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A tica dos computadores e a tica dos griefers nos jogos League of Legends e Dota 2.1
Resumo
O presente artigo tem como objetivo discutir a relao entre a tica dos computadores e os
jogadores de games multiplayer que subvertem os jogos dentro das regras definidas pelo
software, prejudicando a experincia dos demais usurios envolvidos. Estes indivduos so
caracterizados como griefers, e sua atuao engloba outras atitudes alm desta analisada no
trabalho. Para a anlise, vdeos no Youtube de partidas de League of Legends e Dota 2 onde
foi detectada a ocorrncia desse comportamento foram selecionados e descritos. As aes
realizadas pelos griefers nestes vdeos so discutidas sob a perspectiva da tica dos
computadores, evidenciando a importncia do software nessa relao. Observa-se que os
computadores so incapazes de detectar tais atos como infraes, sendo necessria a
colaborao humana por meio de denncias dos demais jogadores.
Introduo
Os jogos computacionais, assim como o software, evoluram ao longo do tempo e se
tornaram cada vez mais intuitivos, com maior definio de grficos e com mais variedade
que antes. Com a profuso de computadores e melhorias na conexo com a Internet no mundo
todo, foi possvel que uma quantidade massiva de pessoas pudesse jogar um mesmo game
juntas e, por conta disso, alm de uma rede de colaborao, surgiram os conflitos. Esse o
caso dos dois jogos estudados neste artigo: League of Legends e Dota 2. Ambos tm como
objetivo derrotar a equipe inimiga em partidas e, para isso, o trabalho em conjunto
fundamental. Contudo, nem sempre os jogadores esto no mesmo esprito de cooperao, e
alguns indivduos conhecidos como griefers tm como ideia de divertimento prejudicar a
experincia dos colegas de time.
Mia Consalvo (2007), em seu trabalho sobre trapaas em jogos, explica que so as
regras de um jogo que o distingue dos demais. Para a pesquisadora, so essas mesmas regras
1Trabalho apresentado no GP Games do XVI Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do
XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2Doutoranda em Comunicao e Informao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Mestra em Comunicao Social
pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. E-mail: gabriela@sidicom.com.br
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que tornam o jogo divertido e impulsionam os usurios a jogar. Contudo, em muitos casos,
os jogadores tm a opo de seguir as regras, ou recusarem-nas, mesmo que secretamente.
Em seu estudo foram investigadas as prticas de cheating, na qual os usurios buscam
estratgias para burlar as regras do jogo. Nem todos os trapaceiros so griefers, mas a trapaa
faz parte de uma das prticas do griefing, pois acaba prejudicando os demais participantes.
Os softwares dos jogos contam com diversas barreiras para inibir essa prtica e, ainda
que seja difcil detectar as trapaas em alguns casos, possvel bloque-las no cdigo do
jogo. Com os comandos certos, o computador capaz de saber quando o jogador est agindo
acima das regras. No entanto, o que ocorre quando um griefer atua dentro das regras previstas
em um jogo? De que forma o computador poderia detectar algo que em seu prprio cdigo
sinalizado como permitido?
De acordo com Galloway (2015), os computadores possuem uma tica prpria, e sua
programao baseada em clculos. A tica dos computadores dita os princpios de uma
prtica, mas diferente do que tico para as pessoas, algo definido pelos princpios morais
humanos. Ou seja, o que fazemos com os computadores est em correlao com a nossa tica.
Isto, em um jogo computacional, precisa ser considerado. A exemplo dos jogos League of
Legends e Dota 2, h muitas possibilidades de um jogador abusar de habilidades previstas
nas regras do jogo. Atualmente, impossvel para o software saber se uma jogada mal-
intencionada ou no, pois no quebra barreiras do cdigo. nesse ponto que entra o fator
humano. Em ambos os jogos existe um sistema de denncias (ou reports, em ingls), onde
os prprios membros da comunidade avisam ao sistema que h indivduos agindo em no
conformidade com a tica humana e com o que foi combinado nas regras implcitas de cada
game.
Logo, o objetivo do artigo discutir a relao entre a tica dos computadores e os
griefers, que agem fora da tica humana, mas no fora das regras definidas no cdigo.
Inicialmente, se expe a definio e atuao dessas pessoas dentro das regras dos jogos. A
seguir, realizada uma contextualizao dos jogos em questo. Sero descritos ento os 4
vdeos de partidas de League of Legends e Dota 2 selecionados no Youtube onde o
comportamento descrito ocorre. A partir disso, discutida a relao entre a tica dos
computadores e a importncia do software na tenso entre os jogadores.
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O jogo um movimento entre a ordem e o caos. Traduo nossa.
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As tradues para esses termos em portugus esto no texto de Fragoso (2014), e correspondem, em seu
original, a harassment, power imposition, scamming and greed play.
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Logo, percebe-se que h uma carga subjetiva imensa quando se lida com o griefing,
pois seus atos muitas vezes no so facilmente detectveis pelo cdigo desenvolvido para o
jogo. As mquinas operam de uma forma diferente daquela encontrada na mente humana,
depende de clculos e instrues muito precisas (inclusive muitas vezes pouco flexveis). Por
conta disso, as nuances encontradas nas relaes entre os jogadores somente podem ser
julgadas pelos prprios indivduos envolvidos na atividade. Os jogos que sero analisados
neste artigo tm em comum um mecanismo de denncias, no qual a prpria comunidade
colabora para resolver impasses que uma mquina no teria condies de julgar. A seguir,
sero descritas brevemente as regras de League of Legends e Dota 2, bem como seus
respectivos sistemas de denncias.
Antes de partir para a descrio das regras e objetivos dos jogos analisados,
importante ressaltar os motivos da escolha deles para a presente discusso. Buscou-se,
primeiramente, jogos multiplayer5 online por conta da interao entre indivduos. Outro
critrio foi a familiaridade da pesquisadora com os games em questo: conhecendo os
mecanismos, o entendimento e a interpretao dos vdeos se torna facilitada. Alm disso, so
jogos muito populares atualmente. Em nmeros, League of Legends conta com 67 milhes
de usurios nicos por ms6 em todo o mundo, enquanto Dota 2 desponta como segundo no
gnero, com 13 milhes de usurios por ms7. J no quesito de pagamento em competies
profissionais, Dota 2 foi o que pagou mais: no ltimo campeonato internacional, em 2015, a
premiao total foi de 18 milhes de dlares8, enquanto, no equivalente de League of
Legends, o total em prmios foi de 2 milhes e 130 mil dlares9. Logo, constata-se que h
uma popularidade muito grande nestes dois jogos, o que garante que a comunidade seja ativa.
Dota 2 e League of Legends possuem muitas regras em comum, e esto dentro do
mesmo gnero de jogo, o RTS10. Mesmo assim, no so completamente idnticos, o que d
margem para diferentes tipos de griefing. Em ambos os games, no tipo de partida mais
5
Jogos computacionais que necessariamente precisam de mais de uma pessoa para suas atividades.
6
Disponvel em: <http://www.riotgames.com/our-games>. Acesso em 10 jul 2016.
7
Disponvel em: <http://br.dota2.com/>. Acesso em 10 jul 2016.
8
Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/231-dota-2>. Acesso em 10 jul 2016.
9
Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends>. Acesso em 10 jul 2016.
10
O gnero de RTS, ou Real-Time Strategy, abrange uma variedade de games, possuindo em comum a
implicao de que cada jogador precisa executar suas aes ao mesmo tempo: quando ele d uma ordem a um
personagem por meio de um clique no mouse, ou pressionando uma tecla, leva um tempo para o mesmo execut-
la, dando tempo ao jogador de executar outras tarefas (DOR, 2014).
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popular entres os jogadores, duas equipes com cinco pessoas cada, disputam para destruir a
base inimiga, por meio de escolha de personagens pr-definidos e trabalho em equipe
(chamados de campees em League of Legends e de heris em Dota 2). Cada partida dura
em mdia 45 minutos, mas pode chegar a mais de 1 hora e meia. Os heris tm caractersticas
nicas no que tange quantidade de vida, mana, agilidade, fora e inteligncia, bem como
habilidades que so exclusivas. possvel tambm comprar itens ao longo da partida que do
diferentes bnus e competncias extras aos personagens. As prprias habilidades e itens
existentes nos dois ttulos j fornecem variedades muito distintas de jogabilidade, bem como
a configurao do mapa.
Para o combate ao griefing que dificilmente detectado pelos computadores, os jogos
em questo tm sistemas de denncias um tanto diferentes, mas sempre dependem dos
prprios jogadores para indicar que h algo errado com um usurio especfico. Em League of
Legends, as denncias so feitas durante a partida, e os jogadores com um histrico de mau
comportamento so levados a uma espcie de tribunal. O julgamento realizado pelos
prprios jogadores que atingem o nvel 20 no jogo, que analisam os rus e votam se devem
ser punidos ou no11. Essas punies variam entre restrio ao chat, banimento por algumas
semanas, ou at permanentemente. interessante apontar que no prprio site do jogo existe
um regulamento moral, chamado Summoners Code12, onde esto listados os
comportamentos adequados durante as partidas, como ajudar o time, dar retornos positivos
aos colegas, se divertir, mas no s custas dos outros, no ser um mau perdedor, entre outras
atitudes. Ou seja, h um cdigo escrito que vai alm daquele escrito no software, que abrange
os atos humanos. Ao se denunciar um jogador, possvel especificar o tipo de
comportamento, que no League of Legends so separados em: abuso: assdio verbal,
griefing: feed intencional (quando um usurio morre muitas vezes de propsito), abandono
do jogo/longe do teclado13, atitude negativa, nome de usurio inapropriado14.
No jogo Dota 2 o sistema de denncias tambm ocorre durante as partidas. Os
usurios tm a opo de escolher entre trs categorias: abuso de comunicao, abuso
11
Disponvel em: <http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/get-started/community-
interaction/>. Acesso em 11 jul 2016
12
Disponvel em: <http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/get-started/summoners-code/>.
Acesso em 11 jul 2016.
13
Traduo nossa para a expresso away from keyboard, AFK. quando um usurio permanece na partida,
mas no executa nenhuma ao por muito tempo, normalmente ficando na base.
14
Disponvel em: <https://support.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752884-Reporting-a-Player>. Acesso
em 11 jul 2016.
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Disponvel em: <http://dota2.gamepedia.com/Report>. Acesso em 11 jul 2016.
16
Disponvel em: <https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=9585-EOSN-3800>. Acesso em 11
jul 2016.
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O ping um recurso do Dota 2 que serve para avisar os jogadores de algo no mapa. Pressionando uma
determinada tecla do teclado e, ao mesmo tempo, clicando na rea que se deseja salientar, um sinal sonoro
emitido, e ao mesmo tempo um cone visual aparece sobre a rea. O ato de realizar o ping se chama pingar em
portugus.
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possui um tipo de cdigo desenvolvido para bloquear ou impedir que as pessoas utilizem o
ping de forma abusiva, o que impacta diretamente no sucesso da ao dos griefers. Ainda, de
acordo com o sistema de denncias do Dota 2, essas pessoas no seriam passveis de punio,
pois seriam denunciadas apenas por uma pessoa da equipe preciso que ocorra um padro
de mau comportamento e de denncias para que alguma providncia seja tomada pelo
sistema.
Ainda dentro da dificuldade do computador de interpretar reaes abusivas,
encontrou-se um vdeo (numerado como o segundo na tabela) de uma partida de League of
Legends que exemplifica isso. Intitulado: Trollando em rankeada! Riot acredita que esse
cara no passvel de punio!, um jogador brasileiro que est sofrendo os atos de um
griefer gravou os momentos para enviar a Riot, empresa responsvel pelo desenvolvimento
de League of Legends como prova de que o usurio em questo deve ser banido. Contudo,
conforme informa na descrio, a resposta da empresa que tenha compreenso e pacincia,
pois trata-se de um caso isolado, e que a Riot no considera efetivo que se puna um jogador
por uma nica ocorrncia como a que est documentada.
O jogador que postou o vdeo explica que em 9 minutos de partida, o griefer, jogando
com o personagem Jax, se matou 4 vezes, no quer ir para a posio no mapa adequada ao
seu campeo, deixou propositalmente uma torre cair, e roubou farm18. Ento, durante o vdeo
pode-se notar a comprovao das denncias que o jogador faz, ao ver o griefer morrendo
propositalmente, jogando-se para os adversrios o atacar, correndo em direo torre
inimiga, que o ataca tambm. No final, como a equipe do jogador estava perdendo, todos
votam para se render. Durante todo o vdeo, o griefer no se manifesta no chat.
Para o computador, o indivduo tanto poderia estar se matando de propsito, quanto
poderia ser um jogador novato, ou at estar morrendo muitas vezes por conta de o time
adversrio jogar melhor. No houve interpretao de que a execuo de movimentos do
jogador de se direcionar at os inimigos e torres seria um comportamento abusivo. Coube a
vtima do griefing realizar uma denncia que, por falta de padro nas aes, no ocasionou
em banimento do indivduo, conforme explicao da Riot.
Assim como o computador frequentemente esquecido ao se analisar os
comportamentos dos jogadores, o mesmo se aplica camada acima: o software. Manovich
(2013) realiza uma crtica acerca dos estudos acadmicos do digital. Escreve que, mesmo
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Farm se refere ao ato de conseguir dinheiro ou experincia em um jogo matando personagens inimigos,
creeps ou personagens neutros.
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com tanta interao com aplicativos e dispositivos de computador, o software como uma
categoria distinta ainda invisvel para a maioria dos acadmicos, artistas e profissionais
culturais interessados na tecnologia da informao e em seus efeitos sociais. Um dos motivos
da ausncia da ligao entre o social e o software por ser encontrado em Thrift (2015). O
software, no incio de sua concepo, baseava-se em poucas linhas de cdigo que orientavam
inputs e outputs, explica o autor. Com o tempo, as linguagens se complexificaram,
acompanhando os avanos do hardware. Para Thrift (2015), o software muito mais difcil
de se enxergar do que uma interface (como a tela, por exemplo), tanto literalmente quanto
metaforicamente: ele rapidamente assume o status de plano de fundo e, por conta disso,
raramente considerado de outra maneira.
Manovich (2013) explica que h os Software Studies, que se preocupam com os
tipos mais diversos, mas h um conjunto que ele denomina como software cultural que o
interessa mais. O autor cita algumas aes culturais que podem ser realizadas por meio do
software, entre elas, engajar em experincias culturais interativas e, nesse sentido ele utiliza
o exemplo de jogar videogames. Os softwares que servem para esse propsito so
desenvolvidos para comunicao e compartilhamento de informao ou conhecimento, os
softwares sociais. Ou seja, dependem da integrao entre as pessoas envolvidas. Logo,
como Thrift e Manovich ressaltam, o software muitas vezes subestimado, e isso se aplica
aos video games studies. Nos vdeos que sero descritos a seguir, pode-se ver a importncia
do desenvolvimento do software no griefing, e como as funes e os comandos atribudos a
personagens em ambos os jogos facilitam aes de griefers.
No vdeo Dota 2: Road to 0 MMR, nmero trs na tabela, a inteno do dono do canal
clara desde o incio: praticar griefing em suas partidas. Pode-se notar tambm que os demais
vdeos postados por ele seguem esta mesma linha, em jogos distintos. A gravao um
compilado de vrias partidas, e ocorrem algumas estratgias de uso das regras muito
relevantes, e sero descritas brevemente aqui.
A primeira partida que aparece mostra uma estratgia de griefing na qual o jogador
compra itens que no fazem sentido algum para seu personagem, ou em quantidades
desnecessrias. Nesta ele joga com Enigma, e em seu inventrio h seis botas iguais. Os
outros jogadores ficam descontentes, e um deles reclama, aos gritos, no chat de voz: Mas
que porra (sic)!. Respondendo calmamente, o jogador diz: Isso me faz ir mais rpido. Ao
longo do jogo, outra pessoa sugere que ele compre alguns itens teis, algo que o griefer
concorda, mas faz o oposto; compra seis Iron Branches (itens que so adequados apenas para
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o incio da partida, e no tem nenhum efeito especial alm de aumentar levemente os status).
A seguir, quando ele morre para 3 oponentes, os colegas de time o xingam, mas ele responde:
Eu no consigo correr rpido o suficiente porque eu vendi minhas botas, claramente
fazendo chacota de si mesmo.
Na partida seguinte, ele est jogando com o personagem Io, e utiliza sua habilidade
Relocate - que teletransporta ele mesmo e um aliado para qualquer parte do mapa por um
tempo determinado, retornando ao local inicial - para realizar o griefing. Ele teletransporta a
si mesmo e um colega de time para a fonte inimiga. Na fonte, existe uma metralhadora de
tiros que causa dano aos oponentes. Ao fazer isso, ele se mata e tambm mata o colega de
equipe.
Em outra partida, ele escolhe o heri Oracle e utiliza uma das habilidades, chamada
Fates Edict em um colega de equipe durante uma luta com um inimigo como forma de
griefing. Tratou-se de uma jogada mal-intencionada porque essa habilidade impede o jogador
que recebeu o feitio de atacar, ao mesmo tempo que fornece 100% de resistncia magia, e
pode ser utilizada tanto em aliados quanto inimigos. Se no tivesse sido lanada, o aliado
teria matado o oponente. Contudo, impedido de atacar, ele quase morto pelo oponente e
escapa por pouco. O colega de equipe questiona, aps o ocorrido: Voc retardado? . O
griefer responde em tom calmo: Estou tentando ajudar. Pode-se perceber que sua estratgia
de griefing consiste em abusar de habilidades ou fingir que no sabe jogar, comprando itens
incompatveis para irritar os jogadores o que, conforme o vdeo, funciona. Conforme Fragoso
(2014) exps em seu estudo sobre os griefers, muias vezes essas pessoas debocham de si
mesmas, fingindo serem menos inteligentes e, dessa forma, justificando seus erros algo que
claramente percebido pelos outros jogadores como griefing, e no como atitudes de um
novato. Isso porque preciso ter conhecimento no jogo e em suas mecnicas para realizar os
atos descritos nesse vdeo de forma mal-intencionada. Outro ponto importante aqui o fato
de o modo como o foi construdo software fazer muita diferena: o jogador no impedido
de comprar itens incompatveis estratgia, e muitas habilidades previstas para os heris
permitem que sejam realizadas aes que podem prejudicar os colegas de equipe. A
habilidade Relocate do personagem Io originalmente serve para surpreender inimigos no
mapa ou fugir rapidamente de uma batalha, mas, nesse caso, serviu para matar tanto o griefer
quanto o colega de equipe. J o uso da habilidade do heri Oracle, que poderia ser utilizada
no inimigo para que ele no atacasse o colega de equipe, por uma permisso do cdigo,
tambm estava disponvel para ser lanada no aliado. H, na estratgia do jogo, a necessidade
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do uso dessa habilidade no colega, quando preciso proteg-lo de ataques do tipo mgico,
contudo, no era o caso do vdeo, pois o aliado estava lutando contra um inimigo no momento.
Outro exemplo de abuso intencional de habilidades ocorre no vdeo 4, Sapo
Trollando Hastad ao vivo, que se refere a uma partida de League of Legends. O vdeo em
questo um trecho de uma partida transmitida ao vivo por um jogador de League of
Legends, que foi editado e postado por um de seus seguidores. Ou seja, no um vdeo
oficial da pessoa que est jogando. O jogador que aparece no vdeo usa o nome Hastad,
natural de Buenos Aires19, mas grava todos os vdeos no Youtube e suas transmisses no
Twitch20 em portugus. Ele tem mais de 187 mil seguidores no Twitch e mais de 13 milhes
de visualizaes em seus vdeos neste canal21. Logo, um jogador relevante na comunidade.
Neste vdeo, Hastad sofre a ao de um griefer e se irrita com o que ocorre, gritando e
proferindo xingamentos.
Hastad est jogando com a personagem Vayne e outro jogador do mesmo time est
com o campeo Tahm Kench o acompanhando na mesma linha. Esse outro jogador utiliza a
habilidade Devorar de Tahm Kench em Vayne, que consiste em engolir uma unidade alvo
prxima (que pode ser um campeo adversrio, uma tropa ou monstro inimigo ou um aliado)
e, depois de um tempo, cuspir na direo desejada. Tahm Kench engole a personagem de
Hastad e, em vez de realizar alguma combinao com Hastad sobre o ataque aos dois
oponentes que esto na mesma linha, apenas o lana em direo a aos dois e prximo a uma
torre inimiga, o que faz com que o personagem de Hastad morra. Enquanto percebe a inteno
do jogador, Hastad comea a gritar e proferir xingamentos dirigidos ao griefer. Esse tipo de
atitude claramente caracterizada abuso intencional de habilidades.O jogador, assim como o
do vdeo anteriormente descrito, sabe o que o personagem Tahm Kench pode fazer, e utiliza
de forma diferente da qual deveria ser utilizada conforme o Summoners Code, ou, a tica
dos jogadores. No entanto, conforme a tica dos computadores e o que foi escrito no cdigo
do software, essa ao possvel. Tham Kench pode utilizar a habilidade de engolir o aliado
para proteg-lo de ataques inimigos e depois lan-lo para fora com maior velocidade de
movimento: uma ao que auxilia na fuga ou em ataques onde os inimigos esto batendo em
retirada. No caso deste vdeo, a inteno fica clara: simplesmente facilitar o trabalho dos
adversrios jogando o colega de equipe contra dois deles.
19
Disponvel em: <https://www.facebook.com/hernan.kllingler/about>. Acesso em 12 jul 2016.
20
O Twitch uma plataforma para transmisses de jogos ao vivo. Disponvel em: <https://www.twitch.tv/>
Acesso em 15 jul 2016.
21
Disponvel em: <https://www.twitch.tv/hastad>. Acesso em 12 jul 2016.
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Consideraes finais
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