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Cuaderno de Apuntes
Estimado Estudiante de AIEP, en este Cuaderno de Apuntes, junto a cada Aprendizaje Esperado que se te
presenta y que corresponde al Mdulo que cursas, encontrars Conceptos, Ideas Centrales y Aplicaciones
que reforzarn el aprendizaje que debes lograr.
Esperamos que estas Ideas Claves entregadas a modo de sntesis te orienten en el desarrollo del saber, del
hacer y del ser.
Mucho xito.-
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Aprendizaje Esperado 1
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La lista del curso con los datos de los estudiantes se muestra en la siguiente
tabla:
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ACTIVIDAD 2:
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Implicancia Equivalencia
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a) COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces.
Establecer los datos del problema.
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?).
Precisar el resultado que se desea lograr.
Determinar la incgnita del problema.
Organizar la informacin.
Agrupar los datos en categoras.
Trazar una figura o diagrama.
b) HACER EL PLAN.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.
c) EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama
d) ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).
Dar una respuesta completa.
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.
(Lpez Garca, 2009).
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Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no
tienen nada que ver con los lenguajes de programacin; se los conoce
como protocolos de comunicacin. Se trata de dos conceptos
totalmente diferentes. Un lenguaje de programacin es muy estricto:
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Continuacin:
Smbolo Descripcin
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ACTIVIDAD 5: Disear un algoritmo de tipo Diagrama de Flujo que le
permita a un estudiante de Matemticas calcular y mostrar una
cantidad de nmeros primos. Recuerde que un nmero primo slo es
divisible por el mismo y por la unidad.
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Ahora bien, (Curiel & Larios, 2005), indican que como la mayora de los
lenguajes de programacin, un arreglo es un conjunto ordenado de
datos homogneos; es decir, los datos contenidos en el arreglo con del
mismo tipo.
Un arreglo est constituido por un conjunto finito de datos numricos, un
nombre para identificarlo, una o ms dimensiones y uno o ms
subndices para acceder a los datos. Las dimensiones determinan el
tipo de arreglo que puede representar a las estructuras de datos de
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II. UNIDAD DE APRENDIZAJE: INTRODUCCIN AL LENGUAJE ORIENTADO A
OBJETO.
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POO: Programacin Orientada a Objetos.
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OMG: Object Management Group (http://www.omg.org/)
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1. Escribir una clase que modele un router, con los siguientes campos:
String marca: se carga en el constructor y no se modifica
nunca.
String ip: se carga en el constructor y se puede modificar.
int bytes_in: al principio vale 0, y se puede incrementar.
int bytes_out: al principio vale 0, y se puede incrementar.
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. . .
}
Sin embargo si no se usa import es necesario especificar el nombre del
package cada vez que se usa el nombre Punto.
La clusula import simplemente indica al compilador donde debe
buscar clases adicionales, cuando no pueda encontrarlas en el package
actual y delimita los espacios de nombres y modificadores de acceso.
Sin embargo, no tiene la implicacin de 'importar' o copiar cdigo
fuente u objeto alguno. En una clase puede haber tantas sentencias
import como sean necesarias. Las clusulas import se colocan despus
de la clusula package (si es que existe) y antes de las definiciones de las
clases. (Bel Puchol, 2001).
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RESPUESTAS DE LAS ACTIVIDADES
COMPRENDE
Leer detenidamente el problema
Cuntos colores de fichas se reparten?
Cuntas fichas rojas, azules y amarillas
obtuvo Andrs?
Qu pregunta el problema?
PLANEA
Para hallar el puntaje que obtiene
Andrs por sus llegadas de primero,
calcular el cubo de la cantidad de fichas
rojas.
Para hallar el puntaje por sus llegadas
en segundo lugar, calcular el doble de la
cantidad de fichas azules.
Para hallar el puntaje que pierde por
sus llegadas en ltimo lugar, calcular el
cuadrado de la cantidad de fichas
amarillas.
Para hallar el puntaje total, calcular la
4 El puntaje que obtuvo Andrs es 23 puntos. suma de los puntajes por las fichas rojas y
azules, restarle los puntos de las fichas
amarillas.
RESUELVE
Por tres fichas rojas: 3 = 27 puntos
Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
Por cuatro fichas amarillas: 42 = 16
puntos
Para obtener el puntaje final de Andrs,
sumar los puntos obtenidos con las fichas
rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de
este resultado restar los puntos
representados por las fichas amarillas (39
16 = 23 puntos).
REVISA
El puntaje que obtuvo Andrs es 23
puntos.
Verificar las operaciones y comparar los
clculos con la solucin estimada.
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asiento=((SeleccionAsiento)
as).getAsientoSeleccionado();
Estado pel=as.getAnterior();
if (pel instanceof SeleccionPelicula) {
SeleccionPelicula seleccin= (SeleccionPelicula)
pel;
pelicula= seleccion.getPeliculaSeleccionada();
}
}
putMessage("Confima la reserva del asiento " +
asiento +
" de la Pelicula "+pelicula);
sig=putButton("Siguiente");
ant=putButton("Anterior");
sal=putButton("Salir");
ok=putButton("OK");
can=putButton("Cancel");
}
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