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Sumrio

Criando Itens Mgicos, Capitulo Um ......................................................................................................... 2


Criando Itens Mgicos, Capitulo Dois ....................................................................................................... 6
Criando Pergaminhos .................................................................................................................................. 6
Criando Itens Mgicos, Capitulo Trs ....................................................................................................... 9
Criando Varinhas .......................................................................................................................................... 9
Criando Cajados .......................................................................................................................................... 10
Criando Itens Mgicos, Capitulo Quatro ................................................................................................ 13
Criao de Armas, Armaduras e Escudos ......................................................................................... 13
Criando Itens Mgicos, Capitulo Cinco ................................................................................................... 16
Criando Anis ............................................................................................................................................... 16
Criando Bastes .......................................................................................................................................... 17
Criando Itens Mgicos, Parte Seis ........................................................................................................... 19
Criando Itens Mgicos, Parte Sete .......................................................................................................... 22
Uma Regra Completamente Extra-Oficial: Criao de Itens Cooperativa ............................ 24
Criando Itens Mgicos, Capitulo Um
por Skip Williams

A declarao quero criar um item mgico tem o poder de congelar o sangue de um Mestre. Os jogadores,
tambm, podem encontrar na criao de itens um processo intimidador. s vezes estes temores tm sua
justificativa, especialmente quando algum inventa um item completamente novo e ento pretende quedar-se a
cri-lo. Muitos itens mgicos, contudo, so difceis de se criar. Esta srie de artigos examina o processo de
criao de itens mgicos em detalhes, comeando com os itens mais diretos e simples, passando at os mais
problemticos.

Alguns Termos-Chave

D uma olhada em alguns termos que voc encontrar neste artigo e nas regras que discutem acerca de itens
mgicos.

Ativao: A maioria dos itens no funciona at que sejam ativados; normalmente usar um item exige uma ao
para ativ-lo.

Todos os itens mgicos contidos no jogo D&D usam um de quatro mtodos de ativao: complemento de magia,
gatilhos de magia, palavra de comando e ativao por uso. Todos estes so discutidos na pgina 213 do Livro do
Mestre e na Segunda Parte de Usando Itens Mgicos. Um mtodo de ativao de um item afeta
enormemente seu custo final. Em geral, quanto mais facilmente um item utilizado, mais caro ele custa.

Preo Base: Um valor usado para determinar quanto custa para criar ou comprar um item. O preo base de
item depende de o que faz o item e quo freqentemente ele pode faz-lo. A Tabela 7-33 do Livro do
Mestre mostra o preo base tpico para os itens mgicos.

Nvel de Conjurador: Todo item mgico deve ter um nvel de conjurador, que determina os prprios bnus
de resistncias do item quando este deve fazer um teste. Este nvel mais comumente chamado de nvel do
item. Se um item puder produzir um efeito de magia, seu nvel de conjurador determina qualquer varivel de
nvel que o item poderia ter (como o alcance e o dano). Um nvel de conjurador de um item tambm determina
quo suscetvel o item ou o efeito de magia produzido pode ser a um efeito de dissipar magia.

Em geral, quanto maior o nvel de conjurador do item, maior o preo para compr-lo ou cri-lo.

Ao criar os itens, o nvel de conjurador do criador deve ser pelo menos to alto quanto o nvel de conjurador do
item. Seu nvel de conjurador ser tambm seu nvel na classe que garante o acesso magia necessria para
criao do item (veja a seo sobre os pr-requisitos). Em alguns casos, seu nvel de conjurador ser menor do
que seu nvel de classe; neste caso, a descrio da classe explica isso. Por exemplo, o nvel de conjurador de
uma paladina ser metade de seu nvel de paladina (uma paladina de 3 nvel ou menor, de modo algum, possui
nvel de conjurador).

Se voc multiclasse, pode ter diferentes nveis de conjurador para suas magias que tenha em virtude de suas
vrias classes. Por exemplo, um paladino de 4 nvel/feiticeiro de 5 nvel tem um nvel de conjurador 2 para
suas magias de paladino e nvel de conjurador 5 para suas magias de feiticeiro. Se voc possui uma classe de
prestgio, seus nveis nesta classe podem se acumular com os nveis de uma outra classe para determinar o nvel
de conjurador. Caso contrrio, seus nveis em vrias classes conjuradoras normalmente no iro se acumular a
propsito de determinar seu nvel de conjurador.

Se voc utiliza classes diferentes para adquirir acesso a magias diferentes de que voc precise para um item, voc
tem que usar o mais baixo dentre os vrios nveis de conjuradoraplicveis.

Carga: Uma unidade distinta do poder de um item que usada quando algum ativa o item. Por exemplo, uma
varinha recm criada possui 50 cargas. Um item se torna mundano quando todas suas cargas so utilizadas.
Em geral, um item carregado no pode ser recarregado.

Um item tambm pode ser limitado por um nmero de usos dirios (como um basto de detectar inimigos, que
funciona trs vezes ao dia). As regras s vezes se referem a estas limitaes dirias de uso como as cargas por
dia. Quando esse artigo se referir a cargas, contudo, significa algo que permanentemente usado.

Espao para Itens: Uma parte especfica do corpo de um usurio onde um item deve ser usado antes que
funcione. s vezes isto chamado apenas de espao.

Para certos tipos de itens mgicos, alguns espaos de itens funcionam melhor que outros. Por exemplo, itens
relacionados ao movimento so mais baratos de se criar quando so feitos como botas. Itens que no requerem
espao normalmente custam mais caro para serem criados (tambm, neste caso, para serem comprados) do que
itens que requerem.

Preo de Mercado: O custo, em peas de ouro, que um item apresenta em mercado aberto. s vezes isso
simplesmente chamado de preo. O preo de mercado de um item um preo de varejo (ou o preo que um
personagem deve pagar quando comprar o item). Personagens que venderem seus itens usados podem esperar
adquirir apenas metade do preo total de mercado.

O preo de mercado de um item seu preo base, mais o custo por materiais especiais extras que o item
necessite, mais um acrscimo adicional de experincia do criador deve ser pago durante a criao do item
(veja Fundamentos da Criao do Item Mgico).

Nvel de Magia: Para propsitos de criao de itens mgicos, um nvel de magia o nvel onde esta aparece na
lista de magias da classe do criador. Por exemplo, imobilizar pessoas um efeito de segundo nvel para um
bardo ou clrigo, mas uma magia de terceiro nvel para um mago ou feiticeiro. Em geral, quanto menor for o
nvel de magia utilizada, menos custar a criao do item que armazenar ou produzir o efeito. Os itens do Livro
do Mestrenormalmente so feitos por qualquer personagem que possuem as magias exigidas disponveis ao
mais baixo nvel de magia possvel.

Sempre que uma magia de nvel 0 for utilizada para a criao de um item mgico, trate o nvel da magia como
durante o clculo do custo (veja Fundamentos da Criao do Item Mgico).

Fundamentos da Criao do Item Mgico

A criao de um item mgico exige tempo, dinheiro e experincia, entre outras coisas. O Captulo 7 do Livro do
Mestre trata de todo o processo em detalhes. Aqui trataremos de uma avaliao do que envolvido, junto com
algumas notas adicionais:

Pr-requisitos

Todo item mgico apresenta uma lista de pr-requisitos, que mostrada logo aps o nvel de poder do item (ou
nvel de conjurador) em sua descrio (se um personagem quiser fazer um novo item, a descrio do mesmo
deve incluir uma lista de pr-requisitos). Tipicamente, uma lista de pr-requisitos inclui um talento e uma ou
mais magias; contudo, o pr-requisito de um item pode incluir mltiplos talentos, magias e tambm exigncias
mistas quanto ao nvel, tendncia, percias e raa ou subtipo. Quando duas magias da lista esto separadas por
ou, apenas um dos efeitos exigido em adio a toda outra magia mencionada antes das duas ltimas. Por
exemplo, os pr-requisitos de um anel dos trs desejos so o talento Forjar Anel e um efeito
de desejo ou milagre, o que significa que ou uma magia desejo ou uma magia milagre exigida alm do
talento Forjar Anel. Alm disso, o criador do item deve possuir um nvel de conjurador pelo menos to alto
quanto o nvel de poder do item (veja pgina 215 do Livro do Mestre). Tambm, o criador do item deve possuir o
nvel de conjurador suficiente para atender qualquer pr-requisito de magia que o item possua.

Dois ou mais personagens podem trabalhar juntos para criar a um item, conquanto que cada personagem
fornea um ou mais pr-requisitos. Para prover uma magia requisitada, um personagem deve t-la preparado
(ou t-la na lista de magias conhecidas, no caso de um feiticeiro ou bardo). As regras dizem que voc pode usar
um item mgico com complemento de magia ou um gatilho de magia ou uma habilidade similar magia que
produza o efeito desejado para prover a magia requisitada.
Custo

Todo item mgico tem um preo base. A Tabela 7-33 no do Livro do Mestre d algumas frmulas para se
estimar o preo base. Sempre que a frmula incluir um nvel de magia, trate uma magia de nvel 0 como
nvel. Por exemplo, um pergaminho que contenha uma magia de nvel 0 tem um preo base de x o nvel
de conjurador x 25 PO.

Algum, normalmente o criador do item, deve pagar metade do preo base em peas de ouro pelo material
consumido enquanto cria o item. O criador do item tambm deve investir pontos de experincia. O custo de
experincia de 1/25 o preo base. Segundo as regras essenciais de D&D, ningum exceto o criador do item
pode pagar esse custo de experincia (mas veja alguns detalhes na criao cooperativa de um item na Stima
Parte desta srie).

De acordo com as regras, voc nunca pode gastar tanta experincia que o faa perder um nvel entretanto, voc
pode atrasar seu ganho de nvel ao invs de guardar pontos de experincia disponveis para a criao de um item
(ou conjurao). Se e o fizer, voc sempre pode mudar de idia. Assim, voc pode ganhar um novo nvel a
qualquer momento que tiver experincia para tanto, mesmo aps aguardar por um tempo.

Alguns itens exigem materiais adicionais, o que acarreta custos extras (veja a seo de equipamento e materiais).
O custo extra aumenta o preo de mercado do item, mas no a experincia que o criador deve gastar.

Alguns itens tambm podem possuir um custo extra de experincia, o que normalmente acontece quando eles
envolvem magias que tenham custos de experincia por si mesmas. Um custo adicional de experincia aumenta
o preo de mercado do item em 5 PO extras por XP gasto.

A Tabela 7-32 no Livro do Mestre resume o custo da criao de itens.

Se um personagem abandona um item no concludo para trabalhar num segundo item (veja a seo Tempo),
qualquer dinheiro ou experincia gastos no primeiro item sero perdidos. Os materiais comprados para o item
abandonado no podem ser reutilizados, e um outro personagem no pode por a mo na massa que o criador
deixou secar.

Mestres podem querer abrir uma exceo para alguns tipos de materiais especiais, como os itens obra-prima.
Por exemplo, se algum comear a trabalhar numa espada longa +2 e abandonar o projeto em favor de outro
item, as 4.000 PO e os 320 XP (o preo base da espada de 8.000 PO, e metade disso o custo dos materiais e
1/25 do custo de pontos de experincia) foram perdidos. Porm, a espada longa obra-prima comprada para a
criao do item (que custa 315 PO) pode ser utilizada para uma outra espada mgica.

Quando dois ou mais personagens cooperam para criarem um item, eles devem concordar entre eles quem ser
considerado o criador. Use o nvel de conjurador do criador para designar qualquer aspecto da criao que use
um nvel de conjurador. O criador designado pagar os XP exigidos para a criao do item. As regras no dizem
isso, mas melhor assumir que quando um personagem prov uma magia de pr-requisito que tenha um
componente de XP ele tambm paga esse custo para aquela magia.

Tempo

Para cada 1.000 PO no preo base de um item (ou frao de 1.000 PO), o criador precisa gastar um dia de
trabalho no item. Por exemplo, um item com preo base de 1.000 PO ou menos leva um dia para ser feito. Um
item que custe mais de 1.000 PO, mas no mais que 2.000 PO, leva dois dias para ser concludo. Uma poo
sempre leva apenas um dia para ser feita, no importando quanto seja o preo base (veja na pgina 286 do Livro
do Mestre).

Para propsitos de criao de um item, um dia de trabalho equivale a oito horas. Voc no pode apressar o
processo para trabalhar mais a cada dia. As regras dizem que os dias que voc gasta no servio no precisam ser
consecutivos voc pode deixar o processo pelo tempo que quiser e retornar a ele quando quiser. Do mesmo
modo, interrupes durante seu dia de trabalho no afetam o processo. Se um ataque quebrar sua concentrao,
voc pode retomar a tarefa depois que o perigo passar. Como regra opcional, voc pode querer adicionar 1 hora
no tempo total exigido por dia a cada interrupo que o criador sofrer. Em qualquer caso, se voc puder gastar 8
horas de esforo num item durante um dia (ou 8 horas mais o tempo extra pelas interrupes), este dia conta
como um dia gasto de trabalho no item. Se no puder gastar 8 horas no servio, ento este dia foi perdido, mas
no outro efeito negativo no processo de criao.

Um personagem pode trabalhar em apenas um item mgico por vez. Se o personagem comear a produzir um
segundo item, o primeiro item ser automaticamente abandonado (veja a seo sobre os custos).

Diferente da perda de magias requisitadas (veja a seo sobre pr-requisitos), e o do tempo exigido, a criao de
um item no impe qualquer restrio em suas atividades durante os dias em que voc trabalhar no item.

Voc deve gastar todo o dinheiro e pontos de experincia necessrios para criar um item assim que iniciar o
processo. Se um item tiver uma magia (ou magias) como pr-requisito, voc deve possuir a magia ou as magias
disponveis no comeo de cada dia em que trabalha no item; a magia, ou as magias, gasta no dia em que voc
iniciar o trabalho no item. Considerando que voc no est conjurando a magia de fato, voc no gasta qualquer
dinheiro ou pontos de experincia extras para os componentes materiais caros a cada dia. Ao invs disso, estes
custos sero includos na produo geral do item de acordo com o tipo do mesmo (veja da Segunda Parte at a
Quinta desta srie). Por exemplo, um anel de invisibilidade tem um preo base de 20.000 PO (o que ocorre por
ser este mesmo seu preo de mercado), e ele leva vinte dias para ser criado. Um mago que queira criar um anel
de invisibilidade precisa de uma magia invisibilidade preparada a cada dia para gast-la no processo, e a magia
gasta, da mesma forma como conjurada, a cada dia assim como comeo da tarefa. Um feiticeiro que queira
criar o mesmo item, precisa possuir a magia na lista de suas magias conhecidas. A cada dia em que o feiticeiro
trabalhar no anel, uma das magias de 2 nvel do feiticeiro deve ser gasta assim que o processo comear. Um
personagem que utilize um pergaminho para atender exigncia da magia invisibilidadeprecisar de pelo
menos 20 pergaminhos um para cada dia de trabalho no anel.

Ambiente

A criao de um item exige paz, silncio e conforto, da mesma forma que preparar magias (at mesmo quando o
criador no precisa preparar as magias). Os ambientes no precisam ser luxuosos, mas eles devem estar livres de
distrao. Expor-se a um clima rigoroso impede a concentrao necessria, assim como qualquer dano ou falha
em um dos testes de resistncia que o personagem poderia sofrer no trabalho (mas veja a seo sobre o tempo).

Qualquer local pode ser usado para a criao de um item tambm deve ter espao suficiente para manter
equipamentos e materiais especiais exigidos pelo item (veja os Equipamentos e Materiais abaixo e na Segunda a
Quinta partes desta srie). Se um item exigir muito pouco equipamento e materiais (um pergaminho, por
exemplo), o personagem pode encontrar um ambiente adequado em quase todos os lugares.

Equipamentos e Materiais

O captulo 7 do Livro do Mestre d breves descries sobre o que necessrio para criar itens de vrios tipos. Os
detalhes so bastante delineados, mas isso ajuda a manter as coisas simplificadas. Pelo menos, a criao de um
item exige materiais que custem metade do preo base do item. Alguns itens exigem materiais adicionais, como
um artigo obra-prima para armas mgicas ou armaduras ou componentes materiais especiais se um item exigir
magias que possuam componentes custosos. Alguns itens tambm exigem equipamento especial, como
ferramentas de arteso. Os materiais comprados para fazer um item mgico no podem ser reutilizados em
outro item, mas ferramentas normalmente o podem. A Segunda Parte at a Sexta desta srie analisam a
exigncia de equipamentos e materiais em detalhes.
Criando Itens Mgicos, Capitulo Dois

Agora que revemos alguns termos essenciais do jogo relacionados criao de itens e examinamos as regras
bsicas principais do processo, vamos nos deter acerca do que envolve a criao de alguns pergaminhos e
poes. Da perspectiva de um jogador ou Mestre, estes so os itens mais fceis de serem criados porque eles so
bastante baratos e seus efeitos so exatamente os mesmos das magias que armazenam.

Criando Pergaminhos

De todos os itens mgicos descritos no Livro do Mestre, os pergaminhos que contm baixos nveis de magia so
os mais baratos e fceis de serem feitos. Isso porque um pergaminho apenas uma magia pronta para ser
conjurada e armazenada em uma forma escrita.

Pr-requisitos: Para a criao de qualquer pergaminho, voc deve possuir o talento de criao de itens
Escrever Pergaminhos (o prprio talento tem o pr-requisito de 1 de conjurador.) O criador deve tambm ter
preparado a magia a ser escrita (ou deve conhecer a magia, em caso de ser um feiticeiro ou bardo).

Nvel de Conjurador: Um personagem criando um pergaminho pode escolher o nvel de conjurador do item
desde que este no seja menor do que o nvel mnimo necessrio para a conjurao da magia nem maior do que
o nvel de conjurador do personagem no momento da criao. Por exemplo, um mago de 10 nvel cria um
pergaminho com a magia bola de fogo nele. A bola de fogo uma magia de 3 nvel para um mago, e um mago
deve estar pelo menos no 5 nvel para conjur-la, ento o mago deste exemplo deve criar o pergaminho com
pelo menos 5 nveis de conjurador. Considerando que o mago do exemplo seja do 10 nvel, o pergaminho no
pode possuir um nvel de conjurador maior que o dcimo.

Equipamentos e Materiais: Criar um pergaminho exige materiais de escrita (penas, tintas e pergaminho ou
papel) de alta qualidade que devem ser virgens. Isto , no importa quantas vezes voc escreva um pergaminho
(mesmo um pergaminho com uma magia semelhante armazenada), voc deve pagar o custo total da criao do
pergaminho. Voc tambm precisa de quaisquer componentes materiais ou de focos exigidos para a conjurao
da magia. Componentes materiais so consumidos quando voc cria o pergaminho, mas focos no (da mesma
forma como se conjurasse uma magia). Se a descrio da magia contiver quaisquer aes incomuns relativas aos
componentes materiais (por exemplo, a magia pele rochosa exige que o conjurador espalhe p de diamante
sobre o receptor da magia), ignore-as.

O pergaminho tambm exige uma superfcie de escrita (que pode ser reutilizada). Por isso um personagem pode
escrever praticamente em qualquer local onde o vento no carregue o pergaminho, voc certamente poder
escrev-lo mesmo que acampado em territrio selvagem, ou quase em qualquer outro lugar.

Preo Base: Voc pode checar o preo base da maioria dos pergaminhos no Captulo 7 do Livro do Mestre,
mas mais fcil utilizar a frmula dos itens de gatilhos de magia da Tabela 7-33 do Livro do Mestre: nvel da
magia x nvel de conjurador x 25 PO.

Custo de Criao: O custo monetrio para a criao de um pergaminho metade do preo base, mais o custo
por quaisquer componentes materiais caros que a magia exija. Nesse caso qualquer componente com um valor
monetrio listado na descrio da magia se trata de um componente caro. Exemplo, a magia pele
rochosa exige p de diamante no valor de 250 PO. Como dito antes, voc tambm deve fornecer quaisquer focos
exigidos pela magia. O custo dos focos (que tambm pode ser considervel) no se inclui no preo da criao do
pergaminho porque voc pode reutiliz-lo (seja num outro pergaminho ou na conjurao da magia ou ambos).

O custo de experincia para a criao do pergaminho de 1/25 do preo base, mais qualquer componente de
experincia que a magia tenha. Exemplo, a magia comunhorequer 100 XP do conjurador; criar um pergaminho
com a magia comunho gasta 100 XP extras.

No caso das magias terem um custo varivel de XP, sua melhor escolha permitir que o personagem que crie o
pergaminho decida quanta experincia gastar. Quando algum usa o pergaminho, o que o item pode realizar
determinado pelo quanto de experincia extra o criador cedeu ao pergaminho. Exemplo, a
magia permanncia possui um componente de XP que varia de acordo com a segunda magia que for tornada
permanente. Se algum cria um pergaminho com permanncia e decide gastar 1.000 XP extra, este pergaminho
poder gerar seu efeito s magias que exijam 1.000 XP ou menos da conjurao
de permanncia(como alarme, invisibilidade ou presa mgica). Se o personagem usar este pergaminho do
exemplo em uma magia que exija menos 1.000 XP, os pontos de experincia excedentes sero perdidos.

Preo de Mercado: O preo de mercado de um pergaminho igual o seu preo base, mais o custo por
quaisquer componentes materiais caros que a magia necessite. Se a magia tambm requerer um custo extra de
XP, o preo de mercado aumenta em 5 PO por ponto de experincia extra que for gasto.

Exemplo de Custo de Pergaminhos: Suponha que o mago de 10 nvel dos exemplos anteriores criasse
alguns pergaminhos aqui mencionados. O custo de criao e de mercado desses pergaminhos seriam os
seguintes:

Um pergaminho de bola de fogo de 5 nvel de conjurador possui um preo base de 375 PO (3 x 5 x 25). O custo
em peas de ouro para criar o pergaminho 187 PO, 5 PP (1/2 do preo base de 375 PO). O custo em experincia
para criar o pergaminho de 15 XP (1/25 do preo base de 375 PO). O preo de mercado idntico ao preo
base.

Um pergaminho de bola de fogo de 10 nvel de conjurador possui um preo base de 750 PO (3 x 10 x 25). O
custo em peas de ouro para criar o pergaminho de 375 PO (1/2 do preo base de 750 PO). O custo em
experincia para criar o pergaminho de 30 XP (1/25 do preo base de 750 PO). O preo de mercado idntico
ao preo base.

Um pergaminho de pele rochosa de 9 nvel de conjurador possui um preo base de 900 PO (4 x 9 x 25). O custo
em peas de ouro para criar o pergaminho de 450 PO (1/2 do preo base de 900 PO) mais 250 PO pelo p de
diamante, totalizando 700 PO. O custo em experincia para criar o pergaminho de 36 XP (1/25 do preo base
de 900 PO). O preo de mercado 1.150 PO (o preo base de 900 PO mais 250 PO pelo p de diamante).

Um pergaminho de permanncia de 9 nvel de conjurador que seja satisfatrio para trabalhar uma magia que
exija at 1.000 XP para se tornar permanente possui um preo base de 1.250 PO (5 x 10 x 25). O custo em peas
de ouro para criar o pergaminho de 625 PO (1/2 do preo base de 1.250 PO). O custo em pontos de experincia
para criar o pergaminho de 1.050 XP (1/25 do preo base de 1.250 PO mais um custo extra de 1.000 XP para a
magia). O preo de mercado desse item de 6.250 PO (o preo base de 1.250 PO mais 5.000 PO pelo custo extra
de experincia).

Miscelnea de Pergaminho: Um par de outras coisas precisa ser lembrado aqui. Primeiro, o pergaminho
de permanncia leva dois dias para ser criado porque seu preo base maior do que 1.000 PO, mas no maior
do que 2.000 PO. No obstante, o criador paga um valor monetrio e experincia extra pela
magia permanncia apenas uma vez porque o pergaminho apenas desenvolvido uma vez. Todavia, o criador
deve ter a magia permanncia preparada (ou, de outra forma, conhecida) a cada dia em que trabalhe no
pergaminho.

Repare tambm que todos os pergaminhos mostrados no Livro do Mestre contm uma nica magia. Na
verdade, no existe nenhuma regra que limite o pergaminho a uma nica magia (confira a pgina 237 do Livro
do Mestre). Para criar um pergaminho com muitas magias, combine custo base das magias para determinar o
tempo de criao do pergaminho e o custo em XP. Se as mltiplas magias do pergaminho forem abandonadas,
tudo quanto foi gasto perdido.

Uma vantagem de criar um pergaminho com mltiplas magias que voc usa apenas uma ao para obter todo
o pergaminho durante um encontro. Uma vez que voc tenha o pergaminho em mos, poder ler quaisquer
magias ali contidas. Mestres devem sentir-se livres para definir um limite razovel para o nmero de magias que
voc possa consultar num pergaminho multimagia antes que tenha de usar uma ao para encontrar a que voc
queira. recomendvel um mximo de sete magias. Se um pergaminho contiver mais magias que isso, leva uma
ao de movimento para encontrar a correta. Como as magias so usadas do pergaminho, o escrito que as
armazena desaparece do pergaminho, assim a procura pelas magias restantes se torna mais fcil.
Criando Poes

Uma poo algo semelhante a um pergaminho porque armazena magias de uma forma bebvel (ou de forma
espalhvel em caso de um leo). Diferentemente de um pergaminho, apenas certos tipos de magia podem ser
vinculados a uma poo ou leo. A magia deve ser de 3 nvel ou menor, e deve ter um tempo de conjurao de
menos de 1 minuto. Uma magia armazenada em uma poo ou leo deve ter um alvo especfico em sua descrio
e ser uma magia que o conjurador possa design-la para si mesmo ou a um objeto que toque. Uma magia com
um alcance pessoal no pode ser preparada numa poo ou leo, e tampouco uma magia que tenha uma rea ou
um efeito como alvo.

Magias que afetem mltiplos alvos podem ser vinculadas a poes e leos, mas o leo ou poo afetar apenas a
um alvo, no importando qual seja o nvel de conjurador da poo.

Pr-requisitos: Para criar uma poo ou leo, voc precisa do talento de criao de itens mgicos Preparar
Poo (o prprio talento tem o requisito de que o interessado deve ter ao menos o 3 nvel de conjurador). O
criador tambm deve ter preparado a magia necessria ao preparo da poo ou leo (ou deve conhecer a magia,
em caso de ser um feiticeiro ou bardo).

Nvel de Conjurador: Um personagem que crie uma poo ou leo pode escolher o nvel do item entre o nvel
mnimo que o personagem deve ter para conjurar a magia ao nvel que tenha quando a conjura, como
mencionado nos pergaminhos.

Equipamento e Materiais: Criar uma poo ou leo exige uma superfcie de trabalho nivelada e pelo menos
alguns recipientes para a mistura dos lquidos (e para armazenar os itens concludos), uma fonte de calor para
ferver o preparo, e ingredientes frescos necessrios a cada poo. Alguns mestres exigem do criador a
pagamento de 500 PO por um laboratrio de alquimista, mas 5 PO pelas ferramentas de arteso devem ser
suficientes. As ferramentas podem ser reutilizadas e seu custo no se inclui no custo para a criao ou a compra
da poo ou leo.

A criao de uma poo algo que voc provavelmente no poder fazer enquanto acampa.

Preo Base: Voc pode observar os preos base de muitas poes no Captulo 7 do Livro do Mestre, mas mais
fcil usar a frmula de uma vez, itens de ativao por uso da Tabela 7-33 do Livro do Mestre: nvel da magia x
nvel de conjurador x 50 PO.

Custo de Criao: O custo monetrio para a criao de uma poo ou leo de metade do preo base, mais o
custo por quaisquer componentes materiais caros que a magia exija, assim como um pergaminho.

O custo de experincia para criar uma poo ou leo de 1/25 do preo base, mais quaisquer componentes de
experincia que a magia exija, assim como um pergaminho.

Preo de Mercado: O preo de mercado de uma poo ou leo igual ao seu preo base, mais o custo por
quaisquer componentes materiais caros que a magia exija. Se a magia tambm exige um custo extra por
experincia, o preo de mercado se eleva em 5 PO por XP gasto.

Miscelnea de Poo: Uma poo ou leo sempre leva um dia para serem preparados, no importa qual seja
seu preo base.

Seu personagem pode criar itens maravilhosos que sejam semelhantes s poes (um elixir de sopro de drago,
por exemplo), mas estes itens so criados com o talento Criar Item Maravilhoso e seu tempo de criao no
limitado a apenas um dia.
Criando Itens Mgicos, Capitulo Trs

Agora que ns j examinamos o processo de criao de pergaminhos e poes, podemos considerar o caso de
alguns itens ligeiramente mais complicados varinhas e cajados.

Criando Varinhas

Varinhas no so itens to complexos; elas simplesmente armazenam uma nica magia 50 vezes. Para
propsitos de jogo, uma varinha algo como 50 pergaminhos idnticos, cada um aguardando sua vez de ser
ativado. Uma magia armazenada numa varinha deve ser de 4o nvel ou menor, mas pode ser uma magia de
qualquer tipo.

Pr-requisitos: Para criar uma varinha, voc precisar do talento de criao de itens Criar Varinhas (o prprio
talento j tem como pr-requisito a exigncia de 5 nvel de conjurador). O criador deve tambm ter preparado a
magia a ser armazenada na varinha (ou conhec-la, caso seja um feiticeiro ou bardo). Veja tambm os detalhes
do Nvel de Conjurador.

Nvel de Conjurador: Um personagem que cria uma varinha pode selecionar o nvel de conjurador para o
item entre o nvel mnimo de conjurador que o personagem precisa ter para conjurar a magia at o nvel de
conjurador que o personagem tenha quando conjur-la na varinha. Por exemplo, um mago de 10 nvel cria uma
varinha de bola de fogo. Bola de fogo uma magia de 3 nvel para um mago, e um mago deve ser de pelo
menos 5 nvel para conjur-la, portanto o mago deste exemplo deve criar a varinha com um mnimo de 5 nvel
de conjurador. J que o exemplo considera um mago de 10 nvel, a varinha no pode ter um nvel de
conjurador maior do que 10.

Equipamentos e Materiais: Criar uma varinha exige uma vareta e uma miscelnea de esquisitices que
servem para focar a magia na varinha e mant-la l. Tais componentes poderiam incluir prismas, revestimentos
caros para a prpria varinha, ps para conservar o item, e outros componentes que sero consumidos no
processo de criao e incorporados varinha.

Preo Base: Voc poder checar o preo base da maioria das varinhas no Captulo 7 do Livro do Mestre, mas
ainda mais fcil usar a frmula de preo para os itens de ativao por gatilho com 50 cargas da Tabela 7-33
do Livro do Mestre: nvel da magia x nvel de conjurador x 750 PO.

Custo de Criao: O custo monetrio para criar uma varinha metade de seu preo base, mais 50 vezes o
custo por quaisquer componentes materiais caros exigidos (bem como um pergaminho, exceto o fato de ter de
pagar o custo 50 vezes pelas 50 cargas da varinha).

O custo de experincia para criar uma varinha de 1/25 do preo base, mais 50 vezes o custo por quaisquer
componentes de experincia que a magia armazenada na varinha tenha.

Preo de Mercado: O preo de mercado de uma varinha o mesmo que seu preo base, mais 50 vezes o custo
por quaisquer componentes materiais caros que a magia exija. Caso a magia na varinha exija um custo extra em
XP, o preo de mercado aumenta em 5 PO por ponto gasto, vezes 50.

Exemplo de Custo de Varinha: Suponha que o mago de 10 nvel dos exemplos anteriores crie uma varinha
de bolas de fogo ou uma varinha de pele rochosa. O custo de criao e os preos de mercado das varinhas sero:

Uma varinha de bolas de fogo que tenha 5 nvel de conjurador ter o preo base de 11.250 PO (3 x 5 x 750). O
custo em peas de ouro para criar a varinha ser 5.625 PO (1/2 do preo base de 11.250 PO). O custo em pontos
de experincia para criar a varinha de 450 XP (1/25 do preo base de 11.250 PO). O preo de mercado da
varinha o mesmo que seu preo base.

Uma varinha de bolas de fogo que tenha 10 nvel de conjurador ter o preo base de 22.500 PO (3 x 10 x 750).
O custo em peas de ouro para criar a varinha ser 11.250 PO (1/2 do preo base de 22.500 PO). O custo em
pontos de experincia para criar a varinha de 900 XP (1/25 do preo base de 22.500 PO). O preo de mercado
da varinha o mesmo que seu preo base.

Uma varinha de pele rochosa que tenha 10 nvel de conjurador ter o preo base de 30.000 PO (4 x 10 x 750).
O custo em peas de ouro para criar a varinha ser 27.500 PO (1/2 do preo base de 30.000 PO mais 50 vezes o
custo do componente da magia que 250 PO). O custo em pontos de experincia para criar a varinha de 1.200
XP (1/25 do preo base de 30.000 PO). O preo de mercado da varinha 42.500 PO (o preo base da varinha
que 30.000 PO mais 12.500 PO pelos componentes materiais caros).

Miscelnea de Varinha: Todos os preos aqui descritos so para uma varinha completamente carregada (50
cargas). Como descrito no Livro do Mestre, uma varinha sempre ter 50 cargas quando criada no possvel
criar uma varinha com menos cargas do que o mximo. Uma varinha usada, porm, pode ser vendida por menor
valor. Para calcular o preo, divida o custo de uma varinha completamente carregada por 50 e multiplique isso
pelo nmero de cargas remanescentes. Por exemplo, uma varinha de bolas de fogo com 10 nvel de conjurador
e 32 cargas restantes tem um custo de 450 PO por carga remanescente, ou seja, vale 14.400 PO.

Como descrito para os pergaminhos na Parte Dois desta srie de artigos, some custos extras pelas magias
numa varinha cada vez que esta puder ser utilizada, nesse caso 50 vezes, no mais que uma vez a cada dia que a
criao da varinha levar. Isto , um custo extra em peas de ouro para uma varinha vale 50 vezes o custo do
componente da magia, e um custo extra de XP pela magia aumenta o preo de pontos de experincia para criar a
varinha em 50 vezes o custo em XP da magia. O preo de mercado para uma varinha que armazene uma magia
com um componente de experincia aumentaria 50 vezes o custo em XP, vezes 5 PO.

Criando Cajados

A criao de um cajado ligeiramente mais confusa e intricada que a criao de varinhas porque um cajado
armazena mltiplas magias. Um cajado pode conter uma magia de qualquer nvel. Cajados contm 50 cargas, e a
ativao de um cajado libera um efeito e gasta uma ou mais cargas.

Pr-requisitos: Para criar qualquer cajado, voc precisar do talento de criao de itens Criar Cajados (o
prprio talento j tem como pr-requisito a exigncia do 12o nvel de conjurador). O criador deve tambm ter
preparado a magia a ser armazenada no cajado (ou conhec-la, caso seja um feiticeiro ou bardo). Uns poucos
cajados tm outros pr-requisitos; exemplo, voc deve ter uma tendncia leal para fabricar um cajado da defesa.
Veja tambm os detalhes do Nvel de Conjurador.

Nvel de Conjurador: Selecionar o nvel de conjurador para a fabricao de um cajado muito parecido com
a escolha de nvel de uma varinha, mas existem uns poucos embaraos. Um cajado ter um nvel de conjurador
para cada uma das magias que ele possa conjurar, e este nvel deve ser pelo menos 8 . Como uma varinha,
entretanto, o nvel de conjurador deve ser to alto quanto o nvel que o criador necessita para conjurar
quaisquer magias armazenadas no cajado, e que no seja mais alto que o prprio nvel de conjurador do mesmo.
Exemplo, supondo um cajado que produzir muitos efeitos diferentes, incluindo sono e sugesto em massa.
Um mago de 1 nvel pode conjurar a magia sono, mas nenhum cajado possui nvel de conjurador menor do que
8. alm disso, sugesto em massa uma magia de 6 nvel para um mago, portanto o cajado tem de possuir um
nvel de conjurador de pelo menos 11.

Equipamentos e Materiais: De acordo com a Tabela 7-32 do Livro do Mestre, criar um cajado exige um
bordo obra-prima, mas a descrio geral para a criao de cajados na pgina 285 assume que o custo do cajado
est incluso no custo para criar o item. As 300 PO extras por um bordo no parecem estar inclusas no preo do
cajado mostrado nas pginas 243 a 245 no Livro do Mestre. Caso voc permita que o cajado mgico funcione
como um bordo obra-prima na sua campanha, voc dever incluir o custo do bordo obra-prima no custo para
criar o cajado (e para seu preo de mercado).

Em qualquer caso, criar um cajado exige a mesma miscelnea de materiais esotricos exigidos para criar uma
varinha.

Preo Base: Voc pode determinar o preo base de um cajado de forma muito semelhante ao mtodo
determinante do preo base da varinha, mas h alguns embaraos aqui, tambm. Graas a cada efeito mgico do
cajado extrados da mesma fonte de cargas, voc no ter de pagar o preo total por cada uma delas. No lugar
disso, a magia de nvel mais alto do cajado ter o preo base completo (nvel da magia x nvel de conjurador x
750 PO).

A prxima magia de nvel mais alto do cajado custa apenas 75% do preo base comum (nvel da magia x nvel de
conjurador x 750 PO x 0,75).

Todas as magias restantes no cajado custam apenas 50% do preo base comum (nvel de magia x nvel de
conjurador x 750 PO x 0,5).

Redues adicionais no preo base so possveis. Quando a magia exige duas ou mais cargas, divida o preo base
pelo nmero de cargas exigidas.

Custo de Criao: O custo monetrio para criar um cajado metade de seu preo base, bem como o preo da
varinha. Caso o cajado armazene uma magia que tenha um componente material caro, adicione o custo desse
componente, vezes o nmero mximo de vezes que o cajado possa produzir o efeito dessa magia. Isto , 50
dividido pelo nmero de cargas que a magia exija.

O custo de experincia para criar um cajado de 1/25 o preo base, mais quaisquer custos extras pelas magias
que o cajado armazene. Aplique o custo extra de experincia de acordo com o nmero de vezes que o cajado
possa produzir a magia, como descrito anteriormente para os componentes custosos da magia. Caso o cajado
contenha duas ou mais magias as quais contribuam para custos extras, aplique apenas o maior custo extra. Voc
apenas pode usar o custo mais alto porque quaisquer cargas utilizadas reduzem o nmero de magias restantes
no cajado, at mesmo quando as magias produzidas pelo cajado no tiverem custo extra.

Preo de Mercado: O preo de mercado de um cajado seu preo base, mais seus custos por quaisquer
componentes materiais caros que as magias exijam. Caso quaisquer das magias no cajado tambm exijam um
custo extra de XP, o preo de mercado aumenta em 5 PO por ponto gasto. Em ambos os casos, o preo de
mercado aumenta de acordo com o nmero de vezes as quais o cajado possa produzir magias que exijam outros
elementos. Caso voc tenha duas ou mais magias com um custo extra em XP ou em custo monetrio, voc
aumentaria o custo para criar ou o custo de mercado para quaisquer magias usadas para escolher o preo de
criao do cajado (que ser o preo extra mais alto, veja a seo de Custos de Criao).

Exemplo de Custos de Cajado: O cajado do frio do Livro do Mestre pertence ao 10nvel de conjurador e
pode produzir os seguintes efeitos: tempestade glacial, muralha de gelo e cone glacial (2 cargas). O cajado tem
um preo base de 56.250 PO, que foi calculado como se segue:

Cone Glacial: 18.750 PO ([5 x 10 x 750] x 0,5 pelas duas cargas). Dado que o cone glacial tambm o efeito de
nvel mais alto, no existem descontos maiores.

Muralha de Gelo: 22.500 PO ([4 x 10 x 750] x 0.75 pois este o poder de segundo nvel mais alto).

Tempestade Glacial: 15.000 PO ([4 x 10 x 750] x 0.5 pois este um poder adicional).

Somando os custos base de cada um dos vrios efeitos juntos, obtemos nosso valor total de: 18.750 PO + 22.500
PO + 15.000 PO = 56.250 PO.

O custo monetrio para criar esse cajado de metade do seu preo base: 28.125 PO.

O custo de experincia para criar esse cajado de 1/25 do seu peo base: 2.250 XP.

Vamos supor que ns criaremos um novo cajado, o cajado do alvio. Ns daremos a esse cajado o 16 nvel de
conjurador, e os seguintes efeitos: restaurao aprimorada (2 cargas), penitncia (3 cargas), cancelar
encantamento (2 cargas) e remover maldio. Este cajado ter um preo base de 83.498 PO, que foi calculado
como segue:

Greater restoration: 27,998 gp ([7 x 16 x 750] x 0.3333 for three charges and rounded up to the nearest whole
gold piece). Since greater restoration also is the highest level power, there are no further reductions. The staff
can produce 25 atonement effects, for an extra experience cost of 12,500 XP. The staff also can produce 16
greater restoration effects at an XP cost 8,000, but we use the higher cost for the atonement effects.

Restaurao Maior: 27.998 PO ([7 x 16 x 750] x 0,3333 pelas trs cargas e arredondado para cima, para o valor
mais prximo em peas de ouro). Dado que restaurao aprimorada tambm o efeito de mais alto nvel, no
existem descontos maiores.

Penitncia: 22.500 PO ([5 x 16 x 750] x 0,5 pelas duas cargas e x 0,75 por o segundo efeito de nvel mais alto).

Cancelar Encantamento: 15.000 PO ([5 x 16 x 750] x 0,5 pelas duas cargas e x 0,5 porque este um efeito
adicional).

Remover Maldio: 18.000 PO ([5 x 16 x 750] x 0,5, pois este tambm um efeito adicional).

Somando os custos base de cada um dos vrios efeitos juntos, obtemos nosso valor total de: 27.998 PO + 22.500
PO +15.000 PO +18.000 PO = 83.498 PO.

O custo monetrio para criar este cajado de metade do seu preo base, 41.749 PO.

O custo de experincia para criar este cajado de 1/25 do seu preo base: 3.340 XP (tambm arredondado pra
cima). Alm disso, a magia penitncia custa 500 XP do conjurador quando usada para remover os efeitos de
aes voluntrias. O cajado pode produzir 25 efeitos de penitncia, por cada custo extra de experincia dos
12.500 XP.

O preo de mercado o preo base de 83.498 PO mais 5 vezes o custo extra de XP (62.500), resultando num
preo total de mercado de 145.998 PO.

Como descrito para as varinhas, aplique um custo extra para os componentes materiais e de XP para a magia
cada vez que o cajado possa produzir essa magia, mas no para cada dia que o criador gaste trabalhando no
cajado.

Nenhum dos exemplos apresentados aqui inclui um preo extra de 300 PO por um bordo obra-prima. Como
descrito anteriormente, deve-se somar esse preo extra no custo de criao do cajado e no preo de mercado
caso voc decida permitir que o bordo mgico funcione como uma arma em sua campanha.

Ao dar o preo a um cajado, no se preocupe caso muitos efeitos tiverem o mesmo nvel. O efeito de nvel mais
alto sempre ter o preo total (a menos que exija mltiplas cargas). O prximo efeito de nvel mais alto custa
apenas 75% do valor bsico, at mesmo se acontecer de esse efeito pertencer ao mesmo nvel do efeito de nvel
mais alto que voc tenha escolhido, e todos os efeitos restantes forem de apenas 50% do preo bsico. Voc pode
ver este conceito de trabalho nos exemplos de preos apresentados aqui.

Cajado Miscelnea: Todos os preos aqui descritos so para um cajado completamente carregado (50 cargas),
exatamente como as varinhas. Voc pode calcular o preo de mercado de um cajado parcialmente carregado do
mesmo modo que voc calcularia o preo de uma varinha. Quando um cajado parcialmente carregado tiver um
efeito que normalmente tenha um preo monetrio extra ou um custo extra de XP, voc deve calcular o preo
base do cajado e ento aumentar o custo extra de acordo com nmero de vezes que o cajado incompleto for
capaz de produzir esses efeitos. Por exemplo, se nosso cajado do alvio tiver 24 cargas restantes, seu novo preo
base seria 1.670 PO (o preo base dividido por 50 e arredondado para cima) vezes 24, ou seja, 40.080 PO. O
cajado incompleto poderia produzir penitncia 12 vezes, o que elevaria o preo em 30.000 PO (12 x 500 x 5 PO),
totalizando 70.080 PO de preo de mercado.

A magia penitncia tem um componente varivel de XP. possvel criar um cajado do alvio sem um custo extra
por experincia (veja a descrio de pergaminhos na Parte Doisdesta srie de artigos), mas, nesse caso, o efeito
de penitncia do cajado no lidaria com os efeitos das infraes.

Sobre como Arredondar Valores: Normalmente a pessoa arredonda fraes para baixo do prximo nmero
inteiro no D&D. No caso do preo dos itens mgicos, comum manter uma frao de peas de ouro quando o
certo convert-la em peas de prata. Ento, por exemplo, caso um preo que resulte em 1.251,5 PO deveria ser
1.251 PO e 5 PP, e no 1.252 PO.

Lembre-se tambm que quando se calcula os efeitos de um preo extra, monetrio ou de experincia, para um
item com carga, deve-se usar o nmero de efeitos que o item pode realmente produzir; voc deve arredondar
para baixo. Por exemplo, 50/3 16,667 (aproximadamente); entretanto, voc no pode usar fraes de cargas
para criar um efeito em frao, assim um cajado completo com um efeito que usa 3 cargas pode lan-lo apenas
16 vezes.

Criando Itens Mgicos, Capitulo Quatro

At aqui, j examinamos o processo de criao de pergaminhos, poes, varinhas e de cajados. Todos estes itens
so, essencialmente, dispositivos que armazenam magias, o que nos faz perceber que seus custos so calculados
de forma bastante direta. Muitos itens, como esses que examinaremos neste artigo, contm efeitos que as
magias no podem recriar (ou no recri-los muito bem), e sua criao exige um pouco mais de esforo por parte
de Mestres e jogadores, pois a cotao destes pode se provar mais difcil do que os itens que armazenam magias.

Apesar disto, recriar itens que j foram descritos nas regras no terrivelmente assustador.

Criao de Armas, Armaduras e Escudos

Qualquer um desses itens se prova muito simples de ser criado, particularmente quando um bnus de melhoria
representa a nica propriedade do item. Alguns itens deste tipo possuem uma larga gama de poderes;
felizmente, muitos desses poderes extras so meros incrementos de efeitos especiais, o que os torna fceis de
serem utilizados.

Pr-requisitos: Para criar uma arma, armadura ou escudo, voc precisa ter o talento de criao Criar
Armaduras e Armas Mgicas (o prprio talento j tem como pr-requisito a exigncia do 5 nvel de conjurador).
O criador tambm deve ter um nvel de conjurador pelo menos trs vezes maior que o bnus de melhoria da
arma, armadura ou escudo. Caso o item tenha uma habilidade especial que seja cobrada como um bnus de
melhoria adicional (veja a seo sobre custos), esta habilidade ter seu prprio nvel de conjurador como
requisito (como mostrado na descrio sobre habilidades especiais), e o criador deve se encontrar no mais alto
entre os dois nveis de conjurador exigidos. Por exemplo, para criar uma espada longa +2, um personagem deve
ter pelo menos o 6 nvel de conjurador. A propriedade de arma de lmina afiada tem o 10 nvel de conjurador.
Para criar uma espada longa afiada +2, um personagem deve ter pelo menos o 10 nvel de conjurador, que o
mais alto entre estes dois pr-requisitos. Este item deve ser negociado como uma arma +3, mas o nvel de
conjurador exigido ainda o 10, no o 9 (que seria o caso se arma tivesse simplesmente um bnus de melhoria
de +3).

Caso quaisquer magias estiverem listadas entre os pr-requisitos do item (ou entre os pr-requisitos de alguma
propriedade especial que ele tenha), voc dever ter estas magias preparadas a cada dia em que trabalhar no
item (ou deve conhecer as magias, em caso de um bardo ou feiticeiro). A cada dia de trabalho nos itens, as
magias exigidas so utilizadas, exatamente como seriam em um pergaminho.

Nvel de Conjurador: Uma arma, armadura ou escudo que tenha apenas um bnus de melhoramento, ter
um nvel de item igual a trs vezes este bnus. Uma habilidade especial para uma arma, armadura ou um escudo
ter um nvel dado em sua descrio. Uma arma, armadura ou um escudo com uma habilidade especial deve ter
um bnus de melhoramento de pelo menos +1 para possuir esta habilidade, e este item usar o nvel de
conjurador mais alto entre os bnus.

Estes nveis de conjurador so fixos o criador no pode ajust-los como poderia fazer com um pergaminho,
poo, varinha ou cajado.

Equipamento e Materiais: Para fazer uma arma mgica, armadura ou escudo, voc precisa de uma srie de
ferramentas adequadas para trabalhar o material de que o item feito, bem como ferramentas de ferreiro para
uma espada longa mgica. Voc tambm precisar de um item obra-prima que receber a magia, uma fonte de
fogo e uma coleo de esquisitices semelhantes aos materiais utilizados para a criao de varinhas. As regras no
especificam que tipo de fonte de fogo, mas um pequeno braseiro, uma fogueira de acampamento, lareira ou
forno deve bastar. O custo do fogo estar incluso no custo dos materiais bsicos, como o custo dos outros
diversos materiais que voc necessitar.

Custo: O preo base do custo do bnus de melhoramento do item mostrado na tabela 7-2 ou 7-9 no Livro do
Mestre. O custo base por quaisquer habilidades especiais do item mostrado nas descries dessas habilidades.
Alguns itens possuem seu custo expresso em peas de ouro, e tais custos so adicionados diretamente ao custo
base da melhoria dos itens. A maioria das habilidades especiais das armas, armaduras ou dos escudos,
entretanto, so expressas como valores de bnus de melhoria dos itens (mais sobre isso na Parte Sete desta srie
de artigos). Para determinar o custo por tais habilidades especiais, aplique o modificador do bnus de
melhoramento do item e use o custo para aumentar o bnus da na tabela 7-2 ou 7-9 no Livro do Mestre. Isso
permite a um item ter ambos os tipos de habilidades especiais; nesse caso, some o atual bnus de melhoramento
e os modificadores para isso e determine o custo base para o bnus efetivo, ento some os custos por quaisquer
habilidades especiais que tenham valores expressos em peas de ouro.

Custo de Criao: O custo monetrio para criar uma arma, armadura ou escudo mgico de metade de seu
preo base, mais o custo do item obra-prima.

O custo de experincia para criar o item ser de 1/25 seu preo base.

Caso o item (ou suas propriedades especiais) tenha uma magia de pr-requisito que tenha um custo monetrio
extra ou de XP, voc geralmente no deve pagar estes custos para criar o item. Isso se d
porque armas, armaduras ou escudos normalmente no produzem magias, assim voc apenas precisa conhecer
uma escolha particular de magias para criar o efeito que o item exija.

Preo de Mercado: O preo de mercado para uma arma, armadura ou escudo ser seu preo base, mais o
custo pelo item obra-prima.

Exemplo de Custos de Arma, Armadura e Escudo: Uma espada longa afiada +2teria um preo base de
18.000 PO e um preo de mercado de 18.315 PO calculado da seguinte forma:

O atual bnus de melhoria +2 e a propriedade afiada acresce +1 a este, resultando um bnus efetivo de +3.
Uma arma +3 tem um preo base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre. O custo para
criar essa arma metade de seu preo base (9.000 PO) mais o custo da espada longa obra-prima (315 PO). O
custo de experincia para criar a arma de 1/25 seu preo base, ou seja, 720 XP. O preo de mercado o preo
base mais o custo da espada longa obra-prima (18.000 PO + 315 PO = 18.315 PO).

Esta arma teria o 10 nvel de conjurador, que o nvel de conjurador para a propriedade lmina afiada, e este
nvel de conjurador maior que o nvel de conjurador do bnus de melhoria, que o 6 (3 x 2).

Um camiso de cota de malha silenciosa +1 teria um preo base de 4.750 PO e um preo de mercado 5.000 PO
calculado da seguinte forma:

O bnus de melhoria +1 e a propriedade silncio acresce 3.750 PO ao preo base. O preo base para uma
armadura +1 1.000 PO de acordo com a Tabela 7-2 do Livro do Mestre(1.000 PO + 3.750 PO = 4.750 PO). O
custo de experincia para criar a armadura de 1/25 seu preo base, ou seja, 190 XP. O preo de mercado o
preo base mais o custo do camiso de cota de malha (4.750 PO + 250 PO = 5.000 PO).

O nvel de conjurador da propriedade silncio o 5 e o nvel de conjurador do melhoramento +1 o 3 , ento a


armadura tem o 5 nvel de item.

Um escudo grande de ao do banimento e controle de mortos-vivos +3 teria um preo base de 65.000 PO e um


preo de mercado de 65.170 PO calculado da seguinte forma:

O bnus de melhoria +3. A propriedade de banimento soma +1 a este, resultando em um bnus efetivo de +4.
A propriedade de controlar mortos-vivos acresce 49.000 PO ao preo base.

O preo base para uma armadura +4 16.000 PO de acordo com a Tabela 7-2 do Livro do Mestre (16.000 PO +
49.000 PO = 65.000 PO). O custo de experincia para criar o escudo de 1/25 seu preo base, ou seja, 2.600
XP. O preo de mercado o preo base mais o custo de um escudo grande de ao obra-prima (65.000 PO + 170
PO = 65.170 PO).

O nvel de conjurador para a propriedade o 8, o nvel de conjurador para a propriedade de controlar mortos-
vivos o 13, e o nvel de conjurador para a melhoria de +3 o 9, ento o escudo ter o 13 nvel de item.

Miscelnea de Arma, Armadura e Escudo: Nenhuma arma, armadura ou escudo feito com o talento Criar
Armaduras e Armas Mgicas pode ter um bnus de melhoria mais alto que +5 ou um bnus de melhoria efetivo
(aps os ajustes pelas habilidades especiais) mais alto que +10. As regras picas permitem a criao de itens
mgicos picos que quebram estes limites. Quando as propriedades especiais tm preos expressos em peas de
ouro, no h limite para o nmero de quantas dessas propriedades voc poder adicionar, mesmo que voc no
esteja jogando uma campanha pica. Contudo, os limites de experincia que o personagem pode gastar de uma
vez (veja a Parte Um desta srie de artigos) delimitam na prtica o quo poderoso poder ser um item no-
pico feito por um personagem.

Quando uma arma mgica, armadura ou escudo criado com um material especial, como adamante ou mitral, o
custo por estes materiais especiais substituir o preo obra-prima dos itens porque os custos por materiais
especiais geralmente incluem o custo de um item obra-prima (cheque a descrio do material especial para
certificar-se). Por exemplo, uma espada longa afiada de adamante +2 teria um preo base de 18.000 O e um
preo de mercado de 21.015 PO calculado da seguinte forma:

O atual bnus de melhoria +2 e a propriedade lmina afiada soma +1 a este, resultando em um bnus efetivo
de +3. Uma arma +3 tem um preo base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre. O custo
para criar esta arma ser de metade de seu preo base (9.000 PO) mais o custo de uma espada longa
de adamante (3.015 PO). O custo de experincia para criar a arma de 1/25 o preo base, ou seja, 720 XP. O
preo de mercado o preo base mais o custo da espada longa de adamante (18.000 PO + 3.015 PO = 21.015
PO).

Ferro frio dobra o custo de um item (mas no o custo para torn-lo um item obra-prima). Em compensao, o
ferro frio resiste naturalmente magia e mais difcil de encantar que outros materiais. Some 2.000 PO ao
custo do bnus de melhoria ou de habilidade especial de um item. Entretanto, de acordo com o arquivo de
perguntas freqentes (FAQ) do D&D, voc somar as 2.000 PO apenas uma vez caso adicione mltiplas
habilidades. Por exemplo, uma espada longa afiada de ferro frio +2 teria um preo base de 20.000 PO e um
preo de mercado de 20.330 PO calculados da seguinte maneira:

O atual bnus de melhoria de +2 e a propriedade lmina afiada acresce +1 a este, resultando em um bnus
efetivo de +3. Uma arma +3 tem um preo base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre,
mais 2.000 PO pelo trabalho de item de ferro frio. O custo para criar esta arma metade de seu preo base
(9.000 PO) mais o custo de uma espada longa de ferro frio (330 PO). O custo de experincia para criar a arma
de 1/25 seu preo base, ou seja, 800 XP. O preo de mercado o preo base mais o custo da espada longa de
ferro frio (20.000 PO + 330 PO = 20.330 PO).

Ao criar uma arma mgica, voc ter a alternativa de lhe atribuir a caracterstica de irradiao de luz quando
esta sacada. Assim sendo, no haver nenhuma alterao no custo de criao ou de compra para a arma.
Armas radiantes brilham continuamente e este brilho semelhante ao efeito da magia luz (veja a pgina 221
do Livro do Mestre).

A criao de uma arma dupla mgica to trabalhosa quanto criar duas armas mgicas, exceto por voc somar o
custo de uma arma obra-prima apenas uma vez. Exemplo, um mangual atroz que tenha um bnus de melhoria
+1 de cada lado ter um preo base de 4.000 PO (2.000 PO para +1 de melhoria x 2). O custo monetrio para
criar a arma 2.000 PO mais 690 PO pelo mangual atroz obra-prima. O custo de experincia para criar a arma
de 1/25 seu preo base (160 XP). O preo de mercado 4.690 PO (4.000 PO + 690 PO). Um forjador pode criar
uma arma dupla mgica com apenas um lado mgico.
Criando Itens Mgicos, Capitulo Cinco

At aqui, muitos dos itens mgicos que examinramos tinham custos que podiam ser calculados aplicando-lhes
frmulas baseados em magias de efeitos que duplicavam ou no valor de seus bnus de melhoria. Muito dos itens
que consideraremos nesta artigo no duplicam efeitos de magia e no possuem bnus de melhoria, e tm custos
derivados muito mais do bom julgamento dos criadores de jogos do que do uso de qualquer frmula. Assim
como armas, armaduras e escudos, porm, voc no pode enganar-se completamente ao criar estes itens por si
mesmo se voc se ativer aos exemplos encontrados nos livros de regras.

Criando Anis

Um anel pode duplicar uma magia ou pode conter poderes nicos. De qualquer modo, o processo que o
personagem ter de seguir para criar anis o mesmo. Como algum poderia supor, um anel que duplica uma
magia tem um custo determinado de forma muito semelhante ao custo dos pergaminhos ou cajados. Os outros
anis, entretanto, possuem preos arbitrrios (mais acerca disso na Parte Sete desta srie de artigos).

Felizmente, os anis includos no Livro do Mestre e outros livros de regras possuem descries completas, assim
voc no precisa se aborrecer com diversas maquinaes para ter uma idia de quo caro o anel poderia custar.

Pr-requisitos: Ao criar um anel mgico, voc precisa do talento de criao itens Forjar Anis (o prprio
talento exige o 12 nvel de conjurador como pr-requisito.) O criador tambm deve ter um nvel de conjurador
no mnimo equivalente ao do anel e deve conhecer as outras exigncias anotadas na descrio do anel. Qualquer
um que crie um anel completamente novo deve incluir uma lista de pr-requisitos junto com a descrio do novo
anel.

Nvel de Conjurador: O nvel de poder de um anel fixo o criador no pode ajust-lo da forma que faria
com um pergaminho, poo, varinha ou cajado.

Equipamentos e Materiais: Para criar um anel mgico, voc precisa de um conjunto de ferramentas
adequadas para trabalhar o material com o qual o anel feito, o qual normalmente inclui ferramentas de
ferreiro. Voc tambm precisa de uma fonte de fogo e uma coleo de parafernalhas semelhantes aos materiais
usados na criao de varinhas. As regras no especificam que tipo de fonte de fogo, mas um pequeno braseiro,
uma fogueira, uma lareira ou forno deve ser suficiente. O custo para o fogo est presumido no custo dos
materiais, assim como o custo dos diversos outros materiais que voc necessitar.

Custo: Na maioria das vezes, o preo base de um anel idntico ao seu preo de mercado. Voc precisa tomar
cuidado com anis que duplicam magias com custos extras de componentes materiais ou com exigncia em XP
(veja as notas sobre o custo de criao).

Custo de Criao: O custo monetrio para criar um anel mgico a metade de seu preo base.

O custo de experincia para criar um anel de 1/25 o preo base.

Quando um anel duplica uma magia custosa, sua descrio inclui uma amostra de custo, que exibe o custo
monetrio para criar o anel, mais o custo de experincia. O custo monetrio baseado em qu o anel capaz de
fazer, e que se calcula com a ajuda da tabela 7-33 do Livro do Mestre. O valor de experincia para a criao de
1/25 o custo monetrio, mais o custo extra de XP da magia. Esse custo extra baseado no nmero de vezes que o
anel pode produzir um efeito (se o anel possuir cargas) ou 50 vezes o custo extra se o anel no contiver cargas.

Algumas vezes, um anel funciona apenas certo nmero de vezes por dia. Sendo assim o custo para cri-lo
reduzido (mais sobre isso na Parte Sete desta srie de artigos).

Preo de Mercado: O preo de mercado para um anel seu preo base, mais o custo por quaisquer
componentes materiais custosos exigidos pela magia que ele duplica, mais 5 vezes qualquer o custo extra de
experincia exigido para criar o anel pelas magias que ele exija.

Exemplos de Custos de Anis: Como dito anteriormente, os preos dos anis podem variar bastante,
dependendo do qu o anel faz. Voc pode pr os preos dos anis diretamente em suas descries; contudo,
aprender a usar a Tabela 7-33 bem importante quando voc comea a desenvolver novos itens, ento vejamos
este roteiro para termos alguns exemplos:

Anel de Proteo +3: O anel d um bnus de deflexo Classe de Armadura (CA), que, de acordo com a Tabela
7-33, tem um preo base equivalente ao valor do bnus elevado ao quadrado x 2.000 PO. Para um bnus de +3
isso d 18.000 PO (3 x 3 x 2.000 PO). O custo monetrio para criar o anel metade disso (9.000 PO) e o custo
de experincia de 1/25 o custo base (720 XP).

Anel de Natao: O anel d um bnus de +5 de competncia em testes de Natao, que, de acordo com a Tabela
7-33, tem um preo base equivalente ao valor do bnus elevado ao quadrado x 100 PO. Para um bnus de +5
isso d 2.500 PO (5 x 5 x 100 PO). O custo monetrio para criar o anel metade disso (1.250 PO) e o custo de
experincia de 1/25 o custo base (100 XP).

Anel de Queda Suave: O anel recria o efeito de um efeito de queda suave sempre que for necessrio. O exemplo
mais prximo desse caso na Tabela 7-33 o de um efeito mgico com ativao por uso, que tem um preo base
equivalente ao nvel de magia x nvel de conjurador x 2.000 PO. Queda suave uma magia de 1 nvel e o anel
do primeiro nvel de conjurador; de acordo com a frmula, o anel dever ter um custo base de 1 x 1 x 2.000 PO.
De acordo com a descrio do anel, entretanto, o preo 2.200 PO. Evidentemente quem desenvolveu o anel
pensou que a posse de um efeito de queda suave instantnea disponvel sempre que voc pedir representa um
valor especial acima do que a frmula indica. O custo para criar este anel de metade do preo base (1.100 PO).
O custo de experincia de 1/25 o preo base (88 XP).

Anel dos Trs Desejos: O anel armazena trs magias desejo, que esto disponveis a comando do usurio. Uma
vez que todos os trs desejos tiverem sido usados, o anel se torna mundano. H duas descries na Tabela 7-33
que representam algo parecido com tal item; o primeiro a descrio do pergaminho (uso nico, complemento
de magia) que tem um custo do nvel da magia x nvel do conjurador x 25 PO, e o segundo a descrio da poo
(uso nico, complemento de magia) que tem um custo de nvel da magia x nvel do conjurador x 50 PO. Nenhum
desses representa de fato o que o anel faz, mas provvel que o valor do anel fique entre esses extremos. Uma
olhada nas demais descries da tabela mostra que um item ativado por comando custa apenas cerca 90% do
que o mesmo item custaria se fosse ativao por uso. Isto , o efeito de uma magia ativada por comando ter um
preo igual ao nvel da magia x nvel de conjurador x 1.800 PO, que exatamente 90% do custo do item ativado
por uso nvel da magia x nvel do conjurador x 2.000 PO. Se ns tirarmos 90% do valor da poo, ns teremos
nvel da magia x nvel de conjurador x 45 PO (50 x 0.9 = 45). Se ns assumirmos que o anel valha cerca de 85% o
valor de um item de ativao por uso, ns teremos esta frmula: nvel de magia x nvel de conjurador x 42,5 PO
(50 x 0.85 = 42,5). Usando essa frmula, ns teremos um preo base de 22.950 PO para o anel (9 x 20 x 42,5 PO
x 3 = 22.950 PO). O custo monetrio para criar o item seria metade de seu preo, 11.475 PO, que exatamente o
que mostrado na descrio do item. O custo de XP 1/25 do custo base (918 XP) mais o custo de XP
componente dos trs desejos, ou seja, 15.918 XP (918 + 15.000 XP). O preo de mercado do anel metade do
custo base de 22.950 PO mais cinco vezes o custo extra de XP (75.000), ou seja 97.950 PO.

Anel Miscelnea: Bem como uma varinha ou cajado, um anel carregado que tenha menos do que o nmero
total de cargas vale menos do que um item totalmente recarregado. Um anel de um desejo, por exemplo ter o
tero do valor de um anel dos trs desejos, ou seja, 32.650 PO. Diferentemente das varinhas e cajados, no h
regra que dia que voc deva criar um anel carregado com todas as cargas. Um anel de um desejo tem um preo
base de 7.650 (9 x 20 x 42,5 PO) e um custo de criao de 3.825 PO mais 5.306 de XP.

Criando Bastes

A definio caracterstica de um basto que ele possui mltiplos poderes que no duplicam nenhuma magia
conhecida.

Pr-requisitos: Para criar um basto mgico, voc precisa do talento de criao Criar Basto (o prprio talento
j exige o 9 nvel de conjurador como pr-requisito.) O criador tambm deve ter um nvel de conjurador no
mnimo equivalente ao do item e deve conhecer as outras exigncias anotadas na descrio do basto. Qualquer
um que crie um basto completamente novo deve incluir uma lista de pr-requisitos junto com a descrio do
novo basto.

Nvel de Conjurador: O nvel do basto fixo o criador no pode ajust-lo da forma que faria com um
pergaminho, poo, varinha ou cajado.

Equipamento e Materiais: De acordo com a Tabela 7-32 no Livro do Mestre, um basto que possa funcionar
como uma arma requer uma arma obra-prima de tipo apropriado (tal como um mangual atroz para um basto
mangual) Se um basto puder funcionar como vrias armas diferentes, apenas uma arma obra-prima ser
exigida (a maior ou mais cara arma far maior sentido). O preo de exemplos de bastes est se encontram nas
pginas 233 a 237 do Livro do Mestre, no entanto, no incluem o custo extra pelo armamento obra-prima, assim
melhor assumir que o custo da arma est presumido no custo para criar o basto.

Bastes que no funcionem como armas no exigem uma arma obra-prima. Caso contrrio, a criao de
quaisquer bastes exige a mesma parafernlia ou equipamentos e materiais exigidos para a feitura de uma arma
ou armadura mgica.

Custo: Os preos de um basto so difceis de serem formalizados, ento quando for criado um basto a partir
do livro de regras, melhor recorrer descrio do basto (veja a Parte Sete desta srie de artigos para notas
sobre escolher preos para novos itens). Na maioria das vezes, o custo base de um basto idntico ao seu preo
de mercado.

Custo de Criao: O custo monetrio para criar um basto mgico de metade de seu preo base.

O custo de experincia para criar um basto de 1/25 o preo base.

Preo de Mercado: Como antes dito, o preo de mercado para um basto idntico ao seu preo de mercado.

Exemplos de Bastes: Aqui esto alguns clculos para a criao de um basto de deteco de
inimigos do Livro do Mestre.

O preo de mercado listado para esse basto 23.500 PO, que o mesmo que seu preo base. O custo monetrio
para cri-lo de metade de seu preo base (11.750 PO). O custo de experincia de 1/25 de seu custo base (940
XP).

Criando Itens Maravilhosos

Um item maravilhoso pode ter qualquer tipo de poder mgico, mas, em geral, a criao de um item maravilhoso
bem semelhante criao de um anel mgico ou basto.

Pr-requisitos: Para criar um item maravilhoso, voc precisa do talento de criao Criar Item Maravilhoso (o
prprio talento j exige o 3 nvel de conjurador como pr-requisito.) O criador tambm deve ter um nvel de
conjurador no mnimo equivalente ao do item e deve conhecer as outras exigncias anotadas na descrio do
item maravilhoso. Qualquer um que crie um item maravilhoso completamente novo deve incluir uma lista de
pr-requisitos junto com a descrio do novo item.

Nvel de Conjurador: O nvel do item maravilhoso fixo o criador no pode ajust-lo da forma que faria
com um pergaminho, poo, varinha ou cajado.

Equipamentos e Materiais: Um item maravilhoso exige o mesmo conjunto de equipamentos e suplementos


que um anel ou basto exige. O custo para esses itens presumido no custo de criao do item maravilhoso.

Custo: Assim como um basto, melhor recorrer descrio do item maravilhoso (veja a Parte Sete desta
srie de artigos para notas sobre escolher preos para novos itens). Na maioria das vezes, o custo base de um
basto idntico ao seu preo de mercado.
Custo de Criao: O custo monetrio para criar um item maravilhoso metade de seu preo base.

O custo de experincia para criar um item maravilhoso de 1/25 seu preo base.

Preo de Mercado: Como dito antes, o preo de mercado para um item maravilhoso idntico ao seu preo
base.

Criando Itens Mgicos, Parte Seis

s vezes, um item tirado de um livro de regra no basta. Esta semana, ns comearemos a considerar a fina arte
de criar itens mgicos novos baseados nos moldes.

Variaes Menores

Algumas vezes, um jogador no ambiciona um item completamente novo, apenas certas alteraes em um deles.
Por exemplo, uma jogadora com um personagem monja adoraria possuir um amuleto dos punhos poderosos,
mas como ela se desenvolveu dependendo de uma proteo extra, arranjou um amuleto de armadura natural.
Assim, surge uma questo inevitvel: Um amuleto dos punhos poderosos teria, necessariamente, de ser um
amuleto? A resposta : claro que no! Mas a vem uma outra questo: Se no amuleto, que tipo de item poderia
ser?

A caixa de texto Afinidades de Espao No Corpo na pgina 288 do Livro do Mestrepode ajud-la a
responder a segunda questo. Uma olhada na caixa de texto revela que braadeiras (combate), manoplas (poder
destrutivo), ou at um cinto (aprimoramento fsico) seriam as alternativas mais apropriadas. Considerando que
a monja do nosso exemplo queira espancar inimigos com seus punhos e que ela provavelmente j tenha
suas braadeiras da armadura, manoplas na certa ser a melhor escolha. Ento, quanto essas manoplas
deveriam custar?

Voc pode razoavelmente assumir que um par de manoplas dos punhos poderosos deveria ter o mesmo custo de
mercado do amuleto (6.000 a 150.000 PO), dependendo do bnus de melhoria concedido pelo item. A verso +1
(6.000 PO) tem um custo monetrio para ser criado de 3.000 PO (metade do preo base) e um custo de
experincia de 240 XP (1/25 do custo base).

Por outro lado, uma arma mgica +1 (como uma manopla com cravos +1) custa apenas 2.000 PO (pela a
melhoria mgica). Uma outra olhadinha na caixa de texto da pgina 288 do Livro do Mestre mostra que o
espao do amuleto melhor para itens que envolvem proteo e discernimento, no ataques, ento a melhor
aposta de que o preo do amuleto j tenha o ajuste para um espao de um item existente. Isso faz sentido, pois
que quase qualquer criatura pode usar um amuleto ou colar e o item funciona em ataques desarmados e
armamentos naturais. O amuleto dos punhos poderosos provavelmente serviria tambm para familiares e
companheiros animais alm dos monges.

Esse ajuste de preo para um item num espao incomum de x 1.5 (veja a Tabela 7-33), assim o custo base e o
preo de mercado das manoplas seriam de 4.000 PO (6.000/1.5). O item deveria ter o mesmo nvel de
conjurador da arma mgica com o mesmo bnus de melhoramento (3 x o bnus), e exigiria o talento Criar Item
Maravilhoso.

Certo, o que acontece se o personagem em questo j possui manoplas mgicas, tambm, ou apenas quer
manter aquele espao de item da luva/manopla disponvel para outro item til, bem como as manoplas do
poder do ogro e luvas da destreza? No h nenhum problema em ambos os casos. Nada impede que algum crie
um manto dos punhos poderosos, ou uma tnica dos punhos poderosos. Tais itens deveriam ter o mesmo custo
de um amuleto (lembre-se de que estamos assumindo que o amuleto j tem um custo acrescido de 50% para um
espao incomum), assim uma tnica dos punhos poderosos +1 deveria ter um preo de mercado de 6.000 PO.

Mestres que simplesmente no esto inclinados a dar ao monge tal liberdade de uso podem querer cobrar 6.000
PO pelo amuleto ou manopla e 9.000 PO pelo manto ou tnica. Penso que isso excessivo, e suspeito que a
maioria dos jogadores tambm pensem.

Novos Itens

Como dito na Parte Um, a criao de um item inteiramente novo exige a elaborao de uma descrio completa,
ento vamos falar acerca disso. Seria de grande ajuda estar familiarizado com os elementos da descrio de
itens. Regras do Jogo trata disso em detalhes.

As explicaes aqui apresentadas so amplamente baseadas nas idias e conselhos de meus colegas Rich Baker e
Sean K. Reynolds.

Nome do Item

Voc pode chamar um item da forma que desejar, mas certifique-se de que voc no escolheu um nome que
sugira um espao que no se ajuste ao item. Por exemplo, no chame seu item novo de um solidu da frigidez
absoluta a menos que esse realmente use o espao de uma faixa/chapu/elmo/filacteria.

Descrio

Explique exatamente o que o item faz e o quo freqente ele capaz de faz-lo, e o que o usurio deve fazer para
ativar o item. Lembre-se que muitos tipos de itens tm um mtodo de ativao padro, bem como a ativao por
gatilho das varinhas e cajados, palavra de comando dos anis, bastes ou itens maravilhosos, e ativao por uso
da maioria das armas e itens que provm bnus.

Uma explicao minuciosa para os poderes de um item o ajudar a decidir o preo dele e tambm evitar que
muitos argumentos caiam por terra. Cuidado com descries evocativas que soem tremendas, mas no faam
qualquer sentido no jogo. Por exemplo, um item que permite ao usurio roubar os sonhos de outra criatura soa
interessante, mas o que isso quer dizer exatamente? Tal poder poderia ter vrios efeitos para o jogo. Isso
poderia, por exemplo, permitir uma breve espiada na mente-alvo, de forma similar da magia detectar
pensamentos, ou poderia simplesmente negar uma boa noite de sono vtima, negando tambm os benefcios
de uma noite completa de descanso.

Aura

Esse o tipo de aura mgica que o item apresenta quando examinado por um efeito de detectar magia. Anote
apenas a aura mais poderosa significante que o item possua (ou que item seja capaz de produzir). Voc deve se
basear no nvel mais alto de magia exigida para criar o item.

Poder da Aura: Use um dos seguintes:

Fraco (5 nvel de conjurador ou menor)

Moderado (do 6 ao 11 nvel de conjurador)

Forte (do 12 ao 20 nvel de conjurador)

Avassaladora (a partir do 21 nvel)

Veja a seo sobre sugestes de Nvel de Conjurador para atribuir ao nvel do item.

Escola: Escolha uma escola para qualquer pr-requisito ou poder que voc use para decidir a aura de poder. Se
no houver qualquer magia a que se basear, use um dos seguintes padres:

Armaduras e itens de proteo so da escola de Abjurao

Armas e itens ofensivos so da escola de Evocao


Aprimoramento de habilidades, escola de Transmutao

Em caso de no pertencerem a nenhum dos efeitos acima, sero da escola de Transmutao

Nvel de Conjurador

Voc pode sempre escolher um nvel de conjurador mnimo para a magia de mais alto nvel envolvida com o
item ou para o mais alto nvel de conjurador exigido pelo talento de criao de itens necessrio.

Voc tambm pode escolher um nvel maior que o mnimo necessrio para criar o item. Na verdade, uma boa
idia fazer isso se voc quer que seu item reflita algumas particularidades variadas baseadas em nveis de
quaisquer efeitos de magia que o item produza.

Eis algumas regras bsicas para a escolha de nveis de conjurador de itens:

Armas e Armaduras: Como dito na Parte Quatro, armas e armaduras tem um nvel mnimo de 3 vezes seu
bnus de melhoria.

No h norma simples ou complicada para decidir o nvel para propriedades especiais. A melhor forma de
escolher o nvel de conjurador para uma propriedade diversa achar outra comparvel em algum livro de regras
e us-la.

Se uma propriedade especial similar a uma magia, certifique-se de que a descrio nos itens tenha duplicado
as magias.

Itens que Duplicam Magias: O nvel mnimo de conjurador a ser escolhido para um item que reproduza uma
magia deve ser o mnimo exigido do criador do item para conjurar esta magia. Se voc um mago criando um
item que produza dedo da morte(Feiticeiro/Mago 7), voc deve selecionar pelo menos o 13 nvel de conjurador,
uma vez que voc deve ser um mago de 13 nvel para conjurar dedo da morte.

Itens que Simulam Magias: Muitos itens fazem coisas que no so magias, mas poderiam s-las. Os vrios
itens de efeitos de vo, como a vassoura ou o tapete voador so bons exemplos. Esses itens funcionam de forma
parecida magia vo ou flutuar (confira) (tais magias, alis, servem de pr-requisito a ambos os itens).

Pense a respeito de qual magia esse efeito mais parecido.

Efeitos Nunca Vistos Antes: Um pequeno nmero de itens mgicos tem poderes que no possuem nenhum
paralelo com nada do sistema. A mochila de carga e itens similares, como a sacola prestativa de Heward, so
os exemplos. Quando um item no faz nada que possa ser facilmente comparado a uma magia, voc deve
comparar seu item com outros itens capazes de coisas parecidas, e escolher, a partir de ento, um nvel de
conjurador apropriado. Se voc ainda no tiver qualquer idia de como decidir o nvel do item, use o nvel
mnimo exigido para o talento de criao necessrio para o item.

Pr-requisitos

Sua lista de pr-requisitos deve incluir um talento de criao necessrio para construir o item, as magias
envolvidas, e quaisquer outros pr-requisitos que voc possa ter o cuidado de incluir. Os nomes dos talentos de
criao de itens so explicativos o bastante. Se voc precisar de ajuda para acertar o talento de seu item,
procure-a nos artigos anteriores da srie.

Magias: Se seu item duplicar ou imitar muitas magias, cada uma dessas magias dever aparecer na sua lista de
pr-requisitos. Por outro lado, no exagere nisso, especialmente quando mltiplas magias fazem coisas
parecidas com o que o item faz. Exemplo, o anel do escudo de energia tem poderes que so similares tanto
magia escudo quanto muralha de fora. Contudo, o anel no duplica exatamente o efeito da magia escudo, e
apenas a magia muralha de fora listada como pr-requisito.
Criando Itens Mgicos, Parte Sete

Certo, voc j possui escrita toda a descrio de seu item. Agora a vez de definir o custo do item. Essa semana,
ns consideraremos esse problema e concluiremos esse assunto!

Preo Base e Preo de Mercado

As regras oferecem alguma ajuda sobre isso, mas no fim das contas seu prprio arbtrio que ser o melhor
guia.

Decidir um preo de mercado de um item mgico est comentado em detalhes no Captulo 7 do Livro do Mestre.
Veja a Tabela 7-33. Itens que provem simples Bnus de Ataque, Classe de Armadura, Testes de Resistncia, ou
testes so muito fceis de avaliar.

Se seu item no prov quaisquer bnus e no anloga a nenhuma magia, tente compar-lo a itens similares.
Caso isso no o ajude, considere a questo de quando voc cr que tal item seja apropriado a seu PJ. Ele deveria
t-lo no 7 nvel? De acordo com a Tabela 5-1: A Riqueza dos PJs por Nvel no Livro do Mestre assume que um
personagem de 7 nvel teria 19.000 PO de recursos. Um custo razovel para um nico item que certo
personagem poderia ter seria algo em torno de 10% e 40% o total de riqueza do personagem. Nesse caso, 1.900
po a 7.600 po.

Armas, Armaduras e Escudos: Muitas qualidades de armas ou armaduras no so descritas em dinheiro no


preo de mercado, mas ao invs disso so avaliados como +1 de bnus, +2 de bnus, e assim por diante. Isso
fora discutido na Parte Quatro.

Voc pode usar esse sistema quando a propriedade afeta diretamente o ataque (chance de acerto ou dano
causado) de uma arma, ou a defesa (probabilidade de um acerto ou dano recebido) de uma armadura. Caso
contrrio, sua nova propriedade blica deve ser avaliada como um item que no use espao. Por
exemplo, armadura da Fora +4 no deveria ser considerada como uma armadura de +2 ou +3 de bnus de
melhoramento; deveria ser considerada uma habilidade de aprimoramento +4 (+16.000 po), dobrada para
+32.000 porque ela no ocupa nenhum espao de item (veja a Tabela 7-33).

Algumas Coisas a se Evitar

Lembre-se que as regras e avisos do Captulo 7 do Livro do Mestre so direcionados para ajudar uma pessoa
razovel a estimar quanto um item vale em jogo. sempre um erro tentar criar o item mais poderoso possvel
pelo menor preo possvel e vice versa.

Quando a Frmula Falha: A Tabela 7-33 d as ferramentas bsicas para determinar os preos e custos do
item, mas muitos itens no se encaixam na tabela. Muitas magias no jogo funcionam apenas como magias, mas
todas elas tm limitaes em seu poder, e a maior delas o simples fato que uma magia usada quando
conjurada e um personagem tem somente algumas magias disponveis por dia. Muitas magias se tornam globais
quando so colocados em itens que funcionam continuamente ou em itens que podem ser usados
ilimitadamente. Por exemplo, um anel de invisibilidade um item ativado por comando que duplica uma magia
de 2 nvel e seu nvel de conjurador 3 (o mnimo para esse efeito). De acordo com a Tabela 7-33, tal item
teria um custo de 2 x 3 x 1.800 PO (nvel da magia x nvel de conjurador x 1.800 PO) Ento, um anel da
invisibilidade custaria 10.800 PO, certo? Errado! Custa quase duas vezes mais (20.000 PO) porque uma fonte
eterna de efeitos de invisibilidade vale certamente algo mais.

Use a Frmula Correta: Um item que sempre me perguntam a respeito o anel de ataque certeiro. A magia
prov um bnus de percepo gritante de +20 em ataques e anula quaisquer chances de erro para um alvo
oculto. Isso apenas sendo de 1 nvel, entretanto, uma magia de alcance pessoal com apenas uma rodada de
durao. Isso significa que voc pode normalmente conseguir um ataque a cada duas rodadas quando usando
essa magia. Alm do mais, voc no poder d-lo a um aliado (exceto a um familiar ou companheiro animal) por
ser um efeito de alcance pessoal.
Assumindo que tal anel funcionasse sempre que necessrio e que o seu nvel fosse o 1, custaria meras 2.000 PO
pela frmula de um efeito ativado por uso (nesse caso, 1 x 1 x 2.000 PO). Leitores atentos percebero que
qualquer item que funcione continuamente tem um ajuste de custo de x4 (veja as notas da Tabela 7-33), o que
eleva o custo para 8.000 PO. Sai uma verdadeira pechincha por um item que garante to poderosa vantagem a
um usurio combatente. De fato, uma grande pechincha.

Ento, quanto deveria valer nosso anel de ataque certeiro exemplificado? Bnus de percepo no esto
inclusos na Tabela 7-33, mas um bnus para arma tem um custo equivalente ao bnus elevado ao quadrado x
2.000 PO, assim uma arma +20 custaria 800.000 PO. Algum pode dizer que o anel no equivale a um bnus
de +20 porque no confere mais dano. Poder diz-lo, a despeito de ignorar a poderosssima habilidade de
anular a maioria das chances de falha de acerto. Mas tambm, o bnus de percepo do anel funciona como um
tipo de sorteador de ataques bem-sucedidos que o usurio possa desferir. Alm de tudo, o bnus de percepo
acumularia com qualquer bnus de melhoria de arma mgica que o usurio brandisse. Mas enfim, 800.000 PO
muito dinheiro e a falta de ajuste de dano significante, ento alguma reduo de preo deve ser feita. Uma
reduo de 50% seria o bastante, ou seja, o anel custaria 400.000 PO.

Voc pagaria 400.000 PO por um anel de ataque certeiro? Eu pagaria se pudesse dispor do ouro. A um preo de
400.000 PO, nosso mtico anel de ataque certeiro algo que apenas um personagem pico poderia arranjar.
Isso timo, pois os anis pertencem s partidas picas.

Itens com Mltiplos Poderes

A barra lateral na pgina 282 no Livro do Mestre causa uma grande confuso. Aqui vo algumas sugestes para
fazer o aviso da barra trabalhar a seu favor.

Mltiplas Habilidades Semelhantes X Mltiplas Habilidades Diferentes: Um item com mltiplas


habilidades semelhantes custa muito menos que um item com mltiplas habilidades diferentes, ento qual a
diferena entre elas? Nesse caso, habilidades semelhantes so funes que gastam o mesmo estoque de cargas,
ou que no podem ser usadas ao mesmo tempo (ou pelo menos que no do um grande benefcio extra se so
usadas em conjunto), ou todas essas coisas. s vezes, um item tem poderes que recebem essa reduo de preo
das habilidades semelhantes quando os mltiplos poderes do item trabalham juntos para a produo de um
efeito geral, ou quando os poderes de um item devem ser ativados separadamente, mas isso bastante raro.

Um cajado um grande exemplo de item que o custo dos mltiplos poderes se d como o de habilidades
semelhantes. Confira a Parte Trs sobre a avaliao de cajados. Lembre-se, contudo, que todos os poderes do
cajado devem ter o mesmo nvel de conjurador; para um item que tenha diferentes nveis de conjurao para
diferentes efeitos, cobre o preo completo do efeito mais caro, 75% do prximo efeito e 50% para todos os outros
poderes.

Um item tem mltiplas habilidades diferentes quando elas no consomem a mesma carga ou seno que no
interfiram uma a outra. Normalmente, tais poderes devem ser ativados separadamente. Bastes, em sua
maioria, so bons exemplos desses tipos de item.

Poderes Sem Espao: De acordo com a Tabela 7-33, um item que no ocupe espao no corpo do usurio
tem o dobro do preo normal. Em muitos casos, apropriado cobrar esse custo extra quando um item tem
mltiplos poderes, especialmente quando um poder trabalha continuamente ou os mltiplos efeitos tendam a
reforar um ao outro no jogo. Uma arma que tambm aprimore a Fora um j dado exemplo desse tipo de
item.

Exemplos de Avaliao de Itens

O melhor meio de aprender a determinar o preo de um item praticando, ento aqui vo alguns exemplos
tirados do site da Wizards:

Braadeiras de Brachiation: As finas braadeiras de Brachiation garante ao usurio um deslocamento de 6


metros de escalada em reas arborizadas. O usurio recebe um bnus racial de +8 em todos os testes de Escalar
e sempre poder escolher um 10, mesmo numa escalada apressada ou arriscada por algum tipo de perigo. Alm
disso, alm do usurio ter o deslocamento aprimorado em reas com rvores, a criatura recebe +2 de bnus de
percepo em testes de iniciativa e testes de Reflexos.

Transmutao (moderada); NC 7; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha, o criador deve ter pelo menos 10
graduaes em Escalar; Preo 18.400 PO; Peso 0,5 kg.

O item foi avaliado da seguinte maneira:

+8 de bnus de percia = 6.400 (bnus elevado ao quadrado x 100 PO). O bnus de percia limitado a reas
florestais e isso sempre exige uma reduo, mas as braadeiras tambm garantem um deslocamento de escalada
de 6 metros nessas reas, ento o preo fica assim mesmo por enquanto.

O bnus de +2 de percepo nos testes de Reflexos = 4.000 PO. Um bnus de teste diferente de um bnus de
resistncia vale esse valor de bnus elevado ao quadrado x 2.000 PO, na caso, 8.000 PO de acordo com a Tabela
7-33. Esse item, contudo, tem seu bnus de Reflexos limitado s florestas, ento ns o reduziremos metade,
4.000 PO.

O bnus de +2 na iniciativa, ainda que nos bosques apenas, vale pelo menos tanto quanto o bnus de teste,
4.000 PO.

Esse um item multifuncional, ento as funes mais baratas tm um preo multiplicado por 1.5.

Isso torna o preo de mercado (e o preo base) 6.400 PO + 6.000 (4.000 x 1.5) + 6.000 (4.000 x 1.5) = 18.400.
O preo monetrio para cri-lo de 9.200 PO (metade do preo base); o custo em XP para cri-lo de 736 XP
(1/25 o custo base).

Estatueta de Poderes Incrveis (Caranguejo de Cal): Um caranguejo de cal parece uma esttua em
miniatura, frequentemente desgastada, de um caranguejo. Quando a estatueta arremessada e a palavra mgica
correta pronunciada, torna-se um verdadeiro e monstruoso caranguejo. O caranguejo monstruoso obedece e
serve seu proprietrio, entende Comum, mas no fala. O caranguejo pode servir como besta de carga, montaria,
ou como um combatente com vontade prpria. Diferentemente de um caranguejo monstruoso normal,
o caranguejo de cal possui algumas qualidades de pedra quando animada e tem dureza 3. Um caranguejo de
cal pode ser usado duas vezes por semana, durante 6 horas a cada uso.

Se um caranguejo de cal for quebrado ou destrudo em sua forma de esttua, estar arruinado para sempre.
Toda a magia perdida seu poder se acaba. Se for morto na forma animal, retornar simplesmente forma de
esttua e poder ser usado novamente mais tarde.

Um caranguejo de cal sempre parece mido ao toque, como se acabasse de ser recolhido de uma olaria.

Transmutao (moderada); NC 11; Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, pele rochosa; Preo 10.000 PO.

Nenhuma magia anloga ao que esse item faz (posto que animar objetos se aproxime do efeito). No entanto,
muitas outras estatuetas de poderes incrveis esto no Livro do Mestre. Um caranguejo de cal parecido com
um grifo (veja a nota Os cantos mais remotos do mundo para checar as estatsticas do caranguejo
monstruoso), ento o determinamos com o mesmo preo de uma estatueta de grifo de bronze, 10.000 PO.

Uma Regra Completamente Extra-Oficial: Criao de Itens


Cooperativa

Como descrito na Parte Um, mais de um personagem pode trabalhar em conjunto na criao de um item, sendo
que cada participante prov um ou mais dos pr-requisitos. De acordo com as regras, entretanto, os custos por
XP no podem ser partilhados. Um personagem deve arcar sozinho com o preo de pontos de experincia.

Caso os personagens do seu jogo so criadores de itens compulsivos, voc poderia querer experimentar partilhar
o custo de XP. Voc pode permitir que personagens que trabalhem juntos num item mgico dividam o custo de
XP da maneira que quiserem. Para dividir o custo, um personagem deve arranjar pelo menos um dos pr-
requisitos do item. Qualquer diviso do custo de experincia possvel, desde que todos os criadores concordem
com o esquema.

Se voc trabalha com o tipo de campanha em que alguns dos jogadores importunam os outros para que criem
itens mgicos para eles, voc poderia permitir que qualquer jogador pudesse compartilhar o custo em XP para
criar o item. Uma doao de XP deve ser feita diariamente durante a fabricao do item (ou no menos quando o
criador comear a trabalhar no item aquele dia). Permita que a doao de XP seja estritamente voluntria no
funciona se o doador for magicamente encantado ou compelido, ou se o doador for coagido ou intimidado para
contribuir. Por outro lado, permitindo que conjuradores malignos roubem os XP de vtimas indispostas a
cooperar, seria um bom toque sordidez para campanhas de horror fantstico.

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