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201752 Educacin:Meemociono,luegoaprendo|Economa|ELPAS

EN COLABORACIN CON:

FORMACIN

Me emociono, luego aprendo


La neurodidctica pretende transformar la educacin tradicional mediante la emocin
OCANNE DELEURME

Madrid - 1 MAY 2017 - 08:56 CEST

Una profesora con sus alumnos en una clase de lengua gamificada. OCANNE DELEURME / LM RIVAS / PAULA CASADO / LAURA DAZ

La neuroeducacin es una disciplina que se basa en los ltimos conocimientos del funcionamiento del cerebro y
aspira a mejorar el aprendizaje. Gira alrededor de un concepto: la emocin. No hay aprendizaje sin emocin,
repiten como un mantra los profesores de un colegio de las afueras de Madrid que EL PAS ha ido a visitar para
observar cmo esta nueva metodologa se puede poner en prctica en las aulas.

En este colegio, el papel y el lpiz estn relegados a un segundo plano. Hace tres aos, la direccin decidi
reenfocar su metodologa y adoptar esta nueva forma de ensear. El neuromito de la neuroeducacin que
consiste solo en jugar, no es cierto, explica Marta del Pozo, la directora de primaria del Colegio Base. El cuerpo
educativo ha seguido una formacin asesorada por NIUCO, una organizacin que ensea los principales avances
de la neurodidctica y cmo afectan a los procesos de enseanza-aprendizaje. Disean con el profesorado una
estrategia para aplicar los preceptos neurodidcticos a las materias como la atencin, la motivacin, las
funciones ejecutivas y las operaciones mentales. Lo bueno de esta metodologa, es que los alumnos son los que
conducen su propio aprendizaje. Hacen de maestros por un rato y a ellos les motiva muchsimo, sostiene Mara
Fernndez, profesora de matemticas.

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Aprender mediante la gamificacin


Los alumnos de tercero de Mara aprenden la operatoria con decimales a travs de la gamificacin. Es el empleo
de dinmicas de los juegos en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivacin. En este caso
concreto, aprenden a restar y sumar en un mercadillo que han creado ellos mismos. Han implantado su propia
moneda con la cara de la profesora y han diseado productos de todo tipo. A m me gusta comprar y vender, es
gracioso, comenta Claudia, corriendo de un puesto a otro en el patio del colegio donde han colocado mesas y
carteles en crculo para la ocasin.

En clase de lengua tambin aplican la gamificacin. Mara nos ha dado cartones a cada grupo,
MS INFORMACIN
con palabras partidas por la mitad que tenemos que reunir, escribir en la pizarra y apuntar en
Hay que acabar con
el formato de clases nuestro cuaderno. El primer grupo que encuentra todas las palabras ha ganado!, explica
de 50 minutos igo. En esta primera fase, los alumnos construyen ellos mismos sus conocimientos. La
profesora les da pistas para que saquen sus propias conclusiones. Una vez que los alumnos
estn enganchados, es ms fcil desarrollar los conceptos tericos. Entonces es cuando sacan
los libros de gramtica para completar el aprendizaje. A m me gusta lengua porque se
aprenden muchas cosas y desarrollas tu imaginacin, explica Manuel, alumno de tercero. S,
Profesoras contra la
a la vez estamos aprendiendo y divirtindonos, avala su compaera Alejandra.
pedagoga txica

Utilizamos solo el
10% del cerebro y Entonces qu funciones mentales participan en el aprendizaje? Cualquier aprendizaje se
otras falsas creencias basa en la conectividad de las neuronas. Que sean nuevas conexiones o el reforzamiento de
en educacin
conexiones ya existentes, explica Chema Lzaro, profesor de neurodidctica de la
Universidad Rey Juan Carlos. El lobo prefrontal es la zona donde se ejerce la funcin ejecutiva.
Comprende la concentracin, el control de impulsos y la memoria a corto plazo. Para estimular esta zona, seala
el especialista, la clave es la emocin. En el cerebro, la zona que se encarga de esta funcin es la amgdala en el
sistema lmbico. Cuando est activada, potencia el lobo prefrontal y as facilita el aprendizaje.

Convertir el aprendizaje en algo divertido


En el Colegio Base usan distintos mtodos para estimular la amgdala: el aprendizaje cooperativo, los proyectos
en grupo, la flipped classroom [clase invertida] y la gamificacin. As convertimos la experiencia del aprendizaje
en algo divertido donde aprenden haciendo, explica la directora de primaria.

El proyecto LVA es un ejemplo de clase invertida. Los alumnos de segundo tienen todo el ao para crear una
pera original como vehculo de aprendizaje en ingls. Es de ellos y para ellos, fluyen las ideas y el ingls se
convierte en una herramienta emocional, explica Luca Daz, profesora bilinge de ingls. Los alumnos estn
divididos en cinco grupos que comprenden todos los oficios de una obra de pera. Hay directores, guionistas,
operadores de vestuario y de luces, msicos y actores. Cmo se dice rbol?, pregunta una alumna en ingls.
Tree. Very good darling, go ahead, la anima su profesora. Es tambin un reto para los profesores porque tienen
que dedicar ms tiempo a la preparacin de las clases y saber dosificar la libertad que dan a sus alumnos. Aun
as, vale la pena porque los alumnos estn mucho ms estimulados y sacan mejores resultados, asegura la
profesora de ingls. El curso escolar pasado, que fue el primer ao de implantacin del proyecto LVA en ingls,
los resultados del Trinity examen externo al colegio fueron los mejores en aos. El 61% de los alumnos
obtuvieron
distincin y ninguno suspendi el examen. El curso anterior, solo el 19% consiguieron distincin y un
7% no lo super.

La evaluacin
El aprendizaje en este colegio se hace en cuatro pasos: primero la entrada de informacin, segundo la
preevaluacin para comprobar que todos los alumnos estn adquiriendo los conocimientos, tercero la
consolidacin de los conocimientos y finalmente la evaluacin. Evaluamos en forma de retos buscando
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actividades con las que los alumnos entrenan funciones ejecutivas, a tener autodesarrollo, autocontrol que les
den herramientas en la vida, para trabajar en equipo, expresar sus emociones, utilizar competencias lingsticas,
matemticas, etctera.

Roberto Serrano est evaluando a sus alumnos con un iPad. Cada uno tiene un cdigo QR entre las manos y lo va
girando para contestar a los problemas de matemticas proyectados en la pizarra. Cada lado del cdigo QR
corresponde a una respuesta: a, b, c o d. El profesor los escanea con la tablet y al instante los resultados se
proyectan en la pizarra. Para m es muy fcil evaluar de esta manera porque lo que consigo es que los niveles de
atencin y de motivacin estn ms altos. Adems, tengo las estadsticas de evolucin de cada alumno, es ms
fcil para seguir su progresin, seala Serrano. Cada pregunta va acompaada de una imagen de Clash Royale,
un videojuego para mviles. Es ms un juego de chicos, pero a m me gusta y juego en casa en mi tablet, cuenta
Myriam, alumna de quinto. Adaptamos los problemas matemticos a situaciones del juego. Les encanta Clash
Royale y a m me permite captar mejor su atencin. As asimilan ms rpido las nociones, explica Serrano.

En el recreo tambin se puede aprender. El espacio Base para volar est abierto por la maana y por la tarde. Los
alumnados se pueden apuntar voluntariamente para leer, dibujar o escuchar cuentos que grabaron alumnos
mayores. Es para escapar del mundo real. Aqu intentamos crear muchas cosas para que los alumnos se sientan
bien, cuenta Lola Vzquez, cofundadora del espacio.

Otro mbito de la neuroeducacin se refleja en el huerto. Beatriz Jones, profesora de ingls, supervisa a un grupo
de alumnos que plantan fresas y riegan flores. Forma parte del proyecto ecobase. Tiene tres partes: taller,
investigacin y huerto, explica. El objetivo es ensear a los alumnos qu es cuidar de una cosa entre todos y lo
que es el medioambiente.

Poco a poco, se van sumando los proyectos. Segn la directora, les queda un ao para implementarlo en toda
primaria y ya estn autorizados para aplicar las tcnicas de neurodidctica en bachillerato internacional.
Creemos que el colegio es escuela de vida y que esta es la mejor forma para darles las herramientas necesarias
para la vida real, concluye Marta del Pozo.

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Medicina Espaa Salud Economa Sociedad Biologa Ciencias naturales Ciencia

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