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pueda ser, ASL tiene un enfoque simplificado por el que permite a cualquier escuadra
de infantera el empleo de cualquier arma de apoyo.
Las SW no pueden atacar por s mismas, sino que tienen que estar posedas por una
unidad de infantera para atacar.
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El "1PP" muestra el peso de la DC: un punto de acarreo (PP). Un pelotn de fusileros
o la mitad (HS) tiene una capacidad de inherente de acarreo (IPC)1 de tres del PP,
por lo que hasta tres puntos de acarreo podran llevarse sin penalizacin.
El "X12" es el nmero de rotura que muestra que cuando una DC intenta detonar, una
DR de 12 dar lugar a un fallo en la detonacin. La DC es un arma de un solo efecto:
cuando una DC ataca, se quita permanentemente del juego (aunque haya resultado un
fallo).
El uso de una DC es una tpica situacin de buena/mala noticia. La buena noticia es que,
como se mencion anteriormente, una DC es increblemente poderosa. La mala noticia
es que, en realidad, resulta muy difcil detonar una DC en una posicin enemiga ... pues
el defensor har todo lo posible para impedirlo.
Veamos cmo se ve eso en la situacin tctica que vimos en la Parte 1 de este tutorial.
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IPC, capacidad inherente de acarreo, A.4.42.
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Los estadounidenses movern primero. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3. Para ganar este escenario, los americanos deben capturar zF5
por el final de su sub-turno del jugador, si no, lo ganan los alemanes.
He aadido una DC a la escuadra en ZG7. Por desgracia, las fichas siempre en ASLSK
# 1 no incluyen una DC de Estados Unidos. Si usted tiene ASLSK # 2, puede utilizar la
ficha americana DC que viene incluida en l, de lo contrario slo tiene que utilizar una
ficha de DC rusa y asumir que es verde en lugar de marrn. La nica diferencia entre las
DC de diferentes naciones es el color de la ficha, sus valores son siempre los mismos.
La DC se le entrega al escuadrn del medio porque solo esa escuadra es la que tiene dos
hexgonos en los que puede avanzar haciendo movimiento de asalto y moviendo
adyacente a la posicin alemana en zF5. Los escuadrones de los lados intentarn colocar
granadas de humo en esos dos hexgonos, por lo que las posibilidades del escuadrn
con la DC con una cortina de humo disponible son bastante buenas.
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se mover al flanco, tratando de colocar granadas de humo en el lugar zG6 y luego a
ocupar ese hexgono. Por ltimo, el equipo con la DC en ZG7 utilizar Movimiento
de asalto para entrar en el hexgono que contenga una ficha de + 2 de humo. Si ambos,
o ninguno de estos dos hexgonos tienen humo, entrar zF6 para evitar apilarse con
otra escuadra.
Pero ahora, en el caso de que al menos una ficha de humo sea colocada con
xito, los americanos tienen un problema: cuesta 2 Factores de Movimiento (MF)
entrar en un hexgono con humo (1 MF para el terreno abierto + 1 MF por el humo), y
otros 2 MF para colocar la DC en zF5 (2 MF de un edificio). Se trata de 4 MF en total,
que es igual al nmero de MF del que dispone la escuadra, de modo que el movimiento
de asalto no se podra utilizar.
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Si los alemanes disparan a todas las unidades americanas conforme se mueven junto a
ellos, como lo hicieron en la anterior batalla, tendrn cuatro disparos de Fuego protector
final (FPF) cuando la escuadra con la DC, asistida por el lder de 8-0, haga movimiento
de asalto en el hexgono de humo y trate de colocar la DC en zF5. Los 2 MF que hay
que gastar para colocar la DC les dar a los alemanes dos tiros adicionales de FPF, pero
vamos a suponer que los cuatro tiros de FPF no tienen ningn efecto. En la AFPh, el
resultado del ataque DC ser un 30/+3 (+3 DRM del TEM por el edificio de piedra).
No ha actividad.
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2.2.2.- Fase de Fuego de preparacin PFPh.
No hay actividad.
La escuadra americana en zF7 gasta 2 MF para poner humo en el zF6, y lo logra con
una dr de humo de 3. Se colocar una ficha de +2 de humo en zF6. Los alemanes se
niegan a disparar.
La escuadra americana entonces gasta 1 MF para entrar zE7, y otra vez los alemanes
se niegan a hacer fuego. El pelotn americano gasta su MF final para entrar en zE6, y
otra vez los alemanes se niegan a hacer fuego ... rechazan un disparo contra un
atacante de FP 8/ DRM -3 adyacente!
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2.2.3.2.- El segundo movimiento
El equipo de zH6 gasta 2 MF para poner humo en zG6, y falla con una dr de
humo de 5. Los alemanes niegan el fuego. La escuadra se mueve entonces hacia zG6, y
otra vez los alemanes se niegan a disparar contra un pelotn enemigo adyacente.
Qu est pasando aqu? El jugador alemn ha decidido que el pelotn americano con la
DC es la mayor amenaza, por lo que est reteniendo su fuego a fin de poner la potencia
de fuego mxima contra el equipo con la DC. El jugador norteamericano, por otro lado,
va a mover la escuadra con la DC la ltima de todas, porque quiere tentar a los alemanes
a disparar antes.
As, est claro que la DC es la mayor amenaza para los alemanes, y que
aumentarn sus posibilidades de ganar mediante la concentracin de todos sus fuegos en
el equipo con la DC.
Ahora bien, no se deje engaar por el anlisis anterior porque ... jugando a
ASL/ASLSK normalmente no hay que hacer anlisis tan detallados de la situacin en
cada turno. Un jugador veterano que eche un vistazo a nuestra situacin de aqu,
determinar de inmediato que la DC es la mayor amenaza para los alemanes, y slo en
base a su experiencia de juego pasada, sin necesidad de anlisis. A medida en que se
gana experiencia en jugar ASLSK, usted incrementar su capacidad de toma de
decisiones ante una situacin complicada y, a primera vista e inmediatamente sabr qu
movimiento es el que desea realizar.
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2.2.3.3.- El tercer movimiento
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NT: aunque en este tutorial se dan las reglas de ASLSK, tambin hemos incluido algunas referencias del
ASLRB.
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(el humo cancela el FFMO, y movimiento de asalto a su vez, cancela el FFNAM). As
que el disparo es un 8/+1. La DR es de 6, de lo que resulta 1MC (7 en la columna 8
IFT).
El lder pasa su 1MC 8-0 con una DR de 6 (6 + 1 es menor que su moral de 8). La
escuadra saca una DR de 5, y resulta paralizada PIN (5 + 1 es igual a su moral de 6).
Coloque una ficha de Primer fuego defensivo FF en la pila alemana, y una ficha de PIN
en la parte superior de la escuadra estadounidense, pero debajo del lder 8-0, para
demostrar que el equipo est paralizado, pero el lder no, y ponga una ficha de fuego
residual de 4 FP residual en la parte superior de la pila americana.
Los alemanes ahora podran tener un segundo disparo, esta vez como subsiguiente
Fuego defensivo SFF, porque la pila americana ha gastado 2 MF para entrar zG6, pero
se niegan a hacerlo. Con la escuadra con la DC PIN, su preocupacin ahora son los dos
primeros escuadrones americanos.
Esto finaliza la MPH, y el lder 8-0 no puede hacer nada til con sus otros 3 MF
(recuerde que debe limitar su gasto a 5 MF o menos porque ha utilizado movimiento de
asalto). Elimine el humo y la ficha de FP residual.
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2.2.4.-Fase de Fuego defensivo DFPh.
Los alemanes estn marcados con una ficha de Primer Fuego defensivo, por lo que slo
pueden disparar a un objetivo adyacente con la mitad de su normal FP. Eligen a disparar
a la escuadra estadounidense en zE6.
No hay otro fuego defensivo posible, por lo que la DFPh ha terminado. Retire la ficha
de Fuego final.
La escuadra americana rota se retira a travs de zC7 y zD6. Debe huir a zD6, ya que es
su nico destino de retirada legal. Podra ir ms lejos, o seguir para retirarse a zC7, zB6
o zB7.
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2.2.7.-Fase de avance. APh.
La escuadra norteamericana en zG6 avanza al hexgono ocupado por los alemanes zF5,
seguida por el lder 8-0 en zF6. La escuadra paralizada PIN en zF6 no podr avanzar.
Coloque una ficha de CC en zF5. El orden en que estas dos unidades se mueven no es
importante, ya que nunca hay fuego defensivo en el APh, y la emboscada no se
comprueba hasta el comienzo de la CCPh.
El jugador estadounidense declara que su lder 8-0 atacar junto a la escuadra 6-6-6,
por lo tanto las unidades norteamericanas defienden juntas y no pueden ser atacadas por
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separado. Si los estadounidenses quisieran que su lder atacase por s mismo, entonces
los alemanes tendran la opcin de atacar a la escuadra solamente, y al lder en solitario,
o a ambos, escuadra y lder juntos ... por lo que el jugador norteamericano debe declarar
si su jefe va a hacer o no un ataque combinado con la escuadra, a pesar de que los
alemanes van a atacar primero dado que lo han emboscado.
El ataque CC alemn ser de 5 vs 7 de FP, que es una proporcin de 1-2, con un DRM
-2 (-1 de liderazgo, y -1 emboscada). La DR es de 10, que se reduce a 8, pero que
resulta mayor que el nmero de destruccin CC 1-2 de 4, por lo que el ataque alemn
no tiene ningn efecto. Si el ataque alemn hubiera tenido xito, los resultados se
hubieran aplicado antes del ataque estadounidense CC, a causa de la emboscada. Y si
los alemanes eliminaron las unidades americanas, no habra habido ningn ataque
estadounidense a todos los CC.
Dele la vuelta a la ficha de CC con lo que se convierte en una ficha de MELE, quite la
ficha PIN, y el turno ha terminado. Si el escenario se prolongase, las unidades en zF5
tendran que siguen luchando entre s en CC cada turno, pero todos los posteriores
ataques de CC sern simultneos y sin el DRM de emboscada, porque la condicin
emboscada cesa una vez que la ficha de MELE se coloca el hexgono.
Los estadounidenses han perdido una vez ms porque no han capturado zF5 al final del
sub-turno. Eso hace tres derrotas seguidas. Son estos alemanes simplemente
insuperables? Por qu la DC no ha supuesto una diferencia?
Vamos a volver a poner todas las unidades a sus hexgonos de salida. En zG7, tenemos
una pila compuesta (de abajo hacia arriba) por: un pelotn de 6-6-6, una DC, y el lder
8-0. Cambiamos esta pila de este modo: pelotn, lder y DC ... por lo que la DC est
encima del lder 8-0, lo que significa que es el lder quien la lleva, y no el pelotn.
Todos los lderes son lite (regla 1.2.1), por lo que la DC sigue teniendo un
nmero de rotura de 12, en lugar de los 10, que tiene cuando no la utiliza un
escuadrn de lite.
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La moral del lder es de 8, en lugar de 6 del pelotn, as que va a ser mucho ms
difcil para los alemanes romperlo o paralizarlo.
En el mapa, esta situacin sera (asumiendo las mismas drs de humo que el anterior):
La escuadra 6-6-6 en zE6, una escuadra 6-6-6 y +2 de humo en zF6, una escuadra 6-6-
6 en zG6, el lder 8-0 con la DC en ZG7, listo para iniciar su movimiento. La Regla de
7 sugiere que si el lder mueve con movimiento de asalto en el hexgono de humo, los
alemanes van a necesitar un poco de suerte para impedir la colocacin de la DC: su
mejor opcin ser un 8 /+1, por lo que una DR de 7 es un NMC que el lder va a pasar
con un MC DR de 7. Su Subsiguiente primer fuego SFF y los disparos FPF sern de 4
/ +1 lo que no tendr efecto sobre DRs de 7.
A menudo es mejor dejar que un lder maneje una DC, en especial para los
estadounidenses y los italianos, cuyos escuadrones poseen un bajo nivel moral. Y un
lder con una moral de 9 o 10 que lleve una DC es un espectculo aterrador para
cualquier defensor.
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2.3.- Lanzallamas FT (regla 4.2)
Un FT tambin hace caso omiso de todos los sistemas DRM TEM! Un edificio de
piedra, por ejemplo, tiene normalmente un TEM de +3, y sus paredes de piedra no
puede ser daadas por un FT ... pero el combustible lquido en ignicin se vierte a travs
de cualquier ventana o puerta abierta y rpidamente convierte el interior del edificio en
un infierno.
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El bajo nmero de rotura de "X10" no representa una alta probabilidad de fallo
mecnico, sino ms bien la cantidad limitada de combustible que lleva a un FT.
El cdigo de tringulo sobre el nmero de rotura significa que este arma no puede
acogerse a ningn modificador de liderazgo. Los ataques de FT nunca incluyen un
DRM para el liderazgo.
En el juego un FT se utiliza en gran parte de la misma manera que una DC. Idealmente,
usted desea moverse adyacente a su objetivo y dispararle con los 24 FP en la AFPh.
Estas son las formas en que el uso de un FT difiere con la DC:
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Pero la cuestin a la que se enfrenta el jugador norteamericano es la siguiente: debe
efectuar ese disparo a largo alcance de 12 FP en la PFPh, o bien debe intentar moverse
adyacente y disparar con una FP de 24 en la AFPh? Eso sera un 24 / 0, un 3MC con
una DR de 7 ... un disparo que para los alemanes sera casi imposible resistir.
Creo que todo se reduce a una cuestin de criterio sobre cunto riesgo est dispuesto a
correr el jugador americano. El disparo de 24 FP sera impresionante, pero no hay
garanta de que tenga xito en condiciones de que pueda hacerlo. El disparo de FP 12 se
garantiza que ocurra, pero podra no tener efecto alguno.
Yo apuesto por el disparo de FP 24 en la AFPh, aunque slo sea porque quiero poner
tanta presin sobre el defensor como me sea posible. Y, gane o pierda, ser mucho ms
divertido jugar de esa manera!
Primero, recuerde que mover las unidades de una en una es slo una abstraccin
que hace que el juego sea jugable. En realidad, todas las fuerzas estadounidenses se
estaran moviendo a la vez, y los alemanes empezaran a disparar sobre ellos tan pronto
como empezaron a mover, pero, al ver dirigirse la DC/ FT hacia ellos, concentraran su
fuego en esa direccin.
Esto, creo yo, es una parte importante de la razn del xito de ASL. Contiene
ms detalles histricos que cualquier otro sistema competidor de juego tctico sobre la
Segunda Guerra Mundial -un lujo de detalles que puede parecer casi abrumador a veces
- pero utiliza muchas abstracciones que incorporan todos esos detalles, si bien
mantienen el juego jugable y divertido. Y en el proceso, se generan resultados muy
realistas.
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2.5.- Ametralladoras MGs (regla 4.1)
Las fichas de MG muestran su FP, y el nmero del PP al igual que hacen las
fichas de DC / FT. Algunos modelos pueden tener un nmero de rotura impreso en
ellas, como "B11", pero si no est presente un nmero de rotura se supone que tienen un
"B12". La "B" como prefijo significa que, a diferencia de la DC y el FT, cuando una
MG se rompe posiblemente pueda ser reparada y utilizada de nuevo. Cuando una MG
malfunciona se gira del revs para que el nmero de dr "R" (reparacin) y "X" (rotura
permanente) sean visibles.
La principal diferencia con las fichas de DC /FT es la caja con el nmero de ROF, lo
que significa que estas armas son capaces de disparar varias veces en una nica fase de
fuego, sin penalizacin.
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A diferencia de las DC y FT, las MGs se suelen asignar a los escuadrones y no a
los lderes. Cuando una MG es disparada por un lder, se limita la zona de fuego (la FP
se reduce a la mitad), y el modificador del lder no se puede utilizar para ayudar a nadie,
una MMG o una HMG poseda por un lder se mueve realmente ms lenta, ya que slo
tiene un IPC de 1 PP. Tenga en cuenta tambin que las MG no sufren una reduccin en
su nmero de rotura cuando se usan por unidades no-Elite.
Las MGs son excelentes armas defensivas que plantean muchos problemas a las
tropas atacantes que estn frente a ellos. Son menos tiles en la ofensiva, porque las
MMGs y HMGs no pueden disparar en la AFPh si se han movido en ese turno. Las
MGs tambin le permiten concentrar una gran cantidad de FP en una sola pila, lo cual es
importante cuando se tiene un buen lder. Por ejemplo, si los estadounidenses de la pila
de tres escuadrones de 6-6-6 con un lder de 9-2 hacen fuego sobre un edificio de
piedra, el tiro es de 16 /+1, pero si cada uno de los tres escuadrones tuviera tambin una
MMG 4-10, el disparo se convierte en 30/+1 ..., un disparo tremendo que es
aproximadamente equivalente a disparar un FT desde un hexgono adyacente, pero este
disparo se podra hacer desde seis casillas de distancia al objetivo.
Volvamos a nuestra situacin tctica una ltima vez, aadiendo algunas ametralladoras
a las fuerzas implicadas para ver cmo cambia el juego.
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Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6
No hay actividad.
El potencial de las MGs para disparar varias veces si retienen su ROF, especialmente
HMGs poderosas que tienen una probabilidad del 50% de otro disparo (ROF 3), recrea
la capacidad de una MG para disparar una gran cantidad de balas a blancos mltiples en
un corto perodo de tiempo. En particular, la infantera atacando en campo abierto -open
ground- puede tener muchas bajas, incluso si una nica MG conserva su ROF un par de
veces.
Usted puede pensar en una MG que conserva ROF como una que obtuvo
algunos xitos con tan slo una corta rfaga, y tiene tiempo suficiente para disparar de
nuevo e incluso atacar a un objetivo diferente. Una MG que dispara y no retiene ROF
tiene menos xito, por lo que tuvieron que disparar a lo largo de toda la fase de fuego
con el fin de conseguir algunos xitos en su objetivo.
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Los estadounidenses se niegan a disparar su FT en la PFPh.
La escuadra de zF7 gasta 2 MF en colocar granadas de humo en zF6, y tiene xito con
una dr de 1. Coloque una ficha en humo de +2 en zF6. A continuacin, gasta 1 MF
para entrar zE7, y su MF final para entrar en zE6, momento en el que los alemanes
anuncian un disparo de fuego defensivo.
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ASL es a menudo criticado por ser un juego poco realista, dando a los jugadores
demasiado control sobre sus tropas lo que es bastante cierto- pero eventos tales como
encogidos -cowers-, SW averadas break-, y tiradas dr de 6 en intentos de
colocacin de humo son cosas inesperadas que pueden suceder y que estropean incluso
los mejores planes. As, mientras que ASL/ASLSK pueden recrear insuficientemente el
verdadero caos y la incertidumbre de un campo de batalla de la Segunda Guerra
Mundial, estos elementos estn presentes y se manejan en ASL de una manera que no
disminuye la jugabilidad del juego.
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La escuadra de zG7 anuncia que utilizar movimiento de asalto, y gasta 2 MF en entrar
zF6.
El fuego alemn utiliza tanto el equipo de 4-6-7 como la MMG. Pero el lder de
9-1 no puede ayudar a este disparo con su modificador de liderazgo. Una vez que un
lder utiliza su modificador de liderazgo para ayudar en un disparo del jugador en turno,
no puede asistir a cualquier otro disparo de unidad/ SW para el resto de ese turno del
jugador. El lder de 9-1 ya ayud a la MMG por s mismo en el previo primer fuego
defensivo, as que para el resto del turno del jugador slo puede ayudar a la MMG, y
slo cuando ataca por s mismo.
Por qu los alemanes no hicieron un alto el fuego? Si hubieran negado ese tiro
y esperado hasta la DFPh para disparar a ese ltimo escuadrn norteamericano, el
disparo habra sido 16/0, en lugar de 16/2, porque la ficha +2 de humo se retira al final
de la MPH. Este habra sido un ataque mucho mejor, pero tambin habra sido un ataque
de "todo o nada: ellos no han hecho un ataque de fuerza completa sobre la escuadra, y
no en todos los ataques sobre el lder /FT (a menos que la MMG conserve su ROF).
Pero los alemanes dispararon aqu porque esperaban hacer fuego dos veces: un
Primer fuego defensivo FF seguido de un subsiguiente primer fuego defensivo SFF
(dado que la escuadra americana gast 2 MF para entrar en el hexgono, los dos
disparos se permiten). Pero la rotura inesperada de la MMG, y la encogida de la
escuadra, han arruinado por completo el plan alemn.
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Los alemanes siguen siendo capaces de disparar de nuevo, aunque este segundo golpe
ser ahora un fuego protector final (FPF) porque el equipo alemn ya est marcado
con una ficha de fuego final FF. No hay duda acerca de si los alemanes deben realizar
este disparo: frente a una alta probabilidad de una victoria norteamericana, los alemanes
van a efectuar todos los disparos que puedan conseguir ... y la esperanza de un milagro.
La FP del disparo es de 2 FP, que se duplic a 4 FP por PBF, con un DRM de +2 por el
humo, y no hay liderazgo. La DR del disparo 4 /+2 es de 6, dando por resultado ningn
efecto (8 en la columna 4 FP). La DR es tambin una tirada de NMC para la escuadra
alemana, que pasa (porque 6 es menor que su moral de 7).
El lder/FT en zG7 tiene ahora una decisin muy interesante que tomar: debe
hacer movimiento de asalto en zF6 o zG6? La ficha de humo en zF6 proporcionar ms
proteccin contra los disparos FPF que los alemanes desesperados seguramente harn,
pero desplazarse all le expondr a dos ataques FPF y un ataque adicional por la FP
residual que ya est presente. Aqu est el anlisis:
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RFP: 2 /+1 (+2 de humo, -1 FT) - ningn efecto con DR 7
El lder /FT declara movimiento de asalto y gasta 2MF para entrar zF6. Los ataques
defensivos no afectarn a la escuadra que ya est en zF6, porque los ataques de fuego
defensivo slo afectan a la unidad en movimiento (s) que les ha disparado.
El primer disparo FPF a 4 /+1 tiene un DR de 7, dando lugar a ningn efecto, pero el
equipo alemn resulta paralizado porque el 7 es tambin un DR NMC para ellos (y 7 es
igual a su moral de 7). Coloque una ficha PIN en la parte superior de la escuadra
alemana, pero bajo el lder 9-1.
La pila de zF5 ahora se ve as, de abajo a arriba: escuadra 4-6-7, MMG que mal
funcion, ficha Pin, ficha de Fuego final, y lder 9-1.
La FP del pelotn alemn se redujo ahora a la mitad otra vez por el segundo disparo
FPF, porque ellos estn paralizados. Por lo tanto, reducido a la mitad FP 4 a 2 FP de
FPF, reducido a la mitad de FP 1 por paralizado, se duplic a 2 PM por PBF, y un DRM
+1 por el humo y llevar el FT.
El segundo disparo FPF es 2 /+1 y tiene una DR de 9, dando lugar a ningn efecto, pero
la escuadra alemana se rompe (9 es mayor que su moral de 7). Dele la vuelta a la
escuadra alemana a su lado roto, retire la ficha PIN y sustityela por una ficha de DM.
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2.5.4.- Fase de fuego defensivo DFPh.
Retire el pelotn alemn, y d la vuelta el lder 9-1 a su lado roto y ponga una ficha
DM en su parte superior. Una dr posterior de 1 en la columna 24 FP de la IFT resulta
otro KIA, por lo que la MMG que malfuncion y que estaba poseda por el pelotn
alemn eliminado es tambin destruida y eliminada (regla 4.0, prrafo tercero).
En este punto, el jugador alemn se rinde. Su lder roto debe huir a distancia en la RtPh,
y luego la escuadra americana avanzar a zF5, capturando el hexgono para ganar el
escenario.
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Obtenido de: "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_2"
junio 2016.
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