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Guide des Explorateurs

C e livret, cette aide de jeu, est destination de tous les nouveaux joueurs dsireux de sinitier aux rgles du Jeu
de Rle Pathfinder. Ce volumineux livre peut tre droutant, voir mme effrayant. Exhaustif, il peut donner
limpression dtre inabordable.

Cest en fait un ensemble de rouages simbriquant les uns dans les autres pour donner un mcanisme cohrent. Le but de
cette aide est justement de dmonter tous ces engrenages pour les expliquer de faons graduelles. Au fur et a mesure, de
nouvelles notions seront abordes, afin de les intgrer progressivement.

Cette aide de jeu est le socle, la base des rgles de Pathfinder. En gardant la volont de ne pas trahir lesprit des rgles,
cette version pure des rgles constitue la premire marche pour avoir une vision densemble. Elle se compose de quatre
chapitres.

Le premier est consacr la feuille de personnage. Chaque notion la constituant sera dcortique et explique. Afin
den faciliter la lecture, des personnages prconstruits sont fournis en annexe ainsi quun exemple. Mais au-del des
chiffres, un aventurier a aussi une histoire, un caractre unique qui transforme une feuille en votre personnage.

Le second aborde la base des combats. Que vos personnages mnent une enqute ou explorent un sombre donjon, les
conflits sont le moment o la survie de votre personnage est dans la balance. Cest pourquoi les rgles sont prcises et les
options nombreuses.

Le troisime chapitre est consacr la magie. Dans le monde de Golarion, lunivers de rfrence de Pathfinder, elle
est omniprsente. Si des nations lutilisent pour asseoir leurs emprises, des empires ont t balays par le pouvoir des
arcanes.

Le quatrime, et dernier chapitre est une courte aventure dont vous tes le hros. Cela vous permettra de mettre en
application les notions abordes dans les chapitres prcdents et, si possible, de passer un bon moment.

Afin de vous aider dans votre lecture, trois couleurs ont t utilises:
Vert, pour tous ce qui est rgles et donnes techniques.
Bleu, pour les exemples et illustrations des rgles.
Rouge, pour les conseils sur le jeu de rle et Pathfinder.

De plus, en annexe, vous trouverez des personnages prconstruits, des fiches rcapitulatives des rgles, des listes de
sortilges et de matriels pour vos combats.

Bonne lecture et bonnes aventures! par feuxfollet & Dalvyn, disponible sur www.pathfinder-fr.org
(Chapitre 1) La classe Le jeu de rle ?
L a classe dfinit la plupart des aptitudes dun
personnage, son domaine de prdilection.
Elle peut tre compar une profession.
Vous trouverez quatre personnages
prconstruits la fin de ce document.
Le guerrier (Darius) est un matre dans lart du
combat. Sur Golarion, cest sans doute la classe
la plus rpandue, il peut tre soldat, mercenaire,
archer dlite, ses talents seront toujours mis a
contribution.
E n regardant un film, en lisant un livre ou une BD, vous vous tes
dj imagin ce que vous feriez la place dun des protagonistes.
Alors, vous savez ce quest le jeu de rle.

Plutt que de vivre une aventure de faon passive, vous tes actif dans
son droulement et son dnouement. Pour cela, vous endosserez le rle
Le barbare est un combattant Le magicien (Cyrielle) a dun aventurier, dun personnage joueur (PJ). Votre imagination va le
froce connu pour ses accs de acquis ses pouvoirs par les tudes et faonner, lui donner corps, une personnalit. Cest le ct rle.
rages dvastateurs. Il vit en laccumulation des connaissances. Son
marge des civilisations, prfrant grimoire est sans nul doute son bien le Pathfinder offre un cadre, un canevas sur lequel vous allez faire vivre
les vastes plaines aux ruelles plus prcieux. Ses sortilges sont plus vos personnages. Les rgles sont le ct structurant du jeu de rle.
sinistres des grandes cits. varis que ceux de lensorceleur.
Votre personnage aura ses forces et ses faiblesses, ncessitant de
Le barde est un artiste qui Le moine est spcialis dans le sappuyer sur dautres compagnons pour surmonter les preuves. Car
utilise ses talents pour faire combat mains nues, son corps tout le jeu de rle est avant tout une activit ludique et sociale. Nul ne sort
un peu de magie, ses chants ont entier est une arme. vainqueur, cest avant tout un jeu de coopration.
aussi un effet exaltant. Curieux
et touche tout, il parcourt le Le paladin est un combattant
monde, rpandant les nouvelles et qui a mis son pe et sa vie au service du
faonnant les noms de lgende. bien. Partout o des forces malfiques
sont prsentes, le paladin est l pour les
Le druide est une personne combattre.
voue la nature et sa
protection. Ses principaux Le prtre (Lem) voue son
allis sont les animaux, qui existence au service dune divinit, tirant
sont souvent ses cts, et ses sa magie de cette dernire. Sa nature
sortilges. Il peut tre sage et changera en fonction du culte auquel il
rudit, mais limage de la terre appartient.
mre quil protge, son courroux
peut se rvler destructeur. Le rdeur est un combattant Pathfinder Community Use Policy
plus laise dans la nature, il sert Ce document utilise des marques dposes et/ou des copyrights appartenant
Lensorceleur est une souvent dclaireur ou de guide. Paizo Publishing, LLC et se base sur les rgles de la Community Use Policy
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faon inne les forces de la magie. Le roublard (Isiriel) est un tre laccs son contenu. Ce document nest pas publi, support ni approuv
Dans son sang coule un hritage prcieux o des prfrant agir dans les tnbres quen pleine de manire spcifique par Paizo Publishing. Pour plus dinformations sur
forces occultes ont laiss leurs traces. Cest de ce lumire. Voleur, assassin, coupe-jarret et brigand la Community Use Policy de Paizo, veuillez vous rfrer au site paizo.com/
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Lhistoire de Cyrielle Abrviations
T out au long de ce livret, Cyrielle nous servira
dexemple et de guide.

Ne dans la petite ville de Pointesable, sur


la cte ouest de la Varisie, elle montre trs tt une
Leurs domaines de comptences sont diffrents mais
complmentaires si daventure ils devaient affronter
des dangers cte cte.
Chapitre I




PJ, personnage joueur, interprt par un joueur
PNJ, personnage non joueur, interprt par le MJ
MJ, matre de jeu
Mod, modificateur dune caractristique
prdisposition pour la magie. Suite des troubles DD, Degr de Difficult
qui branlent la bourgade, appels pudiquement le PX ou XP, points dexprience
dernier dsagrment, les parents de Cyrielle, avec Niv, le niveau du personnage
sa jeune sur Isiriel, dcident de dmnager vers
la ville de Magnimar. Bien que peu fortuns, ils ont Chapitre II
pu, grce leur profession de tisserands, inscrire la Init, Initiative
jeune fille la Pierre de lOracle, lcole de magie de PV, points de vie
la ville. CA, classe darmure
JdS, jet de sauvegarde
Elle sintgre facilement, suivant avec succs Rf, Rflexes
le cursus, et embrase la fastidieuse classe de Vig, Vigueur
Magicienne. ce titre, elle est capable de manipuler Vol, Volont
les nergies magiques afin de lancer des sorts. Par BBA, bonus de base lattaque
contre, elle na pas reu de formation martiale, elle
ne sait manipuler que les armes les plus simples. Chapitre III
Dpourvue de son lourd et prcieux grimoire, ses composante V, verbale
pouvoirs seraient amoindris. Mais elle pourra composante G, gestuelle
toujours compter sur son fidle familier, Ivy, un aspic composante M, matrielle
qui ne la quitte jamais, au grand dplaisir de la mre composante F, focalisateur
de Cyrielle, qui dteste les serpents. composante FD, focalisateur divin

Au cours de sa vie urbaine, elle a fait la connaissance Les caractristiques


de Darius, un jeune garde de Magnimar. Elle croise For, la caractristique Force
trs souvent sa route; il doit sans doute tre affect Dex, la caractristique Dextrit
la protection du btiment. Au contraire de Cyrielle, Con, la caractristique Constitution
lart de la magie est un domaine hermtique ses Int, la caractristique Intelligence
yeux. Par contre, il sest entran avec la plupart des Sag, la caractristique Sagesse
armes, il est aussi dangereux avec une pe entre les Cha, la caractristique Charisme
mains quavec un arc.

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Ethnies & races Extrait dun devoir
L e monde de Golarion, le cadre des aventures de Pathfinder, est
compos de plusieurs ethnies et races.

Le terme dethnie correspond un sous-


groupe dans la race humaine. Cela se rfre
L humain constitue la principale race de
Golarion, cela est d notre fcondit
et notre volont de domination. Je ne
mtendrais pas sur le premier point, mais toute
comparaison avec les lapins est, au minimum,
Lelfe est assez rare dans la socit humaine,
prfrant vivre dans la nature dont il est lenfant.
Reconnaissable sa haute taille, ses oreilles pointues
et ses grands yeux si beaux, il est galement peu
loquace, ce qui peut tre considr comme de
des varits dorigine gographique et culturelle, vexante. Mais je tiens signaler que les principaux larrogance, mais jy vois plutt une preuve de
mme si cela nimplique aucune diffrence au tats sont dirigs par nous, pas toujours avec sagesse. Par opposition, ma jeune sur parle sans
niveau des rgles. Dans le cadre de cette aide bonheur quand on voit certains pays. Mais nous cesse et []
de jeu, la notion dethnie nest pas dveloppe savons utiliser aux mieux les ressources, nous
mais il est possible de trouver facilement organiser. Notre vie est gnralement plus brve que Le gnome est facilement reconnaissable sa
des informations (voir lencadr sur les celle des autres races, mais nous tentons den profiter petite taille, ses cheveux bariols et son nom
ressources, page 9). au mieux [] imprononable. La plupart des gnomes sont de
trs bons artisans mais ils possdent un got trs
Le terme race englobe tous les Le demi-elfe est un terme impropre. Il suffit dun marqu pour tous ce qui fait de la fume ou explose.
humanodes qui peuvent devenir des hritage elfique mme partiel pour tre considr Jai lu quils taient lis au peuples fes, cest peut
PJ. Chaque race possde ses propres de cette race. Comme les demi-elfes ne tre lorigine de leurs bizarreries. []
avantages mais aussi sa vision du monde et trouvent souvent pas leur place dans
son histoire. La race humaine est la rfrence de base, ainsi quand on aucune des deux socits de leurs Le halfelin est encore plus petit que
parle de moyenne, cela sous-entend la moyenne humaine. parents (ils sont soit trop le gnome mais possde un apptit
mortels soit pas assez), la largement suprieur. Je ne
Pour illustrer les diffrentes races, voici un extrait du devoir de Cyrielle plupart dentre eux vivent sur sais pas si cest linconscience
en 2me anne. les routes[]Physiquement, ou de la tmrit, mais
le demi-elfe est plus grand que les halfelins ont lart
les humains, possde de mignonnes de se mettre dans des
petites oreilles pointus et na jamais situations impossibles.
dembonpoint[] Ce qui est sr aussi,
cest quils possdent
Le demi-orque, lui aussi, na galement une chance et
vraiment pas une vie facile. Rarement un optimisme hors normes[]
conu dans un moment de tendre amour,
ce fruit dune relation associe bien Le nain est li la pierre,
peu damour est souvent rejet par vivant dans des tunnels, ce qui
toutes les communauts ds sa naissance. explique sa petite taille. Il aime trois
Vagabonds par obligation, certains arrivent choses dans la vie, je ne suis pas sre de lordre:
cacher leurs canines prdominantes, leurs la bire, sa barbe et har les orques. Leur histoire est
peaux verdtres et parviennent sintgrer dans largement marque par les guerres, ce qui en fait un
la socit. Dautres, par lassitude sans doute, se peuple trs rsistant et trs persvrant, voir mme
joignent des clans orques [] obtus.

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Les caractristiques Les modificateurs
C est par les caractristiques que va tre
reprsent votre personnage. Elles
matrialisent aussi bien son aspect physique
que son aspect mental.
ingnieuse, sagace et vive desprit aura une valeur
haute tandis quelle sera basse pour une personne
simplette et inculte. LIntelligence rentre en compte
dans toutes les connaissances et les comptences
acquises.
L es modificateurs de caractristiques dcoulent des valeurs des
caractristiques, en fonction du tableau ci-dessous.

Chaque fois que vous devez faire un test, ou lorsque vous


effectuez certains jets (comme les dommages infligs), vous utilisez le
La fourchette humaine va de 7 18, bien que ses modificateur de la caractristique associe et non sa valeur.
limites peuvent tres dpasses, avec une moyenne La Sagesse (Sag) reprsente la volont, la perception
de 10. Plus la valeur de la caractristique est leve, et lintuition dun personnage. Un haut score signifie Par exemple, Cyrielle veut enfoncer une porte, ce qui semble incongrue
plus le personnage est dou dans cette dernire. Elles que la personne est perspicace, observatrice et dote au vu de sa stature, le joueur lancera 1d20 et soustraira 1 au rsultat.
sont au nombre de six : dempathie. A linverse, une faible valeur sappliquera Darius, qui a un modificateur de force de +2 semble plus enclin ce
pour une personne distraite et inattentive. La genre dexercice.
La Force (For) est le dveloppement musculaire Sagesse permet dtre en lien et de rsister aux Valeur Modificateur
de votre personnage. Plus elle est leve, plus il est forces surnaturelles et de reprer les dtails.
muscl et athltique. Dans le cas contraire, il sera 7 -2
plutt chtif. Cette caractristique influence sur le Le Charisme (Cha) est laisance naturelle dun 8-9 -1
poids que votre personnage peut porter, la force de personnage discourir, son magntisme, sa force de 10-11 0
ses coups et son habilet au combat au corps corps. persuasion. Une personne possdant un haut score
pourra soulever des foules, alors que celle dont le 12-13 +1
La Dextrit (Dex) reprsente la souplesse, la charisme est faible sera rapidement oublie. Cette 14-15 +2
coordination des mouvements et la rapidit dun caractristique sert pour tous tests de relation. 16-17 +3
personnage. Une haute valeur traduit une vivacit,
une grande agilit, une personne acrobatique. Un 18-19 +4
personnage maladroit et lent aura un faible score. La 20-21 +5
Dextrit intervient pour le combat distance, la 22-23 +6
capacit viter les coups, garder son quilibre
ou tre discret.

La Constitution (Con) est lendurance,


la rsistance dun personnage. Si elle est
leve, il sera solide et tonique; si elle
est basse, il sera maladif et souffreteux.
Cette caractristique intervient dans
la rsistance aux agressions extrieures
(maladies, poisons et coups) et les activits
au long cours (marche force, apne).

LIntelligence (Int) reprsente la culture


gnrale et la capacit dapprentissage et
danalyse dun personnage. Une personne

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Caractristiques de Cyrielle Les ds et le DD
Force 8, modificateur -1
Cyrielle se plaint souvent que ses grimoires sont trop
lourds. Elle na jamais vraiment aim ni pratiqu
lexercice physique ou la vie au grand air, comme le
dmontre son aspect relativement frle. Il faut dire
grimoires quelle se plaint de devoir porter ne
sont que la marque extrieure de la somme de
connaissances que la frle damoiselle a engrang.
Mmoriser et analyser lui sont des choses aises,
surtout lorsquil sagit de magie, mais elle sest
L es ds reprsentent la part de hasard dans toutes actions. Il sont
symbolis par un d suivi dun chiffre reprsentant le nombre
de faces quils possdent. Si un chiffre prcde le d, cela
indique le nombre de ds.

que ses tudes de magie ont occup tout son temps. galement intresse toute une srie de sujets Par exemple : 2d6 veut dire quil faut lancer deux ds six faces.
Sa Force est lgrement infrieure la moyenne dun divers pendant ses temps libres. Son Intelligence est
humain normal et trs infrieure celle des grands trs suprieure la moyenne, ce qui en fait une des Il existe sept grands types de ds: d4, d6, d8, d10, d12 et d20.
guerriers de lgende. tudiantes de magie les plus doues de sa
province.
Dextrit 14, modificateur +2
Si elle na pas dvelopp ses muscles, il nen Sagesse 10, modificateur +0
va pas de mme pour sa coordination et La somme impressionnante de
sa prcision. Certains sorts demandent connaissances qui occupe la tte Dans Pathfinder, le plus important est le d20 car pour tous les tests o
des gestes agiles, rapides et prcis de Cyrielle explique peut-tre sa vous devez savoir si votre personnage russit une action ou non, on
qui sapparentent pratiquement une distraction permanente et ce que utilise ce d. Le MJ donne une valeur quil faut galiser ou dpasser,
chorgraphie complexe. Tous ces exercices lui beaucoup pourraient prendre pour un sinon cest un chec. Cette valeur est communment appele Degr de
ont permis de dvelopper une certaine dextrit manque dattention. Elle a souvent du Difficult (DD).
qui se traduit par une valeur au-dessus de la mal comprendre les gens. Prenez Darius
moyenne. par exemple : a fait trois ans quil prouve Test: d20 + Modificateurs DD
de forts sentiments pour la magicienne
Constitution 12, modificateur +1 et tout le monde sen est rendu compte Cette quation est la base mme du jeu, aprs il faut savoir quels sont
Lanne passe, Cyrielle est reste tellement cest vident ... enfin, tout le les modificateurs prendre en compte et quel DD appliquer. Pour
cloue au lit pendant presque une monde, sauf Cyrielle. Sa Sagesse est certains lancers de d20, un rsultat naturel de 1 (cest--dire si cest
semaine lorsquelle est tombe malade, moyenne. la valeur qui apparat sur le d) est automatiquement un chec. De
avant de finalement se remettre. force de passer de mme, un rsultat naturel de 20 peut tre un succs automatique.
longues soires tudier dans des salles mal isoles, Charisme 13, modificateur +1
elle a peu peu dvelopp une certaine rsistance Cyrielle a commenc depuis peu donner quelques Pour tre exhaustif dans la description des ds,
au rhume. Elle ne possde pas un corps dathlte cours de base aux tudiants de premire anne. il faut encore voquer le d100 ou d%. On utilise
ni une grande capacit ignorer les blessures et la Elle est parvenue assez facilement les captiver et ce d chaque fois quun pourcentage rentre
souffrance. Sa Constitution est un peu plus leve les motiver, mais il faut dire quil sagissait dun en ligne de compte. Pour obtenir un d100, on
que la moyenne des humains normaux. public assez facile. Elle aurait sans doute beaucoup utilise deux d10 de couleurs distinctes lun pour
plus de mal sil sagissait dlves moins dsireux les dizaines, lautre pour les units (ou encore un d10 normal et un
Intelligence 17, modificateur +3 dapprendre. Son Charisme est lgrement suprieur d10 marqu des dizaines). Ainsi, un 9 et 7 ne font pas 16 mais 97. Si les
L, on aborde le point fort de Cyrielle. Les lourds la moyenne. deux ds indiquent 0, le rsultat est 100.

page 6
Les comptences Comptences de Cyrielle
L es caractristiques reprsentent le corps et lesprit de votre
personnage. Les comptences reprsentent ses centres dintrts,
son entranement, ses connaissances et ses aptitudes. Elles sont
suffisantes pour couvrir la plupart des actions que votre personnage
aura faire.
Art de la magie (Int) +7
Formation +1, comptence de classe +3, Intelligence
+3
Lcole de magie a offert Cyrielle une formation
assez complte dont elle a pleinement profit grce
le familier de Cyrielle lui confre un bonus de +2
cette comptence.

Natation (For) +0
Formation +1, Force -1
a son intelligence. Bien videmment, la magie Enfin, vivant au bord de locan, elle sait nager mme
Certaines comptences sont utilisables sans formation particulire; reste sa matire prfre et elle est trs doue pour si son corps frle est un handicap.
il sagit des comptences qui correspondent des choses que tout le reconnatre un sort ds les premires incantations.
monde apprend au cours de la vie (sauter, grimper, observer,...). Il reste Survie (Sag) +0
possible de sy former pour amliorer les chances de succs ceci dit. Connaissances, mystres (Int) +7 Formation +0, Sagesse +0
Dautres comptences ncessitent un apprentissage (connaissance Formation +1, comptence de classe +3, Intelligence Cyrielle na jamais vraiment tudi les techniques
des lois, connaissance des religions,...). Dans ces cas, il est ncessaire +3 de survie en fort que matrisent les hommes
davoir reu une formation pour pouvoir faire appel la comptence. Elle a aussi acquis des connaissances sur les des bois quon appelle les rdeurs. Son bon sens
cratures hors normes, sur les anciens rituels et lui permettrait juste de suivre les traces les plus
Pour obtenir le bonus total associ une comptence, il faut lgendes. videntes ou dy survivre quelques jours.
additionner :
+1 si on a reu un entranement ou une formation (ce bonus volue Diplomatie (Cha) +2
par la suite, quand le personnage devient plus puissant). Formation +1, Charisme +1
+3 si la comptence fait partie du cursus de la classe (on parle alors Grce ses cours donn aux premires annes, elle
de comptence de classe). est plus confiante et sait trouver un langage adapt
+ le modificateur de la caractristique lie la comptence. son interlocuteur.
+ les bonus lis des dons, la race ou autre.
Premiers secours (Sag) +1
Dans le cadre des personnages prconstruits, tous les facteurs ont t Formation +1, Sagesse +0
pris en compte, pour ne figurer que la valeur finale. Fille de marchand de tissus, elle a fait un peu
de couture, ce qui peut se rvler fort utile
Vous trouverez, la page suivante, la liste des comptences et leurs pour les plaies peu profondes. Mais elle aurait
descriptions. normment de mal soigner une maladie ou un
empoisonnement.

Perception (Sag) +3
Formation +1, Sagesse +0, bonus de familier +2
A force de vivre avec une sur trs chapardeuse,
Cyrielle a appris aiguiser ses sens. Mais, tte en
lair, ce nest pas son point fort. Heureusement, Ivy,

page 7
La liste des comptences
Dsamorage (Dex) Votre personnage sait comment avec comptence, loral comme lcrit. Il parle de
dsarmer les piges et crocheter les serrures. De plus, multiples langues et peut dchiffrer pratiquement
cette comptence lui permet de saboter des mcanismes nimporte quelle langue pour autant quon lui en laisse le
simples. temps. Sa comptence en criture lui permet galement
de crer et de dtecter des contrefaons.
Diplomatie (Cha) Votre personnage peut utiliser cette
comptence pour persuader les autres, apaiser les Natation (For) Votre personnage sait nager.
diffrends, suivre les rgles de ltiquette et recueillir des
informations utiles. Perception (Sag) Les sens de votre personnage lui
permettent de remarquer des dtails et lalertent du
Discrtion (Dex) Votre personnage peut se fondre dans danger. Perception recouvre les cinq sens : vue, toucher,
Acrobatie (Dex) Cette comptence permet de garder une foule ou se dplacer sans se faire remarquer. oue, odorat et got.
lquilibre lorsque le personnage traverse des surfaces
troites ou difficiles. Elle lui permet galement de faire Dressage (Cha) Votre personnage est capable dapprendre Premiers secours (Sag) Votre personnage est comptent
des pirouettes, des cabrioles et des sauts, vitant ainsi les des tours un animal. pour prendre soin des blessures des autres.
attaques et troublant les adversaires.
quitation (Dex) Votre personnage sait comment monter Profession (Sag) Votre personnage peut gagner sa vie
Art de la magie (Int) Votre personnage sait comment une monture. en exerant une profession. Il est possible den avoir
lancer des sorts, identifier et construire des objets plusieurs.
magiques. Il peut aussi reconnatre les sortilges qui sont Escalade (For) Votre personnage sait comment escalader
utiliss. des surfaces verticales, quil sagisse des murs de la ville, Psychologie (Sag) Votre personnage sait dcrypter les
lisses, ou de falaises rocheuses. non-dits dans les attitudes ou dans une conversation, ce
Artisanat (Int) Chaque comptence dartisanatvous qui lui permet de contrer les tentatives de Bluff.
pouvez en avoir plusieurspermet votre personnage Escamotage (Dex) Votre personnage sait subtiliser et
de crer certains types dobjets, comme les armes, les dissimuler de petits objets. Reprsentation (Cha) Votre personnage matrise une des
armures, les flches, etc. neuf formes dart suivants: Chant, Danse, Dclamation,
Estimation (Int) Votre personnage sait valuer la valeur Farce, Instruments clavier, Instruments cordes,
Bluff (Cha) Votre personnage sait comment mentir sans montaire dun objet. Instruments vent, Percussions, Scne.
rien laisser transparatre.
vasion (Dex) Lentranement de votre personnage lui Survie (Sag) Votre personnage sait comment survivre dans
Connaissances (Int) Votre personnage est form dans permet de se glisser hors des entraves et de sextraire des la nature et suivre les traces laisses par dautres.
un des champs dtude suivant, chacun reprsentant une prises en lutte.
comptence spare: Donjons/exploration souterraine, Utilisation dobjets magiques (Cha) Votre personnage
Folklore local, Gographie, Histoire, Architecture et Intimidation (Cha) Votre personnage peut utiliser cette sait comment activer des objets magiques, mme sil na
ingnierie, Mystres, Nature, Noblesse et royaut, Plans, comptence pour effrayer ses ennemis ou les faire agir pas reu dautre entranement formel leur sujet.
Religion. dune manire qui laide. Cette comptence inclut des
menaces verbales et des dmonstrations de pouvoir. Vol (Dex) Si votre personnage est capable de voler (soit
Dguisement (Cha) Votre personnage sait utiliser fards et en utilisant des ailes, soit en utilisant la magie), il peut
artifices pour changer son apparence. Linguistique (Int) Votre personnage manie les langues raliser des manuvres impressionnantes en vol.

page 8
Dons, traits et exprience Pouvoirs de Cyrielle
Les dons et les pouvoirs
Un don est une facult spciale offrant au
personnage une nouvelle capacit ou amliorant
lune de celles quil possde dj. Cest aussi le moyen
de singulariser votre personnage, mme au sein
sont moins puissants et, surtout, quils sont lis
une ethnie, race, ou un scnario. Plus que les dons,
ils sont faits pour distinguer les personnages, leurs
offrant un aspect unique. Darius est dot dun trait
qui est dvoil dans son historique, par exemple.
E n tant que magicienne de niveau 1, Cyrielle possde plusieurs
pouvoirs.

Tout dabord, elle peut utiliser des sortilges qui lui permettent
de se protger, damliorer des armes, de crer des flches magiques,
dune mme classe. etc.
Niveau et points
Chaque classe, chaque race, offre aussi un certain Ensuite elle a Ivy, son serpent familier. Il est bien plus intelligent que
nombre davantages, de pouvoirs qui pourront dexprience nimporte quel serpent et il lui donne un bonus de +3 ses tests de
tre utilis par vos personnages. En faire la liste Le niveau reprsente la puissance dun personnage. Bluff. De plus, elle entretient un lien tlpathique avec lui, il utilise
serait fastidieux et hors de propos dans cette aide Au fur et a mesure des aventures, en surmontant alors ses sens pour lavertir des dangers. En terme de jeu, elle bnficie
de jeu. Mais dans le descriptif des personnages les dangers et en djouant les intrigues, il gagne aussi dun bonus de +2 sa comptence de Perception.
prconstruits, vous trouverez une description des points dexprience. Il peut alors samliorer et
complte de ceux quils peuvent utiliser. gagner des niveaux, augmentant ses pouvoirs et sa Enfin, elle est capable de fabriquer des objets magiques. Dbutante, elle
rsistance. est actuellement limit a de simples parchemins mais par la suite, elle
Les traits pourra fabriquer des baguettes, des potions et une multitude dobjets
A linstar des dons, les traits offrent des bonus Un personnage dbutant est de niveau 1 mais merveilleux.
aux personnages. Ils se distinguent par le fait quils chaque classe permet daller jusquau niveau 20.

Ressources
P aizo, lditeur de Pathfinder et Black Book Editions, traducteur,
offrent des forums et aides de jeu sur leurs sites respectives.

Pathfinder-FR, un site cr par des passionns de Pathfinder,


est galement lieu de partage o vous pourrez trouver de nombreuses
informations, aides de jeu, scnarios et prsentations des produits
sur le monde de Golarion. Vous trouverez notamment le Guide des
joueurs, qui offre une trs belle prsentation de ce monde.

Pathfinder-FR comporte galement un forum, o vous pourrez poser


toutes vos questions et venir partager vos expriences de jeu ou tout
simplement discuter entre joueurs.

Site de Paizo : http://www.paizo.com


Site de Black Book Editions : http://www.black-book-editions.fr/
Pathfinder-FR : http://www.pathfinder-fr.org

page 9
(chapitre 2) Le combat Blessures & coutures
Le round de combat
Cest lunit de temps de rfrence lors
des combats. Il dure six secondes, au
cours desquelles tous les protagonistes
peuvent agir. Les participants excutent
P rofitant dune douce soire de printemps, Cyrielle a dcid de
se balader quand elle a t accoste par Malfroy. Ce dernier,
apprenti dans la mme cole que la jeune magicienne,
nourrissait son gard un vif sentiment de jalousie. Passablement
ivre, il lui a cherch querelle, tenant des propos trs dplacs. nerve,
leurs actions dans un ordre prcis qui est Cyrielle lui a inflig une violente claque avant de lui tourner le dos.
dtermin par linitiative. Mal lui en a pris: Malfroy a utilis sur elle une baguette lanant des
flches dacides.
Linitiative
Elle se dtermine en lanant un d20 Le premier round. Cyrielle a 8 points de vie, la flche acide lui fait
auquel on ajoute le modificateur de 5points de dgts. 3pv elle peut continuer agir normalement et
Dextrit et dventuels bonus. Le en profite pour hurler sur Malfroy qui prend ses jambes son cou.
personnage ayant valeur la plus haute
agit en premier, puis les autres suivent, Le deuxime round. La flche dacide a la particularit de faire
dans un ordre dcroissant jusquau des dommages continus, sur plusieurs rounds, avant que son effet
dernier. Puis un nouveau round dbute, sestompe. Elle perd de nouveau 3 pv. 0 pv, elle est hors de combat,
toujours dans le mme ordre. mais elle peut tout de mme effectuer un unique dplacement en
profitant pour se rapprocher de la foule.
galit dinitiative. Lorsque les scores deux. Toutes actions fatigantes entranent la perte
dinitiative de deux protagonistes sont gaux, on dun point de vie. Le troisime round. Cyrielle perd 8 pv, toujours cause de la
compare leurs modificateurs dinitiative; la plus flche acide; elle est en ngatif. Elle seffondre, la douleur la rend
haute valeur lemporte. En cas de nouvelle galit, le Mourant. Le personnage est inconscient et a inconsciente.
joueur qui fait le meilleur chiffre sur 1d20 agit en des points de vie ngatifs. Chaque round, son
premier. tour de jeu, le joueur doit lancer 1d20, ajouter au Le quatrime round. Cyrielle lance 1d20+1 (son modificateur
rsultat son modificateur de Constitution et en de Constitution) -8 (ses pv ngatifs). Le d indique 13+1-8=6. Le
Les points de vie (PV) retrancher un point par point de vie ngatif. Si le rsultat est infrieur a 10, Cyrielle passe -9 pv. Leffet de la flche
Ils constituent la capacit de votre personnage rsultat final est infrieur 10, le personnage perd sestompe.
encaisser les coups. En fonction de sa classe, de sa un point de vie de plus. Dans le cas contraire, il
Constitution et de son niveau, ils sont plus ou moins est pargn pour ce round et se stabilise. Tout soin Le cinquime round. Nouveau lancer de d, 18+1-9=10, cest juste
levs. Tant quils sont positifs, au dessus de 0, le arrte lhmorragie et le personnage se stabilise, mais Cyrielle ne perd pas de pv et se stabilise. Elle ne risque plus de
personnage peut continuer agir normalement. mme si lui reste des points de vie ngatifs. perdre des points de vie et cest tant mieux car, -12pv, sa valeur de
Ensuite, il existe quatre possibilits : Constitution, elle serait morte.
Stabilis. Le personnage est inconscient, mais
Hors combat. Le personnage est 0 point son tat ne saggrave pas. Le septime round. Plusieurs secondes plus tard, alert par les cris,
de vie, il ne peut plus combattre, mme par des Lem voit son amie a terre, son teint prenant un aspect de plus en plus
sortilges, mais il est encore conscient. Il peut Mort. Si le personnage a autant de points de vie terreux. Il utilise sa canalisation dnergie deux fois et lui rend 11 pv,
encore se dplacer ou faire une action simple ngatifs que sa valeur de Constitution, il passe de ce qui la ramne 2pv. Cest peu mais cela suffit pour que Cyrielle
(comme boire une potion de soins), mais pas les vie trpas. reprenne conscience. Elle la chapp belle!

page 10
Attaques & dgts Les protections
Le jet dattaque
Pour savoir si votre attaque blesse votre adversaire,
comme pour tous les tests, vous devez lancer 1d20.
Le degr de difficult est alors la classe darmure
(CA) de votre adversaire.
sont symbolis par les ds de dgts. Une fois que
lattaque de votre personnage atteint son but, vous
devez lancer ces ds pour savoir combien de points
de vie vous retirez votre adversaire.
C yrielle ne porte pas darmure, cela la
gnerait pour lancer ses sortilges.
Elle ne compte donc que sur sa
rapidit et sa souplesse pour sa classe
darmure (CA). Son modificateur de
Pour les armes de corps corps (comme lpe) et Dextrit est de +2, sa CA est donc de
Le bonus de base lattaque (BBA) reprsente de jet (comme la hache de lancer), on rajoute le 10+2=12.
lentranement martial de votre personnage, il modificateur de Force aux dgts. Dans le cas des
varie en fonction de la classe. Pour une attaque au armes projectiles (comme les arcs et les arbaltes), Par contre, elle connat le sort
corps corps, on ajoute le modificateur de Force au on najoute gnralement pas de bonus aux dgts. darmure de mage qui confre un
jet dattaque. Pour une attaque distance, cest le bonus de type armure de +4
modificateur de Dextrit que lon applique. Les critiques la CA. Quand elle lutilise, elle est
Toutes les attaques qui infligent des points de donc a 16 de CA.
Pour toucher un adversaire dgtscela inclut les sorts et les pigeset qui
ont besoin dun jet dattaque pour toucher peuvent Par le plus grand des hasards,
Contact, 1d20 + BBA + Mod For CA infliger un (coup) critique. elle fait lacquisition de deux
objets magiques, une amulette
distance, 1d20 + BBA + Mod Dex CA Chaque forme dattaque possde un seuil de critique. darmure naturelle +1 et une
Si rien nest mentionn, cest 20 par dfaut. Mais robe darchimage, cette dernire
Dautres modificateurs sappliquent galement certaines armes, comme le cimeterre possde une donnant un bonus de +5 de CA
cette formule, mais on ne les aborde pas ici. plage de critique allant de 18 20. darmure.

La classe darmure (CA) Pour russir un critique, il faut: Dans ce cas trs utopiste, sa CA
Cest la protection que possde votre personnage, Atteindre le seuil du critique sur le d20, sans grimpera 18:
grce son armure, son bouclier, sa rapidit de prendre en compte les modificateurs divers (cest 10
mouvement ou des sortilges. Mme si dans le cadre le rsultat naturel qui doit dpasser le seuil de + 2, modificateur de Dextrit
des personnages prconstruits, le calcul est dj fait, critique), + 1, amulette darmure naturelle
elle peut varier (par exemple si un personnage perd Toucher la cible: le rsultat doit tre suffisant + 5, bonus darmure donn par la robe darchimage.
son bouclier). Pour obtenir sa valeur, on prend en pour que lattaque touche, puis
compte les paramtres suivants : Relancer un jet dattaque factice (appel jet de Il faut prciser que des bonus dun mme type ne se cumulent pas,
10, cest une valeur fixe confirmation) qui doit tre suffisant pour toucher sauf dans le cas dun bonus desquive (cest une exception).
+ bonus darmure, en fonction de sa qualit la cible, avec les mmes modificateurs que pour le
+ bonus de bouclier, en fonction de sa qualit premier test. Ainsi, dans ce cas de figure, si Cyrielle
+ Modificateur de Dextrit lance son sort darmure de mage, cela ne
+ Modificateur de taille pour les cratures qui ne Si ses trois conditions sont russies, le coup est un lui servira rien car la robe darchimage
sont pas de taille Moyenne. coup critique. Dans ce cas, les dgts sont multiplis confre elle aussi un bonus de type
par le facteur de larme, x2 dfaut (en pratique, on armure, tout comme le sortilge. Lamulette
Les dgts lance les ds 2 fois, comme si deux attaques avaient darmure naturelle fonctionne, elle, car cest un bonus
Chaque arme inflige des dommages diffrents qui touch). diffrent, de type armure naturelle.

page 11
Cas particuliers Isiriel et la fourche
Jets de sauvegarde (JdS)
Comme la classe darmure, les jets de sauvegarde
sont des protections que possde votre personnage.
Ils se distinguent du fait que cest au dfenseur de
lancer le d et de vaincre une difficult pour rsister
Cest par exemplele cas de Cyrielle dans chacun
des deux exemples suivants: chacun des kobolds
reprsents (les monstres rouges) bnficient dun
bonus de +2 aux jets dattaque contre Cyrielle.
I siriel, la soeur de Cyrielle, profitant de sa venue Pointesable,
dcide de rendre visite son oncle qui possde une ferme en
dehors de la ville. Arrive sur place, elle entend les cris de colre
de son tonton. Le fermier est en prise avec un gobelin qui a pris en
otage unlapin. Arm de sa fourche, lhomme semble pouvoir tenir a
lattaque et de par la nature des agressions contre distance laffreux monstre qui siffle et grogne. Sortant sa rapire, Isiriel
lesquelles ils protgent. se prcipite vers la crature et se dplace de 6 cases.

Ils sont au nombre de trois :

Vigueur (Con), utilis quand cest lintgrit


mme du corps qui est vis comme par un poison
ou une maladie.

Rflexes (Dex), utilis quand une agression nest Tir dans une mle. Il y a mle ds que deux
pas cible mais touche toute une zone, comme adversaires se combattent en se tenant dans des
une fosse remplie de pieux ou une boule de feu. cases adjacentes. Il est possible de viser lune des
deux cibles avec une arme distance, mais avec un
Volont (Sag), utilis quand cest lintgrit malus de -4 au jet dattaque car il est difficile de
mme de lesprit qui est vis, certains sortilges viser une cible tout en vitant de blesser son alli. Malheureusement, sa position ne lui permet de le prendre en tenaille.
pouvant endormir, effrayer, etc. Lors du round suivant, elle utilise donc son pas de placement et se
Les battlemaps dcale dune case. Son emplacement actuel lui permet de prendre en
Le calcul de leurs valeurs dpend de la classe Les battlemaps (littralement, cartes/plans de tenaille le gobelin avec son oncle. Ils bnficient tous les deux dun
du personnage et du modificateur de certaines bataille) sont des reprsentations visuelles dun bonus de +2 lattaque mais surtout, Isiriel peut porter une attaque
caractristiques (elles sont indiques entre champ de bataille. Elles peuvent tre trs simples, sournoise grce sa formation de roublarde. Cet avantage se rvle
parenthses ci-dessus). Le DD atteindre varie en dessines sur un simple bout de papier quadrill, ou vite tre mortel contre le kidnappeur de lapin!
fonction de lhabilet du lanceur de sort ou de la sornementer de figurines et de dcors.
nature de lagression, et une russite ce test peut
permettre dviter compltement une attaque ou Nanmoins, le principe reste le mme: il sagit de
simplement den rduire les effets. pouvoir visualiser les scnes de combat, les distances,
les mouvements et les positions. Mme si Pathfinder
Cas particuliers nest pas un jeu de figurines, cette mthode permet
La prise en tenaille. Lors des combats en de faciliter la gestion dun combat et de sassurer
Pathfinder, il nexiste pas de notion de dos ou de flanc. que tout le monde comprend bien ce qui se passe
Par contre, un combattant est pris en tenaille quand de la mme faon. En plus des figurines, on peut
deux adversaires se trouvent de part et dautre de lui. galement y noter ou y reprsenter les obstacles
Dans ce cas prcis, les deux adversaires bnficient (cest le cas de la charrette et de lpouvantail sur
dun bonus de +2 au toucher. lexemple ci-contre par exemple).

page 12
Que faire en un round ? Les actions
Les mouvements
Chaque personnage possde une valeur de
mouvement appele vitesse de dplacement
et exprime en cases ou en mtres
(1case=1,50mtre). Si les combats utilisent
D ans Pathfinder, les actions sont divises en quatre grands
groupes. Pouvoirs, attaques et autres gestes prennent un
certain temps, do cette division dans le round.

Normalement, chaque personnage peut accomplir


le round comme valeur de mesure, dans le cas une action simple (attaquer, par exemple),
des battlemaps (voir page 12), on compte une action de mouvement (se dplacer de 6 cases, par exemple), et
souvent en cases. autant dactions libres quil le souhaite
dans un round, sans ordre particulier.
De bord bord, se dplacer dune case utilise
un point (ou une case) de mouvement. Par contre, une action ne peut tre scinde. Par exemple, un PJ ne
pourra pas se dplacer de 3 cases pour arriver ct de lennemi
De coin coin, en diagonale, on utilise la rgle (action de mouvement), lattaquer (action simple) puis continuer
suivante: son action de mouvement en avanant de 3 cases de plus (car cela
La 1re case en diagonale cote 1 constituerait une seconde action de mouvement).
mouvement.
La 2e case en diagonale cote 2 Action libre. Cest une intervention qui ne prend pas de temps, elle
mouvements. peut tre entreprise a volont dans un round. Par exemple, crier un
La 3e case en diagonale cote 1 mouvement. ordre ou encourager un alli.
La 4e case en diagonale cote 2 mouvements. Attaquer sur la dfensive. Le personnage
Et ainsi de suite... porte un coup mais en conservant principalement Action de mouvement. Cest gnralement lacte de se dplacer,
son attention sur la dfense. Il subit un malus mais peut tre utiliser pour se relever ou pour ouvrir une porte par
Ainsi, pour se dplacer de 2 cases en diagonale, il de -4 sur son jet dattaque mais gagne un bonus exemple.
faudra 3 mouvements. Pour 3 cases, 4 mouvements, desquive de +2 la CA.
etc. Action simple. Vous trouverez gauche la liste de ce groupe daction.
Se mettre en dfense total. Dans ce cas, le
Les actions en un round personnage ne porte plus dattaque mais gagne un Action complexe. On retrouve dans ce groupe toutes les actions qui
Chaque personnage peut se dplacer sur une bonus de +4 en CA. demandent une attention particulirement soutenue ou plus de temps
distance gale ou infrieur sa valeur de quune action simple (notamment le fait dattaquer plusieurs fois en
mouvement. Lancer un sortilge. Il faut alors appliquer les un seul round pour les personnages de plus haut niveau). Une action
effets de ce dernier. complexe prend autant de temps quune action simple plus une action
En plus de ce dplacement (appel action de de mouvement.
mouvement), le personnage peut accomplir une et Faire un mouvement supplmentaire. Le
une seule action simple par round. Les principales personnage peut de nouveau se dplacer dune Pas de placement. Ce nest pas une vritable action, cest un dcalage
actions simples sont les suivantes : distance gale sa valeur de mouvement. dune case que peut effectuer le personnage au cours dun round, en
plus de tous ses autres actes. Mais seulement sil neffectue aucun
Attaquer. Le personnage porte un coup au Utiliser un objet comme une potion, un autre dplacement au cours de ce round (par exemple, sil utilise son
contact ou distance. parchemin, etc. action de mouvement pour ouvrir une porte ou sil sadonne une
action complexe sans dplacement).

page 13
Cyrielle la mage (chapitre 3) La magie
A u cours de sa premire anne, Cyrielle a du rdiger un devoir
sur les diffrentes sources de magie de Golarion, en voici
quelques extraits :

On peut classifier la magie en deux grands groupes, la magie profane et la


Magie
prpare
Cela concerne les
druides, magiciens, prtres
Magie spontane
Cela concerne les bardes et les ensorceleurs.

Contrairement aux sorts prpars, le


personnage ne doit pas apprendre ses
magie divine. et, plus haut niveau, les sorts. Il peut lancer nimporte quel sort
paladins et les rdeurs. connu sans le choisir lavance. Par
Comme son nom lindique, la magie profane ne relve pas de forces contre, il est toujours limit un
suprieures mais utilise lnergie parcourant le monde de La magie prpare ncessite certains nombres de sorts par jour.
Golarion. Par ltude et la pratique, nous arrivons que le personnage choisisse des
la manipuler et modifier la ralit, crant sorts dans son rpertoire et quil Caractristiques
ainsi des effets appels communment les les prpare chaque jour aprs
sortilges. avoir dormi (ou un autre et magie
moment de la journe). Jusqu Chaque groupe de lanceurs de sorts
Grce notre grimoire, nous apprenons ce quil se repose nouveau, est li une caractristique qui
nos sorts mais, comme un tableau noir, ils il ne pourra lancer que les entre en compte pour trois facteurs.
seffacent de notre mmoire aprs les avoir sorts quil a prpars. De
utiliss. plus, chaque sort, une Le premier est le nombre
fois lanc, sefface de son de sortilges par jour. Plus la
Ces parvenus densorceleurs utilisent aussi cette esprit et ne peut donc plus caractristique est leve, plus votre
nergie, mais ayant eu la chance davoir un hritage surnaturel, ils lancent tre utilis, moins quil ne lait personnage en a en bonus.
leurs sorts de faon naturelle mais leurs rpertoires frisent le ridicule. Les prpar plusieurs fois (les sorts
bardes utilisent aussi cette source mais cest plus leur art qui modifie la de niveau0 font exception Le second est le niveau maximum de
ralit. Les pouvoirs des uns comme des autres sont lis leur capacit cette rgle). magie auquel le personnage a accs.
dinfluencer sur leurs semblables. [...]
Cyrielle peut prparer 3 sorts de niveau 0 et 2 sorts Le troisime est le degr de difficult des jets de
Jen viens enfin aux prtres, druides, paladins et rdeurs. Tous utilisent des de 1e niveau. Sachant quelle doit passer sa matine sauvegarde qui peuvent permettre aux cibles des
forces dorigines divines. la bibliothque pour un devoir, elle prpare les sorts dy rsister. Il se calcule de la faon suivante:
sortilges de lecture de la magie, lumire et ouverture.
10 (base fixe)
Proches de la nature, les druides et rdeurs semblent tirer leur nergie Comme ce sont des sorts de niveau0, elle peut les + niveau du sortilge
de Golarion elle-mme, se baladant sans cesse avec un tas danimaux. Je lancer autant de fois quelle le dsire (ce qui nest pas
+ modificateur de la caractristique
pense que cette proximit animale ne peut tre que prjudiciable, surtout le cas pour les autres niveaux). Caractristique Classes
cause des tiques.
Ses sorts de niveau 1 sont armure de mage et sommeil. Intelligence Magicien
Prtres et paladins se vouent corps et mes une divinit ou un culte Contrairement aux sorts de niveau0, elle ne pourra Sagesse Druide, prtre et rdeur
dont ils tirent la puissance. Tous doivent faire preuve dune grande sagesse les utiliser quune seul fois (chacun deux na t Charisme Barde, ensorceleur et paladin
pour utiliser leurs sortilges. prpar quen en un seul exemplaire).

page 14
Anatomie dun sort La CA de contact
Chaque sortilge est compos de plusieurs
paramtres, individualiss pour chacun dentre eux.

Le niveaude sortilge. Les sorts ont un niveau


allant de 0 9. Mme si la dnomination est
Courte: au niveau 1, la porte est de 6 cases
(9mtres).
Moyenne: au niveau 1, la porte est de 22 cases
(33 mtres).
D e nombreux sortilges demandent au mage de toucher son
adversaire par un jet dattaque de contact distance. Le
mage doit faire un test dattaque, avec son modificateur de
dextrit, pour atteindre la CA de contact son ennemi.

semblable au niveau des personnages, il sagit de La dure. Cest le temps daction dun sortilge. Pratiquement, il sagit par exemple de toucher ladversaire avec un
valeurs diffrentes. Il ny a pas de limite dutilisations On prend comme rfrence la source du sort pour rayon magique. Le sort fonctionne mme si le rayon touche seulement
par jour dans le cas des sorts de niveau0; par contre, marquer le dbut et la fin. larmure ou le bouclier de la cible; le seul moyen dviter dtre affect
ils doivent quand mme tre choisis lavance si le par le sort est desquiver le rayon en question. Cest pour cela que, dans
personnage prpare ses sorts. Dtermine: la dure est signifie dans la le cadre de la CA de contact, armures et boucliers noffrent aucune
description du sort. protection.
Les composantes. Ce sont des lments essentiels Instantane: leffet du sortilge se dissipe
pour pouvoir lancer un sort. Sil venait en manquer immdiatement aprs avoir agi, mme si ses La CA de contact est la CA habituelle sans les armures physiques. Une
un seul, le personnage ne peut pas accomplir son consquences peuvent se prolonger. Par exemple, plaque dacier, une peau de cuir ne servent a rien dans ce genre de
acte magique. un sort de soin lger a une dure immdiate mais situation. Par contre, tre
les pv rcuprs sont conservs. rapide, la taille, avoir une
Verbale (V): le personnage doit parler dune voix Concentration: la dure se prolonge tant que le protection magique ou
claire et intelligible, il ne peut chuchoter. lanceur de sort continue se concentrer. Il ne divine, sont des moyens
Gestuelle (G): le personnage doit effectuer peut plus rien faire dautre, hormis se dplacer desquiver ce type
librement un mouvement dau moins une main. une fois par round. dattaque.
Il ne doit rien porter avec cette dernire, ni tre
entrav. La CA dun gobelin
Matrielle (M): le personnage doit dtenir un moyen vaut 15:
objet ou une substance qui est dtruite au terme 10 (chiffre fixe)
de lincantation. La composante matrielle peut + 2 darmure
tre tenue par la main qui fait la gestuelle. + 1 de Dextrit
Focalisateur (F): le personnage doit dtenir + 1 de bouclier
un objet mais qui reste intact au terme de + 1 de taille
lincantation.
Focalisateur Divin (FD): le personnage doit Pour sa CA de contact,
dtenir un symbole sacr li sa divinit ou a sa on ne te tient pas compte de son armure ni de son bouclier. Celle-ci
philosophie. sera donc de 12 (Dextrit + taille). Cyrielle a donc plus de chance de
toucher grce un sortilge quavec son arbalte lgre.
La porte. Au del de cette distance maximale, le
sortilge na plus deffet. Les sortilges qui utilisent un test dattaque au contact et qui peuvent
faire perdre des PV sont soumis la rgle des critiques: si le rayon de
Personnelle: seul le lanceur peut tre affect. feu envoy par Cyrielle touche un oeil ou une autre partie vulnrable,
Contact: le personnage doit toucher sa cible pour ses effets seront plus dvastateurs, comme dans le cas dune attaque
laffecter. par arme.

page 15
Cyrielle et les gobelins hargneux
Suite une punition, ayant pour origine un crapaud baveux, Lordre daction pour le combat sera donc Darius fait de mme afin de ne pas laisser Isiriel
le chapeau dun professeur grognon et un sortilge pouvant seule au corps a corps.
agrandir les choses, Cyrielle doit rdiger un long devoir sur 1 Isiriel, Jet dattaque : 1d20+4 = 10+4 = 14 contre CA 15, rat
les gobelins. Elle sait que plusieurs clans se sont installs
autour de sa ville natale, Pointesable. 2 Darius, Les gobelins, trs nervs, ripostent. Impulsifs et
peu coordonnes, ils nont aucune stratgie, frappant
Elle russit convaincre Darius de laccompagner, avec une la personne la plus proche. Les deux premiers
tonnante facilit, ainsi que sa soeur Isiriel en change de 3 les gobelins et enfin attaquent Isiriel et le troisime, Darius.
corves mnagres. Mais le destin a voulu que ses recherches Jet dattaque 1: 1d20+1 = 16+1 = 17 contre CA 15, touch
ne soient pas que thoriques. Dgts : 3 ; Isiriel passe 7 points de vie.
4 Cyrielle. Jet dattaque 2: 1d20+1 = 17+1 = 18 contre CA 15, touch
Sur le chemin, le groupe est attaqu par trois gobelins. Leurs Dgts : 4; Isiriel passe 3 points de vie.
caractristiques de combat sont donnes ci-dessous; celles Jet dattaque 3: 1d20+1 = 19+1 = 20 contre CA 16, touch
des trois autres personnages sont indiques sur les pages Round 1 Dgts : 4; Darius passe 9 points de vie.
suivantes. Isiriel se prcipite sur les gobelins en parcourant
les 3 cases de distance, arme de sa rapire, mais elle Cyrielle utilise un sort de frayeur sur le gobelin 1.
Les gobelins hargneux rate sa cible. DD du sort : 10+3 (mod Int)+1 (niveau du sort) = 14
Initiative +1 Jet dattaque: 1d20+3 = 3+3 = 6 contre CA 15, rat JdS du gobelin: 1d20 - 1 = 14-1 = 13, rat
Points de vie : 7 chacun
CA : 15 (Dex + armure + bouclier + taille)
Tranchechien (+2 en attaque, 1d4 de dgts)
Jets de sauvegarde, Volont : -1

Sales petites cratures rpugnantes,


les gobelins peuvent tre dangereux
quand ils sont en nombres et quils ne
pensent pas autre chose.

Alors que les aventuriers arrivent un


croisement quand ils entendent feuler. Situation au dbut du round 1
Trois gobelins, visiblement contraris quon les interrompe Cyrielle : 8/8 pv
dans leur jeu chat boullu, chat mouru, se dsintressent Darius : 11/11 pv
du flin et engagent les hostilits. Ils sont distants de 3 cases.
Isiriel : 10/10 pv
Jet dinitiative Gobelin 1 : 7/7 pv
Cyrielle fait un 1, +6 =7 Gobelin 2 : 7/7 pv
Darius fait un 12, +2 = 14
Isiriel fait un 17, +3 = 20 Gobelin 3 : 7/7 pv
Les gobelins font un 8, +1 = 9

page 16
Suite du combat (2/3) La lettre dIsiriel
Round 2 Le gobelin 1 entend un aboiement; Ma chre mre,
Isiriel, bien que blesse, peut continuer redoutant la prsence dun chien, il senfuit
agir. Mais la profondeur de ses plaies (sort de frayeur, 1er round). Ne tinquite pas, nous sommes bien arrivs a Pointesable.
linquite; elle se met en dfense totale. Sa Je ne te cacherai pas que nous avons eu des dmls avec des
CA est alors de 19 (15+4). Le gobelin 2 attaque Isiriel mais, comme celle-ci est gobelins. De toute faon Cyrielle viendra encore se vanter
passe en dfense totale, il rate. son retour. Ces petites vermines sont lgion dans le coin, bien
Lpe de Darius transperce le gobelin 3, le Jet dattaque: 1d20+1 = 17+1 = 18 contre CA 19, rat quelles ne causent pas grands torts: elles sont trop occupes
tuant sur le coup. a fouiller les poubelles. Nanmoins, les gobelins peuvent se
Jet dattaque: 1d20+4 = 20+4 = 24, touch Le gobelin 3, lui, est dj mort. rvler dangereux quand ils sont en nombre et bien guids.
et coup peut-tre critique.
Confirmation du coup critique : 1d20+4 = 15+4 = 19, Cyrielle tire larbalte mais, comme le Daprs un fermier, le meilleur moyen de sen dbarrasser
ce qui est mieux que la CA du gobelin et permet de gobelin combat au corps corps avec un est de jeter des ordures terre (cela les occupe) ou de
confirmer le critique. adversaire, elle subit un malus de -4, qui lui possder un chien. Ils hassent tant ses animaux que leurs
Dgts : 2d8+4 (au lieu de 1d8+2 grce au coup fait rater sa cible. armes sappellent des tranche-chiens. En fait, cest une
critique) = 5+6+4 = 15; le gobelin 3 meurt. Jet dattaque: 1d20+3-4 = 13 contre CA 15, rat espce de dague, assez large, mais perce de trous, ce qui la
rend particulirement fragile. Du coup, je nai jamais vu
autant de chiens dans Pointesable; cest un vritable chenil
ce bourg!

Jentends Cyrielle qui essaye dimiter des aboiements avec lun de ses
sortilges, elle mnerve faire cela. On rentre au plus vite Au fait, tu
penses quoi de Darius? Je ne dis rien mais bon...

Chant dentranement des commandos gobelins

(Refrain) Frre gobelin, Frre gobelin,


Nous on hat les chiens,
Situation au dbut du round 2 CRASE, CRASE, CRASE ses reins.
Cyrielle : 8/8 pv
Darius : 9/11 pv (1er couplet) Dans le village des peaux roses, silencieux,
On marche peu peu,
Isiriel : 3/10 pv Car on est MAL, MAL, MALICIEUX,
Gobelin 1 : 7/7 pv (effray) Et partout on fout le feu.
Gobelin 2 : 7/7 pv
(2me couplet) Au cur de la nuit,
Gobelin 3 : 7/7 pv Nous avanons sans bruits,
Et MINE, MINE, MINUIT
Et ils crieront comme des truies.

page 17
Suite du combat (3/3)
Round 3 Round 4
Isiriel attaque sur la dfensive, sa CA a un bonus de +2 (15+2 = 17) mais son Isiriel subit les effets de lhmorragie. Elle lance 1d20, ajoute son bonus de
attaque un malus de -4. Constitution (+1) et retranche 1 point (car elle est -1 point de vie); le DD du test
Jet dattaque : 1d20+1 = 15+1 = 16 contre CA 15, touch de stabilisation est de 10.
Dgts : 3; le gobelin 2 passe 4 points de vie. Jet de stabilisation: 1d20+1-1 = 4, chec (perte de 1 pv)
Isiriel passe -2 points de vie (mourante).
Darius tente une nouvelle attaque, mais choue.
Jet dattaque: 1d20+4 = 1+4, chec (1 naturel) Darius attaque et achve le dernier gobelin.
Jet dattaque: 1d20+4 = 16+4 = 20 contre CA 15, touch
Le gobelin 1 continue fuir (2e round du sort de frayeur). Le gobelin 2 attaque Dgts: 8; le gobelin 2 meurt.
nouveau Isiriel. Cette dernire succombe ses blessures et seffondre, inconsciente.
Jet dattaque: 1d20+1 = 16+1 = 17 contre CA 17, touch Bien quil ne subisse plus le sort de frayeur (dont la dure est termine), voyant ses
Dgts : 4; Isiriel passe -1 point de vie (mourante) camarades terre, le gobelin 1 prfre continuer sa course et fuir. Les deux autres
gobelins sont morts.
Cyrielle se lance le sort darmure de mage (+4 la CA). Sa classe darmure passe
donc 16. Cyrielle se rend prs de sa sur pour arrter lhmorragie par un test de Premiers
Secours.

Situation au dbut du round 3 Au dbut du round 4


Cyrielle : 8/8 pv Cyrielle : 8/8 pv
Darius : 9/11 pv Darius : 9/11 pv
Isiriel : 3/10 pv Isiriel : -1/10 pv (mourante)
Gobelin 1 : 7/7 pv (effray) Gobelin 1 : 7/7 pv (effray)
Gobelin 2 : 7/7 pv Gobelin 2 : 4/7 pv
Gobelin 3 : mort Gobelin 3 : mort

page 18
Cyrielle
Humaine, de taille Moyenne Statistiques de combat en Perception. Ces bonus sont dj ajouts.
Magicienne (Universelle) de niveau 1 Initiative: +6
CA: 12 (dextrit) Main de lapprenti. Cyrielle peut attaquer distance avec
Caractristiques pv: 8 sa dague (ou une autre arme quelle tient), comme si une
Valeur Modificateur main invisible la saisissait et allait frapper un adversaire
Dague, corps corps distant dau plus 6 cases. Dans ce cas, elle utilise non pas son
Force 8 -1 - 1 en attaque modificateur de Force, mais celui dIntelligence pour le jet de
Dextrit 14 +2 1d4-1 de dgts (critique sur 1920) toucher et son bonus de Tir bout portant sapplique.
Constitution 12 +1
Intelligence 17 +3 Arbalte lgre, distance Main de lapprentie, dague, distance (6 cases)
+ 2 en attaque +4 en attaque
Sagesse 10 +0 1d8 de dgts (critique 1920) 1d4-1 de dgts
Charisme 13 +1
JdS Rf +2, Vig +1, Vol +2 Grimoire de Cyrielle
Comptences Dans son grimoire, sont consigns les sortilges de cette
Nom Carac Bonus Dons & pouvoirs liste. Aprs chaque nuit de sommeil, elle doit en choisir 3 de
Science de linitiative. Particulirement niveau 0 et 2 de 1er niveau quelle prparera pour la journe.
Acrobaties Dex +2 vive, Cyrielle bnficie dun bonus de +4, dj
Art de la magie Int +7 inclus, au jet dinitiative. Sorts de niveau 0 (3 par jour)
Bluff Cha +4 Rsistance
Connaissance, mystres Int +7 Tir bout portant. Quand Cyrielle vise un Dtection de la magie
ennemi moins de 6 cases (9 mtres), elle Lecture de la magie
Diplomatie Cha +2 bnficie dun bonus de +1 au toucher et aux Lumire
Dguisement Cha +1 dgts. Ces bonus ne sont pas comptabiliss Son imaginaire
Discrtion Dex +2 dans ses statistiques de combat. Ouverture/Fermeture
quitation For -1
criture de parchemins. Cyrielle Sorts de niveau 1 (2 par jour)
Escalade For -1 peut crer des parchemins grce Armure de mage
Estimation Int +3 aux sorts quelle connat. Dans Coup au but
vasion Dex +2 ce cas, elle peut les lancer Frayeur
sans utiliser son quota de Projectile magique
Intimidation Cha +1 sorts par jour. Par contre, Repli expditif
Natation For +0 cela lui cote 6 po pour un Sommeil
Perception Sag +3 sort de niveau 0 et 12 po pour un sort de 1er niveau.
Premiers secours Sag +1 Le temps dcriture est de 2 heures pour lun comme pour quipement de Cyrielle
lautre. 2 dagues
Psychologie Sag +0 arbalte lgre, avec 20 carreaux
Survie Sag +0 Pacte magique, Familier Ivy. Le serpent de Cyrielle est sac dos
son familier. Il lui confre un bonus de +3 en Bluff et un +2 matriel dcriture

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Darius
Demi-orque, de taille Moyenne Statistiques de combat ngatif dans ses pv, mais reste vivant, il peut encore agir un
Guerrier de niveau 1 Initiative: +2 round comme sil tait hors de combat. Aprs cela, il devient
CA: 16 (Dextrit + armure dcaille) inconscient et mourant tant quil est en ngatif. Il peut
Caractristiques pv: 13 utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Valeur Modificateur
pe longue, corps corps Intimidant. Bien que lhritage orque ne soit pas trs
Force 15 +2 +4 en attaque marqu chez Darius, il conserve un aspect inquitant
Dextrit 14 +2 1d8+2 de dgts (critique sur 1920) quand il snerve. Il bnficie dun bonus de +2 aux tests
Constitution 14 +2 dintimidation, majoration qui est dj incluse dans ses
Intelligence 10 +0 Arc court, distance comptences.
+ 3 en attaque
Sagesse 10 +0 1d6 de dgts (critique 3) quipement de Darius
Charisme 12 +1 pe longue
JdS Rf +2, Vig +4, Vol +0 arc court et 20 flches
Comptences sac dos, outre et provisions (2 jours)
Nom Carac Bonus Dons & pouvoirs grappin et corde
Arme de prdilection (pe longue). torche et allume-feu
Acrobaties Dex +2 Darius, bien quil soit form a manier toutes
Bluff Cha +1 les armes de guerre, est particulirement Historique de Darius
Diplomatie Cha +1 laise avec cette arme. Il bnficie dun Malgr les apparences, Darius nest pas humain, du sang
Dguisement Cha +1 bonus de +1 pour toucher ses adversaires. orque coule dans ses veines. Il a honte de cette hritage,
loccultant autant que possible, surtout quand Cyrielle est a
Discrtion Dex +2 Attaque en puissance. Darius peut porter proximit. Par exemple, il se balade toujours avec une torche
quitation For +2 des coups plus violents mais plus imprcis. la nuit alors quil voit trs bien dans le noir. Jusqu prsent,
Escalade For +6 Quand il utilise ce don, son bonus en attaque son secret na jamais t vent; Lem sait tenir sa langue sur
Estimation Int +0 passe +3 mais il inflige 1d8+4 points de ce sujet.
dgts.
vasion Dex +2 Comme beaucoup de gens de sa race, il est orphelin de
Intimidation Cha +7 pe longue (attaque en puissance), naissance, abandonn sur le parvis dun temple. Par chance, il
Natation For +6 corps corps fut recueilli par une famille de halfelins, les parents de Lem.
+3 en attaque Bien qua ses dix ans, Darius dpassait tout le monde dune
Perception Sag +0 1d8+4 de dgts bonne tte dans la maison, il voit en eux sa seule et unique
Premiers secours Sag +0 famille. Complex par ses origines, il est trs timide avec
Psychologie Sag +0 Vision dans le noir. Darius peut voir dans Cyrielle et voue une haine farouche aux orques, raison pour
Survie Sag +0 le noir, mais sans distinguer les couleurs, laquelle il a reu un entranement martial.
jusqu 18 m (12 cases).
Note. Le fait que laspect orque de Darius soit, en partie,
Frocit orque. Si Darius tombe en effac est du lacquisition dun trait.

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Irisiel
Humaine, de taille Moyenne Statistiques de combat Attaque sournoise. Isiriel peut porter des coups prcis
Roublarde de niveau 1 Initiative: +7 quand elle est en position favorable. Chaque fois que sa cible
CA: 15 (Dextrit + armure de cuir) ne bnficie pas de son bonus de Dextrit la CA ou dans
Caractristiques pv: 10 une prise en tenaille, elle majore ses dgts de 1d6.
Valeur Modificateur
Force 12 +1
Rapire, corps corps quipement dIsiriel
+3 en attaque rapire
Dextrit 17 +3 1d6+1 de dgts (crit 1820) arc court et 20 flches
Constitution 12 +1 sac dos, outre et provisions (2 jours)
Intelligence 12 +1 Arc court, distance grappin et corde
+ 3 en attaque torche et allume-feu
Sagesse 10 +0 1d6 de dgts (crit 3) outils de crochetage
Charisme 12 +1
JdS Rf +5, Vig +1, Vol +0 Historique dIsiriel
Comptences Jeune sur de Cyrielle, Isiriel a toujours vcu
Nom Carac Bonus Dons & pouvoirs dans son ombre. Ne pouvant rivaliser avec
Science de linitiative. elle sur son propre terrain, elle a cherch une
Acrobaties Dex +7 Particulirement vive, Isiriel certaine forme de reconnaissance en se liant
Bluff Cha +5 bnficie dun bonus de +4, dj de mauvaises personnes. Multipliant les petits
Connaissances, folklore local Int +5 inclus, au jet dinitiative. larcins, et les ennuis qui vont avec, elle aurait
Diplomatie Cha +1 pu trs mal finir. Jusquau jour o elle d
Attaque en finesse. Isiriel utilise sa dfendre Cyrielle face une bande de gobelins.
Dguisement Cha +1 rapidit et sa prcision pour porter ses Elle a compris quelles pourraient toujours
Dsamorage Int +5 coups avec des armes lgres, comme compter lune sur lautre et, dans ce monde
Discrtion Dex +7 sa rapire. Dans ce cas, on substitue le hostile, ctait un bien prcieux.
quitation For +1 modificateur de Dextrit la place de
celui de Force pour les jet dattaque au Ne la jalousant plus, le temprament dIsiriel
Escalade For +5 corps corps. sest un peu assagi mais elle a conserv son ct
Escamotage Dex +7 casse-cou et provocateur.
Estimation Int +1 Recherche des piges. Isiriel est trs
doue pour reprer les piges, mme les
vasion Dex +7 mieux cachs. Si elle russit un jet de
Intimidation Cha +1 Perception avec un marge de 10 points
Natation For +1 ou plus au-dessus du DD, elle et ses
Perception Sag +4 compagnons, peuvent contourner un
pige sans le dclencher.
Premiers secours Sag +0
Psychologie Sag +0
Survie Sag +0

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Lem
Halfelin, de taille Petite Statistiques de combat Sens dvelopps et Pieds agiles. Les halfelins ont une
Prtre de Sarenrae de niveau 1 Initiative: +2 oue particulirement fine. De plus, ils sont trs bons pour
CA: 16 (Dextrit + armure de cuir cloute + taille) lescalade et les acrobaties. Cela se traduit par un bonus de
Caractristiques pv: 10 +2, qui est dj inclus, dans les comptences dAcrobaties,
Valeur Modificateur dEscalade et de Perception.
Cimeterre, corps corps
Force 10 +0 +1 en attaque Sorts de Lem
Dextrit 14 +2 1d4 de dgts (critique sur 1820) En priant sa desse, Lem peut choisirdans sa liste 3 sorts de
Constitution 13 +1 niveau 0 (lanables volont) et 2 sorts de 1e niveau.
Intelligence 10 +0 Fronde, distance Niveau 0: dtection de la magie, lecture de la magie, lumire
+ 3 en attaque Niveau 1 : bndiction, bouclier de la foi
Sagesse 15 +2 1d3 de dgts (1d6 divis par deux)
Charisme 13 +1 quipement de Lem
JdS Rf +3, Vig +4, Vol +5 armure de cuir cloute, de petite taille
Comptences cimeterre, de petite taille
Nom Carac Bonus Dons & pouvoirs fronde, de petite taille
Canalisation dnergie. Quatre fois par jour, symbole sacr de Sarenrae
Acrobaties Dex +4 Lem peut, dans un rayon de 6 cases autour de
Art de la magie Int +4 lui: Historique de Lem
Bluff Cha +1 soit soigner toutes les cratures vivantes de Rien ne destinait Lem vnrer Sarenrae, lui, le fils dun
Diplomatie Cha +1 1d6 points de vie. couple de saltimbanques voyageant de ville en ville pour
soit infliger tous les morts-vivants 1d6 donner leurs reprsentations. Lem adorait cette vie, passant
Dguisement Cha +1 points de dgts (Volont DD 11 pour moiti). une grande partie de son temps soccuper des animaux,
Discrtion Dex +6 prodiguant soins et amour. Mais linnocence de lenfance
quitation For +0 Lem peut choisir lun ou lautre effet quand il ses limites et Lem perut bien vite toutes les souffrances
Escalade For +2 utilise ce pouvoir. des lieux dans lesquels il passait. Malgr le vernis de gaet
quapportait la troupe, des drames se jouaient en coulisse.
Estimation Int +0 Canalisation slective. Ce don amliore
vasion Dex +2 le prcdent car Lem choisit qui est affect Aux cours de ses prgrinations, Lem chercha apaiser les
Intimidation Cha +1 par son rayonnement. Sans cela, amis comme corps et les mes, tant et si bien que lorsquun nourrisson
ennemis auraient t affects. fut retrouv dans une des cages des lionsheureusement,
Natation For +0 ils taient repusil fit des pieds et des mains pour que ses
Perception Sag +4 Chance des halfelins. Comme tous les parents ladoptent, malgr ses origines qui trahissaient du
Premiers secours Sag +6 halfelins, Lem reoit un bonus de +1 tous ses sang orque.
Psychologie Sag +2 jets de sauvegarde (dj inclus dans le profil).
Ce nest que quand ses parents sinstallrent Magnimar
Survie Sag +2 Sans peur. Lem possde un bonus de +2 que Lem intgra rellement le culte de Sarenrae, desse de la
quand il sagit de vaincre une peur (un sort de peur par rdemption, valeur auquel il croit fermement mme sil nest
exemple). pas naf.

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