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Medios: escenario cultural para pensar las

identidades juveniles contemporáneas

Lic. Prof. Pablo Cánepa

e-mail: info@pablocanepa.com.ar

31 de julio de 2010

Índice

1. Introducción 1

2. Jóvenes y narrativas mediáticas 2

3. El sexto continente, un nuevo escenario 4

3.1. Chat, juegos de rol y redes sociales, cocktail identitario digital . . 6

4. Conclusiones 9

Referencias 9

1. Introducción

El curso  Ciudad / medios / escuela: escenarios culturales para pensar las

identidades juveniles contemporáneas se propuso trabajar en torno a la com-

plejidad sociocultural implicada en los procesos de constitución de identidades

juveniles contemporáneas y en la búsqueda de caminos para reconocer estos

procesos. Para ello planteó indagar en algunos escenarios que, a modo de anali-

zadores culturales potentes, permiten acercarnos a los modos en que los jóvenes

participan de prácticas y experiencias de constitución subjetiva individual y co-

lectiva. Se propuso trabajar tres escenarios y escenas signicativas en términos

identitarios para jóvenes urbanos: el barrio, la escuela y los medios y tecnologías

de la información y comunicación (TIC). El presente trabajo trata, a modo de

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Pablo Cánepa 2 JÓVENES Y NARRATIVAS MEDIÁTICAS

síntesis, aproximarse a este tercer escenario, las TIC. Los tres espacios sociales

tienen en común que operan como escenarios en donde los jóvenes realizan sus

prácticas cotidianas y también funcionan como, escenas en las que la juventud

es tematizada, categorizada, y estereotipada. En la articulación entre escenarios

y escenas creemos se puede comenzar a pensar los modos en que se van constitu-

yendo las identidades juveniles, en una trama tejida entre discursos y prácticas

atravesadas por el mercado, la cultura, lo político y lo económico. Los procesos

de constitución subjetiva se van desarrollando en esas tensiones entre discursos

hegemónicos y estereotipados en torno a lo que implica ser un joven y los discur-

sos y prácticas de los sujetos juveniles que los reproducen, se los apropian pero

también los discuten, los desvían y proponen otros nuevos. Siguiendo este doble

juego entre los discursos hegemónicos y las apropiaciones de los jóvenes, se hará

un repaso, brevemente y a modo de introducción, de las narrativas mediáticas

sobre los jóvenes, para luego desarrollar las apropiaciones que ellos hacen de

las TIC, sobre todo de tres tecnologías que en los últimos años concentra las

estadísticas de uso/preferencia: el chat, los juegos de rol y las redes sociales.

2. Jóvenes y narrativas mediáticas

Basta con mirar unos minutos la televisión para percibir como se muestra

una sociedad que demoniza o deica el mundo juvenil según su conveniencia.

Según Da Porta (2008b), la hegemonía discursiva mediática se constituye hoy

en un espacio central de producción de  posiciones de sujeto al generar  modelos

de identidad desde los cuales el sujeto va constituyendo la  experiencia de sí .


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En cada acto, aparece el mensaje. Lucir una marca, una imagen, permite cierto

reaseguro, da una ubicación, un lugar, una posición desde la cual mirar, mirarse

y ser mirado.

Y, junto al advenimiento masivo de las pantallas, se privilegia una nueva

arquitectura de modelos. Modelarse una buena imagen, más cercana del realismo

mágico que de la realidad, ocupa el lecho de la identidad.

Aparecen en esta época nuevas exigencias sociales: la belleza corporal, el

cuidado del cuerpo, la moda de la exhibición. Lo juvenil es un  objeto que

puede consumirse y paradógicamente muchos de los jóvenes y gran parte de la

población que no accede al capital queda excluido de ese consumo.

1 Se entiende por experiencia de si a la correlación en un corte espacio-temporal concreto


entre dominios de saber, tipos de normatividad y formas de subjetivación. (Foucault, M 1984;
9-10 en Larrosa J op. cit. p. 269 y 290)

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Pablo Cánepa 2 JÓVENES Y NARRATIVAS MEDIÁTICAS

Por otro lado, más allá de toda esta entronación del mundo juvenil como

bien consumible, aparece otras imágenes más vinculadas con lo juvenil como

el rostro del delito. Dentro de este aspecto, seguiremos la reexión académica

de Eva Da Porta en relación a los medios argentinos. Estos son grandes pro-

ductores de identidades juveniles marginadas con fuerte carga estigmatizante.

A partir del quiebre social, político y económico del 2001 de nuestro país, co-

mienzan a gestarse dos narrativas audiovisuales entorno a los jóvenes pobres y

que persisten hasta nuestros días. Una de amenaza/desprecio y la otra de índole

reformista-correctiva. Por distintas formas discursivas se va  criminalizando  la

pobreza, generando la asociación: marginación social y ciertas características

étnicas, con el delito, instaurando la necesidad y legitimación de la represión y

el control policial. La narrativa estigmatiza al potencial agresor:  Así el joven,

varón, suburbano y de bajos ingresos, encarna la posibilidad de una agresión o

un robo (Hopenhayn, en Antonelli M (comp) 2004:31). A tal punto, que los

jóvenes pobres de nuestra ciudad (Córdoba) son acusados del  delito de  por-

tación de rostro , y bajo la gura de  merodeo se justica su privación de la

libertad hasta dos veces por día (La Voz del interior 30/11/04). Por otro lado

se desarrolla un imaginario salvíco en trono a la gura del joven pobre que es

una víctima/salvaje que es necesario  reeducar para insertarlo en la sociedad.

La circulación expandida de discursos mediáticos también permite que en tér-

minos de Reguillo Rossana,  junto a la representación ocial del otro se ltran

las visiones y las versiones de las que esos otros son portadores . A pesar de es-

to, es posible reconocer modelos contrahegemónicos o alternativos que intentan

brindar a los sujetos elementos identitarios inclusivos, críticos o reexivos sobre

su situación de exclusión social. La autora Da Porta comenta:

 ... en los diálogos con estos jóvenes pudimos reconocer la presen-

cia de contranarrativas provenientes del hogar, del grupo de amigos

y de la escuela que busca dotarlos de saberes que fortalezcan su

capacidad de producción cultural y de sentido.

La escuela, si busca dotar de palabra a estos jóvenes y abandona el ideal de

alumno ciudadano, puede ser un espacio que trabaje ese sentido. Además de

ser un espacio en donde se brinde otros modelos de interpelación inclusivos en

términos sociales y culturales y que posibiliten a los jóvenes lograr un posicio-

namiento crítico respecto de los modelos estigmatizantes y discriminadores de

los medios.

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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO

3. El sexto continente, un nuevo escenario

Martín Barbero (2002) propone que la aparición de un ecosistema comuni-

cativo se está convirtiendo para nuestras sociedades en algo tan vital como el

ecosistema verde, ambiental. En concordancia con lo que Marcelo Urresti (2008)

llama segunda naturaleza y que otros autores señalan como el continente digital

que no tiene una extensión territorial pero abarca el mundo entero. Los estu-

diosos dicen que será dentro de poco el más poblado y frecuentado, sobre todo

de jóvenes.

Este ecosistema comunicativo, hace algunos años que esta vislumbrando un

fenómeno en lo que a producción de contenidos se reere. Ya no son narrativas

generadas por grupos hegemónicos (top-down), sino producción horizontal, de

pares. Conformando un nuevo espectador, que deja de ser pasivo, para conver-

tirse en lo que Alvin Toer vaticino: un prosumidor .


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Una radiografía de la situación lo plantea Shirky Clay (2008):

 ...uno de ellos estaba hablando sobre un momento en que estaba

sentado con su hija de cuatro años viendo un DVD. En medio de la

película, a propósito de nada, ella salto del sillón y corrió detrá de la

pantalla. Parecía esos adorables momentos. Probablemente ella fue

para atrás a mirar si Dora realmente estba detrás de la pantalla, o

algo similar. Pero no era eso lo que la niña estaba haciendo. Estaba

observando y buscando el origen de los cables. Entonces su papá le

preguntó: "¾qué estas haciendo?" Ella asomó su cabeza detrás de la

pantalla y dijo, "estoy buscando el mouse".

El mismo autor sugiere que los medios que están dirigidos a la persona, pero que

no la incluyen, no valen la pena para estar sentados mirándolos. Esto produce

un cambio tan radical que es necesario analizar, ya que esos diversos ámbitos

digitales de actividad y relacionamiento en los que los jóvenes se maniestan,

construyen su cotidianidad y forjan sus identidades. En este contexto general,

los mundos de vida de los adolescentes y los jóvenes reciben de manera directa

la inuencia de estas nuevas tecnologías que los tienen como protagonistas vo-

luntariosos, en el primer frente de batalla de la adopción de las innovaciones, o

como se ha dicho en numerosas ocasiones, como "nativos digitales". Este tér-

mino fue creado por Prensky Marc (2001) y hace especial hincapié en el hecho

2 La palabra prosumidor, o también conocida como prosumer, es un acrónimo acuñado por


Alvin Toer y Heidi Toer (1983) formado por la fusión original de las palabras en inglés
producer (productor) y consumer (consumidor).

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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO

de que, como consecuencia de este intensivo uso o apropiación de las nuevas

tecnologías, los jóvenes y niños de esta generación piensan y procesan la infor-

mación y se relacionan socialmente de una forma fundamentalmente diferente a

la de las generaciones anteriores. Prensky sostiene que dado que los estudiantes

universitarios de hoy en día han pasado aproximadamente 5 mil horas leyendo,

pero 10 mil horas jugando videojuegos y 20 mil horas mirando televisión, los

juegos de ordenador, el correo electrónico, Internet, los teléfonos celulares y los

mensajes instantáneos son partes integrales de sus vidas. Esto -argumenta- ha

creado una generación de jóvenes y niños que a diferencia de sus mayores están

acostumbrados a recibir información realmente rápido, que saben funcionar con

procesos paralelos y multi-tareas, que preeren los grácos antes que los textos

y los juegos al  trabajo serio , que trabajan mejor en redes, y que gustan de

la navegación azarosa (del tipo hipertexto), de la graticación instantánea y de

las recompensas frecuentes. En este sentido, los nativos digitales se diferencian

de las demás generaciones según el vínculo que establecen con la tecnología.

Es que, como explica Piscitelli Alejandro (2009), el rasgo más signicativo de

los nativos digitales en relación a las demás generaciones es el que reere a un

tipo de comportamiento social que borra la diferencia entre interacciones en los

mundos real y virtual. Pero no hay que simplicar, es necesario situar a los

nativos digitales. Este modelo fue desarrollado en distintas latitudes con ritmos

diversos de acuerdo al nivel económico de la población y su posición cercana o

lejana respecto de los centros de desarrollo de la innovación, esto es, desde los

mayores a los de menores ingresos, desde los centros hacia las periferias (Castells

Manuel, 1997). Marcelo Urresti (2008) aclara:

 En nuestro país comenzó por los jóvenes de sectores de ingresos

más altos de las grandes ciudades, provenientes de familias de alto

nivel educativo o vinculados con la ingeniería, las ciencias exactas, los

sitemas y la comunicación, para difundirse luego por los sectores de

ingresos medios urbanos en general, de las grandes ciudades primero

y de las intermedias y pequeñas con posterioridad.

Volviendo al ecosistema comunicativo, Martín Barbero señala que la manifes-

tación más profunda del mismo se halla en las nuevas sensibilidades, lenguajes

y escrituras que las tecnologías catalizan y desarrollan. Y que entre los nati-

vos digitales se hacen más visibles, ya que son compatibles con sus empatías

congnitivas y expresivas y en los nuevos modos que ellos tienen de percibir el

espacio y el tiempo, la velocidad y la lentitud, lo lejano y lo cercano. Se trata

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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO

de una experiencia cultural nueva, o como Benjamin Walter (1987) lo llamó, un

sensorium nuevo, unos nuevos modos de percibir y de sentir, de oír y de ver,

que en muchos aspectos choca y rompe con el sensorium de los adultos. Una

buena metáfora del sensorium nuevo lo plantea Herminio Otero (2008):

 En la segunda mitad del siglo XX, la primitiva cueva de Platón

explosionó en innitos espejos que se fueron reproduciendo cada vez

más y más deprisa reejando sombras que semejaban la realidad. Y

la realidad dejó de serlo para convertirse en imágenes que eran ama-

sijo de sombras y luces transformadas en imágenes en movimiento,

contempladas siempre a través de una pantalla.

El mismo autor comenta que los jóvenes, sobretodo los de clase media y alta

construyen un microcosmos con su habitación como epicentro. Todo el nuevo

sensorium se desarrolla  perdidos en su habitación, ya que tienen a mano,

en sus propias habitaciones la computadora con internet, en el que además de

estar conectados de diversos modos con sus amigos, pueden ver películas, jugar

a videojuegos on-line o escuchar música. En denitiva, en su propio hogar, se

hace poseedores de su tiempo libre, desinhibiéndose y consiguiendo un espacio

aislado y propio. Además con un mínimo control por parte de sus padres que,

por otra parte, son más afín al teléfono jo, la radio y la televisión.

3.1. Chat, juegos de rol y redes sociales, cocktail identi-

tario digital

Realizaremos una comparación de la apropiación que hacen los jóvenes de es-

tas tres tecnologías, chat, juegos de rol masivo multijugador on-line (MMORPG)

y las redes sociales (FaceBook). Nos basaremos en los estudios de Herminio Ote-

ro (2008), Turkle Sherry (1997) y Uman Ignacio (2010) respectivamente.

Facebook (FB) integra la vida o con la vida on, el perl público con la

identidad real. Toma huellas de lo real que hace presentes en lo virtual y vice-

versa, disolviendo aquellos entornos que permitían jugar con la identidad y la

posibilidad de reinventarse, que parecían característicos de mediados de los `90,

especialmente en los MMORPG y el chat.

Pero lo virtual y lo real no son mundos opuestos sino capas de una misma

realidad. Ya no es posible oponer lo virtual a lo real, los entornos virtuales for-

man parte de nuestra vida real. Ante este escenario, pareciera ser que FB está

haciendo mucho hincapié en la identidad real (más que en la virtual) de las per-

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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO

sonas, al contrario de lo que sucedía con el auge del chat, los foros y juegos de rol

(RPG), donde cada persona inventaba su avatar o alter ego digital. Por ejem-

plo, los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG (siglas

del inglés de massively multiplayer online role-playing game), son videojuegos

que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma

simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un pri-

mer momento, en la creación de un personaje -avatar-, del que el jugador puede

elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede

introducirlo en un mundo virtual en donde interactúa para ir aumentando nive-

les y experiencia, en peleas contra otros personajes (jugadores o no jugadores)

o realizar diversas misiones. Tanto el chat como los RPG conecta fenómenos a

primera vista aislados como virtualidad, descorporización, alienación y nueva

sociabilidad, dando al sabor del encuentro un gusto virtual: la naturaleza de

estas tecnologías empuja a olvidarnos por un segundo de que uno "está" y "no

está": reconoce y habla con los amigos pero siempre desde la distancia y la so-

ledad del otro lado de la pantalla. El cuerpo se diluye pero este borramiento no

se advierte. La metáfora del espacio virtual como si fuera un espacio concreto

-cargado de bites en lugar de átomos- pone en pausa toda impresión de articio

llevando al usuario a pensar que efectivamente está en presencia de otros cuando

lo único que hace (en muchos casos) es leer líneas de texto, o sea, codicar y

decodicar estímulos visuales (palabras, oraciones, signos) que saltan a su vista.

Mientras que el capital de FB está en las relaciones interpersonales, fuertemente

ancladas en el mundo real. Sin embargo, si queremos focalizarnos en la cons-

trucción de identidad es necesario considerarla como un fenómeno complejo y

multidimensional que involucra una relación dialéctica entre un yo y un otro

(es imposible construirme sin un otro que me identique), entre la interioridad

y la exterioridad, entre el entorno virtual y el mundo real cotidiano. En estos

entornos no anónimos, la identidad parece implicar un "yo posible socialmente

aceptado por otros" que deja poco espacio para la transgresión y lo oculto, más

acorde a los famosos RPG o al chat. Según la investigadora Turkle Sherry existe

una cultura de la simulación en emergencia que está afectando nuestras ideas

sobre la mente, el cuerpo, el yo y la máquina. En este sentido, para Turkle,

la construcción de identidad en la era de Internet aparece claramente marcada

por un contexto cultural caracterizado por la erosión de las fronteras entre lo

animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo múltiple. Vivimos en el umbral

entre lo real y lo virtual, lo que implica estar reinventándonos sobre la marcha.

El chat, ya sea en salas de chat o programas como el Messenger, permite man-

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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO

tener contactos sin que ello suponga hacerlo en todo momento. Herminio Otero

comenta que para los jóvenes, lo importante es tener la oportunidad, o no per-

der oportunidades "por si acaso", pues el horizonte de relaciones protagoniza la

expectativa de lo inesperado. Con el Messenger, por ejemplo, cada uno decide

con quién y cuándo quiere mantener contacto. Así se fomenta la gestión del yo :

cada uno puede crear sus redes de amigos o entrar a distintas salas de chat en

función de las prioridades o expectativas personales, y se sitúa en ellas y juega

con ellas de la manera que más se ajuste a sus intereses. Es más, este terreno

de juego permite vivir "mis otros yoes" digitales como absolutamente reales,

pues representan un lado auténticamente íntimo (por personal y blindado, ya

que nadie se puede meter en él ni condicionarlo), que participa de ese juego de

oportunidades ("por si acaso").

Un aporte interesante, a la hora de estudiar el fenómeno FB es el estudio

de Zhao et al.. Su análisis de 63 perles universitarios de EE.UU. plantea un

continuum de lo implícito a lo explícito en la construcción de identidad. En

este sentido, Zhao nos presenta un esquema donde lo visual (posteos y fotos)

parece predominar sobre lo narrativo (about me), la idea de construcción de

un actor social sobre la presentación en 1º persona. Entremedio de lo visual y

lo narrativo, parece operar lo enumerativo, es decir, los gustos e intereses de

consumo de los usuarios (en muchos casos patrocinadores de objetos, marcas y

productos). Con estas aproximaciones se podría postular algunas premisas que,

en mayor o menor medida, pueden contribuir a otras investigaciones.

Esas premisas son las siguientes:

1. FB congura una identidad universal y global. Las construcciones de iden-

tidad van siendo homogeneizadas. Esa identidad converge en las aplica-

ciones 2.0.

2. Parece ser que lo que los usuarios hacen en la vida real repercute en FB y

lo que hacen en FB inuye al mismo tiempo en su vida real.

3. Facebook posiciona el "me gusta" por sobre el "no me gusta" ¾Dónde está

lo conictivo o negativo en FB?

4. Existe una tensión entre el sujeto y la cultura en la que vive. FB hace y

deshace como sujetos a sus usuarios.

5. La distinción entre lo real y lo virtual se torna cada vez más borrosa.

8
Pablo Cánepa 4 CONCLUSIONES

6. En FB podemos construir cciones realistas. Es verdaderamente difícil

saber dónde empiezan y terminan la realidad y la cción. La idea de lo

"verosímil" podría ser sumamente aplicable a FB.

4. Conclusiones

El documento ha tratado, sintéticamente, de (re)pensar cómo los medios son

espacio de construcción identitarios juveniles, en una intrincada trama tejida

entre discursos hegemónicos y prácticas que los reproducen, se los apropian, los

discuten y proponen otros nuevos.

El acceso y uso de Internet por parte de los jóvenes es un tema de incipiente

y de creciente importancia. A nivel internacional, se ha considerado incluso una

prioridad en la construcción de una Sociedad de la Información inclusiva y que

promueva el desarrollo. María Frick (2007) comenta que Naciones Unidas ha

instado a los poderes públicos y a los líderes del sector privado a facilitar el

acceso de los niños y jóvenes a las nuevas tecnologías y en la Cumbre Mundial

de la Sociedad de la Información el tema ha adquirido también un lugar en

la agenda. Sin embargo, por el momento América Latina no acompaña esta

visión global y el acceso de los jóvenes a las nuevas tecnologías está enmarcado

en la región en una situación general de pobreza, Argentina y nuestra ciudad

(Córdoba) no es una excepción.

Esta pobreza puede entenderse desde tres dimensiones. En primer lugar,

todavía persisten problemas vinculados a la brecha digital. En segundo lugar,

existe una notoria escasez de información sobre los patrones de acceso y uso de

las nuevas tecnologías por parte de los niños y jóvenes. Esto impide entender

el fenómeno de la generación digital de una forma comprehensiva y acabada

y diculta prever los problemas que los jóvenes de hoy puedan enfrentar en

términos, por ejemplo, de seguridad, privacidad, exposición a materiales poco

apropiados y también de identidad. En tercer lugar, el tema no está presente de

forma especíca en las agendas de conectividad de la región. En este sentido,

no existe una concientización sobre los riesgos y benecios del uso de TIC por

parte de los menores y tampoco se prevén mecanismos para aprovechar estas

nuevas tecnologías para su crecimiento e inclusión social. Las políticas existentes

se enmarcan, generalmente, en el sector educativo y priorizan esencialmente un

imaginario fetichista en torno a la tecnología que ignora, oculta o simplica los

conictos que el trabajo pedagógico con estos medios genera (Da Porta, 2008a).

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Pablo Cánepa REFERENCIAS

Referencias

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Antonelli M (comp) (2004). Cartografía de la Argentina de los '90. Córdoba.

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técnica. Discursos interrumpidos. Madrid.

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Da Porta, E. (2008a). El lugar imaginario de las Tic en el discurso educativo.

Estrategias y problemáticas. 10mo Congreso REDCOM.

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culpables, capítulo Reexión académica, página 163:176. Fundación Ebert.

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Pablo Cánepa REFERENCIAS

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