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Las ocho escuelas

Imperiales
ndice: Las ocho escuelas imperiales
Las ocho escuelas Imperiales ............................................................................................................................................ 1

El saber del Metal .......................................................................................................................................................... 3

El saber de las Bestias..................................................................................................................................................10

El saber de la Muerte ..................................................................................................................................................17

El saber del Fuego .......................................................................................................................................................23

El saber del Cielo .........................................................................................................................................................30

El saber de la Vida .......................................................................................................................................................37

El saber de la Luz .........................................................................................................................................................43

El saber de las Sombras ...............................................................................................................................................49

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El saber del Metal

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Atizar la fragua impactantes, y las armas poco fiables se encasquillan con
92-97 y explotan con 98-00.
Factor de dificultad: 4
Preparacin: Media accin
Inscripcin
Ingrediente: Un soplo de aire clido (+1)
Descripcin: Haces que un fuego que ya arda en una forja, Factor de dificultad: 7
hogar de chimenea o cualquier otro receptculo fabricado Preparacin: Accin completa
por el hombre (y en el cual el calor y las llamas se sometan Ingrediente: Un cincel (+1)
al propsito humano) arda con tanta intensidad como sea
Descripcin: Al pasar tu mano sobre una superficie
posible naturalmente y sin consumir combustible adicional,
metlica, grabas en el objeto una inscripcin indeleble. Esta
durante 1d10 x 10 minutos.
inscripcin puede tener cualquier longitud que quepa
razonablemente en el objeto en cuestin, Aunque cada
Defensa de acero docena de palabras adicionales a la docena primera
incrementa en el tiempo de preparacin en una accin
Factor de dificultad: 5 completa ms. La inscripcin aparece con tu misma letra,
Preparacin: Media accin por lo que todos los que estn familiarizados con ella
Ingrediente: una bola de acero (+1) podrn identificarte como el autor de la inscripcin.
Descripcin: Convocas unos brillantes orbes de acero que
rotan alrededor de tu cuerpo y te protegen de cualquier Ley de la lgica
ataque durante un minuto (6 asaltos), y luego desaparecen.
Todos los ataques dirigidos contra ti sufren una Factor de dificultad: 7
penalizacin de -10% a la HA o HP (segn corresponda). Preparacin: 1d10 acciones completas.
Ingrediente: Un trozo de papel en blanco (+1)
Comprender el mecanismo Descripcin: Utilizas la magia de la lgica para ayudarte en
una tirada de habilidad o caracterstica. Debes lanzar este
Factor de dificultad: 6 hechizo antes de realizar dicha tirada, y te ayudara a ti o
Preparacin: 1 minuto aun aliado tuyo que se encuentre a menos de 12 metros (6
Duracin: Instantneo casillas) de ti. El tiempo de preparacin aleatorio de este
Alcance: Usuario hechizo (1d10 acciones completas) refleja tanto la
consideracin del problema como el lanzamiento del
Ingrediente: La pluma de un dibujante (+1) hechizo. Si se usa con xito la ley de la lgica proporciona
Descripcin: Al invocar este hechizo, el lanzador puede una bonificacin de +20% a la tirada de habilidad o
examinar una pieza que tenga ms de una pare mvil, y caracterstica correspondiente. Esta bonificacin debe
obtener la comprensin total de cmo se manipula y para usarse en los 5 minutos posteriores al lanzamiento del
qu sirve. Durante la invocacin, un boceto fantasma del hechizo (de lo contrario se perder).
componente aparece en el aire enfrente del hechicero. Si el
lanzador intenta entonces reparar, modificar, usar,
sabotear, operar o construir una copia del componente, Serpiente de metal
ganar un +20% a cualquier tirada de Habilidad o
Factor de dificultad: 7
Caracterstica que deba superar.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un vial con sangre de serpiente (+1)
Forma defectuosa Descripcin: Creas una serpiente de metal que se lanza
Factor de dificultad: 6 contra un objetivo. ste tiene derecho a una prueba de
Preparacin: Media accin Agilidad. Si la falla permanecer inmovilizada de pies
durante 1 asalto + 1 asalto X Magia. El objetivo no podr
Ingrediente: Una lima pequea de metal (+1) realizar acciones de moverse ni esquivar, por lo dems
Descripcin: Alteras sutilmente la composicin y podr actuar de forma normal.
caractersticas de un arma cualquiera que se encuentre a
menos de 24 metros (12 casillas) de ti. El arma en cuestin
pierde temporalmente los efectos beneficiosos de todas sus Ley de la forma
propiedades durante 1d10 asaltos, y su portador sufre una
Factor de dificultad: 8
penalizacin de -10% a la HA cada vez que la usa. Las
propiedades perniciosas del alma empeoran con el defecto Preparacin: Accin completa
de forma: Las armas experimentales se encasquillan con Ingrediente: Una barra de hierro (+1)
resultados de 88-96 y explotan con 97-00, las armas lentas Descripcin: Transmutas un objeto solido e inanimado,
conceden un +20% a las paradas y esquivas de los confirindole la dureza del acero. Adquiere el peso y tacto
enemigos, las armas agotadoras jams dan bonificacin por de metal solido, aunque su apariencia sigue siendo la

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misma. Normalmente, esto provoca un aumento del valor Esto provoca un terrible dolor al afectado, este deber
de carga del objeto, incrementa la dificultad de las tiradas superar una tirada de Voluntad o perder 10% HA, HP y
de fuerza para echar abajo puertas y dems obstculos Agilidad durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
(incluidas ventanas de cristal), refuerza las ataduras de
cuerda, impide que antorchas lo incendien, etc. Debes tocar
el objeto para afectarlo. La ley de forma dura tantos Maldicin de la herrumbre
minutos como tu caracterstica de Magia. Factor de dificultad: 9
Preparacin: Media accin
Chequeo anatmico Ingrediente: Un clavo oxidado (+1)
Factor de dificultad: 8 Descripcin: Oxidas y corroes un objeto metlico que se
Preparacin: Accin completa encuentre a una distancia mxima de 12 metros (6 casillas)
de ti, picndolo e inutilizndolo. Puedes afectar a objetos
Duracin: Instantneo
cuyo valor de carga sea igual o inferior a 75.
Alcance: 24 metros (12 casillas)
Ingrediente: Un par de anteojos (+1)
Descripcin: Mediante este hechizo, el hechicero dorado
Metal por carne
fija su ojo sobre un nico objetivo dentro del alcance, y si Factor de dificultad: 9
supera una tirada de Inteligencia podr comprobar sus Preparacin: 1 minuto
proporciones y atributos. Si se realiza el chequeo, el Duracin: Instantneo
lanzador podr determinar el estado de salud general del
objetivo, su atributo fsico ms poderoso y su Margen de Alcance: Contacto (usuario)
Matanza. En cuanto a los monstruos, si se realiza la prueba Ingrediente: Una vara de cobre (+1)
de Inteligencia por dos o ms niveles de xito, el hechicero Descripcin: Este hechizo solo puede ser invocado cuando
obtendr pistas acerca de cualquier habilidad especial (o un miembro haya sido destruido o amputado. El hechicero
talento) que posea (por ejemplo escalar paredes, arma coge el miembro daado y hace un molde de lo que quede
de aliento, veneno...). Esta informacin puede en un mun de metal hasta 30 centmetros de largo y
proporcionar un +10% a cualquier tirada de Sabidura ocho centmetros de dimetro. Puede drsele forma de
Acadmica (Estrategia y Tcticas) relacionadas con el garfio o punto, o bien aplanado hasta formar un pie
combate contra el objetivo (a discrecin del Dj). Mientras estable, pero no puede agarrar cosas, como la Mano de un
se invoca el hechizo, el hechicero dorado fija la mirada en el Veterano. La unin entre metal y carne ser perfecta, y
objetivo y ejecuta movimientos con los brazos en el aire. nunca se infectar.

Encontrar el punto dbil Arma descomunal


Factor de dificultad: 8 Factor de dificultad: 10
Preparacin: Media accin Preparacin: Media accin
Duracin: 1 asalto / Magia Ingrediente: Un trozo del material del que este hecho el
Alcance: Contacto (usuario) arma (+1)
Ingrediente: Una bisagra vieja Descripcin: Utilizas el material interior de un objeto para
Descripcin: El objetivo de ese hechizo se volver un agrandar un arma, pero no su peso. El arma duplica su
experto en encontrar debilidades en la defensa del tamao (pudindose usar para alcanzar cosas, no
enemigo. Durante el conjuro, obtiene +20% a su HA o HP exclusivamente en combate). El arma pasa a considerarse
cuando ejecute la accin de Apuntar, en lugar de +10%. Si mgica, obtiene la propiedad Impactante, si ya era un arma
el objetivo tiene el talento Certero o Golpe localizado con dicha propiedad, el bonificador al dao pasa a ser de +2
(consultar Los Amos de la Noche), el bonificador aumentar (aadindole la fuerza y dems modificadores habituales).
a un +30% para los ataques apropiados. Slo te podrs
beneficiar de este hechizo una vez por cada invocacin del
mismo. Historia del Metal
Factor de dificultad: 11
Metal en sangre Preparacin: Dos acciones completas
Ingrediente: Una lente (+1)
Factor de dificultad: 8
Descripcin: Tocas un objeto de metal y escrutas su
Preparacin: Media accin pasado, viendo las circunstancias en las que se forjo y creo
Ingrediente: Un vial de sangre con unas cuantas partculas como si estuvieras ah. Ms tarde podrs recordar un hecho
metlicas (+1) especfico sobre lo que viste si superas una tirada de
Descripcin: Haces que el hierro que circula por el corriente inteligencia.
sanguneo se agrande y se estanque durante unos minutos.

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Metal reparado Elige entre Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Pierna
Izquierda o Pierna Derecha. Mientras el hechizo dure, la
Factor de dificultad: 12 parte afectada se volver impermeable a todo dao fsico.
Preparacin: 2 Acciones completas La armadura tambin protege contra el calor y el fro, pero
Duracin: Instantnea an conduce la electricidad. El miembro afectado seguir
Alcance: Contacto funcionado perfectamente (no se habr vuelto ms fuerte
de lo habitual), pero sufres un -10% a las tiradas de
Ingrediente: Una vara de latn (+2) Iniciativa debido a su peso. Al final de la duracin del
Descripcin: Reparas un objeto metlico que haya sido hechizo, podrs mantener la Guarda un asalto ms si
roto. No puedes cambiar el tipo de metal, ni exceder la superas una tirada de Voluntad. Slo podrs tener una
altura o la forma del objeto (pero tampoco necesitars que Guarda de Oro sobre ti al mismo tiempo.
estn todas las piezas disponibles). Debers poseer por lo
menos las tres cuartas partes de un objeto para devolverlo
a su forma y funcin original. Si se posee menos de las tres Nudo desatado
cuartas partes del objeto, el Dj podra permitir reparar el Factor de dificultad: 13
objeto y, aunque funcione de forma menos efectiva, siga
Preparacin: 1 minuto
siendo usable. El objeto debe haber sido completo en su
origen (no puedes usar el hechizo para adelantar un objeto Duracin: Instantneo
a medias hasta que est completo). Alcance: Usuario
Ingrediente: Un trozo de papel cubierto de escritura dorada
(+2)
Rigidez de cuerpo y mente
Descripcin: Este hechizo se invoca cuando el hechicero se
Factor de dificultad: 12 enfrenta a algn tipo de truco, misterio, puzzle, o enigma,
Preparacin: Accin completa para el cual existe una solucin o va de escape lgica que
Ingrediente: Un disco pequeo de metal (+2) solo se pueda descubrir mediante la inspiracin o la
deduccin. Cuando se formula, el Dj debe dar al hechicero
Descripcin: Tu cuerpo y tu mente adquieren propiedades una pista para la solucin del enigma. Esta solucin podra
del metal que los vuelve fuertes, resistentes e inmutables. proporcionar un +10% a Sabidura acadmica
Obtienes el equivalente a 1 punto de armadura en todas las (Estrategia/tcticas) o a las pruebas de Regatear, si el Dj lo
localizaciones (acumulativo con otras armaduras, hasta un ve apropiado.
mximo de 5 PA), y da una bonificacin de +10% a tu
voluntad. Adems, mientras dure el hechizo te muestras
mucho ms reacio a cambio de opinin; este efecto no se Armadura de hojalata
refleja en la mecnica del juego, sino que debes
Factor de dificultad: 14
interpretarlo de modo que el DJ quede satisfecho. Estos
efectos duran tantos minutos como tu caracterstica de Preparacin: Accin completa
magia. Duracin: 1 minuto
Alcance: 48 metros (24 casillas)
Flechas argnteas de Arha Ingrediente: Un soldadito de plomo (+2)
Descripcin: Causas que la armadura de un grupo de
Factor de dificultad: 13 enemigos dentro del alcance se vuelva frgil, blanda y
Preparacin: Media accin oxidada. Utiliza la plantilla grande; aquellos en el rea de
Ingrediente: Una punta de flecha de plata (+2) efecto que vistan armadura metlica reducirn sus puntos
Descripcin: Creas tantas flechas de plata mgicas como tu de armadura dos puntos en todas las localizaciones
caracterstica de Magia, y puedes lanzarlas a uno o ms (mnimo cero). As pues, una persona que vista armadura
adversarios de distancia de hasta 48 metros (24 casillas). completa de placas (PA 5) tendr 3 puntos de armadura. El
Las flechas argnteas se consideran proyectiles mgicos de hechizo no surgir efecto en armaduras no metlicas. Si se
dao 3, y desaparecen despus de infligir el dao. usa el sistema bsico de Armaduras, la Armadura Pesada
contar como Media, y la Media como Ligera.

Guarda de oro
Armadura de plomo
Factor de dificultad: 13
Preparacin: Media accin Factor de dificultad: 14

Duracin: 1 minuto (6 asaltos) Preparacin: Accin completa

Alcance: Usuario Ingrediente: Un casco en miniatura esculpido en plomo (+2)


Ingrediente: Una bola de oro (+2) Descripcin: Haces que la armadura de un grupo de
enemigos que estn a 48 metros (24 casillas) de ti pese
Descripcin: Una parte de tu cuerpo quedar envuelta por como si estuviera hecha de plomo. Usa la plantilla grande.
una gruesa capa de oro, protegindote del dao externo. Todo el que caiga dentro del rea de efecto sufre una

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penalizacin de -10% a HA, HP, Agilidad, y -1 a movimiento. tendr que superar una prueba de fuerza con un -30%)
La armadura de plomo dura un minuto (6 asaltos). (Valor mximo de carga 249 para poder desarmar)

Ley de la forma Transmutacin de fluido


Factor de dificultad: 14 Factor de dificultad: 15
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Un frasco de tinta mezclada con algunos copos Duracin: Instantneo
de oro (+3) Alcance: 24 metros (12 casillas)
Descripcin: Este hechizo puede lanzarse de dos maneras: Ingrediente: Un trago de agua que est casi hirviendo (+2)
para grabar un mensaje secreto o para leer un mensaje Descripcin: Provocas que una cantidad de lquido, igual a
secreto grabado de esta forma. Para lo primero se lanza de 100 litros por tu caracterstica de magia, que
igual modo que la inscripcin, pero en vez de estar a la vista instantneamente hierva hasta convertirse en vapor. Debes
de todos, el mensaje es invisible, incluso cuando se poder ver el lquido para realizar el hechizo. El vapor ser
examine de cerca el objeto. Para poder ver un mensaje caliente, pero no causar dao. Si se envasa y despus se
inscrito con runa secreta, se lanza el hechizo de la segunda refresca podr volver a condensarse en agua. A los
manera, lo cual vuelve visible el mensaje. Los hechiceros hechiceros que viajan por mar les gusta conocer este
dorados emplean este hechizo con frecuencia para hechizo, pero tambin puede ser un buen medio parar
comunicarse entre ellos. Normalmente vuelven a usar runa purificar un pozo, o para cruzar una corriente.
secreta sobre un objeto despus de haber ledo el mensaje,
para mantenerlo oculto de ojos curiosos.
Ensayo y error
Ley de la edad Factor de dificultad: 16
Preparacin: Accin completa
Factor de dificultad: 15
Ingrediente: Un frasco de cristal vaco (+2)
Preparacin: Accin completa
Descripcin: Usas la magia para guiar los esfuerzos de
Ingrediente: Un hueso fosilizado (+2)
todos tus aliados en un radio de 12 metros (6 casillas) de ti.
Descripcin: Haces que un objeto solido e inanimado se Hasta el comienzo de tu prximo turno, cada uno de los
vuelva quebradizo y se rompa con facilidad. Su peso y tacto personajes afectados podr repetir una tirada de habilidad
permanecen inalterados. Normalmente esto reduce la o dao. La segunda tirada ser definitiva.
dificultad (normalmente 1d10/2 niveles) para romper un
objeto, Como por ejemplo derribar de una patada puertas o
ventanas, romper ataduras, doblar barrotes y dems. La ley Ley del fluido
de la edad dura tantos minutos como 1 ms tu Factor de dificultad: 16
caracterstica de Magia.
Preparacin: Accin completa
Duracin: Instantnea
Mover metal Alcance: Contacto
Factor de dificultad: 15 Ingrediente: Un puado de sulfuro (+2)
Preparacin: Accin completa Descripcin: Provocas que un fluido de no ms de una pinta
Ingrediente: Un guante con partes o completamente se convierta en un poderoso cido. Cualquier ser expuesto
metlico (+2) al cido (que requerir una tirada de HP, tratada como si
fuera un Arma Arrojadiza) recibe Dao 3, modificable por la
Descripcin: Eres capaz de mover objetos de gran peso
resistencia y la armadura. Si se causa una herida, el cido
metlicos, el hechizo permite mover o doblar objetos de
quita un punto de proteccin de esa localizacin de
carga hasta 1000, permitiendo incluso doblar un barrote de
cualquier armadura con la que contacte, debido a la
celda. Por otra parte si el objeto pesa menos de 249 de
corrosin. Tardar 1d10 turnos en recibir ese efecto. Si esto
carga, pueden ser arrojados de modo que puedan hacer
reduce la proteccin a cero, la armadura es destruida. Una
dao, segn el objeto arrojado se har dao; El impacto
pinta de lquido permite 1d0/3 lanzamientos. El DJ deber
ser Dao 2 + 1 por cada 50 de Carga (as un objeto con
determinar los efectos del lquido sobre objetivos inertes,
carga 75 causar un impacto de Dao 4). El control del
pero generalmente una pinta destruir una barra de metal,
metal es un impulso, no puedes sostenerlo en el aire ni
unos grilletes de acero, una cadena delgada o un candado
tener un control especfico de l. Tambin puede usarse
de hierro.
para intentar desarmar a un objetivo, el cual debe superar
una tirada de fuerza Rutina (+10%) a la que se aplica un
penalizador de -10% por cada 50 de Carga (as, para Oro de los tontos
desarmar a alguien con un arma grande de Carga 200
Factor de dificultad: 17

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Preparacin: Accin completa medicinales del estelin o piedra de sapo (ver arsenal del
Ingrediente: Una flor petrificada (+2) viejo mundo, pagina 74).
Descripcin: Alteras temporalmente la cualidad de un Adems de los efectos normales de este hechizo, puedes
objeto inanimado para que parezca ms valioso de lo que realizar una tirada adicional de canalizacin, desafiante (-
es. Los peniques se convierten en coronas de oro, una 10%), para discernir las propiedades especiales de un
espada oxidada se transforma en una espada ancha de la objeto mgico. Obtienes una bonificacin de +10% por cada
mejor artesana, y una dentadura de madera brilla con el punto de tu caracterstica de magia. Por cada nivel de xito
fulgor de la plata. El valor del objeto se incrementa 10 obtenido, averiguas una de las caractersticas del objeto
veces. El oro de los tontos dura tantas horas como tu mgico. En caso de objetos malditos, corruptos o
caracterstica de magia. Debes tocar el objeto para estropeados de algn otro modo, las propiedades
afectarlo. peligrosas son las ultimas en descubrirse.

Transformacin del metal Puo de espinas


Factor de dificultad: 18 Factor de dificultad: 22
Preparacin: 1 minuto Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Un talismn con la forma de un martillo y un Ingrediente: Un orbe de un hierro de buena artesana, de
yunque (+2) un valor de 100 co o ms (+3)
Descripcin: Puedes transformar un objeto de metal en Descripcin: Creas o usas un orbe de hierro que flota
otro distinto. Esto no cambia el tipo de metal, solo su enfrente tuyo, acumulas la energa de Chamon en tu puo y
forma. Por ejemplo, podras transformar una rodela de la golpeas, haciendo que salgan unas pas hacia los
metal en una vinajera. Este hechizo no funciona con objetos enemigos que tengas en frente. Usa la plantilla de cono. Los
mgicos. La artesana del nuevo objeto (si es importante) se que estn en el rea de efecto deben tirar una prueba de
determina mediante una tirada de canalizacin; elaborar un agilidad para intentar esquivar las punzantes pas. Si la
objeto de la mejor artesana es una tirada muy difcil (- fallan sufren un impacto de Dao 3, recibiendo
30%), mientras hacerlo de buena artesana es difcil (-20%). adicionalmente 3 Heridas sin salvacin por Resistencia ni
Una tirada normal da como resultado un objeto de armadura durante 1 minuto (6 asaltos). Se pueden perder 2
artesana normal, mientras que si se falla la tirada de acciones completas para quitarte todos los pinchos del
canalizacin (sea cual sea la dificultad) el objeto ser de cuerpo, sufriendo solo 3 heridas por la primera accin. Si se
mala artesana. Este es un hechizo de contacto. supera la tirada de Agilidad el Dao inicial es un impacto de
Dao 1, las heridas sufridas cada asalto pasan a ser de 1 y
se tarda una accin completa en quitrselos.
Encantar objeto
Factor de dificultad: 21 Transmutacin de la mente inestable
Preparacin: 1 minuto
Factor de dificultad: 23
Ingrediente: Una pluma de grifo (+3)
Preparacin: 10 minutos
Descripcin: Puedes encantar temporalmente un objeto
Ingrediente: Una pgina de un libro escrito por un loco (+3)
para que otorgue una bonificacin de +5% a una cualquiera
de las caractersticas del usuario o del portador del mismo. Descripcin: Intentas curar una mente enferma
Su forma determinara su funcin. Por ejemplo, podras transmutndola en una sana, tarea bastante peligrosa. Al
encantar una espada para que concediera una bonificacin usar este hechizo hay que hacer una tirada de canalizacin.
de la HA, o un anillo para mejorar la Emp. El encantamiento Si la consigues, el blanco pierde 1d10 puntos de locura. Por
dura una hora, y un mismo objeto solo puede almacenar el contrario, si fallas, el blanco gana 1d10 puntos de locura.
uno a la vez. El objeto se considera mgico. Este es un Este es un hechizo de contacto. No puedes lanzarte la
hechizo de contacto. transmutacin de mente inestable sobre ti mismo. El
hechizo tampoco funciona con animales.

Desvelar lo desconocido
Ley del oro
Factor de dificultad: 22
Factor de dificultad: 26
Preparacin: 1 minuto
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una pequea cantidad de extracto de azufre
rub (+3) Ingrediente: Una vaina de oro pequea pero decorada que
valga al menos 75 co (+3)
Descripcin: Este hechizo te permite desentraar todos los
secretos de un objeto, averiguar su composicin material y Descripcin: Envuelves un objeto mgico que se encuentre
conocer cualquier propiedad ordinaria especifica que pueda a menos de 24 metros (12 casillas) con hebras de Chamon,
poseer. Por ejemplo, un hechicero dorado podra usar que anula sus propiedades. El objeto pierde todas sus
desvelar lo desconocido para descubrir las propiedades funciones mgicas durante 1d10 asaltos.

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Ley del oro definitiva
Factor de dificultad: 31
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una vaina de oro pequea pero decorada que
valga al menos 125 co (+3)
Descripcin: Envuelves un objeto mgico que se encuentre
a menos de 24 metros (12 casillas) con hebras de Chamon,
que anula sus propiedades. El objeto pierde todas sus
funciones mgicas de forma permanente.

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El saber de las Bestias

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Abrigo invernal Descripcin: Este hechizo se lanza mientras tocas a un
animal, sea salvaje o domstico. Toda criatura inteligente
Factor de dificultad: 4 que lo dae o que trate con crueldad a ese animal concreto
Preparacin: Media accin antes de la prxima luna llena recibir una penalizacin de -
Duracin: 1 hora / Magia 10% a todas sus tiradas de Empata, hasta la siguiente luna
Alcance: Usuario llena despus de aquella.
Ingrediente: Pelo de un lobo (+1)
Descripcin: Una gruesa mata de pelo con textura de lana Forma de cuervo en vuelo
crece por todo tu cuerpo. Proteger del fro ms extremo, y Factor de dificultad: 7
tambin expulsar la mayor parte del agua. Recibes el dao
mnimo por las condiciones ambientales; sin embargo, Preparacin: Accin completa
tambin sufrirs una penalizacin de -10% a cualquier Ingrediente: Una pluma de cuervo (+1)
tirada de Carisma debido a tu apariencia bestial. Descripcin: Te transformas en un cuervo (junto a todo el
equipo que lleves en ese momento) durante un mximo de
1 hora. Conservaras tus facultades mentales, tu Inteligencia
Amansar fiera y tu Voluntad. Tus dems caractersticas sern las de un
Factor de dificultad: 5 cuervo (ver WJDR pgina 232). No podrs hablar ni lanzar
Preparacin: Media accin hechizos mientras ests en forma de cuervo. Puedes
cancelar el hechizo en cualquier momento para recuperar
Ingrediente: Un terrn de azcar (+1) tu forma humana. El hechizo finalizar de inmediato si
Descripcin: Tu apaciguadora e hipntica voz calma a un recibes un golpe crtico.
animal a una distancia de hasta 48 metros (24 Casillas) si no
consigue superar una tirada de voluntad. Puedes acercarte
a la bestia y tocarla sin temor, pues permanecer serena. Si HA HP F R Ag I V Em
es una montura, podrs subirte a ella y recibirs un +10% a 38% 0% 10 10 38% X% X% 0%
todas las tiradas de Montar que tengas que hacer. El animal A H %
BF %
BR M Mag PL PD
seguir mostrndose amistoso durante tantas horas como 2 6 1 1 2(8) X X X
tu caracterstica de Magia, a no ser que le ataques, en cuyo
caso el encantamiento se rompe de inmediato.
Habilidades: Percepcin +20%
Talentos: Sentidos desarrollados, Vista excelente, Volador
Forma de roedor corredor
Factor de dificultad: 5
Preparacin: Accin completa La bestia sometida
Duracin: Hasta una hora Factor de dificultad: 7
Alcance: Usuario Preparacin: Accin completa
Ingrediente: La cola de un roedor (+1) Ingrediente: Una brida (+1)
Descripcin: El hechizo funciona de la misma manera que Descripcin: Sometes el espritu salvaje de un nico animal
Forma de cuervo en vuelo, pero en este caso te (que pueda ser domesticado) a menos de 12 metros (6
transformas en una rata negra. casillas). Estos animales pueden ser caballos, perros y
algunas aves de presa. No se incluyen animales normales
salvajes como lobos, osos, serpientes y dems. El animal
HA HP F R Ag I V Em objetivo puede hacer una tirada de Voluntad para intentar
28% 0% 6% 6% 41% X% X% 0% resistirse a los efectos del hechizo. Si falla la tirada, se
A H BF BR M Mag PL PD comportar dcilmente con humanos, elfos, enanos y
halflings para siempre, aunque todava es posible que se
1 2 0 0 6 X X X
asuste (y con razn) de criaturas como pieles verdes,
skavens y las manchadas por el Caos
Habilidades: Esconderse, Movimiento silencioso,
Percepcin (+20%)
Talentos: A correr!, Sentidos desarrollados Garras de furia
Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin
Castigar crueldad Ingrediente: Una zarpa de gato (+1)
Factor de dificultad: 6 Descripcin: Tus uas se convierten en afiladas garras y
Preparacin: Media accin adoptas un aspecto salvaje. Recibes un +1 a tus Ataques y
Ingrediente: Una pizca de excremento de murcilago (+1) un +10% a tu HA; tus garras cuentan como un arma de
mano con la propiedad Rpida. Las Garras de furia duran

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tantos minutos como tu caracterstica de Magia. No puedes Preparacin: Media accin
esgrimir un arma mientras tengas las Garras de furia. Ingrediente: Una lengua del animal en que te vas a
transformar (+2)
Descripcin: Si lanzas este hechizo justo antes de adoptar
La bestia mejorada
una forma animal, podrs hablar despus de la
Factor de dificultad: 9 transformacin. Tambin puedes lanzar este hechizo sobre
Preparacin: Accin completa un animal en un radio de 24 metros (12 casillas) para
Ingrediente: Un poco de ungento (+1) dotarle del poder del habla durante tantos minutos como
tu caracterstica de Magia.
Descripcin: Tocas a un animal herido y le curas tantas
Heridas como tu caracterstica de Magia. Este hechizo slo
sana a criaturas naturales; no surte efecto en criaturas La mirada de otro
mgicas (incluidos familiares, aunque sean animales) ni
monstruos. Es un hechizo de contacto. Factor de dificultad: 11
Preparacin: Media accin
Duracin: 10 minutos / Magia
Rociada de almizcle
Alcance: Contacto
Factor de dificultad: 10
Ingrediente: Una piel de lobo (+2)
Preparacin: Media accin
Descripcin: El individuo al que toques cuando formules el
Duracin: Instantneo hechizo podr ver a travs de tus ojos a su voluntad
Alcance: Usuario mientras el hechizo dure, sin importar dnde ests. Por
Ingrediente: Una glndula perfumada (+1) cada punto de Magia del lanzador, se podr elegir a otro
objetivo ms. Los objetivos del hechizo podrn cambiar
Descripcin: Al usar este hechizo un Magister mbar puede
entre su propia visin y la tuya cundo ellos quieran. Sin
lanzar una rociada de almizcle nauseabunda desde sus
embargo, ver a travs de los ojos de un hechicero es
manos extendidas. Si se lanza sobre un objetivo, tendr un
peligroso y si a causa del hechizo se provoca la maldicin de
alcance de seis metros (3 casillas), y se considerar un
Tzeentch, el objetivo/s deber superar una tirada de
proyectil mgico. La vctima del hechizo oler el almizcle y
Voluntad o ganar un Punto de Locura. No se podrn
cualquier tirada de Percepcin destinada a localizar a la
formular hechizos a travs de la visin del hechicero, ni
vctima durante el hechizo tendr un +20%. Tambin se
tampoco se ganar lnea de visin para cualquier otro
puede lanzar sobre un objeto, rocindolo con almizcle y
propsito.
haciendo que sea ms fcil de encontrar. El tercer uso del
hechizo requerir que el lanzador marque un rea no ms
grande que la plantilla pequea con el almizcle. El fuerte Bestia desatada
hedor indicar a los animales de la zona que esa rea forma
parte del territorio del lanzador; slo las bestias ms Factor de dificultad: 12
agresivas o depredadoras entrarn en el rea mientras dure Preparacin: Media accin
el hedor a almizcle, y debern superar una tirada de Duracin: 1 minuto
Voluntad para hacerlo. La rociada es instantnea, pero el Alcance: Contacto
fuerte olor durar un da entero por cada punto de
caracterstica de Magia del hechicero. Las bestias Ingrediente: Una brida rota (+2)
sobrenaturales no se amedrentarn por el almizcle. Descripcin: Causas que un animal domesticado vuelva a su
estado salvaje, y con temperamento furioso. Los dogos ms
fieles se volvern contra sus amos; los caballos tirarn al
El toro se fortalece suelo a sus jinetes y no dejarn que nadie se les aproxime;
Factor de dificultad: 11 los halcones no volvern a los guantes de los cetreros; los
cerdos tratarn de escaparse de los corrales y correr hacia
Preparacin: Media accin
los bosques. Los jinetes o dueos debern superar una
Ingrediente: Una pezua de buey (+2) tirada Difcil (-20%) de Criar animales, Conducir o Montar
Descripcin: Lanzas un grito a todos tus aliados que se (dependiendo de la situacin) para evitar que el animal
encuentren a 48 metros (24 casillas) de distancia. Si alguno cause el caos, daando a las propiedades e hiriendo a la
de ellos est huyendo por efecto del Miedo, ser liberado gente. Los jinetes que no superen la tirada caern al suelo.
de dicho efecto y no tendr que volver a tirar bajo las
actuales circunstancias. No obstante, si hacen acto de
presencia nuevas fuentes de Miedo o Terror, debern ser Forma de pez escurridizo
resistidas de la forma normal. Factor de dificultad: 12
Preparacin: Accin completa
La bestia parlante Duracin: Hasta una hora
Factor de dificultad: 11 Alcance: Usuario
Ingrediente: La cabeza de un pez (+2)

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Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que Destruir cuero
Forma de cuervo en vuelo, slo que esta vez te
transformas en una trucha (de mar o de ro segn Factor de dificultad: 15
convenga). Si no ests en el agua cuando formules el Preparacin: Accin completa
hechizo, utiliza las reglas de Asfixia (WJDR, pg. 136) Ingrediente: Un frasco con polvo de cuerno de toro (+2)
Descripcin: Tocas a un personaje, criatura o animal, y
HA HP F R Ag I V Em todos los artculos de cuero que lleve puestos o encima
(cinturones, morrales, correas, vainas e incluso armaduras)
12% 0% 8% 4% 31% X% X% 0%
se resecan en el acto y se convierten permanentemente en
A H BF BR M Mag PL PD polvo. Este es un hechizo de contacto.
1 3 0 0 0(8) X X X

Habilidades: Esconderse, Nadar


Forma de lobo devorador
Talentos: A correr!, Contorsionista Factor de dificultad: 15
Preparacin: 2 Acciones completas
Ingrediente: Una pata de lobo (+2)
La voz del amo
Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que
Factor de dificultad: 13 Forma de cuervo en vuelo, salvo que con l te transformas
Preparacin: Media accin en lobo. Consulta la pgina 232 del manual bsico de WJDR
Ingrediente: Un ltigo en miniatura hecho con cabello para ver las caractersticas de un lobo.
trenzado de animal (+2)
Descripcin: Dominas a un animal en un radio de 24 metros HA HP F R Ag I V Em
(12 casillas), obligndole a cumplir tus deseos si no logra 30% 0% 30 30 40% X% X% 0%
superar una tirada de Voluntad. Podrs decidir las acciones
A H %
BF %
BR M Mag PL PD
que llevar a cabo el animal en su siguiente turno, y l
cumplir tu mandato. 1 10 3 3 6 X X X

Habilidades: Nadar, Percepcin +10%, Rastrear


Furia de la madre oso Talentos: Armas naturales, Sentidos desarrollados
Factor de dificultad: 14
Preparacin: Accin completa
Duracin: 1 minuto / Magia
El largo sopor del invierno
Alcance: 48 metros (24 casillas) Factor de dificultad: 16
Ingrediente: Una piel de oso (+2) Preparacin: 2 acciones completas
Descripcin: Provocas que un animal salvaje ataque de una Ingrediente: Un diente de oso (+2)
forma sorprendente: sin preocuparse por s mismo, ni por Descripcin: Tocas a un personaje, criatura o animal
las heridas que pueda sufrir, y sin ninguna razn aparente. voluntario y lo sumes en un profundo sueo similar al de la
La criatura atacar a la amenaza ms prxima y luchara con hibernacin de un oso. Este estado dura muchos meses,
tremenda furia hasta la muerte. Nunca se rendir ni hasta el solsticio o equinoccio posterior al prximo (es
abandonar, no esquivar, y todos sus ataques sern decir, durante lo que quede de la estacin actual, ms toda
ataques totales, ataques de carga o ataques rpidos. Como la estacin siguiente). Durante este periodo de letargo, el
resultado de este comportamiento, la criatura ganar el personaje no necesitar comer ni beber. Debido a la
talento Inquietante, si es que no lo tena ya. naturaleza mgica de esta hibernacin, toda enfermedad,
veneno y dems aflicciones similares que sufra el personaje
se vern interrumpidos. No producirn ms daos ni
Pellejo de jabal sntomas, aunque cualquier penalizacin o dolencia ya en
Factor de dificultad: 14 efecto proseguir mientras el personaje hiberna. As una
penalizacin a las tiradas de Voluntad debida a un veneno
Preparacin: Media accin
afectar al personaje hibernado, pero un veneno de efecto
Ingrediente: Una tira de piel de jabal curada (+2) progresivo no seguir empeorando su condicin. Sin
Descripcin: Tu piel se vuelve tan dura como el pellejo de embargo, la curacin natural tambin tiene lugar. El
un jabal salvaje. Mientras dure este hechizo, el valor de receptor de este hechizo no podr ser despertado por
crtico de todos los crticos que te inflijan se reduce en -1. medios ordinarios; el lanzador del hechizo debe desear su
Sin embargo, debido a la rigidez del pellejo, tambin sufres despertar prematuro. Tambin se puede lanzar este
una penalizacin de -10% a la Agilidad. La transformacin hechizo sobre uno mismo. En caso de hacerlo, tienes la
dura tantos minutos como tu caracterstica de Magia. opcin de designar a otro individuo (que debe estar
presente en el momento de lanzar el hechizo) como el

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nico que podr despertarte con una accin libre antes de Agilidad de gato
que expire el hechizo. Este es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 18
Preparacin: Accin completa
El festn del cuervo Ingrediente: Una pata de gato con el que hayas convivido al
Factor de dificultad: 17 menos durante 3 meses. (+2)
Preparacin: Accin completa Descripcin: Obtienes una gran agilidad de movimiento.
Ingrediente: Un cuervo enjaulado (+2) Este hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia, obtienes un
+10% por cada punto de Magia (Magia 1 = +10%, Magia 2 =
Descripcin: Invocas una voraz bandada de cuervos
+20%, etc.) a la caracterstica de Agilidad, pero pierdes un
sobrenaturales en cualquier punto dentro de un radio de 48
5% de Fuerza X Magia (Magia 1 = -5%, Magia 2 = -10%, etc.)
metros (24 casillas) que desciende en picado sobre tus
enemigos. stas son vengativas criaturas de Aethyr, con
picos de hierro y plumas sangrantes. Pueden convocarse Bestia acobardada
sobre cualquier sitio, ya que son capaces de atravesar
cualquier material inerte (rboles, rocas, metal, etc.). Estos Factor de dificultad: 18
cuervos siempre aparecen en enormes bandadas (se usa Preparacin: Accin completa
la plantilla grande para representarlos). Los furiosos Ingrediente: Pelo de un perro cobarde (+2)
cuervos infligen un ataque de Dao 3 a las vctimas, y luego Descripcin: Reprendes estruendosamente a tus enemigos,
se dispersan tan rpidamente como aparecieron. No hagas equiparndolos a los animales ms viles cuya mejor opcin
tirada de localizacin de impactos: todos estos ataques es la de encogerse de miedo ante su amo. Esto hace que les
alcanzan la cabeza. entre el pnico a 2d10 objetivos que estn a 48 metros (24
casillas) de distancia, empezando desde el que est ms
cerca de ti. Los que se vean afectados deben realizar tiradas
Llamada a la horda
de Miedo cada asalto hasta que consigan una y se resistan a
Factor de dificultad: 17 los efectos del Miedo, o hasta que abandones el lugar.
Preparacin: Accin completa Como alternativa, puedes concertar los efectos de este
Duracin: Ver descripcin hechizo en un nico objetivo, que deber superar una
tirada Desafiante (-10%) de Terror.
Alcance: Ver descripcin
Ingrediente: Un cuerno de caza (+2)
Descripcin: Este hechizo provoca que las criaturas del Forma de corcel brioso
bosque acudan a tu lado. Usa la tabla de ms adelante para Factor de dificultad: 18
determinar cuntas criaturas acuden, y cuantos minutos Preparacin: 2 acciones completas
tardarn en llegar, siempre que ests cerca de su hbitat.
Utiliza la columna de las guilas o de los lobos para Ingrediente: Pelo de la crin de un destrero (+2)
cualquier otro depredador de altura similar; los pjaros del Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que
tamao de un cuervo o menor debern usa la tercera Forma de cuervo en vuelo, salvo que con l te transformas
columna. Los grandes animales de presa incluyen ciervos, en un destrero. Consulta la pgina 232 del manual bsico
alces y jabales. Los animales de presa pequeos incluyen de WJDR, o los caballos de guerra pesados de la pgina 122
conejos, erizos, ratones de campo, etc. Para los roedores de del Bestiario del Viejo Mundo, para ver las caractersticas
caza como las ratas de campo, comadrejas y ratas acuticas de un destrero.
usa la tercera columna. Las criaturas deben ser nativas del
rea donde se formula el hechizo, habr un nmero
HA HP F R Ag I V Em
suficiente de ellas, y sern capaces de llegar a tu lado con
relativa facilidad. El hechizo funciona nicamente en 30% 0% 45 45 30% X% X% 0%
criaturas salvajes; no sern hostiles hacia ti pero tampoco A H %
BF %
BR M Mag PL PD
harn todo lo que les pidas. El Dj ser quien decida en cada 1 18 4 4 8 X X X
caso.
Criaturas llamadas: Habilidades: Nadar, Percepcin +10%
Talentos: Armas naturales, Golpe poderoso, Odo
1d10 1a3 4a7 8 a 10 agudizado, Sentidos desarrollados
Minutos 2 3 4
guilas o lobos 1 2 3 Forma de tiburn
Grandes animales de presa 2 3 4 Factor de dificultad: 18
Reptiles, pjaros 4 5 6 Preparacin: 2 acciones completas
Pequeos animales de presa 6 8 10 Ingrediente: Una aleta de tiburn (+2)

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Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que Descripcin: Normalmente este hechizo es usado por los
Forma de cuervo en vuelo, salvo que con l te transformas Magisters mbar cuando tienen problemas en plena
en un tiburn. naturaleza. El hechizo rene las corrientes de Viento
Marrn alrededor del hechicero, provocando que huela y
gima como una cra pequea y abandonada. Los gemidos
HA HP F R Ag I V Em pueden ser escuchados desde un kilmetro y medio de
40% 0% 50 40 40% X% X% 0% distancia, y convocarn a un mamfero grande (como un
A H %
BF %
BR M Mag PL PD perro o mayor) que est en el rea. Si no hubiera criaturas
1 18 5 4 0(9) X X X apropiadas, el hechizo fracasar. Cuando la criatura
encuentre al hechicero, lo tratar como si fuera un
cachorro de su propia especie (aunque tenga un aspecto
Habilidades: Nadar. muy raro). Le guiar de vuelta a su guarida, protegindolo
Talentos: Armas naturales, Golpe poderoso, Sentidos de los atacantes (si son los que normalmente atacaran a
desarrollados. una de sus propias cras) y le proveer de comida y agua
que est al alcance (ya sea en su guarida o cerca del
hechicero). Le lamer las heridas, previniendo la posible
Fuerza del oso infeccin. El hechizo afecta a una persona ms por cada
Factor de dificultad: 18 punto de caracterstica de Magia que tenga el hechicero,
Preparacin: Accin completa aunque el cuidado de animales con garras puede ser
perjudicial para el animal en cuestin. Una vez el
Ingrediente: Una garra de oso con el que hayas compartido
cachorro est a salvo, calentito y alimentado, el animal
o convivido al menos 24 horas. (+2)
volver a sus propios asuntos. Tambin lo har cuando se
Descripcin: Obtienes una gran fuerza fsica. Este hechizo agote la duracin del hechizo o si el hechicero decide
dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia, obtienes un +10% por finalizarlo antes.
cada punto de Magia (Magia 1 = +10%, Magia 2 = +20%,
etc.) a la caracterstica de Fuerza, pero pierdes un 5% de
Agilidad X Magia (Magia 1 = -5%, Magia 2 = -10%, etc.) La bestia desatada
Factor de dificultad: 19
Transformacin gloriosa Preparacin: 2 acciones completas
Factor de dificultad: 18 Ingrediente: Un corazn de lobo (+2)
Preparacin: 2 Acciones completas Descripcin: Desencadenas el salvajismo primigenio de tus
aliados. Cualquier personaje amistoso que se encuentre a
Duracin: Un ao y un da
menos de 12 metros (6 casillas) de ti entrara en un frenes
Alcance: Contacto (igual que el talento con el mismo nombre). No es necesaria
Ingrediente: Una pluma de cisne negro (+2) ninguna tirada: el frenes se produce tan pronto se lanza el
Descripcin: Transformas a una criatura predispuesta en un hechizo. Este hechizo no funciona con animales (Ya son
ser de gran belleza, revelando su buena naturaleza (o lo bestias!).
ms cercano que se pueda). Las caractersticas del sujeto se
convierten en las de la criatura, y perder toda memoria
que le indique que antes haba sido otra cosa. Un hechicero
Forma de oso rugiente
podra ser capaz de detectar el aura mgica a su alrededor, Factor de dificultad: 21
pero para cualquier otro ser le parecer una bestia comn. Preparacin: 3 acciones completas
Bestias como los cisnes, halcones o perros de caza son Ingrediente: Una zarpa de oso (+3)
tpicamente elegidos para la transformacin, ya que se les
asocia con la nobleza. El hechizo se usa bsicamente para Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que
esconder a la gente, o para liberarla de cualquier retorcido Forma de cuervo en vuelo, salvo que con l te transformas
destino funesto sin necesidad de quitarle la vida. Muchos en oso. Consulta la pgina 232-233 del manual bsico de
hechiceros mbar tienen un guila en su hombro que WJDR para ver las caractersticas de un oso.
responde al nombre de un viejo amigo.
HA HP F R Ag I V Em
Cachorro perdido 33% 0% 52 47 25% X% X% 0%
A H %
BF %
BR M Mag PL PD
Factor de dificultad: 19
1 20 5 4 4 X X X
Preparacin: 10 minutos
Duracin: 1 hora / Magia
Habilidades: Nadar, Percepcin
Alcance: Usuario
Talentos: Armas naturales, Golpe letal, Golpe poderoso,
Ingrediente: Una pizca de estircol (+2) Inquietante, Sentidos desarrollados.

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Transformacin repugnante Descripcin: La mano del hechicero se alarga y se convierte
en una cobra durante unos instantes, tiene derecho a una
Factor de dificultad: 21 tirada para impactar con ella (Fcil +20% a la HA) si impacta
Preparacin: 2 acciones completas (solo se puede intentar esquivar con una tirada Desafiante
Ingrediente: La piel de un sapo azul (+3) (-10%) de la habilidad Esquivar. De ser impactado (elige una
Descripcin: Tu poderosa magia transforma al objetivo en extremidad donde haya picado) el afectado debe superar
su forma ms bsica, revelando su autntica personalidad. una tirada Difcil de Resistencia por veneno, de no superarla
Si la vctima no supera una tirada Desafiante de (-10%) de al objetivo se le duerme la extremidad donde haya sido
Voluntad, sufrir una terrible transformacin: le crecer mordido (con los efectos de perder una extremidad, sin
pelo en todo el cuerpo, perder la capacidad de hablar y se causar Heridas) durante 1 minuto (6 asaltos), adems cada
comportar de forma extraa e inexplicable. Durante su asalto que el veneno no sea tratado recibir -1 al
turno, la victima debe tirar 1d10 para ver lo que har este Movimiento, -1 Ataque y 1 Herida sin salvacin por
asalto. armadura o resistencia, este efecto dura 3 meses si no es
tratado. El mnimo de Ataques y de Movimiento es 1, y de
1 El sujeto encuentra algo interesante en su orificio nasal Heridas 0). Este es un veneno muy complicado de sanar, se
y se pasa un asalto hurgndoselo para sacarlo. necesita ciruga o magia para conseguir extraerlo
2 El sujeto defeca ruidosamente, gimiendo por la completamente.
intensidad del apretn.
3 El sujeto grita sin motivo y corre en una direccin
aleatoria, posiblemente chocando contra un obstculo. Alas de halcn
4 El sujeto estalla en carcajadas y ataca al ser vivo ms Factor de dificultad: 25
cercano. Preparacin: 2 Acciones completas
5 El sujeto emite un gemido y trata de abrazar el objetivo Ingrediente: Un halcn vivo (+3)
ms cercano. Descripcin: Te crecen alas en la espalda, lo bastante
6 El sujeto se hace un ovillo, riendo de forma demencial. fuertes para mantenerte suspendido en el aire. Puedes
7 El sujeto se pone a dar brincos mientras blande su arma volar durante tantos minutos como tu caracterstica de
(o manotea) sobre su cabeza Magia, con un Movimiento areo de 4. Para ms
informacin sobre el vuelo consulta el Captulo 6: combate,
8 El sujeto acta con normalidad este asalto
dao y movimiento del manual bsico de WJDR.
9 El sujeto se queda inmvil y en silencio. Obviamente, si la gente sencilla ve a alguien con Alas de
10 El sujeto muge como un mulo, obligando a todos sus halcn pensarn que es alguna especie de demonio del
aliados que estn a menos de 8 metros (4 casillas) a realizar caos, y reaccionaran en consecuencia.
tiradas de Miedo.
Esta condicin es permanente, a no ser que se lance con
xito el hechizo otra vez sobre el mismo objetivo (invierte Forma de grifo
el efecto), o se use Disipar en l con dos niveles de xito en Factor de dificultad: 28
la tirada de canalizacin pertinente. Este es un hechizo de Preparacin: 3 Acciones completas
contacto.
Ingrediente: Una pluma de grifo (+3)
Descripcin: Este hechizo funciona exactamente igual que
Pellejo del Erizo Forma de cuervo en vuelo, salvo que con l te transformas
en grifo. Para ms detalles visita la pgina 98 del bestiario
Factor de dificultad: 21
del viejo mundo.
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: la piel de 10 Erizos (+3)
HA HP F R Ag I V Em
Descripcin: La piel se te envuelve de una pas punzantes,
que hieren a todo el que te ataque cuerpo a cuerpo, 50% 0% 58 51 52% X% X% 0%
Siempre que recibas Dao en cuerpo a cuerpo el Agresor A H %
BF %
BR M Mag PL PD
recibir inmediatamente un impacto de Dao 1 (sin que 4 48 5 5 6(9) X X X
este pueda hacer furias de Ulric). Este efecto dura tantos
minutos como caracterstica de Magia.
Habilidades: Percepcin +10%
Talentos: Armas naturales, Aterrador, Golpe letal, Golpe
Mordisco de la cobra poderoso, Visin nocturna, Voluntad de hierro.
Factor de dificultad: 25
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Dos colmillos de cobra (+3)

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El saber de la Muerte

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Ante el umbral oscuro Mensajero de muerte
Factor de dificultad: 5 Factor de dificultad: 6
Preparacin: Accin completa Preparacin: Media accin
Duracin: 1 hora / Magia Ingrediente: Un cuchillo afilado (+1)
Alcance: Usuario Descripcin: Te imbuyes del poder de Shyish, con lo cual
Ingrediente: Un rtulo de lpida con tu nombre (+1) emanas un aura amenazadora. Recibes una bonificacin de
+10% a todas las tiradas de Intimidar durante 1 minuto (6
Descripcin: Al invocar este hechizo te vuelves anciano al
asaltos).
instante, aadiendo unos veinte o treinta aos a los que ya
tienes. No es una ilusin, as que sufres un -10% a tu
Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles y Agilidad, y tu Defuncin rpida
movimiento se reduce en uno. Aunque usado en su mayor
parte para mostrar a los aprendices los efectos del poder Factor de dificultad: 7
que estn intentando dominar, puede tener otros usos. Por Preparacin: Media accin
ejemplo, para adoptar otra identidad, aadiendo un +20% a Ingrediente: Dos peniques de latn (+1)
las pruebas de Disfraz. Podrs volver a ser joven cuando as Descripcin: Con un toque de tus dedos puedes despachar
lo desees. a un personaje herido de gravedad. La defuncin rpida
mata a cualquier personaje con 0 Heridas que haya recibido
al menos un golpe crtico. Es un hechizo de contacto.
Fin del pesar
Funciona con monstruos, animales e incluso con PJ. Las
Factor de dificultad: 5 almas fallecidas de esta forma son inmunes a hechizos
Preparacin: Accin completa como las ltimas palabras, pero siguen siendo susceptibles
Ingrediente: Un reloj de arena (+1) de la reanimacin nigromntica.
Descripcin: Pronuncias unas palabras de consuelo a un
individuo desolado por el reciente fallecimiento de un Guadaa segadora
pariente de sangre. El pesar del objetivo se atena al
tiempo que aumenta su comprensin del destino. Cualquier Factor de dificultad: 8
efecto de Miedo o Terror, toda penalizacin a las Preparacin: Media accin
caractersticas, y los efectos de la locura que se deban a Ingrediente: Una guadaa de hierro en miniatura (+1)
esta muerte son eliminados o anulados. Descripcin: Se materializa en tus manos una guadaa de
amatista. Cuenta como arma mgica con las propiedades
Rpida y Dao 5, y te proporciona una bonificacin de
Mscara de muerte
+10% de HA si la usas. El hechizo permanece activo durante
Factor de dificultad: 5 tantos asaltos como tu caracterstica de Magia; podrs
Preparacin: 2 acciones completas conservarla si superas una tirada de voluntad en cada
Duracin: 1 hora / Magia asalto adicional.
Alcance: Contacto
Ingrediente: Una mscara de muerte (+1) Maldicin del saqueador de tumbas
Descripcin: El cadver al que toques se congelar en el Factor de dificultad: 10
momento de la muerte. Su sangre no fluir, su piel seguir Preparacin: 1 minuto
caliente, sus heridas cesarn de sangrar (mientras estn
cubiertas), y a todo el mundo le parecer que el individuo Ingrediente: Tierra de una tumba profanada (+2)
est durmiendo. Se usa principalmente para funerales de Descripcin: Este hechizo debe lanzarse ante un cadver o
grandes hechiceros, pero tambin puede ser til para en una tumba o cementerio. Cualquiera que profane el
esconder un cadver. Esto no podr detener o aminorar la cadver o su sepultura en cualquier momento durante los
muerte del sujeto en ningn caso. prximos aos se ver afectado por la maldicin y sufrir
una penalizacin de -10% a todas sus tiradas de Voluntad,
Inteligencia y Empata durante una semana. El culpable
Visin de la muerte tambin recibe 1 punto de Locura.
Factor de dificultad: 5
Preparacin: Accin completa Sangre lenta
Ingrediente: Un puado de tierra de tumba (+1) Factor de dificultad: 10
Descripcin: Durante 1 hora puedes ver espritus y almas Preparacin: Media accin
que por lo general son invisibles a simple vista. Cuando los
seres vivos mueren, podrs ver cmo sus almas abandonan Duracin: 1 minuto / Magia
sus cuerpos. Alcance: Usuario
Ingrediente: Un filo fro como el hielo (+2)

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Descripcin: Provocas que la sangre de una de tus Deseo mortal
extremidades deje de fluir y se hinche como la de un
cadver. Puede ser lanzado sobre el brazo derecho, el brazo Factor de dificultad: 12
izquierdo, la pierna derecha o la pierna izquierda (no se Preparacin: Accin completa
puede invocar sobre la cabeza!). El fluir detenido de la Duracin: 1 minuto (6 asaltos)
sangre impide que ningn dao crtico infringido en esa Alcance: 24 metros (12 casillas)
localizacin pueda ser considerado letal. Pasa por alto todo
texto de las tablas de Golpes Crticos que diga que cualquier Ingrediente: La horca de un verdugo que haya matado a
nuevo golpe en esa localizacin implique usar la tabla de doce hombres (+2)
Muerte Sbita. Sin embargo, si el resultado directo es la Descripcin: El objetivo del hechizo deber superar una
muerte, te mueres. An podrs usar la extremidad tirada de Voluntad. Si falla, decide creer que esta es su
normalmente, pero sufrirs los siguientes efectos cuando el ltima batalla, y luchar sin preocuparse de su propia vida.
hechizo finalice: Brazos: -10% a HA. Piernas: -1 a No podr ni esquivar ni parar golpes, no podr llevar
Movimiento. Estos efectos secundarios se disiparn al cabo escudos, no huir ni retroceder en ningn caso, y deber
de 1d10 / 2 horas. desplazarse a atacar a cualquier enemigo que vea. En lo
posible, todos los ataques debern ser de Ataques de
Carga, Ataques Totales o Ataques Rpidos.
Ajar miembro
Factor de dificultad: 11
La ayuda de los espritus
Preparacin: Accin completa
Factor de dificultad: 12
Ingrediente: Un clavo de hierro forjado en fro (+2)
Preparacin: Accin completa
Descripcin: Duermes una de las extremidades (brazo o
pierna) de un nico objetivo que est a 24 metros (12 Ingrediente: Haber hablado con un espritu en al menos 48
casillas) de distancia. Puedes escoger a qu extremidad horas (+2)
concreta deseas afectar, la cual se volver completamente Descripcin: Pides ayuda a los espritus cercanos. stos se
intil durante tantos minutos como tu caracterstica de le aparecen al objetivo, situado a no ms de 24 metros (12
Magia. Mientras dure el efecto, el objetivo sufrir los casillas). El objetivo deber superar una prueba de
efectos de la prdida de un brazo o pierna (consulta el Voluntad, de fallarla caer presa del miedo, si la supera
manual bsico de WJDR, pgina 134). La extremidad podr tendr una penalizacin de -15% a la HA por los molestos y
volver a usarse con normalidad al finalizar el hechizo. constantes sustos de los espritus. El hechizo dura 1 minuto
(6 asaltos) X Magia

Cosecha lgubre
Factor de dificultad: 11
Proteccin contra abominaciones
Preparacin: Accin completa Factor de dificultad: 12
Duracin: 1 asalto / Magia Preparacin: Accin completa
Alcance: Ver descripcin Ingrediente: Un poco de piedra o madera de la valla de un
cementerio (+2)
Ingrediente: Los fragmentos de una lpida desmenuzada
(+2) Descripcin: Al lanzar este hechizo, y mientras
permanezcas inmvil tras su lanzamiento, las criaturas no
Descripcin: Con este hechizo, el Magister amatista crea un muertas sern incapaces de acercarse a una distancia en
conducto de Shyish que conecta las vidas y las muertes de metros inferior a tu caracterstica de Magia X 4 (Magia X 2
toda criatura que le rodee. Se usar la plantilla grande, en casillas). Momias, vampiros, tumularios y espectros
centrada en el lanzador del hechizo. Si alguna criatura en el tendrn que realizar una tirada enfrentada de Voluntad
radio de efecto muere, el hechicero curar 1210/2 heridas. contra ti para poder ignorar los efectos de la proteccin. A
Como de costumbre, no se podr sobrepasar el mximo de discrecin del DJ, otros muertos vivientes poderosos y de
heridas de cada ser. voluntad fuerte podran tambin tener derecho a una
tirada para ignorar la proteccin.
Paso del tiempo
Factor de dificultad: 11 Sabor de muerte
Preparacin: Media accin Factor de dificultad: 13
Ingrediente: Un reloj de arena pequeo (+2) Preparacin: Accin completa
Descripcin: Haces que un objeto no mgico con un valor Duracin: Ver descripcin
de carga de 75 o menos envejezca y se deteriore. Los Alcance: 24 metros (12 casillas)
objetos de calidad mala o normal se convierten en polvo.
Los de buena calidad bajan a mala calidad, y los de la mejor Ingrediente: Un ratn muerto (+2)
artesana pasan a considerarse normales. Este es un Descripcin: El invocador selecciona un individuo en el
hechizo de contacto. rea. Si el objetivo falla una tirada de Voluntad,

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experimentar la sensacin de su propia muerte, y sentir Shyish revelado
ese dolor en su propio cuerpo. Quedar muerto durante
1d10 asaltos, o hasta que alguien le cure. Al creer que ha Factor de dificultad: 14
sufrido un golpe crtico, ganar automticamente un punto Preparacin: 1 minuto (6 asaltos)
de Locura, pero un nico objetivo slo puede ganar un Duracin: 1 minuto / Magia
nico punto de Locura por los efectos de este hechizo. Alcance: Usuario
Ingrediente: Una pala usada para cavar doce tumbas (+2)
Vislumbrar difuntos Descripcin: Te vuelves consciente de todas y cada una de
Factor de dificultad: 13 las muertes que hayan tenido lugar en un radio de 48
metros (24 casillas) de tu posicin. La habilidad abarca
Preparacin: 10 minutos
todas las defunciones acaecidas en el rea a lo largo de
Duracin: Instantneo tantos meses como tu caracterstica de Magia. Podrs
Alcance: Usuario determinar el nmero de muertes y la especie o raza de los
Ingrediente: Alguna pertenencia del finado (+2) difuntos, pero nada ms. En casos especiales (por ejemplo,
en un campo de batalla donde miles de seres han fallecido),
Descripcin: Concentrndose en el viento del Shyish que
el DJ podr aportar alguna informacin ms (como
rodee a un cadver, el hechicero podr ver una imagen del
murieron en batalla).
rostro del difunto, as como descubrir su nombre. Cualquier
personaje con la habilidad Oficio (artista) podr realizar un
dibujo de su cara. Los Magisters amatista usan Espejo de la parca
comnmente este hechizo para identificar nobles fallecidos
en batalla, particularmente cuando los cadveres ya lleven Factor de dificultad: 14
tiempo pudrindose o estn quemados por fuego. Por cada Preparacin: Accin completa
ao de diferencia entre la muerte del personaje y la Ingrediente: Un espejo oscurecido (+2)
realizacin de este hechizo, el Factor de Dificultad se Descripcin: Aparece durante un breve instante un espejo
incrementar en 1. Una vez un cadver ha sido del tamao del afectado enfrente suyo, mostrndole a la
vislumbrado de esa forma, nunca ms se podr repetir el parca, rodeada de puro terror, maldad y muerte. El objetivo
hechizo sobre el mismo. debe estar a 18 metros (9 casillas) y no debe tener nada
enfrente, tampoco debe estar combatiendo cuerpo a
cuerpo. El objetivo deber superar una tirada Desafiante (-
Liberacin de la muerte
10%) de voluntad o ganar 1 punto de Locura y quedara
Factor de dificultad: 14 aterrado, obligndole a huir siempre que pueda, hasta que
Preparacin: Accin completa supere una tirada de Voluntad para reponerse.
Ingrediente: Un crneo humano (+2)
Descripcin: Conjuras el viento prpura de la magia para La glida garra de la muerte
que se arremoline alrededor de una criatura grande con el
talento Etrea y que se encuentre a 12 metros (6 casillas) Factor de dificultad: 16
de distancia. El objetivo debe superar una tirada de Preparacin: Accin completa
Voluntad, o de lo contrario sufrir los efectos de su Ingrediente: Un tallo de rosa con espinas (+2)
condicin. Esto impone una penalizacin de -10% a su HA, y Descripcin: Usas los tentculos helados de Shyish para
adems el objetivo slo dispondr de media accin en su atar a los enemigos que tengas a menos de 48 metros (24
prximo turno. En el asalto siguiente, el fantasma debe casillas) de distancia. Usa la plantilla grande. Los que
hacer otra tirada de Voluntad para resistirse a los efectos resulten afectados debern superar una tirada de voluntad
de Liberacin de la muerte. Los fantasmas que fallen tres o de lo contrario quedarn aturdidos. Podrn volver a
tiradas seguidas son liberados del mundo mortal. intentarla al comienzo de su turno para liberarse de la garra
mortal que los atenaza. Seguirn aturdidos hasta que
consigan superar una tirada.
Resignacin ante el destino
Factor de dificultad: 14
Preparacin: 1 accin completa ms media accin Para los restos
Ingrediente: Un clavo de atad (+2) Factor de dificultad: 16
Descripcin: Este hechizo hace que tus aliados dejen Preparacin: Accin completa
temporalmente a un lado su miedo a la muerte. Durante 1 Duracin: Instantneo
minuto (6 asaltos) se considera que tanto t como todos Alcance: 12 metros (6 casillas)
tus aliados que se encuentren a 12 metros (6 casillas) de ti
poseis el talento Intrpido. Ingrediente: Una gema desmenuzada en polvo (+2)
Descripcin: Al invocar este hechizo, el lanzador nombra un
objeto (que no podr superar en volumen al doble de la
altura del propio hechicero) que requiera una fuente de

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energa para funcionar o combustible para ser conducido. Sellar la hoja
Al instante, el combustible se disuelve, y toda fuerza motriz
desaparece. Por ejemplo, el fuego consume las astillas, las Factor de dificultad: 18
lmparas queman todo el aceite, los caones se quedan sin Preparacin: accin completa
plvora y los ingenios de vapor de repente se quedan sin Duracin: 1 minuto (6 asaltos)
agua. En cualquier caso, elementos difusos como los Alcance: Contacto
mecanismos de cuerda, fuentes naturales y la propia
gravedad no pueden ser afectadas por el hechizo. Las Ingrediente: El diente de un Vampiro (+2)
acciones de los objetos no cambian de ningn modo (un Descripcin: Dices el nombre de un individuo y tocas el filo
fuego no arder ms intensamente o ms brillante porque de un arma, convirtiendo a sta en la portadora de la
el combustible se consuma). El hechizo slo consume el muerte del individuo nombrado. Para la duracin del
elemento combustible del que dispone el objeto, por lo que hechizo, si el objetivo recibe un Golpe crtico con el arma en
si perdura una llama, podr prender otras astillas, y no hay cuestin, deber usar las reglas de Muerte Sbita. No es
nada que impida que los enemigos puedan recargar sus necesario que el nombre sea el suyo propio con el que
pistolas. Los Magisters brillantes odian este hechizo, as que naci, pero s debe hacer referencia a algo por lo que el
invocarlo cerca de ellos provocar que su rabia se objetivo es conocido por otros seres. Ponerle un nombre
intensifique. falso no funcionar, como tampoco funcionar sobre
animales, monstruos o criaturas sin nombre. Se rumorea
que existe una versin mucho ms poderosa que este
Robar vida hechizo, conocida como Nombrar el da, pero est perdida
Factor de dificultad: 16 desde tiempos antiguos.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un frasco de sangre (+2) ltimas palabras
Descripcin: Absorber la esencia vital de un adversario a Factor de dificultad: 18
menos de 12 metros (6 casillas) de distancia y la usas para Preparacin: Accin completa
curarte. El blanco pierde 1d10 Heridas independientemente
de la Bonificacin por Resistencia y Armadura si no Ingrediente: Un trozo de vitela (+2)
consigue superar una tirada de Voluntad. T recuperas Descripcin: Puedes hacer una pregunta al alma de un
tantas Heridas como hayas infligido. Si ya tienes tu cantidad personaje asesinado a 12 metros (6 casillas) de ti antes de
mxima de Heridas no la aumentas ms (pero el blanco que se marche. Debes hacerlo menos de 1 minuto (6
recibe igualmente el dao). Robar vida no surte efecto asaltos) despus de la muerte del personaje o su alma ya se
contra demonios ni muertos vivientes. habr ido al reino de Morr. El alma no est obligada a
responder con sinceridad (de hecho puede que ni siquiera
responda). Las ltimas palabras no pueden usarse con
Llamada de los difuntos criaturas sin alma, como demonios o muertos vivientes.
Factor de dificultad: 18
Preparacin: Accin completa El umbral de la muerte
Ingrediente: Un trozo de tela que el fallecido hubiera Factor de dificultad: 20
vestido en vida (+2)
Preparacin: Accin completa
Descripcin: Formulas una pregunta sobre un individuo
concreto que haya fallecido, y podrs obtener una Ingrediente: Un frasco de lquido de embalsamar (+2)
respuesta, siempre que la pregunta pueda responderse con Descripcin: Tu poder sobre la muerte es tal que durante
una serie de golpes audibles que no sean cero (por ejemplo, breves momentos puedes retrasar lo inevitable. El umbral
Cuntos ladrones entraron en tu casa la noche en que te de la muerte dura tantos minutos como tu caracterstica de
golpearon hasta matarte?), o respondida con un s o un no Magia, y te afecta a ti y a todos tus aliados en un radio de
(Te gustara que transportsemos tu cuerpo en nuestro 24 metros (12 casillas). Si alguno muere mientras el hechizo
peregrinaje hacia Altdorf?). En este ltimo caso, el espritu est activo podr realizar media accin ms en su turno de
del fallecido dar un golpe para indicar s, y dos golpes iniciativa antes de morir. Una vez efectuada esta accin,
para decir no. Sea cual sea la pregunta, el espritu no est sobreviene la muerte.
obligado a responder, no sabr ms de lo que ya saba en
vida, y podr mentir si lo desea. El acto de responder no es
ni inherentemente agradable ni odioso para el fallecido, Estrago de juventud
aunque podra resultarle emocionalmente doloroso por los Factor de dificultad: 23
vivos que estn presentes o debido a la naturaleza de la Preparacin: Accin completa
pregunta. Este hechizo debe lanzarse en presencia del
Ingrediente: Un esqueje de hiedra de la tumba de un
cuerpo del fallecido o de uno de sus descendientes vivos. Se
sacerdote (+3)
dice que los muertos responden dando golpes en las
puertas del reino de Morr. Descripcin: Haces que un personaje que se encuentre a
menos de 12 metros (6 casillas) de distancia envejezca en

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cuestin de segundos. El blanco debe superar una tirada de Viento de muerte
voluntad o de lo contrario perder 1d10% de F y R de modo
permanente. Aunque afecta a los animales, el estrago de Factor de dificultad: 27
juventud no surte efecto contra demonios ni materiales Preparacin: Accin completa
naturales como comida, plantas, cuero, etc. Ingrediente: Una amatista que valga al menos 50 co (+3)
Descripcin: Convocas un viento letal de Shyish en
cualquier punto a menos de 48 metros (24 casillas) de
Pesadumbre del alma
distancia. Usa la plantilla grande. Los que se vean afectados
Factor de dificultad: 24 perdern 1d10 Heridas, ignorando Bonificacin por
Preparacin: Accin completa Resistencia y Armadura. Dada la naturaleza cataclsmica de
Ingrediente: Un corazn de un hombre que muri con una este conjuro, todos los hechiceros que se encuentren en un
sonrisa (+2) radio de 8 km notarn el estremecimiento que causa este
hechizo en el Aethyr. Los seores de la Orden de Amatista
Descripcin: El objetivo debe superar una tirada de
aplican castigos crueles y poco habituales a aquellos que
Voluntad o sus nimos se derrumbarn. El objetivo deber
osan lanzar este hechizo sin necesidad o con demasiada
superar una tirada de Voluntad para realizar cada accin,
frecuencia.
moverse, atacar o incluso defenderse. El objetivo debe
estar a 12 metros (6 casillas), el hechizo dura 1 minuto (6
asaltos). Recluir nima
Factor de dificultad: 29
La irona del destino Preparacin: 2 acciones completas
Factor de dificultad: 25 Ingrediente: El costillar de un carcelero fallecido (+3)
Preparacin: Accin completa Descripcin: Encierras el alma de tu vctima, sellndola en
Ingrediente: La aceptacin del objetivo (+3) un recipiente duradero de tu eleccin (una botella, frasco o
morral valdrn). Mientras el alma siga aprisionada, el
Descripcin: Si el objetivo no desea participar (se le debe
cuerpo de la victima vive en estado vegetal, realizando las
explicar a grosso modo el hechizo) tiene derecho a una
funciones vitales ms bsicas (respirar, tragar, excretar) sin
tirada Desafiante (-20%) de Voluntad para resistirse, en
conciencia ni iniciativa. Aunque tcnicamente est vivo, el
cuyo caso no ocurre nada. Si falla o aceptas ambos
cascarn no puede caminar por ah, arrastrando los pies, ni
personajes, el hechicero y el objetivo son transportados a
siquiera incorporarse por s mismo, y debe ser alimentado
un plano paralelo y anterior al reino de los muertos de
por otros o morir de sed e inanicin. Heridas,
Morr. Aparecen en ese plano, sentados en una silla
enfermedades, venenos y otras fuentes de dao le
enfrente el uno del otro, un espectro sostiene un revolver y
afectarn con normalidad. De igual modo, se curar con el
se dispone a explicar las reglas. Dicho revolver tiene una
tiempo y tambin puede ser curado de la forma usual
sola bala, tras dar vueltas a la recamara apunta a la cabeza
mediante magia o la habilidad Sanar. Se puede devolver un
del objetivo del hechizo y aprieta el gatillo. Debe tirarse
alma encerrada a su cuerpo en cualquier momento; basta
1d10 (si se tienen dados de 6 mejor), una mano inocente
con abrir el recipiente sellado en presencia del cuerpo.
apunta dicha tirada en un papel y lo dobla para que no se
Cualquier sacerdote de Morr, u otro hechicero amatista
vea el nmero, el objetivo (normalmente ser el mster ya
que conozca este hechizo, podr hacerlo igualmente. En
que difcilmente este recurrir a este hechizo para acabar
cualquier caso, el individuo devuelto obtiene de inmediato
con un personaje sin miramientos) dice un nmero, dentro
1-5 (1d10/2) puntos de Locura debido a la angustiosa
de los 10 (o 6) posibles. De acertar el arma se disparar y
experiencia. Si se abre la botella lejos del cuerpo, o la abre
volar la cabeza al objetivo, si no lo acierta, se apunta en
alguien que no conoce los rituales pertinentes, el alma se
una hoja y el espectro pasa a apuntar a la cabeza del
pierde en el mundo, vagando condenada a convertirse en
lanzador del hechizo, que repite la operacin. Este proceso
fantasma. Consulta el Bestiario del viejo mundo (pgina 93)
se repite hasta que uno de los dos caiga muerto en el suelo.
para ms informacin sobre los fantasmas. Si el alma se
Una vez sucede esto, ambos aparecen en el mundo real,
pierde, el cuerpo podr seguir en ese estado, pero tampoco
uno muerto en el suelo y el otro tal cual estaba antes de
merece mucho la pena. Este es un hechizo de contacto.
desaparecer. Habr transcurrido tantos turnos, minutos o
Debido a la disrupcin causada en el tejido de la vida y la
horas como haya sido necesario, contando posibles
muerte por la naturaleza de este conjuro, todos los
conversaciones o cosas que hayan ocurrido, el espectro se
hechiceros que se encuentren en un radio de 8 Km notarn
mostrar abierto a explicar ms detalles sobre la operacin,
el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethyr.
pero ninguno de los dos es capaz (en el plano al que van) de
Los lderes de la Orden Amatista no ven con buenos ojos
hacer nada mas que no sea hablar (tampoco tirar conjuros).
que se use una magia tan poderosa sin un motivo de peso.
En ese plano las leyes las hace el espectro. No se pueden
usar puntos de destino ni nada parecido, esta es la ltima
posible prueba que debern superar los afectados.

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El saber del Fuego

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Cauterizar tambin sirve para volverse ms populares en ciudades
hostiles al mago. No se puede lanzar sobre uno mismo. El
Factor de dificultad: 4 hechizo dura hasta la siguiente luna llena.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un pedazo de carbn (+1)
Corona de llamas
Descripcin: Puedes poner tus manos sobre una herida
abierta y cerrarla. Aunque ello no recupera ninguna de las Factor de dificultad: 8
Heridas del sujeto, cuenta como atencin mdica y por Preparacin: Accin completa
tanto puede salvar a los heridos crticos de una muerte Ingrediente: 1 co (+1)
segura. A discrecin del DJ, se puede usar este hechizo para
Descripcin: Este hechizo crea una majestuosa corona de
tareas parecidas (como por ejemplo marcar al rojo). Has de
llamas trmulas sobre tu cabeza, donde permanecer
tener las manos desnudas para lanzar este hechizo.
durante tantos minutos como tu caracterstica de Magia.
Mientras dure el hechizo recibes un +20% en todas tus
Cocina instantnea tiradas de Mando e Intimidar. Adems, tus enemigos
debern superar una tirada de Voluntad para poder
Factor de dificultad: 4 atacarte en combate cuerpo a cuerpo. Si la fallan, tendrn
Preparacin: Media accin que emprender otra accin. La diadema llameante
Ingrediente: Un tenedor de metal (+1) proporciona la misma luz que una antorcha y puede usarse
Descripcin: Puedes o bien cocinar instantneamente una para prender objetos inflamables, aunque para ello se
porcin de comida a tu eleccin, o bien hacer que una requieren movimientos tan indignos que pocos hechiceros
cantidad mxima de un litro de agua u otro lquido similar brillantes la usan a tal fin. Es preciso sealar que es
rompa a hervir furiosamente. Este es un hechizo de imposible que el hechicero se dae a s mismo al usar este
contacto. hechizo.

Colrico Brote de llamas


Factor de dificultad: 6 Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un dedal de bilis (+1) Ingrediente: Un chorro de vino (+1)
Descripcin: Un objetivo de tu eleccin que est a 12 Descripcin: Provocas que cualquier fuego dentro del radio
metros (6 casillas) de distancia deber superar una tirada de accin del hechizo aumente de golpe su intensidad,
de Voluntad o de lo contrario se encolerizar con otro calor y brillo. El fuego podra tambin saltar dos metros en
blanco indicado por ti. Si el objetivo falla la tirada por 20 una direccin, incluso contra el viento. Prender a todo lo
percentiles o ms, atacar al blanco designado. Cada asalto, que toque. Aquellos que vean las llamas saltar debern
el objetivo puede intentar una nueva tirada de Voluntad superar una tirada de Inteligencia: si fallan, se quedarn
para intentar sacudirse los efectos de este hechizo. sorprendidos durante un asalto. El hechizo tiene un alcance
de 24 metros (12 casillas)

Llamarada de U'zhul
Ignicin
Factor de dificultad: 6
Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una cerilla (+1)
Ingrediente: Una bola de cera (+1)
Descripcin: Puedes lanzar un rayo de fuego a un
adversario con un alcance mximo de 36 metros (18 Descripcin: El lanzador apunta hacia cualquier objeto o
casillas). Se considera un proyectil mgico de Dao 4. material ignito, o a una criatura inflamable que pueda ver y
est a un mximo de 48 metros (24 casillas). El objetivo
arde y pronto queda cubierto de llamas. Si el objetivo es
Pasin renacida una criatura podr intentar salvarse con una tirada de
Agilidad para extinguir las primeras chispas. Si no se pasa la
Factor de dificultad: 6
tirada, la criatura se inflama, sufriendo 1d10 heridas por
Preparacin: Accin completa turno sin derecho a usar el BR ni los puntos de armadura
Ingrediente: Un carboncillo de un fuego que haya estado para mitigar los efectos. El fuego seguir quemando hasta
ardiendo toda la noche (+1) que el combustible se haya desecho, pero la criatura
Descripcin: Si, en cualquier momento del pasado, existi objetivo puede intentar pasar una tirada de Agilidad
una pasin (incluso debilitada) entre las dos personas a las (Accin Completa) para apagar las llamas en cada asalto.
que toques mientras lanzas el hechizo, la pasin brotar de
nuevo como si fueran dos amantes de por vida. No slo es
una cura rpida del hechizo Pasin desatada, sino que

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Domar al dragn Bola de fuego
Factor de dificultad: 9 Factor de dificultad: 12
Preparacin: Accin completa Preparacin: Media accin
Ingrediente: El tapn de un tonel de vino (+1) Ingrediente: Una bola de azufre (+2)
Descripcin: Aunque el viento rojo clama por las llamas, Descripcin: Creas tantas bolas de fuego como tu
con este hechizo podrs controlar cualquier fuego, caracterstica de Magia, y puedes arrojarlas a uno o ms
apartndolo de su emplazamiento y absorbindolo para ti adversarios a menos de 48 metros (24 casillas) de distancia.
mismo. "Domar al dragn te permite extinguir cualquier Las Bolas de fuego se consideran proyectiles mgicos de
llama o fuego del tamao de un hogar o ms pequeo (que Dao 3.
ocupe una casilla o menos). Los fuegos ms grandes
pueden ser mitigados en parte, pero pueden volver a
prender si las llamas estn cerca. Absorber el fuego provoca Escudo de Aqshy
que el lanzador se llene de ira, sufriendo los efectos del Factor de dificultad: 12
hechizo Colrico contra el primer objetivo que vea tras Preparacin: Accin completa
lanzarlo. Este hechizo tiene un alcance de 36 metros (18
casillas) Ingrediente: Un amuleto de hierro (+2)
Descripcin: Te envuelves con corrientes del viento rojo,
que te protegen contra ataques de fuego. Recibes una
Sabor abrasador bonificacin de +20% a tu resistencia durante 1d10
Factor de dificultad: 9 minutos, pero slo contra ataques gneos como aliento de
dragn, bolas de fuego, etc. No puedes usar este hechizo
Preparacin: Accin completa
sobre otros.
Ingrediente: Un grano de pimienta (+1)
Descripcin: Insuflas una potencia ardiente a un lote de
comida o bebida. Esto vuelve a la comida picante y aade a Agua y aceite
cualquier tipo de bebida el efecto y sabor ardiente de los Factor de dificultad: 12
licores alcohlicos. Un lote de comida consiste en un Preparacin: Accin completa
plato (una cazuela entera, por ejemplo), o un nico
recipiente de bebida no superior a un barril de agua o tonel Ingrediente: Una vela que haya ardido durante trece das
de cerveza. Los efectos de las bebidas alcohlicas se (+2)
describen en el manual bsico de WJDR, pgina 115. Si la Descripcin: Causas que hasta cinco litros de agua se
bebida ya era alcohlica, su potencia se incrementa a la de conviertan en aceite inflamable. El hechizo puede lanzarse
los licores. Los efectos de una comida picante para quienes sobre un recipiente o directamente sobre un suelo
no estn acostumbrados a ella (el hechicero siempre se hmedo, que recorra un rea de cuatro metros cuadrados
considera acostumbrado) son un malestar intestinal que (2 X 2 casillas). El aceite bastar para llenar hasta diez
dura varias horas, a no ser que se supere una tirada de linternas o veinte lmparas. Cualquier pequea chispa
Resistencia. prender el aceite (como en el hechizo Ignicin),
causando un ataque de fuego de Dao 3 a cualquier ser que
entre en contacto con l.
Llama imperecedera
Factor de dificultad: 11
Llama cautivadora
Preparacin: Media accin
Factor de dificultad: 13
Ingrediente: Un fuelle (+2)
Preparacin: Accin completa
Descripcin: Vuelves inextinguible cualquier fuego de un
Tamao no superior al de una hoguera de campamento, Ingrediente: Una bola de sulfuro con cadena (+1)
que se encuentre a no ms de 12 metros (6 casillas) de Descripcin: El Piromante puede lanzar este hechizo a
distancia: Las llamas no podrn ser apagadas por viento ni cualquier elemento combustible dentro de su alcance y que
agua, ya sean naturales o mgicos. Este efecto dura un da pueda ver. Una vez lanzado el hechizo, aquellos que vean
si tienes Magia 1, una semana si tienes Magia 2, un mes si las llamas debern superar un chequeo de Voluntad o
tienes Magia 3, o un Ao si tienes Magia 4. Adems de ser permanecern contemplando el fuego como su nico foco
imposible de extinguir, las llamas no necesitan consumir de atencin. Las vctimas se consideran aturdidas e
combustible mientras dure el hechizo. Si el combustible del indefensas mientras sigan en ese estado, pero se
fuego se dispersa, las llamas siguen ardiendo en sus defendern si son atacadas (y las llamas ya no volvern a
diversos fragmentos; por ejemplo, si se da una patada a cautivarlos). El hechizo afectar a un mximo de un
una hoguera de campamento, el fuego seguir ardiendo en objetivo por cada punto de Magia que posea el hechicero,
las maderas que la componan. Cuando el hechizo expira, el pero el tamao del fuego tambin supondr un lmite para
fuego contina ardiendo con normalidad hasta que agota ello. Una antorcha o linterna podra cautivar slo a un
su combustible o alguien lo apaga. objetivo, mientras que un brasero o pequeo hogar podra
afectar a dos objetivos. Los grandes fuegos no tienen

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lmites a ese efecto. El fuego dura 1 asalto X Magia y tiene Piel horneada
un alcance de 24 metros (12 casillas)
Factor de dificultad: 14
Preparacin: Accin completa
Armadura ardiente Ingrediente: La cola de una salamandra (+2)
Factor de dificultad: 14 Descripcin: La piel del lanzador se vuelve de un tono rojo
Preparacin: Media accin ardiente, como un horno. Cualquiera que intente tocar,
Ingrediente: La armadura objetivo de calidad Buena o sujetar o inmovilizar al hechicero recibir un ataque de
superior (+2) Dao 4 y, a no ser que su piel est protegida, deber
superar una tirada Difcil (-20%) de Resistencia o de lo
Descripcin: Este hechizo solo afecta a los objetivos con
contrario soltar al hechicero. El Piromante causar el
armaduras metlicas. Calientas tanto el metal que la
mismo dao si agarra a alguien. El calor no daar ni la ropa
vctima recibe dao dependiendo del bonificador por
ni el equipo del hechicero cuando el hechizo sea lanzado,
Armadura. Este hechizo hace un impacto de Dao 2 + 1 X
pero cualquier cosa que coja posteriormente a su
bonificador de armadura del objetivo (sin lmites), as
lanzamiento tambin recibir dao, y podra arder. El
alguien con armadura completa de 5 PA, recibir un
hechicero no se vuelve inmune al dao por fuego de otras
impacto de Dao 7. Si usas las localizaciones se considera la
fuentes mientras duren los efectos del hechizo, as que los
mejor armadura que tenga en el cuerpo.
hechiceros brillantes suelen quedarse lejos de productos
inflamables cuando formulan este hechizo. El hechizo dura
Cortina de llamas 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 14
Preparacin: Accin completa. Pasin desatada
Ingrediente: Un trozo de tapiz, chamuscado por el fuego Factor de dificultad: 15
(+2) Preparacin: 2 Acciones completas
Descripcin: Creas una cortina de llamas de 4 metros (2 Ingrediente: Una gota de sangre de un camalen (+2)
casillas) de altura y 12 metros (6 casillas) de longitud.
Descripcin: Cuando el sujeto es tocado, se enamora
Coloca la plantilla del hechizo en cualquier punto a menos
perdidamente de la primera criatura viva que vea, ya sea
de 12 metros (6 casillas) del lanzador. Puedes moldear el
hombre, mujer o asno. En cuanto a la duracin, actuar
contorno de la cortina a voluntad. Aunque siempre cuelga
como si sufriera el trastorno Corazn Perdido hacia el
hacia abajo, como si fuera una cortina afectada por la
individuo o criatura amada. Cuando los efectos se acaben,
gravedad, la barra imaginaria que la sustenta puede
la vctima recordar el hechizo y sus emociones volvern a
doblarse en cualquier ngulo, curvarse o colgar de
la normalidad (y tal vez quiera vengarse del hechicero).
cualquier altura que desees. Todo el que toque o se
Muchos jvenes aprendices han sido notorios por el uso de
acerque a la cortina, as como aqul que la atraviese, sufre
este hechizo para conseguir sus propsitos, y esa es la
un impacto de dao 3. Adems, la propia cortina y el humo
razn por la que muy pocos Magister lo ensean, y los
que asciende de ella hace que todos los proyectiles
grimorios que lo contienen estn a buen recaudo. El
disparados a su travs sufran una penalizacin de -20% a la
hechizo es un hechizo de contacto y tiene una duracin de
HP, y un -20% similar a toda tirada relacionada con la vista
10 minutos X Magia.
o la percepcin a travs de las llamas. La cortina ondea a
una brisa o viento fuerte como lo hara una cortina de tela
pesada, lo cual puede hacer (a discrecin del DJ) que se Corazones de fuego
propague a criaturas cercanas, infligindoles el dao
descrito, o prender en llamas sustancias combustibles. Este Factor de dificultad: 16
hechizo dura tantos minutos como tu caracterstica de Preparacin: 2 acciones completas
Magia. Ingrediente: Un frasco con una mezcla de sangre y aceite
(+2)
Descripcin: Avivas el fuego del valor en el corazn de tus
Espada llameante de Rhuin
compaeros. Todos tus aliados que estn a menos de 30
Factor de dificultad: 14 metros (15 casillas) reciben un +20% a sus tiradas de Miedo
Preparacin: Media accin y Terror durante los siguientes diez minutos. Perdern esta
Ingrediente: Una antorcha (+2) bonificacin si se alejan a ms de 30 metros (15 casillas) de
ti.
Descripcin: Una espada de fuego se materializa en tus
manos. Cuenta como arma mgica con la propiedad
Impactante y Dao 4. Tambin recibes un +1 a tus Ataques Ira abrumadora
mientras dure el hechizo, pero slo mientras uses la Espada
llameante de Rhuin. El hechizo permanece activo tantos Factor de dificultad: 16
asaltos como tu caracterstica de Magia. Podrs conservarla Preparacin: Accin completa
si superas una tirada de Voluntad en cada asalto posterior. Ingrediente: Un mechn de cabellos pelirrojos (+2)

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Descripcin: Haces que un objetivo se vea dominado por el concretos que quedan del objetivo despus de lanzarse el
odio. El objetivo debe superar una tirada Desafiante (-10%) hechizo dependen de su naturaleza, y se dejan a discrecin
de Voluntad para resistirse a los efectos de este hechizo. Si del DJ, que debe decidir segn el caso. Un fajo de papeles
falla esta tirada, el objetivo recibe una bonificacin de quedara reducido a cenizas. Una recia silla de madera se
+10% a sus caractersticas HA y Resistencia, pero cada convertira en un montn de trozos de madera
asalto recibe 1 Herida debido al fuego de la rabia interna carbonizada. Una espada quedara totalmente ennegrecida,
que lo consume. El objetivo ataca a la criatura ms cercana, y su vaina de cuero destruida, pero lo que es el metal
sea amiga o enemiga. Podr librarse del hechizo si consigue estara intacto en su mayor parte. La regla general es que
una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad (una accin libre cualquier objeto que pueda ser destruido por una
que podr realizar al final de cada turno). Este es un exposicin prolongada a las llamas es aniquilado por Ruina
hechizo de contacto. y destruccin. Una vez finalizado el hechizo, el objeto
queda fro al tacto. Este es un hechizo de contacto.

Brecha de magma
Factor de dificultad: 16 Familiar querido
Preparacin: Media accin Factor de dificultad: 21
Ingrediente: Una roca de un volcn (+2) Preparacin: Accin completa
Descripcin: Creas una brecha a los pies de un objetivo, en Ingrediente: La capucha de un recin nacido (+3)
el interior de la brecha hay rocas de gran temperatura, Descripcin: Al lanzar este hechizo, el hechicero brillante
incluso algn trozo con magma. El objetivo debe superar mete sus manos en un fuego, que debe ser del tamao de
una tirada Difcil (-20%) de agilidad o recibir un impacto de una hoguera o ms grande, recibiendo un ataque de Dao 2
Dao 4 a cada extremidad inferior (2 impactos totales), el en sus brazos que no podr ser mitigado por la armadura.
objetivo deber superar una tirada Fcil (+20%) de fuerza o Despus, el hechicero usa sus manos para moldear la figura
los pies se le quedarn enganchados, impidindole de un humanoide hecho de llamas, coronado por un
moverse, y sufriendo los dos impactos de nuevo. Coloca la montn de chispas y con dos ojos negros como el carbn.
plantilla pequea encima del objetivo, que no debe estar a La figura causa Miedo a cualquiera que la vea, incluidos los
ms de 24 metros (12 casillas), para ver a los alcanzados. El aliados del hechicero. Tiene Movimiento 3 y puede emerger
hechizo dura 1 minuto (6 asaltos). de las llamas, pero sin alejarse ms de 12 meros (6 casillas)
del fuego que la origin. El lanzador deber reservar sus
acciones para controlar a la criatura, que slo podr Mover
Fuego en la sangre o Atacar como acciones (ambas requerirn una accin
Factor de dificultad: 17 completa), o gastar un turno prendiendo fuego a un objeto
Preparacin: Accin completa a su alcance. Si ataca, usar la Voluntad de su creador como
Habilidad de Armas, y causar Dao 3 si impacta. El hechizo
Ingrediente: La mano de un hombre quemado hasta la dura 1 asalto X Magia.
muerte (+3)
Descripcin: La sangre en tus venas se vuelve pirofrica.
Cuando tus enemigos te causen dao, el fuego brotar por Hervir sangre
la herida. Sufres un punto de dao adicional, y todos los Factor de dificultad: 21
rivales adyacentes deben superar una tirada de Agilidad, o
Preparacin: Accin completa
sufrirn un ataque de fuego de Dao 3 que no se anula por
armadura. Este hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia. Ingrediente: Un bazo de ogro (+3)
Descripcin: Haces que la sangre de un objetivo que falle
una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia comience a
Ruina y destruccin hervir, lo cual le provoca un dolor atroz. El objetivo sufre un
Factor de dificultad: 18 impacto de Dao 3 que ignora armadura (pero no
Preparacin: 2 acciones completas Resistencia) cada asalto, durante tantos asaltos como tu
caracterstica de Magia. Adems, mientras est bajo los
Ingrediente: Un pedazo de carbn incandescente (+2) efectos de este hechizo, el objetivo sufre una penalizacin
Descripcin: Haces que un objeto inerte sea destruido de -20% a todas las tiradas de Percepcin debido a las
instantneamente como si hubiera sido consumido por el alucinaciones y el dolor. Si un objetivo muere debido a este
fuego. Si tienes Magia 1, podrs afectar a objetivos con un hechizo, explotar con un estallido de sangre sper caliente
valor de carga de 10 (objetos que generalmente caben en la que inflige un impacto de Dao 1 a todas las criaturas que
palma de la mano); con Magia 2, puedes afectar a objetos se encuentren a 2 metros (1 casilla) de la vctima. Este es un
de hasta carga 50 (objetos que pueden llevarse hechizo de contacto.
cmodamente con un brazo), con Magia 3 afectas a objetos
de valor de carga 200 (objetos que pueden levantarse del
suelo con relativa facilidad), y con Magia 4 puedes afectar a Espada en llamas
objetivos con valor de carga mximo de 1.000 (objetos que Factor de dificultad: 21
pueden ser arrastrados o tirados por un caballo). Los restos
Preparacin: Media accin

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Ingrediente: Un poco de brea mezclada con aceite de gran Descripcin: Creas una roca ardiente, del tamao de un
calidad (de un valor de 20 co) (+3) mediano, que es arrojada contra un nico enemigo. Este
Descripcin: Haces que un arma no mgica empiece a hechizo se considera un proyectil mgico de alcance 36
arder. El arma pasa a considerarse mgica, causa 3 Heridas metros (18 casillas) que causa un impacto de Dao 10 al
adicionales por fuego que se aaden al BF. El hechizo dura objetivo. El impacto se considera en el pecho, ya que
1 minuto (6 asaltos) X Magia. abarca una buena parte del cuerpo.

Explosin ardiente Venganza abrasadora


Factor de dificultad: 22 Factor de dificultad: 26
Preparacin: Accin completa Preparacin: 1 minuto
Ingrediente: Una daga de acero forjado tres veces (+3) Ingrediente: Tres gotas de la sangre del objetivo (+3)
Descripcin: Envas 1d10 oleadas de muerte gnea a uno o Descripcin: Haces que el objetivo de este hechizo sienta
ms adversarios a una distancia mxima de 48 metros (24 un ardiente deseo de venganza hacia otro personaje. Al
casillas). Las Explosiones ardientes se consideran lanzar el hechizo debes nombrar tanto al objetivo como al
proyectiles mgicos con Dao 4. La cantidad mnima de objeto de la venganza. Si el objetivo falla una tirada
oleadas ser igual a tu caracterstica de Magia. Desafiante (-10%) de Voluntad, se obsesionar con
vengarse del personaje designado. No podr decir por qu;
todo lo que sabe es que su enemigo es un traidor y merece
gida de Aqshy la muerte. El hechizo dura un ao y un da, o bien hasta que
Factor de dificultad: 24 se cobre venganza. Cada mes, el objetivo puede realizar
otra tirada de Voluntad para tratar de ignorar los efectos
Preparacin: 2 Acciones completas del hechizo, pero estas tiradas subsiguientes son Muy
Ingrediente: Un escudo en miniatura hecho de oro (+3) difciles (-30%). Una vez desatada la Venganza abrasadora
Descripcin: T y cualquiera de tus aliados que sostenga tu es difcil de sofocar.
mano (y el que sostenga la tuya, y as sucesivamente) os
volvis inmunes a cualquier tipo de dao causado por
fuego. Si la cadena de manos se ve interrumpida, todo el Serpiente de fuego
que ya no est conectado a ti (aunque sea indirectamente) Factor de dificultad: 30
perder de inmediato esta inmunidad. Las personas Preparacin: 2 acciones completas
protegidas por la gida de Aqshy son inmunes a las llamas
Ingrediente: La lengua de un dragn (+3)
naturales, adems de a cualquier efecto abrasador mgico
generado por hechizos cuyo factor de dificultad sea menos Descripcin: ste hechizo invoca a una gran serpiente de
que el de ste, y a cualquier efecto gneo causado por fuego la cual va consumiendo a todo el que toca, coloca la
criaturas de Voluntad inferior a la tuya. Este hechizo dura plantilla grande encima tuyo, todo el que est en el rea de
tantos minutos como tu caracterstica de Magia. Slo efecto recibe 2 impactos de Dao 6, cada asalto posterior el
puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo (es decir, que el hechicero puede mover la serpiente una distancia total de
foco de la fila de objetivos protegidos slo puedes ser t). 16 metros (8 casillas), no necesariamente en lnea recta,
todo el que quede bajo el rea de efecto recibe de nuevo
esos impactos (incluidos los que finalizaron bajo la
Aliento de fuego plantilla), mientras el hechicero controla a la gran serpiente
Factor de dificultad: 25 de fuego no es capaz de realizar ninguna accin ms, no
podr parar o esquivar ataques, si opta por hacerlo se
Preparacin: Accin completa perder la concentracin y el hechizo finalizar
Ingrediente: Una escama de dragn (+3) automticamente. Si el hechicero recibe dao debe hacer
Descripcin: Escupes una vaharada de llamas, similar a la una tirada de Canalizar para mantener el control, de fallarla
de los dragones de leyenda. Usa la plantilla cnica. Los que el hechizo finalizar inmediatamente. El hechizo dura 1
sean alcanzados encajan un Dao 8; si superan una tirada minuto (6 asaltos). El torrente de magia usado es tan
de Voluntad, se reduce a Dao 4. Obviamente, si la gente poderoso que los hechiceros a 16 km notarn el
sencilla ve a alguien desplegando tal exhibicin estremecimiento del Aethyr.
piromntica, pensarn que es alguna especie de demonio
del Caos, y reaccionarn en consecuencia.
Deflagracin infernal
Factor de dificultad: 31
Cometa de Aqshy Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Factor de dificultad: 26 Ingrediente: Un diente de dragn (+3)
Preparacin: Accin completa Descripcin: ste es el hechizo ms destructivo del arsenal
Ingrediente: Una roca de un meteorito (+3) de un hechicero brillante. Al conjurar una Deflagracin
infernal, un infierno de llamas cubre toda una zona que se

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encuentre a una distancia mxima de 48 metros (24
casillas). Usa la plantilla grande. Los que se vean afectados
reciben tantos ataques de Dao 4 como tu caracterstica de
Magia. Todo el que permanezca en la misma zona en su
turno siguiente deber superar una tirada de Voluntad cada
asalto o de lo contrario recibir el dao de nuevo. El
hechizo dura hasta que no quede nada vivo en la zona. Se
trata de un conjuro tan poderoso y violento que todos los
hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarn
el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethyr.
Los hechiceros de batalla de la Orden Brillante suelen
perseguir a los que utilizan este hechizo imprudentemente,
para discutir de forma expeditiva sobre el sentido de la
medida.

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El saber del Cielo

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Limpiar, pulir y abrillantar Descripcin: Puedes predecir el Destino del objetivo. El uso
de este poder proporciona un +10% a cualquier intento de
Factor de dificultad: 4 Intimidacin posterior. Tambin podrs percibir si se han
Preparacin: Media accin conjurado maldiciones sobre el objetivo, o si rene grandes
Ingrediente: Un trapo limpio (+1) poderes.
Descripcin: Cualquier instrumento relacionado con la
percepcin (telescopios, espejos, ventanas y dems) queda
Primer augurio de Amul
inmaculadamente limpio. Los hechiceros jvenes del
Colegio de magia celestial utilizan a menudo este hechizo Factor de dificultad: 6
para limpiar y dar lustre al instrumental astronmico de sus Preparacin: Media accin
mayores (subrepticiamente, ya que escaquearse de las Ingrediente: Un trozo de cristal (+1)
tareas mediante la magia es motivo de castigo). Muchos
Descripcin: Puedes leer los signos del aire y las pistas
aprendices utilizan Limpiar, pulir y abrillantar y luego
divinas para adivinar el futuro inmediato. En tu prximo
aplican sutiles manchas para ocultar su labor mgica, que
turno puedes repetir una tirada de dados (la que t
sobrepasa a lo que la mayora de la gente puede conseguir
escojas). Puede ser cualquier tirada (de habilidad, de dao,
con un cepillo y un trapo. Este es un hechizo de contacto.
de hechizo, etc.).

Mapa de los cielos Convergencia armnica


Factor de dificultad: 4
Factor de dificultad: 6
Preparacin: Accin completa
Preparacin: Accin completa
Duracin: Hasta el siguiente amanecer, o especial.
Ingrediente: Un mapa de las constelaciones (+1)
Alcance: Usuario
Descripcin: Adivinando e interpretando las seales del
Ingrediente: Un mapa estelar (+1) futuro, el hechicero gua las mentes de sus camaradas
Descripcin: Ganas +20% para todas las pruebas de guerreros. Durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia, un
Navegacin mientras puedas ver el cielo, incluso si ests en objetivo a 18 metros (9 casillas) puede repetir las tiradas
un rea completamente desconocida. Una vez pasada la para herir cuyo resultado sea 1 o 2. Debe quedarse con el
prueba, el hechizo termina. segundo resultado.

Presagio Lente celestial


Factor de dificultad: 4 Factor de dificultad: 8
Preparacin: 1 minuto Preparacin: Media accin
Ingrediente: El hgado de un animal pequeo (+1) Ingrediente: Una pizca de arena limpia (+1)
Descripcin: Puedes adivinar el futuro de una forma Descripcin: Creas un disco que flota en el aire ante ti y que
limitada interpretando las estrellas. Al usar Presagio puedes ampla todo lo que est tras l en la lejana. Esto te concede
intentar averiguar si es o no el momento de llevar a cabo la una bonificacin de +20% a todo intento de percibir objetos
accin que especifiques. El DJ debe hacer en secreto una cuya nica dificultad consista en la distancia, o bien te
tirada de Inteligencia por ti. Si la supera, el resultado del otorga una bonificacin de +10% cuando existen otros
presagio (sea favorable o no) ser cierto. Si la falla, el impedimentos (por ejemplo, nubes o niebla). Los
resultado ser errneo pero t pensars que es cierto (de astromantes suelen utilizar este hechizo para tener una
ah que sea el DJ, y no t, quien hace la tirada). En cualquier visin clara de las estrellas y dems caractersticas del cielo,
caso, el DJ tambin debe tirar 2d10 en secreto: el resultado pero tambin puede utilizarse para otear elementos del
ser el nmero de horas en los que el presagio ser cierto. terreno, estructuras e incluso individuos que estn muy
Ms all de este tiempo los resultados son demasiado alejados.
difciles de calcular. El DJ debe determinar, dentro de su
conocimiento, la respuesta verdadera para la resolucin de
este hechizo. Estrella bruja
Factor de dificultad: 9
Preparacin: 10 minutos
Azyr iluminado
Duracin: Hasta el siguiente amanecer
Factor de dificultad: 5
Alcance: Ver descripcin
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Un espejo roto (+2)
Duracin: Instantneo
Descripcin: Si se formula de noche, este hechizo causa que
Alcance: Contacto
la Estrella Bruja brille mucho ms de lo habitual, y que
Ingrediente: Una gota de mercurio (+1) parpadee con una luz sobrenatural. Ser visible por todo
ser a una distancia de 1 km y medio desde el lanzador.

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Como a esta estrella siempre se la asocia con destinos gracias a este hechizo obtienes una inspiracin sobre las
funestos y magia extraa, aquellos que la vean sufren un - costumbres y conductas de los pjaros; por ejemplo,
10% a cualquier tirada de resistir Miedo y Terror durante el podras comprender por qu una bandada de pjaros se
hechizo. Sufren una penalizacin similar a las tiradas para comporta de una forma determinada, o por qu podra
resistir los intentos de intimidar, distraer y encandilar sobre haber sido abandonado un nido concreto.
ellos. Los hechiceros celestiales usan el hechizo para
ganarse la atencin de la gente a gran escala. Por supuesto,
los ciudadanos aterrados podran sentirse ms bien Relmpago
dispuestos a quemar hechiceros, o por lo menos a cerrarles Factor de dificultad: 10
la puerta en las narices. El hechizo no tiene ningn efecto si Preparacin: Media accin
se realiza de da.
Ingrediente: Un diapasn (+1)
Descripcin: Puedes lanzar un rayo elctrico a un
Noche sin estrellas adversario que se encuentre a menos de 36 metros (18
Factor de dificultad: 9 casillas) de distancia. Se considera un proyectil de dao 5.
Preparacin: 2 Acciones completas
Duracin: 1 minuto / Magia Rayo atronador de Uranon
Alcance: Ver descripcin Factor de dificultad: 12
Ingrediente: La caperuza de un halcn (+1) Preparacin: Media accin
Descripcin: El cielo sobre un rea de hasta cien metros Ingrediente: Un palo chamuscado por un rayo (+2)
cuadrados se vuelve muy oscuro, las estrellas brillan Descripcin: Puedes lanzar un rayo elctrico a un
mortecinamente y la luna queda cubierta por una nube. adversario que se encuentre a menos de 36 metros (18
Todas las tiradas de percepcin sufren un -10% de casillas) de distancia. Se considera un proyectil de dao 3
penalizacin si se usa una fuente de luz, y de -30% si slo del cual no protege la armadura.
hay la luz de las estrellas. El hechizo tambin hace disminuir
la distancia mxima de visibilidad de las fuentes de luz (y de
la habilidad Visin nocturna) en cuatro metros (dos Despejar cielo
casillas). El hechizo no tiene ningn efecto si se lanza
Factor de dificultad: 12
durante el da.
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Aliento de guila embotellado (+2)
Adivinar el prximo ataque Descripcin: Despeja una nica nube del cielo, o, en caso
Factor de dificultad: 10 de que est totalmente encapotado, una columna de unos
Preparacin: Media accin cien metros de dimetro a travs de la capa de nubes. Las
Duracin: 1 minuto / Magia nubes continan formndose y desplazndose con
normalidad tras lanzar el hechizo, por lo que el periodo de
Alcance: Usuario tiempo del que dispones para ver el cielo despejado
Ingrediente: El ojo de un bho (+1) depender del clima. Si se lanza el hechizo en tiempo
Descripcin: Una vez durante la duracin del hechizo, lluvioso, tambin detendr la precipitacin aunque resulta
puedes intentar Esquivar un ataque, incluso si no tienes la complicado hacer que deje de llover sobre un lugar
habilidad. Si ya tienes la habilidad, ganas una tirada de concreto del suelo, ya que es difcil predecir la direccin en
Esquivar adicional durante un asalto. Es una excepcin al la que empuja el viento la lluvia que sigue cayendo.
lmite habitual de una accin de Esquivar por asalto, pero
se mantiene la restriccin de no poder Parar y Esquivar un
mismo ataque especfico. Segundo augurio de Amul
Factor de dificultad: 12
Preparacin: Accin completa
Hablar con las aves
Ingrediente: Un trozo de cristal de color (+2)
Factor de dificultad: 10
Descripcin: Como el Primer augurio de Amul, pero puedes
Preparacin: Accin completa repetir dos tiradas en lugar de una, y puedes usarlas en
Ingrediente: Una lengua de pjaro (+2) cualquier momento en la hora siguiente. No se puede
Descripcin: Puedes hablar y entender el idioma de los lanzar este hechizo de nuevo hasta que hayas usado las dos
pjaros durante tantos minutos como tu caracterstica de tiradas o hasta que expire la duracin del hechizo (lo que
Magia. Sin embargo, esto no obliga a los pjaros a hablar ocurra primero).
contigo ni a responder a tus preguntas. Los pjaros ms
arteros incluso podran mentir o exigir un favor a cambio de
lo que saben. La opinin que tiene un pjaro de ti Renovar suerte
depender de tu aspecto y tu comportamiento. Aun as, Factor de dificultad: 13

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Preparacin: Accin completa Descripcin: El hechicero toma el control de los vientos y
Ingrediente: Una pata de conejo (+2) los lanza contra el adversario. Una zona a 48 metros (24
casillas) se ve afectado por un fuerte viento arremolinado.
Descripcin: Los movimientos del cielo auguran tiempos
Coloca la plantilla pequea encima de un objetivo, la cual se
ominosos. El objetivo de este hechizo recupera de
mover junto a l mientras dure el conjuro. El afectado
inmediato su valor mximo de puntos de Suerte, por
deber tirar 1d10 cada vez que use un arma de proyectil,
adelantado antes de que llegue el prximo da. Sin
incluso una mquina de guerra. De 1-5 ser incapaz de
embargo, el personaje no volver a recibir puntos de Suerte
colocar bien la flecha o la plvora saldr volando,
al comienzo del da siguiente; ya los ha recibido. Al da
perdiendo dicho proyectil del total de proyectiles de los que
siguiente a ste, volver a obtenerlos de la forma normal.
se disponga. De 6-10 consigue colocar todo correctamente
Este hechizo no puede lanzarse sobre el mismo objetivo
a pesar de las inclemencias y puede disparar con un -10% a
hasta que no haya recuperado puntos de Suerte con
su HP por los molestos vientos. El hechizo dura 1 minuto (6
normalidad al inicio de un nuevo da. Este hechizo es un
asaltos).
hechizo de contacto.

Susurros del destino Tercer augurio de Amul


Factor de dificultad: 14
Factor de dificultad: 13
Preparacin: 2 acciones completas
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una gota de tu propia sangre (+2)
Duracin: Instantneo
Descripcin: Interpretas signos y adivinas indicios de lo que
Alcance: 24 metros / 12 casillas
depara el destino. Si recibes un crtico durante las prximas
Ingrediente: Un comps (+2) veinticuatro horas, el resultado del crtico se vuelve a tirar y
Descripcin: Selecciona un objetivo, que debe ser te quedas con el que prefieras de los dos. No podrs volver
humanoide. El hechicero podr discernir la respuesta a una a repetir este hechizo hasta no haber empleado esta
pregunta de s o no acerca de sus actos en un futuro repeticin de tirada o hasta despus de que expire la
prximo (una hora ms o menos). Preguntas tpicas pueden duracin del mismo.
ser est a punto de robar algo? o empuar un arma
cuando la batalla empiece? o est punto de morir? La
pregunta debe referirse siempre al futuro (as que no Objeto fortuito
valdra una pregunta como tiene una espada?) y la Factor de dificultad: 15
respuesta slo ser verdadera mientras todo quede como Preparacin: Accin completa
estaba en el momento de lanzar el hechizo. El futuro
raramente es claro, y nunca es exacto. Duracin: Instantneo
Alcance: Usuario
Ingrediente: Un tejido de pura seda (+2)
Golpe de viento
Descripcin: Si, mientras el hechizo est activo, el
Factor de dificultad: 14 hechicero necesita un objeto especfico, lo encontrar tras
Preparacin: Media accin 1d10 minutos de bsqueda o exploracin. El objeto no
Ingrediente: Una vejiga de animal (+2) debe ser ms grande que una espada, portable por una
persona (50 pts. de Carga o menos), costar menos de 10 Co,
Descripcin: Convocas una feroz rfaga de viento sobre
ser de manufactura comn y estar fcilmente disponible
cualquier zona dentro de un alcance de 48 metros (24
(Comn, Frecuente o Abundante) en el ambiente general
casillas) para tumbar a tus adversarios. Usa la plantilla
sobre el que se lanza el hechizo. No puede ser un objeto
grande. Las vctimas son derribadas y deben superar una
especfico, sino de uso general (por ejemplo, una cuerda,
tirada de Resistencia o de lo contrario quedarn aturdidas
una espada, una antorcha, etc.) y, durante la bsqueda del
durante 1 asalto. Mientras se encuentren en el rea de
nuevo objeto, el hechicero perder un objeto de
efecto, los personajes no podrn disparar armas de
aproximadamente la misma longitud y peso (si no tiene
proyectil (ni ser el blanco de las mismas) y debern
nada, alguien que est junto a l lo perder en su lugar). El
conseguir una tirada de Fuerza para poder moverse.
hechizo slo proporciona un objeto y una vez lanzado, no
Pueden realizarse ataques cuerpo a cuerpo, pero con una
podr ser invocado nuevamente hasta el da siguiente.
penalizacin de -20%. El Golpe de viento dura tantos
asaltos como tu caracterstica de Magia.
Enemigo predestinado
Vendaval Factor de dificultad: 16
Factor de dificultad: 14 Preparacin: Accin completa
Preparacin: Accin completa Duracin: 1 minuto / Magia
Ingrediente: Un abanico de guerra (+2) Alcance: Ver descripcin
Ingrediente: Un escudo que haya salvado una vida en
batalla (+2)

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Descripcin: Si, en circunstancias normales, mientras dure que dure el hechizo, el objetivo no podr usar sus Puntos
el efecto del hechizo un enemigo o grupo de enemigos de Suerte para repetir chequeos fallidos (aunque s los
ganan un ataque sorpresa al hechicero, ste podr podr utilizar para cualquier otro fin). El objetivo tampoco
prevenirlo durante un nmero de asaltos igual a su podr usar Puntos de Suerte para repetir la tirada de
caracterstica de Magia, antes de que se produzca el ataque Voluntad para resistir este hechizo.
sorpresa. Podr usar ese tiempo para ganar el elemento
sorpresa l o sus compaeros.
Proyectar espritu
Factor de dificultad: 18
Maldicin Preparacin: 2 acciones completas
Factor de dificultad: 16
Ingrediente: Una pizca de rbano picante (+2)
Preparacin: Media accin
Descripcin: Liberas tu espritu de forma que se desliza
Ingrediente: Un espejo roto (+2) fuera de tu cuerpo. Estando en forma espiritual eres
Descripcin: Maldices a un adversario que est a una invisible, pero puedes ver y or con normalidad. Puedes ir a
distancia no superior a 24 metros (12 casillas). Durante las donde quieras, pero sigues limitados por las leyes del
siguientes veinticuatro horas la vctima sufrir una mundo mortal. As, no podrs volar ni atravesar paredes o
penalizacin de -10% a todas sus tiradas, y todos los puertas, y dado que eres incorpreo, no podrs manipular
ataques dirigidos contra l recibirn una bonificacin de +1 objetos slidos. Puedes obligarte a pasar por aberturas por
al Dao. Un personaje slo puede estar bajo los efectos de las que podras colarte ordinariamente, como por ejemplo
una Maldicin a la vez. entrar por una ventana abierta o deslizarte tras un guardia
al abrir una puerta. Puedes permanecer en este estado
durante tantas horas como tu caracterstica de Magia, pero
Premonicin antes de que expire el hechizo debes volver a entrar en tu
Factor de dificultad: 16 cuerpo. Si, de algn modo, no consigues volver a l, tu
Preparacin: Media accin conciencia regresar al cuerpo pero debers superar una
tirada Difcil (-20%) de Voluntad o de lo contrario recibirs 1
Ingrediente: Una pata de conejo (+2) punto de Locura. No puedes lanzar este hechizo sobre
Descripcin: Ganas 1 punto de Suerte adicional que puedes otros.
usar en cualquier momento en las prximas veinticuatro
horas, pero nicamente para repetir una tirada fallida de
caracterstica o de habilidad. Una vez bajo los efectos de un Destino supremo
hechizo de simultaneidad, no podrs beneficiarte de este Factor de dificultad: 20
hechizo hasta que hayas usado este punto de Suerte o
Preparacin: 1 minuto
hasta que expire la duracin del hechizo.
Duracin: Instantneo
Alcance: Contacto
Alas celestiales Ingrediente: Una bola de cristal puro (+3)
Factor de dificultad: 18 Descripcin: El lanzador obtiene una visin momentnea
Preparacin: Accin completa del destino principal que le est reservado a la persona
Ingrediente: Una pluma de paloma (+2) tocada. Generalmente se muestra en forma de un dios, un
Descripcin: Controlas vientos que te elevan y suspenden viento mgico o tal vez una constelacin. Por ejemplo, un
en el aire. Podrs volar durante tantos minutos como tu objetivo con Morr justo detrs de l podra estar a punto de
caracterstica de Magia, con un Movimiento areo de 6. morir, o de tener una experiencia relacionada con la
Para ms informacin sobre el vuelo, consulta el Capitulo 6: muerte; podra incluso ser que trabajar a como sepulturero.
Combate, dao y movimiento del manual bsico del WJDR. Un objetivo bajo el Tamborilero podra salir
No puede lanzarse este hechizo sobre otros. frecuentemente de juerga y estar de fiesta. Una persona
bajo Rhya podra estar esperando un hijo o una buena
cosecha, etc., etc. El hechizo nunca se equivoca pero
Constelacin quebrada requiere de ciertas dosis de interpretacin por parte del
lanzador, y el momento en el que el destino se cumplir
Factor de dificultad: 18
nunca estar claro. Hay muchos individuos que adolecen de
Preparacin: Accin completa un destino principal en determinados momentos de su vida.
Duracin: 1 hora / Magia Sin embargo, este poderoso hechizo no suele ser invocado
Alcance: 24 metros (12 casillas) a la ligera por los Magisters (y los mismos dioses pueden
rechazar que se espe su trabajo), por lo que se reserva
Ingrediente: Una pertenencia del objetivo (+2)
generalmente para los ricos y poderosos. Los Magisters
Descripcin: Un objetivo dentro del alcance del hechizo celestiales que usen este hechizo frvolamente sern
deber superar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, o castigados con dureza.
ser abandonado por las estrellas para sufrir cualquier
crueldad que el Destino le tenga reservada. En el tiempo

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Adivinar ubicacin estrellas. Colocando estas seales dentro de o junto a
determinadas constelaciones o zonas en el cielo en
Factor de dificultad: 21 momentos concretos, es posible advertir de peligros,
Preparacin: Accin completa oportunidades y dems conceptos similares, as como
Ingrediente: Una lente desconchada (+3) asociarlos a determinadas regiones del mundo, ciertos
Descripcin: Interpretas las seales del cielo para localizar dioses o razas concretas. Por ejemplo, sera posible
algn objeto que se haya perdido o est oculto. Puedes comunicar Hoy es un da aciago para el hombre, o bien
intentar encontrar un objeto comn (por ejemplo, una El destino sonreir a los seguidores de Sigmar cuando
fuente de agua limpia, o Mi reino por un caballo!), o salga el sol. Los grandes hechiceros del Colegio Celestial
algo ms especfico (mi monedero, o la espada que le desaprueban la inscripcin innecesaria de Seales en las
han robado a mi compaero Karl). Al lanzar el hechizo, estrellas y aplican castigos muy desagradables a quienes
recibes una fuerte sensacin de la direccin en la que ellos consideran que han utilizado esta poderosa magia a la
puedes encontrar el objeto especfico, aunque no sabrs a ligera o sin una buena razn.
qu distancia se encuentra. Si buscas un objeto comn,
adivinars la direccin de lo ms parecido a ese tipo de
Tormenta de rayos
cosas. Para buscar un objeto concreto, primero debes estar
familiarizado con l, ya sea por haberlo examinado o Factor de dificultad: 25
porque te lo hayan descrito con detalle. Por lo general son Preparacin: Accin completa
necesarios varios usos de Adivinar ubicacin para triangular Ingrediente: Una veleta (+3)
y concretar la ubicacin del objeto de la bsqueda. Adivinar
Descripcin: Conjuras una tormenta de rayos elctricos en
ubicacin ignora la dificultad de atravesar obstculos como
cualquier lugar dentro de un radio de 48 metros (24
masas de agua, muros de castillo y dems.
casillas). Se trata de una tormenta de Aethyr invocada
desde el Reino del Caos, y puede aparecer en cualquier
Brillo estelar parte, desde las alcantarillas ms profundas hasta los ms
agrestes brezales. Usa la plantilla grande para representar
Factor de dificultad: 22 la Tormenta de rayos. Todo el que resulte afectado recibe
Preparacin: 1 accin completa ms media accin un impacto de Dao 5.
Ingrediente: Una carta astral (+3)
Descripcin: Convocas la luz de las estrellas. Toda la zona
Cometa de Casandora
en un radio de 48 metros (24 casillas) a tu alrededor se
ilumina con una suave luz que revela todo lo que est Factor de dificultad: 30
oculto. La oscuridad (tanto la mgica como la mundana) se Preparacin: 2 Acciones completas
desvanece, lo invisible se vuelve visible, los personajes Ingrediente: Haber calculado las probabilidades de que en
ocultos o escondidos quedan al descubierto, y las zonas esa hora pueda caer un cometa (saber astrologa difcil (-
secretas (puertas, cmaras, etc.) son reveladas. El Brillo 20%) durante 1 hora. (+3)
estelar dura tantos minutos como tu caracterstica de
Descripcin: Haces que un cuerpo estelar que este cerca se
Magia.
vea atrado hacia un punto a la vista. Coloca la plantilla
grande (o si no quieres que nadie sepa dnde va a caer
Seales en las estrellas dselo al DJ) con dos marcadores (puedes usar 1d10), hasta
que no caiga no habr ningn indicio del eminente impacto.
Factor de dificultad: 24 Una vez realizado el conjuro tira 1d10 cada asalto:
Preparacin: 2 acciones completas 1-7: Aade un marcador al punto de cada.
Ingrediente: Un frasco de tinta hecha con sangre de guila
8-10: El cometa aparece atravesando las nubes y
(+3)
se estrella en el punto marcado.
Descripcin: Manipulas el viento de Azyr para escribir un
Si el cielo est despejado el DJ puede permitir una tirada de
sutil mensaje en las estrellas. El mensaje no estar
percepcin para verlo venir, permitiendo as una prueba de
detallado y slo puede servir para comunicar ideas
Agilidad Desafiante (-10%) para conseguir apartarse del
complejas si tanto t como el destinatario habis tratado
punto de impacto, si hay muchos marcadores (seguir
de antemano las seales a transmitir (Una si es por tierra,
leyendo) el DJ puede ver imposible apartarse. Cuando el
dos si es por mas, por ejemplo). Para reconocer e
cuerpo estelar impacta en la zona, suma a la plantilla (en
interpretar las Seales en las estrellas que inscribas,
metros de radio) 2 metros (1 casilla) X Contador. (As si cae
aquellos que los busquen deben superar una tirada de
el primer turno el cometa tiene un rea de efecto de la
Sabidura acadmica (Astronoma). De hecho, todo el que
plantilla grande + 4 metros (2 casillas), si cae al 5 turno (7
mire al cielo podr intentar esta tirada para darse cuenta
marcadores) el rea de efecto es de la plantilla grande + 14
de que se han inscrito Seales en las estrellas. No obstante,
metros (7 casillas)). Todos los que se encuentren en el rea
sin saber qu es lo que tratas de comunicar, no es fcil
de efecto reciben un impacto de Dao 2 + Marcadores (As,
desentraar el significado. Habiendo dicho esto, los
si cae el primer turno el impacto es de Dao 4, si cae al 5,
hechiceros celestiales y otros estudiosos del cielo
Dao 9 (No hay lmite de dao). Todos los individuos que
comparten una especie de idioma de Seales en las

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estn en la zona, o los que se encuentren estudiando el
cielo o lo hayan estudiado esa misma noche o la siguiente,
sern conscientes del desvo del cuerpo estelar y sern
conocedores del punto exacto en donde haya cado. Ni que
decir que los Magisters celestiales castigan muy
severamente al que usa este conjuro sin calcular las
consecuencias, de forma progresiva o sin un gran motivo de
peso.

Destino funesto
Factor de dificultad: 31
Preparacin: 1 hora
Ingrediente: La soga de un ahorcado (+3)
Descripcin: Utilizas la ms poderosa de las magias para
alterar el curso del destino. Para poder lanzarlo necesitas
un mechn de pelo o una gota de sangre del que ser el
blanco del hechizo. Con l en tu mano, podrs intentar
condenar a tu vctima. Debes estar a menos de 2 km del
blanco para que el Destino funesto surta efecto. Si
consigues lanzar el hechizo con xito, tu adversario deber
superar una tirada Muy difcil (-30%) de Voluntad o de lo
contrario perder 1 punto de Destino de modo
permanente. No se pueden usar puntos de Suerte para
repetir esta tirada. Un personaje sin puntos de Destino
convierte en +10 el valor crtico del prximo golpe crtico
que reciba. Este hechizo es tan pavoroso que todos los
hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarn
el estremecimiento que causa en el Aethyr. Los
astromantes ms ancianos preconizan que este hechizo
debe reservarse para los ms nefandos enemigos.

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El saber de la Vida

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Fermentar rastro concreto y beneficindote de este hechizo hasta que
las huellas atraviesen una carretera hecha por el hombre o
Factor de dificultad: 4 entre en una zona cultivada o habitada.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Una gota de agua pura de un manantial
natural (+1) A cuerpo de rey
Descripcin: Conviertes una medida de lquido (suficiente Factor de dificultad: 8
para abastecer a una docena de personas durante un da), Preparacin: 1 minuto
por muy inmunda o salubre que sea, en una bebida de Ingrediente: Un puado de pienso para animales (+1)
fermentacin suave a tu eleccin (cerveza ordinaria o
Descripcin: Al igual que los animales se ceban para resistir
tradicional, vino, hidromiel, etc.) El lquido que no se use
el invierno, haces que el personaje al que hayas tocado se
volver a la normalidad en veinticuatro horas. Este es un
alimente y almacene la energa del Ghyran. La vctima del
hechizo de contacto.
hechizo no necesitar comer durante una semana, aunque
seguir necesitando beber. Puedes lanzar este hechizo
Maldicin de las espinas sobre ti mismo. A cuerpo de rey es un hechizo de contacto.

Factor de dificultad: 6
Preparacin: Media accin Paso de morador de los bosques
Ingrediente: Una espina (+1) Factor de dificultad: 8
Descripcin: Haces que crezcan espinas en el interior del Preparacin: Media accin
cuerpo de un personaje que se encuentre a menos de 36 Ingrediente: Un poco de savia (+1)
metros (18 casillas) de distancia, torturndole con un dolor
Descripcin: Imbuyes a un personaje o criatura con una
atroz. En cada uno de los siguientes 1d10 turnos del
gran habilidad para trepar y superar obstculos naturales,
personaje deber superar una tirada de Voluntad o de lo
concedindole una bonificacin de +20% a toda tirada para
contrario perder 1 Herida (ignorando Bonificacin por
escalar o maniobrar por superficies naturales. Esta
Resistencia y armadura) y sufrir un -20% a todas sus
bonificacin suele aplicarse a tiradas de Escalar y Agilidad.
tiradas durante 1 asalto.
Tambin se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo.
Este es un hechizo de contacto, y dura tantas horas como tu
Brazos del bosque caracterstica de Magia.

Factor de dificultad: 7
Preparacin: Accin completa Sano y vigoroso
Ingrediente: Un nido de pjaros (+1) Factor de dificultad: 8
Descripcin: Tocas un rbol o arbusto, causando que su Preparacin: Accin completa
ramas y zarcillos se doblen y giren, formando un habitculo Ingrediente: El capullo de una flor (+1)
natural para un mximo de 10 personas. Podra ser una
Descripcin: Durante el siguiente da, el personaje al que
casa rbol en el mismo rbol, o una cpula-refugio sobre la
toques tendr un bonificador de +10% para resistir
tierra, o algo parecido. Las paredes y el techo del refugio
enfermedades y veneno. Este bono tambin es til para las
protegern de la mayor parte de la lluvia y fro (otorgando
tiradas de Consumir Alcohol. Un personaje slo puede
un +10% para todas las tiradas de Resistencia contra esos
resultar afectado una vez mientras siga bajo los efectos del
elementos). El refugio tendr un bono de Resistencia 4 y 6
hechizo. El hechizo dura 1 hora X Magia.
Heridas, si algo o alguien quiere daarlo. Si se enciende un
fuego dentro de la casa el hechizo finalizar abruptamente,
provocando que el rbol se enfade (por no mencionar al Cuatro estaciones en un da
hechicero).
Factor de dificultad: 9
Preparacin: Accin completa
Revelar rastro Ingrediente: Un pndulo (+1)
Factor de dificultad: 7 Descripcin: El ser afectado por el hechizo deber superar
Preparacin: 1 minuto una prueba Desafiante (- 10%) de Voluntad o atravesar en
Ingrediente: Una rama de rbol cada (+1) gran ciclo de los aos, sintiendo primero el brillo de la
primavera, despus el fuego del verano, la tristeza del
Descripcin: Escuchas posibles indicios sutiles en tierras y
otoo y el crudo fro del invierno. Para la duracin del
ramas, lo cual te confiere una bonificacin de +20% a todas
hechizo, se considera que el personaje se comporta como si
las tiradas para seguir rastros u obtener informacin sobre
tuviera el trastorno Rueda de temor y placer,
quienes hayan pasado recientemente por una zona salvaje.
experimentando los dos extremos hasta que el hechizo
La bonificacin suele aplicarse a las tiradas de Rastrear,
termine (empezando con el placer y cambiando hacia el
aunque podra servir para otras tiradas dependiendo de la
temor hacia la mitad del hechizo). Todos los que estn
situacin y del enfoque. Puedes continuar siguiendo un

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junto a l lo tomarn por un desequilibrado y posiblemente o refugio, o hayas recorrido 150Km. Puedes extender el
peligroso (-20% a cualquier tirada de Empata que deba efecto de este hechizo a tantos individuos ms como tu
hacer durante el hechizo). Si se intenta formular el hechizo caracterstica de Magia, y puedes lanzarlo varias veces para
de nuevo sobre el mismo personaje, ste tendr un +10% a afectar a una cantidad mayor de personas. Este es un
sus tiradas de Voluntad para resistirse. El hechizo dura 1 hechizo de contacto.
minuto (6 asaltos) X Magia.

Cancula
Sangre de la tierra Factor de dificultad: 12
Factor de dificultad: 9 Preparacin: Media accin
Preparacin: Entre 1 y 10 medias acciones Ingrediente: Un frasco lleno de sudor de un hombre
Ingrediente: Una daga (+1) honrado (+2)
Descripcin: Absorbes la energa de la tierra que hay bajo Descripcin: Provocas un calor estival que asola una zona
tus pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra pequea. Usa la plantilla grande. Los que caigan dentro del
natural. Si la conjuras con xito, la Sangre de la tierra te rea de efecto sudarn profusamente y se sentirn
cura tantas Heridas como medias acciones hayas empleado increblemente fatigados, como si hubieran estado
en lanzar el hechizo (hasta un mximo de 10). No puedes trabajando todo el da bajo un sol ardiente. Sufrirn una
utilizar este hechizo con otros. penalizacin de -20% a todas sus tiradas durante 1d10
asaltos.

Doblarse al viento
Factor de dificultad: 11 Defoliacin
Preparacin: Media accin Factor de dificultad: 12
Ingrediente: Una vara de sauce (+2) Preparacin: Accin completa
Descripcin: Tu espina dorsal se vuelve tan flexible como Ingrediente: Una hoja de roble (+2)
una rama de sauce. En consecuencia ganas el talento Descripcin: Convocas un vrtice giratorio de hojas que se
Contorsionista y Brioso. Mientras dure el hechizo. Podrs arremolinan en torno a ti durante tantos minutos como tu
reducir asimismo todo el Dao causado por cadas, golpes y caracterstica de Magia. Mientras ests oculto por el
otros impactos en 3 puntos. El hechizo dura 1 minuto (6 remolino de hojas, todas las tiradas de HP hechas contra ti
asaltos) X Magia. sufren una penalizacin de -20% (aunque t no resultas
afectado). Slo puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo.

Fuerza vital
Factor de dificultad: 11 Curar heridas
Preparacin: Accin completa Factor de dificultad: 12
Ingrediente: Una hoja de un rbol de hoja perenne (+1) Preparacin: Media accin
Descripcin: Este hechizo debe ser lanzado sobre alguien Ingrediente: Un vial de agua de manantial (+2)
que deba superar una prueba de Resistencia como Descripcin: Una enredadera aparece del suelo y se enrolla
resultado de un golpe crtico para no perder una por la pierna del objetivo, clavndole unas pas con sabia
extremidad. Al infundir vida a la extremidad, recibir un curativa, el objetivo debe permanecer una accin completa
bonificador de +20%, como si acabara de recibir Ciruga. sin mover los pies, puede actuar normalmente pero no
podr esquivar ni realizar acciones de movimiento, o si lo
consiguen apartar perder los beneficios del hechizo. De
Naturaleza inalterable completar este requisito al siguiente asalto el objetivo
Factor de dificultad: 11 recibe una curacin de 1d10 + 1 X Magia.
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Musgo que haya estado intacto una dcada Madera a la deriva
(+2)
Factor de dificultad: 13
Descripcin: Te desplazas por tierra salvaje como si
Preparacin: Media accin
estuvieras caminando por la carretera mejor cuidada del
Imperio, y no dejas rastro alguno de tu paso. Se entiende Ingrediente: Un fragmento de madera de deriva (+2)
como tierra salvaje todo paraje natural no habitado por Descripcin: Con este hechizo, la carne de un personaje o
humanos, pero no tierras de cultivo de ningn tipo. El criatura se vuelve tan flotante como la madera de deriva.
hechizo dura hasta que atravieses una carretera hecha por Recibir un +30% a las tiradas de Nadar y no podr hundirse
el hombre, un sendero o camino que suelan usar criaturas aunque falle la tirada, ya que simplemente volver a la
inteligentes, hasta que entres en una estructura fabricada superficie. Cualquiera que pretenda inmovilizar a alguien
por el hombre, cortes madera viva para hacer una hoguera afectado por el hechizo bajo el agua tendr un penalizador

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de -20% a sus tiradas de Fuerza. Este es un hechizo de Ingrediente: Un girasol (en verano) o una edelweiss (en
contacto y dura 1 hora. invierno) (+2)
Descripcin: Mientras dure el hechizo podrs sentir todos
los entes vivos en un radio de doce metros (6 casillas).
Padre de las espinas Podrs distinguir entre plantas, animales y diferentes razas,
Factor de dificultad: 14 pero nada ms. Puedes sentir a travs de paredes de
Preparacin: Accin completa madera, pero para las de piedra se requerir una tirada de
Ingrediente: Una espina que haya desgarrado carne (+2) Canalizacin. Las paredes metlicas o recubiertas con magia
no podrn ser atravesadas.
Descripcin: Puedes hacer que broten espinas y zar5zas de
la tierra desnuda en un lugar a menos de 48 metros (24
casillas) de distancia. Usa la plantilla grande. Todo el que Murmullo del rio
resulte afectado reducir su Movimiento a la mitad
Factor de dificultad: 15
mientras permanezcan en la zona afectada, y quien intente
moverse sufrir un impacto de Dao 4. Las espinas y zarzas Preparacin: 1 minuto
vuelven a introducirse en el suelo tras tantos minutos como Ingrediente: Una vinajera (+2)
tu caracterstica de Magia. Descripcin: Entras en comunin con el espritu de un ro.
Para poder lanzar este hechizo debes estar sumergido al
menos hasta la cintura en el ro en cuestin. Tu magia (y de
Portal de la tierra hecho una parte de ti) fluye por el agua, permitindote
Factor de dificultad: 14 hacer preguntar al ro. Puedes preguntar sobre cualquier
Preparacin: Accin completa cosa que haya sucedido en o sobre el ro en las ltimas
Ingrediente: Una llave de hierro (+2) veinticuatro horas y a una distancia de hasta 2 km ro arriba
o ro abajo. Las respuestas sern bastante generales. Por
Descripcin: Desapareces de la tierra y reapareces en ejemplo, podras averiguar que dos botes bajaron por el ro,
cualquier lugar a menos de 48 metros (24 casillas). Tanto el y que uno de ellos era bastante grande; pero no te seran
punto de partida como el de llegada deben ser zonas de revelados los nombres de las embarcaciones ni qu
tierra natural. Esto significa que no puedes lanzar este pasajeros viajaban en ellas. Tambin podras enterarte de
hechizo mientras ests dentro de un edificio o en una calle que unos orcos atacaron uno de los botes, pero no a qu
adoquinada, por ejemplo. tribu pertenecan. El Murmullo del ro dura tantos minutos
como tu caracterstica de Magia.
Crecimiento vital
Factor de dificultad: 15 Curar venenos
Preparacin: 2 acciones completas o ms Factor de dificultad: 15
Ingrediente: Un brote vivo (+2) Preparacin: Accin completa
Descripcin: Canalizas el poder de Ghyran para conceder Ingrediente: Un vial lleno de sangre del objetivo (+2)
una gran vitalidad al crecimiento vegetal. Tras una accin Descripcin: Una flor blanca sale del suelo con un lquido
completa de lanzamiento, te concentras en una planta viva blanco en su copa. El objetivo debe beberlo y ser curado
o semilla que se encuentre a una distancia no superior a la de cualquier dolencia que tuviera a causa de un veneno.
de un brazo. Mientras sigas concentrndote, la planta
crecer a una gran velocidad, como si hubiera pasado un
da entero por cada accin completa adicional que emplees Susurro del viento
en concentrarte. De este modo, el cultivo de toda una
Factor de dificultad: 15
temporada podra crecer en unos quince minutos, y
despus de una hora un rbol habr crecido tanto como en Preparacin: 1 minuto
un ao. Pero si te concentras durante demasiado tiempo Duracin: 10 minutos / Magia
puede que las plantas superen su ciclo de vida natural y Alcance: Usuario
mueran. Slo pueden crecer plantas en un suelo apropiado
Ingrediente: Una espiga de trigo o de maz (+2)
para ellas; no se puede hacer crecer un roble en el desierto,
ni trigo sobre roca desnuda. Descripcin: Durante el tiempo que dure el hechizo, tu voz
recorrer grandes distancias, a travs del viento. Cualquier
cosa que digas podr ser percibida claramente por
Ghyran revelado cualquiera en 500 metros a la redonda,
Factor de dificultad: 15 independientemente del volumen, y tanto si lo quieres
como si no. Los susurros se oirn como susurros, y los gritos
Preparacin: 2 Acciones completas como gritos, pero sonarn como si tu estuvieras slo a unos
Duracin: 1 asalto / Magia pocos metros del objetivo.
Alcance: Usuario

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Poder de la tierra Ingrediente: Un puado de fertilizante natural (+2)

Factor de dificultad: 16 Descripcin: Convocas el poder de la magia de la vida en


una zona o ser vivo. Puedes afectar a una extensin de
Preparacin: Accin completa terreno del tamao del campo de cultivo de un granjero o a
Duracin: 1 asalto / Magia un ser vivo de cualquier raza. El campo rebosar vida
Alcance: Usuario (literalmente) y la prxima cosecha ser abundante con
Ingrediente: Una pieza de turba, enterrada en la tierra total seguridad. Si se lanza el hechizo sobre un ser vivo,
durante ms de un siglo (+2) concebir en un mes si se dan las dems condiciones
normales (es decir, el apareamiento).
Descripcin: Este hechizo slo se puede lanzar en tierra
descubierta, y con los pies desnudos. El hechicero se une
con la tierra, alimentndose de su gran fuerza. Mientras Susurro de los rboles
siga en esa posicin y el hechizo perdure, obtiene un +10%
Factor de dificultad: 18
a sus caractersticas de Fuerza y Resistencia. Tambin gana
un +20% (para un total de +30%) para cualquier prueba de Preparacin: 1 hora
fuerza que deba realizar para evitar ser derribado, ya que Ingrediente: Un puado de tierra hmeda (+2)
estar parcialmente enraizado al sitio. Si es movido o se Descripcin: Sentado en las ramas de un rbol puedes
mueve por cualquier razn, el hechizo se romper al conversar con l y averiguar lo que ha visto y odo. Los
instante. rboles no mienten, pero ni piensan ni hablan rpido, y
desconocen los motivos que mueven a los hombres. Puede
que no cooperen contigo si han visto a tus compaeros
Forma de rbol cortando lea, encendiendo hogueras o cosas por el estilo.
Factor de dificultad: 16 Tambin puede que te pidan favores antes de responder a
Preparacin: Accin completa tus preguntas o de dejarte marchar con su preciada
Ingrediente: Un trozo de corteza de rbol (+2) informacin. Si el rbol con el que hablas forma parte de
una arboleda, fronda o bosque, es probable que tenga
Descripcin: Permites que una criatura voluntaria adopte la noticias e informacin sobre lo que saben los dems
forma de un rbol. El tipo de rbol depender de la rboles cercanos, pues los rboles estn conversando
personalidad del individuo en cuestin; de este modo, una continuamente sobre lo que sucede en sus dominios
persona melanclica podra transformarse en un sauce boscosos. Despus de la hora de preparacin, podrs
llorn, mientras que alguien malvado asumira la forma de conversar durante una hora adicional. Sin embargo, debido
un roble negro. El objetivo conserva la forma de rbol a la velocidad a la que hablan los rboles, esto ser
durante tantas horas como tu caracterstica de Magia. equivalente a un minuto de dilogo humano.
Estando en forma de rbol, la criatura puede ver y or con
normalidad. Un personaje convertido en rbol es
vulnerable al tipo de cosas que podran matar a un rbol, Esporas de sueo
como fuego, hachas, hongos y dems. Este es un hechizo de
Factor de dificultad: 20
contacto.
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una caja con mandrgoras (+2)
Madera renacida Descripcin: El hechicero llena una zona de esporas que
Factor de dificultad: 17 adormecen a los afectados. Coloca la plantilla de rea a una
Preparacin: Accin completa distancia mxima de 24 metros (12 casillas). Todos los
Duracin: 10 minutos / Magia afectados deben superar una tirada de Voluntad o caern
en un profundo sueo, el sueo mgico dura 1d10 asaltos +
Alcance: 24 metros (12 casillas) 1 X Magia, pero si no hay motivos para que se despierten
Ingrediente: Una semilla de rbol de Athel Loren (+2) (ruido de combate o similares) permanecern en ese
Descripcin: Cualquier objeto de madera que toques se estado.
volver tan ligero como una pequea ramita. Conservar su
tamao y figura, pero no podr soportar ningn peso. Las
armas con partes de madera (porras, alabardas, martillos, Giser
mazas, etc.) se volvern intiles. Las puertas con cerrojo Factor de dificultad: 22
podrn ser empujadas, las sillas y mesas no podrn Preparacin: Accin completa
soportar pesos, y las barras de madera de una prisin
Ingrediente: Una vara de zahor bendecida por un
podrn ser torcidas para escaparse.
sacerdote de Taal (+3)
Descripcin: Provocas un giser de agua que sale disparado
Germinacin desde una zona de tierra natural a menos de 24 metros (12
Factor de dificultad: 18 casillas) de distancia. Usa la plantilla pequea. Los que
resulten afectados reciben un impacto de Dao 4 y son
Preparacin: 10 minutos derribados 4 metros (2 casillas) hacia la direccin que hayas

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escogido para la erupcin acutica. Han de superar una Preparacin: 10 minutos
tirada de Resistencia o quedarn aturdidos durante 1d10 Ingrediente: Un frasco de agua de un estanque sagrado
asaltos; sea cual sea el resultado, quedan tumbados en el (+3)
suelo. Tras el estallido inicial se forma un charco en la zona
Descripcin: Puedes purificar una plaga en una zona de
ocupada por la plantilla que puede proporcionar agua
hasta 2 km2. Ello salvar plantas, rboles, cosechas y dems
fresca durante toda la hora siguiente.
cosas en crecimiento, y los inmunizar contra la misma
plaga durante el resto de estacin. Opcionalmente, este
Carne arcillosa hechizo se puede lanzar sobre 2d10 personajes que
adolezcan de una enfermedad. La duracin de cualquier
Factor de dificultad: 24 enfermedad contrada por estos personajes se reduce a la
Preparacin: Accin completa mitad (redondeando hacia abajo).
Ingrediente: Una pequea escultura tuya hecha en arcilla
(+3)
Descripcin: Tu piel se endurece hasta adquirir la densidad
Animar rbol
de la arcilla. Tu Fuerza y Resistencia se doblan, pero tu Factor de dificultad: 30
Agilidad y Movimiento se reducen a la mitad (redondeando Preparacin: 2 acciones completas
hacia abajo). La carne arcillosa dura tantos minutos como Ingrediente: El permiso del rbol en cuestin (+3)
tu caracterstica de Magia.
Descripcin: Animas a un rbol, que arranca sus races del
suelo y se pone a combatir, el rbol no te obedece, aunque
Proteccin del bosque puede hacerlo si as lo desea, si alguno de tu grupo lo ha
visto causar algn dao a un rbol, es posible que al acaba
Factor de dificultad: 24 con los enemigos ms peligrosos vaya tras ellos. El hechizo
Preparacin: Accin completa dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia. El hechizo debe lanzarse
Ingrediente: Haber conversado con 2 o ms rboles de la sobre un rbol adulto o la propia magia natural del bosque
zona (+3) impedir que el efecto se lleve a cabo. Tras finalizar el
Descripcin: Suplicas proteccin al bosque. Este hechizo hechizo el rbol planta sus races all donde se encuentre. El
debe lanzarse en el interior de un bosque, tiene un rea de rbol se convierte en un hombre rbol.
efecto de 24 metros (12 casillas). Todos los amigos (o los
que el bosque considere amigos del hechicero jade) reciben HA HP F R Ag I V Em
una salvacin especial que es capaz de detener algunos
81% 33 64 72 22% 66% 75 38
ataques, Los afectados disponen de una parada gratuita e
A %
H %
BF %
BR M Mag %
PL %
PD
involuntaria (la tienen aunque estn aturdidos o indefensos
de cualquier forma) del 40%. Los rboles de la zona colocan 4 46 7 6 0 0 0 0
una rama en el momento adecuado para detener el ataque.
Si el bosque o los rboles de la zona han visto a alguien Habilidades: Esconderse, Hablar idioma (Eltharin, malla-
cortar lea o daar expresamente al bosque no se room-ba-larin +10%), Incendiario (Cualquier ataque de
sacrificarn por nadie. (El DJ debe considerar esa opcin). El fuego se multiplicara x2), Intimidar, Lenguaje secreto
hechizo dura tantos minutos como caracterstica de Magia. (Lengua de montaraz), Orientacin, Percepcin +20%,
Sabidura popular (elfos), Seguir rastro +20%, Supervivencia
+20%
Helada invernal
Talentos: Armas naturales, Ambidiestro, Golpe
Factor de dificultad: 25
conmocionador, Golpe poderoso, Parada veloz, Temible,
Preparacin: Accin completa Visin nocturna, Voluntad de hierro.
Ingrediente: Un frasco de nieve derretida recogida de un
pico montaoso (+3)
Descripcin: Cubres todo lo que hay en una zona situada a
menos de 48 metros (24 casillas) con una gruesa capa de
escarcha. Usa la plantilla grande. Todo el que caiga dentro
del rea de efecto recibe un ataque de Dao 4 y debe
superar una tirada de Voluntad o quedar indefenso
durante 1 asalto. La escarcha se conservar tantos minutos
como tu caracterstica de Magia. Todo movimiento por esta
zona se reduce a la mitad.

Erradicar plaga
Factor de dificultad: 27

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El saber de la Luz

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Brillo purificador Conducta recta
Factor de dificultad: 5 Factor de dificultad: 7
Preparacin: Media accin Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un poco de jabn (+1) Duracin: 1 hora / Magia
Descripcin: Un tenue resplandor recorre la superficie de Alcance: Contacto (Usuario)
cualquier objeto o personaje, que queda inmaculadamente Ingrediente: Una piedra imn (+1)
limpio. El polvo desaparece, las superficies deslustradas son
Descripcin: Bajo el efecto de este hechizo, el objetivo gana
bruidas, los olores rancios son eliminados, y las barbas
un +20% a sus tiradas de Voluntad para resistir cualquier
incipientes se recortan. La comida o bebida estropeadas
intento de conversin, charlatanera o intimidacin, al igual
pueden volverse puras (incluso sabrosas, si lo eran
que otros intentos de interferir en sus pensamientos o
originalmente) mediante esta magia. Este es un hechizo de
alterar su conducta (incluyendo los intentos mgicos). Sin
contacto.
embargo, el objetivo no podr nunca mentir o actuar de
manera vergonzosa mientras el hechizo perdure, o de lo
Claridad deslumbrante contrario finalizar automticamente.

Factor de dificultad: 5
Preparacin: Media accin Mirada ardiente
Ingrediente: Un espejo pequeo (+1) Factor de dificultad: 7
Descripcin: Provocas un estallido de luz a menos de 36 Preparacin: Accin completa
metros (18 casillas) que deslumbra a todos los que se Ingrediente: Una lente (+1)
encuentren en la zona. Usa la plantilla pequea. Los que se
Descripcin: Tu mirada concentra un resplandeciente
vean afectados sufrirn una penalizacin de -10% a su HA,
poder sobre un blanco que se encuentre a menos de 16
HP y Agilidad, as como a todas las tiradas de Percepcin
metros (8 casillas) de ti. Se considera un proyectil mgico
relacionadas con la visin, durante 1d10 asaltos.
de Dao 6. A veces es verdad que hay miradas que matan.

Expulsademonios Atravesar velo


Factor de dificultad: 5
Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin
Preparacin: Media accin
Duracin: Ver descripcin
Duracin: 1 minuto / Magia
Alcance: Usuario
Alcance: Usuario
Ingrediente: Un main gauche (+1)
Ingrediente: Las alas de un murcilago (+1)
Descripcin: Al lanzar este hechizo, siempre y cuando
Descripcin: Podrs ver a travs de cualquier oscuridad o
mantengas la posicin posteriormente, ningn demonio se
fenmeno que te prive de tu visin normal (humo, bruma,
podr aproximar a menos de 4 metros (2 casillas)
niebla, calina... pero no objetos slidos) de forma tan
multiplicados por tu caracterstica de Magia, a no ser que
perfecta como si estuvieras bajo un da claro y soleado. En
supere una tirada enfrentada de Voluntad contra ti.
el caso de la oscuridad mgica, debers derrota al lanzador
con una tirada enfrentada de Voluntad para poder ver.
Claridad Mientras el hechizo dure, tus ojos brillarn con una luz
blanca y pura, de forma terriblemente sobrenatural.
Factor de dificultad: 7
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Una cuenta de cristal transparente (+1) Proteccin de Ph
Descripcin: Tocas a un personaje y reduces en un 10% una Factor de dificultad: 8
penalizacin que sufra a la Inteligencia, Voluntad o Empatia Preparacin: Media accin
(una penalizacin de -20% pasa a ser de -10%, una de -10% Ingrediente: Un vial de agua cristalina (+1)
o menos se reduce a cero, etc). La reduccin de la
Descripcin: El objetivo recibe una proteccin invisible que
penalizacin seguir vigente tantas horas como tu
le protege de algunos ataques. Todos los Ataques
caracterstica de Magia, pero el lanzamiento repetido de
producidos contra el objetivo reciben una penalizacin de -
este hechizo no acumula sus efectos para la misma
10% a la HA o HP segn la procedencia. El hechizo tiene un
caracterstica de un mismo personaje. No obstante, s
alcance de 18 metros (9 casillas) y dura 1 minuto (6 asaltos)
puedes utilizar lanzamientos separados para reducir
penalizaciones a cada una de las caractersticas de
Inteligencia, Voluntad y Empatia. Tambin puedes lanzar Manto reluciente
este hechizo sobre ti mismo. Este es un hechizo de
contacto. Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin

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Ingrediente: Una vela (+1) Curacin de Hysh
Descripcin: Te rodeas de un campo de luz que te protege Factor de dificultad: 10
de ataques a distancia. Todos los ataques de proyectil no
mgicos reducen su valor de Dao a 0 (en otras palabras, el Preparacin: Accin completa
dao infligido ser nicamente 1d10). El Manto reluciente Ingrediente: Una cuenta transparente de cristal (+2)
dura tantos minutos como tu caracterstica de Magia. Descripcin: Tu contacto cura a un personaje herido tantas
Fallars automticamente cualquier tirada de Esconderse Heridas como tu caracterstica de Magia. Tambin puedes
mientras este hechizo siga activo. curarte a ti mismo. ste es un hechizo de contacto.

Arma resplandeciente Iluminar edificio


Factor de dificultad: 9 Factor de dificultad: 11
Preparacin: Media accin Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Un amuleto de plata (+1) Ingrediente: Una vela de cera sin usar (+2)
Descripcin: Tocas un arma de cuerpo a cuerpo y la Descripcin: Haces que el espacio interior de un edificio
encantas temporalmente con el poder radiante de Hysh. cualquiera brille como si tuviera luz diurna. Con Magia 1
Durante tantos minutos como tu caracterstica de Magia, el puedes afectar a un edificio del tamao de una cabaa; con
arma se considera mgica y recibe una bonificacin de +2 al Magia 2 a una casa o edificio de tamao medio y varias
Dao contra demonios. El portador de un arma habitaciones; con Magia 3 una mansin grande; y con
resplandeciente falla automticamente cualquier tirada de Magia 4 a un edificio contiguo cualquiera, sea cual sea su
Esconderse que deba realizar. Este es un hechizo de tamao. La luz brilla en todas las habitaciones, desvanes,
contacto. armarios y dems espacios confinados por un techo
fabricado por el hombre y paredes a los cuatro lados.
Adems de iluminar el interior del edificio, tambin sale luz
Infusin de luz por puertas y ventanas abiertas, incluso por las rendijas que
Factor de dificultad: 9 haya entre tablas y listones. Este es un hechizo de contacto;
Preparacin: Media accin debes tocar un elemento slido de la estructura del edificio
(una pared, viga o algo as) para que surta efecto.
Duracin: 1 hora / Magia
Alcance: Contacto (usuario)
Ingrediente: Un fragmento de cuarzo (+1) Ilustracin
Descripcin: Un objeto o criatura que el hechicero toque Factor de dificultad: 12
adquirir un brillo casi cegador. Cualquier intento de Preparacin: 1 minuto
ocultarse por parte del objetivo fracasa automticamente. Duracin: 1 minuto / Magia
La luz proporciona el campo de visin de un pequeo
fuego, pero podr verse desde la distancia como si fuera Alcance: Ver descripcin
una hoguera. Tambin brilla poderosamente en el Aethyr, Ingrediente: Una lente (+2)
por lo que el hechicero podr localizar el objeto con una Descripcin: Al realizar este hechizo, puedes tocar a tantos
tirada de Sentir Magia incluso si no est a la vista. sujetos como tu caracterstica de Magia. Mientras el
hechizo est activo, t y todos aquellos a los que hayas
tocado ganis +10% a las tiradas de Inteligencia
Comprensin perfecta relacionadas con la habilidad de Sabidura o de Hablar
Factor de dificultad: 10 idioma.
Preparacin: 2 acciones completas
Duracin: 1 minuto / Magia Luz de pureza
Alcance: Usuario Factor de dificultad: 12
Ingrediente: Una vela de cera bendita por un sacerdote de Preparacin: 2 acciones completas
Verena (+2)
Ingrediente: Una vela de cera bendecida por un sacerdote
Descripcin: Mientras el hechizo dure, tendrs la capacidad de Shallya (+2)
de entender cualquier mensaje o mtodo de comunicacin,
extranjero o arcano, hablado o escrito, codificado o Descripcin: Al lanzar este hechizo, enciendes un fuego de
confuso, tan difanamente como sea posible. Algunas un tamao comprendido entre el de una vela y una
lenguas lficas antiguas, mgicas o de los Ancestrales hoguera. Todos los que se encuentren dentro del rea
podran no ser afectadas por el hechizo (a criterio del DJ). iluminada por las llamas (su visin mxima; consulta el
Slo podrs comprender el lenguaje, pero no comunicarte manual bsico de WJDR, pgina 117) superarn
con el mismo. automticamente cualquier tirada de Resistencia necesaria
para combatir cualquier enfermedad mientras el fuego
contine ardiendo. El fuego puede aumentar de tamao

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(aadindole ms combustible, por ejemplo), e incluso Preparacin: Accin completa
dividido en mltiples fuegos (como encendiendo una Duracin: 1 hora
segunda vela con la primera). En este ltimo caso, los
Alcance: Ver descripcin
fuegos hijos poseen los mismos efectos que sus padres,
y el efecto durar para todos los que sean iluminados por Ingrediente: Un granate de valor mnimo 30 co (+2)
cualquiera de ellos hasta que se extingan. Descripcin: Esta es una versin ms flexible del hechizo
Iluminar edificio. Provocas que un rea a tu alrededor (que
deber estar al descubierto y abierta al cielo) quede
Expulsar demonio iluminada con luz clara. La luz iluminar desde ti mismo
Factor de dificultad: 13 hasta una distancia de 6 metros (3 casillas) por cada punto
Preparacin: Accin completa de tu caracterstica de Magia. La luz es mgica, pero acta
como si fuera luz diurna sobre vampiros y otras criaturas
Ingrediente: Una varita de roble (+2) afectadas por ese efecto.
Descripcin: Envuelves a un demonio que se encuentre a
menos de 24 metros (12 casillas) de ti con zarcillos de Hysh,
usando la pureza de la luz para desterrarlo de vuelta al Bastn reluciente
Reino del Caos. Si lanzas el hechizo con xito, el hechizo se Factor de dificultad: 16
resuelve como una tirada enfrentada de Voluntad. Si
Preparacin: Accin completa
vences, el demonio desaparece. Si pierdes, se queda. En
caso de empate, los dos permanecis enfrascados en un Duracin: 10 minutos / Magia
combate mental. Ninguno de los dos podr realizar otra Alcance: Ver descripcin
accin (ni siquiera esquivar) mientras contine la lucha. Ingrediente: Un escudo de plata pulcro y pulido (+2)
Debis seguir haciendo tiradas enfrentadas de Voluntad en
Descripcin: Creas un escudo esfrico que nadie podr
cada uno de vuestros turnos hasta que uno de los dos salga
cruzar, alrededor de ti y tus compaeros. El bastin podr
victorioso. Expulsar demonio puede usarse tambin para
ocupar tantas casillas como el de tu caracterstica de Magia
exorcizar a los posedos
multiplicada por 6, y ser invocado con un movimiento
brusco circular por parte del hechicero. Si se invocase en un
Sellar las puertas edificio u otro lugar cerrado, y el rea del hechizo excediera
el espacio, el hechizo se contraer hasta ocupar
Factor de dificultad: 13 exactamente el espacio. Cualquier criatura que trate de
Preparacin: Media accin penetrar el rea deber pasar una tirada Difcil (-20%) de
Duracin: 1 minuto / Magia Voluntad o ser expulsada hacia atrs, y sufrir un golpe de
Alcance: 48 metros (24 casillas) Dao 3, que se podr mitigar con la Resistencia pero no con
la armadura. Los Demonios sufren un impacto de Dao 5.
Ingrediente: Una gota de mercurio (+2) Podr volver a intentarlo en el prximo turno, siempre y
Descripcin: Durante el hechizo, todos los demonologstas cuando le queden heridas que perder.
a 48 metros de ti sufrirn una penalizacin a sus intentos de
formular hechizos, con valor igual al de tu caracterstica de
magia. Inspiracin
Factor de dificultad: 16
Centinela resplandeciente Preparacin: 1 minuto

Factor de dificultad: 14 Ingrediente: Una pgina de un libro (+2)

Preparacin: Accin completa Descripcin: Abres tu mente al Hysh y permites que la luz
de la sabidura te ilumine un irritante problema intelectual.
Ingrediente: Una rodela (+2) Al completar el hechizo podrs hacer una tirada de alguna
Descripcin: Creas una bola de luz brillante del tamao de Sabidura con un +30%.
una cabeza humana, que flota alrededor de tu cuerpo,
movindose lenta o rpidamente segn lo requiera la
situacin. La bola desva todo golpe dirigido contra ti, Remedio
protegindote de todo dao. Una vez por asalto, el Factor de dificultad: 16
centinela resplandeciente puede parar un ataque cuerpo a
Preparacin: Accin completa
cuerpo realizado contra ti, usando tu Voluntad en lugar de
HA. Esto no cuenta contra tu lmite de una parada por Ingrediente: Un blsamo (+2)
asalto. La bola se disipa despus de tantos minutos como tu Descripcin: Utilizas el poder de Hysh para ayudar a uno o
caracterstica de Magia. mas personajes que sufran por una enfermedad o veneno.
El hechizo afecta a un mximo de personajes igual a tu
caracterstica de Magia, y todos deben encontrarse a una
Iluminar campo distancia mxima de 8 metros (4 casillas) de ti. Si se lanza el
Factor de dificultad: 14 hechizo con xito, la duracin de cualquier enfermedad que
aflija a los objetivos se reduce a la mitad (redondeando

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hacia abajo). Alternativamente, el hechizo puede eliminar 48 metros (24 casillas). Tambin te sern revelados todos
un veneno de cada objetivo, anulando todos sus efectos. los personajes escondidos.
Debes decidir si el Remedio afectar a enfermedades o a
venenos antes de lanzar el hechizo.
Luz inexorable
Factor de dificultad: 21
El poder de la verdad Preparacin: 2 acciones completas
Factor de dificultad: 18
Ingrediente: Un espejo sin defectos (+3)
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Descripcin: Emites un brillante haz de luz desde la palma
Ingrediente: Una hoja de vitela en blanco (+2) de tu mano. Si empleas el espejo, la luz emanar de l, y se
Descripcin: El personaje al que toques adquirir un gran har aicos cuando finalice el hechizo. Usa la plantilla
poder de conviccin, pero slo si habla sinceramente. Si se cnica. Toda criatura del Reino del Caos (por ejemplo,
atiene a esta limitacin, el personaje recibe una demonios) atrapada en el rea de efecto de este hechizo
bonificacin de +30% a sus tiradas de Carisma y podr deber superar una tirada de Voluntad con una
afectar al doble de la cantidad normal de personas (esta penalizacin de -10% por cada punto de tu caracterstica de
duplicacin debe calcularse despus de aplicar los efectos Magia. Las que la fallen no podrn realizar acciones de
de los talentos Don de gentes u Orador experto). La movimiento mientras mantengas el haz sobre ellas. Puedes
influencia de este hechizo no es obvia (el blanco no tiene proyectar el cono de luz tantos asaltos como tu
un aura brillante ni le acompaa un coro de msica ultra caracterstica de Magia. Es posible aumentar la duracin de
terrenal), por lo que no existe forma sencilla de medir la este hechizo en un asalto adicional por cada Herida que
sinceridad del receptor. Tambin se puede lanzar El poder sacrifiques.
de la verdad sobre uno mismo. Este es un hechizo de
contacto.
La velocidad de la luz
Factor de dificultad: 22
Distorsin temporal de Birbona
Preparacin: Accin completa
Factor de dificultad: 18
Ingrediente: Un cayado con carga elctrica en algn punto
Preparacin: Accin completa (mgica o por algn mecanismo). (+3)
Ingrediente: Una hoja de rbol partida por un golpe Descripcin: El objetivo se ve imbuido de energa elctrica
elctrico. (+2) que lo vuelve hiperactivo. Este hechizo no le obliga a hacer
Descripcin: Un objetivo a una distancia mxima de 18 nada aunque se ver motivado para ser capaz de realizar
metros (9 casillas) se vuelve muy veloz. El objetivo dobla su cualquier accin que quiera. El objetivo, a una distancia de
caracterstica bsica de movimiento y gana +1 ataque 18 metros (9 casillas) obtiene un total del 99% a la HA y se
durante 1 minuto (6 asaltos) pondr primero en la lista de acciones de cada turno (como
si hubiera ganado en iniciativa durante 1 minuto (6 asaltos).

Intencin pura
Factor de dificultad: 20 Luz cegadora
Preparacin: Accin completa y 1 media accin Factor de dificultad: 24
Duracin: 1 hora / Magia Preparacin: Accin completa
Alcance: Contacto (Usuario) Ingrediente: Un disco de mithril pulido (+3)
Ingrediente: Una piedra imn (+2) Descripcin: Provocas una explosin de luz brillante a una
distancia de 48 metros (24 casillas) que ciega a todos los
Descripcin: Elige una habilidad que poseas;
que se encuentren en su rea de efecto. Usa la plantilla
automticamente tendrs xito en la siguiente tirada de
grande. Los que se vean afectados debern realizar una
esa habilidad, hasta la finalizacin del hechizo. Slo
tirada de Agilidad; si la fallan quedarn cegados, lo cual
funciona con las tiradas estndar (las tiradas opuestas
reduce su Agilidad, Movimiento y HA a la mitad
contra otros seres no se vern afectadas).
(redondeando hacia abajo), y su HP a 0. Adems, fallarn
automticamente cualquier tirada de Percepcin
Ojos veraces relacionada con la vista. Los que superen la tirada sufrirn
los efectos descritos en el hechizo Claridad deslumbrante.
Factor de dificultad: 20 En cualquier caso, los efectos del hechizo durarn 1d10
Preparacin: Accin completa asaltos.
Ingrediente: Una esfera de cristal (+2)
Descripcin: Tus ojos brillan con la luz de la verdad.
Durante tantos asaltos como tu caracterstica de Magia
Azote de los demonios
podrs ver a travs de ilusiones, oscuridad mgica y Factor de dificultad: 26
mundana, invisibilidad y disfraces a una distancia de hasta Preparacin: 1 accin completa ms media accin

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Ingrediente: Una varita hecha con madera de un roble
alcanzado por un rayo.
Descripcin: Creas un desgarro en el Aethyr y devuelves a
su lugar de origen a un grupo de demonios que se
encuentre a una distancia mxima de 48 metros (24
casillas). Usa la plantilla grande. Los demonios afectados
debern superar una tirada de Voluntad o sern
desterrados de vuelta al Reino del Caos.

Favor del Hysh


Factor de dificultad: 27
Preparacin: 2 acciones completas
Ingrediente: Un mechn de pelo del objetivo, cortado
mientras estaba bien (+3)
Descripcin: Envuelves a un nico personaje con los
poderes curativos de Hysh, sanando todo el dao y las
dolencias que lo afligen. Esto incluye todas las Heridas
recibidas, las enfermedades que sufra, los venenos que
haya en su sistema, etc. Tambin se puede lanzar este
hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto.

Columna resplandeciente
Factor de dificultad: 28
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Un diamante por valor de al menos 100 co (+3)
Descripcin: Concentras la energa del Hysh en una
mortfera columna de luz ardiente que se erige en cualquier
lugar dentro de un radio de 48 metros (24 casillas). Usa la
plantilla grande. Los que caigan en su rea de efecto
reciben Dao 4 y tendrn que superar una tirada de
Agilidad o de lo contrario sufrirn los efectos descritos en el
hechizo Claridad deslumbrante. Es un conjuro tan potente
que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de
8 km notarn el estremecimiento que causa en el Aethyr.
Los ancianos hierofantes de la Orden de la Luz
desaprobarn el uso de este hechizo con cualquier fin que
no sea combatir a demonios.

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El saber de las Sombras

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Manto de sombras Descripcin: Vuelves a tu objetivo sutilmente ms o menos
atractivo, pero de forma que tenga un efecto perceptible
Factor de dificultad: 5 en cmo la gente lo trata en situaciones sociales. El efecto
Preparacin: Media accin proporciona una bonificacin de +10% o penalizacin de -
Ingrediente: Un trozo de carbn vegetal (+1) 10% (a tu eleccin) a la empata durante tantas horas como
Descripcin: Te envuelves en sombras, por lo que eres tu caracterstica de Magia. Un objetivo involuntario puede
difcil de detectar. El Manto de sombras te concede un intentar una tirada enfrentada de Voluntad contra ti para
+20% a las tiradas de Esconderse durante tantos minutos evitar los efectos del hechizo. Tambin se puede lanzar este
como tu caracterstica de Magia. hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto.

El ojo del observador Agujero mental


Factor de dificultad: 6 Factor de dificultad: 8
Preparacin: Media accin Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un globo ocular monstruoso (+1) o cualquier Ingrediente: Uas cortadas de la persona que se ha de
objeto de la mejor artesana (+1), dependiendo de la opcin olvidar (+1)
de lanzamiento escogida. Descripcin: Haces que un personaje situado a menos de
Descripcin: Creas cualquier objeto de tamao moderado 48 metros (24 casillas) de ti se olvide por completo de que
(valor de carga 75 o menos) que puede parecer valioso o sin existes. Si el objetivo falla una tirada enfrentada de
valor, a tu eleccin. Los objetos sin valor estn oxidados, Voluntad contra ti, todo conocimiento y recuerdo de tu
podridos, rotos o algo por el estilo, dependiendo de su existencia sern borrados de su mente. Todava reparar en
naturaleza; los objetos valiosos parecen estar finamente ti de la forma normal, y recordar todo lo que suceda con
acabados, decorados y labrados con un gran ingenio. Las posterioridad al lanzamiento del hechizo.
virtudes o defectos aparentes del objeto no afectan a su
funcionamiento real: una espada normal encantada para
Desconcertar
parecer sin valor seguir cortando bien, y una flecha torcida
encantada para imitar una factura magistral no volar Factor de dificultad: 8
mucho mejor. Cualquier tirada destinada a evaluar el Preparacin: Media accin
objeto cuya naturaleza est oculta por este hechizo sufrir Ingrediente: Una salpicadura de cerveza tradicional (+1)
una penalizacin de -20%. Este efecto dura tantas horas
Descripcin: Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier
como tu caracterstica de Magia.
personaje o criatura que se encuentre a menos de 24
metros (12 casillas) de distancia. La vctima debe superar
Doble una tirada de Voluntad o de lo contrario quedar
desconcertado durante tantos asaltos como tu
Factor de dificultad: 7 caracterstica de Magia. Un personaje desconcertado debe
Preparacin: 1 accin completa ms media accin hacer una tirada de percentil y consultar la tabla siguiente
Ingrediente: Un mechn de pelo de un miembro de la raza para determinar lo que har hasta que expire el hechizo.
por la que te haces pasar (+1) 01-20: Confundido: slo podrs realizar media
Descripcin: Asumes la apariencia (ropa, armadura y dems accin por asalto.
incluido) de cualquier criatura humanoide de menos de tres 21-40: Errtico: corres en una direccin
metros de altura (humano, elfo, orco, etc.) durante tantos aleatoria (determinada por el DJ).
minutos como diez veces tu caracterstica de Magia. El
41-60: Ataca!: efectas un ataque total sobre
hechizo no camufla tu voz, slo tu aspecto fsico. As,
el personaje ms cercano (ya sea amigo o
puedes parecer un orco, pero si no sabes hablar la lengua
enemigo). Si el personaje ms cercano est
goblin ser mejor que mantengas la boca cerrada cuando
fuera de tu alcance, te desplazars hacia l tan
ests cerca de pieles verdes. Si te comportas de modo
rpido como te sea posible y te enfrentars a
sospechoso, cualquiera que te vea podr realizar una tirada
l en combate cuerpo a cuerpo (realizando
de Inteligencia para ver ms all de la ilusin. Si quieres
una carga a ser posible).
parecerte a un individuo concreto debers superar una
tirada de Canalizacin para perfeccionar el disfraz; de otro 61-80: No haces nada: el personaje
modo parecers un miembro corriente de la misma raza. desconcertado no podr esquivar ni realizar
ninguna otra accin.
81-00: Hecho un ovillo: el personaje
Semblante mutable desconcertado se considera indefenso.
Factor de dificultad: 7
Preparacin: Media accin
Dogo de sombras
Ingrediente: Una pizca de maquillaje de buena artesana
Factor de dificultad: 8
(+1)

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Preparacin: Accin completa Este hechizo dura tantos minutos como tu caracterstica de
Duracin: Hasta el siguiente amanecer Magia.
Alcance: Usuario
Ingrediente: Parte de las garras de un perro fiel (+1) Puente de sombras
Descripcin: Invocas a un perro negro y sombro que te Factor de dificultad: 10
seguir adonde vayas y obedecer tus rdenes. El dogo Preparacin: Accin completa
tiene las estadsticas de un perro normal (ver pg. 232 de
WJDR), salvo porque obtiene la habilidad de Esconderse Duracin: 1 minuto / Magia
+30%, ya que se mueve en completo silencio dondequiera Alcance: 6 metros (3 casillas)
que vaya. El perro te seguir a todas partes. Tambin le Ingrediente: Un tejido de seda (+2)
puedes ordenar que siga un rastro, vigile un objeto o Descripcin: Creas un puente de no ms de dos metros
persona o bien d la voz de alarma; para actos ms (una casilla) de ancho y 12 metros (6 casillas) de largo. No
complejos debers superar una tirada de Adiestrar puede flotar y ser tan robusto como lo que lo sostenga en
animales. El dogo podr llevar encima hasta 100 puntos de sus dos extremos. Podrs deshacerlo a tu voluntad. No
carga y se puede mover el doble de rpido de un perro podrs crear ms de un Puente de Sombras al mismo
normal (M 12). Desaparecer al final del hechizo o si se tiempo.
mueve a ms de 48 metros (24 casillas) de tu posicin.
Algunos umbramantes prefieren invocar Gatos de sombras,
Monos de sombras o cosas aun ms raras. Corcel umbro
Factor de dificultad: 11
Falsa promesa Preparacin: Accin completa
Factor de dificultad: 8 Ingrediente: Una lasca de la pezua de un caballo que haya
Preparacin: Media accin viajado mucho.
Duracin: 10 minutos / Magia Descripcin: Convocas a un oscuro caballo de sombras que
podr llevarte a ti y a una carga mnima (no ms de lo que
Alcance: 12 metros (6 casillas) podras llevar t sin penalizacin) a gran velocidad y sin
Ingrediente: Un par de anteojos pintados de rosa (+1) hacer ruido, hasta que dejes de cabalgar o hasta las
Descripcin: Con este hechizo, el lanzador consigue que el primeras luces del alba del da siguiente. El caballo tiene las
objetivo se vuelva excesivamente optimista y contemple el caractersticas de un caballo de monta normal (pgina 232
mundo y sus alrededores con la mejor luz posible. Reir del manual bsico de WJDR), pero tambin posee la
constantemente y tararear de forma feliz. Cualquier habilidad esconderse (que usa con +30%) y la habilidad
intento de Carisma sobre este objetivo tendr un +20% Orientacin. Adems, el Corcel umbro viaja a la velocidad
mientras el hechizo dure. mxima sin cansarse, transportndote ms rpido de lo que
sera capaz un caballo de monta ordinario. Al finalizar la
duracin del hechizo, el caballo se desvanece tras una
Desinters esquina, en las sombras o de una forma parecida. Tambin
Factor de dificultad: 9 puedes designar a otro individuo para que el corcel lo lleve
en vez de a ti.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Una pizca de nada en particular (+1)
Descripcin: La gente te ignora muy fcilmente. Aunque Ocultar actividad
pueden verte perfectamente, tienden a no percatarse de tu Factor de dificultad: 12
presencia, y no recordarn nada sobre ti una vez te hayas Preparacin: Media accin
ido. La gente debe superar una tirada enfrentada de
Voluntad contra ti para poder acercarse o hablar contigo, a Ingrediente: Un boceto de tu accin ilusoria (+2)
no ser que seas t el primero en hablar, incluso aunque ya Descripcin: Este hechizo te permite realizar cualquier
hayan reparado en ti antes. No es necesario que repitan la accin mientras aparentemente ests haciendo algo
tirada en mitad de una conversacin, pero si por ejemplo completamente distinto. Parecers estar en el mismo sitio
un tendero consigue la tirada para darse cuenta de tu pero inmerso en una actividad diferente. Por ejemplo,
presencia cuando entraste en su tienda, pero estaba muy todos podran ver que ests leyendo un libro cuando en
ocupado con otras cosas en ese momento, tendr que realidad ests dndole de puetazos a alguien en la cara. Si
hacer otra tirada para acercarse a ti y hablarte ms tarde en tu accin afecta a alguien ms (un ataque, un hechizo,
tu visita. Incluso quienes se fijen en ti y se acerquen o te vaciarle el bolsillo, etc.), La vctima puede intentar una
hablen debern hacer otra tirada de Voluntad (esta vez no tirada de Inteligencia para ver ms all de la ilusin. Ocultar
enfrentada) para recordar cualquier detalle especfico actividad dura 1d10 asaltos. Si se lanza con xito, este
sobre ti cuanto te hayas ido. La naturaleza de este hechizo hechizo tambin camufla la misma accin del lanzamiento
es tal que sus efectos no inquietan ni alertan a quienes en s.
tratan de fijarse en ti o recordarte; achacan la situacin a
una distraccin, a su mala memoria y cosas por el estilo.

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Bolsillos profundos te obligan a ello). Se aplican las reglas de concentracin (ver
la seccin Lmites a los hechizos del manual bsico de
Factor de dificultad: 13 WJDR, pgina 144).
Preparacin: Accin completa
Duracin: 1 hora / Magia
Arma de las sombras
Alcance: Contacto
Factor de dificultad: 13
Ingrediente: Un pauelo de seda negra (+2)
Preparacin: Accin completa
Descripcin: Este hechizo se realiza sobre un objeto en
particular con 50 puntos de Carga o menos (una espada o Ingrediente: Un arma del tipo a proyectar (+2)
algo ms pequeo). Durante el hechizo, dicho objeto podr Descripcin: Haces que una sombra definida de tamao y
ser llevado (pero no sostenido con las manos) sin que se forma de un arma (puede ser la sombra de un palo o algo
muestre ningn signo de l hacia el exterior. Si el objeto se parecido) se convierta en un arma, el hechicero golpea la
usa de algn modo, se vuelve visible al instante, pero si no pared o el suelo donde este la sombra, introduciendo la
se usa, no podr ser encontrado por medio de ningn tipo mano en la pared, al sacarla una sombra se extrae en su
de bsqueda. Slo se permite un objeto de este tipo por puo de la forma de un arma del tamao de la sombra
persona. Se podr lanzar sobre un saco con pequeos proyectada, puede tomar cualquier forma y tamao que
objetos mientras el total de Carga no supere los cincuenta pudiera poseer un arma real, pero no por ello ganar sus
puntos. El objeto an pesar, y an contribuir al mximo propiedades. Solo el hechicero puede usar esa arma, que
de puntos que pueda cargar el personaje. desaparecer si decide soltarla. El arma es un arma mgica
normal que ignora los bonificadores por Armadura. El
hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia. Fallar el hechizo
Enemigo fantasma supone pegarle un puetazo a la pared, as que el individuo
Factor de dificultad: 13 sufrir un impacto en su mano de Dao 1 y la admiracin
Preparacin: Media accin de sus compaeros por su habilidad.
Duracin: 1 asalto / Magia, o especial
Alcance: 48 metros (24 casillas) Rostro desconocido
Ingrediente: Un pequeo fuego artificial (+2) Factor de dificultad: 13
Descripcin: Elige un objetivo que est observando o Preparacin: Accin completa
participando en una batalla, pero que no est trabado Duracin: Hasta el siguiente amanecer
cuerpo a cuerpo. Durante el hechizo, o hasta que se trabe
Alcance: Contacto (Usuario)
en combate, creer que puede ver y or enemigos
disparndole desde la direccin opuesta al lanzador, y Ingrediente: Un objeto perteneciente al objetivo (+2)
actuar en consecuencia. Si es vctima de cualquier ataque Descripcin: Durante el hechizo, el objetivo se vuelve un
a distancia, podr intentar superar una tirada de extrao para sus amigos y familia, y para todo el que lo vea
Inteligencia. Si tiene xito, el hechizo se interrumpir. durante el da. En una aldea, podra ser cualquier individuo
que lo viera, pero no afectar a ms de 13 personas.
Aquellos que no reconozcan al extrao no se comportarn
Estrangulamiento de forma hostil hacia l necesariamente, pero muchos lo
Factor de dificultad: 13 harn cuando la enloquecida persona insista en que es
Preparacin: Accin completa familiar suyo! Si presenta cualquier evidencia que
demuestre que tienen una relacin de parentesco, la
Ingrediente: Un garrote que se haya usado para estrangular persona podr intentar superar una tirada de Voluntad
a un hombre (+2) para resistir el hechizo. Incluso si eso no funcionara, la
Descripcin: Proyectas unos cordones de negra oscuridad prueba de parentesco permitir darse cuenta de que en
que estrangulan a un objetivo cualquiera que est a menos ellos est operando una magia diablica. El hechizo es
de 12 metros (6 casillas) de distancia, impidindole respirar frecuentemente usado como maldicin, pero tambin se
y obligandole a realizar una tirada de Resistencia para puede usar contra espas antes de que revelen lo que saben
combatir los efectos del hechizo. Puedes mantener este a sus amos.
hechizo con media accin en cada asalto subsiguiente, pero
no podrs lanzar otros hechizos mientras lo hagas. Si
mantienes el hechizo, la tirada de Resistencia se ve Horrores oscuros
modificada con un -10% acumulativo cada asalto hasta que Factor de dificultad: 14
se falla, momento en el cual el blanco empieza a recibir
Preparacin: Accin completa
daos. El primer asalto de fallo de la tirada causa un
impacto de Dao 1 que ignora armadura, y en cada asalto Duracin: 1 hora / Magia
posterior el dao del impacto se incrementa en 1. Despus Alcance: 24 metros (12 casillas)
de fallas la primera vez, no se permiten tiradas adicionales Ingrediente: Un pelo de un vampiro (+2)
de Resistencia para resistir el dao; sencillamente se sigue
infligiendo hasta que dejas de concentrarte en el hechizo (o

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Descripcin: Elige un rea ensombrecida al alcance del Imgenes borrosas
hechizo, no mayor de cuatro metros cuadrados. Ese espacio
oscuro parecer llenarse de criaturas de pesadilla; Factor de dificultad: 15
cualquiera que quiera entrar o cruzar por ese espacio Preparacin: Accin completa
deber superar una tirada de Voluntad, o sufrir los efectos Duracin: 1 minuto / Magia
del Miedo. Si pasan la tirada o se libran de su miedo, no Alcance: Contacto
tendrn que superar ms tiradas a causa de ese espacio.
Una vez invocadas, las sombras se vuelven mgicas y no se Ingrediente: Una oruga (+2)
desharn ni aun cambiando de posicin la fuente de luz. El Descripcin: Este hechizo afectar a una persona al alcance
hechicero ser inmune a sus propios Horrores oscuros. del mismo. Mientras el hechizo dure, el objetivo no podr
Muchos umbramantes invocan este hechizo ante sus distinguir un objeto en particular de otro de su misma clase,
puertas para mantener lejos a los visitantes no deseados. ni ningn individuo en particular de otro de su misma raza.
Al invocarlo, el hechicero nombrar el tipo de objeto o raza
de individuo a su eleccin. El objeto debe ser del tipo
Sombra errante especificado; puedes hacer que una espada mgica parezca
Factor de dificultad: 14 como cualquier otra espada, pero no como cualquier
hacha. Del mismo modo, puedes conseguir que una carta o
Preparacin: Accin completa
marca parezca como otra cualquiera del mimo estilo, pero
Duracin: 1 minuto / Magia no puedes provocar que ni una roca, ni incluso un papel en
Alcance: Usuario blanco, parezcan una marca o carta. Nada en especfico
Ingrediente: Una figura como modelo del lanzador (+2) podr ser duplicado: no puedes hacer que una persona crea
que todos los seres humanos parezcan cualquiera que
Descripcin: La sombra del lanzador se separa de su
aparente ser Hans Brunner. Por otra parte, el objetivo
cuerpo, y podr moverse de forma independiente. Para que
deber haber visto antes un determinado tipo de objeto en
la sombra perdure, deber existir una fuente de luz capaz
general previamente, y con bastante frecuencia, para que
de causar una sombra a 48 metros de ella. La luz del sol y la
el hechizo funcione. Si el objetivo dispone de algunos
oscuridad completa destruirn a la sombra. La sombra
minutos para examinar el objeto o persona, o tiene algn
actuar como una extensin del hechicero, y cualquier cosa
tipo de interaccin con ellos, podrn intentar superar una
que detecte podr ser sentida tambin por el lanzador. El
tirada de Inteligencia para ver a travs del engao.
lanzador deber gastar media accin cada asalto para
controlar a la sombra, o de lo contrario no har nada. Su
capacidad de movimiento ser la misma que la del Pao de oscuridad
hechicero, e ir all donde desee, siempre y cuando existan
las suficientes sombras donde apoyarse. No puede usarse Factor de dificultad: 15
como objetivo de hechizos, ni tampoco interactuar con el Preparacin: Media accin
mundo fsico de ningn modo, ya que no tiene ni sustancia Ingrediente: Los ojos de un tritn (+2)
ni solidez. Una sombra errante es algo completamente Descripcin: Creas una zona de oscuridad impenetrable
antinatural, y causar Miedo a todo aquel que la vea. Slo que se arremolina en cualquier lugar a menos de 48 metros
puede existir una sombra errante a la vez, y mientras el (24 casillas) de ti, que dura tantos asaltos como tu
hechizo est en activo, el hechicero no podr invocar a ms caracterstica de Magia. Usa la plantilla grande. Los que
sombras. resulten afectados no podrn ver (ni siquiera con visin
nocturna). El efecto desorientador del Pao de oscuridad
implica que todos los que sean afectados por el hechizo
Sombras abrasadoras
slo podrn realizar media accin cada asalto (a no ser que
Factor de dificultad: 14 superen una tirada de Voluntad al comienzo de su turno).
Preparacin: Accin completa
Ingrediente: Una dosis de veneno de loto negro,
recolectado a la sombra (+2)
Sombra de muerte
Descripcin: Haces que las sombras que te rodean quemen Factor de dificultad: 15
como el cido, lo que inflige un Dao 3 a todos los Preparacin: Accin completa
enemigos que se encuentren a 18 metros (9 casillas) de ti y Ingrediente: Un trozo de tela de la tnica de un tumulario
sobre los que en el momento en que lanzas este hechizo, (+2)
caiga una sombra de cualquier fuente de iluminacin ms Descripcin: Utilizas el poder de la ilusin para adquirir una
potente que una antorcha. La mera ausencia de luz no se falsa apariencia horrible y mortfera. Causas Miedo durante
considera sombra a efectos de este hechizo; los objetivos 1 minuto (6 asaltos).
deben estar dentro de una sombra definida proyectada por
un objeto que bloquee la luz de otra fuente. Tampoco basta
con estar bajo techo; la estructura del edificio no est Salto en las sombras
proyectando una sombra dentro. Como siempre, el DJ es
Factor de dificultad: 16
quien tiene la decisin final.
Preparacin: Accin completa

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Duracin: Instantnea Ingrediente: La mortaja de un cadver enterrado hace al
Alcance: Usuario menos un ao (+2)
Ingrediente: Holln de una chimenea que haya ardido toda Descripcin: Haces que alguien parezca y se comporte
una noche (+2) como si hubiera muerto a la vista e inspeccin de todos.
Esta persona seguir percibiendo su entorno mediante el
Descripcin: Al invocar este hechizo puedes pisar en una
odo, el olfato y, si sus ojos estn abiertos, la vista, pero no
sombra que no est a ms de dos metros de distancia, para
podr mover su cuerpo de ninguna forma hasta que expire
reaparecer al instante en otra sombra (que deber ser igual
el hechizo. Sin embargo, seguir necesitando de aire y de
que la primera como mnimo) dentro de tu lnea de visin y
otros elementos indispensables para la vida. Este estado se
no estar a ms de 24 metros (multiplicados por tu
mantiene hasta que deseas que finalice o tras una cantidad
caracterstica de Magia) Este movimiento forma parte del
de das igual a tu caracterstica de Magia. Un objetivo
lanzamiento del hechizo. No puedes cargar o correr
involuntario puede resistir el hechizo si supera una tirada
mediante un Salto en las sombras. Si por cualquier razn no
de Voluntad. Tambin se puede lanzar este hechizo sobre
cabes dentro de la sombra de tu destino, el hechizo
uno mismo. Este es un hechizo de contacto.
simplemente falla. Como este conjuro lleva tu cuerpo y tu
mente a travs de los Vientos del Aethyr, debers superar
una tirada de Canalizacin para entrar en la sombra. Un Apariencia espantosa
fallo indica que te confundes en el proceso. Tira en la
siguiente tabla para saber los efectos que acarrea: Factor de dificultad: 21

1-2: Llegas boca abajo; debers gastar una accin Preparacin: Media accin
completa para colocarte bien. Ingrediente: Un jirn de tela de la tnica de un tumulario
(+3)
3-4: Aterrizas en otra sombra, hasta 1d10 x 10
metros ms lejos, en una direccin aleatoria. Descripcin: Adoptas la apariencia de una criatura de
pesadilla de puro espanto. Causas Terror durante 1 minuto
5-6: Pierdes tiempo en el Aethyr, llegando 1d10 +2
(6 asaltos).
asaltos ms tarde despus del salto, aunque a ti te
parezca que ha sido instantneo.
7-8: Todos tus enseres desaparecen, y llegas a la Puales de sombra
sombra nicamente con tu ropa. Factor de dificultad: 22
9-10: La exposicin a la magia incontrolada del Preparacin: Media accin
Aethyr daa tu cuerpo. Sufres un impacto de Dao
Ingrediente: Un cuchillo de hierro forjado en fro (+3)
3, modificable por tu resistencia pero no por tu
armadura. Descripcin: Conjuras una cantidad de puales de sombra
equivalente a tu caracterstica de Magia, y puedes
Adems, si desencadenaras la Maldicin de Tzeentch
arrojarlos a uno o ms adversarios que se encuentren a
cuando uses este hechizo, obtienes inmediatamente un
menos de 48 metros (24 casillas) de distancia. Los Puales
Punto de Locura, ya que tu mente estar expuesta al
de sombra se consideran proyectiles mgicos de Dao 3-
Aethyr.
Adems, su naturaleza umbra les permite ignorar cualquier
armadura no mgica.
Mortaja de invisibilidad
Factor de dificultad: 17 Substancia sombra
Preparacin: Accin completa Factor de dificultad: 22
Ingrediente: Un sudario de gasa (+2) Preparacin: Accin completa
Descripcin: Te envuelves en magia y desapareces de la Ingrediente: Un trozo perfectamente redondo del mejor
vista durante 1d10 asaltos. Mientras seas invisible no terciopelo (+3)
podrs ser el blanco de ataques a distancia, ni siquiera de
Descripcin: Escoge a un nico personaje u objeto cuyo
proyectiles mgicos. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que
valor de carga no sea superior a 200, y que estn
efectes recibir una bonificacin de +20% a la HA. Todo el
totalmente dentro de una sombra. El blanco de Substancia
que se encuentre a 4 metros (2 casillas) o menos de ti
sombra se vuelve invisible y silencioso. El sujeto tambin se
tendr que superar una tirada Difcil (-20%) de Percepcin
hace parcialmente insustancial. Esto significa que nadie
para detectarte con otros sentidos que no sean la visin. Si
puede afectar fsicamente al sujeto; no se puede atacar a
la consiguen podrn atacarte, pero con una penalizacin de
un personaje afectado por este hechizo, no se puede
-30% a la HA o HP correspondiente. No puedes lanzar este
empujar ni coger (ni siquiera tropezar con l), etc. No
hechizo sobre otros.
obstante, el blanco del hechizo s puede afectar fsicamente
a todo lo que podra ordinariamente. El personaje afectado
Muerte aparente puede desplazarse y atacar, una cuerda afectada podra
sostener un objeto, un hechicero afectado podra lanzar
Factor de dificultad: 18
hechizos, etc. Los efectos de este hechizo continan
Preparacin: Accin completa indefinidamente, siempre y cuando el blanco permanezca

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totalmente dentro de una sombra, pero finalizan tan sombra puede ser atacada normalmente, combatiendo
pronto la sombra que oculta al blanco se ve interrumpida contra la magia que la mantiene en pi. El hechizo dura 1
(aunque sea slo un instante). La mera ausencia de luz no minuto (6 asaltos) X Magia.
se considera sombra a efectos de este hechizo; los
objetivos deben estar dentro de una sombra definida
proyectada por un objeto que bloquee la luz de otra fuente. Confusin universal
Tampoco basta con estar bajo techo; la estructura del Factor de dificultad: 27
edificio no est proyectando una sombra dentro. Como Preparacin: Media accin
siempre, el DJ es quien tiene la decisin final. Este es un
hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Ingrediente: Los ojos de una quimera (+3)
Descripcin: ste es una versin ms potente del hechizo
Desconcertar que puede afectar a muchos blancos. Usa la
Ilusin plantilla grande. Todo el que sea afectado por el hechizo
Factor de dificultad: 24 debe superar una tirada de Voluntad o de lo contrario
sufrir los efectos del hechizo Desconcertar.
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingrediente: Un prisma de cristal (+3)
Descripcin: Creas una ilusin en cualquier punto en un La mentira de la locura
radio de 48 metros (24 casillas), que simula a la perfeccin Factor de dificultad: 28
la realidad (visin, sonido y olor incluidos). Usa la plantilla Preparacin: Accin completa
grande. Puedes hacer que la zona afectada parezca
cualquier cosa. La Ilusin dura tantos asaltos como tu Ingrediente: Conocer los miedos del objetivo (+3)
caracterstica de Magia, pero podrs mantenerla activa Descripcin: Rodeas al objetivo de una sombra que le
cada asalto posterior con sucesivas tiradas de voluntad. rodea y le inmoviliza durante 1 minuto (6 asaltos). Durante
Debes emplear media accin cada asalto en mantener la ese tiempo el objetivo recibe imgenes de sus peores
Ilusin. Adems, no podrs lanzar ningn otro hechizo o la pesadillas y miedos, de total oscuridad, sentimientos de
Ilusin se desvanecer de inmediato. Todo el que la vea abandono y absoluta soledad, y tantas cosas como pueda
podr intentar una tirada de Inteligencia para descubrir que temer. Cada asalto que permanezca en su interior debe
se trata de una Ilusin, pero slo se permite esta tirada si superar una tirada de Voluntad Difcil (-20%) o ganar un
tienes buenas razones para sospechar que se trata de un punto de Locura. El individuo es incapaz de dejar de mirar y
truco. Los efectos concretos de la Ilusin se dejan a or las pesadillas, con lo que ser incapaz de salir por su
discrecin del DJ, que debe usar el sentido comn para propio pi, alguien que entre solo un brazo para arrastrarlo
determinarlos. fuera ser capaz de hacerlo superando una prueba Rutina
(+10%) de fuerza, pero si decide adentrarse para sacar a su
compaero, ambos se vern afectados por lo que quede de
Moverte entre sombras hechizo. (A modo interpretativo es mejor esperar a que
Factor de dificultad: 24 pase el minuto o consigan sacarlo antes de explicar que es
lo que le est pasando y de realizar las tiradas de Voluntad
Preparacin: 1 accin completa
a dicho individuo). Del interior solo salen los gritos de terror
Ingrediente: Una gema que absorba la luz (+3) del pobre infeliz. Este hechizo puede lanzarse bajo el sol,
Descripcin: Eres capaz de moverte de una sombra a otra siempre que haya una sombra suficientemente grande a 12
como si de portales interdimensionales se tratara. La metros (6 casillas) para cubrir al objetivo.
sombra debe ser claramente una sombra y no solo la
manca de luz (a discrecin del DJ), si el DJ no considera
suficientemente real la sombra como tal producir un
choque brusco contra la pared, sufriendo un impacto de
Dao 1 (Sin posibilidad de furias de Ulric).

Clon de sombra
Factor de dificultad: 24
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingrediente: Un objeto del objetivo (+3)
Descripcin: Haces que la sombra del enemigo se levante y
cobre vida, esta sombra obedecer las ordenes del
hechicero. El clon tiene las mismas estadsticas que el
individuo del que procede. Dicho individuo se quedar sin
sombra mientras dure el hechizo o consiga vencer a la
sombra. La sombra aparecer fsicamente, con anchura,
con el arma o armas y la armadura del objetivo. Esta

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Este manual ha sido escrito ntegramente por Zuzunai, el diseo y la edicin ha sido realizada por Magnetik.

En color azul los hechizos y rituales aparecidos en los documentos Etceteronomicn I y Etceteronomicn II ideados y escritos
por Steve Darlington y traducidos al castellano por Neljaran.

En color verde los hechizos ideados y escritos por Zuzunai y Magnetik.

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