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ARCHARON IV

La guerra civil asola el planeta, cada bando quiere hacerse con el control, Quin lo
lograr?

QUIEN GANA LA CAMPAA: quin llegue primero al nivel mximo en la tabla de


victoria; o el ltimo que quede en pie an sin llegar al mximo en la tabla.

Tabla de victoria
10 Victoria
5a9 Avance
0a4 Punto muerto
0 a -4 Punto muerto
-5 a -9 Retirada
-10 Derrota

Una vez que un jugador llegue a -10 (menos diez) en la tabla queda automticamente
fuera de la campaa.

EJERCITO INICIAL PARA CADA JUGADOR.

1) 16 PILOTOS PARA LOS MECHS (detalle ver siguiente tabla).


pilotos Disparo Pilotaje
1 elite 2 3
2 veteranos 3 4
4 regulares 4 5
9 novatos 4 6

Los pilotos sern asignados a cada mech y no podrn cambiarse.

2) 16 mechs.
mech Categora
4 Ligeros 20 a 35 toneladas
4 Medios 40 a 55 toneladas
4 Pesados 60 a 75 toneladas
4 Asalto 80 a 100 toneladas

Todos los mech tendrn nivel tecnolgico de 1.


Se usarn los disponibles en el heavy metal pro o en tecnical readout 3025.

3) 5 scorpions Light tank (tanques ligeros escorpin) de 25 toneladas, todos con pilotos
novatos (4/6).

4) 1 guardin fighter (avin), 20 toneladas, piloto novato (4/6).

5) 5 unidades de infantera (28 soldados con misiles de corto alcance). Cada unidad pesa
cinco toneladas.

6) 4 emplazamientos defensivos fijos (se asignarn para defender un recurso vital y no


podrn cambiarse). Todos con 20 puntos de estructura y torretas.
emplazamiento Armamento
1 Misiles corto alcance
2 Misiles largo alcance
3 Laser pesado
4 Caon automatico 5

RECURSOS VITALES

Cada jugador contar con un solo recurso vital de cada uno al inicio de la campaa.
Cada uno podr utilizarse una sola vez por turno.

1) BASE MILITAR: permite curar por completo a un piloto de mech o de avin. O


adquirir un nuevo piloto novato.
2) AEROPUERTO: permite solicitar apoyo areo en una de las misiones del turno.
O adquirir un avin ligero si no se posee por destruccin del anterior.
3) CIUDAD: permite recuperar las bajas sufridas en una unidad de infantera. O
adquirir una nueva unidad.
4) DEPOSITOS: permite reabastecer (recarga municin, reemplaza arma destruida)
a un solo mech, tanque, o avin por turno.
5) COMPLEJO INDUSTRIAL: permite reparar equipo y blindaje de un mech,
tanque o avin. O adquirir un mech o tanque de 20 toneladas.

Durante la campaa se podrn adquirir ms recursos vitales, tomando las de los


contrincantes. Para ello se realizara una misin de asalto aclarando que recurso se ataca
y de quien (se detallara mas adelante).
RECURSOS EXTRAS: por cada extra se podr realizar una accin ms de las
detalladas anteriormente.
El complejo industrial, puedo hacer una reparacin por cada complejo extra. Y si se usa
para adquirir mech o tanques suma 20 toneladas al total (es decir, si controlo dos
complejos puedo adquirir hasta 40 toneladas, tres complejos hasta 60, cuatro hasta 80 y
si controlo cinco 100 toneladas). En el caso de tanques el director de la campaa (jose)
dar las opciones disponibles cuando llegue el caso.

TURNOS DE CAMPAA

Cada turno de la campaa representa un da entero de batallas, se divide en maana y


tarde. Cada jugador realizar una misin de combate durante la maana y otro durante
la tarde. Al finalizar ambas se podrn usar los recursos vitales (excepto el apoyo areo
que brinda el aeropuerto, se usa en una de las misiones).
El director (jose) llevar el control de los turnos y los ejrcitos con las planillas
correspondientes.

MISIONES

Hay dos listas de misiones:


Misiones de ataque Misiones de defensa
Ocupar y mantener Mantener la lnea
Emboscada Escolta
Controlar Proteccin
Incursin Rescate
Asalto Hasta el ultimo aliento
Bsqueda y destruccin La mejor defensa el ataque
Cortar lnea de abastecimiento Columna de socorro
Posicin, posicin, posicin Tierra de nadie
Lnea de combate Retraso
Incertidumbre de guerra Incertidumbre de guerra

CADA MISION REALIZADA CON XITO DARA UN PUNTO PARA LA TABLA


DE VICTORIA AL GANADOR, EL PERDEDOR RESTARA UN PUNTO, EN CASO
DE NO HABER GANADOR NINGUNO RESTARA O SUMARA.

Se formara aleatoriamente una lista con los jugadores.


El primero, elegir una misin y un oponente. Luego el segundo y as hasta tener todas
las partidas. Si el segundo fue elegido como oponente del primero, el tercero ser quien
elija.
Para los turnos siguientes el que era segundo pasara a ser primero y se seguir la as
hasta el fin de la campaa.
Si los participantes son un nmero impar habr participantes que pelearn mas batallas
que otros. ASI QUE LO SIENTO MUCHO ASI ES LA GUERRA.
En lo posible se tratar que cada jugador tenga una misin de ataque y una de defensa
por turno.

MISIONES DE ATAQUE

OCUPAR Y MANTENER: mximo 4 mechs. (No cuentan vehculos e infantera).


Hasta 100 toneladas mximo incluyendo todo. DURACION: 1 hora.
Armar el campo de comn acuerdo, se deben colocar 3 elementos, pueden ser
montaas, boques, cruces de caminos u otro elemento, como objetivos.
Ganar quien al final de la partida controle los objetivos, y no haya ninguna unidad
enemiga dentro y hasta 10cm de los mismos.
La unidad que ataca despliega en un cuadrado de 30x30 en uno de los bordes del
tablero. El defensor lo har en cualquier lugar del tablero a una distancia minima de
45cm de una unidad del defensor.

EMBOSCADA: mximo 4 mechs. Hasta 120 toneladas. Duracin 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Embocado despliega en un cuadrado 30x30 en el centro de
la mesa. Atacante por ambos bordes largos, hasta 15cm del borde.
Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se definir por quien
daar mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante muerto como uno.

CONTROLAR: mximo 4 mech. Hasta 150 toneladas. Duracin 1 hora.


Campo de comn acuerdo. Divide el campo en 4 cuadrantes. Al final de la batalla quien
controle mas cuadrantes ganar, no debe haber ninguna unidad enemiga para
reclamarlo. Despliegue 15cm de cada borde corto.

INCURSION: mximo 2 mech. Hasta 70 toneladas. Duracin 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Debe tener 3 edificios con 20 puntos de estructura.
El atacante ganar si logra destruir al menos 2 edificios, al final de la partida.
El atacante desplegara en un borde a 15cm. el defensor lo podr hacer en cualquier lugar
ha 45cm de una unidad enemiga.

ASALTO: mximo 4 mechs. Hasta 200 toneladas. Duracin 1 hora 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Si el asalto es por un recurso vital, representar el mismo en
la mitad de la mesa del defensor. El atacante desplegar en su mitad del campo a 30cm
del medio y de igual forma lo har el defensor.
Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se definir por quien
daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante muerto como uno.

BUSQUEDA Y DESTRUCCION: mximo 4 mech. Hasta 130 toneladas. Duracin 1


hora.
Campo de comn acuerdo. Cada bando despliega en un cuadrado de 30x30, en una
esquina de su borde. Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello,
se definir por quien daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada
infante muerto como uno.

POSICION, POSICION, POSICION: mximo 4 mech. 140 toneladas. Duracin 1


hora.
Campo de comn acuerdo. Solo debe haber una montaa mnimo de nivel 2. Quien
controle la montaa al final de la partida, ganar. Despliegue hasta 30 cm del borde
corto.

CORTAR LINEA DE ABASTECIMIENTO: mximo 4 mech. 90 toneladas. Duracin


30 minutos.
Campo de comn acuerdo. Debe haber una carretera que cruce todo el campo. El
defensor despliega en la carretera marchando hacia un borde. El atacante elige el borde
contrario.
Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se definir por quien
daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante muerto como uno.

LINEA DE COMBATE: mximo 4 mech. 190 toneladas. Duracin 1 hora 30minutos.


Campo de comn acuerdo. Divide el campo a la mitad. Despliegue a 30cm del medio.
Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se definir por quien
daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante muerto como uno.

INCERTIDUMBRE DE GUERRA: mximo 4 mech. Hasta 180 toneladas. Duracin 1


hora 30 minutos.
Campo de comn acuerdo.
El atacante tira un dado de 6 al inicio de la batalla
1.2 debes controlar el punto ms alto del campo, durante un turno. Una vez logrado tira
otra vez el dado.
3-4 elije 2 puntos del campo (bosques, montaas, ruinas, cruce de caminos etc), debers
mantenerlos por dos turnos. Una vez logrado tira de nuevo.
5-6 debes destruir una unidad enemiga. Una vez logrado tira de nuevo.
El que cumpla primero con la misin tanto el atacante como el defensor sumara un
punto, que sume mas puntos al final de la partida ganar.
MISIONES DE DEFENSA

MANTENER LA LINEA: mximo 4 mech. Hasta 140 toneladas. Duracin 45


minutos.
Campo de comn acuerdo. El atacante despliega a 15cm un borde corto, el defensor lo
por los bordes largos y el borde corto restante a 30cm.
El atacante ganar si logra sacar una unidad (avin no cuenta) por el borde corto
contrario a su despliegue. Si no lo logra el defensor ganar.

PROTECCION: mximo 4 mechs. 100 toneladas. Duracin 45minutos.


Campo de comn acuerdo. Debe haber una pequea ciudad con 5 edificios medios de
40 puntos de estructura en el centro de la mesa. El atacante escoltara y proteger una
artillera long tom, mientras se posicionas y destruye al menos dos edificios de la
ciudad. Si lo logra gana la partida. Sino el defensor ganar.
El atacante despliega en un borde corto a 15cm. el defensor lo har en cualquier parte a
45cm como mnimo de una unidad enemiga.

ESCOLTA: mximo 4 mech 80 toneladas. 45 minutos.


Campo de comn acuerdo. Debe haber una carretera de borde a borde.
El atacante despliega en su borde hasta la mitad de la mesa. El convoy arranca fuera de
la mesa.
El atacante tratara de destruir el convoy formado por 4 vehculos apc de carga.
Los vehculos de carga debern salir por el borde contrario. Cada vehiculo que pasa
cuenta un punto para el defensor y cada vehiculo destruido cuenta para el atacante,
quien sume mas puntos gana.

RESCATE: mximo 4 mech. 90 toneladas. Duracin 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Debe haber un edificio donde estn los prisioneros. En la
mitad del campo del que es el defensor. El atacante despliega a 15cm de su borde y el
defensor hasta la mitad del campo. Para rescatar a los prisioneros el atacante debe
escoltar un apc hasta el edificio pasar un turno, y salir del campo por su borde.
Si el APC es destruido, el defensor ganara la partida as tambin si no logra salir de la
mesa. Si salen el atacante ganar.

HASTA EL ULTIMO ALIENTO: mximo 4 mech. 200 toneladas. Duracin 1 hora 30


minutos.
Campo de comn acuerdo. Debe haber una base formada por 3 edificios de 40 puntos de
estructura en un cuadrado 30x30 en el centro del campo, el defensor despliega dentro de
la base. El atacante en cualquiera de los 4 lados a 15cm del borde.
El atacante deber destruir todos los edificios de la base para ganar o destruir a todos los
defensores. Sino el defensor ser el ganador.

MEJOR DEFENSA EL ATAQUE: mximo 4 mechs. 160 toneladas. Duracin 1 hora.


Campo de comn acuerdo. Deber haber dos edificios de 40 puntos de estructura uno en
el centro de cada mitad del campo, sern los cuarteles de ambos bandos, quien destruya
primero el cuartel enemigo ganara la partida. Despliegue hasta 20cm alrededor de la
propia base.

COLUMNA DE SOCORRO: mximo 4 mech. 95 toneladas. Duracin 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Divide el campo en dos. El defensor divide sus fuerzas de la
manera que quiera en dos. Una parte despliega en el centro del lado enemigo, y el resto
en su borde a 30cm. la parte desplegada del lado enemigo debe salir por su propio
borde. El atacante desplegara a 15cm por su borde corto y hasta su mitad por los dos
bordes largos. El atacante solamente ganara si destruye totalmente las fuerzas
desplegadas en su campo.

TIERRA DE NADIE: maximo 4 mech. 80 toneladas. Duracin 45 minutos.


Campo de comn acuerdo. Ambas fuerzas despliegan a 15cm de la mitad de la mesa.
Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se definir por quien
daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante muerto como uno.

NO EN MI GUARDIA: mximo 4 mech. 130 toneladas. 1 hora.


Campo de comn acuerdo. El defensor desplegara en toda la mesa. El atacante entrara
por un bode a eleccin con los tanques e infantera, y los mech sern soltados por un
transporte areo. Los mech debern superar un chequeo de pilotaje al tomar tierra o
sufrir una cada. Ganar quien destruya mas unidades enemigas, si empatan en ello, se
definir por quien daara mas blindaje sumando el de todas las unidades y cada infante
muerto como uno.

INCERTIDUMBRE DE GUERRA: mximo 4 mech. Duracin 1 hora 30 minutos.


Campo de comn acuerdo. Debe haber mnimo 3 edificios de 20 puntos de estructura.
Despliegue de ambos bandos a 30cm del medio.
El defensor al inicio de la partida tira 1d6
1-2 elige un vehiculo o mech, este no debe ser destruido por 3 turnos. Una vez cumplido
tira otra vez.
3-4 elige un edificio este no debe ser destruido por 3 turnos. Una vez cumplido tira otra
vez
5-6 elige un edificio y un mech ambos no deben ser destruido por 3 turnos. Una vez
cumplido tira de nuevo.
Si se cumple la misin el defensor gana un punto, si no se cumple el atacante gana un
punto, quien sume mas puntos al final de la batalla gana.

OTRAS REGLAS A TENER EN CUENTA

1) cuando un mech es destruido o inhabilitado, el piloto se eyecta con una tirada de


pilotaje. Si el piloto eyectado es del bando vencedor, quedara en reserva hasta
que se le compre un mech. O se restaure uno capturado. Si es del bando
perdedor quedara cautivo, y este podr ser rescatado llevando a cabo una misin
de rescate con xito, aclarando que se va por el piloto capturado.
2) Todos los ataques corporales se llevaran a cabo con la habilidad de pilotaje.
3) Los impactos crticos que en la tirada digan que se vuelve a tirar, no se tiran de
nuevo, sino que destruye un punto extra de estructura interna.
4) Cuando se compre un mech y un avin debern tambin comprarse los pilotos
para poder usarse, sino se mantendrn en la reserva hasta que se cumpla el
requisito.
5) Todos los puntos de movimiento y distancia se multiplicaran por 5cm, podr
cambiarse a 3cm segn la mesa de juego.
6) Los modificadores por correr se tomaran el total de puntos que usen incluyendo
los giros y no solo los del movimiento real para facilitar el control.
7) RECUERDEN QUE SE JUEGA PARA DIVERTIRSE