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-MANUAL DE JUEGOS-

UN MANUAL HECHO POR PROFESORES,


PARA PROFESORES

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MANUAL DE JUEGOS ENTRE PROFES

NDICE:

INTRODUCCIN3

INICIAL.4

PRIMARIA...11

SECUNDARIA.55

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MANUAL DE JUEGOS ENTRE PROFES

INTRODUCCIN
Despus de contar con la gran colaboracin y buena predisposicin de todos los profes que se sumaron,
compartieron y aportaron juegos, ac est el manual.

Es una idea humilde, pero es gratificante porque fue hecha con el aporte de todos nosotros, con un nico
objetivo, MEJORAR NUESTRA PROFESIN.

Quizs se repitan juegos, pero considero que es necesario incluirlos dado que cada uno de nosotros se
tom el tiempo de escribir y aportar, y por tal motivo merece aparecer.

En cada juego figura el nombre y apellido del Profesor que realiz el aporte.

Fue un trabajo duro de compilacin, en donde se decidi NO MODIFICAR ningn tipo de dato del juego
(slo la ortografa de algunas palabras). Considero que cada uno de nosotros se capacit lo suficiente como
para tener el criterio con respecto a qu tipo de juego, para quin y cmo lo da. No obstante, cada uno
realizar las modificaciones que considere pertinentes a la hora de aplicarlo.

El que crea que debe realizar alguna modificacin a la hora de aplicarlo, queda en cada uno, pero no se
considera justo modificar el aporte que otro colega realiz con mucha humildad.

El Manual queda dividido en 4 categoras distintas:

Inicial;
Primaria;
Secundaria;
Todas las edades.

Muchas gracias a todos los que aportaron y esperemos que este material sea de utilidad.

UN MANUAL HECHO POR PROFES, PARA PROFES

A quien no las conozca, los invito a unirse a:

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MANUAL DE JUEGOS ENTRE PROFES

INICIAL

NOMBRE DEL Agrupo por color


JUEGO:
EDADES: 3-4 aos
OBJETIVO: Juego Cooperativo
MATERIALES: Aros y pelotas de pelotero.
NMERO DE 20 nios/as
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se distribuyen en el suelo 3 aros cada uno de un color ejemplo: rojo; verde; azul.
El profesor/a tendr una bolsa llena de pelotas de pelotero de colores que
coinciden con los colores de los aros. Se desparramarn las pelotas por el espacio
de juego, y los alumnos debern colocar las pelotas en los aros del mismo color
(ejemplo las pelotas rojas en aro rojo, etc).
El juego se termina cuando no quede ni una "pelotita" fuera de los aros.
COLABORADOR: Luciana, Pozzer

NOMBRE DEL Lluvia de balones


JUEGO:
EDADES: 3-4- 5 aos
OBJETIVO: Coordinacin, destreza, lateralidades y ubicacin espacial
MATERIALES: Pelotas de esponja, globos y pelotas
NMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En el centro del patio formar un crculo, tringulo, cuadrado o rectngulo y a la
indicacin a la cuenta de nmeros o mencin de vocales, alfabeto o al nombrar a
un compaero, con la indicacin del maestro y todo el grupo, al resultado
acordado se aventara hacia arriba el material y tiene que atraparlo, en caso que no
lo logren, recogern su material regresando a la posicin inicial y a la indicacin se
volver a iniciar la actividad
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

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MANUAL DE JUEGOS ENTRE PROFES

NOMBRE DEL Quien toca primero el baln?


JUEGO:
EDADES: 4 en adelante
OBJETIVO: Desarrollar esquema corporal y velocidad de reaccin
MATERIALES: Un baln
NMERO DE En parejas
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Ubicados en parejas con un baln en medio de ambos, a una distancia pequea, el
profesor dar instrucciones como: tocar rodilla izquierda del compaero, ojo
derecho del compaero, hombro derecho del compaero, etc. Al momento que el
profesor diga tocar el baln deben hacerlo rpidamente tratando de ganar al
compaero.
Se puede tocar el baln con las manos (derecha o izquierda), como tambin con
los pies. Esto es a criterio del docente.
COLABORADOR: Juan Pablo Kauzlarich

NOMBRE DEL El monstruo


JUEGO:
EDADES: 4- 5 aos
OBJETIVO: Empujar, como contenido
MATERIALES: Tiza, soga
NMERO DE Ms de diez
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se dibuja en el suelo (superficie) un dibujo con forma de monstruo (diseo a
eleccin) dentro de este se disponen los nios que a la seal del profesor debern
empujarse unos con otros (con las partes del cuerpo que el profesor haya
determinado) y tratar de sacar y a la vez no ser sacados de la figura. gana el ultimo
que quede dentro de esta.
Variante: - se divide en grupos
-se crean varias figuras y de diferentes tamaos
-se puede trabajar desde afuera en el borde del dibujo y tratar de hacer
entrar al compaero dentro del monstruo
COLABORADOR: Sergio Javier Romero

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NOMBRE Corre que pierdes el aro


DEL JUEGO:
EDADES: 4-5 Aos
OBJETIVO: Desplazamientos.
MATERIALES: Aros de diferentes colores
NMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCI Se colocarn aros de diferentes colores en el suelo, formando un crculo. Los
N: alumnos se colocarn de pie dentro de cada aro, habr uno para cada nio.
El profesor, indicar el color de un aro, los alumnos que estn dentro de ese aro
saldrn a correr alrededor del crculo (formado por los aros). Cuando el docente Diga
"aro", los nios debern regresar a algn aro.
El docente ir retirando aros, los alumnos debern estar muy atentos y ser rpidos
para no quedarse sin aro.
Variantes: los alumnos que se quedan sin aro, salen del juego o se les puede indicar
que compartan aro con otros compaeros.
El juego finaliza al quedar 2 aros (o 3 en el caso de que se indique que pueden
compartir aro).
COLABORAD Luciana Pozzer.
OR:

NOMBRE DEL Pollos y Gallinas


JUEGO:
EDADES: 4-6 Aos
OBJETIVO: ste es un juego ideal para la sesin de Matrogimnasia es muy sencillo, la idea es
atrapar mama a su hijo o viceversa de acuerdo a la voz dada por el profesor,
desarrollando la velocidad, reaccin, concentracin a las indicaciones, etc.
MATERIALES: Espacio abierto para correr sin peligro y 2 lneas marcadas a un metro de distancia
entre ambas para la salida de mamas e hijos.
NMERO DE De 5 a 15 mams e hijos respectivamente o mas si es necesario si se tiene espacio
JUGADORES: abierto.
DESCRIPCIN: Es un juego ideal para usarlo en una Matrogimnasia, se colocan mama e hijo frente
a frente en una marca delimitada y se les asigna una zona de resguardo a sus
espaldas como a 10 metros de distancia, a la seal: "Gallinas" las mams debern
perseguir a su "pollo" y ste deber escapar a salvarse a la zona de resguardo
corriendo en lnea recta, y a la seal "Pollos" los nios debern perseguir cada
quien a su mama y esta deber correr a salvarse a la zona de resguardo a sus
espaldas. Alternar la indicacin de "Gallinas" "Pollos" para confundir la salida de
ls participantes.
COLABORADOR: VICTOR HUGO MORALES QUIROZ

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NOMBRE DEL Cazador de mariposas


JUEGO:
EDADES: 4a6 aos
OBJETIVO: No ser atrapados por el cazador
MATERIALES: Aros
NMERO DE Masivo
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Uno o varios cazadores con un aro, deben tratar de atrapar a las mariposas,
el que es atrapado pasa a ser cazador.
COLABORADOR: Paola Zulian

NOMBRE DEL La mancha chino


JUEGO:
EDADES: 4-5 aos
OBJETIVO: Manchar al compaero sin que se le caiga el sombrero
MATERIALES: Conos tortugas que utilizaran en la cabeza como gorros
NMERO DE --
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En este juego los alumnos tendrn un cono llamado tortugita de corro el objetivo
es que uno de ellos manchara a cualquiera de sus compaeros con las manos sin
que se les caiga el gorro a quien se le cae queda fuera de juego. As sucesivamente
hasta que quede uno que ser el ganador.
COLABORADOR: Pardo Carlos Ruben

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NOMBRE DEL Carrera de tortuga


JUEGO:
EDADES: 4-5 aos
OBJETIVO: Juego motor
MATERIALES: Almohadn para cada participante
NMERO DE Ms de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener una
almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga).
Al darla orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La
tortuga que primero llega es la ganadora.
COLABORADOR: Placci, Antonella

NOMBRE DEL Cada perro a su cucha


JUEGO:
EDADES: 4- 5 aos
OBJETIVO: Ningn perro debe quedar fuera de su cucha, el ultimo en entrar pierde
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: De a dos, uno parado con las piernas abierta y el otro acostado por dentro d
las piernas, al tocar el silbato salir y correr al rededor d las cuchas una vez q
toca el silbato entrar en su cucha ultimo que entra pierde
COLABORADOR: Cerrudo

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NOMBRE DEL Pato ganso


JUEGO:
EDADES: 5 en adelante
OBJETIVO: Trabajar la reaccin utilizando a los mismos nios
MATERIALES: Mismos nios.
NMERO DE Mximo de 15.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Hacer una ronda sentados en el suelo, se escoge a un nio, el cual ir tocndole la
cabeza a sus compaeros y repitiendo "pato" hasta que l decida decirle a uno
"ganso" y ste ltimo deber reaccionar corriendo al rededor de la ronda e
intentar atrapar al otro nio el cual deber sentarse en el lugar de quien escogi.
COLABORADOR: Agustin Olivera.

NOMBRE DEL Abuelito/a Qu hora es?


JUEGO:
EDADES: 5, 10 aos
OBJETIVO: Persecucin
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Cuantos ms sean mejor
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se elije a alumno que ser el abuelo/a, el resto de los integrantes estarn ubicados
frente al abuelo/a a una distancia bastante importante, los mismo tomados de la
mano le preguntarn al abuelo/a qu hora es este contestara del 1 al 12 eligiendo
un horario y los integrantes de debern contar con pasos la hora dicha as Hasta
llegar cerca del abuelo/a en el momento que el abuelo/a diga es la hora de correr
todos se soltaran de las manos corrern hasta su lugar de inicio sin ser atrapados, el
que es atrapado por el abuelo/a se convertir en el mismo as Hasta que el ltimo
sin atrapar gana el juego.
COLABORADOR: Vanesa Alvarez

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NOMBRE DEL Germinando


JUEGO:
EDADES: 5-6 aos
OBJETIVO: Persecucin y huida
MATERIALES: Tiza,
NMERO DE 30
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se arman refugios, en cada uno se dibuja como va germinando la
semilla, sigue el tayo, planta y hasta llegar a ser un rbol.
En el centro se encuentran las hormigas que tienen que tratar de que las
semillas no se germinen, tratar de que no lleguen al siguiente refugio.
Si son tocados por las hormigas se convierten en hormigas. Ganan las
semillas que se convierten en rbol.
COLABORADOR: Natalia S. Torres

NOMBRE DEL Natacin: El cazador


JUEGO:
EDADES: 5-6 aos
OBJETIVO: Que los nios logren sumergir la cabeza en el agua sin temor y rpidamente.
MATERIALES: Aro o flota en forma de crculo.
NMERO DE Mnimo 3
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Un alumno es el cazador y tendr un aro, debe intentar atrapar a sus
compaeros con el aro, cuando atrapa a alguno cambian los roles. Los dems
nios no podrn ser atrapados si sumergen su cabeza en el agua.
COLABORADOR: Analia Ibarrola

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PRIMARIA
NOMBRE DEL Manalazo
JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Promover el trabajo en equipo
MATERIALES: Pelota grande de tenis - arcos de futbol
NMERO DE 14
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dos equipos de 7 personas dentro de los lmites de una cancha de futbol 7 (seven).
Realizar pases con el compaero utilizando las manos, pudiendo picar la pelota
una sola vez antes de realizarse el pase. El equipo contrario solo podr quitar la
pelota cuando no se encuentra en las manos del contrincante. Sera gol cuando la
pelota pase por encima del travesao del arco, en sus respectivos limites. Se
cobrara saques de las lneas laterales, si pasa detrs de la lnea del arco se cobrara
saque de arco.
COLABORADOR: Asdrbal Caviglia

NOMBRE DEL Ta- Te- Ti


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Trabajo en equipo
MATERIALES: Aros, pecheras
NMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dos equipos formados uno atrs del otro. Van pasando de a uno con una pechera
(cada equipo tiene su color) hasta que uno forme tateti y obtiene 1 punto. Este
juego se puede adaptar a deportes, por ejemplo suma de pases y al realizar "x"
cantidad lo habilita a poner una pechera en el tateti. O as mismo en algn circuito,
"x" cantidad de tiro aro, etc.
COLABORADOR: Tripoki Karina

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NOMBRE DEL Coordipases


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Mejorar la coordinacin (desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones
sin que caigan al suelo en ningn momento)
MATERIALES: Balones
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia de
separacin, se desplazan en carrera pasndose de uno a otro el baln.
Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la direccin
desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin
del baln. Despus, sin dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases.
Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
Luego, corriendo ms rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y
segn anuncie el profesor, desplazndonos y pasando las pelotas en una u otra
direccin.
V anotaciones y consejos.
Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos ms
pequeos.
Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como juego
de eliminacin: si paso el baln a mi compaero y se le cae al suelo porque no se
lo he lanzado bien, ser eliminado. De esta manera, antes de hacer el pase cada
alumno esperar a que el compaero est preparado y se establece un trabajo de
colaboracin.
O Variantes.
Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden situarse dos
compaeros o el profesor en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede
pasar el baln.
COLABORADOR: Omar Cardona

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NOMBRE DEL Transformers o el juego de las vidas


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Transformar a los compaeros, quitndole vidas y quedarse con la mayor cantidad
de vidas posible.
MATERIALES: No
NMERO DE De 8 a 30 nios/as
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Comienza todos dispersos en el espacio en posicin de cuadrupedia, siendo perros
y teniendo cuatro vidas. Si algn compaero me mancha, me quita una vida,
transformndome en perro cojo (tres vidas, tres apoyos). Si me vuelven a manchar
me transformo en enano, tendr que ir agachado (dos vidas, dos apoyos). Si
nuevamente me manchan me transformo en pirata cojo, tendr que ir saltando en
un pie (una vida, un apoyo). Y finalmente si me vuelven a manchar, me transformo
en calavera quedndome acostado en el suelo.
COLABORADOR: Mara Alejandra Garca Gaudio

NOMBRE DEL La red y los pescaditos


JUEGO:
EDADES: 6-8
OBJETIVO: Entrada en calor
MATERIALES: Una cancha
NMERO DE Muchos jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Un alumno ser la red que se ubicar en el centro de la cancha y los dems sern
pescaditos que se ubicarn en la lnea final. Al sonar el silbato los peces debern
cruzar a la otra lnea final sin que la red los atrape. La red slo se desplazar hacia
los laterales. El que es tocado se convierte en red. Finaliza el juego cuando queda
un ganador.
COLABORADOR:

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NOMBRE DEL Guerra de banderas


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Robar la bandera del equipo opuesto
MATERIALES: Dos banderas
NMERO DE 30
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Separacin por equipos, divididos por una lnea central, una vez q pase al otro
campo puede ser atrapado y prisionero, al final del campo, q podr ser salvado si
un compaero logra tocar su mano sin ser atrapado. El equipo ganador es quien
logra pasar la bandera del rival a su campo
COLABORADOR: Farfan Jorge

NOMBRE DEL El transportador


JUEGO:
EDADES: 6-7 aos
OBJETIVO: Ensear a los nios la formacin y el respeto por el medio ambiente
MATERIALES: Aros
NMERO DE Sin lmite de jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El docente elige quienes sern los conductores de los buses, el conductor tendr el
aro y lo coger como si fuera el timn, los dems estudiantes esperaran el autobs
donde lo indique el docente sern tres o cuatro conductores y estos recogern el
mayor nmero de pasajeros. Los pasajeros irn en fila india con el conductor hasta
el paradero donde deben llegar todos.
Pagaran el pasaje con "billetes" estos billetes sern la basurita del patio del Colegio;
gana el conductor que mas billetes tenga.
COLABORADOR: Alex Aponte

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NOMBRE DEL La casa limpia


JUEGO:
EDADES: 6 a 12 aos
OBJETIVO: Mejorar la reaccin y la coordinacin oculo-manual
MATERIALES: Pelotas de plstico
NMERO DE 10 a 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se dividen los jugadores en dos equipos en la cancha de voleibol con el mismo
nmero de pelotitas por equipo, a la indicacin empezaran a lanzar las pelotas al
campo contrario durante determinado tiempo a la seal del maestro se quedan
congelados, se cuentan las pelotas que haya en cada lado de la cancha y gana el
equipo que tenga menos ya q este tendr su patio ms limpio.
COLABORADOR: Jose Geovanny Pineda Santana

NOMBRE DEL Salchichas y Tenedores


JUEGO:
EDADES: 6 a8 aos
OBJETIVO: Juego sociabilizador, mezclador, deshinibidor, para entrada en calor
MATERIALES: Sin materiales
NMERO DE La cantidad que deseen jugar
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se divide al gran grupo en dos subgrupos que pueden ser nenas contra
varones. Un grupo son salchichas y el otro tenedores. Los tenedores tienen
que atrapar a las salchichas y llevarlas a un plato que es como la crcel..
Variantes: Se puede hacer por tiempo y ver cuanta cantidad se atrapa en un
tiempo determinado .
Se puede agregar una casa de descanso
Se puede agregar ser salvados por un gran cucharn
COLABORADOR: Eliana

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NOMBRE DEL Carrera cien pies


JUEGO:
EDADES: 6 aos en adelante
OBJETIVO: Lograr trabajo cooperativo y resignificar el valor de la cooperacin /ayuda
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Ms de 2
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En cruadupedias y tomando al compaero de adelante por los tobillos formar
el cien pies. El primero debe ubicarse detrs de una lnea a la orden del silbato
u otra seal deben moverse coordinadamente sin cortarse el cien pies.
Ganar aquel equipo que pasara la lnea hasta el ltimo integrante.
COLABORADOR: Ricardo Berecoechea

NOMBRE DEL Nmeros


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Trabajar el uno a uno en situacin de partido, combinando ataque y defensa
MATERIALES: 2 arcos una pelota
NMERO DE Mnimo de 6
JUGADORES:
DESCRIPCIN: A ambos costados de ambos arcos se ponen jugadores enfrentados a los cuales se
les da un numero, el profe en la mitad de la cancha canta un numero y arroja la
pelota al medio y los jugadores van en busca de la pelota y se juega un mano a
mano rpido, si alguno llega a patear al arco y la agarra el arquero, este juega rpido
con su jugador para realizar un ataque rpido.
COLABORADOR: Jorge Cardozo

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NOMBRE DEL El huevito


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Habilidad temporo espacial
MATERIALES: Globos y cajas
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Formar equipos n* cantidad de alumnos y trasladar de punto a a punto b
el globo con manos cabeza pies etc al llegar al punto b colocar el globo
dentro de la caja.
COLABORADOR: Eduardo Castillo

NOMBRE DEL El infectado


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Pique. No mirar al piso
MATERIALES: 1 pelota por jugador
NMERO DE Mnimo 5
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego se basa en dos partes.
Parte 1. Un chico con una pelota, debe "infectar" a los dems, mientras pica la
pelota, con la otra mano debe tocarlos. Si es tocado deber agarrar una pelota
y tocar a quienes falten. El ltimo sin ser infectado ser el ganador.
Parte 2. Todos con pelota menos 1. El infectado es al revs, esa persona sin
pelota debe sacarsela a los dems.
COLABORADOR: Fernando Iaciancio

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NOMBRE DEL Juanito caza la liebre


JUEGO:
EDADES: 6 y 7 aos
OBJETIVO: Desarrollo de la velocidad
MATERIALES: Pelotas de tenis, si son de espuma mejor, sino las convencionales.
NMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El profe es Juanito, debe cazar a las liebres que pasan corriendo de a una por
vez, Juanito les lanza pelotas de tenis, a la liebre que es pillada por una pelota
pasa a ser cazadora con Juanito y as sucesivamente. gana la liebre que no es
tocada por ninguna pelota .
COLABORADOR: Martin Vassallo

NOMBRE DEL Ocupa tu isla


JUEGO:
EDADES: 6-11 aos
OBJETIVO: Ocupar el aro vacio, juego cooperativo
MATERIALES: aros, conos
NMERO DE Dos equipos de igual cantidad de nios
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dos equipos de igual cantidad, se colocan en un espacio con limites y los aros en el
piso, pero debe haber un aro ms que la cantidad de chicos que estar solo en el
piso, ese el objetivo de cada uno de los chicos del otro equipo de entrar de a uno
como en la mancha por tiempo, a tratar de ocupar ese aro. El equipo de adentro
deber moverse en conjunto de un aro a otro para intentar que los de afuera no lo
ocupen
COLABORADOR: Maira Rearte

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NOMBRE DEL Arranca arranca


JUEGO:
EDADES: 6-7 aos
OBJETIVO: Juego de activacin para calentamiento, adems juego de inclusin para alumnos
nuevos y antiguos.
MATERIALES: Conos
NMERO DE
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En un cuadrado formado por conos, se ubican todos los alumnos, dentro de este
cuadrado los alumnos se mueven a la indicacin del profesor como saltando,
trotando, en taloneo, skipping, etc. A la seal del profesor que es "Arranca
arranca.... y el nombre de un alumno", el alumno mencionado debe correr hacia
cualquiera de 4 conos alejados a 15 metros del cuadrado inicial, el resto de alumnos
debe intentar pillarlo, si es pillado debe mostrar un paso de baile o contar que es lo
que ms le gusta hacer en su casa, si logra arrancar gana un punto que servir
como premio para otro juego.
COLABORADOR: Pablo Pinochet

NOMBRE DEL Pinta extrema


JUEGO:
EDADES: 6-7 aos
OBJETIVO: Juego de persecucin para calentamiento
MATERIALES: una cancha de superficie lisa delimitada
NMERO DE Mximo 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El alumno debe pillar con una mano al compaero, luego est le ayuda tambin
pillando con una mano y as hasta que todos se pillen, luego deben pillar se sin
las dos manos, chocando con el cuerpo, por eso se requiere asegurar que no se
tropiecen y superficies de suelo blando
COLABORADOR: Alfredo Hurtado

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NOMBRE DEL La selva


JUEGO:
EDADES: 6-7 aos
OBJETIVO: Conduccin de baln, coordinacin, agilidad
MATERIALES: aros, conos, boyas, balones
NMERO DE Grupal o en equipos
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se colocan los aros, conos y boyas dentro de un rea delimitada por el profesor, de
manera en que los materiales sean como obstculos para los alumnos, de manera
en que al momento de participar si caen dentro de un aro podras decir que el len
lo atrap (basado en el nombre del juego), si topa con un cono pues nombras al
cono con otro animal, de manera que los nios eviten chocar con cualquier tipo de
material, (Ya cada quien usa su variante).
Se puede trabajar grupal, individual, en equipos, recreativo, por competencia, etc.
Dependiendo de las necesidades de cada uno.
Se puede acoplar el juego con varios deportes tales como futbol o basquet.
COLABORADOR: Jhair Carmona

NOMBRE DEL Leones y leopardos


JUEGO:
EDADES: 6-7 Aos
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de reaccin, la concentracin, la atencin, sentido de
grupo, roles y cambio de roles.
MATERIALES: Conos, o sogas o aros (para marcar los lmites )
NMERO DE 5 en adee
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dos equipos: LEONES Y. LEOPARDOS. Los integrantes de cada equipo se
paran formados uno al lado del otro enfrentados al otro equipo .Cuando el profe
dice leones, estos corren para atrapar a los leopardos que corrern solamente a su
zona (ubicada a sus espaldas a 10,15 o 20 mts) demarcada por soga o conos donde
el otro equipo no los puede atrapar. Lo mismo cuando el profesor dice leopardo.
El que es atrapado pasa a integrar el otro equipo. Gana el equipo que atrapa todos
los integrantes del equipo contrario.
COLABORADOR: Marcelo Gustavo Dominguez

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NOMBRE DEL Eliminador


JUEGO:
EDADES: 6-7 Aos
OBJETIVO: Encestar antes que el compaero que se encuentra ubicado detras.
MATERIALES: Pelota de basquet y Aros.
NMERO DE 10 o mas
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Nos colocamos en la lnea de tiros libres en una hilera , los primeros Dos
participantes de la hilera ubicados con el baln de juego , a la seal el primero
debe encestar tomar su rebote y pasar al final de la hilera, caso contrario si falla
y el alumno de atrs emboca , este queda Eliminado.
COLABORADOR: Luciano Chazarreta

NOMBRE DEL Cabegol


JUEGO:
EDADES: 6-7 aos en adelante
OBJETIVO: Hacer el gol con la cabeza
MATERIALES: 1 pelota de futbol
NMERO DE Ms de 8 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se dividir al grupo en dos partes iguales, y se los ubicara en una cancha de ftbol
5 o el espacio que se disponga, si no cuenta con arcos ,suplantarlos por conos u
aros.
Se jugara solamente con las manos, realizando pases entre los jugadores del mismo
equipo con el objetivo de llegar al rea (el tamao del rea depender del espacio
con el que cuenten),cuando se encuentren prximos al rea, el jugador que tenga a
posesin de la pelota realizara un pase al compaero que este mejor ubicado para
realizar un cabezazo con el objetivo de que la pelota entre al arco, pique dentro del
aro, derribe el cono, etc.
COLABORADOR: Pablo Federico Niz

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NOMBRE DEL Pases al frente y cambio de sitio


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11
OBJETIVO: Mejorar la habilidad del pase con la mano y con el pie
MATERIALES: Balones de balnmano, balones de mini balncesto, balones de futbol, conos,
aros, bancos.
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: V dos equipos y dos balones de balnmano.
La mitad de un equipo en fila, se sita a un lado en el lugar marcado por el
cono y la otra mitad al otro lado donde el otro cono, tambin en fila. El otro
equipo hace lo mismo.
Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde
se encuentran los compaeros de equipo.
Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal
manera que cada vez les costar ms llegar hasta ellos a los estudiantes.
Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo
contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se
gana la partida al conseguir 3 puntos.
V anotaciones y consejos.
O Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el
jugador del frente pueda recibir el baln correctamente.
V variantes.
Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el
baln se lanza siempre a travs del mismo. Pueden mover los aros despacio de
un lado a otro.
En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios aros
en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
Utilizar balones de balncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el pie.
COLABORADOR: Omar Cardona

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NOMBRE DEL Quitar balones Todos contra Todos


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11 Ejercicios adecuados para primaria
OBJETIVO: Coordinacin, ubicacin espacial y trabajo en equipo
MATERIALES: Balones de Ftbol o basquetbol y silbato
NMERO DE La mitad del grupo o todo el grupo depende el material BALONES
JUGADORES:
DESCRIPCIN: La cancha se divide en tres secciones, el juego se realizar en la parte central, todos
tendrn un baln y a la indicacin (silbatazo) con baln o pelota harn conduccin
de baln o pelota, y en basquetbol botando el baln, a la segunda indicacin
empezaran a quitar balones al nio que le avienten el baln fuera de la zona de
juego tiene que ir por el para poder regresar a la zona para poder seguir
participando, nio que no tenga baln no puede seguir participando, cuando haya
menos nios dentro de la zona de juego tendrn que ir por su baln para seguir
participando en el juego, se aplica a basquetbol y ftbol
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

NOMBRE DEL Perdidos en el espacio


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11
OBJETIVO: Ubicacin espacial, motricidad gruesa, lateralidades
MATERIALES: Aros, patio indicaciones gestuales, verbales del maestro
NMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se ubicarn alneados los aros y el maestro al frente, los nios seguirn las
indicaciones ya sea verbales o corporales (atrs, adelante, derecha, izquierda)
nio que se equivoque sale del juego, cuando queden dos o tres, se integrarn
nuevamente todos los nios se reinicia al juego
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

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NOMBRE DEL Voley con sabanas


JUEGO:
EDADES: 6-8 aos
OBJETIVO: Colaboren en pasar la pelota todos juntos por encima de la red
MATERIALES: Una soga, sabanas y pelotas
NMERO DE Equipos de 6 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego consiste en pasar la pelota con la sabana lanzndola todos
juntos el otro equipo debe recibirla y volver a pasar.
COLABORADOR: Lucas Nievas.

NOMBRE DEL Piratas de la escuela


JUEGO:
EDADES: 6-9 aos
OBJETIVO: Sacar el tesoro del barco.
MATERIALES: Conos y pelotas desinfladas.
NMERO DE mayor de 3 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El profesor repartir los materiales (Tesoro) (gran cantidad) en la mitad del patio.
En la otra mitad y sobre la lnea final estarn parados los piratas (alumnos) y el
profesor esperara en la lnea central. Al grito de AL TESORO! los alumnos
cruzaran a la otra mitad de patio para levantar la mayor cantidad de tesoro posible
y llevarlo a su cofre. Pero en el camino de regreso el profesor podr atrapar
algunos piratas por quienes pedir rescate. Los piratas debern pagar con parte del
tesoro. Y se podr volver a empezar.
COLABORADOR: Fernandez Carruego Jose Gustavo

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NOMBRE DEL Ftbol sin pelota


JUEGO:
EDADES: 7 12
OBJETIVO: Cooperativos
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE 16
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego consta de dos equipos, ambos atacan y defienden a la vez. Las reglas son
similares a las del ftbol pero el objetivo es introducirse dentro del arco. El equipo
contrario debe tocar al jugador para que se quede quieto y no pueda seguir
avanzando. En tanto los del mismo equipo deben ir a tocarlo tambin para que
pueda seguir el juego. Se puede hacer con variantes, una pelota o un objeto cada
jugador y debe introducirlo adentro del arco. As podemos trabajar las marcas
1contra 1
COLABORADOR: Aviani Florencia

NOMBRE DEL Sacarle la cola al dragn


JUEGO:
EDADES: 7 aos
OBJETIVO: Coordinacin y equilibrio
MATERIALES: Dos tira de telas
NMERO DE Ms de 6
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego consiste en armar dos grupos de igual cantidad de participantes. Casa
grupo se va a colocar el hilera agarrndo de la cintura al compaero de adelante
formando una especie de gusano. Cada grupo va a contar con una tira que ser la
cola de dragn, y la tendr el ultimo participante de cada fila. Consiste en que
deben colocarse ambos grupos enfrentados entre si y evitar que su contrincante le
quite la cola del dragn mientras tratar de lograr que el primero de la hilera (quien
no se sujeta de nadie ) pueda sacrsela al otro grupo.
COLABORADOR: Catalina Vega

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NOMBRE DEL Casa, inquilino y terremoto


JUEGO:
EDADES: 7 aos en adelante
OBJETIVO: Integracin del grupo
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Ilimitado
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En tros, dos agarrados de las manos (casa) y uno en el medio (inquilino),
dispersos por todo el patio. Cuando el profesor dice casa, los dos alumnos que
estaban agarrados de las manos se sueltan buscando otro compaero para formar
nuevamente un trio distinto. Mientras tanto los inquilinos se quedan quietos.
Cuando dice inquilino. Estos mismos salen corriendo buscando una casa nueva.
Estos ltimos se quedan en el lugar.
Cundo dice terremoto el trio se desarma y se forman distintos tros.
COLABORADOR: Florencia Borner

NOMBRE DEL Cono


JUEGO:
EDADES: 7 en adelante
OBJETIVO: Velocidad de reaccin
MATERIALES: Conos altos y tortugas
NMERO DE Parejas
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Sobre cada cono alto se colocar una tortuga, los chicos enfrentados uno a cada
lado del cono (siempre en parejas) debern ir haciendo las diferentes tareas que
diga el profesor (skipping, taloneo, tocarse alguna parte del cuerpo, etc.), cuando
grite "cono" el primero en tomarlo sumar un punto.
COLABORADOR: Federico Grosky

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NOMBRE DEL Pumabol


JUEGO:
EDADES: 7-8 aos
OBJETIVO: Descubrir y aprender el concepto de pase.
MATERIALES: Dos aros de gimnasia (grandes) de distinto color, un baln pequeo. El
campo de juego del tamao de una cancha de bsquetbol.
NMERO DE Dos equipos de 10-15 alumnos
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Los aros se colocaran a unos tres metros del fondo de cada lado de la
cancha.
Se juega con las manos.
El juego consiste en que un jugador debe colocar (no lanzar) el baln al
interior del aro del equipo contrario.
Para evitar el gol o recuperar el baln, un jugador contrario al equipo que
tiene el baln, deber dar un golpe de toque al jugador que lo tiene en su
poder. Otra forma es interceptando un pase.
Si se recupera el baln dando el golpe de toque, este se pondr en juego
dejando un espacio libre de unos 3 metros alrededor del jugador que lo pone
en juego.
El objetivo principal es que los alumnos aprendan, mediante la vivencia
personal, el concepto del pase.
COLABORADOR: Jorge Valdivieso

NOMBRE DEL Natacin: El tiburn y los pececitos/delfines


JUEGO:
EDADES: 7-8 aos
OBJETIVO: Que los nios logren desplazarse por el medio acutico con autonoma y seguridad
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Mnimo 3
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Un alumno o el profesor es el tiburn, los dems nios son los pececitos o
delfines (sern delfines si el objetivo es comenzar a desarrollar la onda y patada de
mariposa). Los peces deben escaparse del tiburn cuando este los persiga,
teniendo una "casa" a la cual ir para no ser atrapados. Si son atrapados se
convertirn en tiburones.
COLABORADOR: Analia Ibarrola

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NOMBRE DEL El seor de los anillos


JUEGO:
EDADES: 7-8 aos
OBJETIVO: Juego de persecucin
MATERIALES: Aros
NMERO DE Ms de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Hay una persona, que puede ser el profesor o aquella persona que no pueda
jugar ese da, que es el seor de los anillos; y sostiene en sus brazos muchos
aros.
Luego hay varias manchas designadas. Si te toca la mancha, debes buscar un
anillo (aro), sentarte en el piso y colocar el aro en forma paralela al piso. Para
poder seguir jugando, algn compaero debe saltar dentro del aro, y as
devuelve el aro y queda liberado.
Variante: colocar el aro vertical al piso, y para salvar, hay que pasar gateando por
el aro
COLABORADOR: Annimo

NOMBRE DEL Gol Ras


JUEGO:
EDADES: 8 a 10 aos
OBJETIVO: Lograr mayor cantidad de goles
MATERIALES: 1 pelota ( variante , sumar pelotas ) Saln o patio con paredes opuestas , lnea
dividiendo 2 campos de juego ,( lnea longitudinal) , trazar una altura
reglamentaria a un metro del suelo .
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dividir el grupo o grado en dos equipos de igual cantidad de integrantes. Cada
equipo se ubica en una zona del patio, cerca de la pared de su lado.
Se realiza un sorteo para saber quien inicia el juego. Todo el equipo tiene la
funcin de tirar al lado contrario con la intencin de que la pelota toque la pared
contraria y cuando el equipo contrario tire hacia su lado todos debern ser
"arqueros " e impedir que la pelota toque la pared propia.
El gol vale si toca la pared dentro de la zona desde el suelo hasta un metro de
altura por todo el largo del patio. ( si son pocos alumnos de puede acortar la
cancha )
Gana el equipo que ms goles pudo hacer en un tiempo determinado.
Se puede agregar otra pelota para hacer el juego ms complejo.
COLABORADOR: Susana Deminge , Bariloche

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NOMBRE DEL Mancha pelota escondida


JUEGO:
EDADES: 8 A 9 AOS
OBJETIVO: Eliminar jugadores para sumar manchas
MATERIALES: pelotas de goma espuma 7 o mas
NMERO DE 25 JUGADORES O MAS
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Los participantes se colocan de un lado del campo de juego y deben correr hacia el
otro lado con la orden del profe. los manchas comenzaran siendo 4 o ms, pero
algunos tendrn pelotas "ESCONDIDAS" en sus espaldas, el profesor dar las
mismas a los manchas. todos simulan tener pelotas pero a medida que pasan los
alumnos corriendo por el centro del campo ah descubren quien verdaderamente
tiene el baln.
Al iniciar el juego el profe junta a los manchas en el centro en forma de barrera y
entrega los balones.
COLABORADOR: Mario Alejandro Mellado.

NOMBRE DEL Suma de Bases


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Primer acercamiento a la mecnica de juego del softbol-bisbol
MATERIALES: Una pelota y material para construir cuatro bases (conos, goma Eva, etc.)
NMERO DE Ilimitado
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Juego por turnos. Dos equipos. Uno atacante y otro defensor. Un jugador del
equipo atacante (lanzador) arroja la pelota dentro del campo de juego y comienza
la carrera por las bases intentando pasar por la mayor cantidad de ellas. El equipo
defensor detiene esa carrera haciendo llegar la pelota al home. Una vez detenida la
carrera se suman los puntos de las bases que el corredor logr pisar. 1 punto si
pas la primera base. 2 si pas la segunda. 3 si pas la tercera y cuatro si realiz un
home run. Por Ej. Si la carrera se detuvo entre la segunda y la tercera base, ese
corredor sumar 2 puntos para su equipo. Se sumarn para el equipo atacante
todos los puntos obtenidos por los jugadores lanzadores-corredores. Una vez que
pasan todos los jugadores del equipo que est en ataque se invierten los roles y
pasar a lanzar el equipo que en primer turno estaba en defensa. Ganar aquel
equipo cuyos corredores hayan logrado la mayor cantidad de puntos.
Variantes:
- Detener la carrera si la pelota se toma de aire (Fly) en ese caso el corredor no
sumar puntos.
- Detener la carrera tocando al corredor con la pelota en la mano. En ese caso
sumar puntos de acuerdo a la cantidad de bases que haya pasado
COLABORADOR: Fabin Romay

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NOMBRE DEL Ahhhmisiyamiyami


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Que el grupo y/o equipo, haciendo una ronda, se tomen con las manos por arriba
de los hombros "abrazados" y logren moverse en forma conjunta hacia un lado y
el otro, al ritmo de loa cancin.
MATERIALES: Ninguno, de ninguna naturaleza
NMERO DE 10 o ms
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Tomados de los hombros (abrazados) formando una ronda, el Profe canta la
cancin y todos acompaan cantando y girando hacia un lado "AHHHH MISI
YAMI YAMI, EREPETI TIBO" !!! (Cambio de direccin) se repite la frase
"AHHH misiyami ...", al culminar se canta y salta con ambos pies juntos,
"EREPETI TIBO, TIBO TIBO, TIBO (VIS) . Luego se toman de la cintura,
luego de los codos, muslos, rodillas, gemelos, tobillos, pies. Siempre intentando
cantar, moverse, saltar y NO soltarse.
COLABORADOR: Osvaldo Andrs Brisuela

NOMBRE DEL Batalla naval


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: cooperar con el equipo para lograr un objetivo en comn
MATERIALES: Una cartulina. Una soga por equipo. Papelitos con un numero y color de los
equipos
NMERO DE Mas de 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Cada equipo ser rodeado por una soga. Su objetivo sera buscar los papeles del
color del equipo contrario dispersos por el espacio y traerlos hacia el profesor
que se mantendr con las cartulinas de los equipos para ver si logran hundir el
barco del contrincante.
La cartulina contendr 20 cuadraditos con numero y cada cuadradito deber
poder abrirse como una ventana para lograr ver si algn barco del equipo
contrario es hundido. Gana el equipo que no se hunda
COLABORADOR: Daiana Silva Bal Gomes

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NOMBRE DEL El pingino cazador


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Carrera con cambio de ritmo y de direccin
MATERIALES: Terreno limitado y despejado
NMERO DE 40 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: A la seal del profesor, los pinginos elegidos entran en el terreno de juego e
intentan tocar a sus compaeros. Los pinginos deben desplazarse con las manos
agarradas a la espalda e intentar tocar al resto de los jugadores con el hombro. Si
un pingino toca a un jugador, ste quedar convertido en pingino cazador,
finalizando el juego cuando todos los jugadores hayan sido tocados.
COLABORADOR: Cecilia Cabral

NOMBRE DEL Juego estrella


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Potenciar la velocidad de reaccin
MATERIALES: sin material
NMERO DE 30 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Equipos de 5. Colocados en filas y enumerados del 1 al 5 . En rondas. Cuando el
profe dice ej: 4 ese alumno deber salir corrido alrededor de la ronda , pasar por
debajo de los compaeros y llegar al centro lo ms rpido posible el primero que
llega punto para ese equipo .
COLABORADOR: Yesica Centeno

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NOMBRE DEL Los zorros, los huevos y la gallina


JUEGO:
EDADES: 8 y 9 aos
OBJETIVO: Evasin , desplazamiento
MATERIALES: tortugas y pelotas
NMERO DE de 3 a 12 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se har un rectngulo con tortugas, en el centro se colocaran de 3 a 5 pelotas
(huevos). En un extremo del rectngulo se colocaran todos los nios (zorros),
menos uno de ellos que se colocara en el centro del rectngulo (gallina o gallo). A
la orden del docente todos los nios debern pasar corriendo de un extremo a otro
y intentar tomar las pelotas sin que la gallina los agarre. El que sea capturado se
transformara en gallo o gallina.
COLABORADOR: Alexis Ghiso

NOMBRE DEL Triqui


JUEGO:
EDADES: 8-10 aos
OBJETIVO: Formar una lnea de tres smbolos, puede ser horizontal, vertical o diagonal
MATERIALES: Aros, tres objetos de color rojo y tres objetos de color azul ( pueden ser del color
que gusten)
NMERO DE 8 a 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se forman dos grupos de igual cantidad de jugadores, los tres primeros de cada fila
tienen los objetos, en el suelo se colocan 9 aros, en hileras de tres formando un
cuadrado a una distancia de 10 metros se ubican los jugadores. El juego consiste
en que a la vez un jugador de cada grupo va hasta los aros escoge rpidamente
uno y deposita el objeto y as sucesivamente, gana el que complete una lnea del
mismo color del objeto. Los siguientes jugadores que no tienen objeto arman la
jugada si aun pueden hasta ganar. Fuente: pagina Educacin Fsica de facebook.
COLABORADOR: Johanna Herrera

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NOMBRE DEL Roba conos


JUEGO:
EDADES: 8-12 aos
OBJETIVO: Juego pre deportivo
MATERIALES: Conos
NMERO DE
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dos o ms equipos, cada equipo elige un sector de la cancha donde debe ubicar un
nmero de conos entregados, al silbato debe ir a robar conos a la base del equipo
rival y adems proteger sus conos, para proteger los conos puede quemar a los
rivales, el jugador quemado debe contar en voz alta " MIL UNO, MIL DOS, MIL
TRES" para volver a moverse desde donde qued anteriormente, si uno de los
jugadores alcanza a robar un cono no puede ser quemado y debe volver a dejarlo a
su base para salir en bsqueda de un nuevo cono, pasado 10 o 15 minutos gana el
equipo con ms conos.
COLABORADOR: Pablo Pinochet

NOMBRE DEL Cuscapi


JUEGO:
EDADES: 8-9 aos
OBJETIVO: Coordinacion, trabajo de accin-reaccin
MATERIALES: cancha dividida en dos campos de 4m x4m una manguera de 60cm unida en
las puntas formando un aro llamado ringo
NMERO DE mnimo 10 jugadores por equipo
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Objetivo del juego patear el ringo tratando de quemar al jugador del equipo
contrario tocando la zapatilla. Reglas se puede esquivar, saltar o usar el rebote
volvindolo a patear. El ringo no se puede elevar
COLABORADOR: Claudia Gonzalo

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NOMBRE DEL Bulldog-zombi


JUEGO:
EDADES: 8-9 Aos
OBJETIVO: Calentamiento
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE 15-20 Jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Este juego en lo personal me ha funcionado bastante bien, es fcil de aplicar y muy
divertido para los alumnos, tambin se puede ocupar como un juego pre deportivo
ya sea en el ftbol o basquetbol. Consiste en colocar a la mayora de los alumnos
en un extremo de la cancha los cuales sern los bulldog y a uno en medio el cual
ser el zombi, a la seal del profesor tendrn que salir a el siguiente extremo (base)
sin ser atrapados por el zombi, si los atrapan se convierten en zombis y se quedan
a ayudar a su compaero hasta poder atrapar a todos los dems, los zombi solo se
puede mover de lado a lado, gana el alumno que logra quedar al ltimo sin poder
ser atrapado.
COLABORADOR: Pedro Pineda

NOMBRE DEL Piedra papel o tijera


JUEGO:
EDADES: 8-9 aos en adelante
OBJETIVO: Sumar la mayor cantidad de "entradas"
MATERIALES: Aros y dos conos
NMERO DE Todos los que quieran participar.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Divido al grupo en dos equipos (en lo posible de igual cantidad) previamente
coloco 7 aros en el suelo, que simulan bases, 3 de un lado y 3 del otro y uno en el
medio. El juego inicia a la orden del profesor. Saldrn los primeros de cada equipo
corriendo por las bases hasta que se encuentran/chocan en una. Para poder
avanzar, tendrn que jugar piedra papel o tijera. l ganador contina su carrera y el
que perdi vuelve a su hilera a esperar nuevamente su turno para pasar. Para evitar
que el que gan avance de base, del equipo que perdi saldr otro a jugarle
nuevamente y as sucesivamente y viceversa hasta llegar a la ltima base. Si hay un
ganador en sta sumar un punto y de perder, volver a su hilera y seguir
corriendo el que gan.

COLABORADOR: ghessinoelia

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NOMBRE DEL "Paliftbol"


JUEGO:
EDADES: 8-9 en adelante
OBJETIVO: Coordinacin, cooperacin, correr. transporte de objetos livianos
MATERIALES: Un cancha marcada en el suelo con tiza de dos por cuatro, palos de escoba o
similar pelota de tenis o de trapo
NMERO DE Dos equipos de 4 jugadores cada uno
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se marcan los arcos, o pueden improvisarse con botellas a unos 60 centmetros
de separacin.
Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa
similar, con la cancha pintada en el suelo (tiza ,etc.)Impulsan con el palo una
pequea pelota de tenis o de trapo, procurando dirigirla con sucesivos golpes,
hasta el arco contrario.
Cada uno de los arcos esta defendido por un jugador, que debe estar muy
atento para rechazar la pelota, sirvindose para eso del palo que le corresponde.
Nunca se puede agarrar la pelota con las manos, salvo en el caso que salga de
los lmites del campo de juego.
El triunfo corresponde al equipo que mayor nmero de goles logre anotar, y los
atacantes, incluso el arquero, puede atacar por cualquier lado de la cancha, pero
siempre hacia el arco contrario.
COLABORADOR: Ana Sasso

NOMBRE DEL El exterminador


JUEGO:
EDADES: 9 aos en adelante
OBJETIVO: Estar de pie (con vida) cuando termine el tiempo
MATERIALES: Conos y pelotas
NMERO DE Mnimo 10-15 mximo indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Primero delimitamos un circulo lo suficientemente grande como para que
entren todos los alumnos y puedan correr dentro de este.
El juego consiste en pegarle con la pelota a otro compaero y de esa forma
matarlo. Se debe pegar de la cintura para abajo.
Al que lo matan debe sentarse en el lugar y si captura una pelota puede
pararse y volver a jugar (revive). Juegan todos contra todos dentro del circulo,
cuando termina el tiempo los que estn parados son los ganadores.
COLABORADOR: Francisco Napolitano

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NOMBRE DEL Aztucia del pauelo


JUEGO:
EDADES: 9 en adelante
OBJETIVO: Desarrollar la agilidad del alumno.
MATERIALES: Un pauelo.
NMERO DE Grupos de 5
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Juego en grupos, puede ser de 4 a 6 integrantes cada grupo, dependiendo del
nmero de alumnos que hallan. 1 los integrantes se enumera de 1 hasta donde
lleguen (ellos pueden escoger su nmero) 2. Entre todos los grupos hacen un solo
crculo y se sientan, se pone un pauelo en medio del crculo. 3 el profesor indica
el nmero que va a salir, el alumno que tiene ese nmero se levanta y da una vuelta
al rededor de crculo por afuera y entra por su lugar y el que logre agarrar de
primero el pauelo obtiene el punto. Variantes: - pueden salir dos integrantes
(mencionar dos nmeros)
- se puede hacer sumando o restando para agilizar la mente.
- a la hora que entren al crculo los alumnos, no slo deben agarrar el pauelo si no
salir del circulo sin que lo toque otro de los que corrieron, el que lo logr tocar
obtiene el punto, si agarra el pauelo y sale sin que lo toquen el obtiene el punto.
COLABORADOR: Julio Matul

NOMBRE DEL Pega gol


JUEGO:
EDADES: 9 en adelante
OBJETIVO: Juego de estrategia para trabajar puntera y
MATERIALES: 1 pelota y 4 bancos largos
NMERO DE Libre ... segn... el espacio
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se colocan los bancos largos dados vuelta de manera q formen una pared ... se
forma un espacio como un cuadrado con los entremos libres ... como una mesa de
billar ... pelota al centro jugadores adentro ...: un golpe para manchar un
compaero ... si lo logr el compaero sale ... si la pelota no toca al compaero
sigue el juego ... corro el riesgo q es compaero se mueva rpido ... si es as y la
pelota toca una de las paredes o sea el banco en juego contina ... si la pelota sale
por encima del Banco o por los extremos q estn libres como mesa de billar el q se
va es el que golpe la pelota ... no vale dos tiros consecutivos ... tambin se puede
jugar con dos equipos uno contra en otro ... al salir un compaero se saca
nuevamente del centro ... se eliminan jugadores hasta quedar uno slo ... puede
ampliarse la cancha con ms bancos ... los nios dentro de la cancha saltan
esquivando la pelota y evitando ser manchados
COLABORADOR: Silvia Alonso Pastorino

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NOMBRE DEL Conanota


JUEGO:
EDADES: 9-10 aos
OBJETIVO: Anotar dentro de un bote, o una canasta una pequea pelota.
MATERIALES: Conos y una pelota pequea.
NMERO DE 2 equipos de 6 jugadores o ms.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se deben hacer dos equipos de 6 o ms integrantes.
Cada equipo se debe mover sobre todo el espacio, pasndose la pequea pelota
nicamente con los conos hasta anotar en una canasta o un contenedor, una de
la muchas variantes que se pueden hacer, es que se cuenten determinados pases
para anotar.
Aqu desarrollamos trabajo en equipo y comenzamos a entender sobre los
juegos reglados.
COLABORADOR: Edal Ballinas

NOMBRE DEL Carrera de pirmides con posta


JUEGO:
EDADES: 9-11 aos
OBJETIVO: Llevar al tacho las 3 postas del equipo
MATERIALES: Postas, tachos de plstico
NMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se arman equipos de 3 integrantes, los mismos tienen que formar una pirmide
humana(2 chicos/as abajo y el otro arriba) sobre la lnea de partida indicada por el
profesor. A la orden, los 2 compaeros de abajo, tienen que empezar a trasladar a
gatas a su compaero en sus espaldas, en un espacio de no ms de 10 mts de largo.
Y el integrante que es trasladado lleva la posta del equipo, que encestar en el
tacho ubicado en la recta final. Una vez cumplido, vuelven atrs corriendo y van
cambiando al jugador trasladado, para meter en el tacho las 3 postas con jugadores
distintos. Quien logra hacerlo ms rpido, ser el ganador.
COLABORADOR:

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NOMBRE DEL Perros Rabiosos


JUEGO:
EDADES: De 6 /12
OBJETIVO: Lograr velocidad de reaccin e integracin
MATERIALES: Chalecos, conos.
NMERO DE Los que se puedan y el espacio.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se divide al grupo en dos (1) sern los gatos y (2) los perros, quienes en posicin
de hincados sobre una rodilla estarn esperando una seal para poder levantarse y
tratar de atrapar a los gatos. Los gatos se acercaran hacia los perros cantando
"perros Rabiosos, perros rabiosos" mientras el maestro insta a que se acerquen y ya
cuando estn a una distancia considerable, el profesor dar una seal sonora, o un
movimiento de brazos que previamente les dijo, despus corrern tratando de
llegar a su guarida o punto de partida. Mientras los perros si atrapan alguno, se lo
comern entre todos (cosquillas) despus cambio de roles.
COLABORADOR: Luis Loera Berroteran

NOMBRE DEL Quien tiene ms conos


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad como la resistencia y el trabajo en equipo
MATERIALES: Conos y aros
NMERO DE 20 jugadores o ms
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se forman 5 equipos de cinco jugadores cada equipo se le dan 6 conos los cuales
estn dentro del aro que tiene cada equipo as mismo se dar un minuto o
consideracin de cada maestro el tiempo estimado para robar conos reglas al dar el
silbido de inicio los jugadores tratarn de correr y robar conos de los dems
equipos aclarando que slo se vale robar uno por alumno e ir a ponerlo en su aro
para as poder regresar por otro el juego termina al finalizar el tiempo estimado y
gana el equipo que tenga ms conos
COLABORADOR: Miguel quintanilla

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NOMBRE DEL Quien falta!!


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Desarrollar la propiocepcin, ubicacin espacial y sentidos.
MATERIALES: Paoletas, msica.
NMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se coloca a cada uno de los alumnos una paoleta q cubra bien los ojos sin que
vean nada, una vez que todos tienen los ojos cubiertos se mueven libremente por
el saln o cancha, ya que estn todos en movimiento el profesor saca a un alumno
en silencio y lo oculta dnde nadie lo vea, deja que los alumnos se sigan moviendo
un poco ms, y despus les da la seal de quitarse la paoleta y grita QUIEN
FALTA!! Y los alumnos debers saber quin falta en menos de 10 segundos...
COLABORADOR: Francisco Galvn

NOMBRE DEL No te despistes


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Prestar atencin, ejercitar la reaccin inmediata ante una orden
MATERIALES: Soga
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: 1. Se ubicar una soga a lo largo del patio (ejemplo de lugar) 2.La docente ordenara
que todos se ubiquen de un lado de la soga e indicara que lado corresponde a gato
y cual lado a perro. 3. Se comenzar a decir "gato" o "perro" y los chicos debern
saltar al lado de la soga que corresponda. 4. Al hacer este ejercicio con rapidez y
alternando las palabras se har un juego ms complejo. Los nios comenzarn a
equivocarse lo que har que el juego vaya perdiendo participantes. Variante: poder
usar mas sogas e indicando los lugares con mas nombres de animales, realizando
ms dificultoso el juego. o utilizar palabras parecidas como Gato y Gaviota
COLABORADOR: Fatima Cordoba

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NOMBRE DEL Jugamos con los sentidos


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Aprender a escuchar
MATERIALES: Pauelos para tapar los ojos
NMERO DE Cantidad indeterminada
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En parejas... uno se le tapara los ojos el otro ir atrs guindolo dicindole
cuantos pasos debe hacer si a la derecha o a la izquierda.
Objetivos trasladarse hasta el otro lado del sum sin pisar ningn
obstculo... cuando lo logra es el turno del compaero la primera pareja
que lo logr es la ganadora.
COLABORADOR: Debora

NOMBRE DEL Tateti


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Formar un tateti
MATERIALES: 9 aros y 9 chalecos de 2 colores diferentes
NMERO DE 6
JUGADORES:
DESCRIPCIN: 6 personas se dividen a la mitad. Se va a colocar los 9 aros haciendo fila de a 3 aros
(formando los agujeros del ta te ti). Comienza a la seal del profesor los primeros
nios salen y dejan el chaleco en un aro cuando recin llega a la fila puede salir el
otro y as sucesivamente hasta lograr poner 3 chalecos del mismo color en forma
horizontal, vertical o en diagonal
COLABORADOR: Matias Gonzalez

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NOMBRE DEL Policas y ladrones


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Habilidades Motrices De Locomocin Y Manipulacin
MATERIALES: pelotas varias
NMERO DE 25
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Un equipo saca los balones para dejarlos en cualquier parte de la cancha
(ladrones) y el otro equipo debe devolver los balones al centro de la cancha
(policas)
los balones deben ser tomados de uno y no pueden lanzarse, solo se dejan
en el suelo sin movimiento
COLABORADOR: Diego Benitez

NOMBRE DEL Piedra papel o tijera


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Fortalecer valores y reaccin
MATERIALES: Sin material
NMERO DE 3 a indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se ponen en dos columnas frente a frente previo a eso se debe quedar de acuerdo
que elemento realizar con la mano siendo estos piedra papel o tijera as cuando
estn frente a frente ambos equipos sacarn todos en conjunto el elemento
equipo que pierda ser el que persiga al que gane
COLABORADOR: Abraham Quispeticona

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NOMBRE DEL Carrera de colores


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Inicio a la carrera
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se coloca en un circulo los participantes donde ellos tendr tres colores
diferentes los cuales a la seal saldr el color dicho determinando la llega de
cada jugador. Variantes direccin de la carrera derecha izquierda. Sentados,
acostados etc
COLABORADOR: Rodrigo Yandar

NOMBRE DEL El lobo


JUEGO:
EDADES: 8-9-10
OBJETIVO: Participar todos. Participacin de los alumnos menos participativos.
MATERIALES: Espacio: tres campos.
NMERO DE 20-40
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Un jugador se sita en un campo del medio y el resto en uno de los otros. A la
seal del profesor los jugadores tienen que pasar al otro campo atravesando el
campo del lobo sin ser tocados por el lobo. Cuando el lobo toque a un
compaero ste pasar a ser lobo tambin.
COLABORADOR: Aina Portas Uvia

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NOMBRE DEL Cazador de mariposas


JUEGO:
EDADES: 8 - 9 - 10 aos
OBJETIVO: El cazador debe atrapar a todas las mariposas
MATERIALES: Aros: misma cantidad que cazadores y en lo posible bien grandes
NMERO DE 8 en adelante
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se delimita un rea (red del cazador) en la cual sern llevadas las mariposas una vez
capturadas.
El cazador podr cazar a las mariposas metindolas dentro de su aro (remarcar
previamente el cuidado tanto del cazador como de las mariposas de no forzar el
escape, ni tampoco atraparlo tan al lmite que puedan golpearse), una vez atrapadx
lx llevar a la red del cazador. A su vez las mariposas pueden salvar a sus
compaerxs tomndolos de la mano, o si todos tienen aros metiendo al/a la
compaerx y recin ah sacndolo de la red, si le toma la mano o es metidx dentro
del aro por fuera de la red ambos quedarn atrapados en la red.
Aproximadamente un cazador cada 4 mariposas y no ms de 5 cazadores, variando
segn el grupo.
COLABORADOR: Martn Dudnik

NOMBRE DEL Carrera de aros


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Desplazamiento / Juego cooperativo
MATERIALES: Aros
NMERO DE 20-30 (segn cantidad de aros)
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Dividir a la clase en varios equipos de 4 o 5 nios. Colocar en el piso aros
consecutivos de forma lneal de acuerdo al nmero de participantes del grupo, ms
uno. Siempre debe sobrar un aro que se ubicar detrs de la fila de nios. Los
participantes debern colocarse dentro de un aro y a la orden debern pasar el aro
libre del fondo hacia adelante colocndolo en el piso. Luego todos los
participantes debern pasar al aro de adelante y volver a realizar esta accin hasta
llegar a la lnea de fondo. Los nios no se podrn desplazar fuera de los aros. El
equipo que lo haga primero ganar la carrera.
COLABORADOR: Nicols del Bianco

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NOMBRE DEL Muchas gracias


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: 1Ronda: Conseguir las 4 cartas del mismo nmero. 2 Ronda: Conseguir todas las
cartas del mazo
MATERIALES: 1 mazo de cartas sin comodines, de 40 o 50
NMERO DE 5-7
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se juega a 2 rondas. Al iniciar la primera ronda, se reparten todas las cartas a los
jugadores, uno de ellos arranca a preguntar a de los jugadores si tiene una carta
determinada, si este la tiene debe entregrsela, y el jugador que la recibe decir
"Muchas gracias", de lo contrario, la carta volver a su poseedor y ese jugador
perder el turno, si el jugador al que se le pregunto no tiene dicha carta, entonces
ser su turno de preguntar. Cuando un jugador logre conseguir las 4 cartas del
mismo nmero, este las pondr boca abajo para jugar la segunda ronda, aquel
jugador que al finalizar la primera ronda no bajo ningn juego, quedara eliminado.
En la segunda parte, comienza el jugador que bajo el ltimo juego de cartas, con la
misma metodologa, preguntara ahora a sus compaeros por los juegos "Tens los
5/6/2/10?", as hasta que uno de los jugadores logre recolectar el mazo completo.
COLABORADOR: Franco Fernandez

NOMBRE DEL El rehilete


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Desarrollar las habilidades motrices bsicas de los alumnos y capacidades
coordinativas.
MATERIALES: Pauelo y conos
NMERO DE 12 a 24
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se coloca un pauelo al centro, a su alrededor, a una distancia de un metro se
colocan los conos, dependiendo el nmero de equipos conformados. Si son cuatro
equipos, la colocacin y formacin de equipos asemejara una cruz. A la seal del
profesor, los ltimos alumnos de cada fila se desplazarn corriendo hacia la
derecha, tendrn que dar vuelta a todos los equipos hasta llegar al suyo, pasar por
debajo de las piernas de cada uno de los integrantes de su equipo y tocar primero
que los dems el pauelo. Se forma adelante y as sucesivamente lo harn los
dems.
COLABORADOR: Armando Castillo

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NOMBRE DEL La carcel


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Liberar a los prisioneros
MATERIALES: Conos
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Desarrollo:
Los rescatistas intentan entrar al cuadrado pequeo burlando a los guardias y
liberan a los prisioneros. Para esto deben tomarlo de la mano y escapar de la
crcel evitndo que un guardia los atrape.
Los guardias deben atrapar a los rescatistas, si lo logran los convierten en
prisioneros.
Variante:
Poner un pauelo como "cola" a los rescatistas y otro en la mano. Si logra
entrar en la crcel le entrega el pauelo al prisionero (quin tambin se lo
pone como cola) y cada uno escapa como puede.
Si un guardia les arrebata el pauelo deben volver a la crcel.
COLABORADOR: Carlomagno Franco

NOMBRE DEL Villanos y superhroes


JUEGO:
EDADES: 9- 10 aos
OBJETIVO: Persecucin-Lanzamiento
MATERIALES: 4 pecheras (3 de un color y otra diferente) ; 1 pelota
NMERO DE 15 o ms
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se elijen 3 "villanos" cuya misin es perseguir a los "ciudadanos" (dems
participantes), cuando logran tocarlos estos se congelan (deben quedarse quietos)
tratando de congelar a todos. El "Superhroe", quien lleva la pelota en la mano,
debe salvar a los "ciudadanos" lanzando o tocndolos con la pelota para
descongelarlos. Solo l puede salvar a sus compaeros, pero stos pueden
devolverle la pelota cuando lance y el baln le quede lejos. Nuestro Superhroe
tambin puede congelar a los villanos tambin lanzando o tocndolos con la
pelota. Para volver a moverse otro "villano" debe tocarlo para salvarlo.
Se puede jugar por tiempo y luego cambiar los personajes, o hasta que el
Superhroe atrape a todos los Villanos.
COLABORADOR: Cavagna Lucio

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NOMBRE DEL El juego del Cuadrado


JUEGO:
EDADES: 9-11
OBJETIVO: Tratar de quemar a todos los jugadores que estn dentro del cuadrado
MATERIALES: Pelota y conos
NMERO DE Dos equipos
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se divide al grupo en dos equipos, misma cantidad de jugadores. Un equipo ira
dentro de un cuadrado formado por conos y el otro equipo fuera. El equipo que se
encuentra fuera, deber quemar o eliminar a todos los integrantes del equipo que
se encuentra dentro del cuadrado, lanzndoles la pelota de la cintura para abajo en
un tiempo determinado. Si es as, se le otorgara un punto, caso contrario de
permanecer como mnimo un integrante del equipo de adentro, el punto sera para
este.
COLABORADOR: Velazquez Rodrigo

NOMBRE DEL Carretera peligrosa


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Agilidad y velocidad de reaccin
MATERIALES: Lentejas y balones suaves
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se arma un pasillo que vaya de un extremo del terreno al otro, a este espacio que
queda dentro de las lentejas se le llamar "la carretera".
Previamente, se elige dentro del grupo igual nmero de nios que de balones, estos
nios intentarn dar con su baln a los otros nios en el momento en que intenten
pasar por "la carretera".
Por otro lado, los nios restantes que no hayan sido elegidos para "quemar",
intentaran atravesar "la carretera" sin que ningn baln les llegue, si alguno de
estos es tocado por algn baln en cualquier parte del cuerpo, deber sentarse o
acostar en el lugar donde fue "quemado" con el fin de dificultar el paso de los
dems nios no "quemados".
Gana el ltimo nio/a no quemado.
COLABORADOR: Rodrigo Negrete Pea

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NOMBRE DEL Toca toca


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Velocidad de reaccin
MATERIALES: Espacio fsico limpio
NMERO DE Parejas (no importa la cantidad)
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El toca toca es un juego de calentamiento para lo cual se deben juntar en parejas.
El profesor dir la parte del cuerpo que deben tocar al compaero, contando 1
punto cada toque, gana el que hace 10 puntos con.la mano. Se cambiarn las
partes del cuerpo (manos, hombros, tobillos, espalda, etc).
COLABORADOR: Pablo Prez Soto

NOMBRE DEL Pinta adivina


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Pillar en equipo
MATERIALES: Conos-balones de futbol (o a eleccin)
NMERO DE Desde 8
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Los alumnos se sitan en fila (uno al lado del otro) sobre la lnea central de la
cancha(o alguna otra lnea delimitada)mirando frente a una base(de balones de
ftbol, unos 3 app) que debe estar ubicada en la lnea final de la cancha y diseada
por conos.
El profesor debe ubicarse detrs de los alumnos, debe pasearse detrs de ellos y en
el momento que decida debe tocar a dos/tres alumnos en la espalda, y lo ideal es
que los otros compaeros no vean a quien toc. Luego dar 5 segundos (contados
por l) para darle ventaja a los que arrancan, algunos de ellos deben ir a la base y
sacar los balones que hay en ella, los cuales sern para hacer volver al juego a los
pintados. Los que pillan debern en el menor tiempo posible pintar a la mayor
cantidad de compaeros. En este momento no cuentan los que estn con baln. Al
momento de pillar a un compaero, este deber quedar con las extremidades
inferiores en abduccin (piernas separadas) a la anchura de los hombros y esperar
que uno de sus compaeros lo libere pasando el baln entre sus piernas, quien
lleva el baln esta protegido y deber dar pases, no puede mantener el baln por
ms de 5 segundos. Una vez terminado el tiempo, el silbato sonar en orden de
parar el juego y se deber contar la cantidad de compaeros con las piernas
separadas. Luego, debern volver los balones a la base y regresar a la lnea, para
escoger a los nuevos compaeros que pillan.

Reglas:

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- No se puede pillar al momento de liberar a un compaero. Deber esperar que


ambos vuelvan a correr.
-debern darse pases para llegar a salvar a un compaero.
-Debern los alumnos tener los ojos cerrados o mirando al frente al momento de
escoger a los que pillan.
-Debern pillar en un tiempo determinado.
-lo ideal es que el trio pille a la mayor cantidad en un tiempo determinado.
-los que pillan no podrn desviar el baln, ni cortar la lnea de pase, ni quitar el
baln.

Variantes:

- quien lleva el baln, no est protegido.


- los que pillan pueden quitar el baln y dejarlo en la base.
-los que pillan pueden quitar el baln y conducirlo.
-los que llevan el baln y liberen a un compaero debern dejrselo una vez
liberado.
- deben dar al menos 3 pases antes de liberar a un compaero.
- aumentar o disminuir el tiempo de ventaja y de desarrollo del juego.
- aumentar o disminuir la cantidad de alumnos que pillan.
COLABORADOR: Anita Tiznado

NOMBRE DEL Pase al rey


JUEGO:
EDADES: 10-12 aos
OBJETIVO: Desarrollo de capacidad lgico-motriz deportes de invasin
MATERIALES: 1 pelota y aros. rectngulo segn cantidad de jugadores
NMERO DE 2 equipos de 4 a 8
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Cada equipo deber por medio de pases (4 como mnimo) hacerle un pase a su rey
el cual deber ubicarse dentro de cualquiera de los aros pertenecientes al equipo
contrario, ubicados en el extremo opuesto de su campo una vez que se realice el
4to pase. El equipo contrario deber interceptar los pases y buscar hacer lo
mismo en los aros q le corresponden. Reglas: 1) no caminar con la pelota en la
mano.2) no meterse dentro de los aros contrarios a fin de evitar la entrada del rey.
3) que la pelota sea pasada por varios nios y no siempre por los mismos.
Variantes: liberadas a la creatividad
COLABORADOR: Mara Laura Palmieri

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NOMBRE DEL La fortaleza


JUEGO:
EDADES: 10-12
OBJETIVO: Tirar la fortaleza del equipo contrario
MATERIALES: Bastones y pelota de vinil
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El grupo de divide en dos partes iguales, cada equipo tendr 3 bastones mismos
que, con ayuda de un accesorio de su vestimenta (cintos, ligas, ropa, cintas, etc)
tendrn que poner de pie sin que se caiga (esta ser su fortaleza) el juego consiste
en que cada equipo tendr que tirar la fortaleza del equipo contrario lanzando la
pelota antes de un rea delimitada previamente por el profesor. Variantes con
portero, tirando mas lejos, jugar con el pie, antes de poder tirar realizar un numero
de pases, etc.
COLABORADOR: Joseph Valverde

NOMBRE DEL Crculos concntricos


JUEGO:
EDADES: 10 - 12
OBJETIVO: Romper hielo
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se deben juntar en parejas, se lo llama a slo uno de cada pareja y formar un
crculo, luego las parejas de la pude que entren al crculo, se paren frente a su
pareja y se toman de las manos con el de al lado lado, de esta forma quedarn 2
crculos, uno adentro otro y las personas mirndose, al sonar la msica o algn
silbato, los crculos empezarn a girar en sentido contrario y al parar la msica
debern soltarse las manos y buscar a su pareja, una vez que la encuentran debern
abrazarse y sentarse, las pareja que se siente al ltimo, deber cumplir una prenda
COLABORADOR: Roberto Marcoux

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NOMBRE DEL "Los 10 pases"


JUEGO:
EDADES: 11-12
OBJETIVO: Mejorar el pase y la recepcin. Habilidades motrices bsicas .
MATERIALES: baln de goma-espuma y petos
NMERO DE Dos equipos. El nmero de jugadores puede variar en funcin del nmero de
JUGADORES: alumn@s
DESCRIPCIN: Cada equipo debe conseguir dar 10 pases de manera consecutiva, sin que el
adversario toque el baln, para conseguir un punto. En caso de que el baln toque
el suelo por una mala recepcin o salga fuera de los lmites establecidos, ste
pasara al contrario. No se puede impedir el pase del baln obstaculizando el
lanzamiento por lo que el baln solo se podr interceptar en la trayectoria.
Tampoco se puede empujar, agarrar o hacer cualquier tipo de falta.
COLABORADOR: Alberto M. Pertez Bentez

NOMBRE DEL Hermanos cazadores


JUEGO:
EDADES: 10-12
OBJETIVO: Pase, recepcin y desplazamiento con y sin baln
MATERIALES: Una pelota, 2 chalecos
NMERO DE Dos jugadores que harn de hermanos cazadores. Los dems nios harn de
JUGADORES: animales
DESCRIPCIN: Saldrn dos "hermanos cazadores" desplazndose y pasando la pelota y tendrn
como objetivo manchar a los dems nios. El nio que es manchado dar una
vuelta al rededor de la cancha o lmites establecidos para el juego, luego se
reintegra.
Variante. El hermano que tiene la pelota en su poder no puede caminar ni
correr. De esta manera se estimula el desplazamiento sin pelota y desmarque
COLABORADOR: Braian De Souza

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NOMBRE DEL Hazte fan


JUEGO:
EDADES: 10 a 12
OBJETIVO: Integracin
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE Cualquiera
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego consiste en que todos los jugadores se dispersen por el campo de juego y
busquen un contrincante para jugar piedra papel o tijera. El que pierda de este
duelo pasar a ser "fan" del jugador ganador, gritando su nombre e hinchando por
el. Estos debern buscar contrincantes para jugar hasta llegar a la final entre slo
dos competidores. Cada equipo perdedor se har fan del ganador.
COLABORADOR: Ezequiel Mazziotti

NOMBRE DEL Ferkeball


JUEGO:
EDADES: 10-11 aos
OBJETIVO: hHcer goles en el arco del equipo rival lanzando o pateando la pelota
MATERIALES: 6 pelotas: 2 de cada color... conos o sogas para delimitar el lugar de lanzamiento. 2
arcos
NMERO DE Min.: 10 jug. max.: los que quieran
JUGADORES:
DESCRIPCIN: hHay 2 equipos de 5 jugadores o ms, cada equipo va a tener 3 pelotas: 1 azul
(para patear) 1 roja (para lanzar) y 1 verde (para quemar). es un trabajo en equipo
en el cual hay que hacerle goles al equipo rival y a la vez proteger su propio arco
para atajar las pelotas. Igualmente al mismo tiempo hay que estar atento para
quemar a los jugadores rivales o evitar ser quemado (se quema de la cintura para
abajo)...

Jugador quemado: deber salir a un costado de la cancha y podr volver a ingresar


cuando su equipo haga algn gol.
Se patea y se quema de atrs de mitad de cancha.
Se lanza desde 3/4 de cancha (cerca del rea rival)

El equipo ganador ser aquel que queme a todos sus rivales, o aquel que haga ms
goles..!!
COLABORADOR: javier medina

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NOMBRE DEL "Derribando el castillo"


JUEGO:
EDADES: 10-11 aos
OBJETIVO: Ataque y defensa
MATERIALES: Dos pelotas de goma 2 trpodes hechos con bastones anudados en la punta
NMERO DE 2 grupos de 15
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Los grupos se ubican en ronda. En el centro se coloca el trpode..dos
representantes del cada ronda "defienden el trpode" evitando que mediante pases
lo derriben. El que lo consigue primero obtendr un punto y cambiaran los que
defienden el "trpode castillo". Se pueden jugar por tiempo o hasta lograr 7
puntos.
COLABORADOR: Patricia Quantin

NOMBRE DEL Por Arriba-Por Abajo- Por El Medio


JUEGO:
EDADES: 10-11 en adelante
OBJETIVO: Trabajo en equipo y Coordinacin
MATERIALES: Ninguno
NMERO DE 24 en Adelante
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se forman equipos de igual nmero de integrantes, formarn una fila tomados de
los hombros, el profesor dar las rdenes, cuando diga por abajo el ltimo de casa
fila pasada por abajo de las piernas de los integrantes de su equipo, cuando diga
por el medio, todos los del equipo se colocarn en posicin de lagartijas y el ltimo
pasara gateando por el medio y cuando diga por arriba todos los del equipo se
ponen pecho a tierra y el ltimo pasara pecho a tierra por arriba de todos, el
profesor debe dar las rdenes en orden aleatorio, tendr un punto el equipo que su
participante termine primero.
COLABORADOR: Jonathan Villalobos Martinez

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NOMBRE DEL Protegiendo el reino


JUEGO:
EDADES: 10-12 aos
OBJETIVO: Estrategia, velocidad de reaccin, cooperacin
MATERIALES: Aros, conos y pelotas.
NMERO DE 4-8 alumnos por equipo (mixto)
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Colocamos en cada extremo de la cancha o del rea de juego, 3 aros dentro de
cada uno se encontrara un cono, delimitaremos el rea al rededor de los conos, el
juego consiste en que un equipo trate de derribar los conos del equipo contrario
con una pelota, los alumnos no podrn entrar al rea que delimita los conos y
tendrn que realizar el lanzamiento desde fuera de esta rea.
As como se limitara el tiro para derribar el cono, al defender sus conos, los
alumnos no podrn ingresar al rea para defender, la defensa tendr que realizarse
de igual manera por fuera del rea donde se encuentran los conos.
Ganara el equipo que derribe primero los conos del contrario, o quien derribe mas
en un lmite de tiempo.

Variantes de la actividad.
*Tener un mnimo de pasases antes de derribar un cono.
*El tiro solamente sea realizado por una mujer.
* Agregar ms de una pelota.
*Se pueden agregar ms conos.
COLABORADOR: Leonardo Vallejo Rosas

NOMBRE DEL Las esferas del dragn


JUEGO:
EDADES: 10-12 aos
OBJETIVO: Estimular el trabajo cooperativo y la velocidad de reaccin
MATERIALES: Paliacates, 7 balones de vinil, conos.
NMERO DE 10 o mas
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se divide la cancha en dos, forman dos equipos equitativos, todos con un paliacate
en el pants o short; en cada territorio del equipo habr tres balones y uno ms en el
centro del patio, a travs del piedra, papel o tijeras o un volado se disputarn ese
baln. El juego comienza intentando robar todas las pelotas posibles del territorio
rival esto sin perder su "cola" ya que de ser as deben ingresar a una "crcel" sin
poder moverse, por lo que pueden ser rescatados si les es devuelta su cola. Gana el
equipo que consiga recolectar los 7 balones o esferas en este caso.
COLABORADOR: Jair E. Rosales Snchez

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NOMBRE DEL Ftbol atados


JUEGO:
EDADES: 10-12 aos.
OBJETIVO: Pasar el baln para evidentemente meter goles.
MATERIALES: Una sala grande de deportes, o bien en la calle, un rea delimitada. Un baln y
pauelos.
NMERO DE A partir de 20.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Preparacin del terreno: el profesor dibuja un terreno de unos 60 mts. de largo por
30 mts. de ancho. Para los goles, marca nicamente un espacio de unos dos metros
de largo, sin que importe la altura.
El juego: el profesor pide a los nios que elijan una pareja. En cada pareja, ata los
pies de los nios, el tobillo derecho de uno con el tobillo izquierdo del otro.
Despus se forman los dos equipos con el mismo nmero de parejas; cada pareja
intentar marcar el mayor nmero de goles. El animador hace respetar algunas
reglas del ftbol: no utilizar las manos; penalti en caso de juego violento. En el
descanso, se cambia la composicin de los equipos.
COLABORADOR: Tania Brarda

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SECUNDARIA
NOMBRE DEL Casas
JUEGO:
EDADES: 12- 14 aos
OBJETIVO: Ganar un Casa
MATERIALES: Humano
NMERO DE indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Deben estar cogido de la mano en parejas, las cuales son las "Casas", y un
jugador dentro de ellas, quien ser el dueo de la misma. Tambin estarn
jugadores sin casas los cuales tratarn de ganar una.
Cuando el profesor de la orden de salir de ellas hacia un lugar determinado por
el mismo, los jugadores dueos de las casas y los que no tienen, cumplen la
orden; y tratan todos de ganar una casa as no sea la misma en la que habitaba.
Jugador que quede sin una casa paga la penitencia impuesta por los jugadores o
el profesor en este caso.
Es un juego muy divertido, en el que los jugadores no perdern el inters.
COLABORADOR: Lizandro Quintana Valenzuela

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NOMBRE DEL 10 pases


JUEGO:
EDADES: 12 - 15
OBJETIVO: Lograr realizar 10 pases seguidos sin que el baln caiga al suelo.
MATERIALES: 1 baln de ftbol y pecheras para diferenciar los equipos.
NMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se dividen en 2 equipos. El juego comienza cuando el profesor lanza la pelota al
aire. El que va a lanzar el pase lo har con las manos, realizando el gesto tcnico de
un saque de banda en el ftbol. El queda recibe el pase deber primeramente
amortiguar el pase con cualquier parte del cuerpo (menos las manos) para luego
tomarla con las manos. Y juegos realiza el pase. Gana el equipo que primero llegue
a 10 pases sin ser interceptados por el otro equipo y sin que la pelota haya tocado
el suelo. Si la pelota, al recibirla se cae, la cuenta empieza de 0. Si la pelota se sale
fuera de los lmites de juego, tambin se comienza de nuevo la cuenta.
COLABORADOR: Emilio Belotti

NOMBRE DEL Beach Flag


JUEGO:
EDADES: 12-17
OBJETIVO: Mejorar la capacidad de reaccin, de concentracin, de atencin, de velocidad.
MATERIALES: Testimonios (Se puede realizar con cao de pvc o con revista enrollada y cinta
alrededor..)
NMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Habr dos equipos en juego, cada equipo con 5 jugadores. Se ubicarn en un
extremo del patio (Se trabajar a lo largo del patio) los jugadores y del otro lado los
testimonios. Se comienza con 10 jugadores y 9 testimonios. Los jugadores se
ubican intercalado (Jugador A, jugador B, jugador A...). Los jugadores se ubican
acostado boca abajo (de espalda a los testimonios sea los pies apuntan a los
testimonios), con los brazos flexionados, una mano arriba de la otra y por encima
la pera (cabeza). A la orden del profesor "Preparados. Listo. Ya!" los alumnos salen
a buscar el testimonio. En cada ronda se ir eliminando uno. Va haber un solo
ganador. No se puede agarrar sino queda descalificado.
COLABORADOR: Luciano Ivn Nieto

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NOMBRE DEL La jaula


JUEGO:
EDADES: 12-13
OBJETIVO: Tcnica deportiva y visin perifrica, orientacin tiempo espacio
MATERIALES: Baln de deporte: futbol, bsquet, handball.
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El juego se desarrolla en una multicancha donde se enfrentan dos equipos.
Solamente un jugador de cada equipo se ubica dentro de la cancha intentando
hacerse del baln. Los dems estn distribuidos alrededor de la cancha
intercalados. El objetivo del juego es que los jugadores que se encuentran dentro
de la cancha hagan llegar el baln a travs de pases a los compaeros que se
encuentran alrededor de la cancha intentando lograr una cierta cantidad de pases
por equipo. Cada cierto tiempo haces cambios y haces entrar a otros participantes.
COLABORADOR: Juan Casanova

NOMBRE DEL Recogida de conos


JUEGO:
EDADES: 12-13
OBJETIVO: Recoger el total de conos en el menor tiempo posible
MATERIALES: 50 conos, 10 balones de goma pequeos
NMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se colocan los conos de forma desordenada dentro de la cancha de voleibol o en
un terreno de 18 x 9 metros.

Se divide el grupo en 2 equipos con la misma cantidad de integrantes.

Un equipo se coloca en los lados ms largos del terreno de juego con un baln
cada uno, debern de evitar que el equipo rival recoja los conos, lo evitarn
golpendolos con un baln. (Entre el terreno de juego y ellos deber de haber una
distancia de 3 a 5 metros de distancia, y solo podrn lanzar balones desde esa
distancia).
Pueden entrar al terreno de juego a recoger los balones que ya fueron lanzados,
para volver a lanzarlos.

El otro equipo forma una hilera en una de las lneas de fondo, a una distancia de 3
a 5 metros del terreno de juego.
Con la seal del profesor saldr el primero de ellos, y recoger la cantidad de
conos que pueda y los llevar al centro del campo, sin que lo golpeen con un
baln.

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Solo puede llevar un cono a la vez.


Y una vez golpeado debe dirigirse al otro extremo de la cancha y formar otra
hilera.
El compaero siguiente saldr hasta que est ltimo llegue al otro extremo.

El profesor debe de tomar el tiempo que duren recogiendo el total de los conos.

Cuando el primer equipo termina, Intercambian posiciones con el otro equipo.

Gana el equipo que recoja el total de los conos en el menor tiempo posible.
COLABORADOR: Allan Ramrez Mora

NOMBRE DEL Olimpiada


JUEGO:
EDADES: 13-15
OBJETIVO: Comunicar corporalmente a travs de posturas.
MATERIALES: Tablero-tarjetas
NMERO DE Individual o grupal
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Juego en el saln para da de lluvia. Se presenta un tablero con los nombres de las
disciplinas deportivas que aparecen en los juegos olmpicos. En tiempo
determinado debern colocar los dibujos correspondientes de cada disciplina (se
entregarn en tarjetas). Quien lo realiza ms rpido, gana. Por cada error o ficha
faltante deber realizar una postura que se encontrar en otro mazo de tarjetas
(seleccionada al azar). Suma el punto si el "jurado" decide que la postura es
realizada correctamente.
COLABORADOR: Daiana Gutierrez

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TODAS LAS EDADES


NOMBRE DEL Limpiar la zona
JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Que en mi terreno no queden balones
MATERIALES: Pelotas y red (piola, elstico)
NMERO DE Mnimo 2. Se trabaja mejor en grupos numerosos
JUGADORES:
DESCRIPCIN: 2 equipos separados por una red que los divide. A la seal del profesor los
alumnos lanzaran por encima de la red con voleo x arriba. Cuando suena el
silbato nadie puede lanzar mas balones. Se controla quien tiene menos en su
terreno y es el ganador.
COLABORADOR: Ma. Jose Ferrari

NOMBRE DEL Robo de pelotas


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Robar pelotas de los compaeros
MATERIALES: Raquetas y pelotas
NMERO DE Los que quieran
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Se colocan 10 pelotas en la raqueta y se van robando de una pelota y la llevo
a mi propia raqueta al cabo de tres minutos el que ms pelotas tiene gana
COLABORADOR: Rogelio Unamuno

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NOMBRE DEL Prisionero


JUEGO:
EDADES: Primaria Secundaria y Prepa
OBJETIVO: Trabajo Colaborativo
MATERIALES: Cancha de Voleibol
NMERO DE Dependiendo la edad
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Es un juego de iniciacin al voleo donde se trata de lanzar el baln y no dejarlo
caer en tu cancha cuando lanzas el baln tienes dos opciones la primera es decir
rpido en cuanto lanzas decir el nombre de un rival por si se les cae a todo el
equipo o no lo atrapan se tiene que ir a prisin que es a fuera de la cancha el
jugador que nombraron y la segunda opcin es cuando lanzan decir rpido
prisionero por si se les cae recuperaran a un integrante que tienen en prision gana
el que logre tener a todo l equipo en prisin. Dependiendo la edad 1 cantidad de
jugadores 2 entre ms grandes y a como se estn haciendo hbiles se les puede
poner reglas para se se les haga ms complicado, por ejemplo: cuando lanzas a
fuerzas tienes que decir el nombre que quieres de prisionero del equipo rival o
decir prisionero para que recuperes a tu equipo, otra es que si no pasa el baln
cuando lo lanzan se tiene que ir a prisin el que lo lanz o tambin que lo mande
a fuera de la cancha, si se equivoca al lanzar diciendo el nombre de un jugador que
est a fuera tambin se sale otra que puse es que si toca cualquier integrante la red
se sale a prisin.
COLABORADOR: Enrique Javier Romero Jimnez

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NOMBRE DEL Dos perros por un hueso


JUEGO:
EDADES: 6 a adultos
OBJETIVO: Generar reaccin y coordinacin
MATERIALES: Una bandera
NMERO DE Ms de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En este juego compiten 2 equipos enfrentados con la misma cantidad de
integrantes.

Sentamos a los chicos uno al lado del otro y les damos un nmero a cada uno.

En la mitad del lugar donde se juega, colocamos un objeto que queremos que los
chicos agarren, como por ejemplo, la bandera Argentina.

Cuando gritamos el nmero 3, salen corriendo los chicos que tienen ese nmero y
van en busca del objeto, el que lo agarra, suma un punto para su equipo. Tambin
se puede agregar contenidos en el juego, haciendo preguntas sobre el tema que
queramos tocar y dndole al equipo que conteste bien la pregunta, el doble de
puntos.

Es un gran juego adaptable a muchsimos temas con muchsimas variantes.


COLABORADOR: Fernanda Marino

NOMBRE DEL Voley Squatball


JUEGO:
EDADES: 6-100
OBJETIVO: Ganar 3 set
MATERIALES: Una pelota blgara o de semipique
NMERO DE 4
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Formando 2 equipos de 2, se marca una cancha y se la divide por una red o vallas.
Luego se debe pasar la pelota de lado a lado de la siguiente manera. El que tiene la
pelota debe realizar una sentadilla profunda y usar el impulso de la extensin para
pasar la pelota de lado. Si toca el piso, se cae, o no se cumple los parmetros de la
sentadilla punto para el otro equipo.
Jugar 4 set de 5 minutos, cambiando de lugar en cada set. Gana el mejor de 3
partidos. Puede ampliarse a mas jugadores o a menos tiempo.
COLABORADOR: Renso Purrios

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NOMBRE DEL El material invisible


JUEGO:
EDADES: Todas las categoras escolarizadas
OBJETIVO: Proteger el trabajo del maestro
MATERIALES: Balones, aros, cuerdas, cancha o espacio de trabajo, etctera
NMERO DE Hiperactivo, hiperquintico, TDA, ndigo, ect.
JUGADORES:
DESCRIPCIN: Es una actividad enfocada a los nios con problemas conductuales o de
integracin, es una actividad incluyente, lo integras no lo excluyes, no lo estas
separando, ni denigrando, simplemente el material invisible es para que no se
afect el trabajo colegiado ni afecte a los dems en su desarrollo fsico previendo
accidentes y lo ms importante tu trabajo y desarrollo como docente por un rato
se lo das para que aproveche la oportunidad de integrarse una vez que ha
comprendido y se ha adaptado le das material real por el tiempo relativo y
comparativo al de sus compaeros esta actividad es para proteccin del docente
debido a las reformas y a la supervisin de clase
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

NOMBRE DEL Vuelta al mundo


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Velocidad
MATERIALES: 1objeto...cualquiera sea este... puede ser una pelota, un cono, un 0eto, etc
NMERO DE Indeterminado
JUGADORES:
DESCRIPCIN: En el crculo central los alumnos se forman en filas uno detrs de otro, haciendo
2,3,4 o 5 grupos dependiendo la cantidad de alumnos que est presente en la
clase, al sonido del silbato del profesor el ultimo de la fila corre a toda velocidad
por detrs de todos los participantes dando una vuelta completa, cuando llega a su
grupo sus dems compaeros abren las piernas para que el participante pase por
abajo y toque lo ms rpido posible el objeto que estar ubicado en el centro del
circulo...el primero que toque el objeto dar un punto a su equipo...el que llega se
ubica primero ...pueden tener premios o castigos o puede tener variantes
COLABORADOR: Andres Matamala Guerrero

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NOMBRE DEL Quitaquita


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Velocidad - culo-mano
MATERIALES: conos lentejas
NMERO DE 2 equipos de igual cantidad de participantes
JUGADORES:
DESCRIPCIN: El quitaquita, se arman 2 equipos de igual cantidad de personas, en un espacio
fsico delimitado se forma un crculo (el de la mitad de cancha calza perfecto),
colocando 20 - 25 conos lentejas por cada lado, el equipo debe quitar todos los
conos del contrario uno por uno, Se forman en hilera y van saliendo, cuando el
compaero llega y deja el cono en el suelo puede salir el otro compaero y as
sucesivamente hasta que quedan sin conos.
COLABORADOR: Pablo Prez Soto

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