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LICEO EVANGELICO LA ATARRAYA

SEGUNDO AO DE BACHILLERATO

FERIA DE MATEMATICAS.
PROYECTO: TWIST AND SHOOT

MATERIA:
MATEMATICA.

PROFESOR/A:
SONIA CAROLINA CONRADO.

ALUMNOS:
- Carlos Francisco Cceres Juarez.
- Luisa Beatrz Crespn Rodrguez.
- Sergio Romeo Pineda Pineda.
- Lizeth Evangelina Flores Batres.
- Katherine Melissa Monroy Orantes.
- Nelson Alfredo Mata Rodrguez.
- Sheila Michelle Rivera Snchez.
- Gerson Alfonso Caldern Landaverde.
- Claudia Marisol Marquina Contreras.

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Mayo de 2017.

INTRODUCCION.

Entre los beneficios que proporcionan los juegos, dentro de la matemtica est el
que desarrolla un campo de anlisis en el estudiante, aumenta la capacidad
intelectual y es una buena herramienta de entretener a los nios imperactivos. En
la actualidad, la mayora de alumnos muestra desinters por la matemtica, y es
por ello que los juegos se consideran como una herramienta bsica para la
enseanza y de apoyo fundamental para el docente de hoy.
El docente se ha visto obligado a buscar nuevas formas de ensear,
principalmente en el rea de la matemtica y as despertar el inters al alumno por
aprender dicha rea.
Las matemticas son una ciencia abstracta en un principio, se tiene como objetivo
mostrar a los estudiantes de primer a quint grado con una perspectiva diferente,
una matemtica dinmica, para facilitar el aprendizaje. Se dar a conocer la
manera en la cual se realiz un juego llamado Twist and shoot. En este juego las
matemticas y las formas pueden darnos un momento de diversin, y as mismo
poder obtener un conocimiento de esto, que puede ser divertido siempre y cuando,
tengamos imaginacin. Este juego incluye formas y ha sido diseado de manera
que los nios se sientan atrados y obtengan su conocimiento mediante la
experimentacin y observacin. Se sabe que a estas edades los nios tienden a
distraerse y de esta manera presentamos un aprendizaje, auto regulado, teniendo
as la focalizacin de la atencin como punto a favor. Es as como este juego
beneficia de gran manera a los nios de cortas edades, que son susceptibles a
distraerse, pero que sabemos que en estas edades es donde los nios tienen la
gran capacidad de reconocer y memorizar siendo as un punto ms a favor hacia
el aprendizaje.
En cualquier tipo de juego es muy importante que exista interaccin entre
participantes y con este juego se comparten experiencias y se siguen reglas que
son cosas sumamente importantes. As mismo es muy importante dar los
estmulos respectivos, es as como diseamos este juego de manera que todos
ganaran. Y siempre importante, pensar que la sencillez es la clave del xito,

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siendo as este un juego sencillo pero que es capaz de dar mltiples beneficios en
diferentes mbitos.

Justificacin
El aprendizaje muchas veces se torna difcil ya que las matemticas en el rea de
geometra son muy complejas y difciles de comprender para los nios de primer
grado a quinto grado. Las formas abstractas son poco interesantes y muchas
veces aburridas para ellos.
Por lo tanto, se crear un modelo que ofrezca una manera divertida de aprendiza
por medio de figuras geomtricas de colores con fcil comprensin.
El juego ser llamado Twist and Shoot, que es una idea que surge del juego
original Twister. El juego ser construido con el propsito de la recreacin de los
nios desde primer grado hasta quinto grado.
Tendr los principios bsicos del Twister original, solo que este modelo contara
con figuras geomtricas que servirn para implementar el desarrollo de los nios
tanto en su aprendizaje como en sus habilidades motoras.
Este juego ayudara a que los alumnos de primero a quinto grado adquieran
conocimiento y muestren ms inters a las figuras geomtricas para impulsar su
aprendizaje y desarrollo, esa ser la manera en cmo los nios (alumnos) sern
beneficiados al obtener los conocimientos de figuras geomtricas al jugar Twist
and Shoot en una forma divertida y no aburrida.
Este tipo de enseanza, est enfocada en el proceso mental de bajo nivel, es
decir, se basa en procedimientos memorsticos y de repeticin, que no dan cabida
a la resolucin de problemas, por medio del anlisis, la interpretacin o la
representacin en lenguaje matemtico de una idea, es decir, a los procesos
mentales de alto nivel.
El fin de la educacin bsica, no consiste en que el alumno acumule informacin
en su mente; sino que desarrolle ciertas capacidades ligadas a su enriquecimiento
personal, intelectual, fsico y cultural; que interiorice los contenidos que se le
muestran, buscando su aplicacin prctica y su utilidad.

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Con el fin de llevar a la prctica este mtodo de enseanza, de estudiar ms en
detalle sus beneficios e inconvenientes, y de valorar el grado de aprendizaje que
los alumnos adquieren, as como las impresiones y los sentimientos que en ellos
se generan, hemos planteado impartir las matemticas a travs del juego Twist
and Shoot.
En muchos casos, el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de
un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisicin de un conjunto de
destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto
personal como social

Instrucciones del juego (actividad de desarrollo)

El alumno presentara a los participantes el juego, explicando cada uno de los


pasos a seguir:

1- Colocar a los jugadores en el lugar establecido segn la cantidad de


participantes.
2- Sealar las reglas del juego a cada participante
3- Uno de los anfitriones gira la ruleta en la que estn sealadas las partes del
cuerpo que estn en juego

4- Otro anfitrin da vuelta a la ruleta que contiene los colores y formas que se
encuentran en el rea de juego

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5- Los jugadores deben colocar la parte del cuerpo indicada en el color y
forma sealada

Especificaciones:

1- Colocar a los jugadores en el lugar establecido segn la cantidad de


participantes: un anfitrin seala a cada jugador en la zona de juego
tomando en cuenta la cantidad de jugadores restante y el tamao del
lugar donde se efectuar el juego.
2- A cada participante del juego un anfitrin le sealara las reglas del juego
para que el participante este consiente delo que puede y no puede
hacer.
3- Uno de los anfitriones girara la ruleta la cual sealara una de las cuatro
partes del cuerpo que se pueden utilizar en el juego
4- Otro de los anfitriones le dar vuelta a la otra ruleta la cual contiene las
formas colores que se encuentran en el tapete de juego
5- Los jugadores deben de colocar la parte del cuerpo que indique la
primera ruleta en la forma indicada por la otra ruleta la cual ha sido
escogido aleatoriamente

Reglas del juego:

1- Solo una mano o pie por figura.


2- El primer jugador que llegue a la figura, lo ocupara
3- el que gira la ruleta es el rbitro que decide en caso de desacuerdo
4- cuando hayas realizado tu movimiento, no puedes moverte otra vez
5- Si existiera una coincidencia entre la aparte del cuerpo forma y color el
rbitro tendr que girar de nuevo la ruleta.

Especificaciones

1- Solo se podr colocar la parte sealada en una sola figura en el caso de


coincidir la figura se deber escoger otra del mismo tipo

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2- El primer jugador en colocar la parte sealada del cuerpo podr ocupar esa
figura y el otro tendr que buscar otra
3- En caso de desacuerdo por parte de los jugadores los anfitriones que giran
las ruletas servirn de rbitros para evitar peleas entre los jugadores
4- Habiendo realizado el movimiento dentro del rea de juego el jugador no
podr realizar otro movimiento mas hasta que el anfitrin gire otra vez la
ruleta
5- Al existir una coincidencia entre forma y parte del cuerpo el rbitro girara la
ruleta nuevamente para solucionar la inconveniencia y el juego pueda
seguir

Indicaciones:
1- Los jugadores deben quitarse los zapatos previamente antes de ingresar

a la zona de juego.
2- los jugadores deben permanecer en su lugar hasta que el anfitrin gire
la ruleta y comience el juego
3- los participantes no deben topar ninguna otra parte del cuerpo al rea de

juego porque de ser as el jugador perder

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4- los participantes deben mantener la posicin que tiene hasta que el
anfitrin gire la ruleta nuevamente y la pose deba cambiar recordando
no colocar ninguna otra parte del cuerpo.

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Materiales del proyecto

Plywood 3/8 Pinceles.


Pintura. Pega.
Banner. Plumn.
Madera Cartulina.
Tela. Impresin de letras
Globos. Dardos.

Confeti.

Presupuesto
Materiales cantidad precio
3/8 plywood 2x1.5 $30.00
Banner 2x1 $8.00
madera 3 mts $15.00
Tela 1/2 $1.50
Globos 100 $1.50
Confeti 1lb $3.00
Pintura 12 $1.50
Pinceles 4 $2.00
Pega 100ml $2.00
Plumn 1 $1.10
cartulina 2 $0.40
Impresin de letras 10 $2.00
dardos 5 $3.00

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Cargos
nombres Disear Hacer Pintar la Realizar La base compras
la ruleta la ruleta ruleta el letrero para el
letrero
Carlos
Jurez
Nelson
Mata
Gerson
caldern
Luisa
crespn
Sergio
pineda

Luis Mario
Polanco
Evangelina
Batres
Michelle
rivera

Marisol
contreras
Melissa
Monroy
Cronograma de actividades.
Planificacin. Conseguir Construccin. Realizacin
materiales. del informe.
Martes 2 x x
mayo
Jueves 4 x x x x
mayo
Viernes 5 x x
mayo
Sbado 6 x x
mayo
Lunes 8 x x
mayo
Viernes 12 x
mayo
Lunes 15 x x x
mayo
Mircoles 17 x x
mayo
Jueves 18 x x x
mayo
Lunes 22 x
mayo
Martes 23 x
mayo
Mircoles 24 x
mayo
Lunes 29 x
mayo
Martes 30 x
mayo
Realizacin del proyecto
La realizacin del proyecto fue todo un xito, fue una experiencia que nos hizo apreciar
la matemtica de una manera dinmica, se pudo tener la dicha de que muchas
personas legaran a participar e interactuar en nuestro juego matemtico.
Se cumplieron tanto las expectativas como los objetivos de hacer que las personas
vean la matemtica ms haya que solo nmeros como se muestra en las siguientes
imgenes:
Recomendaciones.

Se hace la recomendacin para grupos futuros quieran hacer un juego similar como el
realizado anteriormente y que tomen en cuenta lo siguiente:

1-crear una ruleta ms compleja, es decir, en lugar de tener dos ruletas una sola que
elija las partes del cuerpo y las figuras al mismo tiempo.

2- pintar la ruleta con una sola marca de pintura, y/o un solo tipo de pintura ya que
mejorara la esttica.

3- Hacer las figuras de la alfombra del juego un poco grandes para que haya ms
espacio.

4- se recomienda llevar un trapo hmedo para limpiar alfombra o pedirles a los


jugadores que se retiren el calzado.

5- como sugerencia que empiecen a realizar el trabajo desde el da que conocieron


acerca de la feria para evitar retrasos para el da de la feria.

6- estar de bien organizados todos integrantes del grupo para evitar desacuerdos en
realizacin del proyecto.

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