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Instituto Tecnolgico de Costa Rica

Programacin Orientada a Objetos - Tarea Corta 2.

Nombre: David Vargas R. (2015128043)

Profesor: Mauricio Avils.

II Semestre 2015.
Explique la frase "datos antes que accin" y su relacin con la POO.

El enfoque general de la POO es la creacin de nuevos tipos de datos basados


en objetos del mundo real (un animal, una persona, etc.) de modo que la
correcta y detallada descripcin de las caractersticas (atributos) es
primordial en la creacin de la estructura del objeto. Estos atributos,
usualmente son representados por datos de tipos primitivos del lenguaje de
programacin. De esta forma, algunas caractersticas de una persona son:
edad (nmero entero), estatura (nmero punto flotante), direccin (una tira
de caracteres), casado o no (valor booleano, verdadero o falso). La mayor
precisin en los datos resulta en mejores soluciones del problema (acciones).

Explique con sus propias palabras qu ventaja tiene modelar los


problemas por medio de objetos, tratando de reflejar el
comportamiento y configuracin del mundo real en la programacin.

La ventaja principal que ofrece la modelacin de los problemas por medio de


objetos, es la mejor comprensin del problema, por lo tanto, una mejor
solucin, ms adecuada y ajustada al contexto que se presenta el problema.
De esta forma, la POO, ofrece un nuevo panorama de programacin,
tratando de resolver todos aquellos problemas que involucran elementos del
mundo real y creando objetos que puedan simular, de alguna forma, esos
elementos.
Elabore un cuadro comparativo donde se definan y diferencien los
conceptos de clase y objeto.

Generalizacin de un Instancia de una clase


Clase

Objeto
tipo de objetos. determinada.
Permite crear nuevos Permite representar un
tipos de datos objeto de la vida real, a
abstractos. partir de una clase.
Posee mtodos y Posee estado,
atributos. comportamiento e
Permite crear identidad.
instancias. Ejemplo: Una instancia
Ejemplo: Clase Persona. de la clase Persona,
llamada Pedro. Es decir,
Pedro es un objeto.

Por qu se dice que un objeto posee estado, comportamiento e


identidad?

Porque por definicin, un objeto es una representacin abstracta de un


elemento del mundo real, por lo que posee caractersticas semejantes como
un estado, comportamiento e identidad. Pensemos en un objeto como un
Perro, de la clase Animal. Este objeto tiene una identidad, es un animal. Tiene
varios comportamientos; correr, sentarse, saltar, comer, dormir, etc. Y
finalmente, tiene estados; dormido, hambriento, despierto, sentado, etc.
Qu es un mensaje? De ejemplos.

Son formas de comunicacin con objetos entre s. Modifican el estado del


objeto, de esta forma se puede manipular el objeto como se desea.

Normalmente, se conforman de la siguiente forma:

Objeto.metodoDeClase (parmetros)

Ejemplos:

Una clase Carro. Algunos mensajes son: encender (), encenderLuces (), frenar
(), acelerar (100).

Una clase Reloj. Algunos mensajes son: alarma (23), cronometro (),
cambiarHora (2), cambiarFecha (10, 10,2015).

Una clase Television. Algunos mensajes son: canalSiguiente (), cambiarCanal


(7), subirVolumen (30), cambiarInput (), apagar ().

Explique qu es encapsulamiento y qu beneficios produce.

Es una caracterstica primordial en la POO, que consiste en la privatizacin de


los atributos de clase, convirtindolos as, en una seccin privada de la clase
que solo pueden ser accedidos a travs de los mtodos de clase definidos.

Algunos beneficios que el encapsulamiento conllevan son: facilidad de


implementar cambios al cdigo, integridad del programa, fortalece la
seguridad del software diseado, reduce errores de programacin y evita que
personas externas modifiquen el cdigo, evitando as, problemas no
esperados.
Realice la abstraccin de algn objeto, electrodomstico o ser vivo
que se encuentre cerca suyo.

Televisor
-modelo : string
-marca : string
-volumen : int
-canalActual : int
-cable : bool.
-modo : int
- encendido : bool.

+subirVolumen() : void //Sube el volumen en 1.


+bajarVolumen() : void //Baja el volumen en 1.
+cambiarModo (pModo : int) : void //Cambia el modo a HDMI, AV, Componente PC , Cable
+mostrarCanalActual () : int //Muestra el canal actual
+cambiarCanal(pCanal : int) : void //Cambia el canalActual al canal seleccionado.
+canalSiguiente() : void //Aumenta canalActual en 1.
+canalAnterior(): void //Disminuye canalActual en 1.
+encender(pEncender : bool): void //Cambia a true a encendido.

Explique la importancia de la herencia en el paradigma orientado a


objetos. D dos ejemplos propios donde se puede aplicar la herencia.
Utilice diagramas para mostrar las jerarquas.

La importancia radica en que es una cualidad esencial para poder trabajar


con objetos que tienen cualidades similares y que en esencial, son parte de la
misma clase, en otras palabras, tienen un mismo padre. Esto permite evitar
escribir cdigo repetitivo y facilita las modificaciones dentro del cdigo.
Ejemplos.

Una clase llamada Vehculos.

Vehculos

Vehculo Vehculo
Terrestre Areo

Automvil Motocicleta Avin Helicptero

Una clase llamada Mamferos.

Mamferos

Canis Lupus Felinae

Perro Lobo Leopardo Gato


Domstico
Qu significa que la clase B herede de la clase A? Qu implicaciones
tiene?

Significa que la clase B es hija de la clase padre A. Jerrquicamente hablando,


se dice que la clase B es subconjunto de la clase A, por lo que B es un tipo de
A. De este modo, todos los mtodos y atributos de la clase A, estn
disponibles para B. Adems, la clase B, siendo una especificacin de A, puede
modificar los mtodos de la clase A y crear nuevos resultados.

Qu significa que la clase B sobrescribe un mtodo de la clase A?

Significa que la clase B tiene una forma distinta de realizar un mtodo de la


clase A, por lo que implementa una tarea especfica de lo que hace el mtodo
en la clase A, a pesar de que tiene el mismo nombre. Un ejemplo de ello, es
una clase Batera, que tiene su propio mtodo tocar () y una clase Guitarra,
que tiene un mtodo tocar (). Cada uno de los mtodos son diferentes, a
pesar de tener el mismo nombre.

Cul es la importancia del polimorfismo en el paradigma orientado a


objetos? Explique las dos formas en que se da. De un ejemplo propio.

Su importancia radica en que permite enviar mensajes iguales a objetos


diferentes, por lo que implica una mejor comprensin del cdigo y la
simplificacin de cdigo. Se dan en 2 formas:

Mtodos: Una funcin con mismo nombre, pero diferente funcionalidad


dependiendo del objeto.

Datos: Por medio de herencia, una clase hija puede ser tratada como una de
sus superclases.

Ejemplo: Una clase Vehculos, que se divide en Terrestre y Areos.

Cada clase de vehculo tiene un mtodo llamado Mover (), por lo que cuando
se llama la funcin Mover (), la funcionalidad vara por el tipo de vehculo. De
esta forma, a travs del polimorfismo se puede definir un mtodo con el
mismo nombre, pero diferentes funciones.

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