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Arcanos Desenterrados: Brujo y Mago

E
ste documento presenta las opciones de Maldicin del Filo aojador
prueba para dos clases, el brujo y el Comenzando en nivel 1, se gana la habilidad de lanzar una
mago. maldicin sobre un enemigo. Como una accin adicional,
elige una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti. El
objetivo es maldecido durante 1 minuto. Hasta que termine
la maldicin, obtendr los siguientes beneficios:
Ganas una bonificacin a las tiradas de dao contra el
objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de
Material de Prueba competencia.
El material aqu presentado es para probar en el
juego y encender tu imaginacin. Estas reglas de
Cualquier tirada de ataque que realices contra el
juego estn en formato borrador, utilizable en tu
objetivo maldito es un golpe crtico en una tirada de 19
campaa, pero no totalmente moderadas por las o 20 en el d20.
interacciones de diseo. No son oficialmente Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
parte del juego. Por estas razones, el material en iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.
este artculo no es legal en los eventos de la Liga
de Aventureros de D&D. Si se convierten en
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
oficiales aparecer en un libro.
nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
prolongado.
Sabueso de las Sombras
Comenzando en nivel 6, tu sombra puede separarse de ti y
Patrones del otro mundo transformarte en un sabueso de pura oscuridad. La
Al comenzar el nivel 1, el brujo gana un pacto con un ser de mayora de las veces, tu perro de sombra se disfraza como
otro mundo de tu eleccin: Aqu hay nuevas opciones de su sombra normal. Como accin adicional, puedes ordenar
prueba para elegir: Filo aojador y la Reina Cuervo. que se deslice mgicamente en la sombra de una criatura
que puedes ver a menos de 60 pies de ti. Mientras que el
Filo aojador perro de la sombra se funde de esta manera, el objetivo no
puede obtener los beneficios de la mitad de cobertura o
Has hecho un pacto con una consciente y poderosa arma cobertura de tres cuartas partes contra tus tiradas de
mgica tallada de la materia del Pramo Sombro. La ataque, y sabes la distancia y la direccin al objetivo,
poderosa espada Hoja negra es la ms notable de estas incluso si est oculto. El perro de caza no puede ser visto
armas, varias de las cuales se han extendido a travs del por nadie solo por ti y por los que tienen visin verdadera, y
multiverso a lo largo de los siglos. Estas armas se no es afectado por la luz. El objetivo tiene una vaga
fortalecen a medida que consumen la esencia de la vida de sensacin de temor mientras el perro est presente.
sus vctimas. Las ms fuertes pueden usar sus lazos con el Como accin adicional, puedes ordenar que tu perro de
Pramo Sombro para ofrecer poder a los mortales que la sombra vuelva a ti. Tambin regresa automticamente a
sirven. La Reina del Cuervo forj la primera de estas ti si el objetivo est en un plano de existencia diferente, si
armas. Ellas, junto con los filos aojadores, son otra estas incapacitado, o si se utiliza; disipar magia, eliminar
herramienta que puede usar para manipular eventos en el maldicin, o alguna otra magia similar sobre el objetivo.
Plano Material a extremos inescrutables.
Armadura Encantada
Lista de Conjuros Expandida Comenzando el nivel 10, tu conexin con el patrn es ms
El Filo aojador te permite elegir desde una lista expandida poderosa. Si el objetivo maldecido por tu Maldicin del Filo
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes aojador te golpea con una tirada de ataque, tira un d6. Con
conjuros se aaden a la tu lista de conjuros de brujo. un 4 o ms, el ataque falla.
Lista de Filo aojador expandida
Nivel del conjuro Conjuros Maestra de la Maldicin
Comenzando el nivel 14, puedes usar la Maldicin del Filo
1 Escudo, golpe iracundo aojador otra vez sin descansar, pero cuando la apliques a
2 Golpe cegador, arma mgica un nuevo objetivo, la maldicin termina inmediatamente en
3 Intermitencia, arma elemental
el objetivo anterior.
4 Asesino fantasmal, golpe asombroso
5 Cono de frio, onda destructiva

Filo Aojador
En el primer nivel, obtienes competencia con armadura
media, escudos y armas marciales. Adems, al atacar con
un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente y que
carezca de la propiedad de dos manos, puedes usar tu
modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza,
para las tiradas de ataque y dao.
La Reina Cuervo Al final de un descanso corto o largo, puedes llamar
nuevamente al cuervo - no importa dnde est o si muri - y
Tu patrn es la Reina Cuervo, un ser misterioso que reaparece a menos de 5 pies de ti.
gobierna en el Pramo Sombro en un palacio de hielo en
lo profundo de ese reino temible. La Reina Cuervo vigila el Alma de Cuervo
mundo, anticipando la muerte de cada criatura y Comenzando el nivel 6, gamas la habilidad de fusionarte
asegurndose de que cumple su final en el tiempo y lugar con tu espritu de cuervo. Como accin adicional, cuando tu
establecidos. Como gobernante del Pramo Sombro, ella cuervo est posado en tu hombro, tu cuerpo se fusiona con
mora en un decadente, reflejo oscuro del mundo. Su la forma de tu cuervo. Mientras te fusionas, te vuelves
capacidad para llegar al mundo es limitada. Por eso ella pequeo, reemplazas tu velocidad con las del cuervo, y
utiliza a sus a brujos mortales para hacer cumplir su puedes usar tu accin solo para Correr, Retirarte, Esquivar,
voluntad. Los brujos jurados a la Reina Cuervo reciben Ayudar, Ocultarte o Buscar. Durante este tiempo, obtienes
visiones y susurros de ella en sus sueos, envindolos en los beneficios de tu cuervo que cuando se posa sobre tu
misiones y advirtindoles de peligros inminentes. hombro. Gastando una accin, t y tu cuervo podis volver
Se espera que los seguidores de la Reina Cuervo sirvan a la normalidad.
su voluntad en el mundo. Ella se preocupa de asegurarse
de que los que estn destinados a morir lo hagan de la Escudo del Cuervo
forma esperada, y pide a sus agentes que derroten a Comenzando el nivel 10, la Reina Cuervo te concede una
aquellos que buscan engaar a la muerte a travs de no bendicin protectora. Ganas ventaja en las tiradas de
muertos u otras imitaciones de la inmortalidad. Ella odia a muerte, inmunidad a la condicin de asustado y resistencia
los no-muertos inteligentes y espera que sus seguidores los al dao necrtico.
destruyan, mientras que a sus ojos los muertos vivientes
sin sentido como esqueletos y zombis son poco ms que Mano derecha de la Reina
autmatas. A partir del 14 nivel, puedes canalizar el poder de la Reina
Cuervo para matar a una criatura. Puedes lanzar dedo de
Lista de Conjuros Expandida la muerte. Despus de lanzar el conjuro de esta forma, no
La Reina Cuervo te permite elegir entre una lista puede volver a hacerlo hasta que termine un descanso
expandida de conjuros cuando aprendes un conjuro de largo
brujo. Los siguientes conjuros se aaden a la tu lista de
conjuros de brujo.
Invocaciones
Lista de Reina Cuervo expandida
Nivel del conjuro Conjuros Sobrenaturales
1 Falsa vida, santuario A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
de tu eleccin. Aqu hay nuevas opciones de prueba para
2 Silencio, arma espiritual esa caracterstica.
3 Fingir muerte, hablar con los muertos Muchas de estas nuevas invocaciones estn ligadas a un
4 Tormenta de hielo, localizar criatura
patrn, lo que le permite fortalecer el vnculo entre un brujo
y su patrn de otro mundo.
5 Comunin, cono de frio Dos de las invocaciones estn asociadas con el Buscador,
un patrn que apareci en otra entrega de Arcanos
Centinela Cuervo Desenterrados.
Comenzando el nivel 1, obtienes el servicio de un espritu
enviado por la Reina Cuervo para vigilarte. El espritu Aspecto de la Luna
asume la forma y las estadsticas del juego de un cuervo, y Prerrequisito: El patrn Archihada
siempre obedece tus rdenes, las cuales puedes dar Has ganado el favor de la Doncella de la Luna. Ya no
telepticamente mientras este dentro de 100 pies de necesitas dormir y no puedes ser obligado a dormir por
distancia de ti. cualquier medio. Para obtener los beneficios de un
Mientras el cuervo se alza sobre tu hombro, obtienes una descanso largo puedes pasar las 8 horas realizando una
visin en la oscuridad con un alcance de 30 pies y un bono actividad ligera; leer, vigilar.
a tu puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) ya las
pruebas de Sabidura (Percepcin). La bonificacin es igual Encantamiento llameante
a tu modificador de Carisma. Mientras que este en tu Prerrequisito: El patrn de Filo aojador
hombro, el cuervo no puede ser objetivo de ataques u otros Como una accin adicional, puedes hacer que un objetivo
efectos dainos; slo t puedes lanzar conjuros sobre l; no maldecido por tu Maldicin del Filo aojador tenga dao de
puede recibir dao; y est incapacitado. fuego igual a tu modificador de Carisma (mnimo de 1).
Puedes ver a travs de los ojos del cuervo y escuchar lo
que oye mientras est a 100 pies de ti. Faro de Caiphon
En combate, lanzas una iniciativa para el cuervo y Prerrequisito: El patrn de El Gran antiguo
controlas cmo acta. Si resulta muerto por una criatura, La estrella prpura Caiphon es el destino de los
obtienes ventaja en todas las tiradas de ataque contra el navegantes inexpertos. Aquellos que usan su luz engaosa
asesino durante las siguientes 24 horas. para guiar sus viajes invariablemente llegan a la ruina.
El cuervo no duerme. Mientras est a 100 pies de ti, Obtienes competencia en las habilidades de engao y
puede despertarte del sueo como una accin adicional. sigilo, y tienes ventaja en las tiradas de ataque contra las
El cuervo desaparece cuando; muere, o si los dos estn criaturas encantadas.
separados por ms de 5 millas.
Encantamiento escalofriante Lanza de Escarcha
Prerrequisito: El patrn de Filo aojador Prerrequisito: El patrn Archihada, truco estallido arcano
Como accin adicional (bonus action), causas que la Te basas en los regalos del Prncipe de Escarcha para
helada gire alrededor de un blanco maldecido por la atrapar a tus enemigos en el hielo. Cuando golpeas una
Maldicin del Filo aojador, causando dao fro a cada uno criatura con tu estallido arcano una o ms veces en tu
de tus enemigos dentro de 5 pies del objetivo. El dao por turno, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10
fro es igual a su modificador de Carisma (mnimo de 1). pies hasta el final de tu siguiente turno.
Crnica de la reina del cuervo Mirada de Khirad
Prerrequisito: Patrn Reina Cuervo, Pacto del Tomo Prerrequisito: nivel 7, El patrn de El Gran Antiguo
Puede colocar la mano de un cadver o un apndice Ganas la mirada penetrante de la estrella azul Khirad.
similar en tu libro de sombras y hacer una pregunta en voz Con una accin, puedes ver a travs de objetos slidos en
alta. Despus de 1 minuto, la respuesta aparece escrita en un rango de 30 pies hasta el final del turno corriente.
sangre en tu libro. La respuesta es proporcionada por el Durante ese tiempo, percibes los objetos como imgenes
espritu de la criatura muerta dentro de lo mximo de su fantasmales y transparentes.
conocimiento y se traduce a un idioma de tu eleccin. Debe
usar esta habilidad antes de 1 minuto de la muerte de la Agarre de Hadar
criatura, slo puede hacerse una pregunta de esta manera. Prerrequisito: El patrn de El Gran Antiguo, truco estallido
arcano
Garras de Acamar Una vez durante tu turno cuando golpeas a una criatura
Prerrequisito: El patrn de El Gran Antiguo, Pacto de la con tu estallido arcano, puedes acercar a esa criatura en
Espada una lnea recta 10 pies hacia ti.
Puede crear un mayal negro con la caracterstica Pacto
de la Espada. La cabeza del mayal est esculpida para Regalo del Seor Verde
parecerse a un par de tentculos. El arma tiene la Prerrequisito: El patrn Archihada
propiedad alcance. Cuando golpeas a una criatura con ella, El Seor Verde supervisa un reino verde de verano
puedes gastar un espacio de conjuros para repartir un dao eterno. Tu alma est ligada a su poder. Cada vez que
necrtico 2d8 adicional al objetivo por nivel de conjuro, y recuperes puntos de golpe, trata cualquier tirada de dado
puedes reducir la velocidad de la criatura a 0 pies hasta el para determinar los puntos de golpe que recuperas, como
final de tu siguiente turno. su valor mximo.
Capa de Baalzebul Arma del Pacto Mejorada
Prerrequisito: El patrn Diablo Prerrequisito: Nivel 5, Pacto de la Espada
Como una accin adicional (bonus action), puede Cualquier arma que crees usando tu caracterstica de
conjurar un enjambre a tu alrededor. El enjambre te Pacto de la Espada es un arma +1. Esta invocacin no
concede ventaja sobre las pruebas de Carisma afecta a un arma mgica que transformaste en tu arma de
(Intimidacin) pero desventaja en todas las dems pruebas pacto.
Carisma. Adems, una criatura que comienza su turno a 5
pies de ti recibe dao de veneno igual a tu modificador de Maza de Dispater
Carisma. Puedes deshacer el enjambre con otra accin Prerrequisito: El patrn El Diablo, Pacto de la Espada
adicional. Cuando creas tu arma de pacto como maza, se
manifiesta como una maza de hierro forjada en Dis, el
Portador de la Maldicin segundo de los Nueve Infiernos. Cuando golpeas a una
Prerrequisito: El patrn de Filo aojador, pacto de la espada criatura con ella, puedes gastar un espacio de conjuros
Puede crear una gran espada forjada a partir de la plata, para causar 2d8 de dao adicional por fuerza al objetivo,
con runas negras grabadas en su hoja, usando tu Pacto de por nivel de conjuro, y puedes derribar al objetivo si es
la Espada. Si reduces a un objetivo maldecido por la enorme o ms pequeo.
Maldicin de Filo aojador a 0 puntos de golpe con esta
espada, puede cambiar inmediatamente el objetivo de la Arco de la luna
maldicin a otra criatura. Este cambio no ampla la Prerrequisito: El patrn Archihada, Pacto de la Espada
duracin de la maldicin. Cuando golpeas a una criatura Puedes crear un arco largo usando tu caracterstica del
con esta arma, puedes gastar un espacio de conjuros para Pacto de la Espada. Cuando tensas su cuerda para
repartir un dao adicional de 2d8 de corte al objetivo por disparar, creas una flecha de madera blanca, que
nivel de conjuro, y puedes reducir la velocidad de la desaparecer despus de 1 minuto. Tienes ventaja en las
criatura a 0 pies hasta el final de tu siguiente turno. tiradas de ataque contra licntropos con el arco. Cuando
golpeas a una criatura con ella, puedes gastar un espacio
Beso de Mefistfeles de conjuros para causar un dao radiante adicional de 2d8
Prerrequisito: Nivel 5, patrn El Diablo, truco estallido al objetivo por nivel de conjuro.
arcano
Puedes canalizar los fuegos de Mefistfeles a travs de tu Camino del Buscador
estallido arcano. Cuando golpeas a una criatura con este Prerrequisito: El Patrn Buscador. El Buscador te pide que
truco, puedes lanzar una bola de fuego como una accin viajes en busca de conocimiento, y pocas cosas pueden
adicional, usando un espacio de conjuros del brujo. Sin apartarte de este camino. Ignora el terreno difcil, tienes
embargo, el conjuro debe ser centrado en la criatura que ventaja en todos los controles para escapar de un forcejeo,
golpe con el estallido arcano. grilletes, o ataduras de cuerda, y ventaja de en las tiradas
de salvacin que tengan relacin con dejarte paralizado.
La bendicin de la Reina Cuervo Arma del Pacto Final
Prerrequisito: Patrn Reina Cuervo, Truco estallido arcano Prerrequisito: Nivel 15, Pacto de la Espada
Cuando consigas un golpe crtico con tu truco estallido Cualquier arma que crees usando tu caracterstica Pacto
arcano, elgete a ti mismo o a un aliado que puedas ver de la Espada es un arma +3. Esta invocacin no afecta a un
dentro de 30 pies de ti. La criatura elegida puede gastar arma mgica que transformaste en tu arma de pacto.
inmediatamente un dado de golpe para recuperar puntos
de golpe igual a la tirada + el modificador de Constitucin Tradicin Arcana
de la criatura (mnimo de 1 punto de golpe).
Comenzando el nivel 2, un mago gana una Tradicin
Encantamiento Implacable Arcana. Aqu hay una nueva opcin de prueba para esa
Prerrequisito: Nivel 5, Patrn del Filo aojador caracterstica: Maestra de la sabidura.
La maldicin de tu Filo aojador crea un vnculo temporal
entre ti y tu objetivo. Como accin adicional, puedes Maestra de la sabidura
teletransportarte mgicamente a un espacio que puedas ver Es una tradicin arcana fijada en la comprensin de la
dentro de 5 pies del blanco maldecido por la Maldicin de mecnica subyacente de la magia. Es la ms acadmica de
tu Filo del aojador. Para ello, debe ser capaz de ver el todas las tradiciones arcanas. La promesa de descubrir
objetivo y no puedes estar a una distancia mayor a 30 pies. nuevas sendas de conocimiento o demostrar (o
Regalo de los Gemelos del Mar
desacreditar) una teora de la magia suele requerir
Prerrequisito: El patrn Archihada despertar a sus practicantes de sus laboratorios,
Los Gemelos Marinos gobiernan los mares en el Feywild. academias y archivos para seguir una vida de aventura.
Su regalo te permite viajar a travs del agua con facilidad. Conocidos como sabios, los seguidores de esta tradicin
Puedes respirar bajo el agua, y ganas una velocidad de son un montn de ratones de biblioteca que ven la belleza y
natacin igual a tu velocidad al caminar. Tambin puedes el misterio en la aplicacin de la magia. Los resultados de
lanzar respirar en el agua usando un espacio de conjuros un conjuro son menos interesantes para ellos que el
de brujo. Una vez que utilices esta invocacin, no puedes proceso que lo crea. Algunos sabios toman una actitud
volver a utilizarla hasta despus de un descanso largo. altiva hacia aquellos que siguen una tradicin centrada en
una sola escuela de magia, vindolos como provinciales y
Habla del buscador
carentes de la sofisticacin necesaria para dominar la
Prerrequisito: El Patrn Buscador verdadera magia. Otros sabios son maestros generosos,
Tu bsqueda de conocimientos te permite dominar contrarrestando la ignorancia y el engao con profundo
cualquier idioma hablado. Cuando termines un descanso conocimiento y buen humor.
largo, puede elegir dos idiomas. Ganas la habilidad de Maestro de la sabidura
hablar, leer y escribir los lenguajes elegidos hasta que Comenzando el nivel 2, te convierte en un compendio de
termine tu siguiente descanso largo. conocimientos sobre una amplia gama de temas. Tu
Sbana de Ulban
bonificacin de competencia se duplica para cualquier
Prerrequisito: Nivel 18, El patrn EL Gran Antiguo control de habilidad que hagas que utilice la habilidad de
La estrella azul-blanca Ulban mantiene una presencia Arcanos, Historia, Naturaleza o Religin si eres experto en
voluble entre las estrellas, revoloteando a la vista slo para esa habilidad.
anunciar un horrible augurio. Gastando una accin, puedes Adems, tus habilidades analticas estn tan
volverse invisible durante 1 minuto. Si atacas, infliges dao perfeccionadas que tu iniciativa en combate puede ser
o fuerzas a una criatura a hacer una tirada de salvacin, te impulsada por la agilidad mental, ms que por la agilidad
vuelves visible al final del turno actual. fsica. Cuando tiras iniciativas, puedes utilizar tu
inteligencia en vez de la destreza.
Arma del Pacto Superior Secretos de los conjuros
Prerrequisito: Nivel 9, Pacto de la Espada Comenzando el nivel 2, dominas el primero de una serie de
Cualquier arma que crees usando tu caracterstica de misteriosos secretos descubiertos por estudios.
Pacto de la Espada es un arma +2. Esta invocacin no Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y
afecta a un arma mgica que transformaras en tu arma de el conjuro trata el dao cido, fro, fuego, fuerza, relmpago,
pacto. necrtico, radiante o de trueno, puedes sustituir ese tipo de
Tumba de Levistus
dao por otro de esa lista (solo puedes cambiar uno Tipo
Prerrequisito: Patrn El Diablo de dao por lanzamiento de un conjuro). Puedes
Como reaccin cuando recibes dao, puedes sepultarte reemplazar un tipo de energa por otro alterando la frmula
en hielo, que se fundir al final de tu siguiente turno. Ganas del conjuro a medida que lo emite.
10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, resta la Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y
cantidad que sea posible del dao que causo la reaccin. el conjuro requiere una tirada de salvacin, puedes
Tambin ganas vulnerabilidad al dao de fuego, tu cambiar la tirada de salvacin por otra caracterstica. Una
velocidad baja a 0, y estas incapacitado. Todos estos efectos vez que cambies una tirada de esta manera, no puede
terminan cuando el hielo se derrite. Una vez que utilices volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o
esta invocacin, no podrs volver a utilizarla hasta que largo.
termine un descanso corto o largo.
Alteracin de conjuros
Mientras que la funcin secretos de los conjuros ofrece una
mayor versatilidad, en la mesa sus efectos pueden ser
difciles de detectar por los otros jugadores. Si ests
jugando con un sabio, toma un momento para describir
cmo alteras tus conjuros. Piense en un cambio distintivo
en el que tu personaje este especialmente orgulloso. Se
inventivo, y haz el juego ms divertido para cada uno
creando repentinos, inesperados trucos. Por ejemplo, una
bola de fuego transformada para requerir una salvacin de
Fuerza puede convertirse en una esfera de roca ardiente que
se rompe y golpea en tu objetivo. Un conjuro de hechizar
personas que requiere una tirada de Constitucin podra
tomar la forma de un narctico vaporoso que altera el
estado de nimo del objetivo.

Lanzamiento Alqumico
Comenzando nivel 6, aprendes a aumentar los conjuros de
varias maneras. Cuando lanzas un conjuro con una un
espacio de conjuros, puedes gastar un espacio de conjuros
adicional para aumentar sus efectos para este lanzamiento,
mezclando la materia prima de la magia en tu conjuro para
amplificarla. El efecto depende del espacio de conjuros que
gastes.
Un espacio de conjuros de primer nivel puede
aumentar la fuerza bruta del conjuro. Si tiras dao por el
conjuro al lanzarlo, aumenta el dao contra todos los
blancos en 2d10 de dao de la fuerza. Si el conjuro puede
causar dao en ms de un turno, este dao de fuerza
adicional solo se producir en el turno en el que lanzas el
conjuro.
Un espacio de conjuros de segundo nivel adicional
puede aumentar el rango del conjuro. Si el rango del
conjuro es por lo menos 30 pies, se convierte en 1 milla.
Un espacio de conjuros de tercer nivel adicional puede
aumentar la potencia del conjuro. Aumenta la tirada de
salvacin contra tu conjuro en 2.
Memoria Prodigiosa
Comenzando el nivel 10, has alcanzado un mayor dominio
de la preparacin de conjuros. Como una accin adicional,
puedes reemplazar un conjuro que hayas preparado con
otro conjuro de tu libro de conjuros.
T no puede utilizar esta funcin de nuevo hasta que
termines un descanso corto o prolongado.
Maestro de la Magia
Comenzando el nivel 14, tu conocimiento de la magia te
permite duplicar casi cualquier conjuro. Como accin
adicional, puedes recordar la habilidad de lanzar un
conjuro de tu eleccin de la lista de conjuros o de cualquier
clase. El conjuro debe ser de un nivel para el cual tienes
conjuros, no tienes por qu prepararlo y sigues las reglas
normales para lanzarlo, incluyendo el uso de un espacio de
conjuros. Si el conjuro no es un conjuro de mago, cuenta
como un conjuro de mago cuando lo lanzas. La capacidad
de lanzar el conjuro desaparece de tu mente cuando lo
lanzas o cuando el turno actual termina
No podrs volver a utilizar este rasgo hasta que finalices
un descanso largo.