Professional Documents
Culture Documents
Interpretacin 5 a 25
Acciones Difciles 1 a 5 Victoria completa Puntos completos
Buenas ideas o planes 1 a 5 Victoria parcial Mitad de puntos
Una hora de partida 1 a 3 Derrota Un tercio de los puntos
Resolucin de segmento 5 a 30
Al repartir los PD
estar atento a las
restricciones:
Habilidades
primarias entre
50 y 60%.
No se puede
invertir ms de la
mitad de tus PD
totales en
habilidades de
ataque y defensa
de una habilidad
primaria, ni
sobrepasar los
lmites de
proyeccin
mgica o
psquica.
Gnosis
Es la medida en la que un ser puede influir en el mundo espiritual y en las ideas que all se representan. Indica lo poderosa que es su presencia
sobrenatural.
0 y 5: 0 son seres comunes, 5 razas o seres que tienen algn tipo de ligamiento a lo sobrenatural
10 y 20: Razas ms msticas, espritus menores y personas con habilidades que sobresalgan.
25: Espritus y seres entre Mundos ms poderosos. Son entidades cuyas esencias destacan intensamente por su potencia sobrenatural.
30: Representan los seres msticos ms sobresalientes. Su esencia es inmensa. Poderosos ngeles y demonios o antiguos dragones.
35: A partir de este nivel las criaturas ya no se hallan completamente sometidas al flujo de almas y son capaces de ignorar muchas de sus reglas.
Seres que se consideras semidioses
40: Gran potencia no tiene ninguna atadura al mundo terreno o espiritual. Puede moldear la naturaleza de las cosas y el desenlace de sucesos
menores. Seres que rozan la divinidad.
45: Serian considerados dioses menores. Ignoran por completo la influencia del flujo de almas. Algunas pueden conceder Elan en pequeas
cantidades.
50: Dioses. Entidades que rozan la omnipotencia cuyo ms mnimo pensamiento o deseo pueden provocar grandes cambios en la realidad.
Pueden hacer cualquier cosa que se propongan y otorgar Elan a sus seguidores.
Se tira un 8 veces un
D10 ignorando los
resultados de 1, 2, 3.
Si ningn dado supera Es la suma de
el 9 se remplazara el Fuerza y
menor de los nmeros Constitucin,
por un 9 y se reparten si el personaje
a gusto. es femenino se
Apariencia: 1 D10 le resta 1 a la
suma total.
Otros efectos:
Miedo: -60 a toda accin. Trata de evitar lo que le producir miedo, puede estar en presencia de lo que le da miedo
sin huir.
Terror: -60 a toda accin. Paralizado, y tratara de huir a toda costa.
Dolor: -20 si es leve, -40 si intenso, -80 si es extremo.
Debilidad: El pj pierde 1 punto de sus 4 caractersticas fsicas por cada 10 puntos que falle la Resistencia.
Paralizacin: Tabla 43. Cap9.
Ira: El pj pierde el uso de su razn y se lanza sobre lo que le causa ira. Usaran sus tcnicas mas poderosas y
potenciaran sus acciones con puntos de cansancio, su ira durara 1 minuto por cada punto que fallo la resistencia.
Coma: Pj incapacitado para realizar acciones.
Ceguera: Tabla 43. Cap9. Dura 1 hora por cada 10 puntos que fallo la resistencia.
Sordera: igual a ceguera pero con la audicin.
Mudez: igual a ceguera pero con el habla.
Fascinacin: El pj queda embobado mirando algo o alguien. No puede realizar acciones activas y las pasivas tienen un -
20.
Inconciencia: El pj queda inconsciente si no supera la Resistencia. Puede despertar por causas naturales extremas
(sumergirlo en agua, grandes daos).Permanecer inconsciente 1hora por cada 10 puntos que falle, si fallo por menos
de 10 ser 1 minuto por cada punto.
Alucinacin: Ve cosas q no estn, o las que estn se transforman en otras, dura 1 hora por cada 10 puntos fallados en
la resistencia.
Ideas de rehabilitacin
Se usa
Constitucin base
Puede usarse puntos de cansancio para potenciar controles de habilidad secundaria que usen Fuerza o Agilidad, y habilidades de combate que usen
Destreza y Agilidad, usar 1 punto equivale a un +15 y 2 a un +30, puede usarte 2 puntos para 2 cosas distintas y tener +15 en c/u.
Regenerar: 1 punto cada 30 min de reposo absoluto, 1punto cada hora de escasa actividad.
Barrera de dao determina el dao minino que tiene
que tener el objeto con el que ataco a dicho
material. Se suma el dao del arma + la
bonificacin del atributo adecuado
Deteccin del Ki
Rutinaria: Puede detectarse solo la energa de los individuos
que estn en contacto con el personaje.
Fcil: Se detecta la energa de cualquiera que se encuentre a
menos de un metro del personaje.
Media: El radio de deteccin se incrementa 5 metros de
distancia.
Difcil: hasta 10 metros.
Muy Difcil: hasta 20 metros.
Absurdo: hasta 50 metros.
Casi Imposible: hasta 100 metros.
Imposible: Hasta 250 metros. Lmites: Se puede Dominar 1 arte marcial cada 40 puntos que
Inhumanidad: Alcanza hasta 1Km. desarrolle sus habilidades de ataque y defensa
Zen: puede detectar presencias que se encuentres hasta cietos
de kilmetros de distancia.
Habilidad Total: es la suma del Ataque y Defensa del PJ. Complejidad: lo determina el arte marcial misma.
Permite al
invocador fundirse
con la criatura
invocada y de esta
forma adquirir sus
habilidades por
unos momentos.
+40 invocar
-40 desembocar,
atar, controlar
Magos tiran
D100 para ver
si no causan
efectos
adicionales.
Fracaso al Convocar Fracaso al Atar
1-10: La convocatoria no funciona y el pj no pierde puntos de 1-10: La Atadura no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
Zeon. 11-25: La atadura no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
11-25: La convocatoria no funciona y el pj pierde los puntos de 26-50: La atadura no funciona y el pj pierde el doble de los
Zeon. puntos de Zeon.
26-50: La convocatoria no funciona y el pj pierde el doble de los 51-75: La atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve
puntos de Zeon. completamente inmune a las habilidades de atadura del pj. Todos
51-75: La convocatoria funciona de modo inverso al pretendido los seres que estuvieran atados o controlados por el convocador
y en lugar de la entidad que pretenda llamar aprese otra de nivel se liberan. Pierde el doble de Zeon.
superior y de naturaleza opuesta. El convocador no tiene la 76-100: La atadura no tiene efecto y el ser se vuelve
capacidad de atar ni controlar al ser en el momento de su completamente inmune a las habilidades del pj. Todos los seres
aparicin, y pierde cualquier bono que tuviera gracias al ritual. controlados o atados se liberan quedando inmunes a los poderes
Pierde el doble de Zeon. del convocador. Pierde el cudruple de Zeon.
76-100: La convocacin se invierte y aparece un gran nmero de Superior a 100: La atadura se invierte y la esencia del pj queda
seres de naturaleza opuesta a la desea y de nivel superior. El atada al ser, A todos los efectos, el convocador comparte su
convocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en el destino con el de la criatura, muriendo en el caso de que esta
momento de su aparicin y pierde cualquier bono que tuviese por fallezca. Adicionalmente todas las criaturas que tuviera atadas o
el ritual. Pierde el cudruple de Zeon. controladas quedan libres, volvindose inmunes a las habilidades
Superior a 100: Un error de este nivel puede costarle la vida al del convocador. El pj pierde todos sus puntos de Zeon.
convocador ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es el
quien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, de Fracaso al Controlar
una tipologa completamente opuesta a la que pretenda llamar. El 1-10: La expulsin no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
pj pierde todos sus puntos de Zeon. 11-25: La expulsin no funciona y el pj pierde los puntos de
Zeon.
Fracaso al Controlar
26-50: La expulsin no funciona y el pj pierde el doble de los
1-10: El control no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
puntos de Zeon.
11-25: El control no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
51-75: La expulsin no solo fracasa, sino que adems la criatura
26-50: El control no funciona y el pj pierde el doble de los
gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del personaje.
puntos de Zeon.
Pierde el doble de Zeon.
51-75: El control no tiene efecto, y esa criatura en contreto se
76-100: La funciona de modo inverso y en lugar de desaparecer
vuelve completamente inmune a la habilidad de controlar del pj.
la criatura, aparecen varias entidades similares inmunes a su
Pierde el doble de Zeon.
capacidad de desconvocar. Pierde el cudruple de Zeon.
76-100: El efecto se invierte y es la cr5iatura quien toma el
Superior a 100: La expulsion funciona de un modo inverso y, en
control del convocador, como si hubiera logrado dominio con
lugar de desaparecer la criatura, aparece una legion de seres
xito sobre l. Pierde el cudruple de Zeon.
similares pero de mayor poder, completamente inmunes a las
Superior a 100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el
habilidades de convocatoria del pj. El convocador pierde todos su
control completo sobre el pj, quien pierde su voluntad y se
Zeon.
convierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto
de sus das.
Dificultad Proyeccin Psquica
Rutinaria: Puede usarse sobre uno miso y sobre los individuos
que estn en contacto con el personaje.
Fcil: afecta a blancos hasta 5 metros.
Un psquico no tiene
Media: afecta blancos hasta 20 metros.
penalizadores por
Difcil: afecta blancos hasta 100 metros. usar ms de 1 poder
Muy Difcil: afecta blancos hasta 250 metros. por asalto, pero lo
Absurdo: afecta blancos hasta 500 metros. limita en nmero de
Casi Imposible: afecta blancos que no estn a la vista del pj potencial psquico, si
pero que tenga exactamente localizados. Hasta 1 Km. tiene un +40
Imposible: afecta blancos que no estn a la vista del pj y de los significa q puede
que solo tenga una idea aproximada de su localizacin. Hasta hacer 4 ataques
+10, en ningn caso
10 Km.
la divisin del
potencial puede ser
menor a +10.