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TOMO DO BARDO

Sumrio
Sumrio .....................................................................................................................................................................................2
TRUQUES (0 NVEL) ..............................................................................................................................................................6
AMIGOS [FRIENDS] ..............................................................................................................................................................6
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE] .................................................................................................................................6
CONSERTAR [MENDING] .....................................................................................................................................................6
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD] ............................................................................................................................6
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] ...............................................................................................................................7
ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION] ................................................................................................................................7
LUZ [LIGHT] ...........................................................................................................................................................................7
MOS MGICAS [MAGE HAND] .........................................................................................................................................8
MENSAGEM [MESSAGE] ......................................................................................................................................................8
PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION] ......................................................................................................................8
ZOMBARIA MALVOLA [VICIOUS MOCKERY] ...............................................................................................................9
1 NVEL ...................................................................................................................................................................................9
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL FRIENDSHIP] ...................................................................................................................9
COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES] ..........................................................................................9
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS] ..........................................................................................................................9
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] .............................................................................................................................10
ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON] ....................................................................................................................10
ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT] .......................................................................................................................10
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH ANIMALS] ..........................................................................................................11
FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE] ..................................................................................................................................11
HEROSMO [HEROISM] ......................................................................................................................................................11
IDENTIFICAO [IDENTIFY] ...........................................................................................................................................11
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE] ........................................................................................................................12
MALDIO MENOR [BANE] ..............................................................................................................................................12
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE] .........................................................................................................................12
PALAVRA DA CURA [HEALING WORD] ..........................................................................................................................13
PASSO LARGO [LONGSTRIDER] .......................................................................................................................................13
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL] ....................................................................................................................................13
RISO HISTRICA DE TASHA [TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER] ................................................................................13
SERVO INVISVEL [UNSEEN SERVANT] ........................................................................................................................14
SONO [SLEEP] ......................................................................................................................................................................14
SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATE WHISPERS] ...............................................................................................14
TRANSFORMAO MOMENTNEA [DISGUISE SELF] ...............................................................................................15
2 NVEL .................................................................................................................................................................................15
ESCRITA CELESTE [SKYWRITE] ......................................................................................................................................15
ACALMAR EMOES [CALM EMOTIONS] .....................................................................................................................15
ARROMBAR [KNOCK]..........................................................................................................................................................16
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH] .............................................................................................................................16
CATIVAR [ENTHRAL]..........................................................................................................................................................17
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS] ............................................................................................................17
COROA DA LOUCURA [CROWN OF MADNESS] .............................................................................................................17
DESPEDAAR [SHATTER] .................................................................................................................................................18
DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS] ....................................................................................................18
ESQUENTAR METAL [HEAT METAL] ..............................................................................................................................19
FORA FANTASMAGRICA [PHANTASMAL FORCE] .................................................................................................19
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON] ........................................................................................................................20
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY] .....................................................................................................................................20
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS [LOCATE ANIMALS OR PLANTS] ...................................................................20
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT] .......................................................................................................................20
MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCE ABILITY] ..............................................................................................................21
MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMAL MESSENGER] ..........................................................................................................21
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS] ................................................................................................................21
RESTAURAO MENOR [LESSER RESTORATION] ......................................................................................................22
SILNCIO [SILENCE] ..........................................................................................................................................................22
SUGESTO [SUGGESTION] ...............................................................................................................................................22
VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY] ...........................................................................................................................22
ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH] .........................................................................................................................23
3 NVEL .................................................................................................................................................................................23
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH] ..........................................................................................................................23
CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE] ................................................................................................................................24
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] .................................................................................................................................24
ENVIAR MENSAGEM [SENDING] .....................................................................................................................................24
FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH DEAD] ...........................................................................................................25
FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITH PLANTS] ............................................................................................................25
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] .....................................................................................................................................26
IDIOMAS [TONGUES]..........................................................................................................................................................26
IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE] ...................................................................................................................................26
INDETECTVEL [NONDETECTION] ................................................................................................................................27
MEDO [FEAR] .......................................................................................................................................................................27
NUVEM FTIDA [STINKING CLOUD] ..............................................................................................................................27
PADRO HIPNTICO [HYPNOTIC PATTERN] ...............................................................................................................28
PEQUENO REFGIO DE LEOMUND [LEOMUND'S TINY HUT] .................................................................................28
ROGAR MALDIO [BESTOW CURSE] ...........................................................................................................................29
SMBOLO DE PROTEO [GLYPH OF WARDING] .......................................................................................................30
4 NVEL .................................................................................................................................................................................31
COMPULSO [COMPULSION] ...........................................................................................................................................31
CONFUSO [CONFUSION] .................................................................................................................................................31
INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR] ..................................................................................................31
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE].............................................................................................................32
METAMORFOSE [POLYMORPHY] ....................................................................................................................................32
MOVIMENTAO LIVRE [FREEDOM OF MOVEMENT] ..............................................................................................33
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR]............................................................................................................33
TERRENO ILUSRIO [HALLUCINATORY TERRAIN] ...................................................................................................33
5 NVEL .................................................................................................................................................................................34
NCORA PLANAR [PLANAR BINDING] ...........................................................................................................................34
ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS].......................................................................................................................35
CRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE] ................................................................................................36
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS CURE WOUNDS] .......................................................................................36
DESPERTAR [AWAKEN] .....................................................................................................................................................37
DESPISTAR [MISLEAD] ......................................................................................................................................................37
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON]...................................................................................................................38
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER] ................................................................................................................38
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE] ........................................................................................................................39
MODIFICAR MEMRIA [MODIFY MEMORY] ................................................................................................................40
MUDAR APARNCIA [SEEMING] .....................................................................................................................................41
OBSERVAO [SCRYING] ..................................................................................................................................................41
RESTAURAO MAIOR [GREATER RESTORATION] ...................................................................................................42
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD] .............................................................................................................................42
SONHO [DREAM] .................................................................................................................................................................43
TAREFA [GEAS] ...................................................................................................................................................................43
6 NVEL .................................................................................................................................................................................44
DANA IRRESISTVEL DE OTTO [OTTO'S IRRESISTABLE DANCE] ........................................................................44
ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THE PATH] ...............................................................................................................44
ILUSO PROGRAMADA [PROGRAMMED ILLUSION] ..................................................................................................45
OLHAR VORAZ [EYEBITE] .................................................................................................................................................45
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND WARDS] ........................................................................................................46
SUGESTO EM MASSA [MASS SUGGESTION] ...............................................................................................................47
VISO DA VERDADE [TRUE SEEING] .............................................................................................................................47
7 NVEL .................................................................................................................................................................................48
CUBO DE FORA [FORCECAGE] .....................................................................................................................................48
ESPADA DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S SWORD] ...................................................................................48
FORMA ETREA [ETHEREALNESS] ................................................................................................................................49
MAGNFICA MANSO DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S MAGNIFICENT MANSION] .........................50
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE] ........................................................................................................................51
PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE] ........................................................................................................................51
REGENERAO [REGENERATE] .....................................................................................................................................52
RESSURREIO [RESURRECTION] .................................................................................................................................52
SMBOLO [SYMBOL] ...........................................................................................................................................................53
TELEPORTE [TELEPORT] ..................................................................................................................................................54
8 NVEL .................................................................................................................................................................................55
DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER] ...........................................................................................................55
ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE MIND] .........................................................................................................55
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK] ...................................................................................................................................55
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR [POWER WORD STUN].........................................................................................56
VERACIDADE [GLIBNESS] ................................................................................................................................................56
9 NVEL .................................................................................................................................................................................57
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE POLYMORPH] ................................................................................................57
PALAVRA DE PODER: CURAR [POWER WORD HEAL] ................................................................................................58
PALAVRA DE PODER: MATAR [POWER WORD KILL]..................................................................................................58
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT] .......................................................................................................................................58
TRUQUES (0 NVEL)
AMIGOS [FRIENDS]
Truque Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: G, M (uma
pequena quantidade de maquiagem aplicada face medida em que a magia lanada) Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados uma criatura
sua escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia encerra, a criatura entende que voc usou de magia
para influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a voc. Uma criatura propensa violncia talvez
ataque voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao de outra forma (descrito pelo Mestre),
dependendo da natureza da sua interao com ela.

ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]


Truque Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: G Durao:
Concentrao, dura at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do alcance da magia. A magia garante a voc
uma breve intuio sobre as defesas do alvo. No seu prximo turno, voc ganha vantagem em sua primeira
jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda no tenha acabado.

CONSERTAR [MENDING]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (dois
ims) Durao: Instantneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de um objeto que voc toque, como o elo que
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento de um
odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no sejam maior do que 0,3 metros em qualquer
dimenso, voc o remenda, sem deixar traos do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um
item mgico o construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto.

ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD]


Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1 round
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo no ar. At o final de seu prximo turno,
voc possui resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de fsforo, musgo fosforescente ou vagalume) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia. Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em
uma s, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho mdio. Independente da forma
escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio. Como uma ao bnus em seu turno,
voc pode mover as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz
deve estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da
magia.

ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION]


Truque Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, M (um pouco de
velo) Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou se voc lanar a magia de novo. Se voc
criar um som, o volume pode ser de um sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leo, uma batida de tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som continua no mesmo
volume durante toda a durao da magia ou voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos durante
a durao da magia. Se voc cria a imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um
ba pequeno a imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem no pode criar som,
cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma iluso,
porque qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma iluso se passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna
translcida para ela.

LUZ [LIGHT]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, M (um vagalume
ou um musgo fosforescente) Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz.
A magia termina se voc lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao. Se o alvo for um objeto usado ou
em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar o efeito.
MOS MGICAS [MAGE HAND]
Truque Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G Durao: 1
minuto
Uma flutuante mo espectral surge no ponto que voc escolher, dentro do alcance da magia. A mo
permanece pela durao da magia ou at voc a cancelar como uma ao. A mo desaparece ao se
distanciar mais do que 9 metros para longe de voc ou caso voc lance a magia de novo. Voc pode usar sua
ao para controlar a mo. Voc pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o contedo de um
frasco. Voc pode mover a mo 9 metros cada vez que a usar. A mo no pode atacar, ativar itens mgicos
ou carregar mais do que 4,5 kg.

MENSAGEM [MESSAGE]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao de cabo de cobre) Durao: 1 rodada
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas voc pode ouvir. Voc pode
lanar esta magia atravs de objetos slidos, se voc for familiar ao alvo e saber que o alvo est do outro
lado da barreira. Silncio mgico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madeira,
bloqueiam esta magia. A magia no precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
atravs de aberturas.

PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 3 metros Componentes: V, G
Durao: At 1 hora
Esta magia um truque mgico simples que os novatos usam para praticar magia. Voc cria um dos
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da magia. Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas musicais ou um odor estranho. Voc
instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Voc instantaneamente
limpa ou suja um objeto inanimado que no tenha mais do que um cubo de 0,3 metros de lado. Voc
instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um objeto inanimado no maior que 0,3 metros
cbicos. Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1
hora. Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma imagem ilusria, que caiba em sua mo com durao
at o final do seu prximo turno. Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode ter at 3 efeitos no
instantneos ativos ao mesmo tempo, e voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.
ZOMBARIA MALVOLA [VICIOUS MOCKERY]
Truque Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir voc (embora ele no precise entender), o alvo deve ser bem
sucedido em um TR de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psquico e tem desvantagem na prxima jogada de
ataque que fizer antes do final do seu prximo turno. O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel,
3d4 no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel.

1 NVEL
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL FRIENDSHIP]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
poro de comida) Durao: 24 horas
Esta magia permite a voc convencer um animal de que voc no oferece perigo. Voc escolhe uma
besta que possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e ouvir voc. Se a besta tiver inteligncia 4
ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve passar em um TR de Sabedoria ou
estar enfeitiada enquanto a magia durar. Se voc ou um de seus companheiros ferirem a besta, a magia se
encerra. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma besta adicional para cada nvel acima do 1.

COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES]


1 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M
(uma pitada de fuligem e sal) Durao: 1 hora
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc
tambm compreende qualquer idioma escrito que ver, porm deve tocar na superfcie das palavras
medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma pgina de texto. Esta magia no
decodifica mensagens secretas em um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no parte de um
idioma.

CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS]


1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Instantneo
A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para
lanar magias. Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou construtos. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nvel acima do 1.
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC]
1 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena de magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar
magia dentro desta rea, voc pode usar sua ao para enxergar uma aura branda em torno de
qualquer criatura ou objeto que possua magia, como tambm descobre a escola da magia, se a
tiver. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de
metal comum, uma pelcula fina de chumbo ou 0,9 metros de barro ou sujeira.

ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON]


1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc tenta encantar um humanoide que voc possa ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer
um TR de Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc ou seus companheiros estejam lutando contra
ele. Se falhar no teste, o humanoide est enfeitiado por voc at a magia terminar ou at um de seus
companheiros fizer qualquer coisa que lhe cause dano. A criatura enfeitiada trata voc amigavelmente.
Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada por voc. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc pode escolher um alvo
adicional para cada nvel acima do 1 Ao escolher as criaturas, elas devem estar a at 9 metros uma das
outras.

ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT]


1 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: G, M (uma
tinta base de chumbo que valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia) Durao: 10 dias
Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum outro material adequado para escrita e o imbui com
uma potente iluso que permanece pela durao da magia. Para voc e qualquer criatura que voc tenha
designado quando lana a magia, a escrita aparenta ser normal, feita a mo por voc, e transmite qualquer
significado que voc intencionou quando escreveu o texto. Para todos os outros, o texto aparenta ser escrito
em um idioma desconhecida ou mgica, que ininteligvel. Alternativamente, voc pode fazer com que a
escrita parea conter uma mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra que no a sua e em outro
idioma que voc conhea. Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original quanto a iluso
desaparecem. Uma criatura com viso verdadeira pode ler a mensagem escondida.
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH ANIMALS]
1 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a
magia. O conhecimento e a conscincia de muitas bestas so limitados pela sua inteligncia, mas, no
mnimo, bestas podem dar a voc a informao sobre localizaes prximas e monstros, incluindo
qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Voc tambm pode
tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com a descrio do Mestre.

FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE]


1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6 metros que esteja dentro do alcance da magia da
magia, ganha um contorno azul, verde ou violeta claro ( sua escolha). Qualquer criatura que tambm esteja
dentro da rea, tambm recebe o contorno se falhar em um TR de Destreza. Enquanto durar a magia,
objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo e
a criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisvel.

HEROSMO [HEROISM]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Uma criatura amigvel que voc toque imbuda de bravura. At o trmino da magia, a criatura
imune condio assustado e recebe temporariamente pontos de vida igual ao seu
modificador de atributo para lanar magia no comeo de cada turno da criatura. Quando a magia
encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporrio restante desta magia.

IDENTIFICAO [IDENTIFY]
1 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
prola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja) Durao: Instantneo
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante todo o tempo para lanar a magia. Se for um item
mgico ou algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende suas propriedades e descobre como utiliz-
lo, se h algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Voc descobre
quaisquer magias que estejam afetando o item e quais so. Se o item foi criado por uma magia, voc
descobre qual a magia que o criou. Se ao invs disso voc tocar uma criatura durante o lanamento da
magia, voc descobre quais os efeitos mgicos que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver.
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE]
1 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um bocado
de l) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e dura at o fim da magia.
Esta imagem puramente visual, no acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos
sensoriais. Voc pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia.
Se a magia muda de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
para que parea que ela est andando. Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma iluso, porque
qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a imagem,
a criatura pode determinar que se trata de uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna translcida para ela.

MALDIO MENOR [BANE]


1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
gota de sangue) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
At 3 criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da magia, devem fazer um TR de Carisma. Sempre que
um alvo que tenha falhado no TR fizer uma jogada de ataque ou um TR, voc joga 1d4 e subtrai o nmero
obtido do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc pode adicionar um alvo a mais para cada
nvel acima do 1.

ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE]


1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente)
Componentes: V Durao: Dura at 1 minuto
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros,
tendo voc como origem, precisa fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
trovejante e empurrada 3 metros para longe voc. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no
empurrada. Alm disso, objetos que no estiverem empunhados e que estejam completamente dentro
da rea de efeito so automaticamente empurrados 3 metros de distncia para longe de voc, devido ao
efeito da magia, e a magia emite um estrondo trovejante audvel a at 90 metros. Em Nveis Superiores.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o dano aumenta em 1d8
para cada nvel acima do 1.
PALAVRA DA CURA [HEALING WORD]
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Uma criatura sua escolha que voc possa, ver dentro do alcance da magia, recupera pontos de vida
equivalentes a 1d4 + o seu modificador de atributo para lanar magia. Esta magia no tem efeito sobre
construtos ou mortos-vivos Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 2 nvel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.

PASSO LARGO [LONGSTRIDER]


1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
pitada de areia) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros at o trmino da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.

QUEDA SUAVE [FEATHER FALL]


1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 reao, a qual ocorre quando voc ou uma criatura a
at 18 metros de voc cai Alcance: 18 metros Componentes: V, M (uma pequena pena ou um punhado de
plumas) Durao: 1 minuto
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro do alcance da magia. Uma criatura em queda ter
um ritmo de descida de 18 metros por rodada at o trmino da magia. Se a criatura conseguir chegar ao
solo antes da magia terminar, ela no sofre dano de queda e pode pousar em p. Aps isto, a magia se
encerra para esta criatura.

RISO HISTRICA DE TASHA [TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER]


1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(pequenas tortilhas e uma pena que agitada ao ar) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma criatura sua escolha que voc possa ver dentro do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz de ficar de p at o trmino da magia. Uma
criatura com um valor de Inteligncia de 4 ou menos no afetada. No final de cada um dos turnos da
criatura, e cada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro TR de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR
se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se passar, a magia se encerra.
SERVO INVISVEL [UNSEEN SERVANT]
1 Nvel Conjurao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(um pedao de barbante e um pouco de madeira) Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e amorfa, que executa tarefas simples aos seus comandos
enquanto durar a magia. O servo surge em um espao desocupado no cho dentro do alcance da magia. Ele
possui CA 10, 1 ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cai a 0 pontos de vida, a magia se encerra.
Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como uma ao bnus, comandar o servo mentalmente para
se mover a at 4,5 metros e interagir com objetos. O servo pode executar tarefas simples, que um servial
humano poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida
e vinho. Uma vez que voc d o comando, o servo o executa, usando do melhor de suas habilidades at
completar a tarefa, ento aguardar pelo seu prximo comando. Se voc comandar o servo para executar
uma tarefa que o far se mover para uma distncia de mais de 18 metros longe de voc, a magia se encerra.

SONO [SLEEP]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M
(uma pitada de areia fina, ptalas de rosa ou um grilo) Durao: 1 minuto
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento mgico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a at 6 metros do ponto de origem em que
voc escolheu, dentro do alcance da magia, so afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de
vida (ignorando criaturas inconscientes). Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais baixo, cada
criatura afetada por esta magia cai inconsciente at o final da durao. A criatura desperta se sofrer dano,
ou se algum gastar uma ao para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de
vida de cada criatura do total antes de seguir para a prxima criatura com menor ponto de vida atual. Os
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura
possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento so imunes a esta magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel o superior,
jogue 2d8 adicionais para cada nvel acima do 1.

SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATE WHISPERS]


1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma criatura sua escolha, dentro do alcance da magia,
pode ouvir, contorcendo-se em uma terrvel dor. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de
dano psquico e deve imediatamente usar sua reao, se disponvel, para se mover, to longo for seu deslocamento,
para longe de voc. A criatura no se move para reas obviamente perigosas, como fogo ou um fosso. Se passar no
TR, o alvo sofre metade do dano e no precisa se mover para longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso
no teste. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
TRANSFORMAO MOMENTNEA [DISGUISE SELF]
1 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1 hora
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura, armas e outros itens que pertenam a
voc com uma aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc usar uma ao para dissip-la.
Voc pode aparentar ser 0,3 metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um
estado entre os dois. Voc no pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que
possua o modelo bsico dos seus membros. Do contrrio, essa extenso da iluso fica por sua
conta. As mudanas ocorridas por esta magia falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc
usar esta magia para adicionar um chapu sua indumentria, objetos podem passar atravs do
chapu e qualquer um que o tocar no sentir nada, ou s sentir sua cabea e seus cabelos. Se voc
usar esta magia para aparentar ser menor do que , a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao
invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar. Para discernir que voc est disfarado, uma
criatura pode usar sua ao para inspecionar sua aparncia e precisa passar em um TR de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.

2 NVEL
ESCRITA CELESTE [SKYWRITE]
2 nvel de transmutao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: viso Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at uma hora
Voc escreve ate 10 palavras em algum local do cu que voc possa ver. As palavras parecem ser feitas de
nuvem e duram ate o final da magia. Uma ventania forte pode dissipar as palavras e encerrar a magia.

ACALMAR EMOES [CALM EMOTIONS]


2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esfrico de 6
metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de
Carisma. Uma criatura pode escolher falhar no TR se assim desejar. Se a criatura falhar, voc escolhe
um dos dois seguintes efeitos. Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condio de
enfeitiado ou assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua durao
no tenha terminado durante esse meio tempo. Alternativamente, voc pode causar um efeito de indiferena
sobre criaturas, sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferena encerra se o alvo
atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido.
ARROMBAR [KNOCK]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantnea
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa,
um ba, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mgicos que
previnam seu acesso. O alvo, que est fechado por uma tranca mundana ou que est emperrado ou barrado,
torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver mltiplas trancas, apenas uma delas
aberta. Se voc escolher um alvo que est trancado por tranca arcana, a magia suprimida por 10 minutos.
Durante este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando voc lana essa magia, uma
batida alta, audvel a at 90 metros, emana do alvo.

BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]


2 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(uma pequena quantidade de favo de mel e p de jade, que valha ao menos 10 po, que so consumidos pela
magia) Durao: At ser dissipada
Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia, uma mensagem que pronunciada
quando a condio de gatilho ativada. Voc escolhe um objeto que possa ver e que no esteja sendo
carregado e nem usado por outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que deve ter no mximo 25
palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espao de tempo de at 10 minutos. Finalmente,
voc determina a circunstncia que ir gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem.
Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz
no mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma boca (por
exemplo, a boca de uma esttua), a boca mgica faz com que as palavras paream sair da boca do
objeto. Quando voc lana esta magia, voc pode decidir encerrar a magia aps a mensagem ser
entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem seja entregue sempre que o gatilho
ocorrer. As circunstncias do gatilho podem ser to comuns ou detalhadas como voc desejar, embora
deva ser baseada em condies visuais ou audveis, que devem ocorrer a at 9 metros do objeto. Por
exemplo, voc pode instruir a boca a falar quando qualquer criatura se mover a at 9 metros do objeto
ou quando um sino de prata badalar na mesma distncia.
CATIVAR [ENTHRAL]
2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas sua escolha que voc possa
ver, dentro do alcance da magia, e que possam ouvir voc, faam um TR de Sabedoria. Qualquer criatura
que no puder ser enfeitiada tem sucesso automtico neste TR, e se voc ou seus aliados estiverem lutando
contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) para notar qualquer outra criatura que no seja voc, at o trmino da magia ou at
o alvo no mais puder ouvir voc. Esta magia encerra se voc ficar incapacitado ou no mais puder falar

CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS]
2 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia, para que ela faa um TR de Constituio. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo ( sua escolha) at
o trmino da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de Constituio, se passar, a
magia se encerra. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3
nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

COROA DA LOUCURA [CROWN OF MADNESS]


2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um humanoide sua escolha que voc possa ver, dentro do alcance da magia, deve passar em um TR de
Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiado deste
modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabea, bem como um brilho de loucura surge
em seus olhos. O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se mover em cada turno para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida mentalmente por voc. O alvo pode
agir normalmente no seu respectivo turno se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao
alcance do alvo. Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua ao para manter o controle sobre o alvo
ou a magia se encerra, como tambm o alvo pode fazer um TR de Sabedoria no final de cada um de seus
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
DESPEDAAR [SHATTER]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de mica) Durao: Instantneo
Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de Constituio. Se
falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma criatura feita de material
inorgnico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR. Um objeto no mgico que no esteja
sendo usado ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da magia. Em Nveis
Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2.

DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS]


2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma pea
de cobre) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando voc lana a magia
usando uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc pode focar sua mente em qualquer criatura que
possa ver no alcance de at 9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteligncia 3 ou menos, ou no seja capaz
de falar nenhuma lngua, a criatura no afetada. Voc inicialmente aprende a superfcie dos pensamentos
da criatura, o que estiver mais frequente na mente dela naquele momento. Como uma ao, voc pode ou
focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da
mesma criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, voc ganha intuio sobre o raciocnio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que
fervilhe de modo significativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o
alvo passar, a magia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que voc est tentando se aprofundar na sua
mente e, ao menos que voc foque sua ateno para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar
sua ao no seu prprio turno para fazer um teste de Inteligncia resistido pelo seu teste de Inteligncia.
Se o alvo passar, a magia se encerra. Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso
dos seus pensamentos, logo esta magia particularmente efetiva como parte de um interrogatrio. Voc
tambm pode usar esta magia para detectar a presena de criaturas pensantes que no possa ver. Quando
voc lana essa magia, ou como uma ao durante a concentrao, voc pode procurar por pensamentos a
at 9 metros de voc. A magia pode atravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal,
que no chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. Voc no pode detectar uma criatura
com inteligncia 3 ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma lngua. Uma vez que voc tenha
detectado a presena de uma criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos pelo restante da durao
da magia, como descrito acima, mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela ainda deve estar dentro
do alcance da magia
ESQUENTAR METAL [HEAT METAL]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pedao de ferro e uma chama) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma veste de uma
armadura de metal mdia ou pesada, que voc possa ver, dentro do alcance da magia. Voc faz
com que o objeto se torne incandescente at ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura
em contato fsico com o objeto sofre 2d8 de dano flamejante quando voc lana esta magia. At o
trmino da magia, voc pode usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos subsequentes para
causar novamente este dano. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, ela
deve passar em um TR de Constituio ou joga o objeto no cho, caso seja possvel. Se ela no jogar o
objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo at o comeo do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.

FORA FANTASMAGRICA [PHANTASMAL FORCE]


2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um pouco
de l) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma iluso que se enraza na mente de uma criatura que voc possa ver dentro do alcance da
magia. O alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, voc cria um objeto ou criatura fantasmagrica,
ou outro fenmeno visvel sua escolha que no seja maior do que um cubo de 3 metros, e apenas
perceptvel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia no tem efeito em mortos vivos ou construtos.
A iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e outros estmulos, tambm apenas evidentes criatura.
O alvo pode usar sua ao para examinar a iluso com um teste de Inteligncia (Investigao) contra
a CD de suas magias. Se passar, o alvo entende que a iluso fantasma apenas uma iluso, e a magia se
encerra. Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a iluso fantasma como se fosse real. O alvo
busca de modo racional um motivo lgico para qualquer resultado ilgico, vindo da interao com a iluso
fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo ao pr
os ps na ponte. Se o alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a ponte exista e se convence de que h
alguma outra explicao para sua queda ou que foi empurrado, escorregou ou que um vento forte o possa
ter derrubado. Um alvo afetado est to convencido que a iluso fantasma real que ele pode at mesmo
sofrer dano da iluso. Uma iluso fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Similarmente, uma iluso criada para parecer com um fogo, uma poa cido, ou lava pode queimar o alvo.
Em cada um de seus turnos, a iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao alvo se ele estiver dentro do
espao da iluso, ou at 1,5 metros dela, considerando que a iluso seja uma criatura ou uma forma de
perigo que possa logicamente causar dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de dano
como o tipo apropriado para a iluso.
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]
2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma pequena pea reta de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado durante a durao da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo pode
fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Em Nveis Superiores.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc pode adicionar um
humanoide a cada espao de nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem estar a at 9 metros uns dos
outros quando voc mirar neles.

INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]
2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um clio envolto
em goma arbica) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o
alvo atacar ou lanar uma magia. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao
de magia de 3 nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS [LOCATE ANIMALS OR PLANTS]


2 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
pedao de pele de um co de caa) Durao: Instantneo
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua
volta, voc descobre a direo e distncia das criaturas mais prximas ou plantas daquela espcie dentro de
8 km, se estiverem presentes.

LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]


2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um galho
bifurcado) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que 300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento,
voc sabe a direo deste movimento. A magia pode localizar um objeto especfico conhecido por voc,
contanto que voc j tenha visto o objeto ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros).
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais prximo do mesmo tipo, como um certo modelo de
aparelho, joia, moblia, ferramenta ou arma. Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer espessura
de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.
MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCE ABILITY]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (a pele
ou a pena de uma besta) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma criatura e concede a ela um aprimoramento mgico. Voc escolhe um dos seguintes efeitos e
o alvo recebe este efeito at o trmino da magia. Resistncia de Urso. O alvo ganha vantagem nos testes de
Constituio. Ele tambm ganha 2d6 pontos de vida temporrios, os quais so perdidos quando a magia
acaba. Fora do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Fora e tem sua capacidade de carga
duplicada. Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de Destreza. Ele tambm no sofre dano se
cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso no esteja incapacitado. Esplendor da guia. O alvo ganha
vantagem nos testes de Carisma. Astcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos testes de Inteligncia.
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria. Em Nveis Superiores. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura
para cada nvel acima do 2.

MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMAL MESSENGER]


2 Nvel Encantamento (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (uma poro de comida) Durao: 24 horas
Atravs desta magia, voc usa um animal para entregar uma mensagem. Voc escolhe uma besta Minscula
que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. Voc
especifica uma localizao, que j tenha visitado e um destinatrio que possa ser descrito de um modo geral,
como "um homem ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da cidade" ou "um ano ruivo usando um
chapu pontudo". Voc pode mandar uma mensagem com at 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto
durar a magia at a localizao especfica, cobrindo at 80 km a cada 24 horas se for um mensageiro
voador, ou 40 km para outros animais. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem
criatura que voc descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma criatura com
descrio equivalente a que voc informou. Se o mensageiro no chegar ao seu destino antes do trmino da
magia, a mensagem perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lanada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, a durao da magia aumenta em 48h para cada nvel acima do 2.

NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS]


2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de vidro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num espao equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no
ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez
em seu turno na rea da magia ou comea seu turno nela. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do
4.
RESTAURAO MENOR [LESSER RESTORATION]
2 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena ou uma condio que a aflija. A condio pode ser
cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

SILNCIO [SILENCE]
2 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado ou passar atravs de um raio esfrico de 6 metros a
partir de um ponto que voc escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente imersa
dentro da esfera imune ao dano trovejante, e esto surdas enquanto permanecerem dentro da esfera.
Lanar uma magia que exija um componente verbal impossvel dentro da esfera.

SUGESTO [SUGGESTION]
2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma
lngua de cobra e ou um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite) Durao: Concentrao, dura at 8
horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sentena ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas que no
podem ser enfeitiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve ser algo que soe como uma ao
razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanar-se a uma ponta de uma lana, se suicidar
ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da
magia. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor
forma que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a
atividade sugerida pode ser completada em um perodo curto de tempo, a magia encerra quando o
alvo termina o que foi pedido para fazer. Voc tambm pode especificar condies que serviro
como gatilho para uma ao em especial durante a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir
que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condio no
ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser feita. Se voc ou um de seus aliados machucarem o
alvo durante a durao da magia, o efeito da magia encerrado.

VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY]


2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
pitada de talco e uma pequena asperso de p de prata) Durao: 1 hora
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos invisveis como se fossem visveis, e tambm pode ver
dentro do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tem aparncia fantasmagrica e translcida.
ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]
2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica que protege contra enganao em um raio esfrico de 4,5 metros centrado em
um ponto sua escolha, dentro do alcance da magia. At o trmino da magia, uma criatura que entrar na
rea da magia pela primeira vez no turno, ou comear seu turno na rea, deve fazer um TR de Carisma. Se
falhar, a criatura no pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. Voc tem
conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistncia. Uma criatura afetada
est ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas, as quais
responderiam normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas
respostas enquanto permanecer dentro dos limites da verdade.

3 NVEL
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao ou 8 horas Alcance: 45 metros Componentes: V,
G Durao: Instantneo
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma rea especfica. Existem dois usos possveis para
esta magia, garantindo benefcio imediato ou ao longo prazo. Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc
escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30 metros,
centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo atravs da rea deve gastar 6
metros de deslocamento para cada 1,5 metros percorrido. Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer
tamanho dentro da rea da magia, para no serem afetadas pelo efeito. Se voc lanar esta magia durante 8
horas, voc enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do
alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de
comida quando colhidas.
CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE]
3 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: 1,6 quilmetros Componentes: V, G
(um foco que valha ao menos 100 po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para ouvir ou um
olho de vidro para ver) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia em uma localizao que seja familiar a voc (um
lugar que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma localizao bvia que voc desconhea (como
atrs de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia
e no pode ser atacado e nem haver interao de qualquer forma. Quando voc lana a magia, voc escolhe
ver ou ouvir. Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor, como se estivesse no espao onde o
sensor se encontra. Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o
sensor (como uma criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadeira) consegue ver um intangvel e
luminoso orbe quase do tamanho de um punho.

DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]


3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel
ou menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior sobre o alvo, voc faz um teste de atributo
usando seu atributo para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
dissipada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou
menor que o nvel da magia que voc utilizou.

ENVIAR MENSAGEM [SENDING]


3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Ilimitado Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao de barbante de cobre) Durao: 1 rodada
Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem voc
seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e reconhece voc como o emissor, e pode
responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenha o atributo de
Inteligncia de ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem. Voc pode mandar a
mensagem atravs de qualquer distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas se o alvo estiver em
um plano diferente voc, h 5% de chance de que a mensagem no seja entregue.
FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH DEAD]
3 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 3 metros Componentes: V, G, M
(incenso aceso) Durao: 10 minutos
Voc concede um semblante de vida e inteligncia a um corpo sua escolha, dentro do alcance da magia,
permitindo a ele responder perguntas que voc fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e no pode ser um
morto-vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. At o final
da magia, voc pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a
linguagem que ele falava. As respostas so comumente breves, enigmticas ou repetitivas, e o corpo no est
sob nenhuma compulso em dizer uma reposta verdadeira caso voc seja hostil ou ele o reconhea como um
inimigo. Esta magia no retorna a alma da criatura para seu corpo, somente uma animao de seu
esprito. Sendo assim, o corpo no consegue aprender novas informaes, no pode compreender nada que
tenha acontecido desde que morreu e no pode especular sobre eventos futuros.

FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITH PLANTS]


3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc (raio de 9 metros) Componentes:
V, G Durao: 10 minutos
Voc imbui plantas a at 9 metros de distncia com uma limitada sensibilidade e animao, dando a elas a
habilidade de se comunicar com voc e seguir seus simples comandos. Voc pode indagar as plantas sobre
eventos do dia passado, ocorridos dentro da rea da magia, recebendo assim informaes sobre criatura que
por ali passaram, o clima e outras circunstncias. Voc tambm pode transformar um terreno difcil causado
por plantas crescidas (tal como moitas e vegetao rasteira) em um terreno normal pela durao da magia.
Ou voc pode transformar um terreno normal, onde plantas esto presentes, em um terreno difcil tambm
pela durao da magia, fazendo com que vinhas e galhos se atrasem perseguidores, por exemplo. Plantas
talvez possam ser capazes de executar outras tarefas para voc, de acordo com a descrio do Mestre. A
magia no ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos,
gavinhas e caules. Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, voc pode se comunicar com ela como se
compartilhassem do mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade mgica para influenci-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrio libertem uma criatura
impedida.
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH]
3 Nvel Necromancia (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma pitada de areia de cemitrio) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um estado catalptico, o qual indistinguvel da morte.
Enquanto a magia durar ou at voc usar uma ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece
morto sob todos os meios de inspeo e para magias que determinam a condio do corpo. O
alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resistncia a todos os tipos
de dano, exceto dano psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando voc lanou a magia
nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito da magia, a doena e o veneno no
surte efeito at que a magia acabe.

IDIOMAS [TONGUES]
3 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
pequeno modelo de barro de um zigurate) Durao: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que voc toque a habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o
alvo, entende o que ele diz.

IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]


3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um bocado
de velo) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher e pode ver, dentro do alcance da
magia e permanece pela durao da magia. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros
e a temperatura apropriada para a coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio suficiente para
causar dano, nem um som alto o bastante para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas). Enquanto voc estiver no alcance da
iluso, voc pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer lugar dentro do alcance da magia.
Caso a imagem mude de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que seu movimento aparente
ser natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
para que parea que ela est andando. Similarmente, voc pode fazer com que a iluso faa diferentes sons
em diferentes momentos, tornando os sons em uma conversao por exemplo. Interao fsica com a imagem
revela se tratar de uma iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela. Uma criatura que usar sua
ao, a fim de determinar se a imagem ou no uma iluso, precisa passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura discernir a iluso como tal, ela pode
enxergar atravs iluso e outras qualidades sensoriais se tornam fracas para a criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, a magia dura at ser cancelada sem necessitar de concentrao para mant-la.
INDETECTVEL [NONDETECTION]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma pitada
de p de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, p esse que consumido pela magia)
Durao: 8 horas
Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc tocar, contra magias de adivinhao. O alvo pode
ser uma criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no seja maior do que 3 metros em qualquer uma de
suas dimenses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhao e nem percebido
atravs de qualquer sensor de vidncia mgica.

MEDO [FEAR]
3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc (cone de 9 metros) Componentes: V, G,
M (uma pena branca ou o corao de uma galinha) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. as criaturas em um cone de 9
metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga no cho tudo que estiver segurando e fica
assustada enquanto a magia durar. Enquanto estiver assustada por esta magia, uma criatura deve realizar a
ao Correr para se mover, pela rota mais segura o mais distante voc, em cada um dos seus turnos, a
menos que no haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localizao onde no
consiga mais ver voc, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela
criatura.

NUVEM FTIDA [STINKING CLOUD]


3 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (um
ovo podre ou vrias folhas de repolho ftido) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de gs amarelo e nauseante centrado em um ponto
dentro do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos e a rea de ocultamento total. A nuvem
perdura no ar enquanto durar a magia. Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no comeo
de seu turno de fazer um TR de Constituio contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ao naquele
turno tendo nsias de vmito e cambaleando. Criaturas que no precisam respirar ou que so imunes a
veneno, automaticamente passam no teste de resistncia. Um vento moderado (de pelo menos 16 km por
hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32 km por hora) dispersa a
nuvem depois de 1 rodada.
PADRO HIPNTICO [HYPNOTIC PATTERN]
3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: G, M (uma vareta
incandescente de incenso ou um pequeno frasco de cristal preenchido com material fosforescente)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma toro espiral de cores que ondula pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do
alcance da magia. A toro surge por um momento e ento desaparece. Cada criatura na rea que veja a
toro deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada enquanto durar a magia.
Enquanto enfeitiada por esta magia, a criatura est incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para
0. A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer qualquer dano ou se algum usar de uma
ao para chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor.

PEQUENO REFGIO DE LEOMUND [LEOMUND'S TINY HUT]


3 Nvel Evocao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Voc (um hemisfrio de 3 metros
de raio) Componentes: V, G, M (uma pequena prola de cristal) Durao: 8 horas
Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de 3 metros, surge cercando e cobrindo voc, e permanece
imvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se voc deixar a rea. At nove criaturas de tamanho
Mdio ou menor podem ficar dentro da cpula com voc. A magia falha se na rea estiver alguma criatura
de tamanho Grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos que ficaram dentro da cpula quando
voc lanou a magia, podem se mover atravs dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos so
barrados ao passar atravs dela. Magias e outros efeitos mgicos no podem se estender alm da
cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera dentro dela confortvel e seca, independente do
clima que estiver fora dela. At o trmino da magia, voc pode comandar o interior da cpula para que fique
sob penumbra ou em total escurido. A cpula opaca do lado de fora, com uma cor escolhida por voc,
mas transparente pelo lado de dentro.
ROGAR MALDIO [BESTOW CURSE]
3 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem sucedida em um TR de Sabedoria ou esta amaldioada
enquanto a magia durar. Quando voc lana esta magia, voc escolhe a natureza da maldio de acordo
com as seguintes opes: Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldioado, o alvo tem desvantagem nos
testes de atributos e TR que envolvam o atributo escolhido. Enquanto estiver amaldioado o alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc. Enquanto estiver amaldioado, o alvo deve fazer
um TR de Sabedoria no comeo de cada um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas aes naquele
turno, fazendo nada. Enquanto o alvo estiver amaldioado os seus ataques e as suas magias contra o alvo
causam 1d8 extra de dano necrtico. A magia remover maldio cessa o efeito desta magia. Com o aval
Mestre, voc pode escolher um efeito alternativo da maldio, desde que no seja mais poderoso do que os
descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito da maldio. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel, a durao aumenta para 10 minutos. Se usar
um espao de magia de 5 ou 6 nvel a durao aumenta para 8 horas. Se usar um espao de magia
de 7 ou 8 nvel a durao aumenta para 24 horas. E se usar um espao de magia de 9 nvel, a magia
permanece at ser dissipada. Se usar um espao de magia de 5 nvel ou superior, a magia no exige
mais concentrao.
SMBOLO DE PROTEO [GLYPH OF WARDING]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M (incenso e
p de diamante que valha ao menos 200 po, o qual consumido pela magia) Durao: At ser dissipada
ou ter seu gatilho ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um smbolo que fere outras criaturas. Este smbolo pode ser
posto sobre uma superfcie (como uma mesa ou uma sesso de uma cmara ou parede) ou em um objeto que
possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um ba de tesouro) para que o smbolo fique oculto.
Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea de at 3 metros de dimetro. Se voc
escolher um objeto, este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for movido mais do que 3 metros para
longe do espao de onde voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia termina sem nem mesmo ser
engatilhada. O smbolo quase invisvel e requer sucesso em um teste de Inteligncia (Investigao) contra a
CD de resistncia das suas magias para ser encontrado. Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo
quando lana a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, o gatilho mais comum inclui tocar ou pisar
sobre o smbolo, remover um objeto que esteja cobrindo o smbolo, se aproximar a uma certa distncia do
smbolo ou manipular o objeto em que o smbolo foi escrito. Para smbolos inscritos em objetos, os gatilhos
mais comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o smbolo.
Uma vez que o smbolo for ativado, a magia se encerra. Voc pode refinar com mais detalhe o gatilho
para que a magia apenas funcione sob certas circunstncias ou de acordo com a caracterstica
fsica (como peso ou altura) do tipo da criatura (por exemplo, a proteo pode ser colocada para afetar
aberraes ou drows) ou alinhamento. Voc tambm pode impor condies para que as criaturas
no ativem o smbolo, como pronunciar algum tipo de senha. Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe
runas explosivas ou smbolo de magia. Runas Explosivas. Quando ativado, o smbolo irrompe com uma
energia mgica sobre um raio esfrico de 6 metros, centrado no smbolo. A esfera alcana quinas. Cada
criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante se falhar no teste de resistncia (o tipo de dano fica a sua escolha quando
voc cria o smbolo) ou sofre a metade do dano se passar no teste. Smbolo de Magia. Voc pode estocar
uma magia preparada de 3 nvel ou menor dentro do smbolo, lanando como parte da criao do
smbolo. A magia deve ter como alvo uma nica criatura ou rea. A magia estocada no tem efeito
imediato quando lanada desta maneira. Quando o smbolo ativado, a magia estocada lanada. Se a
magia tem como alvo uma criatura, ela afeta a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma
rea, a rea centrada nesta criatura. Se a magia invoca criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou
armadilhas, elas aparecem o mais perto possvel da criatura invasora e a atacam. Se a magia requer
concentrao, ela dura at o final de sua durao. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano de uma runa explosiva aumenta
em 1d8 para cada nvel acima do 3. Se voc cria um smbolo de magia, o smbolo pode estocar
qualquer magia de nvel equivalente ao do espao usado para o smbolo de proteo.
4 NVEL
COMPULSO [COMPULSION]
4 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir
devem fazer um TR de Sabedoria. Um alvo automaticamente passa no teste, caso no possa ser enfeitiado.
Se falhar, o alvo afetado por esta magia. At o trmino da magia, voc pode usar sua ao bnus em cada
um dos seus turnos para designar uma direo horizontal a voc. Cada alvo afetado deve mover o mximo
de deslocamento possvel para seguir naquela direo em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua
ao antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria
para tentar encerrar o efeito. Um alvo no pode ser forado a se mover a um perigo obviamente mortal,
como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade para se mover na direo designada.

CONFUSO [CONFUSION]
4 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (trs
cascas de nozes) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando iluses e provocando aes incontroladas.
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve
passar em um TR de Sabedoria quando voc lanar esta magia, ou ser afetada. Um alvo afetado no pode
fazer reaes e deve jogar um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para determinar seu
comportamento neste turno. d10 Comportamento 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direo aleatria. Para determinar a direo, voc joga 1d8 e considera uma direo
para cada face do dado. A criatura no pode fazer aes neste turno. 2-6 A criatura no se move e nem faz
aes neste turno 7-8 A criatura usa sua ao para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura
aleatria ao seu alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo no faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente No final de cada um dos seus turnos, um alvo
afetado pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se encerra para o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nvel acima do 4.

INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR]


4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel at o final da magia. Qualquer coisa que o
alvo estiver usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas posses do alvo.
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE]
4 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um bocado
de pele de um co de caa) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a voc. Voc sente a direo da localizao da
criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros de voc. Se a criatura estiver se movendo, voc sabe a
direo deste movimento. A magia pode localizar uma criatura especfica conhecida por voc, ou a criatura
mais prxima que seja do mesmo tipo especfico (como um humano ou um unicrnio) desde que voc j
tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). Se voc nomear ou descrever a
criatura que estava em uma diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a magia no
localiza a criatura. Esta magia no pode encontrar criaturas sob a gua e tambm no localiza criaturas
que tenham, entre voc e o alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior.

METAMORFOSE [POLYMORPHY]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (o
casulo de uma lagarta) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma.
Uma criatura no amigvel deve fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
automaticamente passa. A transformao dura at o trmino da magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida
ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nvel de desafio seja igual ou menor do que o
do alvo (ou o nvel do alvo, caso ele no tenha nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo, incluindo
seus valores de atributos mentais, so substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele apenas conserva
seu alinhamento e sua personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido
para sua forma normal, a criatura retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes da
transformao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia os
pontos de vida da forma original para 0, o alvo no cai inconsciente. A criatura tem suas aes limitadas e
pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, no pode falar, lanar magias ou
fazer qualquer outra ao que requeira o uso das mos ou da fala. O equipamento do alvo se funde nova
forma. A criatura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefcios de qualquer
dos seus equipamentos.
MOVIMENTAO LIVRE [FREEDOM OF MOVEMENT]
4 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
correia de couro, enrolada em volta do brao ou um adendo similar) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao da magia, o deslocamento do alvo no afetado por
terreno difcil e magias e outros efeitos mgicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado
ou impedido, no funcionam. O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento, para escapar
automaticamente de restries no mgicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E
finalmente, no sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da gua.

PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR]


4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 150 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc se teleporta de sua localizao atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele
alcana exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que voc possa ver ou que possa visualizar, ou um
que voc possa descrever declarando a distncia e a direo, como por exemplo "60 metros em linha reta
descendente" ou "acima a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros". Voc pode levar com voc objetos,
desde que eles no excedam o peso que voc pode carregar. Voc tambm pode levar com voc uma
criatura amigvel de seu tamanho ou menor que esteja carregando sua capacidade normal de carga.
A criatura deve estar a at 1,5 metros voc quando lanar a magia. Se voc se teleportar para um ponto j
ocupado por uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que esteja se teleportando com voc sofre 4d6
de dano de fora, e a magia falha em teleportar voc.

TERRENO ILUSRIO [HALLUCINATORY TERRAIN]


4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma
pedra, um galho e um pedao de planta de cor verde) Durao: 24 horas
Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 metros no alcance. O terreno aparenta, soa e cheira
como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados
para se assemelharem a um pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difcil ou
intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipcio para uma suave
inclinao. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas no mudam de aparncia. A caracterstica
ttil do terreno imutvel, logo criaturas que entrarem na rea provavelmente vero atravs da iluso. Se a
diferena no for bvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a iluso pode tentar um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias para desacreditar na iluso. Uma criatura que
discernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como uma vaga imagem superposta sobre o terreno
original.
5 NVEL
NCORA PLANAR [PLANAR BINDING]
5 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
joia que valha ao menos 1.000 po, a qual consumida pela magia) Durao: 24 horas
Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um elemental, um ser ferico ou um infernal aos seus
servios. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lanar magia da magia
(normalmente, a criatura invocada primeiramente no centro de um crculo mgico invertido, de modo que
fique aprisionada enquanto a magia lanada). Ao completar o lanamento, o alvo deve fazer um TR de
Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir voc enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou
criada por outra magia, a durao da magia inicial estendida para ficar equivalente durao desta
magia. Uma criatura subserviente deve seguir as suas instrues usando o melhor de suas habilidades.
Voc pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para
entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas instrues, mas se a criatura for
hostil a voc, ela se esfora para distorcer suas palavras com o fim de atender seus prprios
objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do trmino da magia, ela volta at voc para
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Se voc estiver em um plano
de existncia diferente, ela retorna para o local onde voc a fez subserviente e ali permanece at que a
magia acabe. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de nvel
superior, a durao aumenta 10 dias se usado o espao de 6 nvel, para 30 dias se usado espao de
7 nvel, para 180 dias, se usado espao de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado espao de 9 nvel.
ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]
5 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe at dez objetos no mgicos dentro do alcance da
magia, que no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos de tamanho Mdio contam como dois
alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no pode animar objetos maiores do que
o tamanho Enorme. Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu controle at a magia se encerrar
ou at o alvo cair a 0 pontos de vida. Como uma ao bnus, voc pode mentalmente comandar qualquer
criatura animada com esta magia se a criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc controlar mltiplas
criaturas, voc pode comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voc
decide que ao a criatura ir tomar e por onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma cmara ou um corredor em particular. Se voc no emitir
comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura
continua a segui-la at que esteja completa. Estatstica de Objetos Animados Tamanho HP CA Ataque For
Des Minsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18 Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 + 2 de dano
6 14 Mdio 40 13 +5 no acerto, 2d6 + 1 de dano 14 10 Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 + 2 de dano 14 10
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 + 4 de dano 18 6 Um objeto animado um construto com CA, pontos de
vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e
Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu deslocamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro
tipo de apoio que possa usar como locomoo, ele ter deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre
o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfcie ou a um objeto maior, como correntes presas
parede, seu deslocamento ser 0. O objeto possui viso s cegas com um raio de at 9 metros e
considerado cego para qualquer distncia alm desta. Quando um objeto animado cai a 0 pontos de vida, ele
se reverte para a forma original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se voc
comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer um simples ataque bsico contra uma criatura que
esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque de impacto com seu bnus de ataque e dano de
concusso de acordo com seu tamanho descrito na tabela. O Mestre pode determina que um objeto em
especfico cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em sua forma. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc pode animar at dois
objetos adicionais para cada nvel acima do 5.
CRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE]
5 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes
raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais so consumidos pela
magia) Durao: 1 rodada
Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
smbolos que conectam a sua localizao a um crculo permanente de teleporte sua escolha, desde que
voc conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo plano de existncia que voc. Um portal
brilhante se abre no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o final do seu prximo turno.
Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crculo de destino, em um
espao desocupado mais prximo, se aquele estiver ocupado. Muitos templos maiores, guildas e outros
lugares importantes tem crculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dos seus confins. Cada
crculo possui uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de runas mgicas, distribudas em um
padro particular. Quando voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela primeira vez, voc recebe
a sequncia de smbolos de dois destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Voc pode
aprender sequencias de smbolos adicionais durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre uma
nova sequncia de smbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memoriz-la. Voc pode criar um crculo
de teleporte permanente lanando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Voc no
precisa usar o crculo para se teleporte quando lana a magia deste modo.

CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS CURE WOUNDS]


5 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Uma onda de energia curativa emana de um ponto sua escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe
at 6 criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido. Cada alvo recupera pontos de
vida equivalente a 3d8 + o seu modificador de atributo para lanar magia. Esta magia no tem efeito sobre
mortos-vivos ou construtos. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 6 nvel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
DESPERTAR [AWAKEN]
5 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 8 horas Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
gata que valha ao menos 1.000 po, que consumida pela magia) Durao: Instantneo
Depois de gastar o tempo para lanar magia traando caminhos mgicos com a gema preciosa, voc toca
uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligncia 3 ou menor ou no possuir
nenhuma inteligncia. O alvo recebe um valor de Inteligncia 10, como tambm ganha a habilidade de falar
um idioma conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros,
razes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, recebendo sentidos similares a um humano. O Mestre escolhe
as estatsticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatsticas para um arbusto ou uma rvore
desperta. A besta ou a planta desperta est enfeitiada por voc pelos prximos 30 dias ou at voc ou um de
seus companheiros fizerem algo que possa machuc-la. Quando a condio de enfeitiado terminar, a
criatura desperta escolhe se permanece amigvel a voc ou no, baseando-se em como voc a tratou
enquanto ela estava enfeitiada por
voc.

DESPISTAR [MISLEAD]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso dupla de voc surge onde voc est. A cpia dura at
o trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc ataca ou lana uma magia. Voc pode ver atravs
dos olhos e ouvir atravs dos ouvidos da cpia, como se estivesse no local dela. Em cada um de seus turnos,
como uma ao bnus, voc pode alternar entre o uso dos sentidos da cpia e os seus. Enquanto voc estiver
usando os sentidos da cpia, voc fica cego e surdo no que diz respeito ao que est sua prpria volta.
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve
passar em um TR de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Se voc ou seus
aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR. Enquanto o alvo estiver enfeitiado,
voc e ele possuem um elo teleptico, que independe de distncia, desde que ambos estejam no mesmo
plano de existncia. Voc pode usar desse elo para enviar comandos para o alvo enquanto voc estiver
consciente (no requer aes), a qual far o seu melhor para obedecer os seus comandos. Voc
pode especificar um curso de ao simples e geral como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui"
ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar seu comando e no receber mais nenhum curso de ao,
ele se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. Voc pode usar sua ao para tomar
controle total e preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir tomar apenas aes escolhidas por
voc e no far nada que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc tambm pode fazer com
que o alvo faa uso de reao, mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao. Cada vez que o
alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel, a
durao da concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa um espao de magia de 7 nvel a
durao da concentrao sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de magia de 8 nvel ou
superior, a durao da concentrao sobre para 8 horas.

IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER]


5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M
(uma pedao estreito e pequeno de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta magia no tem efeito em mortos-vivos.
No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 5. As criaturas devem estar a at 9 metros uma
das outras quando voc mirar nelas.
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
pedao estreito e pequeno de ferro) Durao: Instantneo
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz sua mente um breve sumrio de
conhecimento significativo a respeito daquilo que voc nomeou. O conhecimento pode consistir de contos
atuais, histrias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se
aquilo que voc nomeou no tem importncia lendria, voc no recebe nenhuma informao. Quanto mais
informao voc j tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e detalhada ser a informao recebida.
A informao que voc descobre precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por
exemplo, se voc tiver um machado mgico misterioso em mos, a magia pode dar a seguinte informao:
"Coitado do malfeitor cujas as mos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mo dos
malignos. Somente a Cria da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do
machado e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lbios."
MODIFICAR MEMRIA [MODIFY MEMORY]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta recriar as memrias de outra criatura. Uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se voc estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste
de resistncia. Se falhar, o alvo fica encantado por voc enquanto a magia durar. A criatura encantada est
incapacitada e inconsciente sobre as coisas sua volta, embora ela ainda possa ouvir voc. Se ela sofrer
algum dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e nenhumas das memrias do alvo so
modificadas. Enquanto o alvo estiver encantado, voc pode afetar as memrias de um evento que ele tenha
vivenciado nas ltimas 24 horas e que no tenha durado mais do que 10 minutos. Voc pode
eliminar permanentemente todas as memrias do evento ou permitir que o alvo relembre do evento
com perfeita clareza e exatido de detalhes, mas mudando sua memria sobre os detalhes do evento
ou criando a memria de algum outro evento. Voc deve falar para o alvo para descrever como
suas memrias sero afetadas e o alvo deve ter a habilidade de entender o idioma que voc fala para
que as memrias modificadas se enrazem. A mente do alvo preenche qualquer lacuna nos detalhes da
sua descrio. Se a magia terminar antes que voc tenha terminado de descrever as memrias
modificadas, a memria da criatura no alterada. Do contrrio, as memrias modificadas tomam
posse quando a magia encerra. Uma memria modificada no precisa necessariamente afetar como uma
criatura se comporta, particularmente se a memria contradiz inclinao natural da criatura, alinhamento
ou crenas. Uma memria modificada ilgica, como implantar no alvo uma memria de como a criatura
adorou banhar-se em cido dissipada, sendo talvez um pesadelo no mximo. O Mestre pode
considerar que uma memria modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de modo
significativo. Uma magia remover maldio ou restaurao maior lanada no alvo restaura a verdadeira
memria da criatura. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de
6 nvel ou superior, voc pode alterar as memrias do alvo em um evento que tenha ocorrido a at 7 dias
(usando espao de 6 nvel), a at 30 dias (usando espao de magia de 7 nvel), a at 1 ano (usando espao
de magia de 8 nvel), ou uma memria da criatura de qualquer tempo passado (9 nvel).
MUDAR APARNCIA [SEEMING]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G Durao: 8 horas
Esta magia permite a voc mudar a aparncia de qualquer nmero de criaturas que possa ver, dentro do
alcance da magia. Voc confere a cada alvo que escolher uma nova aparncia ilusria. Uma criatura no
amigvel pode fazer um TR de Carisma, e se passar, no afetada pela magia. Esta magia modifica a
aparncia fsica, bem como roupa, armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer com que cada criatura
parea 0,3 metros maior ou menor e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo entre os dois. Voc
no pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo ele deve escolher uma forma que siga os mesmos
critrios de membros. Do contrrio a extenso da iluso fica a seu critrio. A magia dura at sua
durao normal, a menos que voc use sua ao para dissip-la prematuramente. As mudanas feitas pela
magia falham se confrontadas por uma inspeo fsica. Por exemplo, para adicionar um chapu ao vesturio
para a criatura, objetos passariam pelo chapu e qualquer um que o tocasse no sentiria nada ou sentiria a
cabea da criatura e seu cabelo. Se voc usar esta magia para aparentar ser menor do que , a mo de
algum que tentasse alcanar voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode
usar sua ao para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo est disfarado.

OBSERVAO [SCRYING]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma
fonte preenchida com gua benta) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O
alvo deve fazer um TR de Sabedoria, o qual modificado por quo bem voc conhece o alvo e o tipo de
conexo psquica que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc est lanando esta magia, ele pode falhar
voluntariamente no teste de resistncia, caso queira ser observado. Conhecimento Modificador de TR De
segunda mo (Voc ouviu falar do alvo) +5 De primeira mo (Voc conhece o alvo) 0 Familiar (Voc
conhece bem o alvo) -5 Conexo Modificador de TR Semblante ou foto -2 Posses ou vesturio -4 Parte do
corpo, mexa de cabelo, pedao de unha, ou algo do tipo -10 Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo
no afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo novamente por um perodo de 24 horas.
Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros do alvo. Voc pode ver e ouvir atravs do sensor como
se l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo de 3 metros de distncia enquanto durar a
magia. Uma criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um
punho. Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode escolher uma localizao que tenha visto antes,
como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no local e no se move.
RESTAURAO MAIOR [GREATER RESTORATION]
5 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (p de
diamante que valha ao menos 100 po, que consumido pela magia) Durao: Instantneo
Voc imbui com energia positiva uma criatura que voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo, Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo
com um item mgico amaldioado, Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo, Um efeito que tenha
reduzido os pontos de vida mximos do alvo

REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]


5 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 500 po, que consumido pela magia) Durao: Instantneo
Voc retorna vida uma criatura que tenha tocado, desde que a criatura no tenha morrido h mais de
10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar vida com 1 ponto de
vida. Esta magia tambm neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenas no mgicas que
afetavam a criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, no remove doenas mgicas, maldies ou
efeitos similares. Se estes efeitos no forem previamente removidos antes da magia, eles retomam logo aps
o corpo voltar vida. A magia no pode retornar um morto-vivo vida. Esta magia fecha todos os
ferimentos mortais, mas no recupera membros perdidos. Se a criatura no possuir partes vitais do corpo
para sua sobrevivncia como a cabea por exemplo, a magia falha automaticamente. Voltar dos mortos
uma provao. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes de atributo.
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
SONHO [DREAM]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Especial Componentes: V, G, M (um
punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc escolhe como alvo desta magia, uma criatura que conhea.
O alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc. Criaturas que no dormem, como os elfos, no
podem ser contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura amigvel tocada por voc, entra em um estado
de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o mensageiro tem conscincia de tudo
sua volta, mas no pode fazer aes, nem se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece
no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar, como tambm enquanto
durar a magia. O mensageiro tambm pode moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e
outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o
efeito da magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc
lanar a magia, o mensageiro saber disso e poder ou encerrar o transe (e por consequncia a magia), ou
esperar que o alvo adormea at um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo.
Voc pode fazer com que o mensageiro parea monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura at o fim do sono do alvo e
impede que o alvo receba os benefcios deste descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, ele
sofre 3d6 de dano psquico. Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedao da unha ou
uma poro similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.

TAREFA [GEAS]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso de atividade, como voc decidir. A criatura
entender o idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por voc, ela sofre
5d10 de dano psquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria s suas instrues, mas no
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que no pode entender voc, no pode ser afetada pela
magia. Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que ir resultar na morte
certa. Se voc executar um comando suicida, a magia se encerra. Voc pode encerrar a magia
prematuramente usando sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, restaurao maior ou desejo,
tambm encerram a magia. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 7 nvel ou 8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando um espao de
magia de 9 nvel, a magia dura at ser dissipada por uma das magias descritas acima.
6 NVEL
DANA IRRESISTVEL DE OTTO [OTTO'S IRRESISTABLE DANCE]
6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia da magia. O alvo comea a danar, no
local onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo os ps e saltando durante a durao da magia.
Criaturas que no possam ser encantadas so imunes a esta magia. Uma criatura que dance deve usar todo
seu movimento para danar sem sair do espao que ocupa e tem desvantagem nos TR de Destreza e nas
jogadas de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas tm vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Como uma ao, o alvo danarino pode fazer um TR de Sabedoria para
retomar o controle. Se passar, a magia encerrada.

ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THE PATH]


6 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um kit
de ferramentas de adivinhao tais como ossos, galhos de marfim, cartas, dentes, runas entalhadas ou
bzios de uma maneira geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da localizao que voc pretende
encontrar) Durao: Concentrao, dura at 1 dia
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais curta e direta para uma localizao especfica, que
seja do mesmo plano voc. Se voc nomear uma localizao em outro plano de existncia, ou uma
localizao mvel (como um forte que se move), ou uma localizao que no seja especfica (como o ''covil
do drago verde''), a magia falha. Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc se mantiver no mesmo
plano de existncia da localizao, voc sabe o quo distante est e em qual direo se encontra. Enquanto
voc estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu
percurso, voc automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas no necessariamente o
caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.
ILUSO PROGRAMADA [PROGRAMMED ILLUSION]
6 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M (um punhado
de l e p de jade que valha ao menos 25 po) Durao: At ser dissipada
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou algum outro fenmeno visvel dentro do alcance da
magia, quando uma condio especfica ocorrer. A iluso at ento imperceptvel e no pode ser
maior do que um cubo de 9 metros. Voc decide quando lana a magia, como a iluso ir se
comportar e que tipo de som ela ir produzir. Este comportamento escolhido pode durar at 5 minutos.
Quando a condio que voc especificou ocorre, a iluso surge no plano existencial e interage da
maneira que voc descreveu. Uma vez que a iluso termine sua interao, ela desaparece e permanece
adormecida durante 10 minutos. Depois deste tempo, a iluso pode ser ativada novamente. A condio de
gatilho pode ser to simples ou detalhada quanto voc desejar, embora deva ser baseada em condies
audveis ou visuais que devem ocorrer a at 9 metros da rea. Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si
mesmo para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta com armadilhas ou pode criar uma
iluso para ser ativada somente quando uma criatura diz a senha ou frase correta. Interao fsica com a
imagem revela que se trata de uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma criatura que use
sua ao para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma iluso, passando em teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata
de uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal para a
criatura.

OLHAR VORAZ [EYEBITE]


6 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos negros imbudos com um poder pavoroso. Uma
criatura que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros de voc, deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, a criatura afetada por um dos seguintes efeitos sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um
de seus turnos, at que a magia termine, voc pode usar sua ao para ter como alvo outra criatura, mas
no pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha passado no TR do olhar voraz. Adormecido. O alvo
cai inconsciente. Ele desperta se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao para chacoalha-lo
at que acorde. Amedrontado. O alvo fica assustado para com voc. O alvo deve realizar a ao Correr em
cada um de seus turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela rota mais curta e segura possvel, a
menos que no haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros longe voc onde no possa
mais avist-lo, o efeito se encerra. Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de
atributo. O alvo pode, em cada um de seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito se
encerra.
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND WARDS]
6 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(incenso em brasa, uma pequena quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma pequena quantidade
de sangue de um Tribulo Brutal e um pequeno basto de prata que valha ao menos 10 po) Durao: 24
horas
Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros quadrados distribudos em metros quadrados pelo cho
(uma rea de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco
espaos de quadrados de 3 metros de lado). A rea guardada pode ter at 6 metros de altura, e ter a forma
que voc desejar. Voc pode guardar diversos depsitos de um forte, dividindo a rea atravs deles, contanto
que voc possa andar em cada rea contgua enquanto estiver lanando a magia. Quando voc lana esta
magia, voc pode especificar indivduos que no sero afetados por um ou todos os efeitos escolhidos por
voc. Voc tambm pode especificar uma senha para isso, que quando falada em tom alto, faz com que o
indivduo fique imune a estes efeitos. Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na rea guardada.
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores guardados, fazendo deles uma rea de ocultao
total. Alm disso, para cada interseco ou passagem bifurcada que oferea uma escolha de
direo, h uma chance de 50% que uma outra criatura, que no seja voc, acredite que est indo
para uma direo oposta escolhida. Portas. Todas as portas na rea guardada so magicamente
trancadas, como se seladas pela magia tranca arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas com uma
iluso (equivalente a funo do objeto ilusrio da magia iluso menor) para fazer com que elas paream
como uma extenso da seo das paredes. Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea guardada do
cho ao teto, bem como a magia teia. Essas teias crescem novamente em 10 minutos se forem queimadas ou
rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar. Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher um dos
seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte. Colocar globos de luz em quatro corredores.
Voc pode designar um padro simples para as luzes repetirem enquanto a magia durar. Colocar boca
encantada em duas localizaes. Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os vapores surgem em lugares
escolhidos por voc. Os vapores retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo enquanto a magia durar.
Colocar uma constante lufada de vento em um corredor ou sala. Colocar sugesto em uma localizao. Voc
seleciona uma rea de um quadrado de at 1,5 metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou passar pela
rea recebe a sugesto mentalmente. A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar magia lanado
sobre um efeito especfico, remove com sucesso apenas o efeito em particular. Voc pode tornar
permanentemente uma rea guardada e protegida lanando esta magia todos os dias durante um ano.
SUGESTO EM MASSA [MASS SUGGESTION]
6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma lngua de cobra e ou um bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite) Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia, e que possam escutar e entender voc.
Criaturas que no possam ser encantadas so imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma ao
razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanar-se a ponta de uma lana, suicidarse ou fazer algo
que seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. Cada alvo deve
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma que puder. O
curso da ao sugerida pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida puder ser
completada em um perodo curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido para
fazer. Voc tambm pode especificar condies que serviro como gatilho para uma ao em especial
durante a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que um grupo de soldados entregue todo o seu
dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condio no ocorrer antes da magia terminar, a
atividade no ser feita. Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo durante a durao da magia, o
efeito da magia encerrado para aquele alvo. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 7 nvel, a durao passa a ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel, a
durao de 30 dias; e quando voc lana usando um espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1
dia.

VISO DA VERDADE [TRUE SEEING]


6 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
pomada para os olhos que custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo, aafro e gordura, consumidos
pela magia) Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36 metros.
7 NVEL
CUBO DE FORA [FORCECAGE]
7 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M (rubi
pulverizado que valha ao menos 1.500 po) Durao: 1 hora
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita de uma fora mgica, surge na rea escolhida por
voc, dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula ou uma caixa slida, como voc preferir.
Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6 metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
de 1,2 cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da outra a uma distncia de 1,2 cm. Uma priso no
formato de uma caixa pode ter at 3 metros em cada lado, criando uma barreira slida que impede que
qualquer matria passe atravs dela, bloqueando qualquer magia lanado de dentro ou de fora.
Quando voc lana esta magia, qualquer criatura que esteja completamente dentro da rea da priso,
fica confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmente na rea ou que sejam grandes demais
para caberem completamente dentro da priso, so empurradas para fora da priso a partir do centro da
rea, at que estejam completamente fora dela. Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por meios
no mgicos. Se a criatura usar teleporte ou outro meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela
primeiro deve fazer um TR de Carisma. Se passar, a criatura pode usar a respectiva magia lanada para
deixar a priso. Se falhar, a criatura no pode sair da priso e perde o uso da magia ou seu efeito. A priso
tambm se estende dentro do Plano Etreo, bloqueando viagens etreas. Esta magia no pode ser dissipada
por dissipar magia.

ESPADA DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S SWORD]


7 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre, num valor de 250 po)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma espada de fora, de formato plano que paira dentro do alcance da magia e dura at o
fim da magia.
FORMA ETREA [ETHEREALNESS]
7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V, G
Durao: Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar ou at voc usar sua ao para dissipar a
magia. Neste perodo, voc pode se mover para qualquer direo. Se voc se mover para cima ou
para baixo, cada movimento conta como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir o seu plano de origem,
porm tudo tem aspecto acinzentado e voc no pode ver mais do que 18 metros. Enquanto estiver no Plano
Etreo, voc somente pode afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Criaturas que no esto no
Plano Etreo no podem perceber e nem interagir com voc, a menos que uma habilidade especial ou uma
magia d criatura habilidade para tanto. Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam no Plano
Etreo, o que permite que voc se mova atravs de objetos perceptveis no seu plano original. Quando a
magia se encerra, voc retorna para seu plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se o ponto
estiver sendo ocupado por uma criatura ou um objeto slido, voc imediatamente movido para um espao
desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para cada 1,5 metros que foi forado a se mover. A
magia no tem efeito se voc a lanar enquanto estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa
fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos Exteriores. Em Nveis Superiores. Quando voc lana
esta magia usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas
amigveis (incluindo voc) para cada nvel acima do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros voc
quando voc lanar a magia.
MAGNFICA MANSO DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S MAGNIFICENT
MANSION]
7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (um
portal em miniatura talhado em marfim, um pedao de mrmore polido e uma pequena colher de prata,
cada item deve custar ao menos 5 po) Durao: 24 horas
Voc invoca uma moradia extradimensional dentro do alcance da magia, que dura at o trmino da magia,
bem como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros
de largura por 3 metros de altura. Voc e qualquer criatura sua escolha quando lanar a magia, podem
entrar na moradia extradimensional, durante o tempo em que o portal fica aberto. Voc pode abrir ou fechar
o portal extradimensional se estiver a at 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal invisvel. Aps o portal
h uma magnfica sala de estar, com inmeros cmodos adiante. A atmosfera limpa, fresca e aquecida.
Voc pode criar a planta do ambiente como quiser, mas o espao no pode exceder o equivalente a 50 cubos,
com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar mobilhado e decorado sua escolha. Tambm
contm comida suficiente para servir um banquete para at 100 pessoas. Um grupo de 100 servos
semitransparentes recepciona a todos que ali entrarem. Voc decide a aparncia destes servos, bem como
seu vesturio. Eles so completamente obedientes s suas ordens. Cada servo pode executar qualquer tarefa
que um humano normal poderia executar, mas eles no podem atacar ou fazer qualquer tipo de ao que
possa diretamente ferir outra criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas,
acender luzes, servir comida, vinho e assim por diante. Os servos tambm podem ir para qualquer lugar na
manso, mas no podem deix-la. Moblia e outros objetos criados pela magia se dissipam em fumaa se
removidos da manso. Quando a magia encerra, quaisquer criaturas dentro do espao extradimensional so
expelidas no espao aberto mais prximo da entrada.
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE]
7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: At vista Componentes: V, G Durao:
10 dias
Voc faz um terreno em uma rea de um quadrado de at 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo
ser sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo.
Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pntano, colina,
fenda ou algum outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um prado
verdejante, um precipcio para uma suave inclinao, ou uma rea rochosa parecer com uma ampla e macia
estrada. Similarmente, voc pode alterar a aparncia de estruturas ou adicion-las onde elas no se fazem
presentes. Esta magia no disfara, cancela ou adiciona criaturas. A iluso inclui elementos audveis,
visuais, tteis e olfativos, logo, pode tornar um cho limpo em um terreno difcil (ou vice versa) ou de algum
outro modo impedir o movimento atravs da rea. Qualquer detalhe de um terreno ilusrio (como uma
pedra ou um graveto) que for removido da rea da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com viso
verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno atravs da iluso, contudo, todos os outros elementos
da iluso permanecem. Ento, enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presena da iluso, a mesma
ainda pode interagir com a iluso fisicamente.

PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE]


7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 800 km Componentes: V, G, M (uma pequena
rplica de voc feita de materiais que valham ao menos 5 po) Durao: Concentrao, at 1 dia
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que permanece pela durao da magia. A cpia pode aparecer em
qualquer lugar desocupado, que voc j viu anteriormente, no importando se h obstculos. A iluso
parece e fala como voc, mas intangvel. Ase a iluso sofre qualquer dano, ela desaparece e a magia
encerra. Voc pode usar sua ao para mover esta iluso at duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos,
falar e possuir o comportamento que voc desejar. Ela imita voc perfeitamente. Voc pode ver e ouvir
atravs de sua cpia ilusria, como se estivesse no mesmo espao. Em seus turnos, como uma ao bnus,
voc pode trocar os sentidos usando os da cpia ilusria ou os seus prprios. Enquanto estiver usando os
sentidos da cpia ilusria, voc est cego e surdo, ignorando completamente o seu redor. Interao fsica
com a imagem revela que se trata de uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma criatura que
use sua ao para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma iluso, passando em teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata
de uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal para a
criatura.
REGENERAO [REGENERATE]
7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
roda de orao e gua benta) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida.
Durante a durao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no comeo do seu turno (10 pontos de vida por
minuto). O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura
em 2 minutos. Se voc tem alguma parte decepada e decide mant-la dessa forma, a magia instantaneamente
faz com que o membro feche as feridas e o mantm decepado.

RESSURREIO [RESURRECTION]
7 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 1.000 po, que consumido pela magia) Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h mais do que um sculo, que no tenha morrido devido
idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntria, o alvo retorna vida com todos
os seus pontos de vida. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenas naturais que estivessem
afligindo a criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, no remove doenas mgicas, maldies ou
efeitos similares. Se estes efeitos no forem previamente removidos antes da magia, eles retomam logo aps
o corpo voltar vida. Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo
perdidas. Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de
ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade
reduzida em 1 at desaparecer. Lanar esta magia para tornar vida uma criatura que tenha morrido h um
ano ou mais, consome muito de voc. At completar um descanso longo, voc no pode lanar magias e ter
desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de resistncia e atributos.
SMBOLO [SYMBOL]
7 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(mercrio, fsforo e ps de diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que so consumidos
pela magia) Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um perigoso smbolo sobre uma superfcie (como uma seo de um
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar o smbolo (como um livro, um
pergaminho ou ba de tesouro). Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea no maior do que 3
metros de dimetro. Se escolher um objeto, este objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de
3 metros do local onde voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia se encerra sem ser ativada. O smbolo
quase invisvel, requerendo um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias para encontr-lo. Voc
decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, os gatilhos mais
comuns incluem tocar ou pisar no smbolo, remover um objeto que esteja por cima dele, se aproximar a certa distncia
dele ou manipular o objeto que o tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns so abrir o
objeto, se aproximar a certa distncia ou ver ou ler o smbolo. Voc pode refinar ainda mais o gatilho para que
esta magia seja ativada apenas sob certas circunstncias ou de acordo com as caractersticas fsicas da criatura
(como altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma proteo pode ser feita apenas para afetar bruxas ou
metamorfos). Voc tambm pode especificar criaturas que no ativam o smbolo, como os que dizem alguma senha.
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma das opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o smbolo
resplandece, preenchendo um raio esfrico de 18 metros com penumbra por 10
minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento em que o smbolo ativado, se
torna alvo do efeito, bem como uma criatura que entrar na rea da esfera pela primeira
vez no turno dela ou terminar o turno na rea. Morte. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo
sofre 10d10 de dano necrtico, ou metade se passar. Discrdia. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se
falhar, o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este
tempo, ele incapaz de comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e
testes de atributos. Medo. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1
minuto. Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros
para longe do smbolo em cada turno, se assim ele puder. Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de Carisma. Se
falhar, o alvo sobrecarregado com desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo
no pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com qualquer habilidade que cause dano,
magias ou outros efeitos. Insanidade. Cada alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1
minuto. Uma criatura insana no pode realizar aes, no pode entender o que outras criaturas
dizem, no pode ler e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla os movimentos da criatura,
a qual anda irregularmente. Dor. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio e se falhar, se torna incapacitada
devido a uma dor insuportvel, que dura por 1 minuto. Sono. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, cai
inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se algum usar uma ao para chacoalh-la ou
esbofete-la. Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
TELEPORTE [TELEPORT]
7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 3 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas amigveis que possa ver, sua escolha dentro do alcance da magia da
magia, ou um simples objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, para um destino que voc escolher. Se o
alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espao de um cubo de 3 metros e no pode estar sendo
mantido ou carregado por uma criatura que seja contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por voc, e deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a
tabela abaixo: Familiaridade Acidente rea Similar Fora do Alvo No Alvo Crculo Permanente - - - 01-100
Objeto Associado - - - 01-100 Muito Familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Visto Casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100
Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 Descrio 01-43 44-53 54-73 74-100 Falso Destino 01-50 51-100 - -
Familiaridade. "Crculo Permanente" significa um crculo permanente de teleporte, cujas inscries de ativao voc
conhea. "Objeto Associado" significa que voc possui um objeto retirado do local de destino do teleporte h pelo
menos 6 meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma sute real, ou um pedao de mrmore
de uma tumba secreta de um lich. "Muito Familiar" um lugar em que voc tem ido frequentemente, um lugar
cuidadosamente estudado ou um lugar que voc possa ver quando lana uma magia. "Visto Casualmente" um lugar
que voc tenha visto mais de uma vez, mas com o qual no muito familiarizado. "Visto uma Vez" um local que voc
tenha visto apenas uma vez,
possivelmente usando de magia. "Descrio" um local cuja a localizao e aparncia voc conhea
atravs apenas da descrio de outra pessoa, talvez de um mapa. "Falso Destino" um lugar que no existe. Talvez
voc tenha tentado, por vidncia, ver o sacrrio de um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma
iluso ou voc est tentando se teleportar para a localizao familiar que no existe mais. No Alvo. Voc e seu grupo
(ou o objeto alvo) aparecem onde voc planejou. Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto
alvo) aparecem uma distncia aleatria do destino escolhido em uma direo tambm aleatria. A
distncia fora do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi percorrida durante o te teleporte. Por exemplo,
se voc tentou se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc
est fora do alvo h uma distncia de 15%, que seria equivalente a 28,5 km. O mestre determina a direo fora do alvo
aleatria jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como
leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade
costeira e errou por uma distncia de 28 km para o mar, voc estar em srios problemas. rea Similar. Voc e seu
grupo (ou o objeto alvo) surgem em uma diferente rea, porm que tenha uma visualizao ou temtica parecida com
rea de origem. Se voc est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc pode parar no laboratrio de outro
mago ou numa loja de itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e
implementos do seu laboratrio. Geralmente voc aparece em um local similar mais prximo, mas como a magia no
possui limite de distncia, voc pode concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Acidente. Um resultado imprevisvel da magia resulta em uma jornada rdua. Cada criatura teleportada (ou o objeto
alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga novamente os dados para ver onde voc ir surgir (mltiplos
acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
8 NVEL
DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve passar em um
TR de Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc enquanto a magia durar. Se voc ou seus aliados estiverem
lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR. Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
possuem um elo teleptico, que independe de distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano de
existncia. Voc pode usar esse elo para enviar comandos para a criatura enquanto voc estiver consciente
(no requer aes), fazendo o seu melhor para obedecer os seus comandos. Voc pode especificar um curso
de ao simples e geral como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se a
criatura completar seu comando e no receber mais nenhum curso de ao, ela se defende e se preserva com
as melhores habilidades que tiver. Voc pode usar sua ao para tomar controle total e preciso do alvo. At
o final do prximo turno, a criatura ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada que no
seja permitido por voc. Durante este tempo, voc tambm pode fazer com que a criatura faa uso de reao,
mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao. Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da concentrao sobe para 8
horas.

ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE MIND]


8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (um
punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais) Durao: Instantneo
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que voc possa ver. Voc explode a mente da criatura,
tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico e deve fazer um TR de
Inteligncia. Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e do Carisma da criatura caem para 1. A criatura
no pode lanar magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meio
inteligvel. A criatura pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e mesmo proteg-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o TR contra esta magia. Se passar, a magia se
encerra. A magia tambm pode ser encerrada por restaurao maior, cura completa ou desejo.

LIMPAR A MENTE [MIND BLANK]


8 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: 24 horas
At o trmino da magia, uma criatura voluntria que voc toca fica imune ao dano psquico, qualquer efeito
que possa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos, magias de adivinhao e condio encantado. A
magia chega a frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder, usados para afetar a
mente do alvo ou para conseguir informaes sobre o alvo.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR [POWER WORD STUN]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado.
Do contrrio, a magia no surte efeito. O alvo atordoado deve fazer um TR de Constituio no final de cada
um de seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamento encerra.

VERACIDADE [GLIBNESS]
8 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc Componentes: V
Durao: 1 hora
At o trmino da magia, quando voc faz um teste de Carisma, voc pode substituir o resultado obtido na
jogada por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga, magias que possam determinar se voc est
dizendo a verdade indicam que voc est sendo verdadeiro.
9 NVEL
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE POLYMORPH]
9 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
gota de mercrio, uma boa quantidade de goma arbica e um punhado de fumaa) Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc escolhe uma criatura ou um objeto no mgico que possa ver, dentro do alcance da magia. Voc
transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura
(o objeto no pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatura). A transformao permanece
enquanto durar a magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc se concentrar na magia
durante toda sua durao, a transformao se torna permanente. Metamorfos no so afetados por esta
magia. Uma criatura no amigvel pode fazer um TR de Sabedoria, se passar, no afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
qualquer tipo escolhido por voc com um nvel de desafio que seja igual ou menor que o do alvo (ou nvel de
classe, se o alvo no possuir nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo, incluindo seus atributos
mentais, so substitudas pelas estatsticas da nova forma. O alvo permanece com sua tendncia e
personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido para sua forma normal, a
criatura retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes da transformao. Se a reverso for
devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse subtrado dos pontos de
vida da forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de vida da forma
original para 0, o alvo no cai inconsciente. A criatura tem suas aes limitadas e pode executar apenas o
que for permitido pela natureza de sua nova forma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer outra
ao que requeira o uso das mos ou da fala. O equipamento do alvo se funde nova forma. A criatura no
pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefcios de qualquer dos seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um objeto em uma criatura, to logo o tamanho da criatura no
seja maior que o do objeto, e o nvel de desafio seja 9 ou menor. A criatura sua aliada e de seus
companheiros. Ela age no seu turno. Voc decide que aes ela vai tomar e como ela ir se mover. O Mestre
possui as estatsticas da criatura e resolve sobre todas as suas aes e movimento. Se a magia se tornar
permanente, voc no mais possui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo aliada, dependendo
de como voc a tenha tratado. Criatura em Objeto. Se voc transformar uma criatura em um objeto, ele
tambm transforma o que ela estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma. As estatsticas da
criatura se tornam a do objeto e a criatura no tem memria sobre o tempo passado nesta forma aps a
magia se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.
PALAVRA DE PODER: CURAR [POWER WORD HEAL]
9 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que voc toca. O alvo recupera todos os seus pontos de
vida. Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, as condies se encerram. Se a
criatura estiver derrubada, ela pode usar sua reao para ficar de p. Esta magia no surte efeito sobre
mortos-vivos ou construtos.

PALAVRA DE PODER: MATAR [POWER WORD KILL]


9 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance
da magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre.
Do contrrio, a magia no surte efeito.

SEXTO SENTIDO [FORESIGHT]


9 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (a pena
de um beija-flor) Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a
magia, o alvo no pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de atributos e testes de
resistncia. Alm disso, outras criaturas tm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a
magia durar. Esta magia encerra imediatamente se voc lanla de novo antes do final de sua durao.

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