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1. Introduction
Un programme est un ensemble dinstructions excutes dans un ordre bien dtermin.
Un programme est excut par un processeur ( machine ).
Un programme est gnralement crit dans un langage volu (Pascal, C, VB, Java, etc.).
Les instructions qui constituent un programme peuvent tre classifies en 4 catgories :
Les Instructions daffectations : permet de faire le transfert des donnes
Les instructions arithmtiques et logiques.
Les Instructions de branchement ( conditionnelle et inconditionnelle )
Les Instructions dentres sorties.
Pour excuter un programme par une machine, on passe par les tapes suivantes :
dition : on utilise gnralement un diteur de texte pour crire un programme et le sauvegarder dans un
fichier.
Compilation : un compilateur est un programme qui convertit le code source ( programme crit dans un
langage donn ) en un programme crit dans un langage machine ( binaire ). Une instruction en langage volu peut
tre traduite en plusieurs instructions machine.
Chargement : charger le programme en langage machine dans mmoire afin de lexcuter .
Comment sexcute un programme dans la machine ?
1 0 0 EQ 1 si A == B sinon 0 Cout = 0
Elle assure :
la recherche ( lecture ) de linstruction et des donnes partir de la mmoire,
le dcodage de linstruction et lexcution de linstruction en cours
et prpare linstruction suivante.
Lunit de contrle comporte :
Un registre instruction (RI) : contient linstruction en cours dexcution. Chaque instruction est dcoder selon
sont code opration grce un dcodeur.
Un registre qui sappel compteur ordinal (CO) ou le compteur de programme (CP ) : contient ladresse de la
prochaine instruction excuter (pointe vers la prochaine instruction excuter ). Initialement il contient ladresse de
le premire instruction du programme excuter.
Un squenceur : il organise ( synchronise ) lexcution des instruction selon le rythme de lhorloge, il gnre
les signaux ncessaires pour excuter une instruction.
3.Jeu dinstructions
Chaque microprocesseur possde un certain nombre limit dinstructions quil peut excuter. Ces instructions sappelles
jeu dinstructions.
Le jeu dinstructions dcrit lensemble des oprations lmentaires que le microprocesseur peut excuter.
Les instructions peuvent tre classifies en 4 catgories :
Instruction daffectation : elle permet de faire le transfert des donnes entre les registres et la mmoire
criture : registre mmoire
Lecture : mmoire registre
Les instructions arithmtiques et logiques ( ET , OU , ADD,.)
Instructions de branchement ( conditionnelle et inconditionnelle )
Instructions dentres sorties.
Machine 3 adresses
Dans ce type de machine pour chaque instruction il faut prciser :
ladresse du premier oprande
du deuxime oprande
et lemplacement du rsultat
Code opration Oprande Oprande Rsultat
1 2
Exemple :
Machine 2 adresses
Dans de type de machine pour chaque instruction il faut prciser :
ladresse du premier oprande
du deuxime oprande ,
ladresse de rsultat est implicitement ladresse du deuxime oprande .
Exemple :
Machine 1 adresses
Dans de type de machine pour chaque instruction il faut prciser uniquement ladresse du deuxime
oprande.
Le premier oprande existe dans le registre accumulateur.
Le rsultat est mis dans le registre accumulateur.
Exemple :
ADD A ( ACC(ACC) + A )
continent la valeur 20 .
Chaque phase comporte un certain nombre doprations lmentaires ( microcommandes ) excutes dans
un ordre bien prcis ( elle sont gnres par le squenceur ).
La phase 1 et 3 ne change pas pour lensemble des instructions , par contre la phase 2 change selon
linstruction et le mode dadressage