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Un ASLSK Tutorial 2

Las armas de apoyo (SW).


Autor: JAY RICHARDSON.

Traduccin al espaol: libre y gratuita a nicos efectos didcticos por teseo.

Advance squad lder (ASL) es un juego propiedad de MMP.

Esta es la segunda entrega de una serie de artculos de tutorial que he diseado


para ayudar a los nuevos jugadores a aprender las reglas ASLSK. Existen enlaces a
otras entradas de esta serie que se pueden encontrar al final de este artculo. En este
artculo se asume que el lector ha ledo, y entendido, el tutorial anterior. Las reglas y
conceptos analizados en ese tutorial anterior se utilizan aqu con poca o ninguna
explicacin.

En este tutorial 2 voy a utilizar la situacin tctica ya presentada en el tutorial 1,


-tres escuadrones americanos que asaltan un edificio de piedra defendido por un
escuadrn alemn y un lder-, para mostrar cmo se utilizan las armas de apoyo (SW)
introducidas en ASLSK # 1. La razn principal para utilizar la misma situacin tctica
es que esto demostrar claramente, la enorme diferencia que se produce en el juego
cuando se dispone de armas de apoyo.

2.1.-Las armas de apoyo (SW).


Las armas de apoyo (SW) se proporcionan como fichas independientes que
representan las armas que no suelen formar parte de la equipacin regular de cualquier
escuadrn de infantera. Las Cargas de demolicin (DC) y el Lanzallamas (FT) son
armas especializadas que se proporcionaron a las unidades de combate solamente
cuando la situacin tctica lo exiga. Las ametralladoras medias (MMG) y
ametralladoras pesadas (HMG) nunca estuvieron disponibles en cantidades suficientes
para equipar a todas las escuadras.

Algunas personas sostienen que la mayora, o incluso la totalidad de estas armas


realmente requieren equipos entrenados especialmente, de modo que los escuadrones de
infantera regular no deberan ser capaces de utilizarlos, o bien deberan hacerlo
nicamente con penalizacin. Pero, independientemente de lo vlido que el argumento

1
pueda ser, ASL tiene un enfoque simplificado por el que permite a cualquier escuadra
de infantera el empleo de cualquier arma de apoyo.

La ametralladora ligera (LMG) es un caso especial, ya que s que fue incluida en el


equipamiento de la mayora de las escuadras de fusileros estndar, pero tambin figura
en el juego como una ficha de SW. Hay dos maneras de ver esto en ASL. Supongamos
un escenario en el que los alemanes tienen cinco escuadrones de fusileros, cada uno con
una LMG inherente que ya se incluye en su potencia de fuego FP, y adems, tienen dos
fichas adicionales de LMG. Estas dos fichas SW LMG puede considerarse ya sea
como otras LMG adicionales proporcionadas a las cinco escuadrones para de darles ms
poder de fuego ... o pueden verse como soldados equipados con LMG dentro de los
escuadrones de fusileros que s tienen el potencial para manejarlas excepcionalmente
bien, y as podra tener un efecto en la batalla ms all de simplemente formar parte de
la FP de un escuadrn, lo cual justificara que las armas aparezcan por separado como
fichas de SW (esto es exactamente cmo se trata a los lderes en ASL, como se
comentaba en el artculo anterior).

Las SW no pueden atacar por s mismas, sino que tienen que estar posedas por una
unidad de infantera para atacar.

ASLSK 2 y ASLSK 3 introducen armas de apoyo SW adicionales, pero de esto se


tratar en artculos posteriores.

Voy a ocuparme de la carga de demolicin DC en primer lugar, a continuacin


del lanzallamas FT y, finalmente, de las ametralladoras MG. Este es el orden inverso al
de su presentacin en el libro de reglas ASLRB, pero me gusta esta progresin:
empezamos con un arma de un solo disparo sin distancia, luego con un arma lenta de
disparo y de corto alcance y, finalmente, abordamos el rpido fuego a larga distancia de
las MGs.

2.2.- Carga de demolicin DC (regla 4.3)

La carga de demolicin (DC) es una de las armas ms poderosas que jams


usar. Usted tendra que combinar una gran cantidad de escuadras MMC y
ametralladoras MG, juntos en un Grupo Fuego (FG) para obtener una potencia de
fuego FP de 30.

En el anverso de la ficha DC aparecen dos grandes nmeros en negrita "30-1".


El "30" es la FP de la DC, y el "1" es el rango de la DC, que no se utiliza en ASLSK. En
las reglas de ASL completo, usted puede lanzar una DC a un hexgono adyacente de
ah el rango de 1 - pero esta es una tcnica peligrosa en la que la DC atacar el objetivo
y a la unidad de lanzamiento. Segn las normas ASLSK, arrojar una DC no est
permitido.

2
El "1PP" muestra el peso de la DC: un punto de acarreo (PP). Un pelotn de fusileros
o la mitad (HS) tiene una capacidad de inherente de acarreo (IPC)1 de tres del PP,
por lo que hasta tres puntos de acarreo podran llevarse sin penalizacin.

El "X12" es el nmero de rotura que muestra que cuando una DC intenta detonar, una
DR de 12 dar lugar a un fallo en la detonacin. La DC es un arma de un solo efecto:
cuando una DC ataca, se quita permanentemente del juego (aunque haya resultado un
fallo).

El ltimo elemento de informacin importante sobre el anverso de la ficha de DC es el


pequeo tringulo que se puede ver directamente sobre el nmero de rotura X12. Este
tringulo no se define en las normas ASLSK, pero significa que esta arma no puede
beneficiarse de ningn modificador de liderazgo. A los ataques de DC nunca se aplica
un DRM por liderazgo.

La parte posterior de la ficha de DC se divide en tres secciones,


correspondientes a los tres mtodos de utilizacin de una DC en las normas de ASL
completo: colocada, arrojada y set. En las normas de ASLSK, las DC slo pueden ser
colocadas, por lo que slo las dos primeras lneas son de aplicacin. Estas dos lneas,
simplemente le recuerdan que usted pone un DC durante la fase de Movimiento MPh, y
su ataque se resuelve durante la fase avanzada de fuego AFPh.

El uso de una DC es una tpica situacin de buena/mala noticia. La buena noticia es que,
como se mencion anteriormente, una DC es increblemente poderosa. La mala noticia
es que, en realidad, resulta muy difcil detonar una DC en una posicin enemiga ... pues
el defensor har todo lo posible para impedirlo.

Veamos cmo se ve eso en la situacin tctica que vimos en la Parte 1 de este tutorial.

Coloque las siguientes unidades en el tablero Z:

Hex zF5: Alemania 4 (1) -6-7, 9-1


Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6
Hex ZG7: EE.UU. 6 (3) -6-6, DC
Hex zH6: EE.UU. 6 (3) -6-6

1
IPC, capacidad inherente de acarreo, A.4.42.

3
Los estadounidenses movern primero. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3. Para ganar este escenario, los americanos deben capturar zF5
por el final de su sub-turno del jugador, si no, lo ganan los alemanes.

He aadido una DC a la escuadra en ZG7. Por desgracia, las fichas siempre en ASLSK
# 1 no incluyen una DC de Estados Unidos. Si usted tiene ASLSK # 2, puede utilizar la
ficha americana DC que viene incluida en l, de lo contrario slo tiene que utilizar una
ficha de DC rusa y asumir que es verde en lugar de marrn. La nica diferencia entre las
DC de diferentes naciones es el color de la ficha, sus valores son siempre los mismos.

La DC se coloca en la parte superior de la escuadra, para demostrar que es esa escuadra


la que la posee. Si la DC se encontrara bajo esa escuadra, estara arrojada en el suelo, y
el escuadrn tendra que recuperar la DC antes de que pudiera llevarla ni utilizarla en
un ataque.

La DC se le entrega al escuadrn del medio porque solo esa escuadra es la que tiene dos
hexgonos en los que puede avanzar haciendo movimiento de asalto y moviendo
adyacente a la posicin alemana en zF5. Los escuadrones de los lados intentarn colocar
granadas de humo en esos dos hexgonos, por lo que las posibilidades del escuadrn
con la DC con una cortina de humo disponible son bastante buenas.

La primera accin ser la misma que en la anterior batalla: el escuadrn de zF7


intentar colocar granadas de humo en zF6, y luego pasar a zE7-zE6. El equipo de zH6

4
se mover al flanco, tratando de colocar granadas de humo en el lugar zG6 y luego a
ocupar ese hexgono. Por ltimo, el equipo con la DC en ZG7 utilizar Movimiento
de asalto para entrar en el hexgono que contenga una ficha de + 2 de humo. Si ambos,
o ninguno de estos dos hexgonos tienen humo, entrar zF6 para evitar apilarse con
otra escuadra.

Pero ahora, en el caso de que al menos una ficha de humo sea colocada con
xito, los americanos tienen un problema: cuesta 2 Factores de Movimiento (MF)
entrar en un hexgono con humo (1 MF para el terreno abierto + 1 MF por el humo), y
otros 2 MF para colocar la DC en zF5 (2 MF de un edificio). Se trata de 4 MF en total,
que es igual al nmero de MF del que dispone la escuadra, de modo que el movimiento
de asalto no se podra utilizar.

Es el momento, entonces, de traer algunos refuerzos: aadir un lder estadounidense 8-0


en zG7. Coloque el lder en la parte superior de la pila, para que, de abajo hacia arriba,
usted tenga: la escuadra MMC, la DC que lleva esa escuadra, y el lder SMC.

Si la escuadra y el lder mueven conjuntamente apilados, la escuadra recibe un bono de


2 de MF, lo que hace un total de 6 MF. Y con 6 MF disponibles, el movimiento de
asalto puede ser utilizado para entrar en el hexgono con humo y colocar la DC, porque
4 MF es inferior a 6 MF.

Antes de reproducir esto, revisemos exactamente lo que significa "poner una


DC". Una escuadra emplaza una DC gastando los MF necesarios para entrar en el
hexgono objetivo, pero la escuadra en realidad no entra en ese hexgono de destino, y
cualquier fuego defensivo provocado por el gasto de MFs de esa colocacin, se efecta
en su actual hexgono (adyacente al hexgono de destino). Si la unidad colocando la
DC sobrevive a todo el fuego defensivo provocado por los MFs gastados en la
colocacin sin romperse o paralizarse, entonces la DC resulta colocada con xito en el
hexgono de destino y la DC atacar en la AFPh. Lo que est sucediendo aqu es que,
despus de que el escuadrn se mueve adyacente a la posicin alemana, uno o ms
soldados tienen la peligrosa tarea de llevar la DC hasta el edificio ocupado por los
alemanes, colocarla y salir corriendo del edificio, y luego escapar como diablos antes de
que detone.

Entonces por qu lanzar una DC est prohibido en las normas ASLSK? No


sera ms fcil y ms seguro lanzarla? Ms fcil ... S, seguro ... no. El problema es que
el radio de la explosin de una DC es mucho mayor que la distancia a que cualquier
soldado puede lanzarla, por lo que los ataques lanzados de una DC tanto el objetivo
(con menos efectividad que un puesto de CC) y la unidad de lanzamiento. Es muy
posible que a ti mismo y dejar volar la meta sano y salvo (hablo de la experiencia
amarga aqu!). Lanzar una DC es un acto de desesperacin. La colocacin de una DC es
el mtodo ms comn de usarla, por lo que es la nica permitida en las normas ASLSK.

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Si los alemanes disparan a todas las unidades americanas conforme se mueven junto a
ellos, como lo hicieron en la anterior batalla, tendrn cuatro disparos de Fuego protector
final (FPF) cuando la escuadra con la DC, asistida por el lder de 8-0, haga movimiento
de asalto en el hexgono de humo y trate de colocar la DC en zF5. Los 2 MF que hay
que gastar para colocar la DC les dar a los alemanes dos tiros adicionales de FPF, pero
vamos a suponer que los cuatro tiros de FPF no tienen ningn efecto. En la AFPh, el
resultado del ataque DC ser un 30/+3 (+3 DRM del TEM por el edificio de piedra).

El nmero de rotura de la DC ser 10 en lugar de 12, debido a que la escuadra


norteamericana no es una unidad de lite. As que con una DR de 10 o ms, la DC ser
un fracaso, y con una DR de 9 o menos, los alemanes van a sufrir por lo menos un
1MC, y, posiblemente, podran sufrir un 1KIA con una DR de 2. Esto bien podra ser un
ataque para que los estadounidenses ganen la partida, por lo que el jugador alemn
tendr que usar un esquema diferente de fuego defensivo ...

2.2.1.- Fase de Reagrupamiento RPh.

No ha actividad.

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2.2.2.- Fase de Fuego de preparacin PFPh.

No hay actividad.

2.2.3.- Fase de movimiento MPh.

2.2.3.1.-El primer movimiento

La escuadra americana en zF7 gasta 2 MF para poner humo en el zF6, y lo logra con
una dr de humo de 3. Se colocar una ficha de +2 de humo en zF6. Los alemanes se
niegan a disparar.

La escuadra americana entonces gasta 1 MF para entrar zE7, y otra vez los alemanes
se niegan a hacer fuego. El pelotn americano gasta su MF final para entrar en zE6, y
otra vez los alemanes se niegan a hacer fuego ... rechazan un disparo contra un
atacante de FP 8/ DRM -3 adyacente!

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2.2.3.2.- El segundo movimiento

El equipo de zH6 gasta 2 MF para poner humo en zG6, y falla con una dr de
humo de 5. Los alemanes niegan el fuego. La escuadra se mueve entonces hacia zG6, y
otra vez los alemanes se niegan a disparar contra un pelotn enemigo adyacente.

Qu est pasando aqu? El jugador alemn ha decidido que el pelotn americano con la
DC es la mayor amenaza, por lo que est reteniendo su fuego a fin de poner la potencia
de fuego mxima contra el equipo con la DC. El jugador norteamericano, por otro lado,
va a mover la escuadra con la DC la ltima de todas, porque quiere tentar a los alemanes
a disparar antes.

El anlisis de esta situacin, suponiendo que todos las DR son de 7 (suerte


neutra), dice as:

Si el fuego alemn, como lo hicieron en la anterior batalla, rompe a los dos


primeros escuadrones, pero falla en romper o paralizar el tercer escuadrn, el ataque DC
se traducir en un 2MC (DR 7 + 3 TEM es 10 en la columna 30 FP de la IFT). Ambas
unidades alemanas sacan un 9 (DR 7 + 2) para un chequeo moral (MC), que paraliza al
lider 9-1 pero que rompe al pelotn de 4-6-7. La escuadra rota huye a distancia, y los
norteamericanos ganarn cuando maten al lder PIN con un 6-1 (7 vs 1 FP) en combate
cercano (CC) (DR 7 es menor que el nmero de matar en CC de 10).

Pero si los alemanes concentran todos sus disparos en el equipo con la DC y lo


rompen o paralizan, lo que le impedir utilizar la DC, en cambio los alemanes se vern
afectados por dos ataques FP 7 AFPh de los dos primeros escuadrones americanos lo
que resulta ningn efecto (DR 7 + 3 TEM en la columna 6 de la FP IFT). Entonces los
dos escuadrones americanos avanzarn al hexgono alemn para iniciar el CC, y
(suponiendo que no se produce una emboscada) el ataque estadounidense CC estar en
una ventaja de 2-1 (12 vs 5 FP). Una DR de 7 coincidir con el nmero de matar CC
para 2-1, y la consiguiente reduccin de bajas de una de las unidades alemanas no
eliminar todos los defensores alemanes, por lo que los estadounidenses pierden.

As, est claro que la DC es la mayor amenaza para los alemanes, y que
aumentarn sus posibilidades de ganar mediante la concentracin de todos sus fuegos en
el equipo con la DC.

Ahora bien, no se deje engaar por el anlisis anterior porque ... jugando a
ASL/ASLSK normalmente no hay que hacer anlisis tan detallados de la situacin en
cada turno. Un jugador veterano que eche un vistazo a nuestra situacin de aqu,
determinar de inmediato que la DC es la mayor amenaza para los alemanes, y slo en
base a su experiencia de juego pasada, sin necesidad de anlisis. A medida en que se
gana experiencia en jugar ASLSK, usted incrementar su capacidad de toma de
decisiones ante una situacin complicada y, a primera vista e inmediatamente sabr qu
movimiento es el que desea realizar.

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2.2.3.3.- El tercer movimiento

El jugador americano ha anunciado que la escuadra americana y el lder en zG7


se mueven juntos como una pila, y usan de movimiento de asalto. La pila gasta 2 MF
para entrar zF6.

La presencia del lder 8-0 proporciona un beneficio y un riesgo para los


norteamericanos. El beneficio es, por supuesto, la suma de 2 de MF a los 4 de la
escuadra de infantera, bono que se consigue cuando se acompaa por un lder. El riesgo
es que, si el lder 8-0 se rompe, el equipo tendr que hacer un chequeo de actividad por
prdida de un lder (LLTC, regla 3.2.1. A.10.22) que podran dejarlo clavado y no
pudiendo colocar la DC. As que el jugador norteamericano tiene la esperanza de que
tanto la escuadra como el lder puedan soportar el fuego defensivo alemn.

Los alemanes anuncian ya un fuego defensivo. La FP es de 4, se duplica a 8, debido a


Point Blank Fuego (PBF). Los DRM son -1, por el lder alemn 9-1, y +2 por el humo

2
NT: aunque en este tutorial se dan las reglas de ASLSK, tambin hemos incluido algunas referencias del
ASLRB.

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(el humo cancela el FFMO, y movimiento de asalto a su vez, cancela el FFNAM). As
que el disparo es un 8/+1. La DR es de 6, de lo que resulta 1MC (7 en la columna 8
IFT).

El lder pasa su 1MC 8-0 con una DR de 6 (6 + 1 es menor que su moral de 8). La
escuadra saca una DR de 5, y resulta paralizada PIN (5 + 1 es igual a su moral de 6).
Coloque una ficha de Primer fuego defensivo FF en la pila alemana, y una ficha de PIN
en la parte superior de la escuadra estadounidense, pero debajo del lder 8-0, para
demostrar que el equipo est paralizado, pero el lder no, y ponga una ficha de fuego
residual de 4 FP residual en la parte superior de la pila americana.

Los alemanes ahora podran tener un segundo disparo, esta vez como subsiguiente
Fuego defensivo SFF, porque la pila americana ha gastado 2 MF para entrar zG6, pero
se niegan a hacerlo. Con la escuadra con la DC PIN, su preocupacin ahora son los dos
primeros escuadrones americanos.

Esto finaliza la MPH, y el lder 8-0 no puede hacer nada til con sus otros 3 MF
(recuerde que debe limitar su gasto a 5 MF o menos porque ha utilizado movimiento de
asalto). Elimine el humo y la ficha de FP residual.

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2.2.4.-Fase de Fuego defensivo DFPh.

Los alemanes estn marcados con una ficha de Primer Fuego defensivo, por lo que slo
pueden disparar a un objetivo adyacente con la mitad de su normal FP. Eligen a disparar
a la escuadra estadounidense en zE6.

La FP alemana es de 4, dividido a la mitad a 2, y se duplica de nuevo a 4 por PBF, con


un DRM -1 del lder alemn (FFMO y FFNAM nunca se aplican en el DFPh), por lo
que el disparo es un 4/-1.

La DR es de 6, que es un 1MC (5 en la columna 4 FP). La escuadra estadounidense falla


su MC con una tirada de seis (6 + 1 es mayor que su moral de 6), por lo que se vuelca
de su lado roto y una ficha DM se coloca en la parte superior de la misma. Dele la
vuelta a la ficha de primer fuego defensivo a su lado de Fuego final.

No hay otro fuego defensivo posible, por lo que la DFPh ha terminado. Retire la ficha
de Fuego final.

2.2.5.- Fase avanzada Fuego AFPh.

Recuerde que todos los disparos realizados en la AFPh se efectan a la mitad de su FP


normal.

La escuadra en zG6 tiene 7 FP (6 FP, dividida a la mitad a 3, se duplica de nuevo a 6


por PBF, y 1 del bono de fuego de asalto) y la escuadra paralizada PIN en zF6 tiene 4
FP (6 FP, 3 dividido a la mitad, y a su vez, es reducido a la mitad a 1,5 debido a PIN, y
se duplica luego a 3 por PBF, y +1 por bono de fuego de asalto). Formarn un FG para
atacar con un disparo de 8 /+3 (11 FP y un DRM +3 por TEM).

La DR es de 7, que no tiene ningn efecto (10 en la columna 8 FP).

2.2.6.- Fase de retirada. RtPh.

La escuadra americana rota se retira a travs de zC7 y zD6. Debe huir a zD6, ya que es
su nico destino de retirada legal. Podra ir ms lejos, o seguir para retirarse a zC7, zB6
o zB7.

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2.2.7.-Fase de avance. APh.

La escuadra norteamericana en zG6 avanza al hexgono ocupado por los alemanes zF5,
seguida por el lder 8-0 en zF6. La escuadra paralizada PIN en zF6 no podr avanzar.
Coloque una ficha de CC en zF5. El orden en que estas dos unidades se mueven no es
importante, ya que nunca hay fuego defensivo en el APh, y la emboscada no se
comprueba hasta el comienzo de la CCPh.

2.2.8.-Fase de combate cercano CCPh.

La dr de emboscada americana es de 4. Y la dr de emboscada alemana es el 2, pero los


alemanes tambin consiguen un DRM de -1 del lder 9-1, por lo que su dr de
emboscada final es 1. Esto es 3 menos que la dr de emboscada de americana, por lo que
los alemanes han emboscado a los estadounidenses y atacan primero.

El jugador estadounidense declara que su lder 8-0 atacar junto a la escuadra 6-6-6,
por lo tanto las unidades norteamericanas defienden juntas y no pueden ser atacadas por
12
separado. Si los estadounidenses quisieran que su lder atacase por s mismo, entonces
los alemanes tendran la opcin de atacar a la escuadra solamente, y al lder en solitario,
o a ambos, escuadra y lder juntos ... por lo que el jugador norteamericano debe declarar
si su jefe va a hacer o no un ataque combinado con la escuadra, a pesar de que los
alemanes van a atacar primero dado que lo han emboscado.

El ataque CC alemn ser de 5 vs 7 de FP, que es una proporcin de 1-2, con un DRM
-2 (-1 de liderazgo, y -1 emboscada). La DR es de 10, que se reduce a 8, pero que
resulta mayor que el nmero de destruccin CC 1-2 de 4, por lo que el ataque alemn
no tiene ningn efecto. Si el ataque alemn hubiera tenido xito, los resultados se
hubieran aplicado antes del ataque estadounidense CC, a causa de la emboscada. Y si
los alemanes eliminaron las unidades americanas, no habra habido ningn ataque
estadounidense a todos los CC.

El ataque estadounidense CC ser de 7 vs 5 FP, que es una proporcin de 1-1, con un


DRM +1 porque fueron emboscados. La DR es de 7, que se incrementa a 8, y que es
mayor que el Nmero de destruccin CC 1-1 de 5, por lo que su ataque tampoco tiene
ningn efecto.

Dele la vuelta a la ficha de CC con lo que se convierte en una ficha de MELE, quite la
ficha PIN, y el turno ha terminado. Si el escenario se prolongase, las unidades en zF5
tendran que siguen luchando entre s en CC cada turno, pero todos los posteriores
ataques de CC sern simultneos y sin el DRM de emboscada, porque la condicin
emboscada cesa una vez que la ficha de MELE se coloca el hexgono.

Los estadounidenses han perdido una vez ms porque no han capturado zF5 al final del
sub-turno. Eso hace tres derrotas seguidas. Son estos alemanes simplemente
insuperables? Por qu la DC no ha supuesto una diferencia?

Bueno, la DC no cambi el resultado de la batalla porque los norteamericanos no


la utilizaron de manera eficaz. Los americanos pueden hacer un pequeo cambio en su
despliegue inicial que cambie totalmente la forma en que este escenario se juega. Esta
batalla demostr la "evidente" forma de utilizar una DC ... Ahora vamos a ver un
camino mejor.

Vamos a volver a poner todas las unidades a sus hexgonos de salida. En zG7, tenemos
una pila compuesta (de abajo hacia arriba) por: un pelotn de 6-6-6, una DC, y el lder
8-0. Cambiamos esta pila de este modo: pelotn, lder y DC ... por lo que la DC est
encima del lder 8-0, lo que significa que es el lder quien la lleva, y no el pelotn.

Una DC puede ser legalmente transportada y colocada por un lder, y su IPC de 1 PP es


suficiente para soportar la 1PP de la DC sin penalizar su movimiento. Qu se logra
dando la DC al lder?

Todos los lderes son lite (regla 1.2.1), por lo que la DC sigue teniendo un
nmero de rotura de 12, en lugar de los 10, que tiene cuando no la utiliza un
escuadrn de lite.

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La moral del lder es de 8, en lugar de 6 del pelotn, as que va a ser mucho ms
difcil para los alemanes romperlo o paralizarlo.

Con el lder manejando la DC, no hay necesidad de moverse con la escuadra... el


tercer escuadrn puede ahora pasar a zF6 antes de que el lder se mueva, por lo
que el jugador alemn, probablemente, va a tener que mantener el fuego
mientras que los tres escuadrones americanos se mueven junto a l, a fin de tener
el poder de fuego mximo disponible para detener la DC. El jugador alemn no
se divierte en este momento!

En el mapa, esta situacin sera (asumiendo las mismas drs de humo que el anterior):

La escuadra 6-6-6 en zE6, una escuadra 6-6-6 y +2 de humo en zF6, una escuadra 6-6-
6 en zG6, el lder 8-0 con la DC en ZG7, listo para iniciar su movimiento. La Regla de
7 sugiere que si el lder mueve con movimiento de asalto en el hexgono de humo, los
alemanes van a necesitar un poco de suerte para impedir la colocacin de la DC: su
mejor opcin ser un 8 /+1, por lo que una DR de 7 es un NMC que el lder va a pasar
con un MC DR de 7. Su Subsiguiente primer fuego SFF y los disparos FPF sern de 4
/ +1 lo que no tendr efecto sobre DRs de 7.

Si esos tres escuadrones siguen en buen orden y no paralizados, formarn un FG para


golpear a los alemanes con un 20 /+3 en la fase avanzada de fuego AFPh (7 FP cada
uno), y si eso no tiene ningn efecto, luego va a haber un ataque CC en proporcin de
3-1 (ventaja 18FP vs 5 FP), que en caso de una DR de 7 o menos, eliminar a los
defensores alemanes. As, los estadounidenses tienen ahora una excelente oportunidad
de ganar este escenario, aunque los alemanes sean capaces de evitar que el lder 8-0
coloque la DC.

Y todo porque hemos hecho un pequeo cambio en el despliegue norteamericano!

A menudo es mejor dejar que un lder maneje una DC, en especial para los
estadounidenses y los italianos, cuyos escuadrones poseen un bajo nivel moral. Y un
lder con una moral de 9 o 10 que lleve una DC es un espectculo aterrador para
cualquier defensor.

La colocacin de una DC es una operacin peligrosa, y ustedes pueden ser reacios a


exponer a un lder de ese valor al tipo de fuego defensivo que atrae una DC ... pero
recuerde que nada le obliga a usar una DC. Como hemos visto aqu, la mera amenaza de
una DC es suficiente para que un defensor retenga disparos de fuego defensivo que
normalmente seran devastadores. Si realmente no se utiliza una DC, puede seguir
amenazando al defensor en los futuros turnos. A veces, la mejor manera de utilizar una
DC es no usarla!

Una DC ataca en la AFPh a plena potencia FP porque es un ataque instantneo que no


reduce su efectividad por el movimiento de la unidad que la coloca. Esta capacidad de
atacar a plena FP en la AFPh es uno de los muchos rasgos que comparte con la prxima
arma de apoyo que vamos a ver: el lanzallamas.

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2.3.- Lanzallamas FT (regla 4.2)

Un lanzallamas (FT) es un arma poderosa que aterrorizar a cualquier defensor.


Se puede disparar en la AFPh a plena FP, al igual que lo hace la DC, porque una corta
rfaga es todo lo que necesita, y cuidado con el objetivo no es obligatorio.

Un FT tambin hace caso omiso de todos los sistemas DRM TEM! Un edificio de
piedra, por ejemplo, tiene normalmente un TEM de +3, y sus paredes de piedra no
puede ser daadas por un FT ... pero el combustible lquido en ignicin se vierte a travs
de cualquier ventana o puerta abierta y rpidamente convierte el interior del edificio en
un infierno.

El frontal de la ficha de FT "24-1" contiene dos grandes nmeros en negrita. El "24" es


la FP del FT, y el "1" es el rango normal de distancia (PBF no se aplica a un FT). Un FT
tambin puede hacer un ataque de largo alcance a una distancia de 2 casillas con 12 FP.

"1PP" muestra el peso del FT.

15
El bajo nmero de rotura de "X10" no representa una alta probabilidad de fallo
mecnico, sino ms bien la cantidad limitada de combustible que lleva a un FT.

El cdigo de tringulo sobre el nmero de rotura significa que este arma no puede
acogerse a ningn modificador de liderazgo. Los ataques de FT nunca incluyen un
DRM para el liderazgo.

El lado posterior de la ficha de FT le recuerda que puede atacar a plena FP en la AFPh y


que todos los ataques contra una unidad que lleve un FT recibir un DRM de -1 a su
tirada de la resolucin en la IFT.

En el juego un FT se utiliza en gran parte de la misma manera que una DC. Idealmente,
usted desea moverse adyacente a su objetivo y dispararle con los 24 FP en la AFPh.
Estas son las formas en que el uso de un FT difiere con la DC:

Un disparo de FT en un hexgono adyacente (rango: 1) es realmente mejor que


una DC cuando ataca a objetivos en hexgonos de alto TEM, ya que ignora
todos los DRM TEM. Con TEM de 2 o 3, el FT es claramente mejor que una
DC, con una TEM de 1 es del mismo orden, y sin TEM, la DC es mejor.
Un FT puede disparar ms de una vez, aunque con disminucin del nmero de
rotura y probablemente no durar para siempre. Tenga en cuenta que si el FT es
utilizado por una unidad no de lite, el nmero de rotura es slo X8!
Una unidad que transporta un FT es ms vulnerable al fuego enemigo, a causa
del DRM -1 que se aplica a cualquier disparo dirigido contra ella. Por otra parte,
una unidad con una DC obtendr ms disparos de fuego defensivo, debido a la
necesidad de gastar MFs extras para colocar la DC.
Un FT es mucho ms flexible que una DC. Se puede disparar desde un rango de
1 o 2 hexgonos; se puede disparar en la PFPh en lugar de la AFPh; puede
disparar en la DFPh, e incluso puede ser utilizado por disparos de primer fuego
defensivo FF si cualquier unidad enemiga est lo suficientemente loca como
para intentar desplazarse dentro de la distancia del FT!

Vamos a restablecer nuestra situacin tctica y mirar un par de cosas.

Hex zF5: Alemania 4 (1) -6-7, 9-1

Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6

Hex ZG7: EE.UU. 6 (3) -6-6, 8-0, FT

Hex zH6: EE.UU. 6 (3) -6-6

Tenga en cuenta que el lder americano 8-0 simplemente podra encender el FT


en la PFPh a una distancia de 2 hexgonos ..., antes que los alemanes tengan la
oportunidad de hacer nada en absoluto. Este disparo sera un 12 / 0, con un 1MC y una
DR de 7. Recuerde lo difcil que para los estadounidenses ha sido conseguir un ataque
de tanta calidad contra los alemanes? Un FT se lo proporciona, sin ningn esfuerzo en
absoluto.

16
Pero la cuestin a la que se enfrenta el jugador norteamericano es la siguiente: debe
efectuar ese disparo a largo alcance de 12 FP en la PFPh, o bien debe intentar moverse
adyacente y disparar con una FP de 24 en la AFPh? Eso sera un 24 / 0, un 3MC con
una DR de 7 ... un disparo que para los alemanes sera casi imposible resistir.

Creo que todo se reduce a una cuestin de criterio sobre cunto riesgo est dispuesto a
correr el jugador americano. El disparo de 24 FP sera impresionante, pero no hay
garanta de que tenga xito en condiciones de que pueda hacerlo. El disparo de FP 12 se
garantiza que ocurra, pero podra no tener efecto alguno.

Yo apuesto por el disparo de FP 24 en la AFPh, aunque slo sea porque quiero poner
tanta presin sobre el defensor como me sea posible. Y, gane o pierda, ser mucho ms
divertido jugar de esa manera!

2.4.- Juego o simulacin?

ASL es considerado ampliamente como uno de los juegos de guerra ms realista


jams diseado..., pero qu pasa con las situaciones que hemos discutido
anteriormente? Podran realmente los defensores alemanes simplemente sentarse y no
hacer nada - mientras que las tropas estadounidenses caminan con calma hasta su
edificio -slo para disparar con todo lo que tienen cuando el tipo que lleva la DC / FT
finalmente aparece?

Primero, recuerde que mover las unidades de una en una es slo una abstraccin
que hace que el juego sea jugable. En realidad, todas las fuerzas estadounidenses se
estaran moviendo a la vez, y los alemanes empezaran a disparar sobre ellos tan pronto
como empezaron a mover, pero, al ver dirigirse la DC/ FT hacia ellos, concentraran su
fuego en esa direccin.

ASL es un juego diseado al efecto", ms que una simulacin rigurosa. Una


simulacin tratar de usar la mecnica de juego ms realista posible, pero este tipo de
juegos a veces puede ser tedioso de jugar. Un juego diseado al efecto utilizar la
mecnica del juego resumindola para mantener rpida y fcil la jugabilidad, siempre y
cuando los resultados de cada turno sean razonablemente realistas. Esa es la situacin
aqu: sin una DC o FT, no es probable que los americanos capturen ese edificio, y a
menudo van a sufrir ms bajas que los defensores cuando consigan capturarlo. Este es
un resultado realista de la situacin, independientemente de cmo "gamey", de lo que
los movimientos reales puedan haber parecido.

Esto, creo yo, es una parte importante de la razn del xito de ASL. Contiene
ms detalles histricos que cualquier otro sistema competidor de juego tctico sobre la
Segunda Guerra Mundial -un lujo de detalles que puede parecer casi abrumador a veces
- pero utiliza muchas abstracciones que incorporan todos esos detalles, si bien
mantienen el juego jugable y divertido. Y en el proceso, se generan resultados muy
realistas.

17
2.5.- Ametralladoras MGs (regla 4.1)

Con mucho, la SW ms comn en ASL es la ametralladora (MG). Las MG


vienen de tres tipos: la ametralladora ligera (LMG), ametralladora media (MMG), y la
ametralladora pesada (HMG). Al comparar estos tipos, pasando de ligera a media y
pesada, usted ver ampliar la FP, el alcance, un mayor peso (mayor nmero de PP), y
tambin un mayor nmero de ndice de fuego (ROF).

Las fichas de MG muestran su FP, y el nmero del PP al igual que hacen las
fichas de DC / FT. Algunos modelos pueden tener un nmero de rotura impreso en
ellas, como "B11", pero si no est presente un nmero de rotura se supone que tienen un
"B12". La "B" como prefijo significa que, a diferencia de la DC y el FT, cuando una
MG se rompe posiblemente pueda ser reparada y utilizada de nuevo. Cuando una MG
malfunciona se gira del revs para que el nmero de dr "R" (reparacin) y "X" (rotura
permanente) sean visibles.

La principal diferencia con las fichas de DC /FT es la caja con el nmero de ROF, lo
que significa que estas armas son capaces de disparar varias veces en una nica fase de
fuego, sin penalizacin.

18
A diferencia de las DC y FT, las MGs se suelen asignar a los escuadrones y no a
los lderes. Cuando una MG es disparada por un lder, se limita la zona de fuego (la FP
se reduce a la mitad), y el modificador del lder no se puede utilizar para ayudar a nadie,
una MMG o una HMG poseda por un lder se mueve realmente ms lenta, ya que slo
tiene un IPC de 1 PP. Tenga en cuenta tambin que las MG no sufren una reduccin en
su nmero de rotura cuando se usan por unidades no-Elite.

Las MGs son excelentes armas defensivas que plantean muchos problemas a las
tropas atacantes que estn frente a ellos. Son menos tiles en la ofensiva, porque las
MMGs y HMGs no pueden disparar en la AFPh si se han movido en ese turno. Las
MGs tambin le permiten concentrar una gran cantidad de FP en una sola pila, lo cual es
importante cuando se tiene un buen lder. Por ejemplo, si los estadounidenses de la pila
de tres escuadrones de 6-6-6 con un lder de 9-2 hacen fuego sobre un edificio de
piedra, el tiro es de 16 /+1, pero si cada uno de los tres escuadrones tuviera tambin una
MMG 4-10, el disparo se convierte en 30/+1 ..., un disparo tremendo que es
aproximadamente equivalente a disparar un FT desde un hexgono adyacente, pero este
disparo se podra hacer desde seis casillas de distancia al objetivo.

Volvamos a nuestra situacin tctica una ltima vez, aadiendo algunas ametralladoras
a las fuerzas implicadas para ver cmo cambia el juego.

Hex zF5: Alemania 4 (1) -6-7, 5-12 MMG, 9-1

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Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6

Hex ZG7: EE.UU. 6 (3) -6-6, 8-0, FT

Hex zH6: EE.UU. 6 (3) -6-6

Hex zJ5: EE.UU. 6 (3) -6-6, 8-16 de HMG

2.5.1.-Fase de reagrupamiento RPh.

No hay actividad.

2.5.2.- Fase de Fuego de preparacin PFPh.

El equipo de zJ5 disparar a los alemanes en zF5 utilizando la HMG y su


propia e inherente FP, para un total de 14 FP. El disparo es de 12 /+3, y en la DR es de 5
(la dr coloreada es 2) lo que resulta ser un 1MC (8 en la columna 12 FP).

El lder de 9-1 pasa el MC con una DR de 7 (7 +1 es menor que su moral de 9).


La escuadra 4-6-7 pasa su MC con un DR de 4 (4 +1 ,-1 es menor que su moral de 7).

La HMG tiene una ROF de 3, por lo que tiene la oportunidad de disparar de


nuevo porque el dado de color en la original DR IFT fue de 3 o menos. Coloque una
ficha de fuego de preparacin Prep fire en la parte superior de la escuadra en zJ5, pero
debajo de la HMG. En rigor, tanto la escuadra como la HMG deben estar marcados con
una ficha de fuego de preparacin, pero se trata de un convenio universal entre los
jugadores de ASL que cuando un arma conserva su ROF, no se marca hasta que se
pierde su ROF, o hasta que se llega al final de la PFPh .

El HMG dispara ahora de nuevo. El disparo es de 8 /+ 3, y la DR es de 8 (la dr de color


es 5) y resulta que no tiene efecto (11 en la columna 8 PM). La HMG ha perdido su
ROF y no puede disparar ms, porque el dado de color fue mayor que 3. Mueva la ficha
de Prep fire a la parte superior de la pila.

El potencial de las MGs para disparar varias veces si retienen su ROF, especialmente
HMGs poderosas que tienen una probabilidad del 50% de otro disparo (ROF 3), recrea
la capacidad de una MG para disparar una gran cantidad de balas a blancos mltiples en
un corto perodo de tiempo. En particular, la infantera atacando en campo abierto -open
ground- puede tener muchas bajas, incluso si una nica MG conserva su ROF un par de
veces.

Usted puede pensar en una MG que conserva ROF como una que obtuvo
algunos xitos con tan slo una corta rfaga, y tiene tiempo suficiente para disparar de
nuevo e incluso atacar a un objetivo diferente. Una MG que dispara y no retiene ROF
tiene menos xito, por lo que tuvieron que disparar a lo largo de toda la fase de fuego
con el fin de conseguir algunos xitos en su objetivo.

20
Los estadounidenses se niegan a disparar su FT en la PFPh.

2.5.3.- Fase de movimiento MPh.

Tenga en cuenta que si la escuadra en zJ5 hubiera elegido moverse en lugar de


hacer fuego de preparacin, slo habra tenido 2 MF para gastar, porque el peso de 5PP
de la HMG excede la IPC de la escuadra en 2 (y pierde un MF para cada PP superior a
3). Para disponer de ms de 2 MF para gastar, la escuadra tendra que declarar doble
tiempo (A4.5) o tendra que abandonar la HMG.

2.5.3.1.- El primer movimiento

La escuadra de zF7 gasta 2 MF en colocar granadas de humo en zF6, y tiene xito con
una dr de 1. Coloque una ficha en humo de +2 en zF6. A continuacin, gasta 1 MF
para entrar zE7, y su MF final para entrar en zE6, momento en el que los alemanes
anuncian un disparo de fuego defensivo.

El jugador alemn se encuentra en una situacin difcil: l sabe que


probablemente perder si el FT americano es capaz de atacar en la AFPh, pero tampoco
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le gusta la posibilidad de que tres escuadrones americanos avancen en anticipacin de
CC. As que va a tener una oportunidad y disparar slo la MMG, con la direccin de
lder 9-1, en un ataque de Primer fuego defensivo FF sobre el escuadrn americano que
entra en zE6. Tiene la esperanza de que la MMG rompa o paralice a la escuadra
americana y adems conserve su ROF.

La FP 5 de la MMG se duplica a 10 PM por PBF, por lo que el disparo es 8/-3 (-1


liderazgo, -1 FFMO, -1 FFNAM). La DR es 3 (dr de color es 1) de lo que resulta en un
3KIA! La escuadra norteamericano se elimina por completo, y, puesto que la MMG ha
conservado su ROF, NO resulta marcada con una ficha de Primer Fuego defensivo
First Fire. Retire la escuadra americana del tablero. Normalmente, ahora se colocara
una ficha de 4 FP residual en zE6, pero, debido a que la MMG ha conservado su
ROF, no se coloca FP residual en absoluto (explosin de corto xito = no FP residual).

El jugador alemn tiene la opcin de perder voluntariamente la ROF de la


MMG, a pesar de la DR de color, poniendo una ficha de primer fuego defensivo en ella,
en cuyo caso tambin hay que colocar una ficha de 4 FP residual en zE6 ... pero, por
supuesto, l no quiere hacer esto. Su preocupacin ahora es detener el FT, en lugar de
prevenir la entrada de cualquier persona en zE6.

2.5.3.2.- El segundo movimiento

La escuadra americana en zH6 gasta 2 MF en colocar granadas de humo en zG6, pero la


dr es de 6. No slo el intento de colocacin de humo falla, sino que el escuadrn debe
inmediatamente poner fin a su movimiento y quedarse en zH6.

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ASL es a menudo criticado por ser un juego poco realista, dando a los jugadores
demasiado control sobre sus tropas lo que es bastante cierto- pero eventos tales como
encogidos -cowers-, SW averadas break-, y tiradas dr de 6 en intentos de
colocacin de humo son cosas inesperadas que pueden suceder y que estropean incluso
los mejores planes. As, mientras que ASL/ASLSK pueden recrear insuficientemente el
verdadero caos y la incertidumbre de un campo de batalla de la Segunda Guerra
Mundial, estos elementos estn presentes y se manejan en ASL de una manera que no
disminuye la jugabilidad del juego.

2.5.3.3.-El tercer movimiento

Ahora es el jugador estadounidense el que se encuentra en una situacin difcil.


Con una escuadra eliminada, y una segunda que es incapaz de moverse, slo una
escuadra se mantiene en buen orden. Por qu es esto un problema? Los
estadounidenses deben controlar zF5 para ganar, y slo una MMC puede hacerse con el
control de un hexgono (un lder puede impedir que un adversario se apodere del
control de un hexgono, pero no puede capturar una hexgono por s mismo). As que el
ltimo equipo norteamericano debe moverse junto a zF5, y debe permanecer en buen
orden y no paralizado, para que los americanos tengan alguna posibilidad de ganar.

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La escuadra de zG7 anuncia que utilizar movimiento de asalto, y gasta 2 MF en entrar
zF6.

El jugador alemn, comprendiendo que el escuadrn de moral 6 ser un blanco ms


fcil que el lder con moral 8 y el FT, declara un Primer fuego defensivo FF contra ella.
Si la escuadra se rompe o paraliza, no importa lo que el FT haga, porque los
estadounidenses no tendrn una escuadra izquierda para tomar el control de zF5 y ganar
el juego.

El fuego alemn utiliza tanto el equipo de 4-6-7 como la MMG. Pero el lder de
9-1 no puede ayudar a este disparo con su modificador de liderazgo. Una vez que un
lder utiliza su modificador de liderazgo para ayudar en un disparo del jugador en turno,
no puede asistir a cualquier otro disparo de unidad/ SW para el resto de ese turno del
jugador. El lder de 9-1 ya ayud a la MMG por s mismo en el previo primer fuego
defensivo, as que para el resto del turno del jugador slo puede ayudar a la MMG, y
slo cuando ataca por s mismo.

La escuadra y la MMG tienen un total de 9 FP, que se duplica a 18 FP por PBF.


As que el disparo ser de 16 /+2 (2 de humo, sin liderazgo, el humo cancela el FFMO,
y el movimiento de asalto cancela el FFNAM). La DR es de 12. Esto es una tirada de
dobles (6,6) que causa a los alemanes cowering, -agachados- porque en el disparo no
hubo un lder para dirigirlo. El disparo es, pues, resuelto en la columna 12 FP del IFT,
donde 14 no tiene ningn efecto. Adems, 12 es el nmero de rotura de la MMG, por lo
que funciona mal y se le da la vuelta. La MMG no ser capaz de disparar otra vez hasta
que sea reparada. Y, por ltimo, porque los atacantes se encogieron o agacharon, la
escuadra resulta marcada con una ficha de Fuego final defensivo Final fire, en lugar de
una de Primer Fuego defensivo.

La FP residual ser calculada usando la solamente la FP del equipo, porque de


un mal funcionamiento de la MG no puede salir FP residual. As que el escuadrn tiene
4 FP, que se duplic a 8 PM por PBF, habra estado en la columna 8 PM, cambiando
una columna de la izquierda para agachados da la columna 6 FP, la mitad de 6 es 3, y el
ms grande residual FP, que es igual a o inferior a 3 es 2, por lo que una ficha de 2 FP
residual se coloca en zF6.

Por qu los alemanes no hicieron un alto el fuego? Si hubieran negado ese tiro
y esperado hasta la DFPh para disparar a ese ltimo escuadrn norteamericano, el
disparo habra sido 16/0, en lugar de 16/2, porque la ficha +2 de humo se retira al final
de la MPH. Este habra sido un ataque mucho mejor, pero tambin habra sido un ataque
de "todo o nada: ellos no han hecho un ataque de fuerza completa sobre la escuadra, y
no en todos los ataques sobre el lder /FT (a menos que la MMG conserve su ROF).

Pero los alemanes dispararon aqu porque esperaban hacer fuego dos veces: un
Primer fuego defensivo FF seguido de un subsiguiente primer fuego defensivo SFF
(dado que la escuadra americana gast 2 MF para entrar en el hexgono, los dos
disparos se permiten). Pero la rotura inesperada de la MMG, y la encogida de la
escuadra, han arruinado por completo el plan alemn.

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Los alemanes siguen siendo capaces de disparar de nuevo, aunque este segundo golpe
ser ahora un fuego protector final (FPF) porque el equipo alemn ya est marcado
con una ficha de fuego final FF. No hay duda acerca de si los alemanes deben realizar
este disparo: frente a una alta probabilidad de una victoria norteamericana, los alemanes
van a efectuar todos los disparos que puedan conseguir ... y la esperanza de un milagro.

La FP del disparo es de 2 FP, que se duplic a 4 FP por PBF, con un DRM de +2 por el
humo, y no hay liderazgo. La DR del disparo 4 /+2 es de 6, dando por resultado ningn
efecto (8 en la columna 4 FP). La DR es tambin una tirada de NMC para la escuadra
alemana, que pasa (porque 6 es menor que su moral de 7).

2.5.3.4.-El cuarto movimiento

El lder/FT en zG7 tiene ahora una decisin muy interesante que tomar: debe
hacer movimiento de asalto en zF6 o zG6? La ficha de humo en zF6 proporcionar ms
proteccin contra los disparos FPF que los alemanes desesperados seguramente harn,
pero desplazarse all le expondr a dos ataques FPF y un ataque adicional por la FP
residual que ya est presente. Aqu est el anlisis:

zF6, 2 MF para entrar

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RFP: 2 /+1 (+2 de humo, -1 FT) - ningn efecto con DR 7

FPF: 4 / +1 (+2 de humo, -1 FT) - ningn efecto sobre el DR 7

FPF: 4 / +1 (+2 de humo, -1 FT) - ningn efecto sobre el DR 7

zG6, 1 MF para entrar

FPF: 4/-2 (-1 FFMO, -1 FT) - 1MC sobre el DR 7

La eleccin parece obvia. El valor de proteccin de la ficha +2 del humo es digno de


aceptar el riesgo de tres ataques, sobre todo porque dos de los tres ataques van a exigir
al escuadrn alemn pasar un NMC tambin.

El lder /FT declara movimiento de asalto y gasta 2MF para entrar zF6. Los ataques
defensivos no afectarn a la escuadra que ya est en zF6, porque los ataques de fuego
defensivo slo afectan a la unidad en movimiento (s) que les ha disparado.

El FP residual siempre ataca primero. El tiro de 2 /+1 tiene un DR de 6, dando lugar a


ningn efecto (7 en la columna 2 FP).

El primer disparo FPF a 4 /+1 tiene un DR de 7, dando lugar a ningn efecto, pero el
equipo alemn resulta paralizado porque el 7 es tambin un DR NMC para ellos (y 7 es
igual a su moral de 7). Coloque una ficha PIN en la parte superior de la escuadra
alemana, pero bajo el lder 9-1.

La pila de zF5 ahora se ve as, de abajo a arriba: escuadra 4-6-7, MMG que mal
funcion, ficha Pin, ficha de Fuego final, y lder 9-1.

La FP del pelotn alemn se redujo ahora a la mitad otra vez por el segundo disparo
FPF, porque ellos estn paralizados. Por lo tanto, reducido a la mitad FP 4 a 2 FP de
FPF, reducido a la mitad de FP 1 por paralizado, se duplic a 2 PM por PBF, y un DRM
+1 por el humo y llevar el FT.

El segundo disparo FPF es 2 /+1 y tiene una DR de 9, dando lugar a ningn efecto, pero
la escuadra alemana se rompe (9 es mayor que su moral de 7). Dele la vuelta a la
escuadra alemana a su lado roto, retire la ficha PIN y sustityela por una ficha de DM.

Quite la ficha de humo y las de fuego FP residual.

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2.5.4.- Fase de fuego defensivo DFPh.

No hay actividad. Retire la ficha de fuego final.

2.5.4.- Fase avanzada de Fuego AFPh.

El lder 8-0 dispara el FT contra zF5. El ataque es de 24/0, y en la DR es de 4,


resultando en un 1KIA. La escuadra alemana que est rota es seleccionada al azar para
sufrir el KIA, y el lder 9-1 se rompe.

Retire el pelotn alemn, y d la vuelta el lder 9-1 a su lado roto y ponga una ficha
DM en su parte superior. Una dr posterior de 1 en la columna 24 FP de la IFT resulta
otro KIA, por lo que la MMG que malfuncion y que estaba poseda por el pelotn
alemn eliminado es tambin destruida y eliminada (regla 4.0, prrafo tercero).

En este punto, el jugador alemn se rinde. Su lder roto debe huir a distancia en la RtPh,
y luego la escuadra americana avanzar a zF5, capturando el hexgono para ganar el
escenario.

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Obtenido de: "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_2"

Autor: JAY RICHARDSON.

Traduccin al espaol: libre y gratuita a nicos efectos didcticos por teseo.

junio 2016.

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