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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

ESCUELA DE POSTGRADO
FACULTAD DE EDUCACIN

PROYECTO DE TESIS

UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL


APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN
EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLO

PARA OBTENER EL TTULO DE


SEGUNDA ESPECIALIDAD EN
INFORMTICA EDUCATIVA

AUTOR:
AMRICA VSQUEZ GARCA

ASESOR:
Mg. JOS LUIS SOLIS TOSCANO

LIMA PER
2 012

1
CONTENIDO / INDICE. Pg.

I. GENERALIDADES:
1.1 Ttulo
1.2 Autores
1.3 Asesor
1.4 Tipo de investigacin
1.5 Localidad
1.6 Duracin del proyecto

II. PLAN DE INVESTIGACIN


2.1 Planteamiento del problema 5
2.2. Formulacin del Problema 7
2.2.1 Problema general 7
2.2.2 Problemas especficos 7
2.3 Justificacin 8
2.4 Limitaciones 9
2.5 Antecedentes 10
2.6 Estudio de factibilidad
2.7 Objetivos: 14
2.7.1. Objetivo General 14
2.7.2 Objetivos Especficos 14

2.8. Marco terico 15


2.7.1 Bases tericas. 15
1 Fundamentacin terica 15
2 Teoras que sustentan la investigacin 16
2.9. Hiptesis 33
2.9.1 Hiptesis General 33

2
2.9.2 Hiptesis especficas 33
2.10. Variables 34
2.10.1. Definicin conceptual 34
2.10.2. Definicin operacional 34
2.10.3. Indicadores 34
III. METODOLOGA
3.1. Tipo de estudio 35
3.2. Diseo de estudio 35
3.3. Poblacin y muestra 35
3.4. Mtodo de investigacin 36
3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos 38
3.6. Mtodos de anlisis de datos 39
IV. REFERENCIAS BIBLIGRAFICAS Y ANEXOS 44

MATRIZ DE CONSISTENCIA 48

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I. GENERALIDADES:

1.1 TTULO: UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL


APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA,
CARABAYLLO.

1.2 AUTOR: Amrica VSQUEZ GARCA

1.3 ASESOR: Mg. Jos Luis SOLIS TOSCANO

1.4 TIPO DE INVESTIGACIN: BSICA

1.5 LOCALIDAD: PUEBLO JOVEN


RAL PORRAS BARRENECHEA CARABAYLLO

1.6 DURACIN DEL PROYECTO: De Abril 2 012 a Diciembre de 2 012

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II PLAN DE INVESTIGACIN
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los ltimos aos el avance de la ciencia y la tecnologa es


impresionante especialmente en las telecomunicaciones con la diversidad
de equipos que existe en el mercado y que lo saben aprovechar las
entidades privadas dedicadas al comercio e industria en todo el mundo para
vender productos, difundir los servicios que brindan a los clientes y usuarios
ahorrando dinero y tiempo.

La evolucin de las tecnologas de la informacin en el contexto de nuestra


sociedad de servicios plantea nuevos desafos a la educacin porque en el
futuro la obtencin y organizacin de la informacin se convertir en la
actividad vital y dominante para la poblacin.

El rol del docente es de orientador, guiar, facilitar y mediar para la utilizacin


de las tics en el aula por cuanto tiene que estar preparado en el manejo de
estas herramientas y ser capaz de crear nuevos entornos de aprendizaje
significativos para los estudiantes, en gran medida va a depender del grado
de preparacin del docente para una buena aplicacin de los recursos
tecnolgicos.

Por tal razn es de vital importancia aplicar la utilizacin de los equipos de


multimedia como herramienta de apoyo en el proceso de enseanza
aprendizaje en el aula con la finalidad de crear nuevos ambientes de
aprendizaje convirtiendo las clases ms interactivas, entretenidas y
motivadoras para los estudiantes, las mismas que les permitir asimilar
mejorar los conocimientos.

Es preciso reconocer que las nuevas tecnologas otorgan beneficio tanto


econmico, social, pedaggico como cultural a quienes las utilizan
apropiadamente, convengamos adems, que la verdadera revolucin se
produce con la aparicin y la difusin de la World Wide Web (WWW) puesto
que ha permitido poner al alcance de todos el acceso a la informacin y a
un sinfn de recursos de comunicacin, cabe agregar pues que los alumnos
hacen uso extensivo de las nuevas tecnologas fuera de las aulas, por esta
razn es una buena idea utilizarla como dispositivo didctico, que cambiara
en gran medida la nueva concepcin educativa.

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Pero es lamentable que en nuestro pas no se priorice la implementacin
tecnologa en las entidades educativas puesto que la gran mayora de
instituciones educativas no cuentan con los recursos econmicos para
adquirir, renovar e implementar las aulas con equipos multimedia que
permitan ejecutar actividades de aprendizaje interactivo y motivador con la
proyeccin de videos, diapositivas, organizadores de la informacin que
permitan a los estudiantes asimilar la informacin que se desea transmitir ,
siendo esta una causa que limita estar a la vanguardia con otros pases
que si disponen de los equipos y recursos necesarios para que los
estudiantes utilicen estos recursos en su proceso de enseanza y
aprendizaje y pueda integrarse al mundo competitivo.

El descuido de las autoridades educativas y del sistema trae como


consecuencia continuar con la enseanza limitada a la pizarra, tiza,
papelote y plumones especialmente en los zonas rurales y de escasos
recursos econmicos en vez de complementar con la utilizacin las diversas
herramientas y recursos tecnolgicos, aplicar estrategias metodolgicas
activas acorde a la revolucin de la ciencia, la tecnologa que la a sociedad
exige. Mientras que en otros pases el estado se preocupa por implementar
e invertir en la educacin porque es el nico medio que garantiza la
libertad econmica y social de un pueblo.

En la actualidad existen diversos recursos y medios didcticos que


favorecen el proceso de enseanza aprendizaje entre ellos podemos
mencionar la presentacin de videos y pelculas educativas con una gran
diversidad de temas que se desea ensear para todas las reas como:
comunicacin, ciencia y ambiente, matemticas, historia, geografa,
educacin fsica, fsica, qumica, idiomas, computacin, etc., de acurdo al
grado y edad de los nios. Para su reproduccin se puede utilizar la
computadora, proyector multimedia, lectora de CDs, DVD, equipos de
sonido, etc. As mismos podemos grabar diversos cuentos y programas
educativos que se puede escuchar en los equipos mencionados y adems
en los equipos de sonidos que todos los hogares tienen. Esta forma
enseanza hacen que las clases sean ms atractiva, motivadora y
significativa para los estudiantes, esto se logra cuando los docentes
orientan adecuadamente y promueven el desarrollo de capacidades
comunicativas, creadora, exploradora, investigadora, crtico y reflexivo de
los contenidos que observa la misma que se complementara con la
utilizacin de diversas estrategias para su consolidacin de los aprendizajes
que se han previsto lograr.

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2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

2.2.1 Problema Principal:

La investigacin centra su inters en la utilizacin de los equipos


multimedia porque es necesario innovar el proceso de aprendizaje.
Actualmente los estudiantes se encuentran viviendo una etapa donde
todas las tecnologas tienen presencia en el quehacer diario con las
famosas redes sociales, el internet, las mismas que debemos
aprovechar para el proceso de enseanza aprendizaje en todas las
reas, as mismo el principal medio de procesamiento de
informacin lo constituye la computadora, equipos multimedia y
recursos audivisuales. Es imprescindible que las personas tenemos
que estar inmersas en utilizar estas estupendas herramientas de
trabajo, y de manera especial los docentes deben tener un amplio
dominio para aplicarlo en el proceso de enseanza aprendizaje,
porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio
dominio por parte de los estudiantes.

Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros


medios multimedia, bastante difundido y tambin de amplio dominio
de los estudiantes, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS,
cmaras fotogrficas digitales, walkman, reproductor de multimedia,
equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, entre otros. En tal
sentido es el punto de partida para la presente investigacin plantear
la siguiente pregunta:

En qu medida la utilizacin de los equipos multimedia se


relacionan con el aprendizaje segn los docentes de la institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.2.2 Problemas Secundarios:


De qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el
aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058
Virgen de Ftima, Carabayllo?

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Cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y
el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N
3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes


para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la
Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.4. JUSTIFICACIN
El presente proyecto de investigacin surge como una inquietud de la
investigadora a travs de la observacin y el dialogo directo con los
docentes, con la finalidad recoger informacin relevante referente a la
importancia de la utilizacin de los equipos multimedia en el proceso de
enseanza aprendizaje en los estudiantes de la institucin en estudio; as
mismo el avance de la ciencia y la tecnologa exige que los profesionales
utilicen diversos medios interactivos para promover aprendizajes
significativos y de esta manera formarlos integralmente y prepararlos para
enfrentar los retos del mundo globalizado.

En el estudio utilizaremos tcnicas de recopilacin de informacin a travs


de la encuesta a los docentes para conocer el grado de utilizacin de los
equipos multimedia y cul es su impacto en el proceso de enseanza
aprendizaje.

As mismo el presente proyecto de investigacin tiene justificacin:

Metodolgica: Permite disear material didctico para implementar en las


instituciones las videotecas y centro de recursos tecnolgicos que ayuden
a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje con clases interactivas.

Terica: Obtener informacin pertinente y relevante sobre las ventajas que


brinda la utilizacin de los equipos multimedia que se puede utilizar en las
instituciones educativas para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.

Prctica: Utilizar adecuadamente los equipos multimedia en el proceso de


enseanza aprendizaje contribuye al desarrollo de los educandos en
interactuar en el mundo globalizado y competitivo.

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2.5. LIMITACIONES

a. Espacial
La distancia en que se encuentran las diversas universidades y
reglamentos de las universidades privadas que no permiten el acceso a la
biblioteca a limitado a la investigadora revisar ms tesis para recopilar
informacin relacionados con el proyecto. Limitando a buscar informacin
por la web.

b. Temporal
El tiempo libre de la investigadora es limitado para buscar bibliografa en
las bibliotecas de las diversas universidades de nuestro pas. Para la
elaboracin del marco terico, validacin y aplicacin de los instrumentos
de recoleccin de datos y el anlisis final de datos, es decir, concluyndose
con la consolidacin, evaluacin y sustentacin del Informe de
Investigacin.

c. Conceptual
Existe poca informacin y estudios referentes a tesis desarrollados con este
tema abordado en especial en el nivel primaria.

2.6. VIABILIDAD DEL ESTUDIO

El presente proyecto de investigacin es viable aplicarlo y realizar porque


las encuestas y cuestionarios se aplicarn a los docentes de la Institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima- Carabayllo. As mismo la institucin
en mencin cuenta con un Aula de Innovacin Pedaggica (Centro de
Recursos Tecnolgicos) con 36 computadoras, 36 laptos XO, equipo de
multimedia, TV, equipos de sonidos, DVD para la disertacin de programas
educativos.

Asimismo, de manera paralela con los equipos que hay en la institucin


como la computadora, laptops XO, TV, DVD, existen otros medios
multimedia bastante difundido y tambin de amplio dominio de los
estudiantes que tienen en su contexto familiar, como por ejemplo: los
equipos DVD, VHS, cmaras fotogrficas digitales, walkman, equipos de
sonido sofisticados, videograbadoras, etc.

En la actualidad los aprendizajes tienen que ser interactivos para que los
estudiantes sean crticos y, reflexivos de los diferentes temas que les

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asignen investigar o ver por televisin o internet. La utilizacin de los
equipos multimedia en las instituciones educativas es de vital importancia,
permiten que las clases sean ms amenas y motivadoras, los docentes
deben planificar que equipos pueden ser utilizados en la preparacin de
clases, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias escolares, etc

2.5. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

En cuanto a las investigaciones en el mbito nacional e internacional sobre


el presente estudio destacan:

2.5.1 EN EL AMBITO INTERNACIONAL

PULLA CORONEL Marcia Beatrz (2009:25), en su Tesis Como aprovechar


al mximo las tecnologas en la educacin en la Universidad Tecnolgica
Israel, Direccin de posgrado. Quito Ecuador. Expresa que:

El trabajo de investigacin, tiene como objetivo principal el anlisis de la


relacin que se establece en un centro educativo con los recursos
informticos. Una relacin que se inicia con la demanda del centro educativo
a la administracin para incorporar estas herramientas de la enseanza y
que culmina con el impacto mismo que stas tienen en los procesos de
aprendizaje en los estudiantes. Los resultados de esta investigacin
demuestran cmo los materiales de enseanza no son suficientes para
promover mejoras, y de cmo sus caractersticas intrnsecas en primera
instancia tienen una importante influencia. La llegada de la informtica a los
centros educativos ya es un hecho. Los programas y proyectos con dotacin
de equipos como su promocin del uso de las nuevas tecnologas en la
educacin de todos los niveles se reproducen a pasos agigantados. El valor
agregado que puede tener su uso para la enseanza y el aprendizaje, ms
an con los avances que implican las prestaciones de Internet. Incluso los
padres de familias se suman a este proyecto cuando solicitan estos servicios
en las escuelas, basndose en la importancia de saber utilizar las
herramientas tecnolgicas en la vida de sus hijos en un futuro ya presente.

En la investigacin para la recoleccin de datos utiliza los cuestionarios, su


importancia con la visin terica, y lejos de tratar de efectuar una mera
transmisin de informacin, se ha intentado centrar el cuestionario a los
nuevos sistemas de aprendizaje, promoviendo las comunicaciones que
estimulen a aprender y a adquirir habilidades. En este sentido, el papel del

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profesor se ha orientado a facilitar el aprendizaje, asesorando en el proceso
de navegacin, incentivando la participacin del estudiante en el grupo, e
impulsando y moderando debates basados en el estudio de casos. Partiendo
de los requisitos crticos en la educacin a distancia, se definirn los objetivos
educativos con el desarrollo del cuestionario: Fomentar el conocimiento
terico y prctico de las TICs Estimular la comunicacin, la intervencin y
participacin de los estudiantes en los trabajos individuales y de grupo.
Incorporar al material toda la informacin necesaria para el aprendizaje.
Distribuir directa e instantneamente los contenidos. Promocionar la
informacin modular, proporcionando el contenido en mdulos educativos
independientes. Estimular mltiples vas sensoriales de percepcin y
comunicacin.

2.5.2 EN EL MBITO NACIONAL

NAVARRO QUISPE, Florbel (2006:106), en su tesis titulada Los software en


el aprendizaje significativo de la fsica en los estudiantes de la Facultad de
Educacin de la Universidad Nacional Federico Villareal para optar el grado
de Maestro en Educacin con mencin en Docencia e Investigacin
Universitaria en la Universidad de San Martn de Porres, define en su
conclusin nmero uno que existen diferencias estadsticamente
significativas en los estudiantes del post test que se han podido verificar,
teniendo en cuenta la hiptesis que dice: La aplicacin de una estrategia
didctica basada en la utilizacin de un software de fsica produce
incrementos significativos en los niveles de aprendizaje metacognitivos de los
alumnos de la especialidad de fsica de la Facultad de Educacin de la
Universidad Nacional Federico Villareal por tanto se prueba la eficacia del
tratamiento metodolgico.
En su conclusin nmero dos (02) expresa que se observa que el grupo
experimental. Ha obtenido e el post test un mejor rendimiento acadmico,
que el grupo control, por lo cual se demuestra que los alumnos han logrado
mejorar los niveles de aprendizaje de fsica.
En su conclusin nmero tres (03) expresa que resulta eficaz la aplicacin
de un tratamiento metodolgico de aprendizaje derivado del nuevo enfoque
cognitivo actual en el aprendizaje de la fsica, basado en la aplicacin de las
nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) como
metodologa del aprendizaje de las ciencias.
La metodologa, tipo de investigacin experimental y sigue la ruta causa
efecto. Es bivariada y por tipo de medicin es cuantitativa. La poblacin fue

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de 160 alumnos del semestre 2005 II todos los alumnos de la Especialidad
de Fsica de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Federico
Villareal. Muestra de tipo pirobalstica formada por 60 alumnos:
Grupo experimental 30
Grupo control 30
Para el anlisis de datos utiliz la prueba de distribucin normal de
Kolmogrov Sirnov, Prueba de diferencias medias de Levene y la prueba
paramtrica de T de Student.
Desieo de la investigacin, diseo experimental con intervencin de un
grupo de control, de tipo pre test y otro post test

BERNAL ORTIZ, Carlos A. ((2006:176), en su tesis Diseo e


implementacin de una solucin de Software para la educacin virtual en
Ingeniera en la Universidad de san mart de Porres para optar el grado
acadmico de Doctor en Educacin en la Universidad de San Martn de
Porres. E su conclusin nmero uno (01) expresa al realizar el anlisis
correspondiente respeto a la tendencia y uso de de la solucin de Software
encuentra que los usuarios (alumnos y docentes) de los cursos virtuales de la
Facultad de Ingeniera y Arquitectura (FIA) manifiestan que la mencionada
solucin es amigable y de fcil uso en el desarrollo y estudio de los
mencionados cursos; habiendo desarrollado en dichos usuarios conductas y
actitudes positivas respecto a la mencionada solucin del software.
En su conclusin nmero dos (02) la solucin propuesta en la presente
investigacin contribuye positivamente a la interaccin alumno profesor
tutor en el desarrollo de los cursos virtuales en ingeniera de la FIA ya que se
trata de una solucin hecha a la medida con tecnologa apropiada para la
educacin virtual.

La poblacin estuvo constituida por 329 usuarios: dicentes y alumnos


participantes n los cursos virtuales de pregrado (planeamiento estratgico VII
ciclo y Teora y diseo de bases de datos V ciclo) y post grado (Arquitectura
y sites web) de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura de la universidad de
san Martn de Porres durante los semestres 2003 I, 2033-II, 2004-I, 2004
II. La muestra para efectos de la solucin de las unidades mustrales utiliz
el procedimiento NO PRABALISTICO en las dos situaciones, utilizando la
tcnica de muestreo accidental.

Metodologa: el mtodo de la investigacin, el mtodo que utiliz fue


hiptetico deductivo; el tipo de investigacin: Aplicada, la eficiencia de la
propuesta verificar a travs de un experimento de tipo U _ V M (U:

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Unidad de anlisis, V: Variables, M: medicin), estudio con varias mediciones
(longitudinal) post prueba aplicada a usuarios de la solucin planteada.

Nivel. La investigacin realizada se enmarca dentro del nivel descriptivo


correlacional, pues se ha enfocado en caracterizar la tendencia e influencia
de la solucin del software para planificar, disear, producir, post producir y
poner en internet cursos virtuales, que apoyen el dictado de los cursos de la
FIA de la Universidad de san Martn de Porres.
Para la tabulacin y aplicacin de estadstica se emplearon estadgrafos de
tipo descriptivo e inferencial, como la media aritmtica.

QUISPE CUTIPA Oracio, MAMAMNI TICONA Efrain S. (2007), en su tesis


La influencia en la enseanza virtual en el aprendizaje de los alumnos del 5
grado en la especialidad de electrnica de las Instituciones Educativas
secundarias Tcnicas Gran Unidad Escolar San Carlos e Industrial N 032
de la ciudad de Puno. Para optar el grado de Maestro en Educacin con
mencin Docencia y Gestin Educativa en la Universidad Csar Vallejo.
Metodologa que utilizo fue de tipo de investigacin descriptivo explicativo.
Diseo de la investigacin no experimental transeccional.

SILVA ROJAS A., RAMOS AGUSTIN L., otros (2009), en su tesis titulada
Aplicacin de la computacin para el desarrollo de las capacidades de lgico
matemtica de los nios y nias de 11 aos del nivel de educacin
primaria. Para optar el grado de Magister en e Educacin con mencin en
Docencia y Gestin Educativa en la Universidad Cesar Vallejo.
Utiliza como dimensiones de la variable aplicacin de la computacin: Uso
correcto del software y aprendizajes mediante el software
Y en la variable dependiente lgico matemtica utiliza con dimensiones:
comunicacin matemtica, resolucin de problemas y razonamiento
matemtico.

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2.7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

2.7.1 Objetivo general

Determinar en qu medida se relaciona la utilizacin de los equipos


multimedia con aprendizaje segn los docentes de la institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo

2.7.2 Objetivo especficos

Determinar en qu forma la utilizacin de los equipos multimedia


influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Determinar cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos


multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Determinar qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los


docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes
de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.8. BASES TERICAS

2.8.1 LA EDUCACIN Y SU CONTEXTO

Etimolgicamente el trmino educar, puede tener tres acepciones: la de


conducir desde afuera, coincidiendo con el origen latino del mismo hecho de
educar, de acompaar (ducere) al nio en su proceso de crecimiento e
incorporacin a la sociedad; la de llevar de un estado imperfecto a otro
superior ya sea en el aspecto fsico, intelectual, social, poltico; y la de hacer
nacer, liberar, extraer segn el mtodo socrtico por el cual la verdad
pertenece a lo ntimo de cada ser humano, el educador slo pone los medios
necesarios para que aflore de un modo equilibrado y oportuno.

EN EL MBITO INTERNACIONAL:

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JACQUES DELORS en la Educacin encierra un tesoro (pag.34), En el
informe a la UNESCO seala que la educacin a lo largo de la vida se basa
en cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir
juntos, aprender a ser. Poner en prctica estos pilares es elemental para
fomentar la educacin en todos los pases y en especial en el nuestro donde
todos los actores educativos tenemos que aprender a aprender para convivir
en armona y fomentar el desarrollo de los pueblos.
JACQUES DELORS en la Educacin encierra un tesoro (pag. 32), en el
informe a la UNESCO Los sistemas educativos deben responder a los
mltiples retos que les lanza la sociedad de la informacin, en funcin siempre
de un enriquecimiento continuo de los conocimientos y del ejercicio de una
ciudadana adaptada a las exigencias de nuestra poca.

ESTNDARES UNESCO DE COMPETENCIA EN TIC PARA DOCENTES

Para vivir, aprender y trabajar con xito en una sociedad cada vez ms
compleja, rica en informacin y basada en el conocimiento, estudiantes y
docentes deben utilizar la tecnologa digital con eficacia. En un contexto
educativo slido, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para
llegar a ser:

competentes para utilizar tecnologas de la informacin;

buscadores, analizadores y evaluadores de informacin;

solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;

Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;

comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y

ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la


sociedad.

Gracias a la utilizacin continua y eficaz de las TIC en procesos educativos,


los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en
el uso de estas. El docente es la persona que desempea el papel ms
importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas

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capacidades. Adems, es el responsable de disear tanto oportunidades de
aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC
por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. Por esto, es
fundamental que todos los docentes estn preparados para ofrecer esas
oportunidades a sus estudiantes.

Tanto los programas de desarrollo profesional para docentes en ejercicio,


como los programas de formacin inicial para futuros profesores deben
comprender en todos los elementos de la capacitacin experiencias
enriquecidas con TIC. Los estndares y recursos del proyecto Estndares
UNESCO de Competencia en TIC para Docentes (ECD-TIC) ofrecen
orientaciones dirigidas a todos los docentes y ms concretamente, directrices
para planear programas de formacin del profesorado y seleccin de cursos
que permitirn prepararlos para desempear un papel esencial en la
capacitacin tecnolgica de los estudiantes.

Hoy en da, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer
a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para
utilizarlas y para saber cmo stas pueden contribuir al aprendizaje de los
estudiantes, capacidades que actualmente forman parte integral del catlogo
de competencias profesionales bsicas de un docente.

Los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes


con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas ya sean
presenciales o virtuales deben contar con docentes que posean las
competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan
ensear de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo
tiempo en su enseanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones
interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los
instrumentos sofisticados de recoleccin y anlisis de datos son algunos de
los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes
posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. (Pag. 2)

La finalidad de la UNESCO es armonizar la formacin de docentes con


los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para desarrollar estos
Estndares se definieron tres factores de productividad: profundizar en
capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos ms
productivos que versiones anteriores de estos); mejorar la calidad del
trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar
valor al resultado econmico); e innovar tecnolgicamente (capacidad de

16
los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos
conocimientos).

Estos tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques


complementarios que vinculan las polticas educativas al desarrollo
econmico:

Incrementar la comprensin tecnolgica de estudiantes, ciudadanos y


fuerza laboral mediante la integracin de competencias en TIC en los
planes de estudios currculos- (enfoque de nociones bsicas de TIC).
Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para
utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la
economa, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas
complejos y reales (enfoque de profundizacin del conocimiento).
Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para
innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de ste (enfoque
de generacin de conocimiento).

El proyecto ECD-TIC atiende estos tres enfoques del cambio educativo para
responder a los distintos objetivos y visiones en materia de polticas
educativas.

Mediante el cruce de los tres enfoques para la reforma educativa basada en el


desarrollo de la capacidad humana nociones bsicas en TIC, profundizacin
del conocimiento y generacin de conocimiento- con los seis componentes del
sistema educativo -currculo, poltica educativa, pedagoga, utilizacin de las
TIC, organizacin y capacitacin de docentes- se elabor un marco de
referencia del plan de estudios, para el proyecto ECD-TIC. De esta manera se
busca que los formadores de docentes examinen este marco para que
puedan elaborar nuevo material de aprendizaje o revisar el ya existente con el
fin de apoyar uno, o ms, de los enfoques mencionados.

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Grafica 2. Componentes del sistema educativo y sus enfoques (Mdulos Unesco de
competencias en TIC para docentes) Fuente Unesco (2008.p.8)

Los Estndares UNESCO de Competencias en TIC para Docentes (ECD-TIC)


presentados aqu, estn dirigidos esencialmente al profesorado de educacin
bsica (primaria y secundaria). No obstante, esos enfoques aplican a todos los
niveles educativos: primaria, secundaria, vocacional (media tcnica), adultos,
aprendizaje en el sitio de trabajo, educacin profesional de pregrado y
posgrado y educacin continua (seminarios, diplomados, etc). Tambin tienen
repercusiones para todos los interesados en la educacin, es decir, no slo
docentes, sino tambin estudiantes, directivos escolares, coordinadores de
TIC, encargados de planes de estudio, administradores, agentes de formacin
profesional y formadores de docentes.

18
EN EL MBITO NACIONAL

DE LOS HEROS J.A (1990:16), afirma que: el concepto de educacin


depende del concepto que tengamos de hombre.
Y, segn sea la ideologa dominante, se formar un hombre idealista,
instruido, crtico, socializado, domesticado. Debe contribuir al desarrollo
global de cada persona, cuerpo y mente, inteligencia, sensibilidad, sentido
esttico, responsabilidad individual, espiritual.

Por su parte CAPELLA J. (1989:162) Considera que: Desde el


humanismo cristiano la educacin es un proceso de emancipacin,
mediante el cual los sujetos y los pueblos dejan de ser individuos para
convertirse en agentes de su propio destino, gracias a su capacidad
transformadora

Para la investigadora, analizando brevemente esta definicin, la educacin


es:
Un proceso : El hombre es un ser inacabado, siempre en busca de una
mayor perfeccin, de un ir hacindose hombre en contacto con el mundo,
consigo mismo, con la trascendencia.
De emancipacin : Educar es liberar. El hombre se libera y libera al
mundo por su capacidad analtica, reflexiva y crtica.

CAPELLA J. (1989:162) Los sujetos y los pueblos pasan a SER


AGENTES DE SU PROPIO DESTINO, el hombre no se construye, no
se educa, sino saliendo de su yo individual y abrindose al tu de los
otros para construir juntos un nosotros que no diluya su ser
personal sino que los potencie. El hombre es sujeto de su propio vivir,
no objeto al que hay que conducir.
Slo as el hombre podr transformar, gracias a la educacin, la sociedad
en la que vive. No se puede olvidar que el elemento fundamental de la
educacin personalista cristiana es la transformacin, la conversin interior,
el encuentro con lo esencial de s mismo, con la dignidad trascendente de la
persona.

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CONSTITUCIN POLTICA DEL PER

ARTICULO 13: La educacin tiene como finalidad el desarrollo integral de


la persona humana. El Estado reconoce y garantiza la libertad de
enseanza. Los padres de familia tienen el deber de educar a sus hijos y el
derecho de escoger los centros de educacin y de participar en el proceso
educativo.

Artculo 15. El profesorado en la enseanza oficial es carrera pblica. La


ley establece los requisitos para desempearse como director o profesor de
un centro educativo, as como sus derechos y obligaciones. El Estado y la
sociedad procuran su evaluacin, capacitacin, profesionalizacin y
promocin permanentes.
El educando tiene derecho a una formacin que respete su identidad, as
como al buen trato psicolgico y fsico.
Toda persona, natural o jurdica, tiene el derecho de promover y conducir
instituciones educativas y el de transferir la propiedad de stas, conforme a
ley.

Artculo 16. Tanto el sistema como el rgimen educativo son


descentralizados.
El Estado coordina la poltica educativa. Formula los lineamientos generales
de los planes de estudios as como los requisitos mnimos de la
organizacin de los centros educativos. Supervisa su cumplimiento y la
calidad de la educacin.
Es deber del Estado asegurar que nadie se vea impedido de recibir
educacin adecuada por razn de su situacin econmica o de limitaciones
mentales o fsicas.
Se da prioridad a la educacin en la asignacin de recursos ordinarios del
Presupuesto de la Repblica.

LEY GENERAL DE EDUCACIN N 28044 (2000), SEALA:

Artculo 2 CONCEPTO DE EDUCACIN

La educacin es un proceso de aprendizaje y enseanza que se desarrolla


a lo largo de la vida y que contribuye a la formacin integral de las
personas, al pleno desarrollo de sus potencialidades, a la creacin de

20
cultura, y al desarrollo de la familia y de la comunidad nacional,
latinoamericana y mundial. Se desarrolla en instituciones educativas y en
diferentes mbitos de la sociedad.

Artculo 3 LA EDUCACIN COMO DERECHO


La educacin es un derecho fundamental de la persona y de la sociedad.
El Estado garantiza el ejercicio del derecho a una educacin integral y de
calidad para todos y la universalizacin de la Educacin Bsica.

EL DECRETO SUPREMO N 013-2004-ED REGLAMENTO DE


EDUCACIN BSICA REGULAR DE LA LEY GENERAL DE
EDUCACIN N 28044 precisa:

Artculo 36: La Educacin Bsica Regular es la modalidad que abarca los


niveles de Educacin Inicial, Primaria y Secundaria. Esta dirigida a los
nios y adolescentes que pasan oportunamente, por el proceso educativo
de acuerdo con su evolucin fsica, afectiva y cognitiva, desde el momento
de su nacimiento.
El presente estudio tiene como fuente de aplicacin la Institucin Educativa
N 3058 Virgen de Ftima

AMBITO LOCAL

INSTITUCIN EDUCATIVA No 3058 VIRGEN DE FTIMA

La Institucin Educativa N 3058 Virgen Ftima, est ubicada en la Av.


Merino Reyna s/n cuadra 4 del Centro Poblado Ral Porras Barrenechea,
distrito de Carabayllo, Departamento de Lima. Fue creada con
Resolucin Ministerial N 16635- 61.
El ao 1959, nace en un ambiente de esteras en la primera cuadra de la
Av. Merino Reyna, dos aos despus, el 2 de Septiembre del ao 1961
por RM N 16635-61 es reconocida en forma oficial como Escuela N
4633, en esa oportunidad se nombra a la profesora Josefina Ziga
como Directora de la escuela, se crean cinco secciones, desde transicin
hasta el 4 grado de primaria.
El ao 1962 se increment cinco plazas para profesores, el alumnado se
traslad de la 1ra. Cuadra a la cuadra 4 de la Av. Merino Reyna. El ao
1963 la poblacin escolar sigue incrementndose y los profesores se ven
obligados a pedir la construccin de otro local escolar al lado del que ya

21
exista, esto facilit el desdoblamiento de la escuela 4633, dando lugar a
la Escuela Primaria 841.
Despus de varios aos los pobladores de Ral Porras Barrenechea se
ven obligados a gestionar la creacin del nivel Secundaria, logrando su
objetivo el ao 1970 esto hizo que se fusionaran las escuelas 4633 y 841
para dar origen a la Escuela Primaria de Menores 3058 virgen de
Ftima siendo reconocida con Resolucin Ministerial N 992-71-ED.
Actualmente la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima es mixta
y funciona con una poblacin de ms de 1 350 alumnos a cargo de 43
profesores, distribuidos en dos turnos: Maana con 28 secciones y Tarde
con 13 secciones, 02 docentes para el aula de innovacin pedaggica
quienes complementaran las actividades acadmicas que realizan los
docentes en las aulas.
La Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima cuenta con una
moderna infraestructura, con 28 aulas, 02 oficinas administrativas, 01
biblioteca escolar, una sala de computo (Aula de Innovacin Pedaggica), 6
mdulos de servicios higinicos, 03 patios de recreacin, 02 kioskos con
cafetn.
La Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima cumple a la fecha
(2011) 50 aos de vida institucional, brindando educacin de calidad a la
poblacin de Carabayllo.
Institucin Educativa Pblica de Gestin Estatal, la misma que en el
Proyecto Educativo Institucional seala:

MISIN: Somos una I.E que brinda servicios educativos de calidad, con
personal docente y administrativo capacitado para formar integralmente al
educando a desarrollar sus capacidades, habilidades, destrezas, actitudes,
valores y que se reconozcan como seres humanos con igualdad de
derechos y deberes para contribuir al desarrollo personal, comunal y del
pas.

VISIN: En el ao 2016. Llegar hacer una I.E lder y emprendedora de la


educacin con valores en nuestra comunidad; desarrollando proyectos
innovadores, atendiendo a los educandos con habilidades diferenciadas,
promoviendo una cultura ambiental sostenible y de seguridad vial para
mejorar la calidad de vida

22
UBICACIN: La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima, se
encuentra ubicada en la Av. Merino Reyna cuadra 4 S/N, Pueblo Joven Ral
Porras Barrenechea distrito de Carabayllo - Lima Per.

NIVEL Y MODALIDAD
La Institucin Educativa de gestin estatal N o 3058 Virgen de Ftima,
brinda sus servicios en 40 aulas de Educacin Bsica Regular, Nivel
Primario, turno maana y tarde. Pertenece a la UGEL N 04 Comas - Lima
Metropolitana.

POBLACIN:
La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima tiene por poblacin:

SEXO HOMBRES MUJERES TOTAL


POBLACION

DIRECTIVOS 01 01 02

DOCENTES 05 38 43
TOTAL 06 39 45

2.8.2 EQUIPOS MULTIMEDIA

Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola


EQUIPO: Informtica. Es Conjunto de aparatos y dispositivos que
constituyen el material de un ordenador.
Los equipos multimedia son todos los aquellos aparatos y dispositivos que
permiten a los docentes utilizarlos para realizar las actividades de
enseanza aprendizaje.

Los principales equipos multimedia son:


1. Computadora Personal y LapTop, y sus principales componentes,
se considera a estos dos equipos como los principales equipos
multimedia, especialmente para el proceso de Enseanza Aprendizaje
los mismos que, implementado con diversos programas o software, y
componentes hardware, hace posible el procesamiento de todo tipo de
informacin mediante sistema Multimedia.

23
2. Televisor con conexin a cable.- Es el segundo equipo multimedia
ms importante, despus de la computadora. En l se ven todos los
programas de televisin de los canales locales, como de canales cuya
seal viene a travs de Cable. Existen diversos tipos de programas. Para
el aspecto propio del proceso de enseanza aprendizaje, se pueden
considerar los programas de tipo educativos, de idiomas, de msica y
pelculas clsicas, de historia, de ciencias, etc.

3. Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que


permite visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de
videos que se encuentran grabados en el disco duro de una
computadora, en CDs, DVDs, pelcula de VHS, etc. Adems tambin
permite visualizar programas de televisin.

4. V.H.S.- Son equipos que permiten visualizar las pelculas que se


encuentran grabados en cintas de pelculas especiales para V.H.S. La
visualizacin se puede hacer a travs de un televisor, o a travs de un
proyector multimedia.

5. D.V.D..- Es un equipo especial que permite visualizar todo tipo de


pelculas que se encuentran grabados en Cds o Disco Lser. Al igual
que el VHS, la visualizacin puede hacerse a travs de un Proyector
Multimedia o mediante un Televisor.

6. Equipos de sonido.- Son equipos electrnicos que permiten


reproducir todo tipo de sonidos que se encuentran grabados en Casetes
o CDs. Asimismo, permite escuchar todos los programas radiales
locales, nacionales e internacionales. Asimismo, si se conectan unos
micrfonos especiales (con sus respectivos trpodes), pueden utilizarse
como amplificadores de la voz humana, de los sonidos de instrumentos
musicales, etc, en las ceremonias cvico patriticas del colegio.

7. Cmara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imgenes


de video y sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video,
las que despus pueden visualizarse a travs de un proyector
multimedia. Si es necesario, las pelculas grabadas con este equipo
pueden trasladarse a cintas pelculas para visualizarse por VHS, en CD

24
s o disco Lser, para visualizarse por computadora o por televisor,
tambin mediante un proyector multimedia.

Definicin de Multimedia:

Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est


relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin de documentos,
electrnica de consumo, cine, televisin, etc.

Etimolgicamente, la palabra multimedia significa "mltiples intermediarios",


y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace
referencia a que existen "mltiples intermediarios entre la fuente y el destino
de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la informacin". Segn esta definicin tan
general, una televisin o un peridico seran dispositivos multimedia, pero
en esta investigacin vamos a restringir este concepto al de multimedia
digital:

En una computadora la capacidad de mostrar grfico, video, sonido, texto y


animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno
llamativo para el usuario, que interactuar o no sobre l para obtener un
resultado visible, audible o ambas cosas, es lo que conocemos hoy como
multimedia digital. En efecto, las riquezas de los elementos multimedia
residen en el acopio de informacin. Pero, para poder combinar e integrar
fcilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean,
es preciso almacenarlos bajo una misma y nica forma (actualmente
numrica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento,
transmisin y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisin de
datos (especialmente, de fibra ptica) y mtodos de compresin y
descompresin.

El concepto de Multimedia es amplio, a continuacin se hace mencin a


algunos conceptos declarados por algunos personajes a travs de los aos:

Combina el poder del ordenador con medios tales


como videodiscos pticos, CD-ROM, los ms recientes Compact video-discos,
video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinacin produce
programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov,
1.990).

25
Permite a los aprendices interactuar activamente con la
informacin y luego reestructurarla en formas significativas personales.
Ofrecen ambientes ricos en informacin, herramientas para investigar y
sintetizar informacin y guas para su investigacin (Schlumpf, 1.990).

Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los


medios audiovisuales con el texto y fotografas para crear un medio nuevo de
comunicacin nico en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991).

Integracin de dos o ms medios de comunicacin que


pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador;
video, texto, grficos, audio y animacin controlada con ordenador;
combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento
incorporadas para proveer un ambiente de informacin multisensorial
(Galbreath, 1.992)

Uso de texto, sonido y video para presentar


informacin; hace que la informacin cobre vida (Jams, 1.993)

Es entonces cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y


video que llega a las personas por computadora u otros medios electrnicos.
Conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes,
mezclando sonido, video clips y textos informativos y si adems le da control
interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los
dedos y, lo ms importante, la cabeza.

Beneficios De Una Presentacin Multimedia:

1. Impacto, al incorporar imgenes, efectos de sonido, video y animacin en


tercera dimensin para crear presentaciones vivas y de extraordinaria
calidad.

2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fcil y rpidamente


actualizado y presentado a travs de innumerables medios.

3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de


informacin que desea entregar as como la forma de entregarla.

4. Control por parte del receptor, al elegir la informacin que quiere recibir y
en el momento en que desea recibirla.

26
5. Credibilidad, al utilizar tecnologa de punta que proyecta la imagen de su
empresa hacia nuevas dimensiones de comunicacin.

6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma,


nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales,
independientemente de la plataforma utilizada.

7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e


incorporarlos a la presentacin multimedia; utilizando la misma para
mltiples finalidades y a travs de diversos medios; ahorrando recursos en
materiales impresos difciles de actualizar y presentndola en innumerables
ocasiones sin ninguna restriccin. El material existente puede ser utilizado
para crear una presentacin multimedia. Fotografas, transparencias,
grficas, textos, msica, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material
promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente ser necesario
convertirlo al formato correcto para la multimedia.

La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la


computacin como herramienta de comunicacin. La riqueza de los elementos
audiovisuales, combinados con el poder del computador, aaden inters,
realismo y utilidad al proceso de comunicacin. Al tomar en cuenta los estudios
que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retencin
de informacin de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusin
de que a la informacin que se adquiere tan solo por va auditiva ( ej: radio ), se
logra retener un 20%; la informacin que se adquiere va audiovisual ( ej: TV )
se retiene un 40%; mientras que la informacin que se adquiere va audiovisual
y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra
retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de
cualquier otra cosa que se pueda decir sobre l "la herramienta de
comunicacin ms poderosa que existe", y es plenamente aplicable en
cualquier campo, desde la educacin hasta los negocios, dndoles a cada uno
una serie de beneficios no alcanzables fcilmente por otros medios. En la
educacin, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos
rpidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en
el rea de comercializacin de productos, los beneficios se ven en procesos de
mercadeo ms eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una
herramienta de informacin sobre los productos y el comercializador usa esta
herramienta para realizar un mercadeo efectivo de stos.

Multimedia apoya la educacin al facilitar la visualizacin de problemas o


soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicacin, elimina

27
los problemas de interpretacin y estimula la creatividad e imaginacin al
involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imgenes de gran
colorido y excelente resolucin, animacin y video real. Finalmente, Multimedia
permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de informacin.

Historia:

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los telfonos tenan soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la dcada pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba


en los congresos de computacin por las implicaciones en los cambios de
interaccin entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien
hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar
una computadora y que sta fuese una herramienta ms poderosa, as como
del cambio tecnolgico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras
deberan usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea
era bastante innovadora en aquellos das donde la computadora se
consideraba como una mquina que haca clculos "devorando nmeros".

Bush dise una mquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitira
el registro, la consulta y la manipulacin asociativa de las ideas y eventos
acumulados en nuestra cultura; l describi a su sistema de la siguiente
manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepcin, que semeja la
descripcin de una computadora personal actual, en el momento en que fue
planteada no era factible construirse por cuestiones tecnolgicas y
eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tena todas las


caractersticas ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:
ligas hacia texto e imgenes (por medio de un sistema de microfichas),
capacidad de estar en red (va seales de televisin), una terminal grfica
(pantalla de televisin), teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagntica).

28
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto
Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser
tpicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripcin de NLS (oNLine


System) un sistema en donde no se procesan datos como nmeros sino ideas
como texto estructurado y grficos, dando mayor flexibilidad a manejar
smbolos de manera natural que forzar la reduccin de ideas a formas lineales
como sera el texto impreso. Tanto la concepcin de Nelson como la de
Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y
cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de
datos hacia la forma de administradoras de informacin (en las diversas formas
que sta se presenta).

2.8.3 APRENDIZAJE

El aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente


permanente en el comportamiento de una persona generado por la
experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un
cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo
lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro
criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica o de
otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas). [1]

Debemos indicar que el trmino "conducta" se utiliza en el sentido amplio del


trmino, evitando cualquier identificacin reduccionista de la misma. Por lo
tanto, al referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual,
asumimos el hecho de que el aprendizaje implica adquisicin y modificacin
de conocimientos, estrategias, habilidades, creencias y actitudes (Schunk,
1991). En palabras de Schmeck (1988a, p. 171):

... el aprendizaje es un sub-producto del pensamiento... Aprendemos


pensando, y la calidad del resultado de aprendizaje est determinada por la
calidad de nuestros pensamientos.[2]

2.8.4 PROCESO DE APRENDIZAJE

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un


contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales

29
mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos,
conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones
mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden
aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron.
Aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario
tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender,
aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje
siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de
su organizacin funcional.

Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,


conocimientos previos, experiencia y motivacin.

A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que
sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente
satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer
aprender, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de
aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad y
fuerza de voluntad de cada persona.

La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere


determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin
(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar,
copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una buena
organizacin y planificacin para lograr los objetivos.

Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al


mismo tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero,
decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones
de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para
construir los nuevos conocimientos.

2.8.4 TEORAS DE APRENDIZAJE

El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de


conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo
debido fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras
instruccionales, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados
a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. Existen diversas

30
teoras del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva
particular el proceso.

Algunas de las ms difundidas son:

a) Teoras conductistas:

Condicionamiento clsico. Desde la perspectiva de Ivn PVLOV, a


principios del siglo XX, propuso un tipo de aprendizaje en el cual un
estmulo neutro (tipo de estmulo que antes del condicionamiento, no
genera en forma natural la respuesta que nos interesa) genera una
respuesta despus de que se asocia con un estmulo que provoca de forma
natural esa respuesta. Cuando se completa el condicionamiento, el antes
estmulo neutro procede a ser un estmulo condicionado que provoca la
respuesta condicionada.

Conductismo. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.


SKINNER (Condicionamiento operante) hacia mediados del siglo XX y que
arranca de los estudios psicolgicos de PAVLOV sobre Condicionamiento
clsico y de los trabajos de THORNDIKE (Condicionamiento instrumental)
sobre el esfuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los individuos. Fueron los iniciadores en
el estudio del comportamiento animal, posteriormente relacionado con el
humano. El conductismo establece que el aprendizaje es un cambio en la
forma de comportamiento en funcin a los cambios del entorno. Segn esta
teora, el aprendizaje es el resultado de la asociacin de estmulos y
respuestas.

Reforzamiento. B.F. SKINNER propuso para el aprendizaje repetitivo un


tipo de reforzamiento, mediante el cual un estmulo aumentaba la
probabilidad de que se repita un determinado comportamiento anterior.
Desde la perspectiva de Skinner, existen diversos reforzadores que actan
en todos los seres humanos de forma variada para inducir a la repetitividad
de un comportamiento deseado. Entre ellos podemos destacar: los bonos,
los juguetes y las buenas calificaciones sirven como reforzadores muy
tiles. Por otra parte, no todos los reforzadores sirven de manera igual y
significativa en todas las personas, puede haber un tipo de reforzador que
no propicie el mismo ndice de repetitividad de una conducta, incluso,
puede cesarla por completo.

31
b) Teoras Cognitivas:

Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por


descubrimiento, desarrollada por J. BRUNER, atribuye una gran
importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Aprendizaje significativo (D. AUSUBEL, J. NOVAK) postula que el


aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el
aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el
aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las
actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para
los estudiantes.

Cognitivismo. La psicologa cognitivista (MERRILL, GAGN...), basada en


las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin
algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje
significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una
explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje.

Constructivismo. JEAN PIAGET propone que para el aprendizaje es


necesario un desfase ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y
el nuevo conocimiento que se propone. "Cuando el objeto de conocimiento
est alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podr atribuirle
significacin alguna y el proceso de enseanza/aprendizaje ser incapaz de
desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias, el
alumno lo podr agregar a sus esquemas con un grado de motivacin y el
proceso de enseanza/aprendizaje se lograra correctamente.

Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de L. VIGOTSKI,


considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de
construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se
produce. El aprendizaje es un proceso que est ntimamente relacionado
con la sociedad.

c) Teora del procesamiento de la informacin:

Teora del procesamiento de la informacin. La teora del procesamiento


de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos

32
cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos
que se producen durante el aprendizaje.

Conectivismo. Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George


Siemens que se ha basado en el anlisis de las limitaciones del
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos,
nos comunicamos y aprendemos.

2.8.5 LAS TICS

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, TICs o bien NTIC


para Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin o IT para
Information Technology) agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas
en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de
informtica, internet y telecomunicaciones.

Por extensin, designan el sector de actividad econmica.

"Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna


panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los
habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los
Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar
la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para
propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua" (Kofi
Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones
Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra
2003)1

El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin entre los


habitantes de una poblacin, ayuda a disminuir en un momento
determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que
aumentara el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio

33
tecnolgico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el
conjunto de personas que no las utilizan.

NUEVO CONCEPTO DE LAS TICS

A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente


del otro lado del planeta, ver el video de una cancin o trabajar en equipo
sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologas de
la informacin y comunicacin son cada vez ms, parte importante de
nuestras vidas. Este concepto que tambin se llama Sociedad de la
informacin, se debe principalmente a un invento que empez a formarse
hace unas cuatro dcadas: internet. Todo se gest como parte de la Red de
la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada (ARPANET) creada por
el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de Amrica, pensada
para comunicar los diferentes organismos del pas. Sus principios bsicos
eran: ser una red descentralizada con mltiples caminos entre dos puntos, y
que los mensajes estuvieran divididos en partes que seran enviados por
caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en
el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando ms posibilidades
de intercambiar informacin. Se crearon los correos electrnicos, los
servicios de mensajera y las pginas web. Pero no es hasta mediados de
la dcada de los noventa -cuando ya haba dejado de ser un proyecto
militar- que se da la verdadera explosin de internet. Y a su alrededor todo
lo que conocemos como Tecnologas de la informacin y comunicacin. 8

El desarrollo de internet ha significado que la informacin est ahora en


muchos sitios. Antes la informacin estaba concentrada, la daban los
padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los
mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras
y con internet hay ms acceso a la informacin. El principal problema, es la
calidad de esta informacin. Tambin se ha agilizado el contacto entre
personas, y tambin entre los que hacen negocios. No hace falta moverse
para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar
transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos

34
polticos tienen su blog o vdeos en YouTube, dejando claro que las TIC en
cuarenta aos -especialmente los ltimos diez (2000-2010)- han modificado
todos los aspectos de la vida.9

En parte, estas nuevas tecnologas son inmateriales, ya que la materia


principal es la informacin; permiten la interconexin y la interactividad; son
instantneas; tienen elevados parmetros de imagen y sonido. Al mismo
tiempo las nuevas tecnologas suponen la aparicin de nuevos cdigos y
lenguajes, la especializacin progresiva de los contenidos sobre la base de
la cuota de pantalla (rompiendo la cultura de masas) y dando lugar a la
realizacin de actividades inimaginables en poco tiempo. 10

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la


informacin y particularmente los ordenadores, programas informticos y
redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y
encontrarla.
Se puede reagrupar las TIC segn:

Las redes.

Los terminales.

Los servicios.

2.8.6. DEFINICIONES CONCEPTUALES

Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola EQUIPO:


Informtica. Es Conjunto de aparatos y dispositivos que constituyen el
material de un ordenador.

Definicin de Multimedia:

Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est


relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin de documentos,
electrnica de consumo, cine, televisin, etc.

APRENDIZAJE

35
El aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente
permanente en el comportamiento de una persona generado por la
experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un
cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo
lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro
criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica o de
otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas)

TECNOLOGIA

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados


cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan
la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades
esenciales como los deseos de las personas. Es una palabra de origen
griego, , formada por tchn (, arte, tcnica u oficio, que
puede ser traducido como destreza) y loga (, el estudio de algo).
Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el
trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas.
Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse tanto a la
disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas
como a educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la
familiarizacin con las tecnologas ms importantes.

2.9. FORMULACIN DE HIPTESIS

2.9.1. Hiptesis General

La utilizacin de los equipos multimedia influye significativamente en


el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N
3058 Virgen de Ftima, Carabayllo

2.9.2. Hiptesis especficos

A mayor utilizacin de los equipos multimedia mayor ser el


aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058
Virgen de Ftima, Carabayllo?

36
Ser significativa la relacin entre la utilizacin de los equipos
multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin
Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Es significativa la utilizacin de equipos multimedia en el proceso de


enseanza aprendizaje con los estudiantes segn los docentes de la
Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.10. VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE
Utilizacin de los equipos multimedia
VARIABLE DEPENDIENTE
El aprendizaje
2.10.1 DEFINICICN CONCEPTUAL

Equipos multimedia
Etimolgicamente, la palabra multimedia significa "mltiples
intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologas de la
informacin, hace referencia a que existen "mltiples intermediarios
entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan
diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
informacin".

El aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente


permanente en el comportamiento de una persona generado por la
experiencia (Feldman, 2005).

2.10.2. DEFINICIN OPERACIONAL

2.10.3. INDICADORES

Vi= V1
VARIABLE INDEPENDIENTE: EQUIPOS MULTIMEDIA

INDICADORES
1. Uso de programas educativos
2. Estrategias que utiliza el docente en la enseanza
3. Aplicacin de los equipos multimedia.

37
Vd = V2
VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE

INDICADORES
1. Organiza las reas curriculares
2. Utilizacin de software educativo.
3. Organizacin de la informacin

III. METODOLOGIA

El presente proyecto investigacin es de enfoque cuantitativo, pues usa la


recoleccin de datos para probar las hiptesis, con base en la medicin
numrica y el anlisis estadstico para establecer patrones de
comportamiento y probar teoras.

3.1. TIPO DE ESTUDIO

El presente proyecto de investigacin es de tipo descriptivo - correlacional,

HERNNDEZ Y OTROS, (2006:102), seala que un estudio descriptivo,


consiste en describir fenmenos, situaciones contextos y eventos; detallar
como son y cmo se manifiestan.

HERNNDEZ Y OTROS, (2006:105), seala que un estudio correlacional


tiene como propsito conocer la relacin que existe entre dos o ms
conceptos categoras o variables en un contexto en particular.

CARRASCO, (2006:72) El diseo transeccional descriptivo se emplea para


analizar y conocer las caractersticas, rasgos, propiedades y cualidades de
un hecho o fenmeno de la realidad en un momento determinado.

CARRASCO, (2006:72) El diseo transeccional correlacional, tiene la


particularidad de permitir al investigador, analizar y estudiar la relacin de
hechos y fenmenos de la realidad (variables), para conocer su nivel de

38
influencia o ausencia de ellas, busca determinar el grado de relacin entre
las variables que se estudia.

3.2. DISEO DE ESTUDIO

El diseo en el presente proyecto de investigacin es no experimental, de


corte transaccional o transversal.

CARRASCO (2006:71), Diseo no experimental, es aquel cuyas variables


independientes carecen de manipulacin intencional y no poseen grupo de
control ni mucho menos experimental. Analizan y estudian los hechos y
fenmenos de la realidad despus de su ocurrencia.
Segn SANCHEZ Y REYES (1999:105). La representacin del diseo de la
investigacin es:

X01
mr
Y02

Donde:
m: Muestra
X01: Variable de estudio 1: Utilizacin de equipos multimedia
Y02: Variable de estudio 2: Aprendizaje
r : Relacin

3.3. POBLACION Y MUESTRA

3.3.1 POBLACION
CARRASCO (2006:236), Poblacin es el conjunto de todos los
elementos (unidades de anlisis) que pertenecen al mbito espacial
donde se desarrolla el trabajo de investigacin.

39
La poblacin de la presente investigacin est constituida por todos
los actores educativos que laboran en la Institucin Educativa
Estatal N 3058 Virgen de Ftima.
La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima tiene por
poblacin:

SEXO
POBLACION HOMBRES MUJERES TOTAL

DIRECTIVOS 01 01 02

DOCENTES 05 38 43
TOTAL 06 39 45
Fuente: CAP institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima

3.3.2 MUESTRA
CARRASCO (2006:237), Es una parte o fragmento representativo de la
poblacin, cuyas caractersticas esenciales son las de ser objetiva y
reflejo fiel de ella, de tal manera que los resultados obtenidos en la
muestra puedan generalizarse a todos los elementos que conforman
dicha poblacin.

La muestra lo constituyen la totalidad de los docentes de Educacin


Bsica Regular. Para este tipo de estudio s es posible tomar como
muestra la totalidad de las unidades de anlisis en estudio.

La muestra es No probabilstica de carcter intencional conformada por


los 43 docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima
Carabayllo, 2011.
.
CARRASCO, (2006:243) Muestras intencionadas son aquellas que el
investigador selecciona segn su propio criterio, sin ninguna regla
matemtica o estadstica

3.4. MTODO DE INVESTIGACION

40
El mtodo de investigacin es cuantitativo.
HERNNDEZ (2006:5), El enfoque cuantitativo usa la recoleccin de datos
para probar hiptesis con base en la medicin numrica y el anlisis
estadstico.
Para el desarrollo de la presente investigacin adems utilizaremos los
mtodos:
- Mtodo Inferencial

CARRASCO, (2006:273), Es el que permite realizar la induccin y la


deduccin en el proceso de anlisis y sntesis de los hechos y fenmenos
que se investiga.

La induccin permite conocer a partir de los hechos particulares y concretos


y la deduccin a partir de las caractersticas generales de las teoras
cientficas.

-Mtodo de Formalizacin
CARRASCO, (2006:273), Este mtodo se emplea en las investigaciones
puras o bsicas para sistematizar las conclusiones a las que se ha llegado
y se desea que estos nuevos conocimientos adquieran cierto grado de
abstraccin cientfica.

3.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

3.5.1 TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS

Observacin
HERNNDEZ S. (1999:309) define que la observacin consiste en el
registro sistemtico, vlido y confiable, de comportamientos o conductas
manifiestas
Esta tcnica se utiliz para obtener informacin que responda a la variable
equipos multimedia.
El instrumento utilizado ser la escala de Likert

Entrevista
Se entrevistar al director para solicitar el permiso correspondiente para
aplicar los instrumentos que nos permitan recoger informacin para el
estudio y a los docentes de la Institucin Educativa Estatal N 3058 Virgen
de Ftima, para aplicar los cuestionarios correspondientes.

41
La entrevista es una tcnica que consiste en un dialogo interpersonal entre
el entrevistador y el entrevistado, en una relacin cara a cara, es decir en
forma directa.

Encuestas
La encuesta se aplicar a los 43 docentes de la institucin en estudio, para
obtener informacin que responda a la variable utilizacin de los equipos
multimedia.

CARRASO DIAZ, S (2006:314), define la encuesta como la tcnica de


investigacin social para la indagacin, exploracin y recoleccin de datos,
mediante preguntas formuladas directa o indirectamente a los sujetos que
constituyen la unidad de anlisis del estudio investigativo.

3.5.2. INSTRUMENTOS

Escala de Likert
Preguntas que nos permitirn recoger informacin de los docentes
sobre la utilizacin de los equipos multimedia en el proceso de
enseanza aprendizaje.

CARRASCO DIAZ, S (2006:296) define que la escala de Likert es


una estructura que presenta un conjunto de tems en forma de
proposiciones positivas (favorables) sobre hechos y fenmenos
sociales o naturales de la realidad, comportamientos individuales y
colectivos de personas o instituciones respecto de los cuales se pide
que las personas sometidas a dicha observacin expresen su opinin
o actitud.

Cuestionarios
Preguntas orientadas a obtener informacin de los docentes
comprendidos en la presente investigacin que respondan a las
variables propuestas.

CARRASCO DIAZ, S (2006:318), define que el Cuestionario es un


instrumento que se elabora en atencin a las variables del problema
de investigacin.

42
3.6. MTODO DE ANLISIS DE DATOS

Para analizar los datos obtenidos a travs de las tcnicas e


instrumentos de recojo de informacin utilizaremos el programa
informtico del SPSS, esta tcnica nos permitir:
La tabulacin
La graficacin
La descripcin y
La discusin de los resultados obtenidos.
Frmulas Estadsticas

FORMULAS
N ESTADIGRAFOS SIMBOLOS
ESTADISTICAS


X = Media aritmtica

1 MEDIA X =Valor central o punto medio de


ARITMETICA DE
DATOS

X=
f .x cada clase.

AGRUPADOS n f = Frecuencia en cada clase.


f . X =Sumatoria de los productos

de las frecuencias en cada


clase multiplicada por el punto
medio de sta.
N = Nmero total de frecuencias.
s = Desviacin estndar muestral
DESVIACIN
2 X = Punto medio de una clase


2
ESTANDAR ( fX )
fX 2
MUESTRAL s=
n f = Frecuencia de clase
PARA DATOS n1
n = Nmero total de observaciones
AGRUPADOS
en la muestra.

4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
4.1. Recursos Humanos

43
Recurso Humano Tipo de apoyo que brindar
Directivos Facilidades para la aplicacin de los
instrumentos
Docentes Responden instrumentos
Investigador Disean y ejecutan la investigacin
Asesores Orienta el diseo y la ejecucin de la
investigacin

4.2. Recursos Institucionales


Institucin Tipo de Apoyo que brindar
I.E 3058 VIRGEN DE Facilitan los documentos de gestin
FATIMA

4.3. PRESUPUESTO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN.


Precio Precio
Rubro Cantidad Financiamiento
Unitario S/. Total S/.
Materiales y Equipos:
Libros y revistas
20 40.00 800.00 Aporte propio
cientficas
Servicio de 1.00 nuevo sol/
600 horas 600.00 Aporte propio
Internet Hora
Fotocopias 1000 0.10 unidad 100.00 Aporte propio
Impresiones plan
500 0.50 250.00 Aporte propio
de tesis
Anillados 2 10.00 20.00 Aporte propio
Impresiones
800 0.50 400.00 Aporte propio
tesis
Empastado tesis
03 S/. 30.00 S/. 90.00 Aporte propio
final
CDs 10 2.00 20.00
Aporte propio
USB 2 75.00 150.00
Aporte propio

44
Servicios Profesionales
Asesor de
10 horas 60.00 600.00 Aporte propio
Tesis
Asesor
10 horas 60.00 600.00 Aporte propio
Estadstico
Otros servicios:
Transporte 6 meses 200.00 x mes 1200.00 Aporte propio
Gastos
6 meses 200.00 x mes 1200.00 Aporte propio
varios
Total 6030.00 Aporte propio

4.4. CRONOGRAMA

AO 2011 AO 2012
ACTIVIDAD RESPONSABLE
J J A S O N D E F M A M J J A S O

45
Exploracin
Investigador X x x x x x x x x x
bibliogrfica

Determinacin
Investigador X X
del tema

Elaboracin del
Investigador
Proyecto de x x
Tesis
Presentacin
del Proyecto de Investigador x
Tesis
Aprobacin del
Asesor
Proyecto de x
Tesis
Acopio de
informacin
Investigadores x x x x x x x x x x
terica para
Tesis
Trabajo de
campo Investigadores X x x x
encuestas
Anlisis de
datos,
Investigador x x x x x
obtenidos en
campo
Redaccin del
Investigador x x
informe de Tesis
Presentacin
del Informe de Investigador x x
Tesis
Sustentacin de Jurado e
x
Tesis investigador

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFA Y ANEXOS

4.1. BIBLIOGRAFIA

46
ARIAS GMEZ, D.H. (2005) Enseanza y Aprendizaje de las Ciencias
Sociales: Una propuesta didctica. Bogot. Cooperativa Editorial
Magisterio.

AGUILERA, A. (2005) Introduccin a las dificultades del Aprendizaje.


Espaa, McGraw-Hill/Interamericana de Espaa, S.A.U.

CARRASCO DIAZ, Sergio (2006). Metodologa de la Investigacin


cientfica. Primera Edicin Editorial. San Marcos. Lima Per. Pag. 71-73
DE LOS HEROS, J.A: (1990) Un testimonio personal: Actividades y
procedimientos en la Educacin Personalizada. Gerencia de Centros
Educativos CCEC Lima. Pg. 16.

GONZS. (2007) Didctica o direccin del aprendizaje. Bogot.


Cooperativa Editorial Magisterio.

FELDMAN, R.S. (2005) Psicologa: con aplicaciones en pases de habla


hispana. (Sexta Edicin) Mxico, Mc Graw Hill

RIVA AMELLA, J.L. (2009) Cmo estimular el aprendizaje. Barcelona,


Espaa. Editorial Ocano.

ROBERT MASON Y OTROS, (2001) Estadstica para la Administracin y


Economa. Pag. 795-797

HERNANDEZ SAMPIERE, Jos, FERNANDEZ C. BAPTISTA L. (1999)


Metodologa de la Investigacin. Segunda Edicin. Editorial MC GRAW
HILL. Mxico. Pag 203.

HERNNDEZ SAMPIERI Y OTROS (1999). Metodologa de la


Investigacin. 309
DISEO CURRICULAR NACIONAL DE EDUCACION BASICA REGULAR
(2008) - DINEIP-DINESST. Lima Per .
Ley General de Educacin N 28044

Constitucin Poltica del Per

47
4.2 REFENCIAS ELECTRONICAS

http://www.unesco.org/en/competency-standards-teachers ESTNDARES
DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES. Publicado en 2008 por
la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la
Cultura 7, place de Fontenoy, 75352 PARIS 07 SP
UNESCO 2008

ATIAR RAHMAN (2009). Conceptos fundamentales y lista (en ingls).


stretdirectory.com. Consultado el 29-11-2009.
(http://www.streetdirectory.com/travel_guide/126188/technology/fundamenta
l_concept_of_information_technology.html)

48
ANEXOS

49
INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA- CARABAYLLO

Actividades en el patio de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima

50
Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima Aula de Innovacin
Pedaggica.

51
MATRIZ DE CONSISTENCIA
UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLO
PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES METODOLOGIA

PROBLEMA GENERAL OBJETIVOS GENERAL HIPTESIS PRINCIPAL Vi = V1 POBLACION:


VARIABLE MUESTRA: Unidad Muestral
I.E N 3058 H M TotalDeterminar en qu medida se INDEPENDIENTE
En qu medida La utilizacin de los equipos 43 DOCENTES
Virgen la deutilizacin de los
relaciona la utilizacin de los equipos UTILIZACIN
equipos multimedia
Ftima se relacionan con multimedia influye significativamente DE LOS Tipo de Muestra:
Directivos 01 01 de 02 multimedia con aprendizaje segn los en el aprendizaje segn los docentes EQUIPOS NO PROBALSTICA -
el aprendizaje segn los docentes
Docentes 05 38 43 docentes de la institucin Educativa MULTIMEDIA INTENCIONADA
la institucin Educativa 06N 393058 45 de la institucin Educativa N 3058
TOTTAL
N 3058 Virgen de Ftima, TIPO: Descriptivo correlacional
Virgen de Ftima, Carabayllo? Virgen de Ftima, Carabayllo DISEO: No experimental de
Carabayllo INDICADORES
1. Uso de corte transversal o transeccional.
OBJETIVO ESPECFICOS HIPTESIS SECUNDARIAS
PROBLEMAS ESPECIFICOS programas
educativos Ox
A. Determinar en qu forma la H 1: A mayor utilizacin de los
A. De qu forma la utilizacin de los 2. Estrate M r
utilizacin de los equipos multimedia equipos multimedia mayor ser el
equipos multimedia influyen en el gias que Oy
influyen en el aprendizaje segn los aprendizaje segn los docentes de
aprendizaje segn los docentes de la utiliza el
docentes de la institucin Educativa la institucin Educativa N 3058 MTODO:
institucin Educativa N 3058 Virgen docente en la
N 3058 Virgen de Ftima, Virgen de Ftima, Carabayllo? -Inferencial
enseanza
de Ftima, Carabayllo? -formalizacin
Carabayllo? 3. Aplicacin de
B. Determinar cul ser la relacin H 2: Ser significativa la relacin -estadstica
B. Cul ser la relacin entre la los equipos TCNICAS:
entre la utilizacin de los equipos entre la utilizacin de los equipos
multimedia. DE MUESTREO
utilizacin de los equipos multimedia multimedia y el aprendizaje segn
multimedia y el aprendizaje segn Vd = V2 -Estadstica
y el aprendizaje segn los docentes los docentes de la institucin VARIABLE
los docentes de la institucin DE RECOPILACIN DE DATOS:
de la institucin Educativa N 3058 Educativa N 3058 Virgen de DEPENDIENTE
Educativa N 3058 Virgen de Observacin
Virgen de Ftima, Carabayllo? Ftima, Carabayllo? APRENDIZAJE
Ftima, Carabayllo? INDICADORES Entrevistas
C. Qu equipos multimedia son los C. Determinar qu equipos multimedia 1. Organiza las Encuestas
son los ms utilizados segn los H 3: Es significativa la utilizacin de reas (Cuestionario )
ms utilizados segn los docentes
docentes para el proceso de equipos multimedia en el proceso curriculares
para el proceso de enseanza 2. Opera
aprendizaje con los estudiantes de la enseanza aprendizaje con los de enseanza aprendizaje con los
estudiantes segn los docentes de los equipos
Institucin Educativa N 3058 Virgen estudiantes de la Institucin
multimedia.
Educativa N 3058 Virgen de la Institucin Educativa N 3058
de Ftima, Carabayllo? 3. Sistem
Ftima, Carabayllo? Virgen de Ftima, Carabayllo?
atiza la
informacin.
52
MATRIZ DE CONSISTENCIA
UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLO
PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES DEFINICIN DEFINICIN DIMENSIO- INDICADO
CONCEPTUAL OPERACIONAL NAMIENTO RES
Equipos multimedia Los equipos Utilizacin de INDICADORES
PROBLEMA GENERAL OBJETIVOS GENERAL HIPTESIS PRINCIPAL Vi = V1 Etimolgicamente, la multimedia son los equipos 1. Uso de
VARIABLE palabra multimedia herramientas multimedia programas
En qu medida la utilizacin Determinar en qu La utilizacin de los INDEPENDIEN significa "mltiples que permiten educativos
de los equipos multimedia medida se relaciona la equipos multimedia influye TE viabilizar el Estrategias 2. Estr
intermediarios", y
se relacionan con el utilizacin de los equipos significativamente en el trabajo del de
utilizada en el contexto ategias
EQUIPOS docente ya sea enseanza
aprendizaje segn los multimedia con aprendizaje segn los de las tecnologas de la que utiliza
MULTIMEDIA como motivacin
docentes de la institucin aprendizaje segn los docentes de la institucin informacin, hace o el docente
Educativa N 3058 Virgen docentes de la Educativa N 3058 referencia a que existen complementaci en la
de Ftima, Carabayllo? institucin Educativa N Virgen de Ftima, "mltiples intermediarios n de las Uso tcnico enseanza
3058 Virgen de Ftima, Carabayllo entre la fuente y el actividades de de los 3. Aplicaci
Carabayllo aprendizajes. equipos n de los
destino de la
PROBLEMAS ESPECIFICOS OBJETIVO ESPECFICOS HIPTESIS Multimedia equipos
informacin, es decir,
SECUNDARIAS multimedia.
A. De qu forma la que se utilizan diversos
A. Determinar en qu
utilizacin de los equipos H 1: A mayor utilizacin de medios para almacenar,
forma la utilizacin de
multimedia influyen en el los equipos multimedia transmitir, mostrar o
los equipos multimedia
aprendizaje segn los mayor ser el aprendizaje percibir la informacin".
influyen en el segn los docentes de la
docentes de la institucin aprendizaje segn los institucin Educativa N
Educativa N 3058 Virgen docentes de la 3058 Virgen de Ftima, El aprendizaje es Organizacin
de Ftima, Carabayllo? institucin Educativa N Carabayllo? El aprendizaje se el proceso por el curricular
3058 Virgen de Vd = V2 define como un proceso cual el docente
1. Organiz
VARIABLE aplica diferentes
Ftima, Carabayllo? de cambio relativamente a las reas
DEPENDIENTE estrategias y Aprendizaje
B. Cul ser la permanente en el procedimientos mediante la curriculares
B. Determinar cul ser comportamiento de una
relacin entre la utilizacin H 2: Ser significativa la APRENDIZAJ para generar la utilizacin de
la relacin entre la E persona generado por la asimilacin de software 2. Utilizaci
de los equipos multimedia relacin entre la utilizacin
utilizacin de los de los equipos multimedia experiencia (Feldman, conocimientos. educativo. n de software
y el aprendizaje segn los
equipos multimedia y y el aprendizaje segn los 2005). educativo.
docentes de la institucin
el aprendizaje segn docentes de la institucin Componente
Educativa N 3058 Virgen comunicativo
los docentes de la Educativa N 3058 Virgen
de Ftima, Carabayllo? de Ftima, Carabayllo? 3. Organizacin
institucin Educativa N

53
3058 Virgen de de la
Ftima, Carabayllo? informacin
C. Qu equipos
multimedia son los ms C. Determinar qu H 3: Es significativa la
utilizados segn los equipos multimedia son utilizacin de equipos
multimedia en el proceso
docentes para el proceso los ms utilizados
de enseanza aprendizaje
de enseanza aprendizaje segn los docentes con los estudiantes segn
con los estudiantes de la para el proceso de los docentes de la
Institucin Educativa N enseanza aprendizaje Institucin Educativa N
3058 Virgen de Ftima, con los estudiantes de 3058 Virgen de Ftima,
Carabayllo? la Institucin Educativa Carabayllo?
N 3058 Virgen de
Ftima, Carabayllo?

Lic. AMRICA VSQUEZ GARCA

54
CUESTIONARIO UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA

INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA NIVEL: PRIMARIA MODALIDAD: EBR


TURNO: MAANA ( ) TARDE ( )
EDAD:______ SEXO: Masculino( ) Femenino( ) TIEMPO DE SERVICIOS:
__________________
Estimado docente:
La informacin proporcionada tiene como finalidad acadmica y ser utilizada en la investigacin que pretende
correlacionar la utilizacin de los equipos multimedia con el aprendizaje en los estudiantes de la institucin en la que
trabaja. Agradezco anticipadamente su colaboracin.

Instrucciones: En el presente cuestionario seale frente a cada tem su opinin respecto a cmo utiliza los equipos
multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes; se han seleccionado aspectos importantes sobre
los beneficios que brinda, uso de software, manejo de los equipos. Se han establecido la siguiente escala de valoracin.
Marque con una X la alternativa seleccionada.
SI (1) NO (0)

N CRITERIOS / ITEMS SI NO OBSERVACIONES


(1) (0)

I. UTIIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTMEDIA


01 La Institucin Educativa cuenta con equipos multimedia como:
computadora, laptos XO, proyector multimedia, TV, DVD,
cmara filmadora, equipo de sonido?
02 La Institucin Educativa le facilita los equipos multimedia
cuando lo solicita?
03 Utiliza con frecuencia los equipos multimedia para motivar o
complementar el proceso de aprendizaje con los educandos?
04 Utiliza la computadora para motivar y/o complementar las
actividades de aprendizaje?
05 Utiliza la televisin y DVD para motivar y/o complementar las
actividades de aprendizaje?
06 Utiliza cmaras digital o convencional para recoger
informacin para motivar y/o complementar las actividades de
aprendizaje?
07 Utiliza el proyector multimedia en el desarrollo de la clase
para motivar y/o complementar las actividades de aprendizaje?
08 Utiliza las laptops XO para desarrollar actividades de
aprendizajes con los estudiantes?
09 Utiliza cmara filmadora para registrar informacin que
permitan complementar las actividades de aprendizaje?
10 Utiliza con frecuencia los equipos multimedia para el desarrollo
de las sesiones de aprendizaje y/o reforzar el proceso de
enseanza aprendizaje en todas las reas curriculares?

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

55
11 Aplica diferentes estrategias de enseanza aprendizaje
utilizando los equipos multimedia para proyectar imgenes,
esquemas, textos, organizadores visuales?
12 Considera importante respetar y considerar los diferentes
estilos y ritmos de aprendizaje?
13 Considera como estrategia de enseanza a los organizadores
visuales, mapas conceptuales, esquemas para mejorar el
proceso de asimilacin de conocimientos?
14 Utiliza como estrategia la tcnica del debate despus de
proyectar imgenes o videos?
15 Considera que la utilizacin de los equipos multimedia como la
computadora, laptops XO, proyector multimedia, TV, DVD,
cmara filmadora, equipos de sonido ayudan a mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes?
16 Promueve y orienta a los estudiantes para que organicen
informacin utilizando los equipos multimedia como la
computadora?
17 Considera importante utilizar el internet en el proceso de
enseanza aprendizaje?

III. USO TCNICO DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA


18 Maneja con eficiencia los equipos multimedia como:
computadora, proyector multimedia, laptops XO, TV, DVD,
cmara filmadora?
19 Considera que la computadora y el proyector multimedia son
herramientas muy importantes para organizar informacin?
20 Percibe que los estudiantes disfrutan de las actividades de
aprendizaje utilizando la computadora, TV, DVD, laptos XO,
cmaras y/o celulares para organizar y almacenar informacin?
21 Considera importante seleccionar los contenidos de los videos
a proyectar sean claros, significativos y precisos?
22
Manejo con eficiencia la computadora para organizar
informacin que va a impartir a los estudiantes?
23
Utiliza con frecuencia la TV y el DVD para motivar y
complementar el proceso de enseanza - aprendizajes con los
estudiantes.
24
Utiliza cmara filmadora para organizar y/o registrar
informacin para el proceso de enseanza aprendizaje?
25
Descarga de internet software educativos para complementar el
proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes?

Muchas gracias por su colaboracin.

56
CUESTIONARIO EL APRENDIZAJE

INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA NIVEL: PRIMARIA MODALIDAD: EBR


TURNO: MAANA ( ) TARDE ( )
EDAD:________ SEXO: Masculino( ) Femenino( ) TIEMPO DE SERVICIOS: __________________
Estimado docente:
La informacin proporcionada tiene como finalidad acadmica y ser utilizada en la investigacin que pretende
correlacionar la utilizacin de los equipos multimedia con el aprendizaje en los estudiantes de la institucin en la que
trabaja. Agradezco anticipadamente su colaboracin.
Instrucciones: En el presente cuestionario seale frente a cada tem su opinin respecto a cmo utiliza los equipos
multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes; se han seleccionado aspectos importantes sobre
organizacin curricular, utilizacin de los software, componente comunicativo. Se han establecido la siguiente escala de
valoracin. Marque con una X la alternativa seleccionada.
SI (1) NO (0)

N CRITERIOS / ITEMS SI NO OBSERVACIONE


(1) (0) S
I. ORGANIZACIN CURRICULAR
01 Selecciona software educativo con actividades especficas para cada rea
curricular?
02 Usa software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje con los
estudiantes?
03 Incorpora en las unidades didcticas actividades utilizando software
educativo?
04 Utiliza software educativo (videos) para sensibilizar y reforzar la identidad y
autoestima de los estudiantes?
05 Utiliza software educativo del Aula de Innovacin Pedaggica para la
resolucin de problemas matemticos?
06 Utiliza software educativo del Aula de Innovacin Pedaggica con
actividades para promover la comprensin lectora?
07 Selecciona el software educativo con anticipacin de acuerdo al tema que
va a desarrollar?
08 Descarga de internet software educativos para motivar y/o complementar
las actividades de aprendizaje?
09 Utiliza el portal Per Educa para descargar software educativo para
complementar las actividades de aprendizaje?
II. UTILIZACIN DEL LOS SOFTWARE
10 Utiliza videos para motivar y/o complementar las actividades de
aprendizaje?
11 Usa programas educativos en el proceso de enseanza aprendizaje?
12 Utiliza el internet para la bsqueda de informacin para organizar las

57
sesiones de aprendizaje que brinda a los estudiantes?
13 Utiliza con frecuencia el internet para buscar informacin que
complemente las actividades de enseanza aprendizaje para impartir a los
estudiantes?
14 Utiliza presentadores multimedia como Power Point en el desarrollo de la
clase con los estudiantes?
15 Utiliza el Software cmaptools para organizar informacin en mapas
conceptuales en el proceso de enseanza - aprendizaje?
16 Utiliza con frecuencia videos del cual organiza informacin para las
sesiones de aprendizaje?
COMPONENTE COMUNICATIVO
17 Percibe que los estudiantes disfrutan al observar los videos o actividades
que proyecta para complementar la clase?
18 Los estudiantes participan activamente cuando observan un video por la
TV proyector multimedia?
19 Observa que los estudiantes se sienten contentos cuando participan en
el Aula de Innovacin y utilizan los juegos educativos?
20 Percibe que los estudiantes disfrutan cuando ingresan al Aula de
Innovacin para complementar las actividades de aprendizaje?
21 Permite que los estudiantes le comuniquen sus necesidades e inters de
aprendizaje al observar videos, organizadores visuales, esquemas e
imgenes?
22 Los estudiantes participan y expresan su opinin al observar videos,
organizadores visuales, esquemas e imgenes?
23 Percibe que los estudiantes transfieren con facilidad la informacin y/o
actividades observadas en los videos emitidos por los equipos multimedia
como la TV o proyector multimedia?
24 Considera que los organizadores visuales son importantes en el proceso
de asimilacin de conocimientos?
25 Permite que los estudiantes organicen informacin relevante utilizando la
computadora y/o laptops XO?

Muchas gracias por su colaboracin.

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