, Componentes: V
voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia Durao: Instantnea
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador Escolha um objeto que voc possa ver, dentro do alcance.
de habilidade de conjurao. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um ba ou um
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover a par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura um meio mundano ou mgico que previne o acesso.
a 1,5 metro dela. Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
A arma pode ter a forma que voc desejar. Clrigos de mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
divindades associadas com uma arma em particular destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver mltiplas
(como St. Cuthbert conhecido por sua maa ou Thor por fechaduras, apenas uma delas destrancada.
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a Se voc escolher um alvo que esteja travado pela
essa arma. magia tranca arcana, essa magia ser suprimida por 10
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa minutos, durante esse perodo o alvo pode ser aberto e
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou fechado normalmente.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois nveis do Quando voc conjurar essa magia, uma batida forte,
espao acima do 2. audvel a at 90 metros de distncia, emana do objeto
alvo.
ARMA MGICA
2 nvel de transmutao ASSASSINO FANTASMAGRICO
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus 4 nvel de iluso
Alcance: Toque Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Durao: Concentrao, at 1 hora Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto

218
Voc mexe com os pesadelos de uma criatura que voc uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestao cursos de ao especficos que voc planeja tomar nos
ilusria dos seus medos mais profundos, visvel apenas prximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de possveis pressgios a seguir:
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele
ficar amedrontado pela durao. No final de cada turno xito, para resultados bons
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido Fracasso, para resultados maus
num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 4d10 de xito e fracasso, para resultados bons e maus
dano psquico. Se passar na resistncia, a magia acaba. Nada, para resultados que no so especialmente bons
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa ou ruins
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
A magia no leva em conta qualquer possvel
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
circunstancia que possa mudar o resultado, como a
espao acima do 4.
conjurao de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
ATAQUE CERTEIRO Se voc conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Truque de adivinhao
completar seu prximo descanso longo, existe uma chance
Tempo de Conjurao: 1 ao
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da
Alcance: 9 metros
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O
Componentes: S
Mestre faz essa jogada secretamente.
Durao: Concentrao, at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta o dedo para um alvo no AUMENTAR/REDUZIR
alcance. Sua magia garante a voc uma breve intuio 2 nvel de transmutao
sobre as defesas do alvo. No seu prximo turno, voc ter Tempo de Conjurao: 1 ao
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, Alcance: 9 metros
considerando que essa magia no tenha acabado. Componentes: V, S, M (um pouco de p de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
ATAQUE VISUAL Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
6 nvel de necromancia
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo de Conjurao: 1 ao
durao. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: Pessoal
no esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V, S
involuntrio, ele deve realizar um teste de resistncia de
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Constituio. Se for bem sucedido, a magia no surte
Pela durao da magia, seus olhos tornam-se manchas efeito.
vazias imbudas com poder terrvel. Uma criatura, sua Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
escolha, a at de 18 metros de voc que voc puder ver, ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
Sabedoria ou ser afetada por um dos efeitos a seguir, tamanho natural.
sua escolha, pela durao. A cada um dos seus turnos, at Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
a magia acabar, voc pode usar sua ao para afetar dimenses e seu peso multiplicado por oito. Esse
outra criatura, mas no pode afetar uma criatura aumento eleva seu tamanho em uma categoria de Mdio
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de para Grande, por exemplo. Se no houver espao
resistncia contra essa conjurao de ataque visual. suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se ou objeto alcana o tamanho mximo possvel no espao
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao disponvel. At o fim da magia, o alvo tambm tem
para sacudir o adormecido at acord-lo. vantagem em testes de Fora e testes de resistncia de
Apavorar. O alvo est amedrontado. Em cada um dos Fora. O tamanho das armas do alvo crescem para se
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ao adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas so
de Disparada e se mover para longe de voc pela rota ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
segura mais curta disponvel, a no ser que no haja dano extra.
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, Reduzir. O tamanho do alvo reduzido metade em
pelo menos, 18 metros de distncia de voc onde ela no todas as dimenses e seu peso reduzido a um oitavo do
possa mais te ver, esse efeito termina. normal. Essa reduo diminui o tamanho do alvo em uma
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de categoria de Mdio para Pequeno, por exemplo. At o
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Fora
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistncia de e testes de resistncia de Fora. O tamanho das armas do
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas so reduzidas, os ataques do alvo
AUGRIO com elas causam 1d4 de dano a menos (isso no pode
2 nvel de adivinhao (ritual) reduzir o dano a menos de 1).
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal AURA DE PUREZA
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos 4 nvel de abjurao
similarmente marcados valendo, no mnimo, 25 po) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Ao lanar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de Durao: Concentrao, at 10 minutos
drago, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de
ferramenta de adivinhao, voc recebe um pressagio de Energia purificante irradia de voc em uma aura com 9
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move

219
mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas no- AURA SAGRADA
hostis na aura (incluindo voc) no podem ficar doentes, 8 nvel de abjurao
tem resistncia a dano de veneno e tem vantagem em Tempo de Conjurao: 1 ao
testes de resistncia contra efeitos que deixem ela com Alcance: Pessoal
qualquer das condies a seguir: amedrontado, atordoado, Componentes: V, S, M (um minsculo relicrio valendo,
cego, enfeitiado, envenenado, paralisado e surdo. no mnimo, 1.000 po, contendo uma relquia sagrada,
como um pedao de tecido do robe de um santo ou um
AURA DE VIDA pedao de pergaminho de um texto religioso)
4 nvel de abjurao Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Luz divina emana de voc e adere em uma aureola suave
Componentes: V num raio de 9 metros, em volta de voc. As criaturas de
Durao: Concentrao, at 10 minutos sua escolha, no raio, quando voc conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
Energia de preveno vital irradia de voc em uma aura em todos os testes de resistncia e as outras criaturas tem
com 9 metros de raio. At a magia acabar, a aura se move desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, at a
mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas no- magia acabar. Alm disso, quando um corruptor ou
hostis na aura (incluindo voc) tem resistncia a dano morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
reduzido. Alm disso, uma criatura viva no-hostil, deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
recupera 1 ponto de vida quando comea seu turno na Constituio ou ficara cego at a magia acabar.
aura com 0 pontos de vida.
AUXLIO DIVINO
AURA DE VITALIDADE 1 nvel de evocao
3 nvel de evocao Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Tempo de Conjurao: 1 ao Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S
Componentes: V Durao: Concentrao, at 1 minuto
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Sua orao fortalece voc com radiao divina. At o fim
Energia curativa irradia de voc em uma aura com 9 da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move radiante extra ao atingirem.
mantendo-se centrada em voc. Voc pode usar uma ao
bnus para fazer com que uma criatura na aura BANIMENTO
(incluindo voc) recupere 2d6 pontos de vida. 4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
AURA MGICA DE NYSTUL Alcance: 9 metros
2 nvel de iluso Componentes: V, S, M (um item desagradvel ao alvo)
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Concentrao, at 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Voc tenta enviar uma criatura que voc pode ver dentro
Durao: 24 horas do alcance, para outro plano de existncia. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Carisma ou
Voc coloca uma iluso em uma criatura ou objeto que ser banido.
voc tocar, ento magias de adivinhao revelaro Se o alvo for nativo do plano de existncia que voc
informaes falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura est, voc bane o alvo para um semiplano inofensivo.
voluntria ou um objeto que no esteja sendo carregado Enquanto estiver l, a criatura estar incapacitada. Ela
ou vestido por outra criatura. permanece l at a magia acabar, a partir desse ponto, o
Quando voc conjura essa magia, escolha um ou alvo reaparece no espao em que ela deixou ou no espao
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela desocupado mais prximo, se o espao dela estiver
durao. Se voc conjurar essa magia na mesma criatura ocupado.
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito Se o alvo for nativo de um plano de existncia
nele todas as vezes, a iluso durar at ser dissipada. diferente do que voc est, o alvo banido em um lampejo
Aura Falsa. Voc modifica a forma como o alvo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
aparece para magias e efeitos mgicos, como detectar acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
magia, que detectam auras mgicas. Voc pode fazer um lugar em que estava ou no espao desocupado mais
objeto no-mgico parecer mgico ou mudar a aura prximo, se o espao dela estiver ocupado. Do contrrio, o
mgica de um objeto para que ela parea pertencer a alvo no retorna.
outra escola de magia a sua escolha. Quando voc usar Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
esse efeito num objeto, voc pode fazer a aura falsa magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
aparente a qualquer criatura que manusear o item. superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Mscara. Voc modifica a forma como o alvo aparece cada nvel do espao acima do 4.
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um BANQUETE DE HERIS
magia smbolo. Voc escolhe o tipo de criatura e outras 6 nvel de conjurao
magias e efeitos mgicos consideram o alvo como se ele Tempo de Conjurao: 10 minutos
fosse uma criatura desse tipo ou tendncia. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
valendo, no mnimo, 1.000 po, que consumida pela
magia)

220
Durao: Instantnea determine a circunstncia que ir ativar a magia para
que sua mensagem seja entregue.
Voc traz um grande banquete, incluindo comida e bebida Quando essa circunstncia ocorrer, a boca encantada
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e aparecer no objeto e recitar a mensagem com sua voz e
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benficos no com o mesmo volume que voc falou. Se o objeto que voc
se aplicam at essa hora terminar. At doze criaturas escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
podem participar do banquete. (por exemplo, a boca de uma esttua), a boca mgica
Uma criatura que participe do banquete ganha aparece ai, ento, as palavras parecero vir da boca do
diversos benefcios. A criatura curada de todas as objeto. Quando voc conjura essa magia, voc pode fazer a
doenas e venenos, torna-se imune a veneno e a ser magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
amedrontada e faz todos os seus testes de resistncia com permanecer e repetir a mensagem sempre que a
vantagem. Seu mximo de pontos de vida tambm circunstncia de ativao ocorrer.
aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de A circunstncia de ativao pode ser to genrica ou
pontos de vida. Esses benefcios duram por 24 horas. to detalhada quando voc quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condies visuais ou audveis que ocorram
BARREIRA DE LMINAS a at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir
6 nvel de evocao a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
Tempo de Conjurao: 1 ao de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
Alcance: 24 metros menos de 9 metros dela.
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos BOLA DE FOGO
3 nvel de evocao
Voc cria uma muralha vertical de lminas giratrias,
Tempo de Conjurao: 1 ao
afiadas como navalhas, feitas de energia mgica. A
Alcance: 45 metros
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
durao. Voc pode fazer uma muralha reta de at 30
morcego e enxofre)
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
Durao: Instantnea
metro de largura ou uma muralha anelar com at 18
metros de dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
largura. A muralha confere trs-quartos de cobertura a direo a um ponto que voc escolher, dentro do alcance, e
criaturas atrs dela e seu espao terreno difcil. ento eclode com um estampido baixo, explodindo em
Quando uma criatura entrar a rea da muralha pela chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
primeira vez em um turno, ou comear seu turno nela, a raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
criatura deve realizar um teste de resistncia de resistncia de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrer 6d10 de dano fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano se
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse obtiver sucesso.
dano. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
BNO vestidos ou carregados.
1 nvel de encantamento Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Tempo de Conjurao: 1 ao magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
Alcance: 9 metros superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta) espao acima do 3.
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas, sua escolha, dentro do
BOLA DE FOGO CONTROLVEL
7 nvel de evocao
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
Tempo de Conjurao: 1 ao
ataque ou teste de resistncia antes da magia acabar, o
Alcance: 45 metros
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
ataque ou teste de resistncia.
morcego e enxofre)
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Durao: Concentrao, at 1 minuto
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para Um feixe de luz amarelada disparado da ponta do seu
cada nvel do espao acima do 1. dedo, ento se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
BOCA ENCANTADA durao. Quando a magia termina, seja por sua
2 nvel de iluso (ritual) concentrao ter sido interrompida ou por voc ter
Tempo de Conjurao: 1 minuto decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
Alcance: 9 metros baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
Componentes: V, S, M (um pedao de favo de mel e p dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
de jade valendo, no mnimo, 10 po, consumidos pela metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
magia) de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
Durao: At ser dissipada ao total de dano acumulado se falhar na resistncia, ou
metade do total se obtiver sucesso.
Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do
O dano base da magia 12d6. Se at o final do seu
alcance, uma mensagem que pronunciada quando uma
turno, a conta ainda no tiver sido detonada, o dano
condio de ativao satisfeita. Escolha um objeto que
aumenta em 1d6.
voc possa ver e no esteja sendo vestido ou carregado por
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
outra criatura. Ento, fale a mensagem, que deve conter
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a magia
durante um perodo de at 10 minutos. Finalmente,

221
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
chamas. Se obtiver sucesso na resistncia, a criatura pode
arremessar a conta a at 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nvel do
espao acima do 7.

BOM FRUTO
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Durao: Instantnea
At dez frutos aparecem na sua mo e so infundidos com
magia pela durao. Uma criatura pode usar sua ao
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se no forem
consumidos dentro de 24 horas da conjurao dessa
magia.

BORDO MSTICO
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordo)
Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordo, que voc esteja
segurando, imbuda com o poder da natureza. Pela
durao, voc pode usar sua habilidade de conjurao ao
invs da sua Fora para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma tambm se torna mgica, se
ela j no for. A magia acaba se voc conjura-la
novamente ou se voc soltar a arma.

BRAOS DE HADAR
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentculos de energia negra brotam de voc e golpeiam
todas as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura
na rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrtico e no pode fazer
reaes at o prximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e no sofre qualquer outro
efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 1.

222
BRUXARIA Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
1 nvel de encantamento quando o efeito acabar, a criatura descer a 18 metros por
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus rodada por 1 minuto, at aterrissar na solo, o que feito
Alcance: 18 metros com segurana. Se ela no puder aterrissar em 1 minuto,
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um trito) a criatura cair a distncia restante.
Durao: Concentrao, at 1 hora
CAMPO ANTIMAGIA
Voc coloca uma maldio em uma criatura que voc 8 nvel de abjurao
possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, voc Tempo de Conjurao: 1 ao
causa 1d6 de dano necrtico extra no alvo sempre que Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
atingi-lo com um ataque. Alm disso, escolha uma Componentes: V, S, M (um punhado de p de ferro ou
habilidade quando voc conjurar a magia. O alvo tem limalhas de ferro)
desvantagem em testes de habilidade feitos com a Durao: Concentrao, at 1 hora
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Uma esfera invisvel, de 3 metros de raio, de antimagia
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em um turno envolve voc. Essa rea separada da energia mgica que
subsequente, para amaldioar outra criatura. se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias no
Uma magia remover maldio conjurada no alvo acaba podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
com a magia prematuramente. e, at mesmo itens mgicos, se tornam mundanos. At o
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa fim da magia, a esfera se move com voc, centrada em
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc voc.
poder manter sua concentrao na magia por at 8 Magias e outros efeitos mgicos, exceto os criados por
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel artefatos ou divindades, so suprimidos na esfera e no
ou superior, voc poder manter sua concentrao na podem adentra-la. Um espao gasto para conjurar uma
magia por at 24 horas. magia suprimida consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela no funciona, mas o tempo que ela
CAMINHAR EM RVORES permanecer suprimida descontado da sua durao.
5 nvel de conjurao Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mgicos,
Tempo de Conjurao: 1 ao como msseis mgicos e enfeitiar pessoa, que forem
Alcance: Pessoal usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, no
Componentes: V, S surtem efeito no alvo.
Durao: Concentrao, at 1 minuto reas de Magia. A rea de outra magia ou efeito
mgico, como uma bola de fogo, no se estende para
Voc adquire a habilidade de entrar em uma rvore e se dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um rea mgica, a
mover de dentro dela para dentro de outra rvore de parte da rea que for coberta pela espera suprimida.
mesmo tipo at 150 metros. Ambas as rvores devem Por exemplo, as chs criadas por uma muralha de fogo
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que voc. sero suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
Voc deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar na muralha se a sobreposio por grande o suficiente.
numa rvore. Voc, instantaneamente, sabe a localizao Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico
de todas as outras rvores de mesmo tipo 150 metros e, em uma criatura ou objeto dentro da esfera suprimido
como parte do movimento usado para entrar na rvore, enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
pode tanto passar por uma dessas rvores quanto sair da Itens Mgicos. As propriedades e poderes de itens
rvore em que voc est. Voc aparece no espao que voc mgicos so suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
quiser a 1,5 metro da rvore destino, usando outro uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
movimento de 1,5 metro. Se voc no tiver movimento espada no-mgica.
restante, voc aparece a 1,5 metro da rvore que voc As propriedades e poderes de uma arma mgica so
terminou seu movimento. suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
Voc pode usar esse habilidade de transporte uma vez esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
por rodada pela durao. Voc deve terminar cada turno
Se uma arma mgica ou munio mgica deixar a esfera
fora da rvore.
completamente (por exemplo, se voc disparar uma flecha
mgica ou arremessar uma lana mgica e um alvo fora
CAMINHAR NO VENTO da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida to
6 nvel de transmutao
logo ele deixe a esfera.
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Viagem Mgica. Teletransporte e viagem planar no
Alcance: 9 metros
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Componentes: V, S, M (fogo e gua benta)
quando o ponto de partida para tais viagens mgicas. Um
Durao: 8 horas
portal para outro lugar, mundo ou plano de existncia,
Voc e at dez criaturas voluntria que voc possa ver, assim como um espao extradimensional aberto, como o
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela criado pela magia truque de corda, temporariamente
durao, parecidas com pedaos de nuvem. Enquanto fechado enquanto estiver dentro da esfera.
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistncia a invocado ou criado atravs de magia, temporariamente
dano de concusso, cortante e perfurante de ataques no- desaparece da existncia dentro da esfera. Tais criaturas
mgicos. As nicas aes que uma criatura pode realizar reaparecem instantaneamente quando o espao ocupado
nessa forma so a ao de Disparada ou para reverter a pela criatura no estiver mais dentro da esfera.
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, perodo pelo Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como
qual a criatura estar incapacitada e no poder se dissipar magia, no surtem efeito sob esfera. Da mesma
mover. At a magia acabar, uma criatura pode reverter forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
para a forma de nuvem, o que tambm requer a diferentes no se anulam.
transformao de 1 minuto.

223
CO FIEL DE MORDENKAINEN Se voc mantiver sua concentrao nessa magia
4 nvel de conjurao durante toda a durao possvel, a criatura
Tempo de Conjurao: 1 ao transformada em pedra at o efeito ser removido.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minsculo apito de prata, CEGUEIRA/SURDEZ
um pedao de osso e um fio) 2 nvel de necromancia
Durao: 8 horas Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Voc conjura um co de guarda fantasma em um espao Componentes: V
desocupado que voc possa ver, dentro do alcance, que Durao: 1 minuto
permanece pela durao, at voc dissipa-lo com uma
ao ou at voc se mover para mais de 30 metros dele. Voc pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
O co invisvel para todas as criaturas, exceto para criatura que voc possa ver dentro do alcance para fazer
voc, e no pode ser ferido. Quando uma criatura um teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar,
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, ficar ou cega ou surda ( sua escolha) pela durao. No
primeiramente, falar a senha que voc especifica quando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
conjura a magia, o co comea a latir muito alto. O co v teste de resistncia de Constituio. Se obtiver sucesso, a
criaturas invisveis e pode ver no Plano Etreo. Ele ignora magia termina.
iluses. Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
No comeo de cada um dos seus turnos, o co tenta usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a pode afetar uma criatura adicional para cada nvel de
voc. O bnus de ataque do co igual ao seu modificador espao acima do 2.
de habilidade de conjurao + seu bnus de proficincia.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. CHAMA CONTNUA
2 nvel de evocao
CATIVAR Tempo de Conjurao: 1 ao
2 nvel de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 50 po,
Alcance: 18 metros consumido pela magia)
Componentes: V, S Durao: At ser dissipada
Durao: 1 minuto
Uma chama, que produz iluminao equivalente a uma
Voc tece um cordo de palavras distrativas, fazendo as tocha, surge de um objeto que voc tocar. O efeito
criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do parecido com o de uma chama normal, mas ele no
alcance e que puderem ouvir voc, realizarem um teste de produz calor e no consome oxignio. Uma chama
resistncia de Sabedoria. Qualquer criatura que no continua pode ser coberta ou escondida, mas no sufocada
puder ser enfeitiada, passa automaticamente nesse teste ou extinta.
de resistncia e, se voc ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela ter vantagem na resistncia. CHAMA SAGRADA
Se falhar na resistncia, a criatura ter desvantagem em Truque de evocao
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para notar Tempo de Conjurao: 1 ao
qualquer criatura alm de voc, at a magia acabar ou at Alcance: 18 metros
o alvo no poder mais ouvir voc. A magia acaba se voc Componentes: V, S
estiver incapacitado ou incapaz de falar. Durao: Instantnea

CARNE PARA PEDRA Radiao similar a uma chama desce sobre uma criatura
6 nvel de transmutao que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
Tempo de Conjurao: 1 ao bem sucedido num teste de resistncia de Destreza ou
Alcance: 18 metros sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo no recebe qualquer
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, gua e terra) benefcio de cobertura contra esse teste de resistncia.
Durao: Concentrao, at 1 minuto O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
Voc tenta transformar uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito CHICOTE DE ESPINHOS
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistncia Truque de transmutao
de Constituio. Em caso de falha, ela ficar impedida, Tempo de Conjurao: 1 ao
medida que sua carne comea a endurecer. Se obtiver Alcance: 9 metros
sucesso, a criatura no afetada. Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar espinhos)
outro teste de resistncia de Constituio no final de cada Durao: Instantnea
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistncia
contra essa magia trs vezes, a magia termina. Se ela Voc cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
falhar no teste de resistncia trs vezes, ela se torna que chicoteia, ao seu comando, em direo de uma
pedra afetada pela condio petrificado pela durao. Os criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-
sucessos e falhas no precisam ser consecutivos; anote corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
ambos os resultados at o alvo acumular trs de mesmo criatura sofrer 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
tipo. for Grande ou menor, voc a puxa at 3 metros para perto
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto de voc.
petrificada, ela sofre deformidades similares se for O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
revertida ao seu estado original. alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

224
CHUVA DE METEOROS do crculo que voc desenhou e permanece aberto at o
9 nvel de evocao final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
Tempo de Conjurao: 1 ao no portal, instantaneamente, aparecer a 1,5 metro do
Alcance: 1,5 quilmetro crculo de destino ou no espao desocupado mais prximo,
Componentes: V, S se o espao estiver ocupado.
Durao: Instantnea Muitos templos principais, guildas e outros locais
importantes possuem crculos de teletransporte
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
pontos diferentes que voc possa ver, dentro do alcance. Cada crculo desse inclui uma sequncia nica de selos
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada uma sequncia de runas mgicas dispostas em um padro
em cada ponto escolhido por voc, deve realizar um teste especfico. Quando voc adquire a capacidade de conjurar
de resistncia de Destreza. A esfera se espalha, dobrando essa magia pela primeira vez, voc aprende a sequncia
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
de dano de concusso se falhar na resistncia ou metade pelo Mestre. Voc pode aprender sequncias de selos
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na rea de adicionais durante suas aventuras. Voc pode consignar
mais de uma exploso de chamas afetada apenas uma uma nova sequncia de selos a memria aps estuda-la
vez. por 1 minuto.
A magia causa dano aos objetos na rea e incendeia Voc pode criar um crculo de teletransporte
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a
carregados. cada dia por um ano. Voc no precisa usar o crculo para
se teletransportar quando voc conjurar a magia desse
CRCULO DA MORTE modo.
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao CRCULO MGICO
Alcance: 45 metros 3 nvel de abjurao
Componentes: V, S, M (o p de uma prola negra Tempo de Conjurao: 1 minuto
esmagada valendo, no mnimo, 500 po) Alcance: 3 metros
Durao: Instantnea Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro valendo, no mnimo, 100 po, consumidos pela
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
magia)
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na rea
Durao: 1 hora
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Um
alvo sofre 8d6 de dano necrtico se falhar no seu teste de Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de
resistncia, ou metade desse dano se passar. raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia que voc possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano aparecem toda vez que o cilindro toca o cho ou outra
aumenta em 2d6 para cada nvel do espao acima do 6. superfcie.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
CRCULO DE PODER celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
5 nvel de abjurao O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
Tempo de Conjurao: 1 ao seguintes maneiras:
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V A criatura no consegue entrar no cilindro
Durao: Concentrao, at 10 minutos voluntariamente por meios no-mgicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
Energia divina irradia de voc, distorcendo e espalhando faz-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
energia mgica a at 9 metros de voc. At a magia de resistncia de Carisma.
acabar, a esfera se move com voc, centrada em voc. Pela A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
durao, cada criatura amigvel na rea (incluindo voc) contra alvos dentro do cilindro.
tem vantagem em testes de resistncia contra magias e Alvos dentro do cilindro no podem ser enfeitiados,
outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma criatura amedrontados ou possudos pela criatura.
afetada for bem sucedida num teste de resistncia contra
uma magia ou efeito mgico realizado para sofrer apenas Quando voc conjurar essa magia, voc pode decidir
metade do dano, ao invs disso, ela no sofrer dano que a mgica dela opere na direo reversa, prevenindo
nenhum se passar na resistncia. que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
protegendo os alvos fora dele.
CRCULO DE TELETRANSPORTE Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
5 nvel de conjurao magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
Tempo de Conjurao: 1 minuto superior, a durao aumenta em 1 hora para cada nvel
Alcance: 3 metros do espao acima do 3.
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela CLARIVIDNCIA
magia) 3 nvel de adivinhao
Durao: 1 rodada Tempo de Conjurao: 10 minutos
medida que voc conjura essa magia, voc desenha um Alcance: 1,5 quilmetro
crculo de 3 metros de dimetro no cho, inscrevendo Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo, 100
selos que conectam sua localizao a um crculo de po, tambm um chifre cravejado de joias para ouvir ou
teletransporte permanente, sua escolha, cuja sequncia um olho de vidro para ver)
de selos voc conhea e esteja no mesmo plano de Durao: Concentrao, at 10 minutos
existncia que voc. Um portal cintilante se abre dentro

225
Voc cria um sensor invisvel, dentro do alcance, em um COMANDO
local familiar a voc (um local que voc tenha visitado ou 1 nvel de encantamento
visto antes) ou em um local obvio que no seja familiar a Tempo de Conjurao: 1 ao
voc (como atrs de uma porta, ao redor de um canto ou Alcance: 18 metros
em um bosque de rvores). O sensor se mantem no local Componentes: V
pela durao e no pode ser atacado ou manipulado de Durao: 1 rodada
outra forma.
Quando voc conjurar essa magia, escolhe viso ou Voc pronuncia uma palavra de comando para uma
audio. Voc pode escolher sentir atravs do sensor como criatura que voc possa ver dentro do alcance. O alvo deve
se voc estivesse no espao dele. Com sua ao, voc pode ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
trocar entre viso e audio. ou seguir seu comando no prximo turno dele. A magia
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma no tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele no
criatura beneficiada por ver o invisvel ou viso entender seu idioma ou se o comando for diretamente
verdadeira) v um globo luminoso e intangvel do nocivo a ele.
tamanho do seu olho. Alguns comandos tpicos e seus efeitos a seguir. Voc
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
CLONE o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo no
8 nvel de necromancia puder cumprir o comando, a magia termina.
Tempo de Conjurao: 1 hora Aproxime-se. O alvo se move para prximo de voc o
Alcance: Toque mximo que puder na rota mais direta, terminando seu
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no turno, se ele se mover a at 1,5 metro de voc.
mnimo, 1.000 po e, no mnimo 3 centmetros cbicos Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
de carne da criatura que ser clonada, consumida pela segurando, e termina seu turno.
magia, e um receptculo valendo, no mnimo, 2.000 po Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente de voc da forma mais rpida que puder.
para comportar uma criatura Mdia, como uma urna Deite-se. O alvo deita-se no cho e ento, termina seu
enorme, um caixo, um cisto cheio de lama no solo ou turno.
um recipiente de cristal cheio de gua salgada) Parado. O alvo no se move e no realiza nenhuma
Durao: Instantnea ao. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de faz-lo. Se ela tiver
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura que se mover para continuar no alto, ela voa a mnima
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone distncia necessria para permanecer no ar.
formado dentro de um receptculo selado e cresce ao seu Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
tamanho total, atingindo a maturidade aps 120 dias; usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Voc tambm pode escolher que o clone seja uma verso pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e espao acima do 1. As criaturas devem estar a 9 metros
dura indefinidamente, enquanto seu receptculo entre si para serem afetadas.
permanecer intocado.
A qualquer momento, aps o clone amadurecer, se a COMPREENDER IDIOMAS
criatura original morrer, sua alma transferida para o 1 nvel de adivinhao (ritual)
clone, considerando que a alma est livre e deseje Tempo de Conjurao: 1 ao
retornar. O clone fisicamente idntico ao original e tem Alcance: Pessoal
a mesma personalidade, memrias e habilidades, mas no Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
possui qualquer equipamento do original. O fsico da Durao: 1 hora
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e no podendo, consequentemente, ser trazido de Pela durao, voc compreende o significado literal de
volta vida, j que a alma da criatura est em outro qualquer idioma falado que voc ouvir. Voc tambm
lugar. compreende qualquer idioma escrito que vir, mas voc
deve tocar a superfcie onde as palavras esto escritas.
COLUNA DE CHAMAS Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma pgina
5 nvel de evocao de texto.
Tempo de Conjurao: 1 ao Essa magia no decifra mensagens secretas em textos
Alcance: 18 metros ou glifos, como um selo arcano, que no seja parte de um
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) idioma escrito.
Durao: Instantnea
COMPULSO
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para 4 nvel de encantamento
os cus, no local que voc especificar. Cada criatura num Tempo de Conjurao: 1 ao
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, Alcance: 9 metros
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um Componentes: V, S
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 Durao: Concentrao, at 1 minuto
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa alcance e que puderem ouvir voc, devem realizar um
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou teste de resistncia de Sabedoria. Um alvo passa
superior, o dano de fogo ou o dano radiante ( sua automaticamente nesse teste de resistncia se ele no
escolha) aumenta em 1d6 por nvel do espao acima do 5. puder ser enfeitiado. Se falhar no teste, um alvo
afetado por essa magia. At a magia acabar, voc pode
usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direo horizontal a voc. Cada criatura

226
afetada deve se mover, da melhor forma possvel, para Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
essa direo no prximo turno dela. Ela pode realizar sua vidro)
ao antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, Durao: Instantnea
ela pode realizar outra resistncia de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Uma exploso de ar gelado irrompe das suas mos. Cada
Um alvo no obrigado a se mover em direo de um criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, teste de resistncia de Constituio. Uma criatura sofre
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se 8d8 de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade
mover na direo designada. desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
COMUNHO esttua congelada at derreter.
5 nvel de adivinhao (ritual) Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
Tempo de Conjurao: 1 minuto usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano
Alcance: Pessoal aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 5.
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de gua
benta ou profana) CONFUSO
Durao: 1 minuto 4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc contata sua divindade ou um representante divino e Alcance: 27 metros
faz at trs perguntas que podem ser respondidas com um Componentes: V, S, M (trs cascas de noz)
sim ou no. Voc deve fazer suas perguntas antes da Durao: Concentrao, at 1 minuto
magia terminar. Voc recebe uma resposta correta para
cada pergunta. Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
Seres divinos no so necessariamente oniscientes, gerando delrios e provocando aes descontroladas. Cada
portanto, voc pode receber incerto como uma resposta criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
se uma pergunta que diga respeito a uma informao num ponto, sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
alm do conhecimento da divindade. Em caso de uma sucedida num teste de resistncia de Sabedoria, quando
resposta de nica palavra puder levar ao engano ou voc conjurar essa magia ou for afetada por ela.
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode Um alvo afetado no pode realizar reaes e deve rolar
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. um d10 no incio de cada um dos seus turnos para
Se voc conjurar essa magia duas ou mais vezes antes determinar seu comportamento nesse turno.
de terminar um descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da d10 Comportamento
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
Mestre faz essa jogada secretamente. uma direo aleatria. Para determinar a direo, role
um d8 e atribua uma direo a cada face do dado. A
COMUNHO COM A NATUREZA criatura no realiza uma ao nesse turno.
5 nvel de adivinhao (ritual) 26 A criatura no se move ou realiza aes nesse turno.
Tempo de Conjurao: 1 minuto 78 A criatura usa sua ao para realizar um ataque corpo-a-
Alcance: Pessoal corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
Componentes: V, S ao seu alcance. Se no houver criaturas dentro do
Durao: Instantnea alcance, a criatura no faz nada nesse turno.
910 A criatura pode agir e se mover normalmente.
Voc, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
ganha conhecimento do territrio ao seu redor. Ao ar Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a at pode realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se for
4,5 quilmetros de voc. Em cavernas e outros formaes bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
subterrneas naturais, o raio limitado a 150 metros. A Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
magia no funciona onde a natureza foi substituda por usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o raio
construes, como em masmorras ou cidades. da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nvel do
Voc, instantaneamente, adquire conhecimento de at espao acima do 4.
trs fatos, sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
seguir, relacionados a rea: CONHECIMENTO LENDRIO
5 nvel de adivinhao
Terrenos e corpos de gua Tempo de Conjurao: 10 minutos
Plantas, minrios, animais e povo predominante Alcance: Pessoal
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mnimo, 250
vivos mais poderosos po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
Influncia de outros planos de existncia valendo, no mnimo, 50 po cada)
Construes Durao: Instantnea
Por exemplo, voc poderia determinar a localizao de Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
um morto-vivo poderoso na rea, a localizao da maior traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
fonte de gua potvel e a localizao de quaisquer cidades significativo sobre a coisa que voc nomeou. O
prximas. conhecimento deve consistir em contos atuais, histrias
esquecidas ou, at mesmo, conhecimento secreto que
CONE DE FRIO nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que voc
5 nvel de evocao nomeou no for de importncia lendria, voc no recebe
Tempo de Conjurao: 1 ao qualquer informao sofre ela. Quanto mais informao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

227
voc possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada ser CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
a informao que voc receber. 4 nvel de conjurao
A informao que voc aprende precisa, mas pode ser Tempo de Conjurao: 1 minuto
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se voc Alcance: 27 metros
possuir um misterioso machado mgico na mo, a magia Componentes: V, S
pode proporcionar essa informao: Ai do malfeitor cuja Durao: Concentrao, at 1 hora
mo toca o machado, at mesmo seu cabo corta a mo dos
malignos. S um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e Voc invoca elementais que aparecem em espaos
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros desocupados, que voc possa ver dentro do alcance. Voc
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada escolhe uma das opes a seguir para aparecer:
Rudnogg nos lbios.
Um elemental de nvel de desafio 2 ou inferior
Dois elementais de nvel de desafio 1 ou inferior
CONJURAR ANIMAIS Quatro elementais de nvel de desafio 1/2 ou inferior
3 nvel de conjurao
Oito elementais de nvel de desafio 1/4 ou inferior
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Um elemental invocado atravs dessa magia
Componentes: V, S desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Durao: Concentrao, at 1 hora magia acabar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
Voc invoca espritos fericos, que assumem formas de
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
bestas, que aparecem em espaos desocupados, que voc
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno.
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opes a
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc
seguir para aparecer:
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir
Uma besta de nvel de desafio 2 ou inferior nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas
Duas bestas de nvel de desafio 1 ou inferior hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao.
Quatro bestas de nvel de desafio 1/2 ou inferior O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Oito bestas de nvel de desafio 1/4 ou inferior Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
Cada besta tambm considerada uma fada e uma das opes de invocao acima e mais criaturas
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a aparecem: o dobro delas com um espao de 6 nvel e o
magia acabar. triplo delas com um espao de 8 nvel.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas CONJURAR ELEMENTAL
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno. 5 nvel de conjurao
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc Tempo de Conjurao: 1 minuto
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir Alcance: 27 metros
nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao. mole para terra, enxofre e fsforo para fogo ou gua e
O Mestre possui as estatsticas das criaturas. areia para gua)
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia Durao: Concentrao, at 1 hora
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
uma das opes de invocao acima e mais criaturas Voc invoca um servo elemental. Escolha uma rea de ar,
aparecem: o dobro delas com um espao de 5 nvel, o gua, fogo ou terra que preencha 3 metros cbicos, dentro
triplo delas com um espao de 7 nvel e o quadruplo delas do alcance. Um elemental de nvel de desafio 5 ou
com um espao de 9 nvel. inferior, adequado a rea que voc escolheu, aparece em
um espao desocupado a at 3 metros dela. Por exemplo,
CONJURAR CELESTIAL um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
7 nvel de conjurao elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
Tempo de Conjurao: 1 minuto desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Alcance: 27 metros magia acabar.
Componentes: V, S O elemental amigvel a voc e a seus companheiros
Durao: Concentrao, at 1 hora pela durao. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Voc invoca um celestial de nvel de desafio 4 ou inferior, verbais que voc emitir (no requer uma ao sua). Se
que aparece num espao desocupado, que voc possa ver voc no emitir nenhum comando a ele, ele se defender
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 de criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar. ao.
O celestial amigvel a voc e a seus companheiros Se sua concentrao for interrompida, o elemental
pela durao. Role a iniciativa para o celestial, que age no no desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle
seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos sobre o elemental e ele se torna hostil a voc e aos seus
verbais que voc emitir (no requer uma ao sua), companheiros, e ir atacar. Um elemental fora de controle
contanto que no violem sua tendncia. Se voc no no pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
emitir nenhum comando a ele, ele se defender de voc ter o invocado.
criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao. CONJURAR FADA
O Mestre possui as estatsticas do celestial. 6 nvel de conjurao
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Tempo de Conjurao: 1 minuto
magia usando um espao de magia de 9 nvel, voc Alcance: 27 metros
invoca um celestial de nvel de desafio 5 ou inferior. Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora

228
Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio 6 ou Voc invoca criaturas fericas que aparecem em espaos
inferior ou um esprito ferico que assume a forma de desocupados, que voc possa ver dentro do alcance.
uma besta de nvel de desafio 6 ou inferior. Ela aparece Escolha uma das opes a seguir para aparecer:
num espao desocupado, que voc possa ver dentro do
alcance. A criatura ferica desaparece se cair a 0 pontos Uma criatura ferica de nvel de desafio 2 ou inferior
de vida ou quando a magia acabar. Duas criaturas fericas de nvel de desafio 1 ou
A criatura ferica amigvel a voc e a seus inferior
companheiros pela durao. Role a iniciativa para a Quatro criaturas fericas de nvel de desafio 1/2 ou
criatura, que age no seu prprio turno. Ela obedece a inferior
quaisquer comandos verbais que voc emitir (no requer Oito criaturas fericas de nvel de desafio 1/4 ou
uma ao sua), contanto que no violem sua tendncia. Se inferior
voc no emitir nenhum comando a ela, ela se defender
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0
de criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar.
ao.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
Se sua concentrao for interrompida, a criatura
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
ferica no desaparece. Ao invs disso, voc perde o
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno.
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a voc e
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc
aos seus companheiros, e ir atacar. Uma criatura ferica
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir
fora de controle no pode ser dispensada e desaparece 1
nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas
hora depois de voc ter a invocado.
hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao.
O Mestre possui as estatsticas da criatura ferica.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
superior, o nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel
uma das opes de invocao acima e mais criaturas
do espao acima do 6.
aparecem: o dobro delas com um espao de 6 nvel e o
triplo delas com um espao de 8 nvel.
CONJURAR RAJADA
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
CONSAGRAR
5 nvel de evocao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Tempo de Conjurao: 24 horas
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
Alcance: Toque
arremesso)
Componentes: V, S, M (ervas, leos e incenso valendo, no
Durao: Instantnea
mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Voc arremessa uma arma no-mgica ou dispara uma Durao: At ser dissipada
munio no-mgica no ar para criar um cone de armas
Voc toca um ponto e infunde uma rea ao redor com
idnticas que se lanam a frente e ento desaparecem.
poder sagrado (ou profano). A rea pode ter at 18 metros
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
de raio e a magia falha se o raio incluir uma rea j sob
sucedida num teste de resistncia de Destreza. Uma
efeito da magia consagrar. A rea afetada est sujeita aos
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistncia, ou
seguintes efeitos.
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano o
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mesmo da arma ou munio usada como componente.
mortos-vivos no conseguem entrar na rea, nem, tais
criaturas, podem enfeitiar, amedrontar ou possuir
CONJURAR SARAIVADA criaturas dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada,
5 nvel de conjurao
amedrontada ou possuda por uma criatura dessas, no
Tempo de Conjurao: 1 ao
estar mais enfeitiada, amedrontada ou possuda ao
Alcance: 45 metros
adentrar a rea. Voc pode excluir um ou mais desses
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
tipos de criaturas desse efeito.
arremesso)
Segundo, voc pode vincular um efeito extra a rea.
Durao: Instantnea
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
Voc dispara uma munio no-mgica de uma arma oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
distncia ou arremessa uma arma no-mgica no ar e criaturas na rea; voc pode definir seu o efeito se aplica
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
duplicatas da munio ou arma caem em uma saraivada ou lder especifico ou criaturas de uma espcie especifica,
vinda de cima e ento desaparecem. Cada criatura num como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura afetada entrar na rea da magia pela primeira vez em um
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistncia turno, ou comear seu turno nela, ela pode fazer um teste
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na de resistncia de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
resistncia, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do ignora o efeito extra at sair da rea.
dano o mesmo da munio ou arma. Coragem. As criaturas afetadas no podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na rea.
CONJURAR SERES DA FLORESTA Descanso Eterno. Cadveres enterrados na rea no
4 nvel de conjurao podem ser transformados em mortos-vivos.
Tempo de Conjurao: 1 ao Escurido. Escurido preenche a rea. Luz normal,
Alcance: 18 metros assim como luz mgica criada por magias de nvel inferior
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura ao nvel do espao usado para conjurar essa magia, no
invocada) podem iluminar a rea.
Durao: Concentrao, at 1 hora

229
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar inteligente pode distorcer ou at mesmo arruinar com sua
com qualquer outra criatura na rea, mesmo que elas no mente. Quando voc conjurar essa magia, faa um teste
partilhem um idioma em comum. de resistncia de Inteligncia CD 15. Se falhar, voc sofre
Interferncia Extradimensional. As criaturas 6d6 de dano psquico e fica insano at terminar um
afetadas no podem se mover ou viajar usando descanso longo. Enquanto estiver insano, voc no pode
teletransporte ou por meios extradimensionais ou realizar aes, no entende o que as outras criaturas
interplanares. dizem, no pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Luz do Dia. Luz plena preenche a rea. Escurido Conjurar a magia restaurao maior em voc acaba com
mgica criada por magias de nvel inferior ao nvel do esse efeito.
espao usado para conjurar essa magia, no podem Se obtiver sucesso no teste de resistncia, voc pode
extinguir a luz. fazer at cinco perguntas entidade. Voc deve fazer suas
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
enquanto estiverem na rea. cada pergunta com uma nica palavra, como sim, no,
Proteo contra Energia. As criaturas afetadas na talvez, nunca, irrelevante ou incerto (se a entidade
rea tem resistncia a um tipo de dano, sua escolha, no souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
exceto de concusso, cortante ou perfurante. resposta de nica palavra puder levar ao engano, o
Silncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da Mestre pode, ao invs disso, oferecer uma frase curta
rea e nenhum som pode adentra-la. como resposta.
Vulnerabilidade Energia. As criaturas afetadas
na rea tem vulnerabilidade a um tipo de dano, sua CONTRAMGICA
escolha, exceto de concusso, cortante ou perfurante. 3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
CONSERTAR quando v uma criatura a at 18 metros conjurando
Truque de transmutao uma magia
Tempo de Conjurao: 1 minuto Alcance: 18 metros
Alcance: Toque Componentes: S
Componentes: V, S, M (dois ms) Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
Voc tenta interromper uma criatura no processo de
Essa magia repara um nica quebra ou fissura em um conjurao de uma magia. Se a criatura estiver
objeto que voc tocar, como um elo quebrado de uma conjurando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto falha e no gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a uma magia de 4 nvel ou superior, faa um teste de
quebra ou fissura no tenha mais de 30 centmetros em habilidade usando sua habilidade de conjurao. A CD
qualquer dimenso, voc pode remenda-la, no deixando igual a 10 + o nvel da magia. Caso seja bem sucedido, a
qualquer vestgio do dano anterior. magia da criatura falha e no gera nenhum efeito.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mgico Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
ou constructo, mas a magia no ir restaurar a magia em usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
tais objetos. magia interrompida no vai gerar efeito se o nvel dela for
menor ou igual ao nvel do espao de magia que voc usar.
CONSTRIO
1 nvel de conjurao CONTINGNCIA
Tempo de Conjurao: 1 ao 6 nvel de evocao
Alcance: 27 metros Tempo de Conjurao: 10 minutos
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Durao: Concentrao, at 1 minuto Componentes: V, S, M (uma esttua sua esculpida em
marfim e decorada com gemas valendo, no mnimo,
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado 1.500 po)
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Durao: 10 dias
durao, essas plantas transformam o solo na rea em
terreno difcil. Escolha uma magia de 5 nvel ou inferior que voc possa
Uma criatura na rea quando voc conjurar a magia conjurar, que tenha um tempo de conjurao de 1 ao e
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora que possa ter voc como alvo. Voc conjura essa magia
ou ficar impedida pelo emaranhado de plantas, at a chamada de magia contingente como parte da
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode conjurao de contingncia, gastando espaos de magia
usar sua ao para realizar um teste de Fora, contra a para ambas, mas a magia contingente no tem efeito
CD da magia. Se for bem sucedido, ir se libertar. imediato. Ao invs disso, ela se ativa quando uma certa
Quando a magia termina, as plantas conjuradas circunstncia ocorre. Voc descreve a circunstncia
murcharo. quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
contingncia conjurada com respirar na gua pode
CONTATO EXTRAPLANAR estipular que respirar na gua se ative quando voc
5 nvel de adivinhao (ritual) estiver imerso em gua ou um lquido similar.
Tempo de Conjurao: 1 minuto A magia contingente se ativa imediatamente depois da
Alcance: Pessoal circunstncia ser satisfeita pela primeira vez, quer voc
Componentes: V queira, quer no, e a contingncia termina.
Durao: 1 minuto A magia contingente afeta apenas voc, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Voc pode ter
Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de um apenas uma contingncia ativa por vez. Se voc conjurar
sbio morto h muito tempo ou alguma outra entidade essa magia novamente, o efeito da outra magia
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar contingncia termina. Alm disso, a contingncia tambm

230
termina em voc se os componentes materiais dela no A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
estiverem mais com voc. vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vrtice.
CONTROLAR A GUA
4 nvel de transmutao CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjurao: 1 ao 8 nvel de transmutao
Alcance: 90 metros Tempo de Conjurao: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma gota de gua e uma pitada Alcance: Pessoal (7,5 quilmetros de raio)
de poeira) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaos de terra
Durao: Concentrao, at 10 minutos e madeira misturados em gua)
Durao: Concentrao, at 8 horas
At o fim da magia, voc controla qualquer corpo de gua
dentro da rea que voc escolher, que um cubo de 30 Voc toma controle do clima numa rea de 7,5
metros quadrados. Voc pode escolher dentre quaisquer quilmetros de voc pela durao. Voc deve estar ao ar
dos efeitos seguintes, quando voc conjurar essa magia. livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
Com uma ao no seu turno, voc pode repetir o mesmo onde voc no tenha uma viso clara do cu termina a
efeito ou escolher um diferente. magia prematuramente.
Inundao. Voc faz com que o nvel da gua de toda Quando voc conjurar essa magia, voc muda as
rea afetada suba at 6 metros. Se a rea incluir uma condies climticas atuais, que so determinadas pelo
margem, a inundao ira transbordar para a terra seca. Mestre baseado no ambiente e estao. Voc pode mudar
Se voc escolher uma rea em um extenso corpo de a precipitao, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
gua, ao invs disso, voc cria uma onda com 6 metros de minutos para as novas condies fazerem efeito. Quando
altura que ir de um lado ao outro da rea e ento a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
desaba. Qualquer veculo Enorme ou menor no caminho normal.
da onda ser carregado por ela at o outro lado. Qualquer Quando voc altera as condies climticas, encontre a
veculo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma condio atual nas tabelas a seguir e mude em um
chance de 25 por cento de emborcar. estgio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
O nvel da gua se mantem elevado at a magia voc pode mudar a direo do mesmo.
acabar ou voc escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no incio do seu PRECIPITAO
prximo turno enquanto o efeito de inundao durar. Estgio Condio
Dividir gua. Voc faz com que a gua na rea se 1 Cu claro
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por 2 Parcialmente encoberto
toda rea da magia e a gua separada forma uma parede 3 Cu escuro ou nublado
de cada lado. A trincheira permanece at a magia acabar 4 Chuva, granizo ou neve
ou voc escolher um efeito diferente. A gua, ento, 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
prxima rodada at o nvel normal da gua ser TEMPERATURA VENTO
restaurado. Estgio Condio Estgio Condio
Redirecionar Fluxo. Voc faz com que o fluxo da 1 Calor insuportvel 1 Calmo
gua na rea se mova na direo que voc escolher, 2 Quente 2 Vento moderado
mesmo que a gua tenha que fluir atravs de obstculos, 3 Morno 3 Vento forte
subir muros ou em outra direo improvvel. A gua na 4 Frio 4 Ventania
rea se move na direo ordenada, mas uma vez que 5 Gelado 5 Temporal
tenha se movido alm da rea da magia, ela conclui seu 6 Frio rtico
fluxo baseado nas condies do terreno. A gua continua a
se mover na direo que voc escolheu at a magia acabar CONVOCAR FAMILIAR
ou voc escolher um efeito diferente. 1 nvel de conjurao (ritual)
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de gua de, Tempo de Conjurao: 1 hora
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Alcance: 3 metros
profundidade. Voc faz com que um redemoinho se forme Componentes: V, S, M (carvo, incenso e ervas no valor
no centro da rea. O redemoinho forma um vrtice com de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de braseiro de bronze)
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Durao: Instantnea
ou objeto na gua a at 7,5 metros do vrtice puxado 3
Voc adquire os servios de uma familiar, um esprito que
metros na direo dele. Uma criatura pode tentar nadar
toma a forma de um animal, sua escolha: aranha,
para longe do vrtice com um teste de Fora (Atletismo)
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
contra a CD da magia.
falco, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, r
Quando uma criatura entrar no vrtice pela primeira
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espao
vez no turno dela ou comear seu turno dentro dele, ela
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar,
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele um
a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e estar presa
celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao invs de
no vrtice at a magia acabar. Se passar na resistncia, a
uma besta.
criatura sofre metade do dano e no estar presa no
Seu familiar at independentemente de voc, mas ele
vrtice. Uma criatura presa no vrtice pode usar sua ao
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
para tentar nadar para fora do vrtice como descrito
sua a prpria iniciativa e age no seu prprio turno. Um
acima, mas ter desvantagem no teste de Fora
familiar no pode atacar, mas ele pode realizar outras
(Atletismo) para fazer isso.
aes, como de costume.

231
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele montaria da ligao a qualquer momento, fazendo-a
desaparece, no deixando qualquer corpo fsico para trs. desaparecer.
Ele reaparece depois de voc conjurar essa magia
novamente. CONVOCAR RELMPAGOS
Enquanto seu familiar estiver a at 30 metros de voc, 3 nvel de conjurao
voc pode se comunicar telepaticamente com ele. Alm Tempo de Conjurao: 1 ao
disso, com uma ao, voc pode ver atravs dos olhos do Alcance: 36 metros
familiar e ouvir atravs dos ouvidos dele, at o incio do Componentes: V, S
seu prximo turno, adquirindo os benefcios de qualquer Durao: Concentrao, at 10 minutos
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
perodo, voc estar cego e surdo em relao aos seus Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilndrico
prprios sentidos. com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
Com uma ao, voc pode, temporariamente, ponto que voc possa ver, 30 metros acima de voc. A
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma magia falha se voc no puder ver um ponto no ar em que
bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocao. a nuvem possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em
Alternativamente, voc pode dispensa-lo para sempre. uma sala que no possa comportar a nuvem).
Com uma ao, enquanto ele estiver temporariamente Quando voc conjurar a magia, escolha um ponto que
dispensado, voc pode faz-lo reaparecer em qualquer voc possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
espao desocupado a at 9 metros de voc. disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
Voc no pode ter mais de um familiar por vez. Se voc metro desse ponto deve realizar um teste de resistncia
conjurar essa magia enquanto j tiver um familiar, ao de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano eltrico se
invs disso, voc faz seu familiar existente adotar uma falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu um dos seus turnos, at a magia acabar, voc pode usar
familiar se transforma na criatura escolhida. sua ao para convocar um relmpago dessa forma
Finalmente, quando voc conjura uma magia com novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, Se voc estiver a cu aberto em condies
como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
estar a at 30 metros de voc e deve usar a reao dele d controle sobre a tempestade existente ao invs de criar
para transmitir a magia quando voc a conjurar. Se a uma nova. Sob tais condies, o dano da magia aumenta
magia necessitar de uma jogada de ataque, voc usa seu em 1d10.
modificador de ataque para essa jogada. Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano
CONVOCAR MONTARIA aumenta em 1d10 para cada nvel do espao acima do 3.
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos COROA DA LOUCURA
Alcance: 9 metros 2 nvel de encantamento
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Voc convoca um esprito que assume a forma de uma Durao: Concentrao, at 1 minuto
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligao duradoura com ela. Aparecendo em Um humanoide, sua escolha, que voc possa ver dentro
um espao desocupado dentro do alcance, a montaria do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
adquire a forma que voc escolher, como um cavalo de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
guerra, um pnei, um camelo, um alce ou um mastim. pela durao. Enquanto o alvo estiver enfeitiado dessa
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
convocados como montarias.) A montaria tem as cabea dele e a loucura brilha em seus olhos.
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele um A criatura enfeitiada deve usar sua ao antes de se
celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao invs do seu mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
tipo normal. Alm disso, se sua montaria tiver ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
Inteligncia 5 ou menor, a Inteligncia dela se torna 6 e mesma, que voc escolher mentalmente.
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, sua O alvo pode agir normalmente no turno dele se voc
escolha, que voc fala. no escolher uma criatura ou se voc no estiver dentro
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o do alcance.
combate e voc tem uma ligao instintiva com ela que Nos seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
permite a vocs lutarem como uma unidade singular. ao para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
Enquanto estiver montado na sua montaria, voc pode termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
fazer com que qualquer magia que voc conjure que tenha resistncia de Sabedoria no final de cada um dos turnos
alcance pessoal, tambm afete a sua montaria. dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, no deixando qualquer corpo fsico para trs. CORDO DE FLECHAS
Voc tambm pode dispensar sua montaria a qualquer 2 nvel de transmutao
momento, com uma ao, fazendo-a desaparecer. Em Tempo de Conjurao: 1 ao
ambos os casos, conjurar essa magia novamente Alcance: 1,5 metro
convocar a mesma montaria, restaurando-a ao seu Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
mximo de pontos de vida. virotes)
Enquanto sua montaria estiver a at 1,5 quilmetro de Durao: 8 horas
voc, voc pode se comunicar telepaticamente com ela.
Voc enfinca quatro munies no-mgicas flechas ou
Voc no pode ter mais de uma montaria ligado por
virotes de besta no solo dentro do alcance e conjura
essa magia por vez. Com uma ao, voc pode liberar a

232
magia neles para proteger uma rea. At a magia acabar, como pedra, cristal ou metal. O objeto criado no pode ser
sempre que uma criatura diferente de voc se aproximar maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
a 9 metros das munies pela primeira vez em um turno formado e material que voc j tenha visto antes.
ou terminar seu turno na rea, uma das munies voa A durao depende do material do objeto. Se o objeto
para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num for composto por diversos materiais, use o de menor
teste de resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano durao.
perfurante. A munio, ento, destruda. A magia
termina quando no restar nenhuma munio. Material Durao
Quando voc conjurar essa magia, voc pode designar Matria vegetal 1 dia
quaisquer criaturas, sua escolha, e a magia ignora-as. Pedra ou cristal 12 horas
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Metais preciosos 1 hora
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou Gemas 10 minutos
superior, a quantidade de munies que voc pode afetar Adamante ou mitral 1 minuto
aumenta em dois para cada nvel do espao acima do 2.
Usar qualquer material criado por essa magia como
CORRENTE DE RELMPAGOS componente material de outra magia faz com que a magia
6 nvel de evocao falhe.
Tempo de Conjurao: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedao de superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para
mbar, vidro ou um basto de cristal; e trs pinos de cada nvel do espao de magia acima do 5.
prata)
Durao: Instantnea CRIAR ALIMENTOS
3 nvel de conjurao
Voc cria um raio eltrico que atinge um alvo, sua Tempo de Conjurao: 1 ao
escolha, que voc possa ver dentro do alcance. Trs raios Alcance: 9 metros
saltam do alvo para at trs outros alvos, cada um a no Componentes: V, S
mais de 9 metros do alvo primrio. Um alvo pode ser uma Durao: Instantnea
criatura ou um objeto e s pode ser alvo de um nico
desses raios. Voc cria 25 quilos de comida e 100 litros de gua no solo
Um alvo deve realizar um teste de resistncia de ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano eltrico se falhar no sustentar at quinze humanoide ou cinco montarias por
teste ou metade desse dano se for bem sucedido. 24 horas. A comida insossa, porm, nutritiva e estraga
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia se no for consumida aps 24 horas. A gua limpa e no
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, um fica ruim.
raio adicional salta do alvo primrio para outro alvo para
cada nvel do espao acima do 6. CRIAR CHAMAS
Truque de conjurao
CRESCER ESPINHOS Tempo de Conjurao: 1 ao
2 nvel de transmutao Alcance: Pessoal
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S
Alcance: 45 metros Durao: 10 minutos
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada) Uma chama tremulante aparece na sua mo. A chama
Durao: Concentrao, at 10 minutos permanece ai pela durao e no machuca nem voc nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rgidas e acaba se voc dissipa-la usando uma ao ou se conjura-la
espinhos. A rea se torna terreno difcil pela durao. novamente.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da rea, Voc pode, tambm, atacar com a chama, no entanto,
ela sofrer 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro fazer isso acaba com a magia. Quando voc conjura essa
que ela atravessar. magia ou com uma ao em um turno posterior, voc pode
A transformao do terreno camuflada para parecer arremessar a chama numa criatura a at 9 metros de
natural. Qualquer criatura que no puder ver a rea no voc. Faa um ataque distncia com magia. Se atingir, o
momento que a magia for conjurada, deve realizar um alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
teste de Sabedoria (Percepo) contra a CD da magia para O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

CRIAO CRIAR MORTOS-VIVOS


5 nvel de iluso 6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de material Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
do mesmo tipo do item que voc planeja criar) de sepultura, um pote de barro cheio de gua salobra,
Durao: Especial e uma nix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Durao: Instantnea
Voc puxa mechas de matria sombria da Umbra para
criar objetos inanimados de matria vegetal dentro do Voc s pode conjurar essa magia durante a noite.
alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Voc Escolha at trs corpos de humanoides Mdios ou
tambm pode usar a magia para criar objetos minerais Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um

233
carnial sob seu controle. (O Mestre tem as estatsticas de altura e 6 metros de profundidade. A passagem no
jogo das criaturas.) provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Com uma ao bnus, em cada um dos seus turnos, Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
voc animou com essa magia, se a criatura estiver a at magia ejetada em segurana para o espao desocupado
36 metros de voc (se voc controla diversas criaturas, mais prximo da superfcie onde a magia foi conjurada.
voc pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada CPULA ANTIVIDA
uma). Voc decide qual ao a criatura ir fazer e para 5 nvel de abjurao
onde ela ir se mover durante o prximo turno dela, ou Tempo de Conjurao: 1 ao
voc pode emitir um comando geral, como para guardar Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
uma cmara ou corredor especifico. Se voc no der Componentes: V, S
nenhum comando, as criaturas apenas se defendero Durao: Concentrao, at 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuar a segui-la at a tarefa estar Uma barreira cintilante se estende de voc at 3 metros
concluda. de raio, e se move com voc, permanecendo centrada em
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois voc e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para constructos. A barreira mantem-se pela durao.
manter o controle da criatura por mais 24 horas, voc A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes la ou alcanar atravs dela. Uma criatura afetada pode
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia conjurar magias ou realizar ataques distncia ou
recupera seu controle sobre at trs criaturas que voc ataques com armas de haste atravs da barreira.
tenha animado com essa magia, ao invs de animar Se voc se mover forando uma criatura afetada a
novas. atravessar a barreira, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode CURA COMPLETA
animar ou recuperar o controle de quatro carniais. 6 nvel de evocao
Quando voc conjura essa magia usando um espao de Tempo de Conjurao: 1 ao
magia de 8 nvel, voc pode animar ou recuperar o Alcance: 18 metros
controle de cinco carniais ou dois lvidos ou aparies. Componentes: V, S
Quando voc conjurar essa magia usando um espao de Durao: Instantnea
magia de 9 nvel, voc pode animar ou recuperar o
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
controle de seis carniais, trs lvidos ou aparies ou
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
duas mmias.
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
tambm acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
CRIAR OU DESTRUIR GUA doena que estejam afetando o alvo. Essa magia no tem
1 nvel de transmutao efeito em constructos ou mortos-vivos.
Tempo de Conjurao: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Alcance: 9 metros magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
Componentes: V, S, M (uma gota de gua se estiver superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
criando ou alguns gros de areia se estiver destruindo) nvel do espao acima do 6.
Durao: Instantnea
Voc pode tanto criar quanto destruir gua.
CURA COMPLETA EM MASSA
9 nvel de evocao
Criar gua. Voc cria 30 litros de gua limpa dentro
Tempo de Conjurao: 1 ao
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
Alcance: 18 metros
gua pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
Componentes: V, S
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na rea.
Durao: Instantnea
Destruir gua. Voc destri at 30 litros de gua de
um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, Uma inundao de energia curativa emerge de voc para
voc pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros as criaturas feridas ao seu redor. Voc restaura at 700
dentro do alcance. pontos de vida, divididos, sua escolha, entre qualquer
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa quantidade de criaturas que voc possa ver, dentro do
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou alcance. As criaturas curadas por essa magia tambm so
superior, voc pode criar ou destruir 30 litros de gua curadas de todas as doenas e qualquer efeito que as
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, deixou cegas ou surdas. Essa magia no afeta mortos-
para cada nvel do espao acima do 1. vivos ou constructos.
CRIAR PASSAGEM CURAR FERIMENTOS
5 nvel de transmutao 1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) Componentes: V, S
Durao: 1 hora Durao: Instantnea
Uma passagem aparece em um ponto, sua escolha, que Uma criatura que voc tocar recupera uma quantidade de
voc possa ver em uma superfcie de madeira, gesso ou pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do habilidade de conjurao. Essa magia no produz efeito
alcance e permanece pela durao. Voc escolhe as em mortos-vivos ou constructos.
dimenses da passagem: at 1,5 metro de largura, 2,10 de

234
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia DEDO DA MORTE
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a cura 7 nvel de necromancia
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 1. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
CURAR FERIMENTOS EM MASSA Componentes: V, S
5 nvel de evocao Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Voc envia energia negativa na direo de uma criatura
Componentes: V, S que voc possa ver, dentro do alcance, causando dores
Durao: Instantnea severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrtico se
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, sua falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
escolha, dentro do alcance. Escolha at seis criaturas sucesso.
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida incio do seu prximo turno como um zumbi que est
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
conjurao. A magia no afeta mortos-vivos ou verbais da melhor forma possvel.
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa DESEJO
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou 9 nvel de conjurao
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do Tempo de Conjurao: 1 ao
espao acima do 5. Alcance: Pessoal
Componentes: V
DANA IRRESISTVEL DE OTTO Durao: Instantnea
6 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao Desejo a magia mais poderosa que uma criatura mortal
Alcance: 9 metros pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, voc pode
Componentes: V alterar os prprios fundamentos da realidade, de acordo
Durao: Concentrao, at 1 minuto com seus desejos.
O uso bsico dessa magia de copiar qualquer magia
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do de 8 nvel ou inferior. Voc no precisa atender a
alcance. O alvo comea a danar comicamente no lugar: qualquer pr-requisito da magia copiada, incluindo os
rodopiando, batendo os ps e saltitando pela durao. As componentes dispendiosos. A magia simplesmente
criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a acontece.
essa magia. Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
Uma criatura danando deve usar todo o seu efeitos, sua escolha:
movimento para danar sem abandonar seu espao e tem
desvantagem nos testes de resistncia de Destreza e nas Voc cria um objeto no valor de at 25.000 po, que no
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito seja mgico. O objeto no pode ter dimenses maiores
dessa magia, as outras criaturas tero vantagem nas que 90 metros e ele aparece em um espao desocupado
jogadas de ataque contra ele. Com uma ao, uma que voc possa ver, no cho.
criatura danando pode realizar um teste de resistncia Voc permite que at doze criaturas que voc possa
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. ver, recuperem todos os seus pontos de vida e voc
Num sucesso na resistncia, a magia acaba. acaba com todos os efeitos descritos na magia
restaurao maior.
Voc concede a at dez criaturas que voc possa ver,
resistncia a um tipo de dano, sua escolha.
Voc concede a at dez criaturas que voc possa ver,
imunidade a uma nica magia ou outro efeito mgico
por 8 horas. Por exemplo, voc poderia deixar voc e
todos os seus companheiros imunes ao ataque de
dreno de vida de um lich.
Voc desfaz um nico evento recente forando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na ltima rodada
(incluindo seu ltimo turno). A realidade remodela-se
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistncia
bem sucedido de um oponente, um acerto crtico de um
inimigo ou o teste de resistncia fracassado de um
amigo. Voc pode forar que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e voc pode escolher se
ir usar o resultado da nova jogada ou da jogada
original.

Voc capaz de fazer coisas alm do alcance dos


exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possvel. O Mestre tem grande amplitude
em definir o que ocorre em tais circunstncias; quanto
maior o desejo, maior ser a possibilidade de que algo d
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do

235
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou voc Um objeto no-mgico que no esteja sendo vestido ou
pode sofrer consequncias imprevistas como resultado da carregado, tambm sofre o dano, se estiver na rea da
forma que voc formulou o desejo. Por exemplo, desejar magia.
que um vilo esteja morto pode impulsionar voc para um Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
perodo no tempo em que o vilo no esteja mais vivo, magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
efetivamente removendo voc do jogo. Similarmente, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
desejar um item mgico lendrio ou um artefato poderia, espao acima do 2.
instantaneamente, transportar voc para a presena do
dono atual do item. DESPERTAR
O estresse da conjurao dessa magia para produzir 5 nvel de transmutao
qualquer efeito diferente de copiar outra magia Tempo de Conjurao: 8 horas
enfraquece voc. Aps enfrentar esse estresse, a cada vez Alcance: Toque
que voc conjurar uma magia, antes de terminar um Componentes: V, S, M (uma gata valendo, no mnimo,
descanso longo, voc sofrer 1d10 de dano necrtico por 1.000 po que ser consumida pela magia)
nvel da magia. Esse dano no pode ser reduzido ou Durao: Instantnea
prevenido de forma alguma. Alm disso, sua Fora cai
para 3, se ela j no for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para Depois de gastar o tempo de conjurao traando runas
cada dia desses que voc permanecer descansando e no mgicas com uma gema preciosa, voc toca uma besta ou
fizer nada alm de atividades leves, seu tempo de planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
recuperao reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 Inteligncia nulo, ou Inteligncia 3 ou menor. O alvo
por cento de chance de voc se tornar incapaz de conjurar ganha Inteligncia 10. O alvo tambm ganha a
desejo novamente se voc sofrer esse estresse. capacidade de falar um idioma que voc conhea. Se o
alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
DESINTEGRAR seus membros, razes, vinhas, trepadeiras e assim por
6 nvel de transmutao diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Tempo de Conjurao: 1 ao Mestre escolhe as estatsticas apropriadas para o arbusto
Alcance: 18 metros desperto ou rvore desperta.
Componentes: V, S, M (um m e uma pitada de poeira) A besta ou planta desperta estar enfeitiada por voc
Durao: Instantnea por 30 dias ou at voc ou seus companheiros fazerem
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condio
Um fino raio esverdeado lanado da ponta do seu dedo enfeitiado terminar, a criatura desperta pode escolher
em um alvo que voc possa ver dentro do alcance. O alvo permanecer amigvel a voc, baseado em como ela foi
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criao de tratada enquanto estava enfeitiada.
energia mgica, como uma muralha criada por muralha
de energia. DESPISTAR
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um 5 nvel de iluso
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, Tempo de Conjurao: 1 ao
o alvo sofrer 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano Alcance: Pessoal
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele ser Componentes: S
desintegrado. Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma criatura desintegrada e tudo que ela est
vestindo ou carregando, exceto itens mgicos, so Voc fica invisvel ao mesmo tempo que uma cpia
reduzidos a uma pilha de um fino p acinzentado. A ilusria sua aparece onde voc estava. A cpia permanece
criatura s pode ser trazida de volta a vida por meio das pela durao, mas a invisibilidade acaba se voc atacar ou
magias ressurreio verdadeira ou desejo. conjurar uma magia.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto Voc pode usar sua ao para mover a cpia ilusria
no-mgico Grande ou menor ou uma criao de energia at o dobro do seu deslocamento e faz-la gesticular, falar
mgica. Se o alvo for um objeto ou criao de energia e se comportar da forma que voc quiser.
Enorme ou maior, a magia desintegra uma poro de 3 Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
metros cbicos dele. Um item mgico no pode ser afetado ouvidos da cpia como se voc estivesse localizado onde
por essa magia. ela est. Em cada um dos seus turnos, com uma ao
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia bnus, voc pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano ou voltar novamente. Enquanto voc est usando os
aumenta em 3d6 para cada nvel do espao acima do 6. sentidos dela, voc fica cego e surdo ao que est a sua
volta.
DESPEDAAR
2 nvel de evocao DESTRUIO BANIDORA
Tempo de Conjurao: 1 ao 5 nvel de abjurao
Alcance: 18 metros Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. Cada Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
ponto deve fazer um teste de resistncia de Constituio. crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na energia extra ao alvo. Alm disso, se esse ataque reduzir o
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma alvo a 50 pontos de vida ou menos, voc a bane. Se o alvo
criatura feita de material inorgnico como pedra, cristal for nativo de um plano de existncia diferente do que voc
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistncia. est, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se

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o alvo for nativo do plano que voc est, a criatura magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele
enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver usar uma ao para apagar as chamas ou se algum outro
l, a criatura estar incapacitada. Ela permanece l at a efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no gua), a magia acaba.
espao em que ela deixou ou no espao desocupado mais Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
prximo, se o espao dela estiver ocupado. magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
DESTRUIO CEGANTE aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus DESTRUIO TROVEJANTE
Alcance: Pessoal 1 nvel de evocao
Componentes: V Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Durao: Concentrao, at 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um Durao: Concentrao, at 1 minuto
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante Da primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo
extra ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido com arma enquanto essa magia durar, sua arma
num teste de resistncia de Constituio ou ficar cego rodeada por troves que so audveis a at 90 metros de
at a magia acabar. voc e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste alvo. Alm disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
de resistncia de Constituio no final de cada um dos bem sucedido num teste de resistncia de Fora ou ser
turnos dela. Se obtiver sucesso, no estar mais cega. empurrado 3 metros para longe de voc e cair no cho.

DESTRUIO COLRICA DETECTAR O BEM E MAL


1 nvel de evocao 1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto Durao: Concentrao, at 10 minutos
Da prxima vez que voc atingir com um ataque corpo-a- Pela durao, voc sabe se existe uma aberrao,
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a at 9
causar 1d6 de dano psquico extra. Alm disso, se o alvo metros de voc, assim como onde a criatura est
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistncia localizada. Similarmente, voc sabe se existe um local ou
de Sabedoria ou ficar amedrontado por voc at a magia objeto, a at 9 metros de voc, que tenha sido consagrado
acabar. Com uma ao, a criatura pode realizar um teste ou profanado magicamente.
de resistncia de Sabedoria contra a CD da magia para se A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
manter resoluto e terminar a magia. bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
DESTRUIO ESTONTEANTE centmetros de madeira ou terra.
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus DETECTAR MAGIA
Alcance: Pessoal 1 nvel de adivinhao (ritual)
Componentes: V Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Concentrao, at 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um Durao: Concentrao, at 10 minutos
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o Pela durao, voc sente a presena de magia a at 9
ataque causa 4d6 de dano psquico adicional ao alvo. O metros de voc. Se voc sentir magia dessa forma, voc
alvo deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria. pode usar sua ao para ver uma aura suave em volta de
Se falhar na resistncia, ele ter desvantagem nas qualquer criatura ou objeto visvel, na rea que carrega
jogadas de ataque e testes de habilidade e no poder magia, e voc descobre a escolha de magia, se houver
efetuar reaes at o final do prximo turno dele. uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
DESTRUIO LANCINANTE bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de
1 nvel de evocao metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus centmetros de madeira ou terra.
Alcance: Pessoal
Componentes: V DETECTAR PENSAMENTOS
Durao: Concentrao, at 1 minuto 2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um Alcance: Pessoal
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Componentes: V, S, M (um pedao de cobre)
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o Durao: Concentrao, at 1 minuto
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No incio de cada turno dele, at Pela durao, voc pode ler os pensamentos de certas
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de criaturas. Quando voc conjura essa magia e, com sua
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, ele ao a cada turno at o fim da magia, voc pode focar sua
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistncia, a mente em qualquer criatura que voc puder ver a at 9

237
metros de voc. Se a criatura escolhida possuir de magias de adivinhao ou percebido atravs de
Inteligncia 3 ou inferior ou no falar nenhum tipo de sensores mgicos de vidncia.
idioma, a criatura no poder ser afetada.
Voc, inicialmente, descobre os pensamentos DISCO FLUTUANTE DE TENSER
superficiais da criatura o que est mais presente na sua 1 nvel de conjurao (ritual)
mente no momento. Com uma ao, voc pode tanto Tempo de Conjurao: 1 ao
mudar sua ateno para os pensamentos de outra Alcance: 9 metros
criatura, como tentar sondar mais profundamente na Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio)
mente da mesma criatura. Se voc resolver sondar Durao: 1 hora
profundamente, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, voc ganha cincia do Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
seu raciocnio (se possuir), seu estado emocional e algo de 90 cm de dimetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se 90 centmetros acima do cho em um espao desocupado,
preocupe, amores ou dios). Se ele for bem sucedido, a sua escolha, que voc possa ver dentro do alcance. O
magia termina. Em ambas situaes, o alvo saber que disco permanece pela durao e pode suportar at 250
voc est sondando a mente dele e, a no ser que voc quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
mude sua ateno para os pensamentos de outra criatura, tudo em cima do disco cai no cho.
a criatura pode usar a ao dela, no turno dela, para O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
realizar um teste de Inteligncia resistido por seu teste de dele. Se voc se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
Inteligncia; se ela for bem sucedida, a magia termina. seguir voc, mantendo-se a 6 metros de voc. Ele pode
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
normalmente moldaro o curso dos seus pensamentos, encostas e similares, mas ele no pode atravessar
portanto, essa magia particularmente eficiente como mudanas de elevao de 3 metros ou mais. Por exemplo,
parte de um interrogatrio. o disco no pode atravessar um fosso de 3 metros de
Voc pode, tambm, usar essa magia para detectar a profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
presena que criaturas pensantes que voc no possa ver. criado no fundo dele.
Quando voc conjura essa magia ou, com sua ao Se voc se afastar mais de 30 metros do disco
enquanto ela durar, voc pode procurar por pensamentos (tipicamente por ele no poder rodear um obstculo para
a at 9 metros de voc. A magia pode penetrar a maioria seguir voc), a magia acaba.
das barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de
rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada DISFARAR-SE
de chumbo, ou 90 centmetros de madeira ou terra. Voc 1 nvel de iluso
no pode detectar uma criatura com Inteligncia 3 ou Tempo de Conjurao: 1 ao
inferior ou uma que no fale qualquer idioma. Alcance: Pessoal
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma Componentes: V, S
criatura dessa forma, voc pode ler os pensamentos dela Durao: 1 hora
pelo resto da durao, como descrito acima, mesmo que
Voc faz com que voc mesmo incluindo suas roupas,
voc no possa v-la, mas ela ainda precisa estar dentro
armadura, armas e outros pertences no seu personagem
do alcance.
parea diferente at a magia acabar ou at voc usar sua
ao para dispensa-la. Voc pode se parecer 30
DETECTAR VENENO E DOENA centmetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
1 nvel de adivinhao (ritual)
magro, gordo ou entre ambos. Voc no pode mudar o tipo
Tempo de Conjurao: 1 ao
do seu corpo, portanto, voc deve adotar uma forma que
Alcance: Pessoal
tenha a mesma disposio bsica de membros. No mais, a
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
extenso da sua iluso cabe a voc.
Durao: Concentrao, at 10 minutos
As mudanas criadas por essa magia no conseguem
Pela durao, voc sente a presena e localizao de se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se
venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9 metros de voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu
voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno, criatura visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um
venenosa ou doena em cada caso. que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
centmetros de madeira ou terra. aparentemente, est no ar.
Para perceber que voc est disfarado, uma criatura
DIFICULTAR DETECO pode usar a ao dela para inspecionar sua aparncia e
3 nvel de abjurao deve ser bem sucedida em um teste de Inteligncia
Tempo de Conjurao: 1 ao (Investigao) contra a CD da sua magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de p de diamante DISSIPAR MAGIA
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela 3 nvel de abjurao
magia) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: 8 horas Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Pela durao, voc esconde um alvo que voc tocar de Durao: Instantnea
magias de adivinhao. O alvo pode ser uma criatura
voluntria, um local ou um objeto com no mais de 3 Escolha uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do
metros em qualquer dimenso. O alvo no pode ser alvo alcance. Qualquer magia de 3 nvel ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4 nvel ou superior no alvo,

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realize um teste de habilidade usando sua habilidade de estiverem lutando com ela, ela ter vantagem no teste de
conjurao. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se resistncia.
obtiver sucesso, a magia termina. Enquanto a besta estiver enfeitiada, voc ter uma
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
superior, voc dissipa automaticamente os efeitos de teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
magias no alvo se o nvel da magia for igual ou inferior ao voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
nvel do espao de magia que voc usar. ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
DISSIPAR O BEM E MAL Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
5 nvel de abjurao aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
Tempo de Conjurao: 1 ao receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
Alcance: Pessoal auto preservar da melhor forma que puder.
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
ferro) preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
Durao: Concentrao, at 1 minuto criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
Energia cintilante envolve e protege voc de fadas, perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
mortos-vivos e criaturas originarias alm do Plano uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
Material. Pela durao, celestiais, corruptores, reao tambm.
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
jogadas de ataque contra voc. teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
Voc pode terminar a magia prematuramente usando obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
uma das funes especiais a seguir. Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Cancelar Encantamento. Com sua ao, voc toca magia usando um espao de magia de 5 nvel, a durao
uma criatura que voc possa alcanar que esteja ser concentrao, at 10 minutos. Quando voc usar um
enfeitiada, amedrontada ou possuda por um celestial, espao de magia de 6 nvel, a durao ser concentrao,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura at 1 hora. Quando voc usar um espao de magia de 7
tocada no estar mais enfeitiada, amedrontada ou nvel, a durao ser concentrao, at 8 horas.
possuda por tais criaturas.
Demisso. Com sua ao, faa um ataque corpo-a- DOMINAR MONSTRO
corpo com magia contra um celestial, corruptor, 8 nvel de encantamento
elemental, fada ou morto-vivo que voc possa alcanar. Se Tempo de Conjurao: 1 ao
atingir, voc pode tentar guiar a criatura de volta ao seu Alcance: 18 metros
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste Componentes: V, S
de resistncia de Carisma ou ser enviada de volta ao seu Durao: Concentrao, at 1 hora
plano natal (se j no for aqui). Se elas no estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos sero enviados para Voc tenta seduzir uma criatura que voc possa ver
Umbra e fadas sero enviadas para Faria. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
DOENA PLENA pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
6 nvel de necromancia estiverem lutando com ela, ela ter vantagem no teste de
Tempo de Conjurao: 1 ao resistncia.
Alcance: 18 metros Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc ter uma
Componentes: V, S ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
Durao: Instantnea mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
Voc introduz uma doena virulenta em uma criatura que voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
voc puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
um teste de resistncia de Constituio. Se falhar na especificar um curso de ao simples e genrico, como
resistncia, ele sofre 14d6 de dano necrtico ou metade Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
desse dano se obtiver sucesso na resistncia. O dano no aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
alvo falhar no teste de resistncia, seu mximo de pontos auto preservar da melhor forma que puder.
de vida reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
ao dano necrtico causado. Qualquer efeito que remova preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
uma doena permitir que o mximo de pontos de vida do criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
alvo volte ao normal antes do perodo indicado. faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
DOMINAR BESTA uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
4 nvel de encantamento reao tambm.
Tempo de Conjurao: 1 ao Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Alcance: 18 metros teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
Componentes: V, S obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Durao: Concentrao, at 1 minuto Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao
Voc tenta seduzir uma besta que voc possa ver dentro
ser concentrao, at 8 horas.
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc

239
DOMINAR PESSOA Componentes: V
5 nvel de encantamento Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Voc tenta compelir uma criatura a duelar com voc. Uma
Componentes: V, S criatura que voc possa ver, dentro do alcance, deve
Durao: Concentrao, at 1 minuto realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura atrada por voc, compelida pela sua exigncia
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver divina. Pela durao, ela tem desvantagem nas jogadas
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de ataque contra criaturas diferentes de voc e deve
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc realizar um teste de resistncia de Sabedoria cada vez
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc que tentar se mover para um espao que esteja a mais de
estiverem lutando com ele, ele ter vantagem no teste de 9 metros de voc; se ela passar no teste de resistncia,
resistncia. essa magia no restringir o movimento do alvo nesse
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc ter uma turno.
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no A magia termina se voc atacar qualquer outra
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao criatura, se voc conjurar uma magia que afete uma
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais amigvel a voc causar dano ou conjurar uma magia
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode nociva nele ou se voc terminar seu turno a mais de 9
especificar um curso de ao simples e genrico, como metros do alvo.
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no ENCARNAO FANTASMAGRICA
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se 9 nvel de iluso
auto preservar da melhor forma que puder. Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e Alcance: 36 metros
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a Componentes: V, S
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no Durao: Concentrao, at 1 minuto
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria criaturas, voc cria criaturas ilusrias nas mentes delas,
reao tambm. visveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo metros de raio centrada num ponto, sua escolha, dentro
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se do alcance, deve realizar um teste de resistncia de
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina. Sabedoria. Se falhar na resistncia, uma criatura ficar
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa amedrontada pela durao. A iluso invoca os medos mais
magia usando um espao de magia de 6 nvel, a durao profundos da criatura, manifestando seus piores
ser concentrao, at 10 minutos. Quando voc usar um pesadelos como uma ameaa implacvel. No final de cada
espao de magia de 7 nvel, a durao ser concentrao, turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
at 1 hora. Quando voc usar um espao de magia de 8 sucedida num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer
nvel, a durao ser concentrao, at 8 horas. 4d10 de dano psquico. Se obtiver sucesso na resistncia,
a magia termina para essa criatura.
DRUIDISMO
Truque de transmutao ENCONTRAR ARMADILHAS
Tempo de Conjurao: 1 ao 2 nvel de adivinhao
Alcance: 9 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: Voc sente a presena de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual voc tenha linha de viso. Uma armadilha,
Voc cria um efeito sensorial minsculo e inofensivo para os propsitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
que prev como ser o clima na sua localizao pelas possa causar um efeito repentino ou inesperado em voc,
prximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como considerado nocivo ou indesejvel, que foi especificamente
um globo dourado para cu claro, uma nuvem para planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. sentir a rea afetada pela magia alarme, um glifo de
Esse efeito persiste por 1 rodada. vigilncia ou uma armadilha mecnica de fosso, mas ela
Voc faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um no revelar uma fragilidade natural no piso, um teto
folha amadurecer, instantaneamente. instvel ou um sumidouro escondido.
Voc cria um efeito sensorial inofensivo instantneo, Essa magia apenas revela que existe uma magia
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um presente. Voc no descobre a localizao de cada
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O armadilha, mas voc tambm descobre a natureza
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. genrica do perigo representando pela armadilha que
Voc, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, voc sentiu.
tocha ou fogueira pequena.
ENCONTRAR O CAMINHO
DUELO COMPELIDO 6 nvel de adivinhao
1 nvel de encantamento Tempo de Conjurao: 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Alcance: Pessoal
Alcance: 9 metros

240
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ENVIAR MENSAGEM
adivinhao como ossos, bastes de marfim, dentes 3 nvel de evocao
ou runas esculpidas no valor de 100 po e um objeto Tempo de Conjurao: 1 ao
do lugar que voc deseja encontrar) Alcance: Ilimitado
Durao: Concentrao, at 1 dia Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedao de fio
de cobre)
Essa magia permite que voc encontre a rota fsica mais Durao: 1 rodada
curta e direta para um local especifico esttico, que voc
seja familiar, no mesmo plano de existncia. Se voc Voc envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
denominar um destino em outro plano de existncia, um palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um voc. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
destino que no seja especifico (como o covil do drago reconhecendo que foi enviada por voc, se ela te conhecer,
verde), a magia falha. e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
Pela durao, contanto que voc esteja no mesmo magia permite que criaturas com valores de Inteligncia
plano de existncia do destino, voc saber o quo longe de no mnimo 1, compreendam o sentido da sua
ele est e em que direo ele se encontra. Enquanto mensagem.
estiver viajando, sempre que voc se deparar com uma Voc pode enviar a mensagem atravs de qualquer
escolha de trajetria no caminho, voc automaticamente distncia e, at mesmo, para outro plano de existncia,
determina qual trajetria tem a rota mais curta e direta mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
(mas no necessariamente a rota mais segura) para o 5 por cento de chance da mensagem no chegar.
destino.
ESCRITA ILUSRIA
ENFEITIAR PESSOA 1 nvel de iluso (ritual)
1 nvel de encantamento Tempo de Conjurao: 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: S, M (uma tinta base de chumbo
Componentes: V, S valendo, no mnimo, 10 po, que consumida pela
Durao: 1 hora magia)
Durao: 10 dias
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Voc escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
resistncia de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste material adequado e tinge ele com uma poderosa iluso
se voc ou seus companheiros estiverem lutando com ele. que permanece pela durao.
Se ele falhar, ficar enfeitiado por voc at a magia Para voc e para qualquer criatura que voc designar
acabar ou at voc ou seus companheiros fizerem quando voc conjura essa magia, a escrita parece normal,
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiada escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
reconhece voc como um conhecido amigvel. Quando a a mensagem que voc desejava quando escreveu o texto.
magia acabar, a criatura saber que foi enfeitiada por Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
voc. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mgica
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia que inteligvel. Alternativamente, voc pode fazer a
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
espao acima do 1. As criaturas devem estar a at 9 o idioma precisar ser um que voc conhea.
metros umas das outras quando voc for afeta-las. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusria desaparecem.
ENFRAQUECER INTELECTO Uma criatura com viso verdadeira pode ler a
8 nvel de encantamento mensagem escondida.
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, 1 nvel de abjurao
vidro ou esferas minerais) Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando
Durao: Instantnea atingido por um ataque ou alvo da magia msseis
mgicos
Voc ataca a mente de uma criatura que voc possa ver, Alcance: Pessoal
dentro do alcance, tentando despedaar seu intelecto e Componentes: V, S
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico e deve Durao: 1 rodada
realizar um teste de resistncia de Inteligncia.
Se falhar na resistncia, os valores de Inteligncia e Uma barreira de energia invisvel aparece e protege voc.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura no pode At o incio do seu prximo turno, voc recebe +5 de bnus
conjurar magias, ativar itens mgicos, compreender na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligvel. A magia, e voc no sofre dano de msseis mgicos.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, at mesmo, protege-los. ESCUDO DA F
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu 1 nvel de abjurao
teste de resistncia contra essa magia. Se ela obtiver Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
sucesso no teste de resistncia, a magia termina. Alcance: 18 metros
Essa magia tambm pode ser terminada atravs de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
restaurao maior, cura completa ou desejo. alguns textos sagrados escritos nele)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

241
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, estaro presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bnus ao para realizar um teste de Fora contra a CD da
na CA pela durao. magia para se libertar.
Voc pode evitar de disparar o globo aps completar a
ESCUDO DE FOGO magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
4 nvel de evocao pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mo. A
Tempo de Conjurao: 1 ao qualquer momento, voc ou uma criatura a quem voc
Alcance: Pessoal entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distncia de
Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou um vaga- 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
lume) da funda). Ele se despedaa no impacto, produzindo o
Durao: 10 minutos mesmo efeito da conjurao normal da magia. Voc pode,
tambm, soltar o globo no cho sem despedaa-lo. Aps 1
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela durao, minuto, se o globo ainda no tiver se despedaado, ele
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por explode.
mais 3 metros adicionais. Voc pode terminar a magia Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
prematuramente usando sua ao para dissipa-la. magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
escudo frio, sua escolha. O escudo quente lhe garante espao acima do 6.
resistncia a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistncia a dano de fogo. ESFERA FLAMEJANTE
Alm disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 2 nvel de conjurao
voc atingir voc com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjurao: 1 ao
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 18 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de p de ferro)
ESCURIDO Durao: Concentrao, at 1 minuto
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de dimetro, aparece
Alcance: 18 metros em um espao desocupado, sua escolha, dentro do
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de alcance e permanece pela durao. Qualquer criatura que
piche ou pedao de carvo) terminar seu turno a at 1,5 metro da esfera, deve
Durao: Concentrao, at 10 minutos realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistncia, ou
Escurido mgica se espalha a partir de um ponto, sua metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Com uma ao bnus, voc pode mover a esfera at 9
metros de raio pela durao. A escurido se estende, metros. Se voc arremessar a esfera contra uma criatura,
dobrando esquinas. Uma criatura com viso no escuro no essa criatura deve realizar o teste de resistncia contra o
pode ver atravs dessa escurido e luz no-mgica no dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
pode iluminar dentro dela. Quando voc move a esfera, voc pode direciona-la
Se o ponto que voc escolheu for um objeto que voc para barreira de at 1,5 metro de altura e ela salta sobre
esteja segurando, ou um que no esteja sendo vestido ou fossos de at 3 metros de distncia. A esfera incendeia
carregado, a escurido emanar do objeto e se mover objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
com ele. Cobrir completamente a fonte da escurido com carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, penumbra por mais 6 metros adicionais.
bloquear a escurido. Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Se qualquer rea dessa magia sobrepor uma rea de magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
luz criada por uma magia de 2 ou inferior, a magia que superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
criou a luz ser dissipada. espao acima do 2.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
6 nvel de evocao 4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Componentes: V, S, M (uma pea hemisfrica de cristal
Durao: Instantnea transparente e uma pea hemisfrica que combine de
goma arbica)
Um globo frigido de energia gelada arremessado das
Durao: Concentrao, at 1 minuto
pontas dos seus dedos para um ponto, sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
metros de raio. Cada criatura dentro da rea deve objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
realizar um teste de resistncia de Constituio. Se falhar Uma criatura involuntria deve realizar um teste de
na resistncia, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
Se obtiver sucesso na resistncia, ela sofre metade desse criatura estar enclausurada pela durao.
dano. Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos
Se o globo atingir um corpo de gua ou liquido mgicos pode passar atravs da barreira, para dentro
composto principalmente de gua (no incluindo criaturas ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
feitas de gua), ele congela o lquido at uma l dentro. A esfera imune a todos os danos e a criatura
profundidade de 15 centmetros numa rea de 9 metros ou objeto dentro no pode sofrer dano de ataques ou
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
estiverem nadando na superfcie de gua congelada esfera, pode causar dano a nada fora dela.

242
A esfera no tem peso e grande o suficiente apenas
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
enclausurada pode usar sua ao para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lanada no globo o destruir sem
causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mnimo,
250 po)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela durao.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque com
magia contra um alvo, sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
At a magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada at 6
metros para um local que voc possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

ESPRITOS GUARDIES
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc evoca espritos para protege-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distncia de 4,5 metros, pela durao. Se
voc for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha). Se voc
for mau, eles pareceram demonacos.
Quando voc conjura essa magia, voc pode designar
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver para
no serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada reduzido metade na rea e, quando a
criatura entrar na rea pela primeira vez num turno ou
comear seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a
criatura sofrer 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrtico (se voc for mau). Com
um sucesso na resistncia, a criatura sofre metade desse
dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 3.

ESPIRRO CIDO
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma bolha de cido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

243
ESQUENTAR METAL Escolha matrias-primas que voc possa ver, dentro do
2 nvel de transmutao alcance. Voc pode fabricar um objeto Grande ou menor
Tempo de Conjurao: 1 ao (contido em 3 metros cbicos ou em oito cubos de 1,5
Alcance: 18 metros metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
Componentes: V, S, M (um pedao de ferro e uma chama) matria-prima. Se voc estiver trabalhando com metal,
Durao: Concentrao, at 1 minuto pedra ou outra substncia mineral, no entanto, o objeto
fabricado no pode ser maior que Mdio (contido em
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma apenas 1,5 metro cbico). A quantidade de objetos feitos
arma de metal ou uma armadura pesada ou mdia de por essa magia proporcional com a quantidade de
metal, que voc possa ver dentro do alcance. Voc faz com matria-prima.
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados ou
criatura em contato fsico com o objeto sofrer 2d8 de transmutados por essa magia. Voc tambm no pode
dano de fogo quando voc conjurar a magia. At a magia us-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em cada um dos grau de percia, como joalheria, armas, vidros ou
seus turnos subsequentes, para causar esse dano armaduras, a no ser que voc tenha proficincia com o
novamente. tipo de ferramenta de artesanato usada para construir
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto tais objetos.
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio ou largar o FALAR COM ANIMAIS
objeto se ela puder. Se ela no largar o objeto, ela ter 1 nvel de adivinhao (ritual)
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade Tempo de Conjurao: 1 ao
at o incio do seu prximo turno. Alcance: Pessoal
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou Durao: 10 minutos
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2. Voc adquire a habilidade de compreender e se comunicar
verbalmente com bestas, pela durao. O conhecimento e
ESTABILIZAR conscincia de muitas bestas limitado pela inteligncia
Truque de necromancia delas mas, no mnimo, as bestas podero dar informaes
Tempo de Conjurao: 1 ao a voc sobre os locais e monstros prximos, incluindo tudo
Alcance: Toque que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
Componentes: V, S anterior. Voc pode tentar persuadir uma besta a lhe
Durao: Instantnea prestar um favor, critrio do Mestre.
Voc toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de FALAR COM OS MORTOS
vida. A criatura estabilizada. Essa magia no afeta 3 nvel de necromancia
mortos-vivos ou constructos. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
EXPLOSO SOLAR Componentes: V, S, M (incenso aceso)
8 nvel de evocao Durao: 10 minutos
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros Voc concede o aspecto de vida e inteligncia a um corpo,
Componentes: V, S, M (fogo e um pedao de pedra do sol) sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
Durao: Instantnea responda as perguntas que voc fizer. O corpo ainda deve
possuir uma boca e no pode ser um morto-vivo. A magia
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, falha se o corpo j tiver sido alvo dessa magia nos ltimos
centrada num ponto, sua escolha, dentro do alcance. 10 dias.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de At a magia acabar, voc pode fazer ao corpo at cinco
resistncia de Constituio. Com uma falha na perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
resistncia, uma criatura sofrer 12d6 de dano radiante e incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
ficar cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na normalmente so breves, enigmticas ou repetitivas e o
resistncia, ela sofrer metade desse dano e no ficar corpo no est sob nenhuma compulso que o obrigue a
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem oferecer respostas verdadeiras se voc for hostil a ele ou
desvantagem nos seus testes de resistncia. se ele reconhecer voc como um inimigo. Essa magia no
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
resistncia de Constituio no final de cada um dos seu esprito. Portanto, o corpo no pode aprender novas
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela no estar mais cega. informaes, no compreende nada que tenha acontecido
Essa magia dissipa qualquer escurido na rea dela depois da sua morte e no pode especular sobre eventos
que tenha sido criada por um magia. futuros.
FABRICAR FALAR COM PLANTAS
4 nvel de transmutao 1 nvel de adivinhao (ritual)
Tempo de Conjurao: 10 minutos Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Durao: Instantnea Durao: 10 minutos
Voc converte matria-prima em produtos do mesmo Voc imbui as plantas a at 9 metros de voc com
material. Por exemplo, voc pode construir uma ponte de conscincia e animao limitadas, dando-lhes a
madeira usando um amontoado de rvores, uma corda de habilidade de se comunicar com voc e seguir seus
um pedao de cnhamo e roupas usando linho ou l.

244
comandos simples. Voc pode perguntar as plantas sobre FOGO DAS FADAS
eventos na rea da magia, acontecidos desde o dia 1 nvel de evocao
anterior, recebendo informaes sobre criaturas que Tempo de Conjurao: 1 ao
passaram, clima e outras circunstncias. Alcance: 18 metros
Voc tambm pode tornar terreno difcil causado pelo Componentes: V
crescimento de plantas (como arbustos e vegetao Durao: Concentrao, at 1 minuto
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
durao. Ou voc pode tornar terreno normal onde as Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
plantas estiverem presentes, em terreno difcil, delineado com luz azul, verde ou violeta ( sua escolha).
permanecendo assim pela durao, fazendo as vinhas e Qualquer criatura na rea, quando a magia conjurada,
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. tambm fica delineada com luz, se falhar num teste de
As plantas podem ser capazes de realizar outras resistncia de Destreza. Pela durao, os objetos e
tarefas em seu favor, critrio do Mestre. A magia no criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas metros.
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
caules. afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
Se uma criatura planta estiver na rea, voc pode se o alvo e, a criatura afetada ou objeto no recebe benefcio
comunicar com ela se voc partilhar um idioma em por estar invisvel.
comum, mas voc no recebe qualquer habilidade mgica
para influencia-la. FOME DE HADAR
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia 3 nvel de conjurao
constrio soltarem uma criatura impedida. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentculo de polvo em
FLECHA CIDA DE MELF conserva)
2 nvel de evocao Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros Voc abre um portal para a escurido entre as estrelas,
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em p e o uma regio infestada de horrores desconhecidos. Uma
estmago de uma vbora) esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
Durao: Instantnea aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela durao. Esse vazio est preenchido por
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direo de um uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
alvo dentro do alcance e explode em um jato de cido. que podem ser ouvidos a at 9 metros. Nenhuma luz,
Faa um ataque distncia com magia contra o alvo. Se mgica ou qualquer que seja, pode iluminar a rea e as
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de cido imediatamente e criaturas totalmente dentro da rea estaro cegas.
2d4 de dano de cido no final do prximo turno dele. Se O vazio cria uma dobra no tecido do espao e a rea
errar, a flecha salpica o alvo com cido, causando metade de terreno difcil. Qualquer criatura que comear seu
do dano inicial e nenhum dano no final do prximo turno turno na rea sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
dele. criatura que terminar seu turno na rea, deve ser bem
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa sucedida num teste de resistncia de Destreza ou sofrer
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou 2d6 de dano de cido, medida que tentculos leitosos
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta extraterrestres se esfregam contra ela.
em 1d4 para cada nvel do espao acima do 2.
FORA FANTASMAGRICA
FLECHA RELAMPEJANTE 2 nvel de iluso
3 nvel de transmutao Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de l)
Componentes: V, S Durao: Concentrao, at 1 minuto
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc constri uma iluso que se enraza na mente de uma
Da prxima vez que voc realizar um ataque com uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
arma distncia enquanto a magia durar, a munio da deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
arma ou a prpria arma, se ela for uma arma de falhar na resistncia, voc cria um objeto, criatura ou
arremesso, se transforma num relmpago. Realize uma outro fenmeno visvel porm, fantasmagrico sua
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano escolha, com no mais de 3 metros cbicos e que ser
eltrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invs percebido apenas pelo alvo, pela durao. Essa magia no
do dano normal da arma. afeta mortos-vivos ou constructos.
Independentemente de voc acertar ou errar, cada O fantasma inclui som, temperatura e outros
criatura a at 3 metros do alvo deve realizar um teste de estmulos, tambm evidentes apenas para o alvo.
resistncia de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre O alvo pode usar sua ao para examinar o fantasma
2d8 de dano eltrico se falhar na resistncia ou metade com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
desse dano se obtiver sucesso. da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
A munio ou arma ento, volta a sua forma normal. fantasma uma iluso e a magia acaba.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou considerar o fantasma como sendo real. O alvo
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta racionalizar quaisquer resultados ilgicos ao interagir
em 1d8 para cada nvel do espao acima do 3. com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
uma ponte fantasmagrica que atravesse um abismo,
cair quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,

245
ele ainda acreditar que a ponte existe e procurar outra Essa magia no tem efeito se voc conjura-la enquanto
explicao para a sua queda ele foi puxado, ele estiver no Plano Etreo ou um plano que no faa
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Um alvo afetado est to convencido da realidade do Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
fantasma que pode at mesmo sofrer dano da iluso. Um magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode superior, voc pode afetar at trs criaturas voluntria
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se (incluindo voc) para cada nvel do espao acima do 7. As
parecer com fogo, um poo de cido ou lava, podem criaturas devem estar a at 3 metros de voc quando voc
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma conjurar a magia.
pode causar 1d6 de dano psquico no alvo, se ele estiver
na rea do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando FORMA GASOSA
que a iluso de uma criatura ou perigo que, 3 nvel de transmutao
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo Tempo de Conjurao: 1 ao
entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a Alcance: Toque
iluso. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaa)
FORJAR MORTE Durao: Concentrao, at 1 hora
3 nvel de necromancia (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc transforma uma criatura voluntria que voc tocar,
Alcance: Toque junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitrio) uma nuvem nebulosa, pela durao. A magia termina se a
Durao: 1 hora criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorprea
no pode ser afetada.
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um Enquanto estiver nessa forma, o nico meio de
estado catatnico que indistinguvel da morte. movimentao do alvo 3 metros de deslocamento de voo.
Pela durao da magia, ou at voc usar uma ao O alvo pode entrar e ocupar o espao de outra criatura. O
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar alvo tem resistncia a dano no-mgico e tem vantagem
morto para todas as inspees externas e para magias em testes de resistncia de Fora, Destreza e
usadas para determinar a condio do alvo. O alvo est Constituio. O alvo pode passar atravs de pequenos
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo buracos, aberturas estreitas e, at mesmo, meras
tem resistncia a todos os danos, exceto dano psquico. Se rachaduras, embora ele trate lquidos como se fossem
o alvo estava doente ou envenenado quando voc conjurou superfcies slidas. O alvo no pode cair e se mantem
a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o perodo flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
em que estava sob efeito da magia, a doena e veneno no incapacitado de alguma outra forma.
ter qualquer efeito at a magia terminar. Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
alvo no pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
FORMA ETREA objetos que ele estava carregando ou segurando no pode
7 nvel de transmutao ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
Tempo de Conjurao: 1 ao alvo no pode atacar ou conjurar magias.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S FORMAS ANIMAIS
Durao: at 8 horas 8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc d um passo para dentro das fronteiras do Plano Alcance: 9 metros
Etreo, na rea em que ele se sobrepem com o seu plano Componentes: V, S
atual. Voc se mantem na Fronteira Etrea pela durao Durao: Concentrao, at 24 horas
ou at voc usar sua ao para dissipar a magia. Durante
esse perodo, voc pode se mover para qualquer direo. Sua magia transforma voc em bestas. Escolha qualquer
Se voc se mover para cima ou para baixo, cada passo de quantidade de criaturas voluntrias que voc possa ver, o
deslocamento custa um passo extra. Voc pode ver e ouvir alcance. Voc muda cada alvo para a forma de uma besta
o plano que voc se originou, mas tudo parece cinzento e Grande ou menor, com um nvel de desafio de 4 ou
voc no pode ver nada alm de 18 metros de voc. inferior. Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode afetar e ao para mudar uma criatura afetada para uma nova
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas forma.
que no estiverem no Plano Etreo no podem notar sua A transformao permanece pela durao para cada
presena e no podem interagir com voc, a menos que alvo, ou at o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
uma habilidade especial ou magia d a elas a capacidade Voc pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
de faz-lo. As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas
Voc ignora todos os objetos e efeitos que no estatsticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
estiverem no Plano Etreo, permitindo que voc se mova tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
atravs de objetos que voc perceba no plano de onde voc O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
veio. quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
Quando a magia acabar, voc imediatamente retorna pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
para o plano de onde voc se originou, no lugar que voc ele reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de
est ocupando atualmente. Se voc estiver ocupando o vida, todo dano excedente recebido pela sua forma
mesmo espao de um objeto slido ou de uma criatura normal. Contato que o dano excedente no reduza os
quando isso ocorrer, voc , imediatamente, desviado para pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela no
o espao desocupado mais prximo que voc puder ocupar cair inconsciente. A criatura limitada em suas aes
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de pela natureza da sua nova forma e ela no pode falar nem
quadrados de 1,5 metro que voc foi movido. conjurar magias.

246
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O do mesmo nvel, ou inferior, do espao que voc usar para
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se o glifo de vigilncia.
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
GLIFO DE VIGILNCIA 6 nvel de abjurao
3 nvel de abjurao Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 hora Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
Componentes: V, S, M (incenso e p de diamante que se despedaa quando a magia termina)
valendo, no mnimo, 200 po, consumidos pela magia) Durao: Concentrao, at 1 minuto
Durao: At ser dissipada ou ativada Uma barreira imvel, levemente cintilante, surge do nada
Quando voc conjura essa magia, voc inscreve um glifo num raio de 3 metros centrado em voc e permanece pela
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfcie durao.
(como uma mesa ou uma seco de piso ou parede) quanto Qualquer magia de 5 nvel ou inferior conjurada de
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, fora da barreira no poder afetar as criaturas ou objetos
um pergaminho ou um ba de tesouro) para ocultar o dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
glifo. Se voc escolher uma superfcie, o glifo pode cobrir um espao de magia de nvel superior. Tais magias podem
uma rea da superfcie no superior a 3 metros de ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
dimetro. Se voc escolher um objeto, o objeto deve a magia no produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 rea dentro da barreira excluda das reas afetadas por
metros de onde voc conjurou essa magia, o glifo ser tais magias.
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
O glifo quase invisvel e requer um teste de magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
Inteligncia (Investigao) contra a CD da magia para ser superior, a barreira bloqueia magias de um nvel superior
encontrado. para cada nvel do espao acima do 6.
Voc define o que ativa o glifo quando voc conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfcie, os gatilhos GLOBOS DE LUZ
mais tpicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Truque de evocao
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Tempo de Conjurao: 1 ao
distncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo Alcance: 36 metros
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar- wychwood ou um inseto luminoso)
se a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o glifo. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Voc cria at quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Voc pode, posteriormente, aperfeioar o gatilho para do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
que a magia se ative apenas sob certas circunstncias ou esferas luminosas que flutuam no ar pela durao. Voc
de acordo com as caractersticas fsicas (como altura ou tambm pode combinar as quatro luzes em uma forma
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteo poderia luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Mdio.
ser definida para afetar aberraes ou drow) ou Qualquer que seja a forma que voc escolher, cada luz
tendncia. Voc pode, tambm, definir condies para produz penumbra num raio de 3 metros.
criaturas no ativarem o glifo, como aqueles que falarem Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover
determinada senha. as luzes, at 18 metros, para um novo local dentro do
Quando voc inscreve o glifo, escolha runas explosivas alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
ou glifo de magia. outra luz criada por essa magia e uma luz some se
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe exceder o alcance da magia.
com energia mgica numa esfera com 6 metros de raio,
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. GOLPE CONSTRITOR
Cada criatura na rea deve realizar um teste de 1 nvel de conjurao
resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
de cido, eltrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no Alcance: Pessoal
teste de resistncia (voc escolhe o tipo quando cria o Componentes: V
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Glifo de Magia. Voc pode armazenar uma magia Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
preparada de 3 nvel ou inferior no glifo ao conjura-la ataque com arma, antes do final da magia, um
como parte da criao do glifo. A magia a ser armazenada emaranhado macio de vinhas espinhentas aparecem no
no tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada de resistncia de Fora ou ficar impedido pelas vinhas
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo ser a mgicas, at o fim da magia. Uma criatura Grande ou
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma rea, a maior tem vantagem no seu teste de resistncia. Se o alvo
rea ser centrada na criatura. Se a magia invocar for bem sucedido na resistncia, as vinhas murcharo.
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
eles aparecero o mais prximo possvel do intruso e o 1d6 de dano perfurante no incio de cada um dos turnos
atacaro. Se a magia precisar de concentrao, ela dura o dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
mximo possvel da sua durao. possa tocar a criatura, pode usar sua ao para realizar
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa um teste de Fora contra a CD da magia. Num sucesso, o
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou alvo libertado.
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
1d8 para cada nvel do espao acima do 3. Se voc criar usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
um glifo de magia, voc pode armazenar qualquer magia aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

247
GUARDIO DA F ILUSO MENOR
4 nvel de conjurao Truque de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V, M (um pouco de l)
Durao: 8 horas Durao: 1 minuto
Um guardio espectral Grande aparece e flutua, pela Voc cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
durao, em um espao desocupado, sua escolha, que do alcance, que permanece pela durao. A iluso tambm
voc possa ver dentro do alcance. O guardio ocupa esse termina se voc dissipa-la usando uma ao ou conjurar
espao e indistinto, exceto por uma espada reluzente e essa magia novamente.
um escudo brasonado com o smbolo da sua divindade. Se voc criar um som, seu volume pode variar entre
Qualquer criatura hostil a voc que se mover para um um sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
espao a at 3 metros do guardio pela primeira vez em outrem, o rugido de um leo, batidas de tambor ou
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistncia qualquer outro som que voc quiser. O som permanece no
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se mesmo volume durante toda durao ou voc pode fazer
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
sucesso. O guardio desaparece aps ter causado um total acabar.
de 60 de dano. Se voc criar uma imagem de um objeto como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno ba ela no
HEROSMO pode ter mais de 1,5 metro cbico. A imagem no pode
1 nvel de encantamento produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Tempo de Conjurao: 1 ao sensorial. Interao fsica com a imagem revelar que ela
Alcance: Toque uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la.
Componentes: V, S Se uma criatura usar sua ao para examinar a
Durao: Concentrao, at 1 minuto imagem, ela pode determinar que ela uma iluso se
obtiver sucesso num teste de Inteligncia (Investigao)
Uma criatura voluntria que voc tocar imbuda com contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a iluso
bravura. At a magia acabar, a criatura imune a ser como sendo isso, a iluso se tornar suave para a
amedrontada e ganha pontos de vida temporrios igual ao criatura.
seu modificador de habilidade de conjurao, no incio de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde ILUSO PROGRAMADA
qualquer ponto de vida temporrio restante dessa magia. 6 nvel de iluso
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Tempo de Conjurao: 1 ao
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Alcance: 36 metros
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para Componentes: V, S, M (um pouco de l e p de jade
cada nvel do espao acima do 1. valendo, no mnimo, 25 po)
Durao: At ser dissipada
IDENTIFICAO
1 nvel de adivinhao (ritual) Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou de
Tempo de Conjurao: 1 minuto algum outro fenmeno visvel, dentro do alcance, que se
Alcance: Toque ativa quando uma condio especifica ocorre. A iluso
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mnimo, imperceptvel at esse momento. Ela no pode ter mais de
100 po e uma pena de coruja) 9 metros cbicos e voc decide, quando conjura a magia,
Durao: Instantnea como a iluso se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar at 5 minutos.
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante toda Quando a condio que voc especificou ocorrer, a
a conjurao da magia. Se ele for um item mgico ou iluso surge do nada e age da maneira que voc
algum outro objeto imbudo por magia, voc descobre suas descreveu. Uma vez que a iluso tenha acabado de agir,
propriedades e como us-lo, se exige sintonia para ser ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
usado e quantas cargas ele tem, se aplicvel. Voc Aps desse perodo, a iluso pode se ativar novamente.
descobre se quaisquer magias esto afetando o item e A condio de ativao pode ser to genrica ou to
quais eles so. Se o item foi criado por magia, voc detalhada quando voc quiser, apesar de ela precisar ser
descobre que magia o criou. baseada em condies visuais ou audveis que ocorram a
Se voc, ao invs, tocar uma criatura durante toda a at 9 metros da rea. Por exemplo, voc poderia criar uma
conjurao, voc descobre quais magias, se houver iluso, de si mesmo, que aparecer e avisar a outros que
alguma, esto afetando-a atualmente. tentarem abrir a porta com armadilha ou voc pode
programar a iluso para se ativar apenas quando uma
IDIOMAS criatura disser a palavra ou frase correta.
3 nvel de adivinhao Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo
Tempo de Conjurao: 1 ao uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma
Alcance: Toque criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
Componentes: V, M (uma pequena esttua de argila de pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida
um zigurate) num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da
Durao: 1 hora magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da
Essa magia garante a criatura que voc tocar a
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
criatura.
Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

248
249
IMAGEM MAIOR IMOBILIZAR MONSTRO
3 nvel de iluso 5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de l) Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 10 minutos Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
algum outro fenmeno visvel que no tenha mais de 6 alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
metros cbicos. A imagem aparece em um local que voc resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela
possa ver, dentro do alcance e permanece pela durao. durao. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos. No
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
temperatura apropriados para a coisa retratada. Voc no outro teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver
pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um sucesso, a magia termina no alvo.
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Enquanto voc estiver dentro do alcance da iluso, cada nvel de magia acima do 5. As criaturas devem
voc pode usar sua ao pra fazer a imagem se mover estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
para qualquer outro local dentro do alcance. medida
que a imagem muda de lugar, voc pode alterar a IMOBILIZAR PESSOA
aparncia dela para que seu movimento parea ser o 2 nvel de encantamento
natural para a imagem. Por exemplo, se voc criar uma Tempo de Conjurao: 1 ao
imagem de uma criatura e move-la, voc pode alterar a Alcance: 18 metros
imagem para que ela parea estar andando. Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Similarmente, voc pode fazer a iluso emitir sons Durao: Concentrao, at 1 minuto
diferentes em momentos diferentes, sendo possvel at
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Escolha um humanoide que voc possa ver, dentro do
Interao fsica com a imagem, revelar que ela uma alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
iluso, j que as coisas podem passar atravs dela. Uma resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela
criatura que usar sua ao para examinar a imagem, durao. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos. No
pode determinar que ela uma iluso com um teste de final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Inteligncia (Investigao) bem sucedido contra a CD da outro teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver
magia. Se uma criatura discernir a iluso como sendo sucesso, a magia termina no alvo.
isso, a criatura ver atravs da imagem e suas outras Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa superior, voc pode afetar um humanoide adicional para
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou cada nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem
superior, a magia ir durar at ser dissipada, sem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
necessitar da sua concentrao.
INFLIGIR FERIMENTOS
IMAGEM SILENCIOSA 1 nvel de necromancia
1 nvel de iluso Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pouco de l) Durao: Instantnea
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Faa um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Voc cria a imagem de um objeto, criatura ou outro criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
fenmeno visual que no tenha mais de 4,5 metros de dano necrtico.
cbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcana, Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
e permanece pela durao. A imagem puramente visual; magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
no acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
sensoriais.
Voc pode usar sua ao para fazer a imagem se INSETO GIGANTE
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. medida 4 nvel de transmutao
que a imagem muda de lugar, voc pode alterar a Tempo de Conjurao: 1 ao
aparncia dela para que seu movimento parea ser o Alcance: 9 metros
natural para a imagem. Por exemplo, se voc criar uma Componentes: V, S
imagem de uma criatura e move-la, voc pode alterar a Durao: Concentrao, at 10 minutos
imagem para que ela parea estar andando.
Voc transforma at dez centopeias, trs aranhas, cinco
Interao fsica com a imagem, revelar que ela uma
vespas ou um escorpio, dentro do alcance, em verses
iluso, j que as coisas podem passar atravs dela. Uma
gigantes das suas formas naturais, pela durao. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
pode determinar que ela uma iluso com um teste de
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
Inteligncia (Investigao) bem sucedido contra a CD da
vespa gigante e um escorpio se torna um escorpio
magia. Se uma criatura discernir a iluso como sendo
gigante.
isso, a criatura poder ver atravs da imagem.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre

250
possui as estatsticas dessas criaturas e determina suas Voc toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
aes e movimentao. dimenso de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela marca invisvel na sua superfcie e grava invisivelmente o
durao, ou at cair a 0 pontos de vida ou at voc usar nome do item na safira que voc usou como componente
sua ao para dissipar o efeito nela. material. A cada vez que voc conjurar essa magia, voc
O Mestre pode permitir que voc escolha alvos deve usar uma safira diferente.
diferentes. Por exemplo, se voc transformar uma abelha, A qualquer momento, posteriormente, voc pode usar
sua verso gigante poderia ter as mesmas estatsticas da sua ao para falar o nome do item e esmagar a safira. O
vespa gigante. item aparece instantaneamente em suas mos,
independentemente de distncias fsicas ou planares, e a
INVERTER A GRAVIDADE magia termina.
7 nvel de transmutao Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Tempo de Conjurao: 1 ao item, esmagar a safira no ir transportar o item at
Alcance: 30 metros voc, ao invs disso, voc descobre quem a criatura
Componentes: V, S, M (um m e limalhas de ferro) possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura est
Durao: Concentrao, at 1 minuto localizada no momento.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 sucesso na safira, termina o efeito da magia.
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que ISOLAMENTO
no esteja, de alguma forma, presos ao solo na rea, caem 7 nvel de transmutao
para cima e alcanam o topo da rea, quando voc conjura Tempo de Conjurao: 1 ao
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Alcance: Toque
resistncia de Destreza para se agarrar em algum objeto Componentes: V, S, M (um composto de ps de
fixo que ela possa alcanar, assim, evitando a queda. diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
Se algum objeto slido (como um teto) for encontrado mnimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem Durao: At ser dissipada
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea sem Atravs dessa magia, uma criatura voluntria ou um
atingir nada, ele permanecer l, oscilando ligeiramente, objeto, pode ser escondido, seguro contra deteco pela
pela durao durao. Quando voc conjura essa magia e toca o alvo,
No final da durao, objetos e criaturas afetadas caem ele fica invisvel e no pode ser alvo de magias de
de volta para baixo. adivinhao ou percebido atravs de sensores de vidncia
criados por magias de adivinhao.
INVISIBILIDADE Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
2 nvel de iluso animao suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
Tempo de Conjurao: 1 ao no envelhece.
Alcance: Toque Voc pode determinar uma condio para que a magia
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma- termine prematuramente. A condio pode ser qualquer
arbica) coisa, sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visvel a at
Durao: Concentrao, at 1 hora 1,5 quilmetro do alvo. Exemplos incluem depois de
1.000 anos ou quando o tarrasque despertar. Essa
Uma criatura que voc tocar, se torna invisvel at a magia tambm acaba se o alvo sofrer qualquer dano.
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisvel enquanto estiver de posse do LABIRINTO
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou 8 nvel de conjurao
conjure uma magia. Tempo de Conjurao: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Alcance: 18 metros
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou Componentes: V, S
superior, voc pode afetar um alvo adicional para cada Durao: Concentrao, at 10 minutos
nvel do espao acima do 2.
Voc bane uma criatura que voc possa ver, dentro do
INVISIBILIDADE MAIOR alcance, para um semiplano labirntico. O alvo permanece
4 nvel de iluso l pela durao ou at escapar do labirinto.
Tempo de Conjurao: 1 ao O alvo pode usar sua ao para tentar escapar.
Alcance: Toque Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligncia com
Componentes: V, S CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina
Durao: Concentrao, at 1 minuto (um minotauro ou um demnio goristro, obtm sucesso
automaticamente).
Voc ou uma criatura que voc possa tocar, se torna Quando a magia termina, o alvo reaparece no espao
invisvel at a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo que ela estava ou, se o espao estiver ocupado, no espao
estiver vestindo ou carregando fica invisvel enquanto desocupado mais prximo.
estiver de posse do alvo.
LMINA FLAMEJANTE
INVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ 2 nvel de evocao
6 nvel de conjurao (ritual) Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Tempo de Conjurao: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po) Durao: Concentrao, at 10 minutos
Durao: At ser dissipada

251
Voc evoca uma lmina ardente em sua mo livre. A LEVITAO
lmina similar em tamanho e formato a uma cimitarra 2 nvel de transmutao
e ela permanece pela durao. Se voc soltar a lmina, ela Tempo de Conjurao: 1 ao
desaparece, mas voc pode evocar a lmina novamente Alcance: 18 metros
com uma ao bnus. Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
Voc pode usar sua ao para realizar ataques corpo-a- ou um pedao de fio dourado dobrado em forma de
corpo com magia com a lmina ardente. Se atingir, o alvo copo com uma haste longa em uma extremidade)
sofrer 3d6 de dano de fogo. Durao: Concentrao, at 10 minutos
A lmina flamejante emite luz plena a 3 metros de
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Uma criatura ou objeto, sua escolha, que voc possa ver,
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa dentro do alcance, ergue-se verticalmente, at 6 metros e
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou permanece suspenso l pela durao. A magia pode
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois nveis do levitar um alvo pesando at 250 quilos. Uma criatura
espao acima do 2. involuntria que for bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio no afetada
LENTIDO O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
3 nvel de transmutao um objeto fixo ou superfcie ao seu alcance (como um
Tempo de Conjurao: 1 ao muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
Alcance: 36 metros estivesse escalando. Voc pode mudar a altitude do alvo
Componentes: V, S, M (uma gota de melao) em at 6 metros em ambas as direes no seu turno. Se
Durao: Concentrao, at 1 minuto voc for o alvo, voc pode se mover para cima ou para
baixo como parte do seu movimento. Do contrrio, voc
Voc altera o tempo ao redor de at seis criaturas, sua precisa usar sua ao para mover o alvo, que deve
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada permanecer dentro do alcance da magia.
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente at o
de Sabedoria ou ser afetada por essa magia pela cho, se ele ainda estiver no ar.
durao.
O deslocamento de um alvo afetado reduzido LIGAO TELEPTICA DE RARY
metade, ele sofre 2 de penalidade na CA e nos testes de 5 nvel de adivinhao (ritual)
resistncia de Destreza e no pode usar reaes. No turno Tempo de Conjurao: 1 ao
dele, ele pode usar ou uma ao ou uma ao bnus, mas Alcance: 9 metros
no ambas. Independentemente das habilidades ou itens Componentes: V, S, M (pedaos de cascas de ovos de
mgicos da criatura, ela no poder realizar mais de um dois tipos diferentes de criatura)
ataque corpo-a-corpo ou distncia durante o turno dela. Durao: 1 hora
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjurao maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair Voc forja uma ligao teleptica entre at oito criaturas
11 ou maior, a magia no surte efeito at o prximo turno voluntrias, sua escolha, dentro do alcance, ligando
da criatura e a criatura deve usar sua ao nesse turno psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
para completar a magia. Se ela no puder, a magia durao. Criaturas com valores de Inteligncia 2 ou
perdida. menos no so afetadas por essa magia.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste At a magia acabar, os alvos podem se comunicar
de resistncia de Sabedoria no final do turno dela. Se telepaticamente atravs do elo, independentemente de
passar na resistncia, o efeito acaba nela. terem ou no um idioma em comum. A comunicao
possvel a qualquer distncia, apesar de no se estender a
LEQUE CROMTICO outros planos de existncia.
1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao LIMPAR A MENTE
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) 8 nvel de abjurao
Componentes: V, S, M (um punhado de p ou areia nas Tempo de Conjurao: 1 ao
cores vermelha, amarela e azul) Alcance: Toque
Durao: 1 rodada Componentes: V, S
Durao: 24 horas
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
sua mo. Role 6d10; o total a quantidade de pontos de At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As tocar fica imune a dano psquico, a qualquer efeito que
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de voc, so poderia sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, a
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida magias de adivinhao e a condio enfeitiado. A magia
(ignorando criaturas inconsciente e que no podem ver). pode at mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
Comeando com as criaturas que tiverem menos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia para adquirir informaes sobre ele.
ficar cega at o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
vida da prxima criatura. Os pontos de vida de uma 2 nvel de adivinhao (ritual)
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante Tempo de Conjurao: 1 ao
para que essa criatura seja afetada Alcance: Pessoal
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um co de
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, jogue caa)
2d10 adicionais para cada nvel do espao acima do 1. Durao: Instantnea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, voc

252
descobre a direo e distncia da criatura ou planta mais Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
prxima desse tipo dentro de 7,5 quilmetros, se houver e 3 metros de largura, soprada de voc em uma direo,
alguma presente. sua escolha, pela durao da magia. Cada criatura que
comear seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
LOCALIZAR CRIATURA teste de resistncia de Fora ou ser empurrada 4,5
4 nvel de adivinhao metros para trs, na direo seguida pela linha. Qualquer
Tempo de Conjurao: 1 ao criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentao
Alcance: Pessoal para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um co de aproxima de voc.
caa) As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
Durao: Concentrao, at 1 hora velas, tochas e chamas similares desprotegidas na rea.
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por
voc. Voc sente a direo da localizao da criatura, cento de chance de serem extintas.
contanto que a criatura esteja a at 300 metros de voc. Com uma ao bnus, em cada um dos seus turnos,
Se a criatura se mover, voc saber a direo do antes da magia acabar, voc pode mudar a direo qual
movimento dela. a linha soprada de voc.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
voc conhea ou a criatura mais prxima de um tipo LUZ
especifico (como um humano ou um unicrnio), desde que Truque de evocao
voc j tenha visto tal criatura de perto a at 9 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
pelo menos uma vez. Se a criatura que voc descreveu ou Alcance: Toque
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
sob efeito da magia metamorfose, essa magia no fosforescente)
localizar a criatura. Durao: 1 hora
Essa magia no pode localizar uma criatura se gua
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o Voc toca um objeto que no tenha mais 3 metros em
caminho direito entre voc e a criatura. qualquer dimenso. At a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
LOCALIZAR OBJETO adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
2 nvel de adivinhao coisa opaca bloquear a luz. A magia termina se voc
Tempo de Conjurao: 1 ao conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ao.
Alcance: Pessoal Se voc tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Durao: Concentrao, at 10 minutos num teste de Destreza para evitar a magia.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voc. LUZ DO DIA
Voc sente a direo da localizao do objeto, contanto 3 nvel de evocao
que o objeto esteja a at 300 metros de voc. Se o objeto Tempo de Conjurao: 1 ao
estiver em movimento, voc saber a direo do Alcance: 18 metros
movimento dele. Componentes: V, S
A magia pode localizar um objeto especifico que voc, Durao: 1 hora
desde que voc j tenha o visto de perto a at 9 metros
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
localizar o objeto de um tipo em particular mais prximo, partir de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. A
como certo tipo de vesturio, joia, mvel, ferramenta ou esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
arma. penumbra por 18 metros adicionais.
Essa magia no pode localizar um objeto se qualquer Se voc escolher um ponto em um objeto que voc
espessura de chumbo, at mesmo uma folha fina, esteja segurando, ou um que no esteja sendo vestido ou
bloquear o caminho direto entre voc e o objeto. carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
LOQUACIDADE opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloquear a luz.
8 nvel de transmutao Se qualquer rea dessa magia sobrepor uma rea de
Tempo de Conjurao: 1 ao escurido criada por uma magia de 3 ou inferior, a magia
Alcance: Pessoal que criou a escurido ser dissipada.
Componentes: V
Durao: 1 hora MALOGRO
4 nvel de necromancia
At o fim da magia, quando voc realizar um teste de Tempo de Conjurao: 1 ao
Carisma, voc pode substituir o nmero rolado por voc Alcance: 9 metros
por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga, Componentes: V, S
magias que determinam se voc est dizendo a verdade Durao: Instantnea
indicaro que voc est sendo sincero.
Energia necromntica inunda uma criatura, sua
LUFADA DE VENTO escolha, que voc possa ver dentro do alcance, drenando
2 nvel de evocao sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Tempo de Conjurao: 1 ao de resistncia de Concentrao. O alvo sofre 8d8 de dano
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) necrtico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) obtiver sucesso. Essa magia no surte efeito em mortos-
Durao: Concentrao, at 1 minuto vivos ou constructos.

253
Se voc afetar uma criatura planta ou planta mgica, MO DE BIGBY
ela faz seu teste de resistncia com desvantagem e a 5 nvel de evocao
magia causa o mximo de dano a ela. Tempo de Conjurao: 1 ao
Se voc afetar uma planta no-mgica que no seja Alcance: 36 metros
uma criatura, como uma rvore ou arbusto, ele no faz Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
um teste de resistncia; ela simplesmente seca e morre. couro de cobra)
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Durao: Concentrao, at 1 minuto
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do Voc cria uma mo Grande de energia cintilante e
espao acima do 4. translucida em um espao desocupado que voc possa ver
dentro do alcance. A mo permanece pela durao da
MANSO MAGNFICA DE MORDENKAINEN magia e ela se move ao seu comando, imitando os
7 nvel de conjurao movimentos da sua prpria mo.
Tempo de Conjurao: 1 minuto A mo um objeto com CA 20 e pontos de vida igual
Alcance: 90 metros ao seu mximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura vida, a magia termina. Ela tem Fora 26 (+8) e Destreza
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e 10 (+0). A mo no preenche o espao dela.
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no Quando voc conjura essa magia voc pode, com uma
mnimo, 5 po) ao bnus, nos seus turnos subsequentes, mover a mo
Durao: 24 horas at 18 metros e ento causar um dos seguintes efeitos
com ela.
Voc conjura uma residncia extradimensional, dentro do Mo Esmagadora. A mo tenta agarrar uma
alcance, que permanece pela durao. Voc escolhe onde criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Voc usa o
sua nica entrada localizada. A entrada brilha valor de Fora da mo para determinar o agarro. Se o
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de alvo for Mdio ou menor, voc ter vantagem no teste.
altura. Voc e qualquer criatura que voc designou, Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc pode usar
quando conjurou a magia, pode entrar na residncia uma ao bnus para fazer a mo esmaga-lo. Quando o
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. fizer, o alvo sofre dano de concusso igual a 2d6 + seu
Voc pode abrir ou fechar o portal se estiver a at 9 modificador de habilidade de conjurao.
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal Mo Interposta. A mo se interpem entre voc e
invisvel. uma criatura a sua escolha at voc lhe dar um comando
Alm do portal existe um magnifico salo com diferente. A mo se move para ficar entre voc e o alvo,
inmeros aposentos. A atmosfera limpa, fresca e morna. concedendo a voc meia-cobertura contra o alvo. O alvo
Voc pode criar qualquer projeto de piso que quiser, no pode se mover atravs do espao da mo se o valor de
mas o espao no pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo Fora dele for menor ou igual ao valor de Fora da mo.
3 metros de cada lado. O local mobiliado e decorado Se o valor de Fora dele for maior que o valor de Fora da
como voc desejar. Ele contm comida suficiente para mo, o alvo pode se mover at voc atravs do espao da
servir nove banquetes para at 100 pessoas. Uma equipe mo, mas aquele espao ser considerado terreno difcil
de 100 servos quase-transparentes atende todos que para o alvo.
entrarem. Voc decide a aparncia visual dos servos e o Mo Poderosa. A mo tenta empurrar uma criatura
vesturio deles. Eles so completamente obedientes as a 1,5 metro dela em uma direo a sua escolha. Realize
suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa um teste com a Fora da mo, resistido por um teste de
que um servo humano comum poderia fazer, mas eles no Fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Mdio ou menor,
podem atacar ou realizar qualquer ao que poderia voc tem vantagem no teste. Se voc for bem sucedido, a
causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os mo empurra o alvo at 1,5 metro mais uma quantidade
servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar de metros igual ao modificador da sua habilidade de
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e conjurao multiplicado por 1,5. A mo se move com o
assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
manso, mas no podem deixa-la. Moblia e outros objetos Punho Cerrado. A mo golpeia uma criatura ou
criados por essa magia viram fumaa se forem removidos objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
da manso. Quando a magia acabar, qualquer criatura corpo-a-corpo com magia para a mo usando suas
dentro do espao extradimensional expelida para o estatsticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
espao vago mais prximo da entrada. energia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
MANTO DO CRUZADO usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
3 nvel de evocao dano da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Tempo de Conjurao: 1 ao da mo esmagadora aumenta em 2d6 para cada nvel do
Alcance: Pessoal espao acima do 5.
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto MOS FLAMEJANTES
1 nvel de evocao
Poder sagrado irradia de voc em uma aura de 9 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
de raio, despertando a audcia nas criaturas amigveis. Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
At o final da magia, a aura se move, se mantendo Componentes: V, S
centrada em voc. Enquanto estiver na aura, cada Durao: Instantnea
criatura no-hostil (incluindo voc) causa 1d4 de dano
radiante extra quando atingir com ataques com arma. Enquanto voc mantiver suas mos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de

254
resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea
que no esteja sendo vestido ou carregado.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

MOS MGICAS
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Uma mo espectral flutuante aparece num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. A mo permanece pela
durao ou at voc dissipa-la com uma ao. A mo some
se estiver a mais de 9 metros de voc ou se voc conjurar
essa magia novamente.
Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o contedo de
um frasco. Voc pode mover a mo at 9 metros a cada
vez que a usa.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
carregar mais de 5 quilos.

MARCA DA PUNIO
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilar
com radiao astral quando voc golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visvel,
se estava invisvel, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e no pode ficar invisvel at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel do espao
acima do 2.

MARCA DO CAADOR
1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. At a
magia acabar, voc causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que voc o atingir com um ataque com arma e
voc tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepo) ou Sabedoria (Sobrevivncia) feitos para
encontr-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc
poder manter sua concentrao na magia por at 8
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc poder manter sua concentrao na
magia por at 24 horas.

255
MEDO MESCLAR-SE S ROCHAS
3 nvel de iluso 3 nvel de transmutao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o corao Componentes: V, S
de uma galinha) Durao: 8 horas
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc entra em um objeto ou superfcie rochoso, grande o
Voc projeta uma imagem fantasmagrica dos piores suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se,
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 junto com todo o equipamento que voc esteja carregando,
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistncia com a rocha pela durao. Usando seu movimento, voc
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando entra na rocha num ponto que voc possa tocar. Nada da
e ficar amedrontada pela durao. sua presena ficar visvel ou, de outra forma, detectvel
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma por sentidos no-mgicos.
criatura deve usar a ao de Disparada e fugir de voc Enquanto estiver imerso na rocha, voc no pode ver o
pela rota mais curta disponvel em cada um dos turnos que est ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
dela, a no ser que no haja lugar para onde se mover. Se Sabedoria (Percepo) que voc fizer para ouvir os sons do
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela no lado de fora so feitos com desvantagem. Voc continua
tenha linha de viso sua, a criatura pode realizar um consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a em voc enquanto estiver imerso na rocha. Voc pode usar
magia termina naquela criatura. seu movimento para sair da rocha onde voc entrou, o que
termina a magia. Do contrrio, voc no pode se mover.
MENSAGEIRO ANIMAL Pequenos danos fsicos a rocha no ferem voc, mas
2 nvel de encantamento (ritual) destruio parcial ou uma mudana no formato (fazendo
Tempo de Conjurao: 1 ao que voc j no caiba mais dentro dela) expelir voc
Alcance: 9 metros causando-lhe 6d6 de dano de concusso. A destruio
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) completa da rocha (ou transmutao em uma substncia
Durao: 24 horas diferente) expelir voc causando-lhe 50 de dano de
Atravs dessa magia, voc usa um animal para entregar concusso. Se voc for expelido, voc ficar cado no cho
uma mensagem. Escolha uma besta Mida que voc possa em um espao desocupado perto de onde voc entrou da
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou primeira vez.
um morcego. Voc especifica um local, que voc j deve ter
visitado, e um remetente com uma descrio geral, como METAMORFOSE
um homem ou mulher vestido em um uniforme da 4 nvel de transmutao
guarda da cidade ou um ano ruivo vestindo um chapu Tempo de Conjurao: 1 ao
pontudo. Voc tambm fala uma mensagem com at Alcance: 18 metros
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela durao da Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilmetros em Durao: Concentrao, at 1 hora
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilmetros Essa magia transforma uma criatura que voc possa ver,
para outros animais. dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua involuntria deve realizar um teste de resistncia de
mensagem para a criatura que voc descreveu, repetindo Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtm
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma sucesso automaticamente nesse teste de resistncia.
criatura que tenha uma descrio compatvel com a que A transformao permanece pela durao, ou at o
ele recebeu. Se o mensageiro no alcanar o destino antes alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
do fim da magia, a mensagem perdida e a besta faz seu ser qualquer besta a qual o nvel de desafio seja igual ou
caminho de volta para onde voc conjurou a magia. menor que o do alvo (ou o nvel do alvo, se ele no possuir
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia um nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo,
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, a incluindo seus valores de habilidades mentais, so
durao da magia aumenta em 48 horas para cada nvel substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele
do espao acima do 2. mantem sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
MENSAGEM Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
Truque de transmutao retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha
Tempo de Conjurao: 1 ao antes da transformao. Se ela reverter como resultado de
Alcance: 36 metros ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
Componentes: V, S, M (um pedao curto de fio de cobre) recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
Durao: 1 rodada excedente no reduza os pontos de vida da forma normal
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que A criatura limitada em suas aes pela natureza da
apenas voc pode ouvir. sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou
Voc pode conjurar essa magia atravs de objetos realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de
slidos se voc tiver familiaridade com o alvo. Silncio vocalizao.
mgico, 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia no beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou atravs de aberturas.

256
METAMORFOSE VERDADEIRA Componentes: V, S
9 nvel de transmutao Durao: 10 dias
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc faz um terreno em uma rea de at 1,5 quilmetro
Alcance: 9 metros quadrados parea, soe, cheire e, at, sinta com outro tipo
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio, uma de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
poro de goma arbica e um pouco de fumaa) permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
Durao: Concentrao, at 1 hora uma estrada podem ser modificados para se
Escolha uma criatura ou objeto no-mgico que voc assemelharem a um pntano, colina, fenda ou algum
possa ver, dentro do alcance. Voc transforma a criatura outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o pode ser modificada para se parecer com um prado, um
objeto em uma criatura (o objeto no pode nem estar precipcio com um declive suave ou um barranco
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A pedregoso com uma estrada larga e lisa.
transformao permanece pela durao ou at o alvo cair Similarmente, voc pode alterar a aparncia de
a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc se concentrar nessa estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia por toda a durao, a transformao ser magia no disfara, esconde ou adiciona criaturas.
permanente. A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e
Metamorfos no so afetados por essa magia. Uma olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
criatura involuntria pode realizar um teste de terreno difcil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
resistncia de Constituio e, se for bem sucedida, no o movimento atravs da rea. Qualquer poro de terreno
ser afetada por essa magia. ilusrio (como uma rocha ou galho) que seja removida da
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma rea da magia desaparece imediatamente.
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Criaturas com viso verdadeira podem ver atravs da
de qualquer tipo que voc desejar, contanto que o nvel de iluso a verdadeira forma do terreno; porm, todos os
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nvel dele, outros elementos da iluso permanecem, ento, mesmo
caso o alvo no possua nvel de desafio). As estatsticas de que a criatura esteja ciente da presena da iluso, ela
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades ainda interage fisicamente com a iluso.
mentais, so substitudas pelas estatsticas da nova
forma. Ele mantem sua tendncia e personalidade. MISSO
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, 5 nvel de encantamento
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura Tempo de Conjurao: 1 minuto
retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha Alcance: 18 metros
antes da transformao. Se ela reverter como resultado de Componentes: V
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente Durao: 30 dias
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da forma normal Voc impe um comando mgico a uma criatura que voc
da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia possa ver, dentro do alcance, forando-a a fazer algum
no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. servio ou reprimindo-a por alguma ao ou curso de
A criatura limitada em suas aes pela natureza da atividade, como voc decidir. Se a criatura puder
sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou compreender voc, ela deve ser bem sucedida num teste
realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
vocalizao, a no ser que a nova forma seja capaz de tais pela durao. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por
aes. voc, ela sofrer 5d6 de dano psquico toda vez que ela
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O agir de maneira diretamente contrria s suas instrues,
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se mas no mais de uma vez por dia. Uma criatura que no
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. puder compreender voc no afetada por essa magia.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um Voc pode emitir qualquer comando que escolher,
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se voc
criatura no seja maior que o tamanho do objeto e, o nvel emitir um comando suicida, a magia termina.
de desafio da criatura ser 9 ou menor. A criatura Voc pode terminar a magia prematuramente usando
amigvel a voc e aos seus companheiros. Ela age em uma ao para dissipa-la. As magias remover maldio,
cada um dos seus turnos. Voc decide qual ao ela restaurao maior ou desejo tambm podem termina-la.
realizar e como ela se move. O Mestre tem as Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
estatsticas da criatura e resolve todas as aes e magia usando um espao de magia de 7 ou 8 nvel, a
movimentos dela. durao ser 1 ano. Quando voc conjurar essa magia
Se a magia se tornar permanente, voc no ter mais usando um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigvel a ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
voc, dependendo da forma como voc a tratou.
Criatura em Objeto. Se voc transformar uma MSSEIS MGICOS
criatura em um objeto, ela se transformar, junto com 1 nvel de evocao
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As Tempo de Conjurao: 1 ao
estatsticas da criatura tornam-se as do objeto e a Alcance: 36 metros
criatura no se lembrar do tempo que passou nessa Componentes: V, S
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma Durao: Instantnea
normal.
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mstica. Cada
dardo atinge uma criatura, sua escolha, que voc possa
MIRAGEM ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
7 nvel de iluso
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
Tempo de Conjurao: 10 minutos
simultaneamente e voc pode direciona-los para atingir
Alcance: Viso
uma criatura ou vrias.

257
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa sirva aos seus propsitos. Ento, por exemplo, voc
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou poderia modelar uma pedra grande em uma arma, dolo
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nvel ou caixo, ou fazer uma pequena passagem atravs de um
do espao acima do 1. muro, contanto que o muro no tenha mais de 1,5 metro
de espessura. Voc poderia, tambm, modelar uma porta
MODIFICAR MEMRIA de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
5 nvel de encantamento voc cria pode ter at duas dobradias e um trinco, mas
Tempo de Conjurao: 1 ao detalhes mecnicos mais complexos no so possveis.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S MONTARIA FANTASMAGRICA
Durao: Concentrao, at 1 minuto 3 nvel de iluso (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Voc tenta modelar as memrias de outra criatura. Uma Alcance: 9 metros
criatura que voc possa ver, deve realizar um teste de Componentes: V, S
resistncia de Sabedoria. Se voc estiver lutando com a Durao: 1 hora
criatura, ela ter vantagem no teste de resistncia. Se
falhar na resistncia, o alvo fica enfeitiado por voc pela Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
durao. O alvo enfeitiado est incapacitado e no sabe o aparece no solo em um espao desocupado, sua escolha,
que est acontecendo seu redor, apesar de ainda poder dentro do alcance. Voc decide a aparncia da criatura,
ouvir voc. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de mas ela equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memrias equipamento criado por essa magia vira fumaa caso se
do alvo modificada. afaste a mais de 3 metros da montaria.
Enquanto esse feitio durar, voc pode afetar a Pela durao, voc ou a criatura que voc escolher,
memria sobre um evento que o alvo participou nas pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatsticas
ltimas 24 horas e que no tenha durado mais de 10 de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento
minutos. Voc pode, permanentemente, eliminar todas as ser de 30 metros e poder viajar 15 quilmetros em uma
memrias desse evento, permitir que o alvo relembre do hora, ou 20 quilmetros em um ritmo rpido. Quando a
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
sua memria sobre os detalhes do evento ou criar uma dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
memria de outro evento qualquer. acaba se voc usar uma ao para dissipa-la ou se a
Voc deve falar ao alvo para descrever como sua montaria sofrer qualquer dano.
memria afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memrias modificadas se MOVER TERRA
enrazem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos 6 nvel de transmutao
detalhes da sua descrio. Se a magia terminar antes de Tempo de Conjurao: 1 ao
voc ter finalizado a descrio das memrias modificadas, Alcance: 36 metros
a memria da criatura no ser alterada. Do contrrio, as Componentes: V, S, M (uma lmina de ferro e uma
memrias modificadas tomam lugar quando a magia pequena sacola contendo uma mistura de solos
acabar. argila, barro e areia)
Uma memria modificada no afeta, necessariamente, Durao: Concentrao, at 2 horas
como uma criatura se comporta, particularmente se a
memria contradiz as inclinaes, tendncia ou crenas Escolha uma rea de terreno no maior que 12 metros de
naturais da criatura. Uma modificao ilgica na lado, dentro do alcance. Voc pode remodelar terra, areia
memria, como implantar uma memria de como a ou barro na rea da maneira que quiser, pera durao.
criatura gosta de se encharcar de cido, repudiada, Voc pode erguer ou abaixar a elevao da rea, criar ou
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma modificao na memria muito absurda para afetar uma coluna. A extenso de tais mudanas no pode
uma criatura de uma forma significativa. exceder metade da maior dimenso da rea. Portanto, se
Uma magia remover maldio ou restaurao maior, voc afetar um quadrado de 12 metros, voc poder criar
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memria da um pilar de at 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
criatura. elevao do quadrado em at 6 metros ou cavar uma vala
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia de at 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc 10 minutos para completar essas modificaes.
pode alterar a memria do alvo de um evento que Ao final de cada 10 minutos que voc gastar se
aconteceu a at 7 dias atrs (6 nvel), 30 dias atrs (7 concentrando nessa magia, voc pode escolher uma nova
nvel), 1 ano atrs (8 nvel) ou em qualquer momento do rea de terreno para afetar.
passado da criatura (9 nvel). Devido s transformaes no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na rea normalmente no podem
MOLDAR ROCHAS ficar presas ou sofrer dano pela movimentao do solo.
4 nvel de transmutao Essa magia pode manipular rocha natural ou
Tempo de Conjurao: 1 ao construes de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
Alcance: Toque para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual voc
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser modela o terreno poderia tornar uma estrutura instvel,
trabalhado aproximadamente com a forma desejada ela poder desmoronar.
para o objeto de pedra) Similarmente, essa magia no afeta diretamente o
Durao: Instantnea crescimento da vegetao. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.
Voc toca um objeto de pedra de tamanho Mdio ou
menor, ou uma seo de rocha com no mais de 1,5 metro
em qualquer dimenso e modela-a em qualquer forma que

258
MOVIMENTAO LIVRE metros de movimento. Alm disso, a primeira vez que a
4 nvel de abjurao criatura entrar na muralha num turno ou termina o
Tempo de Conjurao: 1 ao turno nela, ela deve fazer um teste de resistncia de
Alcance: Toque Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
brao ou apndice similar) Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Durao: 1 hora magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao, os cada nvel do espao acima do 6.
movimentos do alvo no so afetados por terreno difcil e
magias e outros efeitos mgicos tambm no podem MURALHA DE FOGO
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo 4 nvel de evocao
fique paralisado ou impedido. Tempo de Conjurao: 1 ao
O alvo tambm pode gastar 1,5 metro de deslocamento Alcance: 36 metros
para escapar, automaticamente, de impedimentos no- Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de fsforo)
mgicos, como algemas ou o agarro de uma criatura. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Finalmente, estar submerso no impe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo. Voc cria uma muralha de fogo numa superfcie slida
dentro do alcance. Voc pode fazer uma muralha de at
MURALHA DE ENERGIA 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
5 nvel de evocao centmetros de espessura ou uma muralha anelar de at 6
Tempo de Conjurao: 1 ao metros de dimetro, 6 metros de altura e 30 centmetros
Alcance: 36 metros de espessura. A muralha opaca e permanece pela
Componentes: V, S, M (um pouco de p feito de uma durao.
gema transparente esmagada) Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Durao: Concentrao, at 10 minutos rea dela deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, uma criatura sofrer
Uma muralha invisvel de energia aparece do nada num 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha resistncia.
aparece em qualquer orientao que voc escolher, como Um lado da muralha, escolhido por voc no momento
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma da conjurao da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
angulao. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em criatura que terminar o turno dela a at 3 metros desse
uma superfcie slida. Voc pode molda-la em uma cpula lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis dano quando entra na muralha pela primeira vez num
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter no causa dano algum.
0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
durao. Se a muralha passar pelo espao ocupado por magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
uma criatura quando ela surgir, a criatura ser superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe espao acima do 4.
qual lado).
Nada pode passar fisicamente atravs da muralha. MURALHA DE GELO
Ela imune a todos os danos e no pode ser dissipada por 6 nvel de evocao
dissipar magia. A magia desintegrar destri a muralha Tempo de Conjurao: 1 ao
instantaneamente, no entanto. A muralha tambm se Alcance: 36 metros
estende ao Plano Etreo, bloqueando a viagem etrea Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de quartzo)
atravs dela. Durao: Concentrao, at 10 minutos
MURALHA DE ESPINHOS Voc cria uma muralha de gelo numa superfcie slida
6 nvel de conjurao dentro do alcance. Voc pode molda-la em uma cpula
Tempo de Conjurao: 1 ao hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis
Alcance: 36 metros de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter
Durao: Concentrao, at 10 minutos 0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela
durao.
Voc cria uma muralha de arbustos robustos, flexveis, Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
emaranhados e eriados com espinhos pontudos. A criatura quando ela surgir, a criatura na rea ser
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfcie empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe
slida e permanece pela durao. Voc escolher fazer a qual lado) e deve realizar um teste de resistncia de
muralha com at 18 metros de comprimento, 3 metros de Destreza. Se falhar na resistncia, a criatura sofrer 10d6
altura e 1,5 metro de espessura ou um crculo com 6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na
metros de dimetro e at 6 metros de altura com 1,5 resistncia.
metro de espessura. A muralha bloqueia a viso. A muralha um objeto que pode ser danificado e
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da ento, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Se seo de 3 metros e vulnervel a dano de fogo. Reduzir
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 7d8 de dano os pontos de vida de uma seo de 3 metros da muralha a
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. 0 destruir essa seo, deixando para trs uma camada
Uma criatura pode se mover atravs da muralha, de ar gelado no espao ocupado pela muralha. Uma
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 primeira vez num turno, deve realizar um teste de

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260
resistncia de Constituio. Essa criatura sofrer 5d6 de faa um caminho contnuo pelo solo. A muralha
dano de frio se fracassar na resistncia, ou metade desse permanece pela durao.
dano se obtiver sucesso. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa rea dela deve realizar um teste de resistncia de Fora.
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, Uma criatura sofre 3d8 de dano de concusso se falhar na
o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
dano por atravessar atravs da camada de ar gelado Os ventos fortes mantem nvoa, fumaa e outros gases
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 6. afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
menores, no podem atravessar a muralha. Materiais
MURALHA DE PEDRA leves e soltos trazidos para a muralha so arremessados
5 nvel de conjurao para cima. Flechas, virotes e outros projteis ordinrios
Tempo de Conjurao: 1 ao disparados contra alvos alm da muralha so defletidos
Alcance: 36 metros para cima e erram automaticamente. (Pedras
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projteis
Durao: Concentrao, at 10 minutos similares, no so afetados.) As criaturas em forma
gasosa no podem atravessa-la.
Uma muralha no-mgica de rocha slida surge do nada
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha MURALHA PRISMTICA
tem 15 centmetros de espessura e composta por dez 9 nvel de abjurao
painis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Tempo de Conjurao: 1 ao
contguo com, pelo menos, outro painel. Alcance: 18 metros
Alternativamente, voc pode criar painis de 3 metros por Componentes: V, S
6 metros com apenas 7,5 centmetros de espessura. Durao: 10 minutos
Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura ser empurrada Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
para um dos lados da muralha (voc escolhe qual lado). Se parece vertical opaca de at 27 metros de comprimento,
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da 9 metros de altura e 2,5 centmetros de espessura
muralha (ou pela muralha e outra superfcie slida), a centrada num ponto que voc possa ver, dentro do
criatura pode realizar um teste de resistncia de alcance. Alternativamente, voc pode moldar a muralha
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reao numa esfera de 9 metros de dimetro centrada num
para se mover at seu deslocamento, assim no ficando ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
mais cercada pela muralha. permanece no lugar pela durao. Se voc posicionar a
A muralha pode ter qualquer formato que voc muralha de forma que ela passaria atravs do espao
desejar, no entanto, ela no pode ocupar o mesmo espao ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ao e o
de uma criatura ou objeto. A muralha no precisa ser espao de magia so desperdiados.
vertical ou se apoiar em qualquer fundao estvel. Ela A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada penumbra por 30 metros adicionais. Voc e as criaturas
por rocha existente. Ento, voc pode usar essa magia designadas, no momento que voc conjurou a magia,
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma podem passar atravs e permanecer perto da muralha
rampa. sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
Se voc criar um vo com mais de 6 metros de muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou comear
comprimento, voc deve reduzir o tamanho de cada painel seu turno l, a criatura deve realizar um teste de
metade para criar suportes. Voc pode moldar resistncia de Constituio ou ficar cega por 1 minuto.
grosseiramente a parede para criar merles, ameias e A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
assim por diante. uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
A muralha um objeto feito de pedra que pode ser passar atravs da muralha, ela atravessa uma camada de
danificado e ento, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 cada vez, at atravessar todas as camadas da muralha.
pontos de vida para cada 2,5 centmetros de espessura. medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruir e realiza um teste de resistncia de Destreza ou ser
pode fazer painis conectados desmoronarem, critrio do afetada pelas propriedades daquela camada, como
Mestre. descrito abaixo.
Se voc mantiver sua concentrao nessa magia por A muralha pode ser destruda, tambm, uma camada
toda a durao, a muralha se tornar permanente e no por vez, em ordem de vermelho violeta, pelos meios
poder ser dissipada. Do contrrio, a muralha desaparece especificados em cada camada. Quando uma camada
quando a magia acabar. destruda, ela permanece assim pela durao da magia.
Um basto do cancelamento destri uma muralha
MURALHA DE VENTO prismtica, mas um campo antimagia no produz efeito
3 nvel de evocao nela.
Tempo de Conjurao: 1 ao 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
Alcance: 36 metros falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S, M (um leque minsculo e uma pena sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
de origem extica) distncia no-mgicos no podem atravessar a muralha.
Durao: Concentrao, at 1 minuto A camada pode ser destruda causando, pelo menos, 25 de
dano de frio a ela.
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do cho num 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
ponto, sua escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
muralha ter at 15 metros de comprimento, 4,5 metros de sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
altura e 30 centmetros de espessura. Voc pode moldar a distncia mgicos no podem atravessar a muralha. A
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela camada pode ser destruda por um vento forte.

261
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se Voc cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gs
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
sucesso. A camada pode ser destruda causando, pelo alcance. A nvoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
menos, 60 de dano de energia a ela. rea de escurido densa. A nvoa perdura no ar pela
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se durao.
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver Cada criatura que estiver completamente dentro da
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nvel nvoa no incio do seu turno deve realizar um teste de
igual ou superior que possam abrir um portal em uma resistncia de Constituio contra veneno. Se falhar na
superfcie slida, destroem essa camada. resistncia, a criatura gastar sua ao nesse turno
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na tentando vomitar e cambaleando.
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Um vento moderado (pelo menos 15 quilmetros por
camada pode ser destruda causando, pelo menos, 25 de hora) dispersar a nvoa depois de 4 rodadas. Um vento
dano de fogo a ela. forte (pelo menos 30 quilmetros por hora) dispersar a
6. Anil. Se falhar na resistncia, o alvo ficar nvoa aps 1 rodada.
impedido. Ele deve ento, fazer um teste de resistncia de
Constituio ao final de cada um dos turnos dele. Se NVOA MORTAL
obtiver sucesso trs vezes, a magia termina. Se falhar na 5 nvel de conjurao
resistncia trs vezes, ela se torna pedra afetada pela Tempo de Conjurao: 1 ao
condio petrificado. Os sucessos e falhas no precisam Alcance: 36 metros
ser consecutivos; anote ambos os resultados at o alvo Componentes: V, S
acumular trs de mesmo tipo. Durao: Concentrao, at 10 minutos
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias no
podem ser conjuradas atravs da muralha. A camada Voc cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
pode ser destruda por luz plena emitida pela magia luz amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
do dia ou uma magia similar de nvel equivalente ou um ponto, sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
superior. espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela durao
7. Violeta. Se falhar na resistncia, o alvo ficar cego. ou at um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
Ele deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria no magia. Sua rea de escurido densa.
incio do seu prximo turno. Um sucesso na resistncia Quando uma criatura entra na rea da magia pela
acaba com a cegueira. Se falhar na resistncia, a criatura primeira vez no turno dela ou comea seu turno l, essa
transportada para outro plano de existncia, escolhido criatura deve realizar um teste de resistncia de
pelo Mestre, e no estar mais cego. (Tipicamente, uma Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
criatura que esteja em um plano que no seja o seu plano metade desse dano, se passar no teste. As criaturas sero
natal banida para l, enquanto que outras criaturas afetadas mesmo se prenderem a respirao ou no
geralmente so enviadas para os Planos Astral ou precisarem respirar.
Etreo.) Essa camada destruda pela magia dissipar O nevoeiro se afasta 3 metros de voc no comeo de
magia ou por uma magia similar de nvel equivalente ou cada um dos seus turnos, deslizando pela superfcie do
superior que possa acabar com magias e efeitos mgicos. solo. Os vapores so mais pesados que o ar, mantendo-se
nos nveis mais baixos do terreno, at mesmo caindo em
NEVASCA aberturas.
3 nvel de conjurao Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
Tempo de Conjurao: 1 ao usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano
Alcance: 45 metros aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 5.
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de gua) NVOA OBSCURECENTE
Durao: Concentrao, at 1 minuto 1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
At a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem Alcance: 36 metros
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Componentes: V, S
centrado num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A Durao: Concentrao, at 1 hora
rea de escurido densa e, chamas expostas na rea so
extintas. Voc cria uma esfera de 6 metros de raio de nvoa,
O solo na rea coberto por gelo escorregadio, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
tornando-o terreno difcil. Quando uma criatura entrar na espalha, dobrando esquinas, e a rea dela de escurido
rea da magia pela primeira vez num turno ou comear densa. Ela permanece pela durao ou at um vento
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistncia moderado ou mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por
de Destreza. Se falhar, cair no cho. hora) dispersa-la.
Se um, criatura estiver se concentrando na rea da Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia, a criatura deve realizar um teste de resistncia de magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Constituio contra a CD da magia, ou perder a superior, o raio da nvoa aumenta em 6 metros para cada
concentrao. nvel do espao acima do 1.

NVOA FTIDA NUBLAR


3 nvel de conjurao 2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou vrias folhas de Componentes: V
repolho) Durao: Concentrao, at 1 minuto
Durao: Concentrao, at 1 minuto

262
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
que puderem ver voc. Pela durao, qualquer criatura
ter desvantagem nas jogadas de ataque contra voc. Um
atacante imune a esse efeito se no depender de viso,
como os que tenham percepo s cegas ou os que
puderem ver atravs de iluses, como os com viso
verdadeira.

NUVEM DE ADAGAS
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas giratrias num cubo de
1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na rea da magia pela primeira
vez no turno dela ou comea seu turno na rea.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada nvel do espao acima do 2.

NUVEM INCENDIRIA
8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma nuvem de fumaa rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
dobrando esquinas, e gera escurido densa. Ela
permanece pela durao ou at que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
quilmetros por hora) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre
10d8 de dano de fogo se falhar na resistncia ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, tambm,
realizar um teste de resistncia quando entrar na rea da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de voc numa direo, que
voc escolheu, no comeo de cada um dos seus turnos.

OLHO ARCANO
4 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc cria um olho mgico invisvel, dentro do alcance, que
flutua no ar pela durao.
Voc mentalmente recebe informaes visuais do olho,
que possui viso normal e viso no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direes.
Com uma ao, voc pode mover o olho at 9 metros
em qualquer direo. No existe limite de quo longe de
voc o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em
outro plano de existncia. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar atravs de
aberturas de at 3 centmetros de dimetro.

263
ONDA DESTRUTIVA Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
5 nvel de evocao magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Tempo de Conjurao: 1 ao superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) espao acima do 1.
Componentes: V
Durao: Instantnea ORIENTAO
Truque de adivinhao
Voc golpeia o cho, criando uma exploso de energia Tempo de Conjurao: 1 ao
divina que se propaga de voc. Cada criatura, sua Alcance: Toque
escolha, a at 9 metros de voc, deve ser bem sucedida em Componentes: V, S
um teste de resistncia de Constituio ou sofrer 5d5 de Durao: Concentrao, at 1 minuto
dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
necrtico ( sua escolha), e ser derrubada no cho. Uma Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
criatura que obtenha sucesso no teste de resistncia sofre magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
metade desse dano e no derrubada no cho. nmero rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
ONDA TROVEJANTE de habilidade. Aps isso, a magia termina.
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao PADRO HIPNTICO
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) 3 nvel de iluso
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
Uma onda de fora trovejante varre tudo a partir de voc. um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em voc, Durao: Concentrao, at 1 minuto
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 2d8 de dano Voc cria um padro retorcido de cores que se entrelaa
trovejante e ser empurrada 3 metros para longe de voc. atravs do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
Se obtive sucesso na resistncia, a criatura sofrer alcance. O padro aparece por um momento depois
metade desse dano e no ser empurrada. desaparece. Cada criatura na rea que ver o padro, deve
Alm disso, objetos soltos que estiverem realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar
completamente dentro da rea de efeito sero na resistncia, a criatura fica enfeitiada pela durao.
automaticamente empurrados 3 metros para longe de Enquanto estiver enfeitiada por essa magia, a criatura
voc pelo efeito da magia e a magia emitir um est incapacitada e tem deslocamento 0.
ressonante barulho de trovo audvel a at 90 metros. A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa dano ou se algum usar uma ao para agitar a criatura
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, para tira-la de seu estupor.
o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
PALAVRA CURATIVA
ORAO CURATIVA 1 nvel de evocao
2 nvel de evocao Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Tempo de Conjurao: 10 minutos Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver dentro do
At seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver, alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurao. Essa
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de magia no tem efeito em mortos-vivos ou constructos
conjurao, cada uma. Essa magia no afeta mortos-vivos Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
ou constructos. magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou espao acima do 1.
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2. PALAVRA CURATIVA EM MASSA
3 nvel de evocao
ORBE CROMTICA Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
1 nvel de evocao Alcance: 18 metros
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V
Alcance: 27 metros Durao: Instantnea
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 50 po) medida que voc brada palavras de restaurao, at
Durao: Instantnea seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver, dentro
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
Voc arremessa uma esfera de energia de 12 centmetros igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
de dimetro numa criatura que voc possa ver dentro do conjurao. Essa magia no afeta mortos-vivos ou
alcance. Voc escolhe cido, frio, fogo, eltrico, veneno ou constructos.
trovejante para o tipo de orbe que voc cria e, ento, Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
realiza um ataque distncia com magia. Se o ataque magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
espao acima do 3.

264
PALAVRA DE PODER ATORDOAR Componentes: V
8 nvel de encantamento Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Voc profere uma palavra divina, imbuda com o poder
Componentes: V que moldou o mundo na aurora da criao. Escolha
Durao: Instantnea qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir voc
Voc pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a deve realizar um teste de resistncia de Carisma. Ao
mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do falhar na resistncia, uma criatura sofre um efeito
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver baseado nos seus pontos de vida atuais:
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficar atordoado. Do
contrrio, essa magia no produz efeito. 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistncia 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
de Constituio no final de cada um dos turnos dele. Se minutos
obtiver sucesso na resistncia, o efeito de atordoamento 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
termina. por 1 hora
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
PALAVRA DE PODER CURAR Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
9 nvel de evocao um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
Tempo de Conjurao: 1 ao sua resistncia obrigado a voltar para o plano de origem
Alcance: Toque dele (se j no for aqui) e no pode retornar para o plano
Componentes: V, S atual por 24 horas atravs de nenhum meio inferior
Durao: Instantnea magia desejo.
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada.
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a
PARAR O TEMPO
criatura estiver enfeitiada, amedrontada, paralisada ou 9 nvel de transmutao
atordoada, a condio termina. Se a criatura estiver Tempo de Conjurao: 1 ao
cada, ela pode usar a reao dela para se levantar. Essa Alcance: Pessoal
magia no afeta mortos-vivos ou constructos. Componentes: V
Durao: Instantnea
PALAVRA DE PODER MATAR Voc, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
9 nvel de encantamento tudo, menos pra voc. Nenhum tempo se passa para as
Tempo de Conjurao: 1 ao outras criaturas, enquanto voc realiza 1d4 + 1 turnos de
Alcance: 18 metros uma vez, durante os quais voc pode usar aes e se
Componentes: V mover normalmente.
Durao: Instantnea Essa magia termina se uma das aes que voc fizer
durante esse perodo ou qualquer efeito que voc criar,
Voc profere uma palavra de poder que pode compelir afetar uma criatura diferente de voc ou um objeto que
uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance, a esteja sendo vestido ou carregado por outro que no voc.
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com Alm disso, a magia termina se voc se mover para um
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrrio, lugar a mais de 300 metros do local onde voc conjurou
essa magia no produz efeito. essa magia.

PALAVRA DE RECORDAO PASSO NEBULOSO


6 nvel de conjurao 2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 1,5 metro Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Voc e at cinco criaturas voluntria a 1,5 metro de voc, Brevemente envolto por uma neblina prateada, voc se
instantaneamente so teletransportadas para um teletransporta a at 9 metros para um espao desocupado
santurio previamente designado. Voc e qualquer que voc possa ver.
criatura que se teletransportar com voc, aparece no
espao desocupado mais prximo do ponto que voc
designou quando preparou seu santurio (veja abaixo). Se
PASSOS LONGOS
voc conjurar essa magia sem ter preparado um santurio 1 nvel de transmutao
primeiro, a magia no funciona. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Voc deve designar um santurio na conjurao dessa
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
fortemente ligado a sua divindade. Se voc tentar Durao: 1 hora
conjurar essa magia dessa forma em uma rea que no Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
seja dedicada sua divindade, a magia no funciona. em 3 metros, at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
PALAVRA DIVINA magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
7 nvel de evocao superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus cada nvel do espao acima do 1.
Alcance: 9 metros

265
PASSOS SEM PEGADAS
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de pinheiro)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Um vu de sombras e silencia irradia de voc, encobrindo
voc e seus companheiros contra deteco. Pela durao,
cada criatura, sua escolha, a at 9 metros de voc
(incluindo voc) recebe +10 de bnus em testes de
Destreza (Furtividade) e no pode ser rastreada, exceto
por meio mgicos. Uma criatura que receber esse bnus
no deixa quaisquer pegadas ou outros vestgios da sua
passagem.

PATAS DE ARANHA
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, at 1 hora
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e atravs de superfcies verticais e de cabea para
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mos livres. O alvo
tambm ganha deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.

PELE DE RVORE
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedao de casca de carvalho)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. At o fim da magia, a
pele da criatura fica rgida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo no pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de armadura que ela esteja
vestindo.

PELE DE PEDRA
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntria
que voc tocar em rocha slida. At a magia acabar, o alvo
tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante no-mgico.

PEQUENA CABANA DE LEOMUND


3 nvel de evocao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfrio de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Durao: 8 horas
Um domo de energia imvel, de 3 metros de raio, aparece
do nada, ao seu redor e acima de voc e permanece parado
pela durao. A magia termina se voc deixar a rea.
Nove criaturas de tamanho Mdio ou menor podem
caber dentro do domo com voc. A magia falha se a rea

266
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. voc possa visualizar ou um que voc possa descrever
Criaturas e objetos dentro do domo quando voc conjurou indicando a distncia e direo, como 60 metros
essa magia, podem se mover atravs dele livremente. diretamente pra baixo ou 90 metros, subindo para
Todas as outras criaturas e objetos so bloqueados ao noroeste num ngulo de 45 graus.
tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mgicos Voc pode levar objetos com voc, contanto que o peso
no podem se estender atravs do domo ou serem deles no exceda o que voc pode carregar. Voc tambm
conjurados atravs dele. A atmosfera dentro do espao pode levar uma criatura voluntria do seu tamanho ou
confortvel e seca, independente do clima do lado de fora. menor, que esteja carregando equipamento at o limite da
At a magia acabar, voc pode comandar o interior capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo opaco metro de voc quando voc conjurar a magia.
do lado de fora, de qualquer cor que voc desejar, mas Se voc aparecer em um lugar que j esteja ocupado
transparente do lado de dentro. por um objeto ou uma criatura, voc e qualquer criatura
viajando com voc, sofrem 4d6 de dano de energia cada
PERDIO um e a magia falha em teletransportar vocs.
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao PORTAL
Alcance: 9 metros 9 nvel de conjurao
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Concentrao, at 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
At trs criaturas, sua escolha, que voc possa ver mnimo, 5.000 po)
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistncia Durao: Concentrao, at 1 minuto
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistncia realizar uma jogada de ataque ou um teste de Voc conjura um portal conectando um espao desocupado
resistncia antes da magia acabar, o alvo deve rolar um que voc possa ver, dentro do alcance, a uma localizao
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste precisa em um plano de existncia diferente. O portal
de resistncia. uma abertura circular, que voc pode fazer ter de 1,5 a 6
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou qualquer direo, sua escolha. O portal permanece pela
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para durao.
cada nvel do espao acima do 1. O portal ter uma frente e um fundo em cada plano
que ele aparecer. Viajar pelo portal s possvel ao
PISCAR atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer,
3 nvel de transmutao instantaneamente transportado para o outro plano,
Tempo de Conjurao: 1 ao aparecendo no espao desocupado mais prximo do portal.
Alcance: Pessoal Divindades e outros soberanos planares podem
Componentes: V, S impedir que portais criados atravs dessa magia se abram
Durao: 1 minuto na presena deles ou em qualquer parte dos seus
domnios.
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela Quando voc conjurar essa magia, voc pode falar o
durao da magia. Com um resultado de 11 ou maior, nome de uma criatura especifica (um pseudnimo, ttulo
voc desaparece do seu plano de existncia atual e ou apelido no funcionar). Se essa criatura estiver em
reaparece no Plano Etreo (a magia falha e a conjurao um plano diferente do que voc est, o portal se abre na
perdida se voc j estiver nesse plano). No incio do seu vizinhana imediata da criatura nomeada e suga a
prximo turno e quando a magia terminar, se voc estiver criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
no Plano Etreo, voc retorna a um espao desocupado de espao desocupado mais prximo do seu lado do portal.
sua escolha que voc possa ver a at 3 metros do espao Voc no adquire qualquer poder especial sobre a criatura
em que voc desapareceu. Se no houver um espao e ela est livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
disponvel dentro do alcance, voc reaparece no espao Ela pode ir embora, atacar voc ou ajudar voc.
desocupado mais prximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espao a mesma distncia). Voc pode PORTAL ARCANO
dissipar a magia com uma ao. 6 nvel de conjurao
Quando estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ouvir Tempo de Conjurao: 1 ao
o plano de onde voc veio, que aparece em tons de cinza, e Alcance: 150 metros
voc no pode ver nada alm de 18 metros. Voc s pode Componentes: V, S
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Durao: Concentrao, at 10 minutos
Etreo. As criaturas que no estiverem l no podem
notar voc nem interagir com voc, a no ser que elas Voc cria portais de teletransporte conectados que
tenham uma habilidade que as permita. permanecem abertos pela durao. Escolha dois pontos no
solo que voc possa ver, um ponto a at 3 metros de voc e
PORTA DIMENSIONAL outro a at 150 metros de voc. Um portal circular, com 3
4 nvel de conjurao metros de dimetro, se abre em cada ponto. Se o portal se
Tempo de Conjurao: 1 ao abriria num local ocupado por uma criatura, a magia
Alcance: 150 metros falha e a conjurao perdida.
Componentes: V Os portais so dois anis dimensionais brilhantes
Durao: Instantnea cheios de nvoa, flutuando a centmetros do cho,
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel visvel
Voc se teletransporte da sua posio atual para qualquer apenas de um lado ( sua escolha), que o lado que
local dentro do alcance. Voc aparece exatamente no local funciona como portal.
desejado. Pode ser um lugar que voc possa ver, um que

267
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
sair pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
no um portal no tem efeito. A nvoa que preenche
cada portal opaca e bloqueia a viso atravs dele. No
seu turno, voc pode girar os anis, com uma ao bnus,
fazendo o lado ativo ficar em uma direo diferente.

PRAGA
5 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 7 dias
Seu toque inflige uma doena. Faa um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, voc aflige a criatura com uma doena, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Aps obter trs
falhas nesses testes de resistncia, o efeito da doena
permanece pela durao e a criatura para de fazer testes
de resistncia. Aps obter trs sucessos nesses testes de
resistncia, a criatura se recupera da doena e a magia
termina.
J que essa magia induz uma doena natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doena, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doena, se aplica a ela.
Ardncia Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura tem desvantagem em testes de Inteligncia,
testes de resistncia de Inteligncia e a criatura age como
se estivesse sob efeito da magia confuso durante um
combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistncia de Sabedoria e est cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Fora, testes de resistncia de Fora e jogadas de
ataque que usem Fora.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompe.
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdio Pegajosa. A criatura comea a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituio e testes de resistncia de
Constituio. Alm disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficar atordoada at o fim do seu prximo turno.
Tremedeira. A criatura acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
de resistncia de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.

PRAGA DE INSETOS
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns gros de acar, alguns
miolos de gro e uma mancha de gordura)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que voc escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela durao e sua rea de
escurido leve. A rea da esfera de terreno difcil.
Quando a rea aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na

268
resistncia ou metade desse dano se passar. Uma criatura magia e sair da priso. Se falhar, a criatura no pode sair
deve, tambm, realizar um teste de resistncia quando da priso e desperdia o uso da magia ou efeito. A priso
entrar na rea da magia pela primeira vez num turno ou tambm se estende ao Plano Etreo, bloqueando viagem
terminar seu turno nela. etrea.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Essa magia no pode ser dissipada por dissipar magia.
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do PROIBIO
espao acima do 5. 6 nvel de abjurao (ritual)
Tempo de Conjurao: 10 minutos
PRESTIDIGITAO Alcance: Toque
Truque de transmutao Componentes: V, S, M (uma borrifada de gua benta,
Tempo de Conjurao: 1 ao incensos raros e p de rubi valendo, no mnimo,
Alcance: 3 metros 1.000 po)
Componentes: V, S Durao: 1 dia
Durao: At 1 hora Voc cria uma defesa contra viagem mgica que protege
Essa magia um truque mgico simples que conjuradores at 12.000 metros quadrados de solo at 9 metros de
iniciantes usam para praticar. Voc cria um dos seguintes altura do solo. Pela durao, criaturas no conseguem se
efeitos mgicos dentro do alcance: teletransportar para dentro da rea ou usar portais, como
os criados pela magia portal, para entrar na rea. A
Voc cria, instantaneamente, um efeito sensorial
magia protege a rea contra viagem planar e, portanto,
inofensivo, como uma chuva de fascas, um sopro de
impede criaturas de acessarem a rea por meio do Plano
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Astra, Plano Etreo, Faria, Umbra ou pela magia viagem
Voc, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
planar.
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Alm disso, a magia causa dano a certos tipos de
Voc, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
criatura, sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
at 1 metro cbico.
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
Voc esfria, esquenta ou melhora o sabor de at 1
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
metro cubico de matria inorgnica por 1 hora.
escolhida entrar na rea da magia pela primeira vez em
Voc faz uma cor, uma pequena marca ou um smbolo
um turno ou comea seu turno nela, a criatura sofre 5d6
aparecer em um objeto ou superfcie por 1 hora.
de dano radiante ou necrtico ( sua escolha, quando voc
Voc cria uma bugiganga no-mgica ou uma imagem
conjura a magia).
ilusria que caiba na sua mo e que dura at o final do
Quando voc conjura essa magia, voc pode definir
seu prximo turno.
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode entrar na rea no sofrer dano dessa magia.
ter at trs dos seus efeitos no-instantneos ativos, ao A rea da magia no pode sobrepor a rea de outra
mesmo tempo, e voc pode dissipar um desses efeitos com magia proibio. Se voc conjurar proibio a cada dia por
uma ao. 30 dias no mesmo local, a magia durar at ser dissipada,
e os componentes materiais sero consumidos apenas na
PRISO DE ENERGIA ltima conjurao.
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao PROJEO ASTRAL
Alcance: 30 metros 9 nvel de necromancia
Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 1.500 po) Tempo de Conjurao: 1 hora
Durao: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que voc
Uma priso em formato cbico, imvel e invisvel,
afetar com essa magia, voc deve fornecer um jacinto
composta de energia mgica brota do nada, em volta de
valendo, no mnimo, 1.000 po e uma barra de prata
uma rea, sua escolha, dentro do alcance. A priso pode
com ornamentos esculpidos valendo, no mnimo, 100
ser uma cela ou uma caixa slida, sua escolha.
po, todos consumidos pela magia)
Uma priso em formato de cela pode ter at 6 metros
Durao: Especial
quadrados e feita de barras com 1,5 centmetro de
dimetro espaadas a 1,5 centmetro umas das outras. Voc e at oito criaturas voluntrias dentro do alcance,
Uma priso em formato de caixa pode ter at 3 metros projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
quadrados, criando uma barreira slida que impede falha e a conjurao perdida se voc j estiver no plano).
qualquer matria de atravessa-la e bloqueia qualquer O corpo material que voc deixa para trs ficar
magia conjurada de entrar ou sair da rea. inconsciente e em estado de animao suspensa; ele no
Quando voc conjura a magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar e no envelhece.
estiver completamente dentro da rea da priso ficar Seu corpo astral assemelhasse sua forma mortal em
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente praticamente tudo, copiando suas estatsticas de jogo e
na rea, ou as grandes demais para caber dentro da rea, posses. A principal diferena a adio de um cordo
so empurradas do centro da rea, at estarem prateado que se estende de trs da sua omoplata e traa
completamente fora dela. um caminho atrs de voc, sumindo aps 30 centmetros.
Uma criatura dentro da priso no pode sair dela por Esse cordo a sua corrente com o seu corpo material.
meios no-mgicos. Se a criatura tentar usar Enquanto sua corrente permanecer intacta, voc pode
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordo for
priso, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistncia cortado algo que s pode acontecer se um efeito dizer
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a

269
especificamente que faz isso sua alma e corpo esto Durao: 8 horas
separados, matando voc instantaneamente.
Voc toca uma criatura e concede a ela uma certa
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
proteo contra a morte.
Plano Astral e pode passar atravs de portais que levam a
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
qualquer outro plano. Se voc entrar em um novo portal
ou retornar para o plano que voc estava quando conjurou resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invs disso, cai a
a magia, seu corpo e posses so transportados ao longo do 1 ponto de vida e a magia termina.
cordo de prata, permitindo que voc reentre no seu corpo Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
ao entrar no novo plano. Sua forma astral uma for afetado por um efeito que poderia mata-lo
encarnao separada. Qualquer dano ou outros efeitos instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invs
que se aplicarem a ela, no tero efeito no seu corpo disso, no funciona no alvo e a magia termina.
fsico, nem persistem quando voc voltar.
A magia termina para voc e seus companheiros PROTEO CONTRA ENERGIA
quando voc usar sua ao para dissipa-la. Quando a 3 nvel de abjurao
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus Tempo de Conjurao: 1 ao
corpos fsicos e acordam. Alcance: Toque
A magia tambm pode terminar prematuramente para Componentes: V, S
voc ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Durao: Concentrao, at 1 hora
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Pela durao, a criatura voluntria que voc tocar ter
fsico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral carem a 0 pontos de resistncia a um tipo de dano de sua escolha: cido,
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia eltrico, fogo, frio ou trovejante.
terminar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, PROTEO CONTRA LMINAS
terminando seu estado de animao suspensa. Truque de abjurao
Se voc retornar para o seu corpo prematuramente, Tempo de Conjurao: 1 ao
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais Alcance: Pessoal
e devem encontrar seus prprios meios de voltar para Componentes: V, S
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Durao: 1 rodada

PROJETAR IMAGEM Voc estende suas mos e desenha um smbolo de


7 nvel de iluso proteo no ar. At o final do seu prximo turno, voc ter
Tempo de Conjurao: 1 ao resistncia contra dano de concusso, cortante e
Alcance: 750 quilmetros perfurante causado por ataques com armas.
Componentes: V, S, M (uma pequena rplica sua feita
com materiais valendo, no mnimo, 5 po) PROTEO CONTRA O BEM E MAL
Durao: Concentrao, at 1 dia 1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo, que permanece Alcance: Toque
pela durao. A cpia pode aparecer em qualquer lugar, Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
dentro do alcance, que voc j tenha visto antes, ferro, consumidos pela magia)
independentemente da interveno de obstculos. A Durao: Concentrao, at 10 minutos
iluso se parece e fala como voc, mas intangvel. Se a At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
iluso sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia tocar estar protegida contra certos tipos de criaturas:
acaba. aberraes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos mortos-vivos.
ouvidos da cpia como se voc estivesse no lugar dela. Em A proteo garante diversos benefcios. As criaturas
cada um dos seus turnos, com uma ao bnus, voc pode desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar o alvo. O alvo no pode ser enfeitiado, amedrontado ou
novamente. Enquanto voc est usando os sentidos dela, possudo por elas. Se o alvo j estiver enfeitiado,
voc fica cego e surdo ao que est a sua volta. amedrontado ou possudo por uma dessas criaturas, o
Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo alvo ter vantagem em qualquer novo teste de resistncia
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma contra o efeito relevante.
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida PROTEO CONTRA VENENO
num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da 2 nvel de abjurao
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a Tempo de Conjurao: 1 ao
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da Alcance: Toque
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a Componentes: V, S
criatura. Durao: 1 hora

PROTEO CONTRA A MORTE Voc toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voc
4 nvel de abjurao neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
Tempo de Conjurao: 1 ao afligindo o alvo, voc neutraliza um veneno, que voc
Alcance: Toque saiba estar presente, ou neutraliza um aleatrio.
Componentes: V, S

270
Pela durao, o alvo ter vantagem em testes de PURIFICAR ALIMENTOS
resistncia para no envenenado e ter resistncia a dano 1 nvel de transmutao (ritual)
de veneno. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
PROTEGER FORTALEZA Componentes: V, S
6 nvel de abjurao Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Toda comida e bebida no-mgica dentro de uma esfera
Alcance: Toque
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, sua escolha,
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma poro de
dentro do alcance purificada e se livrada de venenos ou
enxofre e leo, uma corda amarrada, uma poro de
doenas.
sangue de tribulo brutal e um pequeno basto de prata
valendo, no mnimo, 10 po)
Durao: 24 horas
QUEDA SUAVE
1 nvel de transmutao
Voc cria uma defesa que protege at 225 metros Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
quadrados de espao (uma rea de um quadrado de 15 quando voc ou uma criatura a at 18 metros cair
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco Alcance: 18 metros
quadrados de 3 metros). A rea protegida pode ter at 6 Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
metros de altura, no formado que voc desejar. Voc pode similar)
proteger diversos armazns de uma fortaleza dividindo a Durao: 1 minuto
rea entre eles, contanto que voc possa andar em cada
Escolha at cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
rea contgua enquanto estiver conjurando a magia.
taxa de descendncia de uma criatura caindo reduzida
Quando voc conjura essa magia, voc pode especificar
para 18 metros por rodada, at o fim da magia. Se a
indivduos que no sero afetados por qualquer dos
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela no sofre
efeitos que voc escolher. Voc tambm pode especificar
nenhum dano de queda, pode aterrissar em p e a magia
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
termina para essa criatura.
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da
rea protegida.
RAIO ADOECENTE
1 nvel de necromancia
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
Tempo de Conjurao: 1 ao
protegidos, tornando-os rea de escurido densa. Alm
Alcance: 18 metros
disso, cada interseo ou passagem ramificada oferecendo
Componentes: V, S
uma escolha de direo, h 50 por cento de chance de uma
Durao: Instantnea
criatura diferente de voc acredite que est indo na
direo oposta que escolheu. Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
Portas. Todas as portas na rea protegida esto direo de uma criatura dentro do alcance. Faa um
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
magia tranca arcana. Alm disso, voc pode cobrir at dez alvo sofrer 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
portas com uma iluso (equivalente a funo de objeto teste de resistncia de Constituio. Se falhar na
ilusrio da magia iluso menor) para faz-las parecer resistncia, ele tambm ficar envenenado at o final do
sees simples da parede. seu prximo turno.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
partidos enquanto proteger fortaleza durar. nvel do espao acima do 1.
Outros Efeitos de Magia. Voc pode colocar, sua
escolha, um dos seguintes efeitos mgicos dentro da rea RAIO ARDENTE
protegida de uma fortaleza. 2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc pode
Alcance: 36 metros
designar uma programao simples que as luzes
Componentes: V, S
repetem enquanto proteger fortaleza durar.
Durao: Instantnea
Colocar boca encantada em duas localizaes.
Colocar nvoa ftida em duas localizaes. Os vapores Voc cria trs raios de fogo e os arremessa em alvos
aparecem nos locais que voc designar; eles retornam dentro do alcance. Voc pode arremessa-los em um alvo
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um ou em vrios.
vento, enquanto proteger fortaleza durar. Realize um ataque distncia com magia para cada
Colocar uma lufada de vento constante em um raio. Se atingir, o alvo sofrer 2d6 de dano de fogo.
corredor ou aposento. Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Colocar uma sugesto em uma localizao. Voc magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
seleciona uma rea de um quadrado de 1,5 metro e, superior, voc cria um raio adicional para cada nvel do
qualquer criatura que entrar ou passar atravs dessa espao acima do 2.
rea recebe a sugesto mentalmente.
RAIO DE BRUXA
A rea protegida inteira irradia magia. Uma dissipar 1 nvel de evocao
magia conjurada em uma rea especifica, se for bem Tempo de Conjurao: 1 ao
sucedida, remove apenas aquele efeito. Alcance: 9 metros
Voc pode criar uma estrutura, permanentemente, Componentes: V, S, M (um galho de uma rvore que
afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela tenha sido atingida por um relmpago)
a cada dia por um ano. Durao: Concentrao, at 1 minuto

271
Um raio crepitante de energia azul arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco
eltrico contnuo entre voc e o alvo. Faa um ataque
distncia com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrer 1d12 de dano eltrico e, em cada um dos seus
turnos, pela durao, voc pode usar sua ao para causar
1d12 de dano eltrico ao alvo, automaticamente. A magia
acaba se voc usar sua ao para fazer qualquer outra
coisa. A magia tambm acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se voc tiver cobertura total para ele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nvel
do espao acima do 1.

RAIO DE FOGO
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faa um ataque distncia com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamvel atingido por essa magia,
incendeia se no estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando voc
alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17 nvel
(4d10).

RAIO DE GELO
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direo de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento reduzido em 3
metros at o comeo do seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direo de uma criatura, dentro do alcance. Faa um
ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causar metade do dano com ataques com armas que
usem Fora, at a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistncia de Constituio contra a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

RAIO GUIADOR
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Um lampejo de luz se lana em direo de uma criatura,
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

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4d6 de dano radiante e, a prxima jogada de ataque num teste de resistncia de Constituio ou sofrer 1d12
contra esse alvo, antes do final do seu prximo turno, ter de dano de veneno.
vantagem, graas a penumbra mstica cintilando no alvo, O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando voc
at ento. alcana o 5 nvel (2d12), 11 nvel (3d12) e 17 nvel
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa (4d12).
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do RAJADA MSTICA
espao acima do 1. Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
RAIO LUNAR Alcance: 36 metros
2 nvel de evocao Componentes: V, S
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Instantnea
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (vrias sementes de qualquer Um feixe de energia crepitante vai em direo a uma
planta lunar e um pedao de feldspato opalescente) criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
Durao: Concentrao, at 1 minuto distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
Um raio prateado de luz plida brilha para baixo em um A magia cria mais de um feixe quando voc alcana
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, nveis elevados: dois feixes no 5 nvel, trs feixes no 11
centrado num ponto dentro do alcance. At a magia nvel e quatro feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os
acabar, penumbra preenche o cilindro. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
Quando uma criatura entrar na rea da magia pela jogadas de ataque separadas para cada feixe.
primeira vez em um turno, ou comear seu turno l, ela
engolfada por chamas fantasmagricas que causam dores RAJADA PRISMTICA
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistncia de 7 nvel de evocao
Constituio. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Tempo de Conjurao: 1 ao
na resistncia ou metade desse dano se passar. Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Um metamorfo faz seu teste de resistncia com Componentes: V, S
desvantagem. Se ele falhar, ele, tambm, reverte Durao: Instantnea
instantaneamente para sua forma original e no pode
assumir uma forma diferente at deixar a luz da magia. Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mo.
Em cada um dos seus turnos aps conjurar essa Cada raio uma cor diferente e tem poderes e propsitos
magia, voc pode usar uma ao para mover o raio 18 diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
metros em qualquer direo. realizar um teste de resistncia de Destreza. Para cada
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou ele.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
espao acima do 2. falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
RAIO SOLAR 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
6 nvel de evocao falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjurao: 1 ao sucesso.
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Durao: Concentrao, at 1 minuto sucesso.
Um raio de luz brilhante surge da sua mo em uma linha 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Cada criatura na linha deve realizar um teste de sucesso.
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, uma 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
criatura sofrer 6d8 de dano radiante e ficar cega at resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu prximo turno. Se passar na resistncia, ela sofrer 6. Anil. Se falhar na resistncia, o alvo ficar
metade desse dano e no ficar cega pela magia. Mortos- impedido. Ele deve ento, fazer um teste de resistncia de
vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de Constituio ao final de cada um dos turnos dele. Se
resistncia. obtiver sucesso trs vezes, a magia termina. Se falhar na
Voc pode criar uma linha de radiao com sua ao resistncia trs vezes, ela se torna pedra afetada pela
em qualquer turno, at a magia acabar. condio petrificado. Os sucessos e falhas no precisam
Pela durao, uma fagulha de radiao luminosa ser consecutivos; anote ambos os resultados at o alvo
brilha na sua mo. Ela emite luz plena num raio de 9 acumular trs de mesmo tipo.
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz 7. Violeta. Se falhar na resistncia, o alvo ficar cego.
luz do sol. Ele deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria no
incio do seu prximo turno. Um sucesso na resistncia
RAJADA DE VENENO acaba com a cegueira. Se falhar na resistncia, a criatura
Truque de conjurao transportada para outro plano de existncia, escolhido
Tempo de Conjurao: 1 ao pelo Mestre, e no estar mais cego. (Tipicamente, uma
Alcance: 3 metros criatura que esteja em um plano que no seja o seu plano
Componentes: V, S natal banida para l, enquanto que outras criaturas
Durao: Instantnea geralmente so enviadas para os Planos Astral ou
Etreo.)
Voc ergue sua mo em direo de uma criatura que voc 8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Role
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gs mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
txico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida

273
274
RECIPIENTE ARCANO at a magia acabar, voc pode realizar a ao de
6 nvel de necromancia Disparada.
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal REENCARNAO
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicrio ou 5 nvel de transmutao
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no Tempo de Conjurao: 1 hora
mnimo, 500 po) Alcance: Toque
Durao: At ser dissipada Componentes: V, S, M (leos e unguentos raros valendo,
no mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Seu corpo entra em um estado catatnico, enquanto sua Durao: Instantnea
alma o abandona e entra num recipiente que voc usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um
permanecer no recipiente, voc estar ciente do seu humanoide morto. Considerando que a criatura no esteja
entorno como se voc estivesse no espao do recipiente. morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
Voc no pode se mover ou usar reaes. A nica ao que adulto para ele e ento, chama a alma para entrar no
voc pode realizar projetar sua alma a at 30 metros do corpo. Se a alam do alvo no estiver livre ou deseje faz-
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo lo, a magia falha.
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo A magia forma um novo corpo para que a criatura
humanoide. habite, o que, provavelmente, far com que a raa da
Voc pode tentar possuir qualquer humanoide a at 30 criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
metros de voc que voc possa ver (criaturas protegidas seguinte para determinar qual forma a criatura ter
pelas magias proteo contra o bem e mal ou crculo quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
mgico no podem ser possudas). O alvo deve realizar forma.
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica d100 Raa
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo 0104 Draconato
resiste aos seus esforos em possu-lo e voc no poder 0513 Ano, colina
tentar possu-lo novamente por 24 horas. 1421 Ano, montanha
Uma vez que tenha possudo o corpo de uma criatura, 2225 Elfo, negro
voc a controla. Suas estatsticas de jogo so substitudas 2634 Elfo, alto
pelas estatsticas da criatura, no entanto, voc mantem 3542 Elfo, floresta
sua tendncia e seus valores de Inteligncia, Sabedoria e 4346 Gnomo, floresta
Carisma. Voc mantem os benefcios das suas 4752 Gnomo, rochas
caractersticas de classe. Se o alvo tiver quaisquer nveis 5356 Meio-elfo
de classe, voc no pode usar quaisquer das 5760 Meio-orc
caractersticas de classe dele. 6168 Halfling, ps leves
Nesse perodo, a alma da criatura possuda pode 6976 Halfling, robusto
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no 7796 Humano
mais, no pode se mover ou realizar quaisquer aes. 9700 Tiefling
Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar
sua ao para retornar do corpo do hospedeiro para o A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e
recipiente se ele estiver a at 30 metros de voc, experincias anteriores. Ela mantem as capacidades que
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raa
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto voc original pela nova e mudar suas caractersticas raciais
estiver dentro dele, a criatura morre e voc deve realizar adequadamente.
um teste de resistncia de Carisma contra a sua CD de
conjurao. Se obtiver sucesso, voc retorna ao recipiente REFLEXOS
se ele estiver a at 30 metros de voc. Caso contrrio, voc 2 nvel de iluso
morre. Tempo de Conjurao: 1 ao
Se o recipiente for destrudo ou a magia acabar, sua Alcance: Pessoal
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu Componentes: V, S
corpo estiver a mais de 30 metros de voc ou se seu corpo Durao: 1 minuto
estiver morto quando voc tentar retornar para ele, voc
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente Trs duplicatas ilusrias de voc aparecem no seu espao.
quando ele for destrudo, a alma da criatura volta para o At a magia acabar, as duplicatas se movem com voc e
corpo dela se o corpo estiver vivo e a at 30 metros dela. copiam as suas aes, trocando de posio, tornando
Caso contrrio, a criatura morre. impossvel rastrear qual imagem real. Voc pode usar
Quando a magia acabar, o recipiente destrudo. sua ao para dissipar as duplicatas ilusrias.
Cada vez que uma criatura mirar voc com um ataque
RECUO ACELERADO enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
1 nvel de transmutao o ataque, em vez de voc, mira uma das suas duplicatas.
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Se voc tiver trs duplicatas, voc deve rolar um 6 ou
Alcance: Pessoal maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Componentes: V, S Com duas duplicatas, voc deve rolar um 8 ou maior. Com
Durao: Concentrao, at 10 minutos uma duplicata, voc deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata igual a 10 + seu modificador
Essa magia permite que voc se mova a um ritmo de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela
incrvel. Quando voc conjura essa magia e, a partir de destruda. Uma duplicata s pode ser destruda por um
ento, com uma ao bnus em cada um dos seus turnos, ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e

275
efeitos. A magia acaba quando todas as trs duplicatas A magia tambm estende, efetivamente, o limite de
forem destrudas. tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, j que
Uma criatura no pode ser afetada por essa magia se os dias passados sob a influncia dessa magia no contam
no puder enxergar, se ela contar com outros sentidos no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
alm da viso, como percepo s cegas, ou se ela puder
perceber iluses como falsas, como com viso verdadeira. REPREENSO INFERNAL
1 nvel de evocao
REGENERAO Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz em
7 nvel de transmutao resposta ao sofre dano de uma criatura a at 18
Tempo de Conjurao: 1 minuto metros de voc e que voc possa ver
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma conta de orao e gua Componentes: V, S
benta) Durao: Instantnea
Durao: 1 hora
Voc aponta seu dedo e a criatura que causou dano a voc
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura , momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela criatura deve realizar um teste de resistncia de
durao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
incio de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
rabos e assim por diante), se tiver algum, so restaurados magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
aps 2 minutos. Se voc tiver a parte decepada e segura- superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que espao acima do 1.
o membro se grude ao toco.
RESISTNCIA
RELMPAGO Truque de abjurao
3 nvel de evocao Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Durao: Concentrao, at 1 minuto
mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Um relmpago forma uma linha de 30 metros de jogado a um teste de resistncia de sua escolha. Ele pode
comprimento e 1,5 metro de largura que disparado por rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
voc em uma direo, sua escolha. Cada criatura na resistncia. Ento, a magia termina.
linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano eltrico se falhar na RESPIRAR NA GUA
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. 3 nvel de transmutao (ritual)
O relmpago incendeia objetos inflamveis na rea Tempo de Conjurao: 1 ao
que no estejam sendo vestidos ou carregados. Alcance: 9 metros
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Componentes: V, S, M (um pedao de cana ou palha)
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou Durao: 24 horas
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3. Essa magia concede a at dez criaturas voluntria que
voc possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
REMOVER MALDIO embaixo dgua at a magia acabar. As criaturas afetadas
3 nvel de abjurao tambm mantem sua forma normal de respirao.
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque RESSURREIO
Componentes: V, S 7 nvel de necromancia
Durao: Instantnea Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Ao seu toque, todas as maldies afetando uma criatura Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mgico mnimo, 1.000 po, consumido pela magia)
amaldioado, sua maldio persiste, mas a magia rompe a Durao: Instantnea
sintonia do portador com o objeto, ento permitindo que
ele o remova ou descarte. Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a
mais de um sculo, que no tenha morrido por velhice e
REPOUSO TRANQUILO que no seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
2 nvel de necromancia (ritual) disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Tempo de Conjurao: 1 ao pontos de vida.
Alcance: Toque Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma pea de doenas normais que afetavam a criatura no momento da
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que morte. Essa magia, no entanto, no remove doenas
devem permanecer ai pela durao) mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles no
Durao: 10 dias tiverem sido removidos antes da conjurao da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Pela Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
durao, o alvo estar protegido de decomposio e no restaura partes do corpo perdidas.
pode se tornar um morto-vivo.

276
Voltar dos mortos um calvrio. O alvo sofre 4 de Alcance: Toque
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
resistncia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo mnimo, 500 po, consumido pela magia)
terminar um descanso longo, as penalidades so Durao: Instantnea
reduzidas em 1, at desaparecerem.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma Voc traz uma criatura morta que voc tocar de volta a
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo vida, considerando que ela no esteja morta a mais de 10
extremamente desgastante para voc. At voc terminar dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
um descanso longo, voc no pode conjurar magias livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
novamente e ter desvantagem em todas as jogadas de com 1 ponto de vida.
ataque, testes de habilidade e testes de resistncia. Essa magia tambm neutraliza quaisquer venenos e
cura doenas no-mgicas que afetavam a criatura no
RESSURREIO VERDADEIRA momento da morte. Essa magia, no entanto, no remove
9 nvel de necromancia doenas mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles
Tempo de Conjurao: 1 hora no tiverem sido removidos antes da conjurao da
Alcance: Toque magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta e viver. A magia no pode trazer uma criatura morta-viva
diamantes valendo, no mnimo, 25.000 po, consumidos de volta vida.
pela magia) Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Durao: Instantnea no restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura no
tiver uma parte do corpo ou rgo fundamental para sua
Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a sobrevivncia sua cabea, por exemplo a magia falha
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer automaticamente.
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver Voltar dos mortos um calvrio. O alvo sofre 4 de
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
pontos de vida. resistncia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza terminar um descanso longo, as penalidades so
quaisquer venenos, cura todas as doenas e suspende reduzidas em 1, at desaparecerem.
quaisquer maldies que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera rgo e membros danificados REVIVIFICAR
ou perdidos. 3 nvel de necromancia
Essa magia pode, at mesmo, prover um novo corpo, se Tempo de Conjurao: 1 ao
o original no existir mais, nesse caso, voc deve falar o Alcance: Toque
nome da criatura. Ela aparece em um espao desocupado, Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
sua escolha, a at 3 metros de voc. consumido pela magia)
Durao: Instantnea
RESTAURAO MAIOR
5 nvel de abjurao Voc toca uma criatura que tenha morrido dentro do
Tempo de Conjurao: 1 ao ltimo minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
Alcance: Toque vida. Essa magia no pode trazer de volta a vida criaturas
Componentes: V, S, M (p de diamante valendo, no que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
mnimo, 100 po, consumido pela magia) quaisquer partes do corpo perdidas.
Durao: Instantnea
RISO HISTRICO DE TASHA
Voc imbui uma criatura que voc toca, com energia 1 nvel de encantamento
positiva para desfazer um efeito debilitante. Voc pode Tempo de Conjurao: 1 ao
reduzir a exausto do alvo em um nvel ou remover um Alcance: 9 metros
dos seguintes do alvo: Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
balanada no ar)
Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma maldio, incluindo a sintonizao do alvo com
um item mgico amaldioado Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver, dentro
Qualquer reduo a um dos valores de habilidade do do alcance, acha tudo hilariantemente engraado e cai na
alvo gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
Um efeito que esteja reduzindo o mximo de pontos de sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria ou cair
vida do alvo no cho, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela durao. Uma criatura com valor de Inteligncia 4 ou
RESTAURAO MENOR inferior no afetada.
2 nvel de abjurao Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
Tempo de Conjurao: 1 ao sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistncia
Alcance: Toque de Sabedoria. O alvo ter vantagem no teste de
Componentes: V, S resistncia se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se
Durao: Instantnea obtiver sucesso, a magia acaba.
Voc toca uma criatura e pode, ou acabar com uma ROGAR MALDIO
doena ou uma condio que a esteja afligindo. A condio 3 nvel de necromancia
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
REVIVER OS MORTOS Componentes: V, S
5 nvel de necromancia Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 hora

277
Voc toca uma criatura e a criatura deve ser bem Durao: 24 horas
sucedida em um teste de resistncia de Sabedoria ou ser
amaldioada pela durao da magia. Quando voc conjura Voc deixa uma rea, dentro do alcance, magicamente
essa magia, escolha a natureza da maldio dentre as segura. A rea um cubo que pode ser to pequeno
seguintes opes: quanto 1,5 metro ou to grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela durao ou at voc usar
Escolha um valor de habilidade. Enquanto uma ao para dissipa-la.
amaldioado, o alvo tem desvantagem em testes de Quando voc conjura essa magia, voc decide que tipo
habilidade e testes de resistncia feitos com esse valor de segurana ela fornecer, escolhendo qualquer ou todas
de habilidade, as propriedades a seguir:
Enquanto amaldioado, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra voc. Sons no podem atravessar a barreira na fronteira da
Enquanto amaldioado, o alvo deve realizar um teste rea protegida.
de resistncia de Sabedoria no comeo de cada um dos A barreira da rea protegida escura e nebulosa,
turnos dela. Se ela falhar, ela perder sua ao aquele impedindo viso (inclusive viso no escuro) atravs
turno, no fazendo nada. dela.
Enquanto o alvo estiver amaldioado, seus ataques e Sensores criados por magia de adivinhao no podem
magias causam 1d8 de dano necrtico extra a ele. aparecer dentro da rea protegida ou atravessar a
barreira no permetro.
Uma magia remover maldio termina esse efeito. As criaturas na rea no podem ser alvo de magias de
Com a permisso do Mestre, voc pode escolher um efeito adivinhao.
alternativo de maldio, mas ele no deve ser mais Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra da rea protegida.
final sobre o efeito de uma maldio. Viagem planar est bloqueada para dentro da rea
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia protegida.
usando um espao de magia de 4 nvel, a durao da
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
concentrao sobe para 10 minutos. Se voc usar um
um ano, torna o efeito permanente.
espao de magia de 5 ou 6 nvel, a durao ser de 8
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
horas. Se voc usar um espao de magia de 7 ou 8 nvel,
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
a durao ser de 24 horas. Se voc usar um espao de
superior, voc pode aumentar o tamanho do cubo em 30
magia de 9 nvel, a magia dura at ser dissipada. Usar
metros de cada lado para cada nvel do espao acima do
um espao de magia de 5 nvel ou superior faz com que a
4. Ento, voc poderia proteger um cubo de at 60 metros
durao no necessite de concentrao.
de lado usando um espao de magia de 5 nvel.
SALTO SARAIVADA DE ESPINHOS
1 nvel de transmutao
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc toca uma criatura. A distncia de salto da criatura
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
triplicada at a magia acabar.
ataque distncia com arma, antes da magia acabar,
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
SANTURIO arma distncia ou munio. Alm do efeito normal do
1 nvel de abjurao
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at 1,5 metro
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
dele, devem realizar um teste de resistncia de Destreza.
Alcance: 9 metros
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Durao: 1 minuto
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Voc protege uma criatura, dentro do alcance, contra magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
ataques. At a magia acabar, qualquer criatura que superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra espao acima do 1 (at o mximo de 6d10).
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a SEMIPLANO
criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque 8 nvel de conjurao
ou magia. Essa magia no protege a criatura contra Tempo de Conjurao: 1 ao
efeitos de rea, como a exploso de uma bola de fogo. Alcance: 18 metros
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar Componentes: V
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia Durao: 1 hora
acaba.
Voc cria uma porta umbral em uma superfcie slida e
lisa que voc possa ver, dentro do alcance. A porta
SANTURIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
4 nvel de abjurao
Mdias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levar a
Tempo de Conjurao: 10 minutos
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
Alcance: 36 metros
quadrados de dimenso, feita de madeira ou pedra.
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecer
pano e p de crislita)
preso l, a medida que a porta desaparece do outro lado.

278
Cada vez que voc conjura essa magia, voc pode criar um SILNCIO
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um 2 nvel de iluso (ritual)
semiplano que voc tenha criado em uma conjurao Tempo de Conjurao: 1 ao
anterior dessa magia. Alm disso, se voc conhecer a Alcance: 36 metros
natureza e contedo do semiplano criado atravs da Componentes: V, S
conjurao dessa magia por outra criatura, voc pode Durao: Concentrao, at 10 minutos
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.
Pela durao, nenhum som pode ser criado dentro ou
SENTIDO BESTIAL atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
2 nvel de adivinhao (ritual) ponto, sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
Tempo de Conjurao: 1 ao ou objeto totalmente dentro da esfera imune a dano
Alcance: Toque trovejante e as criaturas estaro surdas enquanto
Componentes: S estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
Durao: Concentrao, at 1 hora que inclua a componente verbal impossvel ai.

Voc toca uma besta voluntria. Pela durao da magia, SMBOLO


voc pode usar sua ao para ver atravs dos olhos e ouvir 7 nvel de abjurao
atravs dos ouvidos da besta e continua a faz-lo at voc Tempo de Conjurao: 1 minuto
usar sua ao para retornar aos seus sentidos normais. Alcance: Toque
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, voc Componentes: V, S, M (mercrio, fsforo e p de
ganha os benefcios de qualquer sentido especial possudo diamante e opala, com um valor total de, no mnimo,
pela criatura, no entanto, voc estar cego e surdo em 1.000 po, consumidos pela magia)
relao aos seus prprios sentidos. Durao: At ser dissipada ou ativada

SERVO INVISVEL Quando voc conjura essa magia, voc inscreve um glifo
1 nvel de conjurao (ritual) nocivo, tanto sobre uma superfcie (como uma seco de
Tempo de Conjurao: 1 ao piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
Alcance: 18 metros que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
Componentes: V, S, M (um pedao de barbante e um um ba de tesouro). Se voc escolher uma superfcie, o
pouco de madeira) glifo pode cobrir uma rea da superfcie no superior a 3
Durao: 1 hora metros de dimetro. Se voc escolher um objeto, o objeto
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
Essa magia cria uma fora invisvel, sem mente e sem metros de onde voc conjurou essa magia, o glifo ser
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, at a quebrado e a magia termina sem ser ativada.
magia acabar. O servo aparece do nada em um espao O glifo quase invisvel e requer um teste de
desocupado no cho, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 Inteligncia (Investigao) contra a CD da magia para ser
ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cair a 0 encontrado.
pontos de vida, a magia acaba. Voc define o que ativa o glifo quando voc conjura a
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ao magia. Para glifos inscritos em uma superfcie, os gatilhos
bnus, voc pode comandar, mentalmente, o servo para se mais tpicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
mover at 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
pode realizar tarefas simples que um servial humano distncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo se a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o glifo.
realiza a tarefa da melhor forma possvel, at completar a Voc pode, posteriormente, aperfeioar o gatilho para
tarefa, ento esperar o seu prximo comando. que a magia se ative apenas sob certas circunstncias ou
Se voc comandar o servo a realizar uma tarefa que de acordo com as caractersticas fsicas (como altura ou
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de voc, a magia peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteo poderia
termina. ser definida para afetar aberraes ou drow) ou
tendncia. Voc pode, tambm, definir condies para
SEXTO SENTIDO criaturas no ativarem o glifo, como aqueles que falarem
9 nvel de adivinhao determinada senha.
Tempo de Conjurao: 1 minuto Quando voc inscreve o glifo, escolha uma das opes
Alcance: Toque abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
Durao: 8 horas penumbra por 10 minutos, aps esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo
Voc toca uma criatura voluntria e a abenoa com uma ativado, afetada por seu efeito, assim como uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
durao, o alvo no pode ser surpreendido e tem ou termina seu turno nela.
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
testes de resistncia. Alm disso, outras criaturas tem resistncia de Sabedoria e ficar atordoada por 1 minuto
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela se falhar na resistncia.
durao. Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Essa magia termina imediatamente, se voc conjura-la resistncia de Carisma. Com uma falha na resistncia, o
novamente antes da durao acabar. alvo ser consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse perodo, ele no poder atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
efeitos mgicos nocivos.

279
Discrdia. Cada alvo deve realizar um teste de SIMULACRO
resistncia de Sabedoria. Com uma falha na resistncia, 7 nvel de iluso
um alvo ir brigar e discutir com outras criaturas por 1 Tempo de Conjurao: 12 horas
minuto. Durante esse perodo, ele ser incapaz de se Alcance: Toque
comunicar compreensivamente e ter desvantagem nas Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
jogadas de ataque e testes de habilidade. suficiente para fazer uma cpia em tamanho real da
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
de Constituio e ficar incapacitada com dores outro pedao do corpo da criatura, colocado dentro da
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistncia. neve ou gelo; e p de rubi no valor de 1.500 po,
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
resistncia de Inteligncia. Com uma falha na resistncia, Durao: At ser dissipada
o alvo levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, no pode realizar aes, no entende o que as Voc modela uma duplicata ilusria de uma besta ou
outras criaturas dizem, no pode ler e fala apenas coisas humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que conjurao da magia. A duplicada uma criatura,
sero errticos. parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia realizar aes e, no mais, ser tratada como uma criatura
de Sabedoria e ficar amedrontado por 1 minuto se falhar normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
na resistncia. Enquanto estiver amedrontado, o alvo metade do mximo de pontos de vida da criatura e
largar o que quer que esteja segurando e deve se afastar, formada sem qualquer equipamento. No mais, a iluso
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, usa todas as estatsticas da criatura que ela copiou.
se for capaz. O simulacro amigvel a voc e s criaturas que voc
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
de Constituio, sofrendo 10d10 de dano necrtico se movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
falhar na resistncia ou metade desse dano se passar na seu turno em combate. O simulacro no possui capacidade
resistncia. de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia nunca subir de nvel ou ganhar outras habilidades,
de Sabedoria e cair inconsciente por 10 minutos se nem poder recuperar espaos de magia gastos.
falhar na resistncia. Uma criatura acorda se sofrer dano Se o simulacro sofrer dano, voc pode repara-lo em um
ou se algum usar sua ao para sacudi-la e estape-la laboratrio alqumico, usando ervas e minerais raros no
at ela acordar. valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura at cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
SIMILARIDADE volta a ser neve e derrete instantaneamente.
5 nvel de iluso Se voc conjurar essa magia novamente, qualquer
Tempo de Conjurao: 1 ao duplicata atualmente ativa, que voc criou com essa
Alcance: 9 metros magia, instantaneamente destruda.
Componentes: V, S
Durao: 8 horas SINAL DE ESPERANA
3 nvel de abjurao
Essa magia permite que voc mude a aparncia de Tempo de Conjurao: 1 ao
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver, Alcance: 9 metros
dentro do alcance. Voc d a cada alvo que voc escolheu Componentes: V, S
uma nova aparncia ilusria. Um alvo involuntrio pode Durao: Concentrao, at 1 minuto
realizar um teste de resistncia de Carisma, se for bem
sucedido, a magia no o afetar. Essa magia confere esperana e vitalidade. Escolha
A magia disfara a aparncia fsica, assim como roupa, qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer com durao, cada alvo tem vantagem em testes de resistncia
que cada criatura parea 30 centmetros mais baixa ou de Sabedoria e testes de resistncia contra a morte e
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Voc no pode recuperam o mximo de pontos de vida possvel em
mudar o tipo do seu corpo, portanto, voc deve adotar qualquer cura.
uma forma que tenha a mesma disposio bsica de
membros. No mais, a extenso da sua iluso cabe a voc. SONHO
A magia permanece pela durao, a menos que voc usa 5 nvel de iluso
sua ao para dissipa-la precocemente. Tempo de Conjurao: 1 minuto
As mudanas criadas por essa magia no conseguem Alcance: Especial
se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um pssaro adormecido)
que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e Durao: 8 horas
cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
uma criatura que voc conhea como alvo dessa magia. O
em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
aparentemente, est no ar.
Criaturas que no dormem, como elfos, no podem ser
Uma criatura pode usar a ao dela para inspecionar
contatados por essa magia. Voc, ou uma criatura
um alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao)
voluntria que voc tocar, entram em um estado de
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estar
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro est
ciente de que o alvo est disfarado.
ciente dos seus arredores, mas no pode realizar aes ou
se mover.

280
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no formulada de modo que o curso de ao soe razovel.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
estiver dormindo, at o limite da durao da magia. O uma lana, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
mensageiro tambm pode modificar o meio ambiente do ato obviamente nocivo anular o efeito da magia.
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O O alvo deve realizar um teste de resistncia de
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele seguir o curso de
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se ao que voc descreveu, da melhor forma possvel. O
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo curso de ao sugerido pode continuar por toda a durao.
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Se a atividade sugerida puder ser completada em um
mensageiro saber disso e pode, tanto terminar o transe tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no que lhe foi dito para que fizesse.
momento em que o mensageiro aparecer nos sonhos do Voc pode, tambm, especificar condies que iro
alvo. ativar uma atividade especial pela durao. Por exemplo,
Voc pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e voc poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
enviar uma mensagem de no mais que dez palavras, Se a condio no for satisfeita antes da magia expirar, a
ento o alvo deve realizar um teste de resistncia de atividade no ser concluda.
Sabedoria. Se falhar na resistncia, ecos da Se voc ou um dos seus companheiros causar dano a uma
monstruosidade fantasmagrica criaro um pesadelo que criatura afetada por essa magia, a magia termina.
permanecer pela durao do sono do alvo e impede o alvo
de ganhar qualquer benefcio do descanso. Alm disso, SUGESTO EM MASSA
quando o alvo acordar, ele sofrer 3d6 de dano psquico. 6 nvel de encantamento
Se voc tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Tempo de Conjurao: 1 ao
recorte de unha ou poro similar do corpo do alvo, o alvo Alcance: 18 metros
realiza seu teste de resistncia com desvantagem. Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
SONO Durao: 24 horas
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Alcance: 36 metros duas sentenas) e, magicamente, influencia at dozes
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, criaturas, sua escolha, que voc possa ver dentro do
ptalas de rosas ou um grilo) alcance e que possam ouvir e compreender voc.
Durao: 1 minuto Criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a
esse efeito. A sugesto deve ser formulada de modo que o
Essa magia pem as criaturas num entorpecimento curso de ao soe razovel. Dizer para a criatura se
mgico. Jogue 5d8; o total a quantidade de pontos de esfaquear, se arremessar em uma lana, tocar fogo em si
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
rea de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, anular o efeito da magia.
dentro do alcance, so afetadas em ordem ascendente dos Cada alvo deve realizar um teste de resistncia de
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele seguir o curso de
inconscientes). ao que voc descreveu, da melhor forma possvel. O
Comeando com as criaturas com menos pontos de curso de ao sugerido pode continuar por toda a durao.
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai Por exemplo, voc poderia sugeria a um grupo de soldados
inconsciente at a magia acabar, sofrer dano ou algum que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
usar sua ao para sacudi-la ou esbofete-la at acordar. que encontrarem. Se a condio no for atingida antes da
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes magia acabar, a atividade no realizada.
de seguir para a prxima criatura com menos pontos de Se voc ou um dos seus companheiros causar dano a
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
ser iguais ou menores que o valor restante para que a para aquela criatura.
criatura possa ser afetada. Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiadas magia usando um espao de magia de 7 nvel, a durao
no so afetadas por essa magia. ser de 10 dias. Quando voc usar um espao de magia de
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa 8 nvel, a durao ser de 30 dias. Quando voc usar um
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou espao de magia de 9 nvel, a durao ser de 1 ano e 1
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel do espao dia.
acima do 1.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTO 1 nvel de encantamento
2 nvel de encantamento Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um Durao: Instantnea
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Durao: Concentrao, at 8 horas Voc sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou causando-lhe uma terrvel dor. O alvo deve realizar um
duas sentenas) e, magicamente, influencia um criatura teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar na
que voc possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e resistncia, ele sofrer 3d6 de dano psquico e deve,
compreender voc. Criaturas que no podem ser imediatamente, usar sua reao, se disponvel, para se
enfeitiadas so imunes a esse efeito. A sugesto deve ser mover para o mais longe possvel de voc. A criatura no

281
se mover para um terreno obviamente perigoso, como TELECINSIA
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na 5 nvel de transmutao
resistncia, o alvo sofre metade do dano e no precisa se Tempo de Conjurao: 1 ao
afastar de voc. Uma criatura surda obtm sucesso Alcance: 18 metros
automaticamente na sua resistncia. Componentes: V, S
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa Durao: Concentrao, at 10 minutos
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do Voc adquire a habilidade de mover ou manipular
espao acima do 1. criaturas ou objetos atravs do pensamento. Quando voc
conjura a magia e, com sua ao a cada turno, pela
TAUMATURGIA durao, voc pode exercer sua vontade sobre uma
Truque de transmutao criatura ou objeto que voc possa ver, dentro do alcance,
Tempo de Conjurao: 1 ao causando os efeitos apropriados abaixo. Voc pode afetar
Alcance: 9 metros o mesmo alvo rodada aps rodada, ou escolher um novo a
Componentes: V qualquer momento. Se voc mudar de alvos, o alvo
Durao: At 1 minuto anterior no ser mais afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura
Voc manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder Enorme ou menor. Faa um teste de habilidade com sua
sobrenatural, dentro do alcance. Voc cria um dos habilidade de conjurao resistido por um teste Fora da
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance: criatura. Se voc vencer a disputa, voc move a criatura
at 9 metros em qualquer direo, incluindo para cima,
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 mas no alm do alcance da magia. At o final do seu
minuto. prximo turno, a criatura estar impedida pelo seu
Voc provoca tremores inofensivos no solo por 1 agarro telecintico. Uma criatura erguida para cima
minuto. estar suspensa no ar.
Voc cria, instantaneamente, um som que se origina Em rodadas subsequente, voc pode usar sua ao
de um ponto, sua escolha, dentro do alcance, como o para tentar manter seu agarro telecintico na criatura
barulho de um trovo, o gralhar de um corvo ou repetindo o teste resistido.
sussurros sinistros. Objeto. Voc pode tentar mover um objeto pesando at
Voc, instantaneamente, faz uma porta ou janela 500 quilos. Se o objeto no estiver sendo vestido ou
destrancada se abrir ou se fechar. carregado, voc o move, automaticamente, at 9 metros
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto. em qualquer direo, mas no alm do alcance dessa
magia.
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
ter at trs dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e voc criatura, voc deve realizar um teste de habilidade com
pode dissipar um desses efeitos com uma ao. sua habilidade de conjurao resistido por um teste de
Fora da criatura. Se voc for bem sucedido, voc arranca
TEIA o objeto da criatura e o move at 9 metros, em qualquer
2 nvel de conjurao direo, mas no alm do alcance dessa magia.
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc pode exercer um controle refinado sobre os
Alcance: 18 metros objetos com seu agarro telecintico, como manipular
Componentes: V, S, M (um pedao de teia de aranha) ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
Durao: Concentrao, at 1 hora guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o contedo de um frasco.
Voc conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. As teias TELEPATIA
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela 8 nvel de adivinhao
durao. As teias so terreno difcil e causam escurido Tempo de Conjurao: 1 ao
leve na rea delas. Alcance: Ilimitado
Se as teias no estiverem sendo suportadas por duas Componentes: V, S, M (um par de anis de prata unidos)
massas slidas (como duas paredes ou rvores) ou em Durao: 24 horas
camadas sobre um cho, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no incio do seu Voc cria uma ligao teleptica entre voc e uma
prximo turno. As teias em camadas sobre uma superfcie criatura voluntria com a qual voc seja familiarizado. A
plana tero 1,5 metro de profundidade. criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
Cada criatura que comear seu turno nas teias ou existncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de no estiver mais no mesmo plano.
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a At a magia acabar, voc e o alvo podem,
criatura estar impedida enquanto permanecer nas teias instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
ou at se libertar. e outras mensagens sensoriais uma com a outra atravs
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ao da ligao e o alvo reconhece que voc a criatura que
para realizar um teste de Fora contra a CD da magia. Se est se comunicando com ele. A magia permite que uma
obtiver sucesso, ela no estar mais impedida. criatura com valor de Inteligncia mnimo de 1
As teias so inflamveis. Qualquer cubo de 1,5 metro compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
de teia exposto ao fogo, consumida por ele em 1 rodada, geral de qualquer mensagem sensorial que voc enviar.
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
comear seu turno nas chamas.

282
283
TELETRANSPORTE parar em outro laboratrio de mago ou em uma loja de
7 nvel de conjurao suprimentos alqumicos que ter muitas ferramentas
Tempo de Conjurao: 1 ao iguais s encontradas no seu laboratrio. Geralmente,
Alcance: 3 metros voc aparecer no local similar mais prximo, mas j que
Componentes: V a magia no tem limite de alcance, voc pode,
Durao: Instantnea concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Fiasco. A mgica imprevisvel da magia resulta em
Essa magia, instantaneamente, transporta voc e at oito uma jornada difcil. Cada criatura teletransportada (ou o
criaturas voluntrias, sua escolha, que voc possa ver objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
dentro do alcance ou um nico objeto que voc possa ver rola novamente a tabela para ver onde voc foi parar
no alcance, para um destino que voc selecionou. Se voc (fiascos mltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro vez).
dentro de um cubo de 3 metros e no pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntria.
TELETRANSPORTE POR RVORES
O destino que voc escolher deve ser conhecido por
6 nvel de conjurao
voc e deve ser no mesmo plano de existncia que voc
Tempo de Conjurao: 1 ao
est. Sua familiaridade com o destino determina se voc
Alcance: 3 metros
chegar nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
Componentes: V, S
consulta a tabela.
Durao: 1 rodada
rea Fora do Essa magia cria uma ligao mgica entre uma planta
Familiaridade Fiasco Similar Alvo No Alvo inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
Crculo permanente 01100 planta a qualquer distncia, no mesmo plano de
Objeto associado 01100 existncia. Voc deve ter visto ou tocado a planta de
Muito familiar 0105 0613 1424 25100 destino, pelo menos uma vez antes. Pela durao,
Visto casualmente 0133 3443 4453 54100 qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
Visto uma vez 0143 4453 5473 74100 planta destino usando 1,5 metro de movimento.
Descrio 0143 4453 5473 74100
Descrio falsa 0150 51100 TEMPESTADE DA VINGANA
9 nvel de conjurao
Familiaridade. Crculo permanente significa um Tempo de Conjurao: 1 ao
crculo de teletransporte permanente o qual voc conhece Alcance: Viso
a sequncia de selos. Objeto associado significa que voc Componentes: V, S
possui um objeto retirado do destino desejado nos ltimos Durao: Concentrao, at 1 minuto
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
cama de uma sute real ou um pedao de mrmore da Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
tumba secreta do lich. ponto que voc possa ver e se espalha num raio de 108
Muito familiar um lugar que voc j tenha ido metros. Relmpagos riscam a rea, troves ressoam e
muitas vezes, um lugar que voc estudou cuidadosamente ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
ou um local que voc possa ver enquanto conjura a magia. no mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
Visto casualmente algum lugar que voc tenha visto aparece deve realizar um teste de resistncia de
mais de uma vez, mas que no seja muito familiar. Visto Constituio. Com uma falha na resistncia, uma criatura
uma vez um lugar que voc s viu uma vez, sofre 2d6 de dano trovejante e ficar surda por 5 minutos.
possivelmente atravs de magia. Descrio um lugar A cada rodada que voc mantiver a concentrao nessa
cuja localizao e aparncia voc conhece atravs da magia, a tempestade produzir efeitos adicionais no seu
descrio de outrem, talvez atravs de um mapa. turno.
Destino falso um local que no existe. Talvez voc Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura
tenha tentado espionar o santurio de um inimigo, mas, e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano cido.
ao invs, viu uma iluso ou voc est tentando se Rodada 3. Voc convoca seis relmpagos da nuvem
teletransportar para um local familiar que no existe para atingir seis criaturas ou objetos, sua escolha,
mais. abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto no
No Alvo. Voc e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
onde voc queria. atingida deve realizar um teste de resistncia de
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou objeto alvo) Destreza. A criatura sofrer 10d6 de dano eltrico se
aparecem a uma distncia aleatria fora do destino em falhar na resistncia ou metade desse dano se passar.
uma direo aleatria. A distncia do alvo 1d10 x 1d10 Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
por cento da distncia que voc viajou. Por exemplo, se abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
voc tentou viajar 180 quilmetros, mas apareceu fora do Rodada 510. Ventos e chuva gelados atacam a rea
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, ento voc saiu do abaixo da nuvem. A rea se torna terreno difcil e de
alvo 15 por cento ou 27 quilmetros. O Mestre determina escurido densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
a direo de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e Ataques com armas distncia na rea so impossveis.
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e O vento e chuva contam como uma distrao grave com os
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se voc propsitos de manter a concentrao em magias.
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilmetros por
cair a 27 quilmetros dela, no mar, voc poderia ter hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
problemas. fenmenos similares na rea, independentemente de
rea Similar. Voc e seu grupo (ou objeto alvo) serem mundanos ou mgicos.
aparecem em uma rea diferente que, visualmente ou
tematicamente, similar a rea alvo. Se voc estava indo
para o laboratrio na sua casa, por exemplo, voc pode

284
TEMPESTADE DE FOGO Alcance: 150 metros
7 nvel de evocao Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
Tempo de Conjurao: 1 ao e um pedao de barro)
Alcance: 45 metros Durao: Concentrao, at 1 minuto
Componentes: V, S
Durao: Instantnea Voc cria um distrbio ssmico num ponto no solo, que
voc possa ver dentro do alcance. Pela durao, um
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes tremor intenso rompe o solo em um crculo com 30 metros
aparece num local, sua escolha, dentro do alcance. A de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas
rea da tempestade consiste de at dez cubos de 3 metros, em contato com o cho na rea.
que voc pode organizar como desejar. Cada cubo deve O solo na rea torna-se terreno difcil. Cada criatura
ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
Cada criatura na rea deve realizar um teste de teste de resistncia de Constituio. Se falha na
resistncia de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se resistncia, a concentrao da criatura interrompida.
falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver Quando voc conjura essa magia, e ao final de cada
sucesso. turno que voc gastar se concentrando nela, cada criatura
O fogo causa dano aos objetos na rea e incendeia no solo na rea deve realizar um teste de resistncia de
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou Destreza. Se falhar na resistncia, a criatura ser
carregados. Se desejar, a vida vegetal na rea pode no derrubada no cho.
ser afetada por essa magia. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
terreno na rea, como determinado pelo Mestre.
TEMPESTADE DE GELO Fissuras. Fissuras se abrem por toda rea da magia,
4 nvel de evocao no comeo do seu prximo turno, aps voc conjurar a
Tempo de Conjurao: 1 ao magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
Alcance: 90 metros locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
gotas de gua) de uma extremidade at o lado oposto da rea da magia.
Durao: Instantnea Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Uma rajada de pedras de gelo batem no cho em um de Destreza ou cair dentro dela. Uma criatura que
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, obtenha sucesso na resistncia se move com a margem da
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no fissura, medida que ela se abre.
cilindro deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concusso e 4d6 de com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
dano de frio se falhar na resistncia ou metade desse Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concusso
dano se obtiver sucesso. a qualquer estrutura em contato com o solo na rea,
O granizo torna a rea da tempestade em terreno quando voc conjurar a magia e, no incio de cada turno
difcil at o final do seu prximo turno. at a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou prximas. Uma criatura a uma distncia inferior a
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para cada metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
nvel do espao acima do 4. resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura sofrer 5d6 de dano de concusso, cair no cho e
TENTCULOS NEGROS DE EVARD estar soterrada nos escombros, precisando de um teste
4 nvel de conjurao de Fora (Atletismo) com CD 20, usando uma ao, para
Tempo de Conjurao: 1 ao escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Alcance: 27 metros baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Componentes: V, S, M (um pedao de tentculo de um sucesso na resistncia, a criatura sofre metade do dano e
polvo gigante ou lula gigante) no estar cada ou soterrada.
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tentculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
TERRENO ALUCINGENO
4 nvel de iluso
6 metros no cho, que voc possa ver dentro do alcance.
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Pela durao, esses tentculos transformam o solo na
Alcance: 90 metros
rea em terreno difcil.
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
Quando uma criatura adentrar a rea afetada pela
pouco de planta verde)
primeira vez em um turno ou comear o turno dela l, a
Durao: 24 horas
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 3d6 de dano de concusso e estar Voc faz com que um terreno natural num cubo de 45
impedida pelos tentculos at o fim da magia. Uma metros dentro do alcance, parea, soe e cheire com outro
criatura que comear seu turno na rea e j estiver tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
impedida pelos tentculos sofre 3d6 de dano de concusso. estrada podem ser modificados para se assemelharem a
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar sua um pntano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
ao para realizar um teste de Fora ou Destreza ( difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser modificada
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver para se parecer com um prado, um precipcio com um
sucesso, ela se libertar. declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
TERREMOTO criaturas dentro da rea no tem suas aparncias
8 nvel de evocao modificadas.
Tempo de Conjurao: 1 ao

285
As caractersticas tteis do terreno so inalteradas, Componentes: V, S, M (p de ouro valendo, no mnimo,
portanto, as criaturas que adentrarem na rea esto 25 po, consumido pela magia)
susceptveis de ver atravs da iluso. Se a diferena no Durao: At ser dissipada
for obvia ao toque, uma criatura que examine a iluso
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligncia Voc toca uma porta, janela, porto, ba ou outra entrada
(Investigao) contra a CD da magia para desacredita-la. fechada e ela ficar trancada pela durao. Voc e as
Uma criatura que discernir a iluso do que ela , a criaturas que voc designar, quando voc conjurar essa
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. magia, podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
TOQUE ARREPIANTE objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Truque de necromancia intransponvel at ser quebrado ou a magia seja
Tempo de Conjurao: 1 ao dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
Alcance: 36 metros suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Componentes: V, S Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto
Durao: 1 rodada mais difcil de quebrar ou de forar para abrir; a CD para
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Voc cria uma mo esqueltica fantasmagrica no espao
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque TRUQUE DE CORDA
distncia com magia contra a criatura para afeta-la com o 2 nvel de transmutao
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Tempo de Conjurao: 1 ao
necrtico e no poder recuperar pontos de vida at o Alcance: Toque
incio do seu prximo turno. At l, a mo ficar presa ao Componentes: V, S, M (p de extrato de milho e um lao
alvo. de pergaminho tranado)
Se voc atingir um alvo morto-vivo, ele ter Durao: 1 hora
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o
final do seu prximo turno. Voc toca um pedao de corda que tenha at 18 metros de
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc comprimento. Uma ponta da corda ento, se ergue no ar
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8). at toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisvel se abre
TOQUE CHOCANTE para um espao extradimensional que permanece at a
Truque de evocao magia acabar.
Tempo de Conjurao: 1 ao O espao extradimensional pode ser alcanado
Alcance: Toque escalando a corda at o topo. O espao pode abrigar at
Componentes: V, S oito criaturas Mdias ou menores. A corda pode ser
Durao: Instantnea puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espao.
Eletricidade surge da sua mo para transmitir um choque Ataques e magias no podem ultrapassar a entrada,
em uma criatura que voc tentar tocar. Faa um ataque entrando ou saindo do espao extradimensional, mas
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Voc tem quem est dentro pode ver o lado de fora, como se
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 metro, centrada na corda.
de dano eltrico e no pode usar reaes at o incio do Tudo que estiver dentro do espao extradimensional
prximo turno dele. cai quando a magia acabar.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8). TSUNAMI
8 nvel de conjurao
TOQUE VAMPRICO Tempo de Conjurao: 1 minuto
3 nvel de necromancia Alcance: Viso
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Durao: Concentrao, at 6 rodadas
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto Uma muralha de gua aparece do nada num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a muralha ter
O toque da sua mo coberta de sombras pode drenar a at 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
fora vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize metros de espessura. A muralha permanece pela durao.
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
necrtico e voc recupera pontos de vida igual metade falhar na resistncia, uma criatura sofrer 6d10 de dano
do dano necrtico causado. At a magia acabar, voc pode de concusso ou metade desse dano se passar na
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma resistncia.
ao. No incio de cada um dos seus turnos, aps a muralha
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou 15 metros de voc. Qualquer criatura Enorme ou menor
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do dentro da muralha ou no espao que a muralha entrar
espao acima do 3. quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora ou sofrer 5d6 de dano de concusso.
TRANCA ARCANA Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
2 nvel de abjurao rodada. No final do turno, a altura da muralha reduzida
Tempo de Conjurao: 1 ao em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
Alcance: Toque

286
nas rodadas subsequentes reduzido em 1d10. Quando a Voc pode usar essa magia para banir uma criatura
muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. involuntria para outro plano. Escolha uma criatura ao
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
nadando. Devido fora da onda, no entanto, a criatura contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
deve realizar um teste de Fora (Atletismo) contra a CD resistncia de Carisma. Se a criatura falhar na
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, resistncia, ela transportada para um local aleatrio no
no conseguir se mover. Uma criatura que se mova para plano de existncia que voc especificou. Uma criatura,
fora da rea, cair no cho. uma vez transportada, deve encontrar seu prprio meio
de retornar para seu plano de existncia atual.
VELOCIDADE
3 nvel de transmutao VIDNCIA
Tempo de Conjurao: 1 ao 5 nvel de adivinhao
Alcance: 18 metros Tempo de Conjurao: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcauz) Alcance: Pessoal
Durao: Concentrao, at 1 minuto Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
Escolha uma criatura voluntria que voc possa ver, ou fonte cheia de gua benta)
dentro do alcance. At a magia acabar, o deslocamento do Durao: Concentrao, at 10 minutos
alvo dobrado, ele ganha +2 de bnus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistncia de Destreza e ganha Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular, sua
uma ao adicional em cada um dos turnos dele. A ao escolha, que esteja no mesmo plano de existncia que
pode ser usada apenas para realizar as aes de Atacar voc. O alvo deve realizar um teste de resistncia de
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Sabedoria, que modificador de acordo com o quo bem
Esconder ou Usar um Objeto. voc conhece o alvo e o tipo de conexo fsica que voc tem
Quando a magia acabar, o alvo no poder se mover com ele. Se um alvo souber que voc est conjurando essa
ou realizar aes at depois do seu prximo turno, magia, ele pode falhar no teste de resistncia
medida que uma onda de letargia toma conta dele. voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistncia, o alvo no afetado e
VER O INVISVEL voc no pode usar essa magia contra ele novamente por
2 nvel de adivinhao 24 horas.
Tempo de Conjurao: 1 ao Se falhar na resistncia, a magia cria um sensor
Alcance: Pessoal invisvel a at 3 metros do alvo. Voc pode ver e ouvir
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um p de atravs do sensor, como se voc estivesse onde ele est. O
prata polvilhado) sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele
Durao: 1 hora pela durao. Uma criatura que puder ver objetos
invisveis ver o sensor como um globo luminoso do
Pela durao, voc v criaturas e objetos invisveis como tamanho de um punho.
se eles fossem visveis e voc pode ver no Plano Etreo. Ao invs de focar em uma criatura, voc pode escolher
Criaturas e objetos etreos parecem espectrais e um local que voc j tenha visto antes como alvo dessa
translcidos. magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e no
se move.
VIAGEM PLANAR
7 nvel de conjurao Modificador de
Tempo de Conjurao: 1 ao Conhecimento Resistncia
Alcance: Toque Segunda mo (voc ouviu falar do alvo) +5
Componentes: V, S, M (uma haste metlica bifurcada Primeira mo (voc foi apresentado ao alvo) +0
valendo, no mnimo, 250 po, sintonizada com um plano Familiar (voc conhece bem o alvo) 5
de existncia em particular)
Durao: Instantnea Modificador de
Conexo Resistncia
Voc e at oito criaturas voluntrias, que estejam de mos
Descrio ou foto 2
dadas em um crculo, so transportadas para um plano de
Pertences ou roupas 4
existncia diferente. Voc pode especificar o destino alvo
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de 10
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
unha ou simular
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e voc aparece no ou perto do
destino. Se voc estiver tentando chegar a Cidade de
VNCULO PROTETOR
2 nvel de abjurao
Bronze, por exemplo, voc poderia chegar na Estrada de
Tempo de Conjurao: 1 ao
Ao dela, em frente aos Portes de Cinzas ou
Alcance: Toque
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo,
Componentes: V, S, M (um par de anis de platina
critrio do Mestre.
valendo, no mnimo, 50 po cada, que voc e o alvo
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de
devem usar pela durao)
selos do crculo de teletransporte em outro plano de
Durao: 1 hora
existncia, essa magia pode leva-lo para esse crculo. Se o
crculo de teletransporte for muito pequeno para Essa magia protege uma criatura voluntria que voc
comportar as criaturas que voc est transportando, elas tocar e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a
aparecero no espao desocupado mais prximo do magia acabar. Enquanto o alvo estiver a at 18 metros de
crculo. voc, ele recebe +1 de bnus na CA, nos testes de
resistncia e ter resistncia a todos os danos. No

287
entanto, a cada vez que ele sofrer dano, voc sofrer a VOO
mesma quantidade de dano. 3 nvel de transmutao
A magia acaba se voc cair a 0 pontos de vida ou se Tempo de Conjurao: 1 ao
voc e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela Alcance: Toque
tambm termina se a magia for conjurada novamente em Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
quaisquer das criaturas conectadas. Voc tambm pode pssaro)
dissipar a magia com uma ao. Durao: Concentrao, at 10 minutos

VINHA ESMAGADORA Voc toca uma criatura voluntria. O alvo ganha


4 nvel de conjurao deslocamento de voo de 18 metros, pela durao. Quando
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a no
Alcance: 9 metros ser que ele possa impedir a queda.
Componentes: V, S Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
Durao: Concentrao, at 1 minuto magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Voc conjura uma vinha que brota do cho em um espao cada nvel do espao acima do 3.
desocupado, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance. Quando voc conjura essa magia, voc pode ZOMBARIA VICIOSA
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a at Truque de encantamento
9 metros dela que voc possa ver. Essa criatura deve ser Tempo de Conjurao: 1 ao
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou Alcance: 18 metros
ser arrastada 6 metros na direo da vinha. Componentes: V
At o fim da magia, voc pode direcionar a vinha para Durao: Instantnea
enlaar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
ao bnus, em cada um dos seus turnos. Voc libera uma srie de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que voc possa ver,
VISO DA VERDADE dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir voc (apesar de
6 nvel de adivinhao no precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
Tempo de Conjurao: 1 ao num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 1d4 de
Alcance: Toque dano psquico e ter desvantagem na prxima jogada de
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor ataque que ele fizer antes do final do prximo turno dele.
de 25 po; ele feito de p de cogumelo, aafro e O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando voc
gordura; e consumido pela magia) alcana o 5 nvel (2d4), 11 nvel (3d4) e 17 nvel (4d4).
Durao: 1 hora
ZONA DA VERDADE
Essa magia concede a uma criatura voluntria tocada a 2 nvel de encantamento
habilidade de ver as coisas como elas realmente so. Pela Tempo de Conjurao: 1 ao
durao, a criatura ter viso verdadeira, percebendo Alcance: 18 metros
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Componentes: V, S
Plano Etreo, tudo num alcance de at 36 metros. Durao: 10 minutos

VISO NO ESCURO Voc cria uma zona mgica protegida contra enganao,
2 nvel de transmutao numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Tempo de Conjurao: 1 ao sua escolha, dentro do alcance. At a magia acabar,
Alcance: Toque uma criatura que entrar na rea da magia pela primeira
Componentes: V, S, M (ou um pedao de cenoura seca vez num turno ou comear seu turno nela, deve realizar
ou uma gata) um teste de resistncia de Carisma. Se falhar na
Durao: 8 horas resistncia, a criatura no poder mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Voc saber
Voc toca uma criatura voluntria para conceder a ela a cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
habilidade de ver nas trevas. Pela durao, a criatura resistncia.
ter viso no escuro com alcance de 18 metros. Uma criatura afetada est ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
VITALIDADE FALSA normalmente responderia com uma mentira. Tais
1 nvel de necromancia criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Tempo de Conjurao: 1 ao que permaneam dentro dos limites da verdade.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
lcool ou bebidas destiladas)
Durao: 1 hora
Reforando-se com uma vitalidade necromntica ilusria,
voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporrios pela
durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para
cada nvel do espao de magia acima do 1.

288
APNDICE A: CONDIES
S CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA A criatura no pode se mover voluntariamente para
critura das mais diversas maneiras e surgem uma posio que a faa terminar o turno mais prxima
como resultado de uma magia ou outro efeito. A da sua fonte de medo do que sua posio inicial.
maioria das condies, como cego, so
prejudiciais, mas algumas poucas, como ATORDOADO
invisvel, podem ser vantajosas. Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
Uma condio se encerra ao ser remediada (a condio condio). Ela no pode se mover e somente pode falar
cado remediada levantando-se, por exemplo) ou de hesitantemente.
acordo com uma durao expressada no efeito que a A criatura falha automaticamente em testes de
imps. resistncia de Fora ou Destreza.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a uma Jogadas de ataque contra a criatura possuem
criatura, cada aplicao de uma condio tem sua prpria vantagem.
durao, porm, os efeitos das mesmas no se agravam na
criatura. Ou a criatura tem a condio ou no. CADO
As seguintes definies especificam o que acontece a A nica opo de movimento que uma criatura cada
uma criatura quando ela sujeita a uma condio. tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
AGARRADO A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, Uma jogada de ataque contra a criatura possui
e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
deslocamento. qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
A condio encerra caso a criatura que a agarrou fique
incapacitada (veja a condio). CEGO
A condio se encerra se um efeito, como o causado Uma criatura cega falha automaticamente em
pela magia onda trovejante, remover a criatura qualquer teste de habilidade que requeira o uso da
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do viso.
efeito que causa a condio. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
AMEDRONTADO desvantagem.
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em
testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a
fonte do seu medo estiver em sua linha de viso.

289
ENFEITIADO EXAUSTO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades ou efeitos exposio prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes,
mgicos nocivos. podem impor uma condio especial chamada exausto. A
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de exausto medida em seis nveis. Um efeito pode fazer com que
habilidade feitos para interagir socialmente com a uma criatura sofra um ou mais nveis de exausto, como
criatura. especificado na descrio do efeito.

ENVENENADO Nvel Efeito


Uma criatura envenenada sofre desvantagem em 1 Desvantagem em testes de habilidade
jogadas de ataque e testes de habilidade. 2 Deslocamento reduzido metade
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
IMPEDIDO resistncia
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, 4 Mximo de pontos de vida reduzido metade
e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu 5 Deslocamento reduzido 0
deslocamento. 6 Morte
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer
desvantagem. outro efeito que tambm causa exausto, o nvel atual de
A criatura sofre desvantagem em testes de resistncia exausto da criatura aumenta em uma quantidade especificada
de Destreza. pela descrio do efeito que a causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os
INCAPACITADO efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu nvel
Uma criatura incapacitada no pode realizar aes ou atual de exausto, mas de todos os nveis anteriores, sendo assim
reaes. uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto tem seu
deslocamento reduzido pela metade alm de sofrer desvantagem
INCONSCIENTE em testes de habilidade.
Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos os
condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel for reduzido
cincia de seus arredores. abaixo de 1.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
cada. criatura em 1 nvel, contanto que ela tambm tenha ingerido um
A criatura falha automaticamente em testes de pouco de gua e comida.
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

290
INVISVEL
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem a
ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propsito
de se esconder, a criatura considerada em rea de
escurido densa. A localizao da criatura pode ser
detectada por qualquer barulho que ela faa ou rastros
que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.

PARALISADO
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada,
juntamente com todos os objetos no-mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a
condio), no pode se mover ou falar, e
no tem cincia de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora e Destreza.
A criatura tem resistncia a todos os tipos de dano.
A criatura imune a veneno e doenas, embora um
veneno ou doena previamente presente em seu
sistema seja apenas suspenso, no neutralizado.

SURDO
Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso
da audio.

291
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO
RELIGIO UMA PARTE MUITO IMPORTANTE NA GREYHAWK
vida nos mundos do multiverso de D&D. Os deuses de Greyhawk vem de, pelo menos, quatro
Quando deuses andam no mundo, clrigos pantees diferentes, representando as crenas dos vrios
canalizam poder divino, cultos malignos grupos tnicos que povoam o continente de Oerik pelas
realizam sacrifcios em covis subterrneos e eras. Como resultado, existe uma grande quantidade de
paladinos reluzentes se impem como basties sobreposies em seus portflios: Pelor o deus Flan do
contra as trevas, difcil manter-se ambivalente sobre as sol e Pholtus o deus Oeridiano do sol, por exemplo.
divindades e negar a existncia delas.
Muitas pessoas nos mundos de D&D veneram deuses DRAGONLANCE
diferentes em momentos e circunstncias diferentes. As Os deuses do mundo de Krynn fazem parte de trs
pessoas nos Reinos Esquecidos, por exemplo, podem rezar famlias: sete deuses do bem, liderados por Paladine e
para Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a Mishakal, sete deuses da neutralidade, liderados por
Waukeen antes de ir para o mercado e rezar para acalmar Gilean e sete deuses do mal, liderados por Takhisis e
Talos quando uma forte tormenta chegar tudo no Sargonnas. Essas divindades tem sido chamadas por
mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito dentre os muitos nomes diferentes e possuem diferentes nveis de
deuses, um cujos ideias e ensinamentos eles tomam para estima por diferentes povos e culturas atravs da histria
si prprios. E, alguns poucos, dedicam-se inteiramente a do mundo, mas eles so os nicos deuses no mundo seus
um nico deus, geralmente servindo como sacerdotes ou lugares so fixos nas estrelas como constelaes.
campees dos ideias desse deus.
Seu Mestre define quais deuses, se tiver algum, so EBERRON
adorados na campanha dele. Dentre os deuses O mundo de Eberron possui muitas religies diferentes,
disponveis, voc pode escolher apenas uma divindade mas a mais importante gira em torno do panteo
para que seu personagem sirva, adore ou diga venerar da chamado de Soberano Anfitrio e seus muitos vestgios
boca pra fora. Ou voc pode selecionar alguns para os malignos, os Seis Sombrios. Os deuses do Soberano
quais seu personagem reza com mais frequncia. Ou Anfitrio so conhecidos por terem domnio sobre cada
apenas fazer uma nota mental dos deuses que so aspecto da existncia e por falarem com uma voz
venerados na campanha do seu Mestre, assim voc poder unificada. Mas os Seis Sombrios so deuses primitivos,
chamar pelos seus nomes quando apropriado. Se voc sanguinrios e cruis que oferecem uma voz discordante.
estiver jogando com um clrigo ou um personagem com o As outras religies de Eberron so muito diferentes
antecedente aclito, decida a qual deus voc serve ou dos pantees tradicionais de D&D. A Igreja monotesta da
serviu e considere os domnios sugeridos da divindade Chama Prateada devotada a lutar contra o mal no
quando escolher o domnio do seu personagem. mundo, mas est infestada pela corrupo em suas
prprias fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que
PANTEES DE D&D a divindade existe dentro de cada ser mortal e venera os
mortos-vivos, os quais conseguiram assegurar a
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus prprios imortalidade. Vrios cultos insanos so devotados a
pantees de divindades, variando de tamanho desde os corruptores e horrores aprisionados nos Subterrneos de
abundantes pantees dos Reinos Esquecidos e Greyhawk Eberron (chamado Khyber, o Drago Abaixo). Os
at as religies mais focadas de Eberron e Dragonlance. seguidores do Caminho da Luz acreditam que o mundo
Muitas raas no-humanas adoram os mesmos deuses em est caminhando para um futuro glorioso onde as
mundos diferentes Moradin, por exemplo, venerado sombras que obscurecem esse mundo sero
pelos anes dos Reinos Esquecidos, Greyhawk e muitos transformadas em luz. E duas naes relacionadas de
outros mundos. elfos reverenciam seus espritos ancestrais: a Corte
Eterna, preservada em formas de espritos ou, at mesmo,
OS REINOS ESQUECIDOS de mortos-vivos e os glorificados Espritos do Passado, os
Dezenas de divindades so veneradas, adoradas e grandes heris das guerras antigas.
temidas atravs do mundo dos Reinos Esquecidos. Pelo
menos trinta deuses so amplamente conhecidos atravs DIVINDADES NO-HUMANAS
dos Reinos e muitos mais so adorados localmente, por Certos deuses intimamente associados com raas no-
tribos individuais, pequenos cultos ou certas seitas de humanas so venerados em muitos mundos diferentes,
templos religiosos maiores. apesar de nem sempre da mesma forma. As raas no-
humanas dos Reinos Esquecidos e Greyhawk
compartilham essas divindades.
OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE
Raas no-humanas, frequentemente, possuem seus
Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da Vida,
prprios pantees inteiros. Alm de Moradin, por
particularmente se elas forem intimamente associadas cura,
exemplo, os deuses anes incluem a esposa de Moradin,
proteo, parto, carinho ou fertilidade. Como descrito no captulo
Berronar Verdade Prateada e uma quantidade de outros
3, no entanto, o domnio da Vida incrivelmente amplo e, um deuses que imagina-se serem seus filhos e netos:
clrigo de qualquer divindade no-maligna pode escolhe-lo. Abbathor, Clangeddin Barba Prateada, Dugmaren Manto
Uma quantidade de divindades, a imensa maioria malignas, Brilhante, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Machado
sugerem o domnio da Morte, que detalhado no Guia do Mestre. Brilhante, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e
A maioria dos clrigos que escolhem esse domnio so PdMs Vergadain. Cls e reinos anes individuais podem
malignos, porm, se voc deseja venerar uma divindade da morte, venerar algumas, todas ou nenhuma dessas divindades e,
consulte seu Mestre. algumas tem outros deuses desconhecidos (ou conhecidos
por outros nomes) para forasteiros.

292
DIVINDADES DOS REINOS ESQUECIDOS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos LN Conhecimento Mo esquerda apontada para cima, envolta por
chamas
Bane, deus da tirania LM Guerra Raios esverdeados esmagados por punho negro
Beshaba, deusa da m sorte CM Enganao Galhadas negras
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Chauntea, deusa da agricultura NB Vida Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de
gros
Cyric, deus das mentiras CM Enganao Crnio sem mandbula num sol negro ou prpura
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Natureza, Vida Cachoeira caindo dentro de um poo
Gond, deus da inveno N Conhecimento Roda dentada com quatro raias
Helm, deus da proteo LN Luz, Vida Olho aberto sobre uma manopla esquerda
Ilmater, deus do flagelo LB Vida Mos com os pulsos atados com faixas vermelhas
Kelemvor, deus dos mortos LN Morte Brao esqueltico segurando uma balana
Lathander, deus do nascimento e da NB Luz, Vida Estrada levando para o sol nascente
renovao
Leira, deusa da iluso CN Enganao Tringulo apontado para baixo contendo uma espiral
de nvoa
Lliira, deusa da alegria CB Vida Tringulo de trs estrelas de seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Aoite de nove pontas farpadas
Malar, deus da caa CM Natureza Pata com garras
Mask, deus dos ladres CN Enganao Mscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabea de unicrnio
Milil, deus da poesia e da cano NB Luz Harpa de cinco cordas feita de folhas
Myrkil, deus da morte NM Morte Caveira humana branca
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Crculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando
uma nvoa fluente ou uma nica estrela
Oghma, deus do conhecimento B Conhecimento Pergaminho vazio
Savras, deus da adivinhao e do destino LN Conhecimento Bola de cristal contendo vrios tipos de olhos
Selne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos envoltos por sete estrelas
Shar, deusa da escurido e da perda NM Morte, Enganao Disco negro envolto por uma borda
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e da beleza CB Luz, Vida Rosto de uma bela mulher ruiva
Talona, deusa das doenas e dos venenos CM Morte Trs lgrimas num tringulo
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Trs relmpagos saindo de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Espada flamejante erguida
Torm, deus da coragem e do auto sacrifcio LB Guerra Manopla direita branca
Tymora, deusa da boa sorte CB Enganao Face numa moeda
Tyr, deus da justia LB Guerra Balana descansando sobre um martelo de guerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Onda bifurcada para a direita e esquerda
Waukeen, deus do comrcio N Conhecimento, Enganao Moeda com o perfil de Waukeen virado para a
esquerda

293
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Beory, deusa da natureza N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho com um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um crculo
Ehlonna, deusa das florestas NB Natureza, Vida Chifre de unicrnio
Erythnul, deus da inveja e da matana CM Guerra Gota de sangue
Fharlangh, deus dos horizontes e da viagens NB Conhecimento, Enganao Crculo cruzado pela linha do horizonte
Heironeous, deus da cavalaria e da bravura LB Guerra Relmpago
Hextor, deus da guerra e da discrdia LM Guerra Seis flechas apontadas para baixo em forma de leque
Kord, deus do atletismo e dos esportes CB Guerra, Tempestade Quatro lanas e quatro maas saindo de um ponto
central
Incabulos, deus da peste e da fome NM Morte Olho reptiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e do destino N Conhecimento Tear com trs fios
Iuz, deus da dor e da opresso CM Morte Caveira humana sorrindo
Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com um foice ou ceifadora
Obad-Hai, deus da natureza N Natureza Folha e noz de carvalho
Olidammara, deus da orgia CN Enganao Mscara sorridente
Pelor, deus do sol e da cura NB Luz, Vida Sol
Pholtus, deus da luz e da lei LB Luz Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por
uma lua crescente menor
Ralishaz, deus da m sorte e da insanidade CN Enganao Trs ossos para jogar o destino
Rao, deus da paz e razo LB Conhecimento Corao branco
St. Cuthberth, deus da sensatez e do zelo LN Conhecimento Crculo no centro de uma exploso de raios estelares
Tharizdun, deus da escurido eterna CM Enganao Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e da CB Guerra Triskelion
retribuio
Ulaa, deusa das colinas e das montanhas LB Guerra, Luz Montanha com um crculo no seu corao
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento Mo com um olho na palma
Wee Jass, deusa da magia e da morte LN Conhecimento, Morte Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo

DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Paladine, deus dos soberanos e dos guardies LB Guerra Tringulo prateado
Branchala, deus da msica NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pssaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra LB Guerra Chifres de biso
Majere, deus da meditao e da ordem LB Conhecimento Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Smbolo do infinito azul
Solinari, deus da magia boa LB sem clrigos Crculo ou esfera branca

Os Deuses da Neutralidade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


Gilean, deus do conhecimento N Conhecimento Livro aberto
Chislev, deusa da natureza N Natureza Pena
Rerorx, deus da inveno N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza e do comrcio N Conhecimento, Enganao Asa de grifo
Sirrion, deus do fogo e da mudana N Natureza Fogo multicolorido
Zivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Grande rvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra N sem clrigos Crculo ou esfera vermelha

Os Deuses do Mal Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


Takhisis, deusa da noite e do dio LM Morte Crescente negra
Chemosh, deus dos mortos-vivos LM Morte Caveira amarela
Hiddukel, deus das mentiras e da ganncia CM Enganao Balana de mercador quebrada
Morgion, deus das doenas e dos segredos NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingana e do fogo LM Guerra Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e das tormentas CM Tempestade Carapaa de tartaruga
Nuitari, deus da magia m LM sem clrigos Crculo ou esfera negra

294
DIVINDADES DE EBERRON
O Soberano Anfitrio Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Arawal, deusa da fertilidade NB Natureza, Vida Rama de trigo amarrada com uma fita verde
Aureon, deus da lei e do conhecimento LN Conhecimento Tomo aberto
Balinor, deus das bestas e da caa N Natureza, Vida Par de galhadas
Boldrei, deusa da comunidade e do lar LB Vida Fogo numa pedra-corao
Dol Arrah, deusa da luz solar e da honra LB Guerra, Luz Sol nascente
Dol Dorn, deus da fora braal CB Guerra Espada longa cruzada num escudo
Kol Korran, deus do comrcio e da riqueza N Enganao Moeda de ouro de nove lados
Olladra, deusa da boa sorte NB Enganao, Vida Domin
Onatar, deus da inveno NB Conhecimento Martelo e lnguas cruzados

Os Seis Sombrios Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


O Devorador, deus da fria da natureza NM Tempestade Amontoado de cinco ossos afiados
A Fria, deusa da ira e da loucura NM Guerra Drago alado com cabea e tronco de mulher
O Carcereiro, deus da ganncia e da morte NM Morte Fragmento de pedra dracnica no formato de presa
O Fingido, deus da violncia e da traio NM Guerra Cinco ferramentas sujas de sangue
A Sombra, deus da magia negra CM Conhecimento Torre de obsidiana
O Viajante, divindade do caos e da mudana CN Conhecimento, Enganao Quatro ossos rnicos cruzados

Outras Crenas de Eberron Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


A Chama Prateada, divindade da proteo e LB Guerra, Luz, Vida Chama desenhada ou moldada de prata
do bem
O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e dos LN Morte, Vida Crnio de drago estilizado numa gema de lgrima
mortos-vivos vermelha
Cultos do Drago Abaixo, divindades da loucura NM Enganao Vrios
O Caminho da Luz, filosofia da luz e do LN Luz, Vida Cristal brilhante
auto aperfeioamento
A Corte Eterna, ancestrais lficos NB Conhecimento, Vida Vrios
Os Espritos do Passado, ancestrais lficos CB Guerra Vrios

DIVINDADES NO-HUMANAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bahamut, deus bom dos drages LB Guerra, Vida Cabea de drago em perfil
Blipdoolpoolp, deusa dos kuo-toa NM Morte Cabea de lagosta ou prola negra
Corellon Larethian, divindade lfica das artes e da magia CB Luz Quarto crescente ou exploso estelar
Sashelas das Profundezas, deus lfico do mar CB Natureza, Tempestade Golfinho
Eadro, divindade do povo do mar e do mar N Natureza, Tempestade Espiral desenhada
Garl Glitergold, deus gnomo da trapaa e do ardil LB Enganao Pepita de ouro
Grolantor, deus gigante da colina da guerra CM Guerra Clava de madeira
Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra CM Guerra, Tempestade Olho sempre aberto
Hruggek, deus bugbear da violncia CM Guerra Maa estrela
Kurtlmak, deus kobold da guerra e da minerao LM Guerra Crnio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da fome CM Morte Imagem do deus lagarto/sapo
Lolth, deusa drow das aranhas CM Enganao Aranha
Maglubiyet, deus goblinoide da guerra LM Guerra Machado sangrento
Moradin, deus ano da criao LB Conhecimento Martelo e bigorna
Rllifane Rallathil, deus lfico da floresta da natureza CB Natureza Carvalho
Sehanine Moonbow, deus lfica da lua CB Conhecimento Lua crescente
Sekolah, deus sahuagin da caa LM Natureza, Tempestade Tubaro
Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivncia N Vida Ovo
Skerrit, deus centauro e stiro da natureza N Natureza Carvalho brotando de uma noz
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra e N Conhecimento Estalactite
da arte
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da inveno LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantes do gelo e da fora CM Guerra Machado branco de duas lminas
Tiamat, deusa m dos drages LM Enganao Cabea de drago com cinco marcas de
garras
Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteo LB Vida Escudo

295
PANTEES DA MITOLOGIA
Os pantees Celta, Egpcio, Grego e Nrdico so
interpretaes fantsticas de religies histricas dos
antigos tempos do nosso mundo. Elas incluem deuses que,
na maioria, so apropriados para se usar em um jogo de
D&D, separando-os do seu contexto histrico no mundo
real e unidos em pantees que servem as necessidades do
jogo.

O PANTEO CELTA
Dizem que algo selvagem se esconde no corao de cada
alma, um canto que se arrepia com o som dos gansos
grasnando noite, do vento sussurrando atravs dos
pinheiros, do vermelho inesperado do visco em um
carvalho e nesse canto que os deuses Celtas residem.
Eles surgem de crregos e riachos, a fora deles aumenta
com a fora do carvalho, a beleza das florestas e pntano
aberto. Quando o primeiro silvcola ousou colocar um
nome na face vista no tronco de uma rvore, ou na voz
balbuciante do riacho esses deuses obrigaram-se a existir.
Os deuses Celtas so, muitas vezes, servidos tanto por
druidas quanto por clrigos, j que eles so intimamente
ligados as foras da natureza que os druidas veneram.

O PANTEO GREGO
Os deuses do Olimpo se fazem conhecidos com o suave
bater das ondas nos litorais e o estrondo do trovo entre
os picos enevoados. As espessas florestas ressecadas
infestadas de javalis e as colinas cobertas por oliveiras
guardam vestgios da sua passagem. Cada aspecto da
natureza ecoa com a presena deles e eles adquiriram um
lugar pra si mesmos dentro do corao dos humanos,
tambm.

O PANTEO EGPCIO
Esses deuses so a jovem dinastia de uma antiga famlia
divina, herdeiros da regncia do cosmos e da manuteno
do princpio divino de Maat a ordem fundamental da
verdade, justia, lei e ordem que coloca deuses, faras
mortais e o homem e mulher comuns em seus lugares
lgicos e justos no universo.
O panteo egpcio incomum por ter trs deuses com o
domnio da Morte em diferentes tendncias. Anbis o
deus leal e neutro do alm-vida, julgando as almas dos
mortos. Set o deus catico e mau do assassinato, no

296
entanto, mais conhecido por matar seu irmo, Osris. E impressionante que esses mortais tenham chegado onde
Nephthys a deusa catica e boa da manh. Portanto, chegaram. Seus poderes refletem as necessidades que os
apesar da maioria dos clrigos com o domnio da Morte guerreiros tem de uma liderana forte e de aes
(encontrado no Guia do Mestre) serem personagens decisivas. Ento, eles veem suas divindades em cada
prprios para viles, os clrigos que servem Anbis ou curva de um rio, as ouvem no estrondo do trovo e no
Nephthys no precisam ser. ressoar das geleiras, e sentem o cheiro deles na fumaa de
uma maloca em chamas.
O PANTEO NRDICO O panteo Nrdico inclui duas famlias principais, os
Onde a terra despenca das colinas nevadas para os Aesir (divindades da guerra e destino) e os Vanir (deuses
fiordes gelados abaixo, onde os escaleres atracam na da fertilidade e prosperidade). Uma vez inimigas, essas
praia, onde as geleiras avanam e recuam a cada outono e duas famlias agora esto bastante unidas contra seus
primavera essa a terra dos Vikings, o lar do panteo inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses
Nrdico. um clima brutal, que clama por uma vida Surtur e Thrym). Como os deuses de Greyhawk, deuses
brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se adaptar de famlias diferentes, as vezes sobrepem suas esferas de
as condies inspitas para sobreviverem, mas eles no influncia: Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) so ambos
foram dobrados pelas necessidades do ambiente. Dada a associados com o sol, por exemplo.
necessidade de assaltar atrs de comida e riqueza,

DIVINDADES CELTAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
O Daghdha, deus do clima e das colheitas CB Enganao, Natureza Caldeiro borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Morte, Vida Estrela negra num fundo cinza
Belenus, deus do sol, da luz e do calor NB Luz Disco solar e monlitos
Brigantia, deusa dos rios e da pecuria NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura LB Vida Ramos de carvalho e visco cruzados
Dunatis, deus das montanhas e dos picos N Natureza Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Goibhniu, deus da ferraria e da cura NB Conhecimento, Vida Marreta gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, da viagem e do comrcio CN Conhecimento, Vida Par de mo longas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e das LN Natureza, Tempestade Onda de gua branca no gramado
criaturas marinhas
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanas cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros N Guerra Mo prateada num fundo preto
Oghma, deus da fala e da escrita NB Conhecimento Pergaminho desfraldado
Silvanus, deus da natureza e das florestas N Natureza Carvalho no vero

DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Zeus, deus dos cus, senhor dos deuses N Tempestade Punho cheio de relmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do mar
Apolo, deus da luz, msica e da cura CB Conhecimento, Luz, Vida Lira
Ares, deus da guerra e do conflito CM Guerra Lana
Artmis, deusa da caa e do nascimento NB Natureza, Vida Arco e flecha num disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilizao LB Conhecimento, Guerra Coruja
Demeter, deusa da agricultura BN Vida Cabea de gua
Dionsio, deus da alegria e do vinho CN Vida Thyrsus (cajado com ponta cnica de pinho)
Hades, deus do submundo LM Morte Carneiro negro
Hecate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Enganao Ocaso lunar
Hefesto, deus da forja e da construo NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga CN Enganao Leque de penas de pavo
Hrcules, deus da fora e da aventura CB Guerra, Tempestade Cabea de leo
Hermes, deus da viagem e do comrcio CB Enganao Caduceus (cajado alado e serpentes)
Hestia, deusa do lar e da famlia NB Vida Lareira
Nike, deusa da vitria LN Guerra Mulher alada
P, deus da natureza CN Natureza Syrinx (flauta de p)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa sorte N Enganao Pentagrama vermelho

297
DIVINDADES EGPCIAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Re-Horakhty, deus do sol, senhor dos deuses LB Luz, Vida Disco solar envolto por uma serpente
Anbis, deus do julgamento e da morte LN Morte Chacal negro
Apep, deus do mal, fogo e das serpentes NM Enganao Serpente flamejante
Bast, deusa dos gatos e da vingana CB Guerra Gato
Bes, deus da sorte e da msica CN Enganao Imagem do deus deformado
Hathor, deusa do amor, da msica e da maternidade NB Luz, Vida Cabea de vaca com chifre e disco lunar
Imhotep, deus dos ofcios e da medicina NB Conhecimento Pirmide de degraus
Isis, deusa da fertilidade e da magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Nephthys, deusa da morte e da tristeza CN Morte Chifres em volta de um disco lunar
Osris, deus da natureza e do submundo LB Natureza, Vida Gancho e mangual
Ptah, deus dos ofcios, do conhecimento e dos segredos LN Conhecimento Touro
Set, deus das trevas e das tempestades desrticas CM Enganao, Morte, Cobra enrolada
Tempestade
Sobek, deus da gua e dos crocodilos LM Natureza, Tempestade Cabea de crocodilo com chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria N Conhecimento bis

DIVINDADES NRDICAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Odin, deus do conhecimento e da guerra NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
Aegir, deus do mar e das tormentas NM Tempestade Ondas ocenicas vigorosas
Balder, deus da beleza e da poesia NB Luz, Vida Clice de prata incrustado com gemas
Forseti, deus da justia e da lei N Luz, Cabea de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Luz, Vida Espada grande azul-gelo
Freya, deusa da fertilidade e do amor NB Vida Falco
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Luz, Vida Gato
Heimdall, deus da vigilncia e da lealdade LB Guerra, Luz Trombeta
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, apodrecido de um lado
Hermod, deus da sorte CN Enganao Pergaminho alado
Loki, deus dos ladres e da trapaa CM Enganao Chamas
Njord, deus do mar e do vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Sakadi, deus da terra e das montanhas N Natureza Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e do trovo CB Guerra, Tempestade Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio CM Guerra Machado branco de duas lminas
Tyr, deus da coragem e da estratgia LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caa e do inverno CN Natureza Arco longo

298
APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA
COSMOS INCRIVELMENTE VASTO NO JOGO DE Os mundos mais conhecidos no multiverso so os que
DUNGEONS & DRAGONS, que est repleto por foram publicados como cenrios de campanha oficiais
uma infinidade de mundos assim como para o jogo de D&D ao longo dos anos Greyhawk,
mirades dimenses alternativas da realidade, Blackmoor, Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara,
chamadas de planos de existncia. Eles Birthright, Dark Sun e Eberron, dentro outros. Cada um
englobam cada mundo onde o Mestre executa suas desses mundos ostenta seu prprio elenco de heroicos
aventuras, tudo dentro do reino, relativamente mundano, aventureiros e de viles conspiradores, suas prprias
do Plano Material. Alm desse plano existem domnios de masmorras e seus prprios drages. Porm, se sua
matria e energia elemental bruta, reinos de pensamento campanha se estabelecer em um desses mundos, a critrio
e etos puros, lares de corruptores e anjos e domnios dos do seu Mestre voc poder imagina-lo como uma das
deuses. milhares de verses paralelas desse mundo, o que pode
Muitas magias e itens mgicos podem obter energia divergir bastante da verso publicada.
desses planos, invocar as criaturas que habitam neles, se
comunicar com os habitantes e permitir que aventureiros
ECOS DO MATERIAL
viagem para eles. medida que seu personagem atinge
poderes maiores e nveis mais altos, voc poder O Plano Material um local amplamente mgico, e sua
empreender uma busca para resgatar um amigo das natureza mgica refletida em dois planos que partilha
terrveis profundezas do Abismo ou se encontrar seu local central no multiverso. Faria e Umbra so
levantando uma caneca com os gigantes amigveis de dimenses paralelas ocupando o mesmo lugar
Ysgard. Voc poder andar nas estradas feitas de fogo cosmolgico, por isso eles tambm so chamados de
slido ou por sua coragem a prova nos campos de batalha planos de eco ou planos reflexos do Plano Material. Os
onde os cados so ressuscitados a cada alvorecer. mundos e paisagens desses planos, refletem o mundo
natural do plano Material, mas reflete suas
caractersticas de formas diferentes mais maravilhoso e
O PLANO MATERIAL mgico em Faria, distorcido e plido na Umbra. Onde
O Plano Material o nexo onde as foras filosficas e houver um vulco no Plano Material, uma montanha
elementais que definem os outros planos, colide com a coberta por cristais do tamanho de arranha-cus que
existncia misturada da vida mortal e matria mundana. brilha com torres de fogo internas existir em Faria e
Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano uma aglomerado de rochas irregulares lembrando uma
Material, fazendo dele o ponto de partida da maioria das caveira marcar o lugar na Umbra.
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
em relao ao Plano Material. terra de luzes suaves e maravilhosas, um pas de pessoas
Os mundos do Plano Material so infinitamente pequenas com grandes desejos, um lugar de msica e
diversos, j que eles refletem a imaginao criativa dos morte. um reino de eterno crepsculo, com lanternas
Mestres que estabelecem seus jogos nele, assim como os balanando lentamente na brisa suave e enormes
jogadores os quais os heris se aventuram nele. Eles vagalumes zumbindo nos bosques e campos. O cu
incluem planetas desertos devastados por magia e iluminado com as cores desbotadas do sol poente, ou
arquiplagos de ilhas em mundos aquticos, mundos onde talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se pe ou se
a magia se mistura com tecnologia avanada e outros ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo
presos numa Idade da Pedra interminvel, mundos onde no cu. Fora das reas de assentamento governadas pela
os deuses caminham e lugares abandonados por eles. Corte Luminosa, a terra um emaranhado espinhoso de
dentes afiados e pntanos xaroposos territrio ideal
para que o Sombrio cace suas presas. Criaturas fericas,
como as que so enviadas para o mundo atravs de
conjurar seres da floresta ou magias similares, habitam
Faria.
Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso sombriamente iluminada, um mundo em
preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. um local
de escurido txica que odeia a luz, onde o cu uma
abobada negra sem sol nem estrelas.

PLANOS POSITIVO E NEGATIVO


Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo a fonte
da energia radiante e a fora vital crua que preenche todos os
seres vivos, desde o insignificante at o sublime. Seu reflexo negro
o Plano Negativo, a fonte da energia necrtica que destri os
livros e anima os mortos-vivos.

299
mar argnteo, o mesmo acima e abaixo, vrtices de
ALM DO MATERIAL manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de
Alm do Plano Material, os vrios planos de existncia luz que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhes
so reinos de mitos e mistrio. Eles no so apenas outros errticos de cores piscam em pleno ar como moedas
mundos, mas qualidades diferentes de ser, formados e rodopiantes. Ocasionalmente, pedaos de matria slida
governados por princpios espirituais e elementais podem ser encontrados aqui, mas a maior parte do Plano
abstratos do mundo comum. Astral um domnio aberto interminvel.

VIAGEM PLANAR PLANOS INTERIORES


Quando aventureiros viajam para outros planos de Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material
existncia, eles empreendem uma jornada lendria e seus ecos, fornecendo a substncia elemental bruta a
atravs das fronteiras da existncia para destinos qual todos os mundos so feitos. Os quatro Planos
msticos onde eles se esforam para completar a busca Elementais gua, Ar, Fogo e Terra formam um anel
deles. Jornadas como essa ingrediente para as lendas. em volta do Plano Material, suspensos dentro do agitado
Desbravando os reinos dos mortos, buscando os servos Plano do Caos.
celestiais de uma divindade ou barganhando com um Nas suas margens internas, onde eles esto mais
efreeti na sua cidade natal, sero assuntos para as prximos do Plano Material (num senso geogrfico
canes e histrias nos anos vindouros. conceitual, se no at literal), os quatro Planos
Viajar para os planos alm do Plano Material pode ser Elementais assemelham-se a um mundo no Plano
realizado de duas maneiras: conjurando-se uma magia ou Material. Os quatro elementos se misturam, como eles
usando um portal planar. fazem no Plano Material, formando terra, mar e cu. Mais
Magias. Uma quantidade de magias garante acesso distante do Plano Material, no entanto, os Planos
direto ou indireto a outros planos de existncia. Viagem Elementais so tanto alheios quanto hostis. Aqui, os
planar e Portal pode transportar aventureiros elementos existem na sua forma mais pura grandes
diretamente para qualquer outro plano de existncia, com expanses de terra slida, chamas ardentes, gua
diferentes graus de preciso. Forma etrea permite que os cristalina e ar puro. Essas regies so pouco conhecidas,
aventureiros entrem no Plano Etreo e viagem de l para por isso, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, o
outros planos de existncia que ele tocar Umbra, Faria orador geralmente se refere apenas as regies de
ou os Planos Elementais. E a magia projeo astral deixa fronteira. Nas extenses mais distantes dos Planos
os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano Internos, os elementos puros se dissolvem e se mesclam
Astra e viajarem para os Planos Exteriores. em um tumulto interminvel de confrontos de energias e
Portais. Um portal um termo genrico para uma substncias colidindo, o Caos Elemental.
conexo interplanar imvel que conecta um local
especifico em um plano a um local especifico em outro.
Alguns portais so como portas, uma janela aberta ou PLANOS EXTERIORES
uma passagem enevoada e, simplesmente atravessa-la Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
efetua a viagem interplanar. Outros so locais crculos formam o multiverso, os Planos Exteriores so o
de monlitos, torres crescentes, veleiros ou, at mesmo, direcionamento, pensamento e propsito para tal
cidades inteiras que existem em diversos planos ao construo. Consequentemente, muitos sbios referem-se
mesmo tempo ou saltam de um plano para o outro em um aos Planos Exteriores como planos divinos, planos
turno. Alguns so vrtices, tipicamente juntando um espirituais ou planos de devoo, mas os Planos
Plano Elemental com um local muito similar no Plano Exteriores so mais conhecidos como o lar das divindades.
Material, como o corao de um vulco (levando para o Quando se discute qualquer coisa que tenha a ver com
Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano divindades, a linguagem usada deve ser extremamente
da gua). metamrfica. Os seus lares reais no so literalmente
lugares na verdade, mas exemplificam a ideia de que os
PLANOS DE TRANSIO Planos Exteriores so reinos de pensamento e esprito.
Assim como os Planos Elementais, algum pode imaginar
O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de Planos a parte perceptvel dos Planos Exteriores como uma
de Transio. Eles so reinos incolores que, geralmente, espcie de regio fronteiria, enquanto as regies
servem principalmente como formas de viajar de um espirituais extensas jazem alm de experincias
plano para outro. Magias como forma etrea e projeo sensoriais ordinrias.
astral permitem que os personagens entre nesses planos e At mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias
atravessem-nos para alcanar os planos alm. podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa delimitada Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos
por brumas que , as vezes, descrita como um grande do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos
oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etrea, caprichos das poderosas foras que vivem nos Planos
sobrepem o Plano Material e os Planos Interiores, Exteriores. Os desejos das foras poderosas que habitam
portanto, cada local nesses planos tem um local nesses planos pode refaz-los completamente,
correspondente no Plano Etreo. Certas criaturas pode efetivamente apagando e reconstruindo a prpria
ver na Fronteira Etrea e as magias ver o invisvel e viso existncia para melhor se adequar as suas necessidades.
da verdade concedem essa habilidade. Alguns efeitos A distncia , virtualmente, um conceito insignificante
mgicos tambm se estendem do Plano Material para a nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos,
Fronteira Etrea, particularmente efeitos que usem muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas tambm
energia como as magias priso de energia e muralha de podem se esticar para se parecerem com o infinito. Seria
energia. As profundezas do plano, o Abismo Etreo, so possvel realizar um passeio com guia aos Nove Infernos,
uma regio de turbilhes nebulosos e nevoeiros coloridos. da primeira camada at a ltima, num nico dia se os
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia levar
onde visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os planos do divino e do demonaco. um imenso

300
semanas para que os viajantes terminassem uma cidade partilha de muitas das caractersticas do plano
exaustiva caminhada atravs de um nica camada. para onde seu portal leva.
Os Planos Exteriores mais conhecidos so um grupo de No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda
dezesseis planos que correspondem s oito tendncias planar, o Pinculo ergue-se a alturas impossveis at os
(excluindo a neutralidade) e os matizes de distino entre cus. Acima desse fino pico, flutua a cidade em forma de
elas.
anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa movimentada
Os planos com algum elemento bom na sua natureza
metrpole planar contem incontveis portais para outros
so chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais,
como os anjos e pgasos habitam os Planos Superiores. planos e mundos.
Os planos com algum elemento mau so os Planos Sigil uma cidade comercial. Bens, mercadorias e
Inferiores. Corruptores como os demnios, diabos e informao vem para ela de todos os planos. Existe um
yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendncia de comrcio rico em informaes sobre os planos, em
um plano sua essncia e, um personagem cuja tendncia particular sobre as palavras de comando ou itens
no corresponda a do plano, experimentar uma profunda necessrios para operao de portais particulares. Essas
sensao de dissonncia nele. Quando uma criatura boa chaves de portal so bastante procuradas, e muitos
visitar Elsio, por exemplo, ela se sentira em sintonia com viajantes dentro da cidade esto procura de um portal
o plano, mas uma criatura malina se sentir fora de especifico ou uma chave de portal que os d acesso a eles
sintonia e mais do que apenas desconfortvel. para que continuem seus caminhos.

PLANOS EXTERIORES SEMIPLANOS


Plano Exterior Tendncia Semiplanos so pequenos espaos extradimensionais com
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia LB suas prprias regras exclusivas. Eles so pedaos de
Os Parasos Gmeos de Bitopia NB, LB realidade que no parecem se encaixar em lugar nenhum.
Os Campos Abenoados do Elsio NB Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos.
A Floresta das Terras Selvagens NB, CB Alguns so criados atravs de magia, como semiplano, ou
As Clareiras Olmpicas de Arbrea CB gerados pelo desejo de uma divindade ou outra fora
poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma
Os Domnios Heroicos de Ysgard CN, CB
dobra na realidade existente que foi expelida do resto do
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo CN
multiverso, ou como um universo beb ficando mais forte.
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio CN, CM Um determinado semiplano pode ser acessado atravs de
As Camadas Infinitas do Abismo CM um nico ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente,
As Profundezas Trtaras de Crceri NM, CM a magia viagem planar tambm pode levar viajantes para
Os Desertos Cinzentos de Hades NM um semiplano, mas a frequncia apropriada necessria
A Eternidade Glida de Geena NM, LM para encontrar a sintonia extremamente difcil de
Os Nove Infernos de Baator LM alcanar. A magia portal mais confivel, assumindo que
o conjurador conhece o semiplano.
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus LN
O REINO DISTANTE
Os Reinos Pacficos de Arcdia LN, LB O Reino Distante est alm do multiverso conhecido. De
fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado
OUTROS PLANOS com suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde energias
Existindo, de alguma forma, entre ou alm dos planos de dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida
existncia conhecidos, h uma variedade de outros reinos. e matria so deformadas e retorcidas em formas
aliengenas que desafiam geometria e biologia comuns.
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES As entidades que residem no Reino Distante so muito
As Terras Exteriores so o plano entre os Planos aliengenas para que uma mente normal assimile sem
Exteriores, um plano de neutralidade, mas no a sofrer dano. Criaturas titnicas nadam no nada,
neutralidade do nada. Ao invs disso, ele incorpora um preocupados com a loucura. Coisas indescritveis
pouco de tudo, mantendo o todo em um equilbrio sussurram verdades terrveis para aqueles que ousem
paradoxal simultaneamente, concordando e se opondo. ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino
uma regio ampla de terreno diversificado, com Distante um triunfo da mente sobre as rusticas
pradarias abertas, altas montanhas e sinuosos rios rasos, fronteiras da matria, espao e, eventualmente, sanidade.
lembrando bastante um mundo comum do Plano No existem portais conhecidos para o Reino Distante,
Material. pelo menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos
As Terras Exteriores so circulares, como uma grande elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um
roda de fato, aqueles que encaram os Planos Exteriores vasto portal para o Reino Distante dentro de uma
do um ponto da roda das Terras Exteriores, tem essa montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a
comprovao, chamando-as de microcosmo dos planos. civilizao deles implodiu em um terror sanguinrio e a
Esse argumento pode ser circular, no entanto, graas a localizao do portal at mesmo seu mundo de origem
ele possvel que o arranjo das Terras Exteriores tenha foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem existir,
inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar. marcados por foras aliengenas vazando para o Plano
Na margem externa do crculo, uniformemente Material para corromper seus arredores.
espaadas, existem as cidades-portal: dezesseis
assentamentos, cada um construdo em volta de um
portal que leva para um dos Planos Exteriores. Cada

301
302
APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS
AGIAS E CARACTERSTICAS DE CLASSE
permitem que os personagens se Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas
transformem em animais, invoquem por estar numa teia.
criaturas para servir como familiares e
criam mortos-vivos. As estatsticas para AES
essas criaturas esto agrupadas nesse Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
apndice para sua convenincia, se estiver em dvida, a alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
verso do bloco de estatsticas de uma criatura do Manual perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
dos Monstros ser imperativa. Para informaes de como Constituio CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
ler um bloco de estatsticas, veja o Manual dos Monstros. na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
GUIA GIGANTE estiver envenenado dessa forma.
Besta grande, neutro e bom

Classe de Armadura 13 Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +5 para
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficar
Deslocamento 3 m, voo 24 m impedido pela teia. Com uma ao, o alvo impedido pode realizar
um teste de Fora CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia
FOR DES CON INT SAB CAR tambm pode ser atacada e destruda (CA 10; 5 pv;
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (1) 14 (+2) 10 (+0) vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concusso, veneno e
psquico).
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14 CAVALO DE GUERRA
Idiomas guia gigante, compreende comum mas no fala Besta grande, imparcial
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Classe de Armadura 11
Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
(Percepo) relacionados viso. Deslocamento 18 m

AES FOR DES CON INT SAB CAR


Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)
bicada e um com suas garras.
Sentidos Percepo passiva 11
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Idiomas
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha
reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
ARANHA GIGANTE de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o
Besta grande, imparcial
cavalo poder realizar uma ao bnus para realizar outro ataque
Classe de Armadura 14 (armadura natural) de cascos contra ele.
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 4 (3)
VARIAO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA
Percias Furtividade +7
Um cavalo de guerra de armadura ter uma Classe de Armadura
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
baseada no tipo de armadura vestida (veja o captulo 5 para mais
Percepo passiva 10
informaes sobre armaduras). A Classe de Armadura dele inclui o
Idiomas
modificador de Destreza do cavalo, quando aplicvel.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
CA Armadura CA Armadura
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis, 12 Armadura de couro 16 Cota de malha
incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um 13 Gibo de peles 17 Cota de talas
teste de habilidade. 14 Cota de anis 18 Placas
15 Brunea
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a
mesma teia.

303
CAVALO DE MONTARIA Sobrevoo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quando
Besta grande, imparcial voa para fora do alcance de um inimigo.

Classe de Armadura 10 Viso Aguada. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria


Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) (Percepo) relacionados viso.
Deslocamento 18 m
AES
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 7 (2) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) CORVO
Besta mido, imparcial

AES Classe de Armadura 12


Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Pontos de Vida 1 (1d4 1)
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso. Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


COBRA CONSTRITORA 2 (4) 14 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 6 (2)
Besta grande, imparcial
Percias Percepo +3
Classe de Armadura 12 Sentidos Percepo passiva 13
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Idiomas
Deslocamento 9 m, natao 9 m Nvel de Desafio 0 (10 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Mmica. O corvo capaz de imitar sons simples que ele ouve,
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (5) 10 (+0) 3 (4) como pessoas cochichando, um beb chorando ou um animal
rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que so
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10 imitaes se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuio)
Idiomas CD 10.
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
AES
AES Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
CROCODILO
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Besta grande, imparcial
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concusso e o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
criatura estar impedida e a cobra no poder constringir outro
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
alvo.
Deslocamento 6 m, natao 9 m

CORUJA FOR DES CON INT SAB CAR


Besta mido, imparcial 15 (+2) 10 (+0) 13 (+3) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)

Classe de Armadura 11 Percias Furtividade +2


Pontos de Vida 1 (1d4 1) Sentidos Percepo passiva 10
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (4) 13 (+1) 8 (1) 2 (4) 14 (+2) 7 (2) Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua
respirao por 15 minutos.
Percias Furtividade +3, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14 AES
Idiomas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Nvel de Desafio 0 (10 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a criatura estar
impedida e o crocodilo no poder morder outro alvo.

304
DIABRETE AES
Corruptor mido (diabo, metamorfo), leal e mau Ferro (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
Classe de Armadura 13 resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3) veneno se falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18 sucesso.
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha)
Invisibilidade. O diabrete fica invisvel at ele atacar ou sua
FOR DES CON INT SAB CAR concentrao acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisvel
6 (2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
permanea em contato com ele.
Percias Enganao +4, Furtividade +5, Intuio +3, Persuaso +4
Resistncias a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata
ESQUELETO
Imunidades a Dano fogo, veneno Morto-vivo mdio, leal e mau
Sentidos viso no escuro 18 m Percepo passiva 11
Idiomas Infernal, Comum Classe de Armadura 13 (pedaos de armadura)
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para se
FOR DES CON INT SAB CAR
metamorfosear nas formas de besta de um rato, corvo ou aranha,
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3)
ou em sua forma de diabo. Suas estatsticas so as mesmas em
todas as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas
delas. Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Vulnerabilidade a Dano concusso
Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo. Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condies envenenado
Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem em testes de Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabrete.
AES
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

FALCO
Besta mido, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (3) 16 (+3) 8 (1) 2 (4) 14 (+2) 6 (2)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados viso.

AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

305
GATO
Besta mido, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

Faro Aguado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

JAVALI
Besta mdio, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m Percias Furtividade +6, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (4) 9 (1) 5 (3) Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Sentidos Percepo passiva 9 Bote. Se o leo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
Idiomas direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o leo
poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha mordida contra ele.
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e Faro Aguado. O leo tem vantagem em testes de Sabedoria
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11 (Percepo) relacionados ao olfato.
para no cair no cho.
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma
Implacvel (Recarrega aps o javali terminar um descanso curto corrida inicial de 3 metros, o leo pode realizar um salto em
ou longo). Se o javali sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de distncia de at 7,5 metros.
vida, a no ser que o dano seja 7 ou mais ou de um acerto crtico,
ele cair a 1 ponto de vida, no lugar.
Tticas de Matilha. O leo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leo
AES
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
LEO
Besta grande, imparcial
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
LOBO
FOR DES CON INT SAB CAR Besta mdio, imparcial
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (3) 12 (+1) 8 (1)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m

306
FOR DES CON INT SAB CAR Percias Percepo +3
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 6 (2) Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Percias Furtividade +4, Percepo +3 Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. resistncia de Fora CD 11 para no cair no cho.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
MORCEGO
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se Besta mido, imparcial
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora para no cair no cho. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
2 (4) 15 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 4 (3)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Deslocamento 15 m Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (4) 12 (+1) 7 (2) Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder o
percepo s cegas.
Percias Furtividade +4, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13 Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de
Idiomas Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
AES
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante.

Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque MULA


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Besta mdio, imparcial
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Classe de Armadura 10
AES
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Deslocamento 12 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste FOR DES CON INT SAB CAR
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubada no cho. 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)

Sentidos Percepo passiva 10


MASTIM Idiomas
Besta mdio, imparcial Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

Classe de Armadura 12 Besta de Carga. A mula considerada como um animal Grande


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) com os propsitos de determinar sua capacidade de carga.
Deslocamento 12 m
Estvel. Sempre que a mula poderia cair no cho, ela poder
FOR DES CON INT SAB CAR permanecer de p se for bem sucedida num teste de resistncia
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 7 (2) de Destreza CD 10.
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso.

307
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
PANTERA alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Besta mdio, imparcial

Classe de Armadura 12 QUASIT


Pontos de Vida 13 (3d8) Corruptor mido (demnio, metamorfo), catico e mau
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
Classe de Armadura 13
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 7 (3d4)
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 14 (+2) 7 (2) Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natao 12 m em
Percias Furtividade +6, Percepo +4 forma de sapo)
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas FOR DES CON INT SAB CAR
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) 5 (3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 10 (+0)

Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Percias Furtividade +5
em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Resistncias a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cortante e
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de perfurante de ataques no-mgicos
Fora CD 12 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, a Imunidades a Dano veneno
pantera poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque Sentidos viso no escuro 36 m Percepo passiva 10
de mordida contra ele. Idiomas Abissal, Comum
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear
nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
AES
sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas em todas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for
morto, o quasit volta a sua forma de demnio.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

PSEUDODRAGO AES
Drago mido, neutro e bom Assustar (1/dia). Uma criatura, escolha do quasit, a at 6 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontada por 1 minuto. O alvo pode
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de viso,
terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)
Percias Furtividade +4, Percepo +3 de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
Percepo passiva 13 sofrer 5 (2d4) de dano de veneno e ficar envenenado por 1
Idiomas compreende Comum e Dracnico, mas no fala minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia no final de
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se
obtiver sucesso.
Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Invisibilidade. O quasit fica invisvel at ele atacar, usar Assustar
ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o quasit invisvel
Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem em testes de estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
Sabedoria (Percepo) relacionados audio, ao olfato e a viso. permanea em contato com ele.

Telepatia Limitada. O pseudodrago pode comunicar ideias,


emoes e imagens simples, telepaticamente, com qualquer RATO
criatura a at 30 metros dele que possa compreender um idioma. Besta mido, imparcial
AES
Classe de Armadura 10
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
Deslocamento 6 m
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 11 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
FOR DES CON INT SAB CAR
resistncia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao
2 (4) 11 (+0) 9 (1) 2 (4) 10 (+0) 4 (3)
ou at sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acorda-lo.

308
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas 3 (4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Percias Furtividade +8 (o teste feito com desvantagem se o
sprite estiver voando), Percepo +3
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria Sentidos Percepo passiva 13
(Percepo) relacionados ao olfato. Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. distncia 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
SAPO minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
Besta mido, imparcial alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
criatura usar sua ao para acorda-lo.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 1) Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Deslocamento 6 m, natao 6 m alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Invisibilidade. O sprite fica invisvel at ele atacar, conjurar uma
1 (5) 13 (+1) 8 (1) 1 (5) 8 (1) 3 (4)
magia ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o sprite
invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
Percias Furtividade +3, Percepo +1 permanea em contato com ele.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Viso do Corao. O sprite toca uma criatura e descobre o estado
Nvel de Desafio 0 (0 XP)
emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistncia de
Carisma CD 10, o sprite tambm saber a tendncia da criatura.
Anfbio. O sapo pode respirar ar e gua. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente
nesse teste de resistncia.
Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem comear uma
corrida, o sapo pode saltar distncia 3 metros e saltar em altura
1,5 metro. TIGRE
Besta grande, imparcial

SERPENTE VENENOSA Classe de Armadura 12


Besta mido, imparcial Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 13)
Pontos de Vida 2 (1d4) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natao 9 m 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (3) 12 (+1) 8 (1)

FOR DES CON INT SAB CAR Percias Furtividade +6, Percepo +3
2 (4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (5) 10 (+0) 3 (4) Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10 Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
AES
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o tigre
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10, mordida contra ele.
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistncia ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Faro Aguado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

SPRITE AES
Fada mido, neutro e bom
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

309
TUBARO DOS ARRECIFES URSO NEGRO
Besta mdio, imparcial Besta mdia, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 0 m, natao 12 m Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (5) 10 (+0) 4 (3) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)

Percias Percepo +2 Percias Percepo +3


Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 12 Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Faro Aguado. O tubaro tem vantagem em testes de Sabedoria Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. (Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo
dgua. Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Tticas de Matilha. O tubaro tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
tubaro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
incapacitado.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
AES 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mau
URSO MARROM
Besta grande, imparcial Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Deslocamento 6 m
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (2) 16 (+3) 3 (4) 6 (2) 5 (3)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (4) 13 (+1) 7 (2) Testes de Resistncia Sab +0
Imunidades a Dano veneno
Percias Percepo +3 Imunidades a Condies envenenado
Sentidos Percepo passiva 13 Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
Nvel de Desafio 1 (200 XP) pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
AES vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua ou de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de
mordida e um com suas garras. vida, no lugar.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AES


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

310
APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA
INSPIRAO PARA TODO O TRABALHO DE FANTASIA Fox, Gardner. Kothar and the Conjurers Curse e o resto da
que eu fiz decorre diretamente do amor que meu srie Kothar, e Kyrik and the Lost Queen e o resto da
pai me deu quando eu era um rapaz, pois ele srie Kyrik.
passou muitas horas me contando histrias que Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
ele fez enquanto estamos juntos, contos de Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn
velhos homens de mantos que podiam conceder Twilight e o resto da Trilogia da Crnica.
desejos, de anis mgicos e espadas encantadas ou de Hodgson, William Hope. The Night Land.
feiticeiros perversos e espadachins intrpidos... Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian e o
... Todos ns tendemos a buscar grande ajuda na resto da srie Conan.
fantasia quando somos muito jovens, de contos de fadas Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms e o resto da
como os escritos pelos Irmos Grimm e Andrew Lang. srie Inheritance, The Killing Moon, e The Shadowed
Sun.
Esses, muitas vezes, levam a leitura de livros de mitologia,
Jordan. Robert. The Eye of the World e o resto da srie Wheel
folheando atravs de bestirios e consultando compilaes
of Time.
dos mitos de diversas terras e povos. Aps tal
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
embasamento, eu constru meu interesse em fantasia, King, Stephen. The Eyes of the Dragon.
sendo um vido leitor de todas as fices cientificas e Lanier, Sterling. Hieros Journey e The Unforsaken Hiero.
literaturas fantsticas desde 1950. Os autores a seguir LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea e o resto da srie
foram minhas inspiraes particulares. Earthsea.
E. Gary Gygax, Guia do Mestre (1979) Leiber, Fritz. Swords and Deviltry e o resto da srie Fafhrd
& Gray Mouser.
Uma grande parte da literatura de fantasia havia sido Lovecraft, H.P. The Complete Works.
publicada antes do coautor de DUNGEONS & DRAGONS Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora e o resto da srie
escrever essas palavras, importantes avanos nas obras Gentlemen Bastard.
estabelecidas nos mundos compartilhados de D&D. A Martin, George R.R. A Game of Thrones e o resto da srie
lista a seguir inclui a lista original de Gary e algumas Song of Ice and Fire.
obras adicionais que foram inspiradoras para os McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
desenvolvedores nos anos desde ento. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; e
The Moon Pool.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Mieville, China. Perdido Street Station e o resto dos
Alexander, Lloyd. The Book of Three e o resto da srie romances Bas-Lag.
Chronicles of Prydain. Moorcock, Michael. Elric of Melnibone e o resto da srie
Anderson, Poul. The Broken Sword, The High Crusade, e Elric, e The Jewel in the Skull e o resto da srie
Three Hearts and Three Lions. Hawkmoon.
Anthony, Piers. Split Infinity e o resto da srie Apprentice Norton, Andre. Quag Keep e Witch World.
Adept. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Peake, Mervyn. Titus Groan e o resto da srie Gormenghast.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts e o resto da trilogia Eternal Pratchett, Terry. The Colour of Magic e o resto da srie
Sky. Discworld.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind e o resto da srie
Tomorrow, e The Sword of Rhiannon. Kingkiller.
Brooks, Terry. The Sword of Shannara e o resto dos Saberhagen, Fred. The Broken Lands e Changeling Earth.
romances de Shannara. Salvatore, R.A. The Crystal Shard e o resto de The Legend of
Brown, Fredric. Hall of Mirrors e What Mad Universe. Drizzt.
Bulfinch, Thomas. Bulfinchs Mythology. Sanderson, Brandon. Mistborn e o resto da trilogia de
Burroughs, Edgar Rice. At the Earths Core e o resto da srie Mistborn.
Pellucidar, Pirates of Venus e o resto da srie Venus, e A Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer.
Princess of Mars e o resto da srie Mars. St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
Carter, Lin. Warrior of Worlds End e o resto da srie Worlds Shadow People, e Sign of the Labrys.
End. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, e The
Cook, Glen. The Black Company e o resto da srie Black Silmarillion.
Company. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend e Lest Darkness Vance, Jack. The Dying Earth e The Eyes of the Overworld.
Fall. Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams e The Worlds of If.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Enchanter e o resto da srie Harold Shea, e Carnelian Williamson, Jack. The Cosmic Express e The Pygmy Planet.
Cube. Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer e o resto do The
Derleth, August e H.P. Lovecraft. Watchers out of Time. Book of the New Sun.
Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord Zelazny, Roger. Jack of Shadows e Nine Princes in Amber e o
Dunsany Collection, The Gods of Pegana, The King of resto da srie Amber.
Elflands Daughter, Lord Dunsany Compendium, e The
Sword of Welleran and Other Tales.
Farmer, Philip Jose. Maker of Universes e o resto da srie
World of Tiers.

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