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Componentes del Juego . . .

2
Colocacin Inicial
del Juego . . . . . . . . . . . . . . . 3
Conceptos Bsicos
del Juego . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ganar la Partida . . . . . . . . . . . . .4
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Nivel de Cultura y Felicidad . . . .4
Fichas de Cultura y nimo . . . . .4
Tablero de Jugador y Ayuda
de Jugador . . . . . . . . . . . . . . 5
Regiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Ciudades . . . . . . . . . . . . . . . 6
nimos de Ciudad . . . . . . . . . . .6
Desarrollo de la Partida . . . 7
Una Ronda de Juego . . . . . . . . . .7
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Avances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Fundar Ciudad . . . . . . . . . . . . . .8
Activar Ciudad . . . . . . . . . . . . . .8
Mover Unidades . . . . . . . . . . . . .9
Mejora Cvica . . . . . . . . . . . . . .10
Influencia Cultural . . . . . . . . . .10
Fase de Estatus . . . . . . . . . 11
Combate . . . . . . . . . . . . . . . 12
Combate en Tierra . . . . . . . . . .12
Combate Naval . . . . . . . . . . . . .12
Ms Conceptos del Juego . 13
Cartas de Evento . . . . . . . . . . . .13
Brbaros . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Cartas de Objetivo . . . . . . . . . .14
Cartas de Accin . . . . . . . . . . . .14
Maravillas . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Exploracin . . . . . . . . . . . . 16
Detalles de los Avances . . 20
Variante . . . . . . . . . . . . 23

1
COMPONENTES DEL JUEGO
Lmite de Alimentos
hasta que se
consiga el avance
Almacenamiento.

ACCIONES FASE DE ESTATUS


Avance 1) Objetivos cumplidos?
Fundar Ciudad El juego acaba aqu despus
EVENTO! EVENTO! EVENTO!
(necesitas un Colono) de la 6 Ronda o si un jugador
Activar Ciudad (elegir alguna no tiene ciudades.
AGRICULTURA CONSTRUCCIN NUTICA EDUCACIN BELICISMO ESPIRITUALIDAD de las siguientes acciones): 2) Recibir un Avance Gratis
Construir unidades 3) Coger cartas
Pesca Puerto Recoger recursos
Labranza Minera Escritura Academia Tcticas Fortaleza Mitos Templo (1 Accin + 1 Objetivo)
Tus ciudades pueden Recoger
Aumentar el Tamao de Ciudad
Tus ciudades pueden Recoger Tus ciudades pueden Coges 1 carta de Accin y 1 de Puedes Mover Ejrcitos. Puedes pagar 1 ficha de nimo para 4) Demoler ciudad de
Alimentos de espacios Frtiles y Minerales de los espacios Recoger Alimentos de un Objetivo si tienes algn avance de Puedes usar los efectos de evitar reducir el nimo de una ciudad
de Montaas.
Mover (3 unidades/grupos) tamao 1?
Madera de espacios de Bosques. espacio de Mar adyacente. Gobierno o tras conseguir el primero. combate en las Cartas de Accin. debido a una Carta de Evento.
Mejora Cvica 5) Determinar el Primer
Ingeniera Influencia Cultural
Revelas la Maravilla de arriba del Cartografa Educacin Pblica Tcnica de Asedio Rituales Jugador
Irrigacin
mazo. Cancelas la capacidad de una Fortaleza: Los recursos (excluyendo
CUA: Consigues 1 ficha de Cultura y Consigues 1 recurso de Idea cuando
Tus ciudades pueden Recoger CUA: Activas una ciudad no- para atacar (pagas 2 Maderas).
enfadada y construyes una Maravilla. 1 de Idea por regin con al menos Recoges desde una ciudad con una Ideas) pueden gastarse como
Alimentos de espacios Yermos. uno de tus Barcos (una vez por turno). para cancelar un impacto (pagas
Academia. 2 Minerales).
fichas de nimo para Mejora
Ignoras los eventos de Hambre. Sanidad (Ingeniera) UNIDADES Y FIGURAS DE CIUDAD
Cvica en una relacin 1:1.
Cuando Aumentas el Tamao de Barcos de Guerra Educacin Gratuita Armas de Acero
Almacenamiento Ciudad pagas 1 Sacerdocio Unidad Coste Informacin
Batallas Navales + batallas en Tierra Consigues 1 ficha de nimo [Pagas +2 Minerales para adquirirlo]
Alimento para conseguir un Colono.

REGISTRO DE
Dejas de estar limitado a donde tus Ejrcitos salgan de Barcos: cuando compras un avance Tus Ejrcitos hacen +1 impacto Los avances de Ciencia pueden
Ignoras los eventos de Peste y
dos Alimentos. Epidemia. Cancelas 1 impacto en la 1 ronda. usando Oro, Ideas o una mezcla en la 1 ronda contra Ejrcitos sin comprarse sin coste de Alimentos Colono No combate. CUA: puede fundar ciudades.
(una vez por turno).

REGIONES
de ambos (una vez por turno). Armas de Acero.
Ganadera Carreteras (Ingeniera) Navegacin (Cartografa) Unidad de
Religin Oficial +1 dado para combate
Pagas 1 Alimento (0 si tienes Cuando Mueves una unidad/ Los Barcos pueden Mover Filosofa Levas Ejrcito
Carreteras) para Recoger de grupo a/desde tu ciudad: Accin de Aumentar el Tamao de
Mueve 2 espacios (pagas alrededor del tablero al Consigues 1 Idea cuando En cada accin de Construir Unidad de +1 dado para combate. Slo puede ser cons-
espacios de Tierra en un radio de Ciudad: construyes un Templo sin
2 espacios de distancia (una vez 1 Alimento) espacio de Mar ms cercano consigues un avance de Ciencia y unidades: una sola unidad de Ejrcito
Barco truido en un espacio de Mar con un Puerto.

TURNOS
Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) despus de conseguir este avance. se paga con 1 ficha de nimo. pagar Alimentos (una vez por turno).
por turno). en la direccin elegida.
Figura de
Ciudad Coste Informacin

ECONOMA CULTURA CIENCIA DEMOCRACIA AUTOCRACIA TEOCRACIA La base de una ciudad

4 Regiones iniciales
Asentamiento Colono No puede ser el objetivo de la Influencia
Trueque Arte y Escultura Matemticas Votaciones Nacionalismo Dogma Cultural.
CUA: Intercambias hasta 3 Pagas 1 ficha de Cultura para Puedes comprar Ingeniera Pagas 1 ficha de nimo para Consigues 1 ficha de nimo o Nuevo Templo = avance
hacer una accin de Influencia Consigues una ficha de nimo o Cultura
recursos en fichas de Oro o y Carreteras sin coste de realizar una accin de Mejora Cultura despus de Construir al de Teocracia gratis. Templo
Cultural sin coste de accin cuando se construye.
Cultura (o una mezcla). (una vez por turno). Alimentos. Cvica sin coste de accin. menos un Ejrcito o Barco. Tienes un lmite de 2 Ideas.

16 Regiones normales
Separacin de Poderes Totalitarismo Devocin En la primera tirada de combate de una
Rutas Comerciales Circo y Deportes Astronoma Fortaleza batalla: +1 dado para tirada de combate
Los oponentes no pueden reforzar Los oponentes no pueden Los oponentes no pueden
Comienzo de turno: consigues Mejora Cvica: Tus ciudades se Puedes comprar Cartografa Cancela un impacto
el alcance/tiradas de Influencia reforzar el alcance/tiradas de reforzar el alcance/tiradas de
1 Alimento por Colono/Barco en consideran 1 tamao ms pequeas y Navegacin sin coste de Influencia Cultural contra tus Influencia Cultural contra tus
un radio de 2 espacios de una nica Cultural contra tus ciudades felices.
de lo que son realmente (mnimo 1). Alimentos. ciudades con Ejrcitos. ciudades con Templos. Academia Consigues 2 Ideas cuando la construyes
ciudad de jugador no enfadada
extranjera (mx. 4).
Monumentos Libertades Civiles Poder Absoluto Conversin La ciudad puede Construir Barcos
Moneda Qumica CUA: Consigues 3 fichas de nimo Pagas 2 fichas de nimo para Influencia Cultural: Avance Pesca: la ciudad puede Recoger
1) Revelas la Maravilla de arriba
del mazo. Puedes comprar Metalurgia sin Avance Levas: 1 unidad de realizar una accin extra (una vez Puerto
Las rutas comerciales pueden xito con una tirada de 4+. 1 ficha de Oro o 1 de nimo de slo 1 espacio
2) Eliges una Maravilla: slo t coste de Alimentos. por turno).
producir Oro en lugar de todo o Ejrcito cuesta 2 fichas de nimo. xito = Consigues 1 ficha de Cultura. de Mar adyacente en lugar de 1 Alimento.
puedes construirla y lo
parte de los Alimentos. haces sin coste de accin.
Trabajo Forzado
Metalurgia (Qumica) Libertad Econmica Pagas 1 ficha de nimo para hacer Fanatismo
Impuestos (Moneda) Drama y Msica Armas de Acero no cuesta Tu primera accin de Recoger que tus ciudades enfadadas Batalla en una ciudad con Templo: PUNTOS DE VICTORIA
Alimentos ni Minerales. cada turno no tiene coste de accin. acten como neutrales este VC +2 en la primera tirada de combate.
CUA: Pagas 1 ficha de nimo y Intercambias una ficha de turno cuando sean activadas 5 PV por Maravilla
consigues 1 Oro por cada ciudad Consigues 2 Minerales si ya Acciones de Recoger adicionales Batalla perdida = Consigues una
nimo por una ficha de Cultura (las ciudades enfadadas siguen 1 PV por Figura de Ciudad
tienes Armas de Acero. cuestan 2 fichas de nimo. unidad de Ejrcito gratis en una de tus 2 PV por Objetivo
que tengas (una vez por turno). o viceversa (una vez por turno). pudindose activar slo una vez). 1/2 PV por Avance
ciudades. Los PV de cualquier Evento

TABLERO DE JUGADOR AYUDAS MARCADOR


4 Tableros de Jugador DE JUGADOR DE TURNOS
8 DADOS
FICHAS
20 Indicadores de Recursos

4 Alimentos 4 Minerales 4 Maderas 40 Fichas de Cultura 40 Fichas de nimo 4 Fichas de Agotado

4 Ideas 4 Oros
4 Indicadores de Cultura 4 Indicadores de Felicidad 1 Ficha de Primer Jugador

FIGURAS DE CIUDAD

35 Asentamientos 28 Templos 28 Fortalezas 28 Academias 28 Puertos


(7 Rojos, 7 Verdes, (7 Rojos, 7 Verdes, (7 Rojos, 7 Verdes, (7 Rojos, 7 Verdes, (7 Rojos, 7 Verdes,
7 Azules, 7 Amarillos, 7 Azules, 7 Amarillos) 7 Azules, 7 Amarillos) 7 Azules, 7 Amarillos) 7 Azules, 7 Amarillos)
7 Marrones)

MARAVILLAS UNIDADES CARTAS

7 piezas de
Maravillas Evento Accin

diferentes

80 unidades de Ejrcito 16 Colonos 16 Barcos 38 Cartas 42 Cartas


(16 Rojos, 16 Verdes, 16 Azules, (4 Rojos, 4 Amarillos, (4 Rojos, 4 Amarillos, de Evento de Accin
16 Amarillos, 16 Marrones) 4 Verdes, 4 Azules) 4 Verdes, 4 Azules)

LIMITES CUBOS Objetivo Maravilla

DE COMPONENTES: 192 cubos de madera


Todos los jugadores tienen un nmero (48 Rojos, 48 Verdes,
limitado de componentes en el juego . Esto 48 Azules, 48 Amarillos) 32 Cartas 7 Cartas
significa que, por ejemplo, un jugador no de Objetivo de Maravilla
puede construir ms de 16 unidades de

2 Ejrcito ni ms de 7 ciudades .
COLOCACION INICIAL DEL JUEGO
1 . Se hace la colocacin inicial del tablero de juego segn las posibles
colocaciones iniciales mostradas abajo . Todas las regiones se ponen al
azar bocabajo excepto la regin inicial de cada jugador que se pone Lmite de Alimentos
hasta que se
boca arriba (hay que poner atencin en qu lado est el espacio de consiga el avance
Almacenamiento.
Montaa) . Las regiones que estn bocabajo se denominan regiones no
descubiertas .
2 . En las partidas de 4 jugadores: se determina al azar quin se sienta
dnde .
EVENTO!
3 . Los jugadores reciben un Tablero de Jugador, una Ayuda de Jugador,
cubos, figuras de ciudad y unidades de un mismo color . Cada jugador AGRICULTURA CONSTRUCCIN NUTICA EDU
pone las fichas de recursos, y los indicadores de Felicidad y Cultura, en Labranza Minera Pesca Puerto Escrit
0 en La Escala (ver la pgina 5) de su Tablero de Jugador excepto Tus ciudades pueden Recoger Tus ciudades pueden Recoger
Minerales de los espacios
Tus ciudades pueden Coges 1 ca

para el recurso de Alimentos que comienza en el espacio 2.


Alimentos de espacios Frtiles y Recoger Alimentos de un Objetivo s
Madera de espacios de Bosques. de Montaas. Gobierno
espacio de Mar adyacente.
Ingeniera
4 . Cada jugador pone un cubo en el avance Labranza (Agricultura) y Irrigacin Revelas la Maravilla de arriba del
mazo.
Cartografa Educa
Minera (Construccin) . Cada jugador comienza el juego con esos
CUA: Consigues 1 ficha de Cultura y

COLOCACION INICIAL Sanidad


PARA 2 JUGADORES
Tus ciudades pueden Recoger CUA: Activas una ciudad no- Consigues
enfadada y construyes una Maravilla. 1 de Idea por regin con al menos Recoges
Alimentos de espacios Yermos.

dos avances .
uno de tus Barcos (una vez por turno). Academia
Ignoras los eventos de Hambre. (Ingeniera)
Cuando Aumentas el Tamao de Barcos de Guerra Educa
5 . Cada jugador pone una figura de Asentamiento
Almacenamiento Ciudad pagas 1
Alimento para conseguir un Colono. Batallas Navales + batallas en Tierra Consigue
Dejas de estar limitado a
y un Colono en el espacio Frtil de su regin
Ignoras los eventos de Peste y donde tus Ejrcitos salgan de Barcos: cuando c
dos Alimentos. Epidemia. Cancelas 1 impacto en la 1 ronda. usando O

inicial (ver la ilustracin a la derecha) .


de ambo
Ganadera Carreteras (Ingeniera) Navegacin (Cartografa)
Pagas 1 Alimento (0 si tienes Cuando Mueves una unidad/ Los Barcos pueden Mover Filoso
6 . Se barajan bien todos los mazos de cartas y se
Carreteras) para Recoger de grupo a/desde tu ciudad:
Mueve 2 espacios (pagas alrededor del tablero al Consigue
espacios de Tierra en un radio de

ponen cerca del tablero . Cada


2 espacios de distancia (una vez 1 Alimento) espacio de Mar ms cercano consigue
por turno). Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) en la direccin elegida. despus d

jugador recibe 1 carta de Accin y 1 carta de Objetivo


Objetivo
Acci
(ambas ocultas a los dems jugadores) .
n
ECONOMA CULTURA CIENCIA DEM

7 . Se pone la ficha de Turno en el primer espacio del Trueque Arte y Escultura Matemticas Votac
Pagas 1 ficha de Cultura para Puedes comprar Ingeniera Pagas 1 fi
Registro de Turnos .
CUA: Intercambias hasta 3
hacer una accin de Influencia realizar u
recursos en fichas de Oro o y Carreteras sin coste de
Cultural sin coste de accin
Cultura (o una mezcla). (una vez por turno). Alimentos. Cvica si

8 . Se determina al Rutas Comerciales Circo y Deportes Astronoma Separa


azar le primer jugador (por ejemplo, Comienzo de turno: consigues
1 Alimento por Colono/Barco en
Mejora Cvica: Tus ciudades se Puedes comprar Cartografa
Los opone
el alcance

la tirada ms alta con un dado) y se


consideran 1 tamao ms pequeas y Navegacin sin coste de
un radio de 2 espacios de una nica Cultural c
de lo que son realmente (mnimo 1). Alimentos.
ciudad de jugador no enfadada

da a ese jugador la ficha de Primer


extranjera (mx. 4).
Monumentos Liber
Qumica
Jugador .
Moneda 1) Revelas la Maravilla de arriba CUA: Co
del mazo. Puedes comprar Metalurgia sin Avance
Las rutas comerciales pueden
2) Eliges una Maravilla: slo t coste de Alimentos. Ejrcito cu
producir Oro en lugar de todo o
puedes construirla y lo
parte de los Alimentos. haces sin coste de accin. Metalurgia (Qumica) Libert
Impuestos (Moneda) Drama y Msica Armas de Acero no cuesta Tu prime
CUA: Pagas 1 ficha de nimo y Alimentos ni Minerales. cada turno
Intercambias una ficha de
consigues 1 Oro por cada ciudad Consigues 2 Minerales si ya Acciones
nimo por una ficha de Cultura
que tengas (una vez por turno). tienes Armas de Acero. cuestan 2
o viceversa (una vez por turno).

COLOCACION INICIAL PARA 3 JUGADORES COLOCACION INICIAL PARA 4 JUGADORES

3
CONCEPTOS BASICOS DEL JUEGO

TRMINOS IMPORTANTES RECURSOS


Batalla: en cuanto un Ejrcito entra en un espacio con una unidad extran- Hay 5 tipos de recursos en el juego . Los Alimentos, Minerales
jera (incluyendo Colonos) o una ciudad (incluyendo ciudades indefensas) . y Madera se cogen trabajando la tierra cerca de tus ciudades mien-
Si hay alguna oposicin, la batalla se resuelve en rondas de combate . tras que las Ideas y el Oro vienen a travs de los avances y las
construcciones .
Captura: una ciudad es capturada cuando un Ejrcito del jugador atacante
Recursos Naturales Recursos Especiales
est solo en el mismo espacio que una ciudad extranjera . La ciudad ahora
pertenece al jugador invasor .
Ciudad: cualquier asentamiento (que consista al menos en una figura de
Asentamiento) perteneciente a un jugador o Brbaros .
CUA: Como Una Accin . Esta abreviatura se usa en las cartas y avances y Alimentos Mineral Madera Idea Oro
significa que puedes realizar alguna accin especial .
Los recursos de Ideas pueden sustituir a los Alimentos cuando se compran
Ejrcito: cualquier unidad de Ejrcito individual o grupo de unidades de
Avances y el recurso de Oro es un recurso comodn que puede usarse
Ejrcito en el mismo espacio . Esto incluye a las unidades de Brbaros .
como cualquier otro tipo de recurso .
Espacios: las regiones descubiertas estn divididas en cuatro espacios .
Cada espacio tiene un tipo de terreno que produce un recurso . Algunas UNIDADES
veces puedes que tengas que contar espacios entre unidades o ciudades .
El juego presenta tres tipos de unidades:
Cuando lo hagas puedes contar a travs de ejrcitos, ciudades enemigas, y
espacios de Mar, pero no puedes contar a travs de regiones no descubiertas . Colonos: pueden fundar ciudades pero no pueden luchar .
Unidades de Ejrcito: pueden luchar y capturar ciudades .
Regin: el tablero de juego est formado por regiones . Las regiones
Barcos: pueden transportar Unidades de Tierra y luchar contra
pueden estar descubiertas (mostrando el terreno) o no descubiertas, lo que
otros Barcos .
significa que no estn exploradas y los jugadores no saben qu contiene la
regin .
NIVEL DE CULTURA Y FELICIDAD
Unidad de Tierra: cualquier unidad (Ejrcito o Colono) que mueve por
Los indicadores de Cultura y Felicidad marcan el nmero mximo de fichas
espacios de Tierra (todos los tipos de espacios excluyendo los espacios de
de Cultura y nimo que puedes tener .
Mar) .

GANAR LA PARTIDA
El juego acaba despus de 6 Rondas, o antes si a uno de los jugadores no
le quedan ciudades cuando entra en la Fase de Estatus . El ganador es el
jugador con ms Puntos de Victoria (PV) .
Cada jugador cuenta sus PV (incluyendo medios puntos):
1 VP por figura de ciudad propia en el tablero Algunos avances tienen un contorno azul (cultura) o amarillo (felicidad) .
VP por cada Avance que tengas Cuando compras tales avances, mueves el indicador correspondiente en
5 VP por Maravilla La Escala en tu Tablero de Jugador . Una vez que llegas a 8 (el nmero ms
2 VP por Objetivo alto en La Escala) el indicador simplemente se queda ah incluso cuando
Cartas de Evento (slo algunas ofrecen PV) consigas avances adicionales .

Si los jugadores estn empatados a puntos, el que haya construido la


Maravilla de las Grandes Pirmides gana . En otro caso, recorren la lista de
FICHAS DE CULTURA Y ANIMO
arriba punto a punto empezando desde el principio . El ganador es el juga- Adems, cuando compras tales avances (contorno azul o amarillo),
dor con ms puntos en figuras, luego si hay empate, pasan a ms puntos en consigues la ficha correspondiente (ficha de Cultura para avances con el
Avances y as sucesivamente . Si el empate persiste, se considera como una contorno azul, y ficha de nimo para aquellos con un contorno amarillo) .
victoria conjunta . Si tu Nivel de Cultura/Felicidad es 8, an consigues una ficha incluso si el
indicador permanece donde est (aunque sigues sin poder tener ms de 8
Nota: en la pgina 23 est la variante de Fin de Partida Variable donde el fichas de un tipo cualquiera) .
juego puede acabar antes o despus de la Ronda 6.

Las fichas de nimo se usan para la accin Mejora Cvica y las fichas de
Cultura se gastan en la accin Influencia Cultural y cuando se construyen
Maravillas . Los reversos de las fichas de nimo son rojos y muestran una
cara enfadada usada para indicar ciudades enfadadas .

4
TABLERO DE JUGADOR Y AYUDA DE JUGADOR

Lmite de Alimentos
hasta que se
consiga el avance
Almacenamiento.

ACCIONES FASE DE ESTATUS


Avance 1) Objetivos cumplidos?
EVENTO! EVENTO! EVENTO! Fundar Ciudad El juego acaba aqu despus
(necesitas un Colono) de la 6 Ronda o si un jugador
Activar Ciudad (elegir alguna no tiene ciudades.
AGRICULTURA CONSTRUCCIN NUTICA EDUCACIN BELICISMO ESPIRITUALIDAD de las siguientes acciones): 2) Recibir un Avance Gratis
Construir unidades 3) Coger cartas
Labranza Minera Pesca Puerto Escritura Academia Tcticas Fortaleza Mitos Templo Recoger recursos
(1 Accin + 1 Objetivo)
Tus ciudades pueden Recoger Tus ciudades pueden Recoger Tus ciudades pueden Coges 1 carta de Accin y 1 de Puedes Mover Ejrcitos. Puedes pagar 1 ficha de nimo para Aumentar el Tamao de Ciudad
Minerales de los espacios 4) Demoler ciudad de
Alimentos de espacios Frtiles y Recoger Alimentos de un Objetivo si tienes algn avance de Puedes usar los efectos de evitar reducir el nimo de una ciudad
de Montaas. Mover (3 unidades/grupos) tamao 1?
Madera de espacios de Bosques. espacio de Mar adyacente. Gobierno o tras conseguir el primero. combate en las Cartas de Accin. debido a una Carta de Evento.
Mejora Cvica 5) Determinar el Primer
Ingeniera
Cartografa Tcnica de Asedio Rituales Influencia Cultural Jugador
Irrigacin Revelas la Maravilla de arriba del Educacin Pblica
mazo. Cancelas la capacidad de una Fortaleza: Los recursos (excluyendo
CUA: Consigues 1 ficha de Cultura y Consigues 1 recurso de Idea cuando
Tus ciudades pueden Recoger CUA: Activas una ciudad no- para atacar (pagas 2 Maderas).
enfadada y construyes una Maravilla. 1 de Idea por regin con al menos Recoges desde una ciudad con una Ideas) pueden gastarse como
Alimentos de espacios Yermos. uno de tus Barcos (una vez por turno). para cancelar un impacto (pagas
Academia. 2 Minerales).
fichas de nimo para Mejora
Ignoras los eventos de Hambre. Sanidad (Ingeniera) UNIDADES Y FIGURAS DE CIUDAD
Cvica en una relacin 1:1.
Cuando Aumentas el Tamao de Barcos de Guerra Educacin Gratuita Armas de Acero
Almacenamiento Ciudad pagas 1 Sacerdocio Unidad Coste Informacin
Batallas Navales + batallas en Tierra Consigues 1 ficha de nimo [Pagas +2 Minerales para adquirirlo]
Dejas de estar limitado a Alimento para conseguir un Colono.
Ignoras los eventos de Peste y donde tus Ejrcitos salgan de Barcos: cuando compras un avance Tus Ejrcitos hacen +1 impacto Los avances de Ciencia pueden
dos Alimentos. Epidemia. Cancelas 1 impacto en la 1 ronda. usando Oro, Ideas o una mezcla en la 1 ronda contra Ejrcitos sin comprarse sin coste de Alimentos Colono No combate. CUA: puede fundar ciudades.
de ambos (una vez por turno). (una vez por turno).
Armas de Acero.
Ganadera Carreteras (Ingeniera) Navegacin (Cartografa) Unidad de
+1 dado para combate
Pagas 1 Alimento (0 si tienes Cuando Mueves una unidad/ Los Barcos pueden Mover Filosofa Levas Religin Oficial Ejrcito
Carreteras) para Recoger de grupo a/desde tu ciudad: Accin de Aumentar el Tamao de
Mueve 2 espacios (pagas alrededor del tablero al Consigues 1 Idea cuando En cada accin de Construir Unidad de +1 dado para combate. Slo puede ser cons-
espacios de Tierra en un radio de Ciudad: construyes un Templo sin
2 espacios de distancia (una vez 1 Alimento) espacio de Mar ms cercano consigues un avance de Ciencia y unidades: una sola unidad de Ejrcito Barco truido en un espacio de Mar con un Puerto.
Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) despus de conseguir este avance. se paga con 1 ficha de nimo. pagar Alimentos (una vez por turno).
por turno). en la direccin elegida.
Figura de
Ciudad Coste Informacin

ECONOMA CULTURA CIENCIA DEMOCRACIA AUTOCRACIA TEOCRACIA La base de una ciudad


Asentamiento Colono No puede ser el objetivo de la Influencia
Trueque Arte y Escultura Matemticas Dogma Cultural.
Votaciones Nacionalismo
CUA: Intercambias hasta 3 Pagas 1 ficha de Cultura para Puedes comprar Ingeniera Pagas 1 ficha de nimo para Consigues 1 ficha de nimo o Nuevo Templo = avance Consigues una ficha de nimo o Cultura
hacer una accin de Influencia realizar una accin de Mejora Cultura despus de Construir al
Templo
recursos en fichas de Oro o y Carreteras sin coste de de Teocracia gratis. cuando se construye.
Cultural sin coste de accin
Cultura (o una mezcla). (una vez por turno). Alimentos. Cvica sin coste de accin. menos un Ejrcito o Barco. Tienes un lmite de 2 Ideas.
En la primera tirada de combate de una
Rutas Comerciales Circo y Deportes Astronoma Separacin de Poderes Totalitarismo Devocin Fortaleza batalla: +1 dado para tirada de combate
Los oponentes no pueden reforzar Los oponentes no pueden Los oponentes no pueden Cancela un impacto
Comienzo de turno: consigues Mejora Cvica: Tus ciudades se Puedes comprar Cartografa
el alcance/tiradas de Influencia reforzar el alcance/tiradas de reforzar el alcance/tiradas de
1 Alimento por Colono/Barco en consideran 1 tamao ms pequeas y Navegacin sin coste de Influencia Cultural contra tus Influencia Cultural contra tus
un radio de 2 espacios de una nica Cultural contra tus ciudades felices. Academia Consigues 2 Ideas cuando la construyes
de lo que son realmente (mnimo 1). Alimentos. ciudades con Ejrcitos. ciudades con Templos.
ciudad de jugador no enfadada
extranjera (mx. 4). La ciudad puede Construir Barcos
Monumentos Libertades Civiles Poder Absoluto Conversin
Qumica Avance Pesca: la ciudad puede Recoger
Moneda 1) Revelas la Maravilla de arriba CUA: Consigues 3 fichas de nimo Pagas 2 fichas de nimo para Influencia Cultural: Puerto
Puedes comprar Metalurgia sin realizar una accin extra (una vez 1 ficha de Oro o 1 de nimo de slo 1 espacio
Las rutas comerciales pueden del mazo. Avance Levas: 1 unidad de xito con una tirada de 4+.
2) Eliges una Maravilla: slo t coste de Alimentos. por turno). de Mar adyacente en lugar de 1 Alimento.
producir Oro en lugar de todo o Ejrcito cuesta 2 fichas de nimo. xito = Consigues 1 ficha de Cultura.
puedes construirla y lo
parte de los Alimentos. haces sin coste de accin.
Trabajo Forzado
Metalurgia (Qumica) Libertad Econmica Pagas 1 ficha de nimo para hacer Fanatismo PUNTOS DE VICTORIA
Impuestos (Moneda) Drama y Msica Armas de Acero no cuesta Tu primera accin de Recoger que tus ciudades enfadadas Batalla en una ciudad con Templo:
Alimentos ni Minerales. cada turno no tiene coste de accin. acten como neutrales este VC +2 en la primera tirada de combate. 5 PV por Maravilla
CUA: Pagas 1 ficha de nimo y Intercambias una ficha de turno cuando sean activadas 1 PV por Figura de Ciudad
consigues 1 Oro por cada ciudad Consigues 2 Minerales si ya Acciones de Recoger adicionales Batalla perdida = Consigues una 2 PV por Objetivo
nimo por una ficha de Cultura (las ciudades enfadadas siguen 1/2 PV por Avance
tienes Armas de Acero. cuestan 2 fichas de nimo. unidad de Ejrcito gratis en una de tus Los PV de cualquier Evento
que tengas (una vez por turno). o viceversa (una vez por turno). pudindose activar slo una vez). ciudades.

LA ESCALA AYUDA DE JUGADOR


Cada jugador tiene un Tablero de Jugador . La parte superior se denomina La Ayuda de Jugador se usa para almacenar las fichas de nimo y Cultura y
La Escala y consta de recuadros con nmeros que van de 0-8 . Al comien- contiene referencias a informacin importante . Una vez que ests familiari-
zo del juego, pones tus indicadores de Cultura y Felicidad en el espacio 0 zado con el juego, puedes jugar sin ella y almacenar tus fichas en el ltimo
junto con cada ficha de Recurso (excepto para los Alimentos que comienza espacio de La Escala (VIII) .
en el espacio 2) . Cuando consigues ms recursos, avanzas las fichas en La
Escala, y las retrasas en La Escala cuando gastas tus recursos . REGIONES
Los indicadores de Cultura y Felicidad avanzan en La Escala cuando com- El tablero de Clash of Cultures est formado por varias regiones bocabajo .
pras avances de su color . stas se descubren con el desarrollo del juego formando un mapa nico en
cada partida . Las nicas regiones descubiertas al comienzo son las regiones
Importante: en el recuadro 2 (II), dice Lmite de Alimentos hasta que
iniciales de cada jugador .
se consiga el avance Almacenamiento . Esto significa que hasta que tengas
el avance Almacenamiento no puedes tener ms de 2 Alimentos . Los Todas las regiones estn formadas por cuatro espacios cada uno con un
recuadros 3 (III), 5 (V) y 7 (VII) tienen la palabra Evento! . Esto significa tipo de terreno que proporciona un recurso natural especfico .
que debes coger una carta de Evento cuando tu Nivel de Cultura o Nivel
de Felicidad llega a este nmero . (Ver las Cartas de Evento en la pgina 13) .
Ambos indicadores activarn un evento, lo que significa que potencialmen- Frtil Alimentos
te puedes coger 6 cartas de Evento en una partida .
Montaa Mineral Frtil
Los Recursos y el Nivel de Cultura/Felicidad nunca pueden pasar de 8 ni
bajar a menos de 0 . Bosque Madera
Montaa Bosque
Mar Alimentos
AVANCES (Requiere Pesca)
Yermo
La segunda parte del Tablero de Jugador contiene los Avances . Hay 12 Una Regin
Yermo Alimentos
categoras de Avances, cada una con 4 avances (las pginas 20-22 muestran Inicial
(Requiere Irrigacin)
ms detalles de los avances especficos) .
Algunos avances y cartas usan la abreviatura CUA . Esto indica Como
Una Accin y significa que cuesta una accin hacer lo que el texto diga . Nota: las regiones iniciales tienen dos lados. La diferencia entre los dos lados es
la colocacin del espacio de Montaa y Bosque. El lado a utilizar depender de
Al lado de cada uno de los cuatro avances de superiores en las categoras
la colocacin inicial del mapa.
de; Nutica, Educacin, Guerra y Espiritualidad, est el nombre de
una figura de ciudad especfica . Esto indica que el avance es necesario para
poder construir esa figura .
El texto en rojo al lado de algunos avances son requisitos previos necesarios
para elegir esos avances .
Las tres categoras de avances con el fondo gris son tipos de Gobierno .
Todo esto est explicado con detalle en la pgina 7 .

5
CIUDADES
Puerto* (requiere el avance Pesca)
FUNDAR CIUDADES La ciudad puede Construir Barcos
Los Colonos pueden usar una accin para fundar ciudades . Para ms deta- Avance Pesca: la Ciudad puede Recoger un Oro
lles, ver la pgina 8 . o una ficha de nimo de un nico espacio de Mar
adyacente en lugar de Alimentos .
TAMANO DE CIUDAD
Las ciudades pueden aumentar hasta el tamao 5 (la figura de
Asentamiento bsica ms una de cada una de las cuatro figuras de ciudad) . * Los Puertos slo pueden construirse en ciudades adyacentes a un espacio
El tamao de una ciudad es igual al nmero de figuras de ciudad que de Mar. La figura de Puerto debe ponerse de forma que se extienda sobre el
contenga . Por ejemplo una ciudad con una figura de Asentamiento, una de espacio de Mar. Este espacio de Mar especfico es el nico donde pones el Barco
Templo, y una de Fortaleza tendra tamao 3 . construido por la ciudad.
El tamao de una ciudad afecta a:
ANIMOS DE CIUDAD
Cuntos recursos puede Recoger la ciudad . Las ciudades pueden tener diferentes estados de nimo: neutral (que es
Cuntas unidades puede Construir la ciudad . como comienzan todas las ciudades), enfadada y feliz . Se indica que una
Cmo es de fuerte su Influencia Cultural (pgina 10) . ciudad es feliz poniendo una ficha de nimo con la cara amarilla visible
en la figura de asentamiento mientras que la cara roja se pone visible si la
ciudad est enfadada . Las ciudades sin fichas de nimo son neutrales .
LIMITE DE TAMANO
Las ciudades Felices cuentan como mayores en 1 tamao cuando
Para construir ciudades grandes, necesitas una gran civilizacin . Una
Recogen recursos y Construyen unidades . Por ejemplo, una ciudad
ciudad no puede aumentar a un tamao mayor que el nmero de ciudades que
de tamao 2 feliz, cuando es activada, Recoge 3 recursos en lugar de
tengas en ese momento. Por ejemplo, si tienes tres ciudades, ninguna de tus
slo 2 .
ciudades puede crecer ms del tamao tres . Sin embargo, una vez que una
Las ciudades Enfadadas se consideran de tamao 1 para los pro-
ciudad llega a tener un cierto tamao, contina con ese tamao incluso si
psitos anteriores (Construir y Recoger) . Adems, no pueden crecer
pierdes ciudades .
en tamao, y slo pueden ser activadas una vez por turno .

FIGURAS DE CIUDAD El nimo de una ciudad aumenta usando la accin Mejora Cvica (ver
pgina 10) .
Asentamiento El nimo de una ciudad puede disminuir de las siguientes
La figura de Asentamiento es la base de todas las ciuda- maneras:
des y seala a quin pertenece la ciudad .
Mltiples Activaciones: si activas una ciudad ms de una vez por
turno, el nimo de la ciudad se reduce en 1 paso cada vez al final de
Usando una de tus acciones puedes aumentar el tamao de una ciudad . cada activacin adicional . Por tanto, si activas una ciudad feliz una
Este crecimiento est representado por una de las cuatro figuras de ciudad segunda vez se vuelve neutral . Si la activas una tercera vez, se vuelve
diferentes (vase Activar Ciudad: Aumentar el Tamao de Ciudad en la enfadada . Una reduccin en nimo debido a mltiples activaciones es
pgina 8) . Cada una otorga un beneficio nico, pero tambin requiere que lo ltimo de una activacin .
tengas un cierto avance antes de que puedas construirla .
Las Fortalezas y Puertos slo dan sus ventajas a la ciudad Ejemplo: Felipe tiene una ciudad de tamao 3 feliz y la activa para
donde son construidos . Recoger recursos. Esto le permite coger 4 recursos (3 por el tamao
de la ciudad, y 1 por estar feliz). Luego la activa de nuevo y consi-
Fortaleza (requiere el avance Tctica) gue otros 4 recursos.
En la primera tirada de combate de una batalla:
+1 dado para combate Sin embargo, despus de conseguir sus recursos el nimo de la ciudad
Cancela un impacto ahora se reduce a neutral. Activarla una tercera vez le dara 3
recursos (3 basado en el tamao de la ciudad). La ciudad cambiara
a enfadada despus. Slo proporcionara 1 recurso en nuevas activa-
ciones hasta que su nimo sea mejorado.

Academia (requiere el avance Escritura) Cartas de Evento: los desastres naturales y culturales tales como
Genera 2 recursos de Idea cuando se construye . terremotos, hambre y guerras civiles pueden reducir el nimo de las
ciudades .
Ser Conquistada: si una ciudad es capturada por otro jugador su
nimo baja hasta enfadada .
Ataque de Brbaros: si los Brbaros consiguen infligir uno o ms
Templo (requiere el avance Mitos) impactos a una ciudad, el nimo de la ciudad se reduce (ver Brbaros
Genera 1 ficha de nimo o 1 ficha de Cultura cuando en la pgina 13) .
se construye .

6
DESARROLLO DEL JUEGO
avance de arriba puedes comprar libremente cualquiera de los dems avan-
UNA RONDA DE JUEGO ces en la categora excepto los avances con un requisito previo .
El Juego se divide en Rondas y Turnos . En cada Ronda los jugadores tienen
tres Turnos .

POR QU ALIMENTOS?
Todos los avances cuestan 2 Alimentos . Esto se debe a que, hist-
ricamente, un exceso de alimentos era esencial para el desarrollo
tecnolgico y cultural . Significa que menos gente tena que dedicar
todo su tiempo a producir los alimentos necesarios para sobrevivir,
pudiendo por tanto desarrollar otros estilos de vida tales como
artesanos, clrigos, maestros, artistas, pensadores o soldados .

En un turno, un jugador puede realizar tres acciones, despus de lo cual el


jugador a su izquierda realiza sus acciones . Cuando todos los jugadores han Requisitos Previos
tenido tres turnos, cada uno con tres acciones, la ronda acaba con una Fase
Cinco de los avances tienen texto en rojo al lado de ellos, indicando un re-
de Estatus . Despus de la Fase de Estatus, comienza la siguiente ronda . El Lmite de Alimentos

quisito de avance dentro de la misma categora . Un ejemplo es Carreteras


hasta que se

marcador de Turnos se usa para llevar un registro de rondas y turnos .


consiga el avance

que requiere que primero tengas Ingeniera .


Almacenamiento.

Una partida de 3 jugadores con Adela, Juan y Cristina sera algo as:
Tipos de Gobierno
Ronda 1
Las tres categoras con un fondo gris son categoras
EVENTO! EVENTO!
de Gobierno . EVENTO!
1 turno de Adela: 3 acciones
Se requieren avances especficos para EDUCACIN
acceder y
1 turno de Juan: 3 acciones AGRICULTURA CONSTRUCCIN NUTICA BELICISMO ESPIRITUALIDA
comprar el avance de superior en una categora
1 turno de Cristina: 3 acciones Pesca Puerto
de Gobierno . Tus
Unciudades
ejemplo
pueden es Levas que puede
Labranza Minera Escritura Academia Tcticas Fortaleza Mitos Temp

2 turno de Adela: 3 acciones


Tus ciudades pueden Recoger Tus ciudades pueden Recoger Coges 1 carta de Accin y 1 de Puedes Mover Ejrcitos. Puedes pagar 1 ficha de nimo p
Minerales de los espacios

conducir a Nacionalismo (indicado por la fle-


Alimentos de espacios Frtiles y Recoger Alimentos de un Objetivo si tienes algn avance de Puedes usar los efectos de evitar reducir el nimo de una ciu
de Montaas.

. . .
Madera de espacios de Bosques. espacio de Mar adyacente. Gobierno o tras conseguir el primero. combate en las Cartas de Accin. debido a una Carta de Evento.

cha que lleva ah) . Una vez que has comprado el


Ingeniera
Tcnica de Asedio Rituales
3 turno de Juan: 3 acciones
Irrigacin Cartografa
Revelas la Maravilla de arriba del Educacin Pblica
mazo. Cancelas la capacidad de una Fortaleza: Los recursos (excluyendo
avance de arriba de una categora de Gobierno,
CUA: Consigues 1 ficha de Cultura y Consigues 1 recurso de Idea cuando
Tus ciudades pueden Recoger CUA: Activas una ciudad no- para atacar (pagas 2 Maderas).
1 de Idea por regin con al menos Ideas) pueden gastarse co
3 turno de Cristina: 3 acciones
Alimentos de espacios Yermos. enfadada y construyes una Maravilla. Recoges desde una ciudad con una
uno de tus Barcos (una vez por turno). para cancelar un impacto (pagas
Academia. fichas de nimo para Me

puedes comprar libremente


de Guerra nuevos avances
Ignoras los eventos de Hambre. 2 Minerales).
Sanidad (Ingeniera) Cvica en una relacin 1:1
Cuando Aumentas el Tamao de
Barcos Educacin Gratuita Armas de Acero
Fase de Estatus despus se pasa a la Ronda
Dejas de estar2 dentro de la misma categora, exactamente igual
Almacenamiento Ciudad pagas 1 Sacerdocio
Batallas Navales + batallas en Tierra
Consigues 1 ficha de nimo [Pagas +2 Minerales para adquirirlo]
limitado a Alimento para conseguir un Colono.
Ignoras los eventos de Peste y donde tus Ejrcitos salgan de Barcos:
cuando compras un avance Tus Ejrcitos hacen +1 impacto Los avances de Ciencia pued

que los avances normales .


dos Alimentos. Epidemia. Cancelas 1 impacto en la 1 ronda.
usando Oro, Ideas o una mezcla en la 1 ronda contra Ejrcitos sin comprarse sin coste de Alimen

ACCIONES
de ambos (una vez por turno). (una vez por turno).
Armas de Acero.
Ganadera Carreteras (Ingeniera)
Navegacin (Cartografa)
Cuando Mueves una unidad/ Religin Oficial
Nota: slo puedes tener avances de un tipo de
Pagas 1 Alimento (0 si tienes Los Barcos pueden Mover Filosofa Levas
Carreteras) para Recoger de grupo a/desde tu ciudad: Accin de Aumentar el Tamao
alrededor del tablero
Mueve 2 espacios (pagas al Consigues 1 Idea cuando En cada accin de Construir
espacios de Tierra en un radio de Ciudad: construyes un Templo s

Gobierno. Si compras
en la direccinun avance en una segunda
2 espacios de distancia (una vez 1 Alimento) espacio de Mar ms cercano consigues un avance de Ciencia y unidades: una sola unidad de Ejrcito
Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) despus de conseguir este avance. se paga con 1 ficha de nimo. pagar Alimentos (una vez por tur
por turno). elegida.

Cada turno un jugador puede realizar 3 acciones . Las acciones pueden categora de Gobierno, transfieres los cubos de la
realizarse varias veces y en el orden que el jugador desee (aunque Influencia categora anterior a avances de tu eleccin en la
ECONOMA CULTURA CIENCIA DEMOCRACIA AUTOCRACIA TEOCRACIA

Cultural slo se puede realizar una vez por turno) . Las seis acciones posi- nueva para categora.
Trueque Arte y Escultura Matemticas Votaciones Nacionalismo Dogma
CUA: Intercambias hasta 3 Pagas 1 ficha de Cultura Puedes comprar Ingeniera Pagas 1 ficha de nimo para Consigues 1 ficha de nimo o Nuevo Templo = avance
bles son:
hacer una accin de Influencia realizar una accin de Mejora Cultura despus de Construir al
recursos en fichas de Oro o y Carreteras sin coste de de Teocracia gratis.
Cultural sin coste de accin
Cvica sin coste de accin. menos un Ejrcito o Barco.

Los avances que dan capacidades o efectos que de Poderes


Cultura (o una mezcla). (una vez por turno). Alimentos. Tienes un lmite de 2 Ide

1 - Avance
Astronoma Separacin Totalitarismo Devocin
duran todo el turno dejan de tener efecto cuando
Rutas Comerciales Circo y Deportes
Los oponentes no pueden
Los oponentes no pueden reforzar Los oponentes no pueden
Comienzo de turno: consigues Mejora Cvica: Tus ciudades se
Puedes comprar Cartografa reforzar el alcance/tiradas de reforzar el alcance/tiradas d

2 - Fundar Ciudad
1 Alimento por Colono/Barco en el alcance/tiradas de Influencia

se quitan.
consideran 1 tamao ms pequeas
y Navegacin sin coste de Influencia Cultural contra tus Influencia Cultural contra t
un radio de 2 espacios de una nica Cultural contra tus ciudades felices.
de lo que son realmente (mnimo 1).
Alimentos. ciudades con Ejrcitos. ciudades con Templos.
ciudad de jugador no enfadada

3 - Activar Ciudad (se elige una)


extranjera (mx. 4).
Monumentos Libertades Civiles Poder Absoluto Conversin
Ejemplo: Adela tiene tres avances de
Qumica
Construir / Reclutar unidades
Moneda 1) Revelas la Maravilla de arriba CUA: Consigues 3 fichas de nimo Pagas 2 fichas de nimo para Influencia Cultural:
del mazo. Puedes comprar Metalurgia sin Avance Levas: 1 unidad de realizar una accin extra (una vez xito con una tirada de 4+.
Las rutas comerciales pueden por turno).
2) Eliges una Maravilla: slo t coste de Alimentos.

Autocracia.MetalurgiaPosteriormente en laLibertad partida,


Ejrcito cuesta 2 fichas de nimo. xito = Consigues 1 ficha de Cul

Recoger recursos
producir Oro en lugar de todo o
puedes construirla y lo
parte de los Alimentos. haces sin coste de accin.
Trabajo Forzado
(Qumica)
Econmica Fanatismo
Pagas 1 ficha de nimo para hacer

Aumentar el Tamao de Ciudad compra el avance Votaciones (categora


Impuestos (Moneda)
Drama y Msica Armas de Acero no cuesta Tu primera accin de Recoger que tus ciudades enfadadas Batalla en una ciudad con Templo
Alimentos ni Minerales. cada turno no tiene coste de accin. acten como neutrales este VC +2 en la primera tirada de comba
CUA: Pagas 1 ficha de nimo y Intercambias una ficha de

4 - Mover Unidades (mx . 3 unidades/grupos)


turno cuando sean activadas

Democracia). En lugar de ponercuestan un2 fichas


nuevo
consigues 1 Oro por cada ciudad Consigues 2 Minerales si ya Acciones de Recoger adicionales Batalla perdida = Consigues una
nimo por una ficha de Cultura (las ciudades enfadadas siguen
tienes Armas de Acero. de nimo. unidad de Ejrcito gratis en una de
que tengas (una vez por turno). o viceversa (una vez por turno). pudindose activar slo una vez). ciudades.

5 - Mejora Cvica cubo all, simplemente mueve sus tres avan-


6 - Influencia Cultural ces de Autocracia y los pone dentro de la categora Democracia
(poniendo uno de ellos obviamente en Votaciones).
1 - AVANCE
Acceso a Figuras de Ciudad
Se elige la accin Avance para comprar un avance . El coste estndar para
comprar un avance es 2 Alimentos (o Ideas que pueden sustituir Hay que hacer notar que los avances Pesca, Escritura, Tctica y
a Alimentos 1:1 cuando se compra un avance) . Pones un cubo Mitos tienen cada uno el nombre de una de las figuras de ciudad al lado
en el Tablero de Jugador al lado de cualquier avance que compres . Si tiene de ellos . Esto significa que se requiere el avance para aumentar el tamao de
un borde azul (cultura) o borde amarillo (felicidad), avanzas el indica- una ciudad usando esa figura de ciudad . (Ver Activar Ciudad: Aumentar el
dor correspondiente 1 paso en La Escala y consigues 1 ficha de lo que Tamao de Ciudad, pgina 8) .
corresponda .
Cuando consigues un avance en una nueva categora, debes elegir el avance
de superior en la categora no hay excepciones . Una vez que tienes el

7
2 - FUNDAR CIUDAD
Cuando tienes un Colono en un espacio donde quieres una ciudad, puedes RECOGER RECURSOS
gastar una accin para fundarla . Reemplazas el Colono con una ficha de
Puedes Recoger un nmero de recursos igual al tamao de la ciu-
Asentamiento . La fundacin de varias ciudades debe hacerse por medio de
dad (+1 si est feliz y slo 1 si est enfadada).
varias acciones (y varios Colonos) .
Puedes Recoger del espacio en el que est situada la ciudad y en los
Los Colonos pueden fundar ciudades en espacios de Tierra no-Yermas:
espacios adyacentes a ese . Slo puedes Recoger recursos de un espa-
Sin ciudades cio dado una vez por activacin . Por tanto, una ciudad de tamao 4
Sin unidades extranjeras puede Recoger 4 recursos, pero unicamente 1 Mineral si slo tiene
acceso a 1 espacio de Montaa . El tipo de recurso que puedes coger
3 - ACTIVAR CIUDAD de un espacio depende del tipo de terreno .
Puedes usar una accin para activar una ciudad y hacer una cosa de las
siguientes en esa ciudad: Recoger recursos, Construir unidades, o
Aumentar el Tamao de Ciudad .
Si activas la misma ciudad una segunda o tercera vez en el mismo turno, tus Frtil Montaa Bosque
ciudadanos reaccionan negativamente y debes reducir el nimo de la ciudad
en 1 paso cada vez (ver nimos de Ciudad en la pgina 6) .

Alimentos Mineral Madera


CONSTRUIR UNIDADES
Puedes Construir un nmero de unidades igual al tamao de la ciu-
dad (+1 si est feliz y slo 1 si est enfadada) . Puedes Construir
cualquier combinacin de unidades, aunque los Barcos slo pueden
Mar Yermo
construirse en una ciudad que tenga un Puerto .

Alimentos Alimentos
(Requiere Pesca) (Requiere Irrigacin)
Colono 2 Comidas
Nunca puedes Recoger recursos de espacios:
Con otra ciudad, independientemente del propietario
Con unidades extranjeras

Ejrcito 1 Alimento, 1 Mineral AVANCES RELACIONADOS


Almacenamiento (Agricultura): Dejas de estar limitado a dos
Alimentos.
Irrigacin (Agricultura): Tus ciudades pueden Recoger Alimentos de
espacios Yermos Ignoras los Eventos de Hambre.
Barco 2 Maderas
Ganadera (Agricultura): Pagas 1 Alimento (0 si tienes Carreteras)
Las Unidades de Tierra nuevas se ponen en la ciudad mientras que para Recoger de espacios de Tierra hasta 2 espacios de distancia (una
los Barcos se ponen en el espacio de Mar del Puerto . Si hay un Barco vez por turno).
enemigo all, ocurre una batalla Naval inmediatamente .
Pesca (Nutica): Tus ciudades pueden Recoger Alimentos de 1 espacio
Lmite de Apilamiento de Ejrcitos de Mar adyacente.
Nunca puedes tener ms de 4 unidades de Ejrcito en el mismo Libertad Econmica (Democracia):
espacio (unidades de Ejrcito en Barcos no cuentan) . Los Barcos y Tu primera accin de Recoger cada turno no tiene coste de accin
Colonos no tienen lmites de apilamiento . Nuevas acciones de Recoger cuestan 2 fichas de nimo.

AUMENTAR EL TAMAO DE CIUDAD Lmites


Hay limitaciones a qu ciudades pueden crecer en tamao:
Para aumentar el tamao de una ciudad, debes pagar 1 Alimento,
Las ciudades enfadadas no pueden aumentar de tamao .
1 Mineral y 1 Madera . Eliges la figura de ciudad que desees para
Una ciudad no puede crecer a un tamao mayor que el nmero total
representar el crecimiento de la ciudad y la aades a la ciudad . Cada
de ciudades que tengas .
figura de ciudad tiene una capacidad especial, y requiere de un avance
Las ciudades slo pueden tener una de cada tipo de figura de ciudad .
especfico para aadirla a tu ciudad (ver Ciudades en la pgina 6) .

AVANCES RELACIONADOS Religin Oficial (Espiritualidad):


Sanidad (Construccin): Aumentas el Tamao de Ciudad con un Templo sin pagar Alimentos
Cuando Aumentas el Tamao de Ciudad pagas 1 Alimento para (una vez por turno) .
conseguir un Colono .
Ignoras los eventos de Peste y Epidemia .

8
El Avance Navegacin
4 - MOVER UNIDADES
La accin Mover te permite mover hasta tres unidades o grupos de Una vez que tengas el avance Navegacin, tus Barcos pueden mover por el
unidades . Un grupo se define como un nmero de unidades que mueven tablero de un grupo de espacios de Mar al primer espacio de Mar disponi-
desde el mismo espacio al mismo espacio (al mismo tiempo) . Mueves ble o grupo de espacios de Mar en la direccin de la navegacin .
unidades/grupos en cualquier orden que desees . Las unidades en el mismo Hay que notar que no puedes mover pasando regiones no descubiertas,
espacio no estn obligadas a mover al mismo destino (ni al mismo tiempo), pero puedes entrar en ellas como un modo de exploracin . Ver Exploracin
pero se consideran como dos (o ms) grupos diferentes si no lo hacen . con Barcos en la pgina 19 .
Una batalla comienza si tus unidades entran en un espacio con unidades
o ciudades enemigas . Las batallas se resuelven en ese momento y deben
terminarse antes de mover nuevas unidades/grupos (ver Combate en la
pgina 12) . Ejemplo: el jugador con el Barco rojo tiene el avance
Las Unidades de Tierra mueven 1 espacio de Tierra por accin de Mover,
Navegacin. Puede mover la ficha en sentido antihorario a
mientras que los Barcos pueden mover entre cualesquiera espacios de Mar cualquiera de los espacios de Mar al norte o mover en sentido
conectados (ver Movimiento de Barco abajo) . horario a la regin inexplorada (pero no sobrepasarla).
Importante: no puedes mover tus unidades de Ejrcito hasta que tengas
el avance Tctica (pero an puedes Construir Ejrcitos y luchar si son
atacados) .

LMITE DE APILAMIENTO DE EJRCITOS


Nunca puedes tener ms de 4 unidades de Ejrcito en el mismo
espacio de Tierra (las unidades de Ejrcito en Barcos no cuentan para
el lmite de apilamiento pero estn limitados a dos por Barco) .

MOVIMIENTO POR TIERRA


Cada unidad o grupo puede ser movido 1 espacio por accin de Mover . No puede usar
Sin embargo, puedes mover varios espacios en un turno eligiendo la accin Navegacin para
de Mover varias veces, aunque hay algunos lmites: mover ms all
de las regiones no
Batallas: las unidades que han participado en una batalla (incluyendo
descubiertas .
capturar una ciudad) no pueden mover otra vez en el mismo turno .
Montaas: las unidades que entran en un espacio de Montaa no
pueden mover otra vez en el mismo turno . Transporte de Unidades
Bosques: las unidades que entran en un espacio de Bosque pueden Cada Barco puede transportar dos Unidades de Tierra . En lugar de mover por
mover otra vez, a menos que este movimiento d lugar a batalla . Tierra, puedes mover Unidades de Tierra a un Barco en un espacio de Mar
Colonos adyacente, o, si ya estn en un Barco, desembarcarlas a un espacio de Tierra ad-
Los Colonos no pueden entrar en el mismo espacio que unidades o ciuda- yacente . Tambin puedes en la misma accin de Mover, mover las Unidades
des extranjeras a menos que formen parte de un Ejrcito . de Tierra y los Barcos, siempre que no muevas ms de tres unidades/grupos, y
que cada unidad/ grupo slo mueva una vez por accin .
AVANCES RELACIONADOS
Tctica (Guerra): Ejemplo: Rosa quiere mover un Ejrcito a un Barco, mover el Barco,
Puedes Mover Ejrcitos y luego que el Ejrcito desembarque.
Puedes usar los efectos del combate en las cartas de Accin. 1 accin de Mover: mueve el Ejrcito al Barco en un espacio de
Carreteras (Ingeniera): Mar adyacente. Luego mueve el Barco (con el Ejrcito) a su destino.
Cuando Mueves una unidad/grupo a/desde tu ciudad Habiendo movido slo dos unidades/grupos (el Ejrcito y el Barco),
Mueve 2 espacios (pagas 1 Alimento) an podra mover una tercera unidad/grupo en alguna otra parte del
Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) tablero.
2 accin de Mover: puesto que el Ejrcito ya ha movido una vez
para entrar en el Barco, se requiere una segunda accin de Mover
MOVIMIENTO DE BARCO para que el Ejrcito deje el Barco. Despus de que el Ejrcito desem-
En lugar de mover 1 espacio cada vez, los Barcos pueden mover entre barque, Rosa an podra mover dos unidades/grupos ms (incluyendo
espacios de Mar conectados . Por ejemplo, si el Barco est en uno de los 6
el Barco que podra enviar de vuelta a recoger ms hombres).
espacios de Mar conectados, puede mover a cualquiera de los otros espacios
conectados con una nica accin de Mover . An debes trazar la ruta por Las Unidades de Tierra an pueden salir o entrar en Barcos que hayan
la que ests navegando ya que ests obligado a parar y combatir si entras en participado en una batalla . Por supuesto, las Unidades de Tierra que han
un espacio de Mar con un Barco extranjero . Los Barcos que combaten con participado en una batalla no pueden subir a Barcos .
otros Barcos no pueden mover otra vez en el mismo turno .
Consejo de Explicacin de Regla: considera el reservarte los detalles del
movimiento de los Barcos hasta que se descubran las partes del tablero con
espacios de Mar. Indica sencillamente que los Barcos forman parte del juego y
que pueden transportar dos unidades de Tierra. Menciona que pueden mover
a cualquier espacio de Mar conectado y que con Navegacin pueden mover
alrededor del tablero. Luego, cuando se haya descubierto lo suficiente del
tablero, puedes mostrar con detalle cmo mueven los Barcos.
9
5 - MEJORA CIVICA 6 - INFLUENCIA CULTURAL

RESUMEN DE LA REGLA RESUMEN DE LA REGLA


Aumenta el nimo de una ciudad en 1 paso pagando una cantidad 1 . Eliges como objetivo una ciudad (al menos de tamao 2) dentro
de fichas de nimo igual al tamao de la ciudad . del alcance de una de tus ciudades (alcance = tamao de tu
Siempre que tengas suficientes fichas de nimo puedes, en una ciudad) .
accin, aumentar el nimo de tantas ciudades como quieras, 2 . Tiras un dado xito con un 5 o 6 .
tantos pasos como quieras . 3 . Si tienes xito: intercambias una figura de ciudad en la ciudad
objetivo con una figura de ciudad igual pero de tu color .
La accin Mejora Cvica te permite aumentar el nimo de las ciudades . Refuerzo de tu Influencia Cultural:
Cuando eliges esta accin puedes aumentar el nimo de una o ms ciuda- Sumas +1 al alcance por cada ficha de Cultura que gastes.
des, en tantos pasos como quieras, siempre que tengas suficientes fichas de Sumas +1 al resultado que saques por cada ficha de Cultura que
nimo . gastes despus de tirar .
Para aumentar el nimo de una ciudad en 1 paso debes pagar una cantidad
de fichas de nimo igual al tamao de la ciudad . Si pagas suficientes fichas Usas una de tus ciudades para ejercer Influencia Cultural sobre otra
de nimo, puedes aumentar el nimo de la ciudad en dos pasos (es decir, de ciudad . La ciudad objetivo debe ser al menos de tamao 2 y dentro del
enfadada a feliz) . alcance de tu ciudad . El alcance de la Influencia Cultural de estar una
ciudad es igual a su tamao (tamao real no modificado por el nimo) .
Ejemplo: una ciudad de tamao 2 est enfadada. Para aumentar Por ejemplo, una ciudad de tamao 4 puede influir en ciudades a 4 espacios
su nimo a neutral sern necesarias 2 fichas de nimo. Hacerla de distancia .
feliz directamente desde el estado de enfadada costara un total
Declaras una ciudad objetivo y tiras un dado . Una tirada de 5 o 6 es
de 4 fichas de nimo (2 para hacerla neutral y 2 ms para hacerla
un xito:
feliz). Esto podra hacerse en una sola accin.
xito: cambias una de las figuras de ciudad, no el Asentamiento, de
la ciudad por una de tu color - ganando de hecho un PV a costa del
propietario de la ciudad (u otro jugador que tena la figura bajo su
influencia) .
AVANCES RELACIONADOS
Votacin (Democracia): Pagas 1 ficha de nimo para hacer una accin de No importa qu figura de ciudad cambies, ya que slo afecta a la puntuacin.
Mejora Cvica sin coste de accin. Para el propietario de la ciudad, la figura en s funciona normalmente en todos
los aspectos, a menos que especficamente se establezca otra cosa (por ejemplo en
Rituales (Espiritualidad): Los recursos (excluyendo Ideas) pueden usarse como
una carta de Objetivo).
fichas de nimo para Mejora Cvica en una relacin 1:1.
Refuerzo de tu Influencia Cultural
Circo y Deportes (Cultura): Mejora Cvica: tus ciudades se consideran de
tamao 1 menos del que tienen realmente (tamao mnimo 1). Tus intentos de Influencia Cultural pueden reforzarse gastando
fichas de Cultura .
Aumento del alcance: +1 al alcance por ficha de Cultura gastada.
Sumas al resultado del dado: +1 por ficha de Cultura gastada (puedes
gastarlas despus de tirar) .

Ejemplo: tienes una ciudad de tamao 3 en un radio de 4 espacios


de una ciudad extranjera. La ciudad objetivo es una ciudad de
tamao 2, y por tanto puede ser objetivo. Sin embargo, para al-
canzar la ciudad con Influencia Cultural debes pagar 1 ficha
de Cultura para extender el alcance de la Influencia Cultural
de tu ciudad (puesto que tu ciudad es de tamao 3). Luego tiras
un dado y sacas un 3 (es necesario un 5 o 6). Gastando 2 fichas de
Cultura adicionales, sumas +2 a tu resultado, lo que te da un total
de 5 - un xito! Ahora cambias una de las figuras de ciudad en la
ciudad objetivo por una figura igual pero de tu color.

10
QU ES LA INFLUENCIA
FASE DE ESTATUS
Despus de tres Turnos, la Ronda acaba con una Fase de Estatus . Hay 5 eta-
CULTURAL? pas en la Fase de Estatus . Todos los jugadores (por orden de turnos, comen-
La Influencia Cultural es una representacin de cmo las costumbres, zando por el actual jugador inicial) completan la primera etapa (Objetivos
lenguaje, filosofa, religin, vestimenta y estilos arquitectnicos Cumplidos?), antes de pasar a la segunda etapa, y as sucesivamente .
de una cultura pueden propagarse a las culturas vecinas y no ser
1 . Objetivos Cumplidos?
detectado hasta siglos ms tarde .
El juego acaba aqu despus de la 6 Ronda o si un jugador no tiene
ciudades.
2 . Recibir un Avance Gratis
3 . Coger cartas (1 carta de Accin + 1 carta de Objetivo)
4 . Demoler ciudades de tamao 1?
5 . Determinar el Primer Jugador

OBJETIVOS CUMPLIDOS?
Los jugadores declaran si han cumplido algn objetivo . Los objetivos cum-
plidos se ponen delante del jugador . Aunque no hay lmite a cuntas cartas
de Objetivo pueden cumplirse, slo puede cumplirse uno de los dos objeti-
vos en una carta . Despus de la 6 Ronda o si un jugador no tiene ciudades, el
juego acaba despus de este paso de la Fase de Estatus.

Nota:
RECIBIR UN AVANCE GRATIS
Slo 1 xito: slo puedes hacer una accin de Influencia Cultural Cada jugador recibe un avance gratis . Como siempre, si el nuevo avance
con xito por turno (pero si lo deseas, puedes usar varias acciones para da lugar a un Evento, ste se resuelve inmediatamente . Nota: las cartas
conseguir un xito) . de Accin que pueden jugarse tras conseguir un avance, tambin pueden
Una ciudad bajo Influencia Cultural (lo que significa una ciudad usarse en este momento (pero despus de un Evento, si hay) .
con una figura extranjera) no puede usarse para realizar un intento de
Influencia Cultural . COGER CARTAS
Puedes coger como objetivo tus propias ciudades para retirar la Todos los jugadores cogen una carta de Accin y una carta de Objetivo . No
Influencia Cultural extranjera . hay lmite de tamao de mano para el nmero de cartas que puedes tener .
La Influencia Cultural puede cruzar espacios de Mar, pero no regiones
no descubiertas . DEMOLER CIUDADES DE TAMANO 1
Los jugadores pueden demoler una de sus ciudades de tamao 1 . Esto signi-
fica quitarla del tablero, y conseguir 1 Oro en compensacin .
AVANCES RELACIONADOS
Arte y Escultura (Cultura): Pagas 1 ficha de Cultura para hacer una accin Esto puede tener sentido si una ciudad est bloqueando el acceso de una
de Influencia Cultural sin coste de accin (una vez por turno). ciudad ms grande a recursos o si el jugador no espera ser capaz de defen-
Separacin de Poderes (Democracia): Los oponentes no pueden reforzar el derla militarmente o no tiene deseo de hacerlo .
alcance / resultado de las tiradas de Influencia Cultural contra tus ciudades
felices. DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR
Totalitarismo (Autocracia): Los oponentes no pueden reforzar el alcance / El jugador con los mayores Niveles combinados de Cultura y Felicidad
resultado de las tiradas de Influencia Cultural contra tus ciudades con puede decidir quin ser el jugador inicial en la siguiente ronda (si hay em-
Ejrcitos. pate, el primer jugador empatado a la izquierda del actual primer jugador
es el que decide) . Si nadie tiene un total combinado mayor que el del actual
Devocin (Teocracia): Los oponentes no pueden reforzar el alcance / resultado
jugador inicial, el orden de turnos sigue siendo el mismo .
de las tiradas de Influencia Cultural contra tus ciudades con Templos.
Consejo para la Fase de Estatus: intenta mantener el ritmo y s sistemtico
Conversin (Teocracia): Influencia Cultural:
sobre el desarrollo de la Fase de Estatus. Recuerda a los jugadores considerar qu
xito con una tirada de 4+
cartas de Objetivo han cumplido y cmo, qu avance gratis conseguir antes de
xito = consigues 1 ficha de Cultura.
su turno, etc.

11
COMBATE

COMBATE EN TIERRA
Las batallas normalmente ocurren durante una accin de Mover cuando SECUENCIA DE COMBATE
un Ejrcito entra en un espacio con una o ms unidades extranjeras o
1 . Jugar carta de Accin? El atacante decide, luego el defensor .
una ciudad extranjera (un Ejrcito es un nmero cualquiera de unidades
de Ejrcito en el mismo espacio) . Las batallas se resuelven cuando ocurren 2 . Efectos de la carta de Accin? Se ejecutan los efectos de las cartas
durante el movimiento . de Accin si tienen lugar antes de la tirada de combate .
3 . Tirada de Combate: ambos jugadores tiran un nmero de dados
Tirada de Combate y Valor de Combate
igual al nmero de unidades que tengan . Cada jugador suma sus
Las batallas se resuelven en rondas de combate . Cada ronda, los jugadores
dados para obtener su VC (Valor de Combate) . Divide este total
hacen una tirada de combate tirando una cantidad de dados igual al nme-
entre 5 para obtener el nmero de impactos infligidos .
ro de unidades de Ejrcito que tengan en la batalla . La suma de esa tirada
se denomina el Valor de Combate (VC) . Se divide el VC entre 5 para 4 . Retirar Bajas
conseguir el nmero de impactos infligidos (redondeando a la baja) . Por 5 . Fin de la Batalla? Si a ambos jugadores les quedan unidades, el
ejemplo, sacar 19 causara 3 impactos . Ambos jugadores quitan una unidad atacante decide si desea seguir atacando . Si lo hace, repite esta
de Ejrcito por impacto que reciban . Si un bando pierde todas sus uni- secuencia .
dades, ha perdido la batalla . Si ambos bandos pierden todas sus unidades,
el combate acaba sin vencedor ni derrotado . Si ambos bandos an tienen
Colonos en Combate
unidades, tiene lugar una nueva ronda de combate a menos que el atacante
Los Colonos no pueden luchar . Si los Colonos acaban en un espacio
elija abortar el ataque .
solos con una unidad de Ejrcito extranjera, hay una batalla en la que
Abortar el Ataque los Colonos son derrotados automticamente (no se juegan cartas ni se
El atacante puede abortar el ataque despus de cada ronda de combate . Si el tiran dados) . Los Colonos junto con Ejrcitos amigos son eliminados si
atacante elige hacerlo, el combate acaba y las unidades atacantes regresan al el Ejrcito es eliminado . Del mismo modo un Colono que mueve con un
lugar de donde vinieron . Todas las unidades en la batalla deben retirarse de Ejrcito tambin regresa por donde vino si el Ejrcito aborta el ataque .
la batalla juntas .
AVANCES RELACIONADOS
Cartas de Accin Efectos de Combate Tctica (Guerra):
Los jugadores con el avance Tctica (Guerra) pueden jugar 1 carta de Puedes Mover Ejrcitos
Accin cada ronda por su efecto de combate . El atacante declara primero si Puedes usar los efectos de combate en las cartas de Accin.
desea jugar una carta, despus de lo cual el defensor hace lo mismo . Una
carta de Combate slo afecta a la ronda de combate en la que Tcnica de Asedio (Guerra): Cancela la capacidad de una Fortaleza:
se juega . para atacar (pagas 2 Alimentos)
para cancelar un impacto (pagas 1 Mineral)
Cada efecto de combate tiene un ttulo y afecta a uno o ms de los siguien-
tes elementos: Ejrcito, Fortaleza o Barco . Esto indica qu tipo de unidad (o Armas de Acero (Guerra): [Pagas +2 Minerales para adquirirlo] Tus Ejrcitos
Fortaleza) puede beneficiarse con la carta . hacen +1 impacto en la primera tirada de combate contra Ejrcitos sin
Armas de Acero.
Por ejemplo, si dice (Ejrcito/Fortaleza), significa que debes tener un
Ejrcito y/o una Fortaleza para usar la carta . Fanatismo (Teocracia): Las batallas en ciudades con Templos=
+2 VC en la primera tirada de combate
Capturar Ciudades Batalla perdida = Consigues una unidad de Ejrcito gratis en una de tus
Una ciudad es capturada si tus unidades de Ejrcito estn solas en una ciudades.
ciudad extranjera:
1 . Cambias las figuras de ciudad del propietario con las mismas figuras
pero de tu color . Las figuras de ciudad bajo Influencia Cultural de otros
jugadores no se reemplazan!
COMBATE NAVAL
2 . Si la ciudad estaba feliz o neutral cuando es atacada: Hay una batalla naval si Mueves o Construyes Barcos en un espacio
Botn de Guerra: recibes X Oros donde X es igual al tamao de la de mar con un Barco enemigo . El combate se resuelve como arriba y los
ciudad . Barcos tambin pueden abortar el ataque y regresar al espacio desde el que
Refugiados: el anterior propietario consigue un Colono en una ciudad iniciaron su movimiento .
de su eleccin . (Si no le quedan ciudades, no consigue Colonos) . Las Unidades de Tierra transportadas por Barcos no juegan ningn papel en
3 . La ciudad se vuelve enfadada. el Combate Naval . Sin embargo, cuando un Barco recibe un impacto y es
Reglas de casos raros cuando se capturan ciudades eliminado, las Unidades de Tierra en el Barco tambin son eliminadas .

1 . Si no tienes el requisito previo de avance para una figura de ciudad en Aunque un Barco no puede mover otra vez despus de haber estado en una
una ciudad capturada, no puedes usar el poder especial de esa figura de batalla, las unidades a bordo an pueden entrar o salir de los Barcos con
ciudad, ni cuenta para cumplir objetivos que requieran esas figuras de una accin de Mover . Si las unidades desembarcan en un espacio que
ciudad . Sin embargo, an cuentan para el tamao de ciudad y PV al contenga unidades enemigas, hay una batalla en Tierra (segn las reglas
final de la partida . normales) .
2 . Si capturas una ciudad que contenga figuras de ciudad que hayas ago- AVANCES RELACIONADOS
tado (es decir, tienes las 7 sobre el tablero), esas se quitan de la ciudad
Barcos de Guerra (Nutica): Batallas Navales + batallas en Tierra donde tus
capturada . Si es la figura de Asentamiento la que no tienes, toda la
Ejrcitos salgan de Barcos: Cancelas 1 impacto en la primera ronda.
ciudad se quita . Cada figura de ciudad retirada de este modo te da un
1 Oro en compensacin .

12
MAS CONCEPTOS DEL JUEGO

CARTAS DE EVENTO
Las cartas de Evento presentan eventos que pueden afectar a una civili- PUNTOS DE VICTORIA POR UNA
zacin y que cautivan a historiadores y narradores de hechos por igual .
Cuando tu Nivel de Cultura o Nivel de Felicidad llegue a 3, 5 o 7, coges una CIUDAD DESTRUIDA?
carta de Evento y la resuelves inmediatamente . La mayora de las cartas de Algunas cartas de Evento tales como Terremoto y Volcn pueden
Evento slo afectan al jugador que las coge, pero algunas tambin afectan a destruir ciudades . Los jugadores consiguen PV cuando esto ocurre .
otros jugadores . Si una carta de Evento fuerza a todos los jugadores a hacer Aunque esto puede parecer extrao al principio, tiene un propsito
algo, esto se hace por Orden de Turnos, empezando por el jugador inicial . nivelador y temtico . Imagina cmo discutirn los historiadores tal
Iconos de Evento cataclismo, cmo ser investigado por arquelogos y cmo continua-
Algunas cartas de Evento muestran un pequeo icono en la esquina supe- mente capturar la imaginacin de incontables generaciones .
rior derecha . stos son efectos especiales que se resuelven justo despus de
coger la carta . Nota: los iconos de la carta de Evento se resuelven siempre
tras robar la carta, incluso si el efecto principal de la carta no ocurra hasta BARBAROS
ms tarde en la partida (tal como la carta de Evento Gran Cientfico) . Los
Los Brbaros son pequeas ciudades independientes que limitan tu
iconos de Evento slo afectan al jugador que coge la carta .
movimiento, tu acceso a recursos, y potencialmente pueden atacarte . Los
brbaros pueden entrar en la partida de dos maneras .

Mina de Oro! Recibes 2 Oros inmediatamente . Cartas de Evento: como se explica a la izquierda, y,
Exploracin: cuando se explora (ver la pgina 16), si descubres una
regin con un icono de Brbaros en medio (todas las regiones con
dos o ms espacios Frtiles tienen este icono, en un crculo en rojo
abajo), pones un asentamiento de Brbaros y una unidad de Brbaros
en uno de los espacios Frtiles de esa regin a eleccin del jugador que
Agotado! Pones una ficha de Recurso Agotado en un espacio explora (aunque nunca en el espacio en el que entr el Colono) .
de Tierra no-Yermo vaco (sin unidades/ciudades)
No se puede Recoger recursos de ese espacio, y no
se puede fundar ciudades ah (incluyendo Brbaros) .
El avance Irrigacin no tiene efecto en un espacio
con esta ficha .

Generacin de Haces lo siguiente en este orden:


Brbaros
1 . Pones un asentamiento de Brbaros y un
Brbaro juntos en un espacio de Tierra no-
Yermo vaco (sin unidades /ciudades) en un
radio de 2 espacios de una de tus ciudades .
2 . Pones una unidad de Brbaros en un asenta-
miento de Brbaros de tu eleccin (incluyendo
el nuevo asentamiento)
Ataque de Brbaros!
Los Brbaros atacan principalmente debido a las cartas de Evento, pero
Ataque de 1 . Buscas los asentamientos de Brbaros en un tambin pueden atacar por medio de la carta de Accin Mercenarios . Un
Brbaros radio de 2 espacios de tus ciudades, incluso a ataque de brbaros sigue las reglas de combate normales excepto:
travs de espacios de Mar (sin cruzar regiones no
La batalla slo dura 1 ronda de combate .
descubiertas) .
Los impactos se aplican a unidades en la ciudad si hay (Colonos o
2 . De stos, el asentamiento con ms Brbaros Ejrcitos a eleccin del objetivo) . Una vez que no quedan ms unida-
ataca a la ms cercana de tus ciudades . des para absorber impactos, cada impacto reduce el tamao de la ciudad
en 1 paso (retirando figuras de ciudad) . Si se reduce a menos del tamao
1, la ciudad es destruida . (Una Fortaleza an cancela un impacto/ataque
Si hay empate en tamao o alcance, decides cul de los asentamientos
en la primera ronda) .
empatados ataca a cul de tus ciudades empatadas .
Si la ciudad es reducida en uno o ms tamaos, se vuelve enfadada .
Los Brbaros supervivientes acaban en su asentamiento despus de la
primera ronda de combate .

13
Ataque a un Asentamiento de Brbaros
Si mueves tus unidades a un asentamiento de Brbaros, comienza un
COMERCIO ENTRE JUGADORES
combate . El combate contra Brbaros se resuelve como el combate normal . En tu turno, puedes comercias con los dems jugadores . Tambin puedes
Uno de los dems jugadores tira los dados por los Brbaros, pero no se comerciar con un jugador en el turno de ese jugador . Puedes intercambiar
puede jugar cartas de Accin para ellos . (al coste que puedas acordar):
Recursos
Si mueves unidades de Ejrcito a un asentamiento de Brbaros no Cartas de Accin
defendido o derrotas toda oposicin, capturas el asentamiento . Cartas de Objetivo
Captura de un Asentamiento de Brbaros Fichas de nimo
Si capturas un asentamiento de Brbaros, ganas 1 Oro por cada Brbaro Fichas de Cultura
derrotado en la batalla . Despus: Se deben cumplir los tratos comerciales con una transaccin inmediata de
los artculos de arriba . Los acuerdos verbales de tipo diplomtico/poltico,
1 . Conservas la ciudad (la cambias a tu color) y la pones enfadada, o as como prstamos o transacciones que ocurrirn en un momento poste-
2 . Arrasas la ciudad (la retiras del tablero) y ganas 1 Oro adicional . rior, no estn obligados por el juego . Slo la conciencia y objetivos de los
jugadores determinarn la validez de tales acuerdos .
CARTAS DE OBJETIVO
Cada jugador comienzo el juego MARAVILLAS
con una carta de Objetivo y recibe
Hay 7 Maravillas en el juego, repre-
nuevos objetivos en la Fase de
sentada cada una por una carta y una
Estatus . Las cartas de objetivo se DAD
ELA
CIU ficha vertical .
mantienen ocultas a los dems s:
statu a ciudad
de R AV
ILL
A

de E un MA T UA
jugadores . Fase al menos Las Maravillas son reveladas STA
N E
Tienes o 5.
Objetiv GRA
tama o con los avances Ingeniera
Todas las cartas de Objetivo Maravil
la
y Monumentos . Revelar una
tienen dos objetivos . El de arriba a
UER
RA Maravilla significa coger la carta de
menudo est referido al desarrollo, OR D
E LA G
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e Maravilla de arriba y ponerla boca
mientras que el de abajo est ms men
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arriba sobre la mesa para que todos
orientado hacia objetivos militares . In r elim ito en
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b la vean . Cualquier jugador puede Req iera M
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Inge r:
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Slo se puede cumplir uno de los (inclu e sum a +1 ciu
Pod Maravilla ural de la junto con cios

construir una Maravilla revelada en lt a,
Esta uencia Cu a Maravill o de 2 es la
pa

dos objetivos en una carta . Infl d con est en un radi jetivo de


uda udades ob
su turno cumpliendo los requisitos y La ci
tus ci
el
eden
todas la, no pu l extranje
ra
ser el
ra.
desde cia Cultu
Algunos objetivos se cumplen pagando el coste (que incluye fichas Influ
en

en el primer paso de la Fase de de recursos y Cultura) . Slo un juga-


Estatus, mientras que otros se cumplen inmediatamente despus de que se dor puede construir cada Maravilla
cumplan algunos criterios especficos . Copias del mismo objetivo (objetivos especfica . Una vez construida, la carta de Maravilla correspondiente se
con el mismo nombre) nunca pueden cumplirse al mismo tiempo con el pone al lado de su Tablero de Jugador, y la ficha vertical correspondiente se
mismo activador . Por tanto capturar una ciudad no te permitira cumplir pone en una de sus ciudades .
dos objetivos de Conquistador, pero capturar dos ciudades diferentes
La Maravilla no se suma al tamao de la ciudad, ni afecta de ningn modo
s . Sin embargo, an puedes cumplir dos objetivos de nombres diferentes
a menos que se establezca en la carta de Maravilla especfica. Una ciudad slo
capturando una nica ciudad, siempre que cumplas los criterios en ambos .
puede tener una Maravilla.
Cuando cumplas un objetivo, lo pones delante de ti .
Si la ciudad es destruida, pierdes la Maravilla (y sus PV) .

CARTAS DE ACCION Si pierdes la ciudad y pasa a otro jugador, el conquistador consigue la


Maravilla y sus puntos .
Las cartas de Accin te dan
opciones o acciones extra a realizar
y se ocultan al resto de juga-
RES
RIDO
dores . Comienzas el juego con DES
CUB
ara
ura p
e Cult
una carta de Accin y consigues cha d
s 1 fi jugarla.
Paga cosas:
ms principalmente en la Fase de er am
bas e una A cc i
pued
es hac n al
lado d . n
CUA u n a regi s ciudades
Estatus . 1. D es
gi n
s
cubre una de tu
con lono grat
is en una
re C o
es un eccin.
nsigu
2. Co ad de tu el
En la carta de Accin se indica el ciud

efecto y cundo puedes jugarlo . sas P


adas
repar a/Barco):
ez
Defen ito/Fortal r, aades
da de
Despus de jugar una carta de (Ej rc
el def
enso
Si eres o extra a
tu tira
un d ad
Accin la descartas . comb
ate.

No hay lmite a cuntas cartas de


Accin puedes jugar usando su
efecto no-combate (aparte de los
lmites presentados en las cartas) .
Sin embargo, no puedes jugar dos cartas iguales con el mismo activador (tal
como dos cartas Inspiracin despus de capturar una ciudad) .
Si tienes el avance Tctica (Guerra), puedes jugar carta de Accin por
su efecto de combate . El efecto de combate puede encontrarse en la mitad
inferior de las cartas de Accin . Ver Combate en la pgina 12 .

14
M A R AV I L L A Grandes Jardines - 5 PV M A R AV I L L A Grandes Pirmides - 5 PV
GRANDES JARDINES Requisitos: GRANDES PIRAMIDES Requisitos:
Ingeniera Irrigacin Ingeniera Rituales
Poder: Poder:
Tras usar la ciudad donde se encuentra Teniendo esta Maravilla, ganas los empates
Requisitos: esta Maravilla para Recoger, consigues Requisitos: en PV al final de la partida .
Ingeniera Irrigacin Ingeniera Rituales
Poder:
Despus de usar la ciudad con esta
1 Alimento extra . Poder:
Teniendo esta Maravilla, ganas los empates Cuando se construye esta Maravilla, su ciudad
Maravilla para Recoger, consigues en PV al final de la partida.
1 Alimento.
CUA: Pagas 1 ficha de nimo para
CUA: Pagas 1 ficha de nimo para aumentar el Cuando se construye esta Maravilla,
su ciudad puede hacer dos intentos de puede hacer dos intentos de Influencia Cultural
aumentar el nimo de una de tus
ciudades en 1 paso. nimo de una de tus ciudades en 1 paso . Influencia Cultural sin ms coste de
accin. sin ms coste de accin .

M A R AV I L L A Gran Biblioteca - 5 PV M A R AV I L L A Gran Estatua - 5 PV


GRAN BIBLIOTECA Requisitos: GRAN ESTATUA Requisitos:

Ingeniera Filosofa Ingeniera Monumentos

Poder: Poder:
Consigues 2 recursos de Idea cuando Esta Maravilla suma +1 al alcance de la
Requisitos: construyes esta Maravilla .
Requisitos:
Ingeniera Monumentos Influencia Cultural de la ciudad .
Ingeniera Filosofa Poder:

La ciudad con esta Maravilla, junto con


Poder: Esta Maravilla suma +1 al alcance de la
Consigues 2 recursos de Idea cuando
construyes esta Maravilla.
Consigues 1 recurso de Idea cuando el Influencia Cultural de la ciudad.
La ciudad con esta Maravilla, junto con
Consigues 1 recurso de Idea cuando
el jugador a tu izquierda, en su turno, jugador a tu izquierda, en su turno, consigue
todas tus ciudades en un radio de 2 espacios
desde ella, no pueden ser el objetivo de la
Influencia Cultural extranjera.
todas tus ciudades en un radio de 2 espacios
consigue al menos un avance que t no
tengas.
al menos un avance que t no tengas . desde ella, no pueden ser el objetivo de la
Influencia Cultural extranjera .

M A R AV I L L A Gran Faro - 5 PV M A R AV I L L A Gran Muralla - 5 PV


GRAN FARO Requisitos: GRAN MURALLA Requisitos:
Debe construirse en una ciudad con un Ingeniera Tcnica de Asedio
Puerto
Poder:
Ingeniera Cartografa
Los Brbaros no pueden atacar a ninguna de
Requisitos:
Debe construirse en una ciudad con un Puerto Poder: Requisitos:
Ingeniera Tcnica de Asedio tus ciudades .
Ingeniera Cartografa Poder:
Poder:
Consigues un Barco gratis tras construir
esta Maravilla (en la ciudad donde sea
Consigues un Barco gratis tras construir Los Brbaros no pueden atacar a ninguna
de tus ciudades.
Los jugadores no pueden atacar a tus
Los jugadores no pueden atacar a tus
construida).
Puedes Mover un Barco despus de activar esta Maravilla (en la ciudad donde sea ciudades con Fortalezas a menos que
tengan Tcnica de Asedio (pero no ciudades con Fortalezas a menos que tengan
la ciudad con esta Maravilla. tienen que pagar para usar su poder).
construida) . Tcnica de Asedio (pero no tienen que
Puedes Mover un Barco despus de activar pagar para usar su poder) .
la ciudad con esta Maravilla .

M A R AV I L L A Gran Mausoleo - 5 PV
GRAN MAUSOLEO Requisitos:
Ingeniera Sacerdocio
Poder:
Los jugadores atacantes deben pagar 1 ficha
Requisitos:
Ingeniera Sacerdocio
de nimo o Cultura por cada una de sus
Poder:
Los jugadores atacantes deben pagar 1 ficha
de nimo o Cultura por cada una de sus
unidades de Ejrcito que ataquen a la ciudad
unidades de Ejrcito que ataquen a la ciudad
con esta Maravilla.
Cuando Aumentes el Tamao de Ciudad
con esta Maravilla .
con Templos, tus ciudades no se activan.
Cuando Aumentes el Tamao de Ciudad
en asentamientos con Templos, tus ciudades
no se activan .

15
EXPLORACION
Al comienzo del juego, slo las losetas iniciales estn descubiertas . 1 . El espacio al que ha entrado no puede ser un espacio de Mar .
Descubres las dems regiones moviendo unidades a ellas . Aunque se pueden 2 . La regin debe ponerse de forma que un espacio de Mar quede adya-
usar Ejrcitos y Colonos para explorar una regin, slo un Colono puede cente a otro espacio de Mar (a menos que esto entre en conflicto con la
Fundar una ciudad . Los barcos tambin pueden explorar regiones no regla 1) .
descubiertas, pero con reglas ligeramente diferentes . Ver la pgina 19 .
3 . Si los espacios de Mar no pueden quedar adyacentes a otros espacios de
Explorar con Unidades de Tierra Mar, y la regin est en el borde del tablero, se pone la regin de forma
Las regiones se descubren cuando mueves tus unidades a ellas . No importa que el espacio de Mar, si hay, toque el borde del tablero .
cmo voltees una regin una vez que la descubres, ya que se pone segn Si despus de seguir estas reglas queda mas de una forma de colocar la
tres reglas . Lo nico importante es en qu espacio entra la unidad . Y es regin, debes girarla como desees, siempre que mantengas la estructura
importante porque la regin debe girarse de forma que el espacio en el que general del mapa (como se indica en la colocacin inicial que se encuentra
entr la unidad no sea un espacio de Mar . Se pone la regin segn las reglas en la pgina 3) .
siguientes:

Brbaros!
Recuerda aadir un asentamiento de Brbaros y una

1
Esto es a lo que se podra parecer tu entorno cercano al co- unidad de Brbaros en cuanto una regin descubierta
mienzo de una partida . En las pginas siguientes se descubrirn + tenga un icono de Brbaros en medio (todas las regio-
nes con dos o ms espacios Frtiles tienen este icono) .
las regiones y se explicar cmo debern colocarse las regiones
descubiertas . Las regiones con nubes estn inexploradas . La Ver Brbaros en la pgina 13 .
13
loseta del ejemplo es la que tiene el borde rojo .

16
2
Moviendo desde la regin inicial revelamos la primera regin .
La nica manera posible de poner esta regin sera como se
muestra a la derecha, puesto que girarla de forma diferente
dejara el espacio de Mar abajo por donde la unidad acaba de
entrar . sta es una violacin de la primera regla . La Unidad de
Tierra no puede entrar en un espacio de Mar .

3
Unos turnos ms tarde, el Colono est ahora en el espacio
Frtil de una regin descubierta anteriormente, y entra en una
nueva regin .
Esta regin debe ponerse como se muestra a la derecha, puesto
que siempre que no viole la primera regla, una regin con
un espacio de Mar debe ponerse de forma que
el espacio de Mar conecte con espacios de Mar
adyacentes si es posible .

4
Ms tarde, un nuevo Colono mueve desde el Asentamiento
original hacia la regin a la izquierda . Esta regin podra
girarse de cualquier forma . No importa cmo se ponga, el
Colono no entra en un espacio de Mar .
Como no hay espacios al que conectar, la nica regla que
queda es que el espacio de Mar debe tocar el borde del mapa,
lo que har independientemente de cmo se gire . En este caso,
el jugador puede decidir cmo girar la regin .

17
5
Aqu, slo hay una opcin disponible . Si la regin fuese girada
como abajo, la unidad entrara en un espacio de Mar .

6
Aqu, la nica regla que se aplica es que el espacio de Mar debe
tocar el borde del mapa . Por tanto la nica opcin es ponerla
como se muestra a la derecha .

7
Aqu est lo que este pequeo mapa podra resultar .
Si los Colonos hubieran entrado desde otras regiones, o a otros
espacios, el mapa podra haber sido diferente, incluso con
exactamente la misma colocacin inicial de estas regiones .
En resumen, es importante indicar a qu espacio entra una
unidad . Luego, simplemente se descubre la regin y se aplican
estas tres reglas .
1 . Una Unidad de Tierra no entra en un espacio de Mar .
2 . Se conectan los espacios de Mar si no se viola la regla 1 .
3 . Los espacios de Mar se ponen de manera que toquen el
borde del mapa si es posible, y no se violan las reglas 1 y 2 .

18
EXPLORAR CON BARCOS
Los Barcos tambin pueden usarse para explorar regiones no descubiertas . Al contrario que la exploracin por tierra, no importa a qu espacio muevas un
Barco . Sencillamente descubres la regin a la que pueda llegar un Barco . Si es posible, pones la regin de forma que sus espacios de Mar puedan quedar
accesibles al Barco sin entrar en ninguna otra regin . Si eso no es posible (por ejemplo, si la regin no tiene espacios de Mar), la pones segn las reglas
normales para la colocacin de regiones, y mueves el Barco de vuelta al espacio de Mar desde el que comenz . Se aplican las mismas reglas cuando usas el
avance Navegacin para mover alrededor del borde del tablero .

1
Esta regin podra ponerse de
dos formas, puesto que sus
espacios de Mar conectaran
independientemente de cmo lo
coloques .
El Barco se pone despus en
la regin recin descubierta en
cualquiera de los dos espacios de
Mar (puesto que los Barcos pueden
mover entre todos los espacios de
Mar conectados) .
Una nueva exploracin con este
Barco requerira una nueva accin de
Mover

2
En su siguiente accin de Mover,
el jugador mueve el Barco a la regin
adyacente .
Esta regin no tiene espacio de Mar .
El jugador decide despus cmo
desea poner la regin, y mueve el
Barco de vuelta al espacio de Mar del
que proviene .

19
DETALLES DE LOS AVANCES

AGRICULTURA en otra direccin (pagando otro Alimento). Adems de pagar


1 Alimento, tambin debes pagar 1 Mineral porque este grupo mueve
Irrigacin a travs de un espacio de Montaa y acaba en un espacio de Bosque.
Pagando 1 Mineral, ninguna de las penalizaciones de tipo de
Puedes Recoger Alimentos de espacios Yermos.
Ignoras las cartas de Evento Hambre.
terreno se aplica a este grupo para este movimiento. Despus la
unidad podra mover de nuevo y combatir como parte de una nueva
Puedes Recoger Alimentos de espacios Yermos . Sin embargo, para todos accin de Mover.
los dems aspectos y propsitos, estos espacios continan siendo Yermos
(no se Fundan ciudades, no se ponen Brbaros, etc .) . No puedes explorar regiones no descubiertas usando
Carreteras, ni puedes mover a travs de espacios de Mar . Puedes atacar
a ciudades usando carreteras, pero las carreteras no pueden usarse para
Ganadera mover unidades que han participado en una batalla .
Pagas 1 Alimento (0 si tienes Carreteras) para Recoger de espacios de Tierra
en un radio de 2 espacios de distancia (una vez por turno).
Pagando 1 Alimento puedes Recoger recursos de espacios de Tierra que
estn a 2 espacios de distancia de la ciudad con la que ests Recogiendo
(si tienes el avance Carreteras no hay coste de Alimento) . El 1 Alimento
NUTICA
debe pagarse antes de hacer la accin de Recoger es decir, primero pagas
el coste de Alimento, y luego usas esta capacidad para Recoger recursos . Cartografa
Este avance es bueno para darte ms flexibilidad cuando coges recursos si CUA: Consigues 1 ficha de Cultura y 1 de Idea por cada regin con al menos
tienes acceso limitado a un recurso concreto . uno de tus Barcos (una vez por turno).
Como una accin puedes conseguir 1 ficha de Cultura y 1 de Idea por cada
regin que contenga al menos uno de tus Barcos .

CONSTRUCCIN
3 +3
Ingeniera
Revelas la Maravilla de arriba
CUA: Activas una ciudad no-enfadada y construyes una Maravilla.
Cuando consigues este avance, revelas la Maravilla de arriba del mazo de
Maravillas y la pones sobre la mesa . Y lo que es ms, este avance se usa para
construir Maravillas . Activas una ciudad no-enfadada (que no tenga ya
una Maravilla) para construir cualquier Maravilla revelada (excepto una
Maravilla reclamada por un jugador usando el avance Monumentos) . Ver
Maravillas en la pgina 14 .

Sanidad
Cuando Aumentas el Tamao de Ciudad pagas 1 Alimento para conseguir
un Colono.
Ignoras las cartas de Evento Peste y Epidemia.
Date cuenta de que la regin con dos Barcos (con el borde rojo) slo genera
Cuando aumentas el tamao de una ciudad puedes poner al mismo tiempo 1 ficha de Idea y 1 de Cultura .
un Colono all (pagando 1 Alimento) . Adems, puedes ignorar los efectos
de las cartas de Evento Peste y Epidemia .
Barcos de Guerra
Carreteras Batallas Navales y Batallas en Tierra en las que tus Ejrcitos hayan salido de
Cuando Mueves una unidad/grupo a/desde tu ciudad: Barcos: Cancela 1 impacto en la 1 ronda de combate.
Mueve 2 espacios (pagas 1 Alimento) Cancelas un impacto en la primera tirada de combate en las batallas
Ignora el terreno (pagas 1 Mineral) Navales y en las batallas en Tierra donde tus Ejrcitos muevan directamente
Cuando mueves Unidades de Tierra a o desde tus ciudades, puedes pagar desde tus Barcos a una batalla en un espacio adyacente .
recursos para moverlas 2 espacios (al coste de 1 Alimento) y/o ignorar las
penalizaciones del movimiento del terreno (al coste de 1 Mineral) . Pagas Navegacin
por cada grupo (o una unidad sola) que use las ventajas . Los Barcos pueden Mover alrededor del tablero al espacio de Mar ms cercano
Ejemplo: en la direccin movida.
Tienes dos Colonos y dos Ejrcitos en la misma ciudad. Haces la Para un ejemplo visual del movimiento de Barco hecho con Navegacin,
accin de Mover y mueves 1 Colono dos espacios en una direccin ver la pgina 9 en El Avance Navegacin .
(pagando 1 Alimento) y 1 Colono y 2 Ejrcitos juntos, dos espacios

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EDUCACIN ESPIRITUALIDAD
Escritura Mitos
Coges 1 carta de Accin y 1 carta de Objetivo si tienes algn avance de Puedes pagar 1 ficha de nimo para evitar reducir el nimo debido a una carta
Gobierno o despus de conseguir tu primer avance de Gobierno. de Evento.
Este avance te permite coger una carta de Accin y una carta de Objetivo Algunas cartas de Evento te obligan a reducir el nimo de una o ms
cuando consigues tu primer avance de Gobierno o si ya tienes algn avance ciudades (tales como las cartas de Evento Hambre, Inundacin y
de Gobierno cuando consigues Escritura . Terremoto) . Con el avance Mitos, puedes pagar 1 ficha de nimo para
evitar reducir el nimo de una ciudad(o varias fichas de nimo si quieres
Filosofa evitar reducir el nimo de varias ciudades) . Este avance afecta a las cartas
de Evento que piden que reduzcas el nimo en 1 paso, y tambin a aquellas
Consigues 1 Idea cuando consigues un avance de Ciencia y despus de cartas que reducen el nimo directamete a enfadada (tambin 1 ficha de
conseguir este avance. nimo por ciudad) .
Este avance te permite conseguir 1 Idea cuando consigues el avance de El poder slo funciona con cartas de Evento que provocan directamente
Filosofa y cuando consigues algn avance de Ciencia . Nota: no recibes que reduzcas el nimo . Por ejemplo, no funciona con cartas que hacen que
Ideas por avances de Ciencia adquiridos anteriormente . los Brbaros ataquen y como consecuencia tienes que reducir el nimo
debido a ese ataque .

Rituales

BELICISMO
Los recursos (excluyendo Ideas) pueden gastarse como fichas de nimo para
Mejora Cvica en una relacin 1:1.
Cuando realizas la accin de Mejora Cvica puedes gastar recursos (excep-
to las Ideas) como un sustituto para las fichas de nimo . Esto se hace en
Tcnica de Asedio una relacin 1:1 .
Cancelas la capacidad de una Fortaleza:
para atacar (pagas 2 Maderas) Por ejemplo, si tienes una ciudad de tamao 3, puedes aumentar su
para cancelar un impacto (pagas 2 Minerales). nimo con 3 fichas de nimo, o gastar 1-3 recursos en lugar de las fichas
de nimo . Por tanto, podras pagar con 1 ficha de nimo, 1 recurso de
Cuando atacas una ciudad con una Fortaleza, declaras si quieres usar el Alimento y 1 de Madera .
avance Tcnica de Asedio . Esto tiene lugar antes de cualquier carta o
tirada de dados . Si quieres usar el avance, pagas 2 Maderas para cancelar
la capacidad de la Fortaleza para atacar y/o 2 Minerales para cancelar su
capacidad de anular un impacto .

Armas de Acero ECONOMA


[Pagas +2 Minerales para adquirirlo]
Tus Ejrcitos hacen +1 impacto en la primera ronda contra Ejrcitos sin
Armas de Acero.
Rutas Comerciales
Comienzo de turno: Consigues 1 Alimento por cada ciudad de jugador
Infliges un impacto adicional contra un enemigo sin el avance Armas de extranjerano enfadada en cuyo radio de 2 espacios tengas un Colono/Barco
Acero . Esto incluye a los Brbaros . Despus de hacer tu tirada de combate (con un mximo de 4 Alimentos).
y calcular tus impactos, simplemente aades otro impacto . Este avance no
afecta a las tiradas hechas antes del combate (debido a cartas de Combate) o Al comienzo de un turno ganas 1 Alimento por cada ciudad de jugador
batallas Navales . extranjera no enfadada que puedas emparejar con un Colono o Barco en
un radio de 2 espacios (sin contar a travs de regiones no
Para conseguir este avance, debes pagar 2 Minerales adicionales (u Oro
segn las reglas normales) . La nica excepcin a esto es si tienes el avance
descubiertas) . A
Metalurgia (ver pgina 22) . Las cartas de Accin, las cartas de
Evento y el avance gratis en la Fase de Estatus an requieren
Cada Colono o Barco slo puede emparejarse
con una ciudad extranjera . Del mismo B A
que pagues 2 Minerales si eliges Armas de Acero (sin tener
Metalurgia) .
modo, cada ciudad extranjera debe
emparejarse con un Colono C
o Barco diferente . En
otras palabras, para
Levas
Cada accin de Construir unidades: se puede pagar 1 ficha de nimo para
conseguir 3 Alimentos
debes tener al menos
B
conseguir 1 unidad de Ejrcito. 3 unidades (Colonos o
Barcos), cada uno emparejado
C
Cuando Construyes unidades de Ejrcito, puedes gastar 1 ficha de nimo
con 3 ciudades de jugador diferentes .
para pagar por 1 unidad de Ejrcito . Puedes hacer esto adems de comprar
Ests limitado a un mximo de 4 rutas
otras unidades usando recursos, o puedes usar Levas para comprar slo
comerciales .
esa unidad de Ejrcito usando la ficha de nimo . No puedes comprar varias
unidades de Ejrcito con varias fichas de nimo en la misma accin de Esta ilustracin muestra Barcos y Colonos rojos empareja-
Construir slo una . dos con Asentamientos azules (A con A, B con B, C con C) . Date cuenta
que es correcto que uno de los Colonos est en un Barco y que el Colono
en la esquina ms alejada no tenga Asentamiento (desparejado) en un radio
de 2 espacios con el que emparejarse .

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Impuestos Libertad Econmica
CUA: Pagas 1 ficha de nimo y consigues 1 Oro por cada ciudad que tengas Tu primera accin de Recoger cada turno no tiene coste de accin.
(una vez por turno). Las siguientes acciones de Recoger cuestan 2 fichas de nimo.
Como una accin puedes gastar una ficha de nimo para conseguir una Tras conseguir este avance, cada turno tu primera accin de Recoger no
cantidad de Oro igual a la cantidad de ciudades que tengas . Puedes hacer usa una de tus 3 acciones . Sin embargo, si quieres Recoger ms de una vez
esto una vez por turno, y ninguna de las ciudades se activa . en un turno, debes pagar 2 fichas de nimo por cada accin de Recoger
posterior . No importa si usas ciudades diferentes para coger recursos .
Si compras el avance en un turno en el que ya hayas gastado una accin

CULTURA de Recoger, su poder (y penalizacin) no tienen efecto hasta tu siguiente


turno .

Circo y Deportes
Mejora Cvica: Tus ciudades se consideran 1 punto ms pequeas en tamao
de lo que son realmente (tamao mnimo de 1). AUTOCRACIA
Ejemplo: una ciudad de tamao 3 normalmente necesitara 3 fichas de
nimo para aumentar su nimo en 1 paso . Con Circo y Deportes, este cos- Trabajo Forzado
te se reduce a 2 . El tamao mnimo al que una ciudad puede ser considerada Pagas 1 ficha de nimo para hacer que este turno tus ciudades enfadadas
es 1 . acten como neutrales cuando sean activadas (el lmite de una sla activacin
por turno para estas ciudades sigue vigente).
Monumentos Puedes pagar 1 ficha de nimo para hacer que todas tus ciudades en-
1) Revelas la Maravilla superior del mazo. 2) Eliges una Maravilla: fadadas acten como neutrales cuando sean activadas . Hacindolo
slo t puedes construirla y lo haces sin coste de accin. puedes Recoger recursos, Construir unidades, y Aumentar el Tamao
Cuando consigues el avance Monumentos, primero revelas una Maravilla . de Ciudad como si la ciudad fuese neutral . Incluso puedes construir
Luego eliges una de las Maravillas disponibles y la pones en tu Tablero de Maravillas all .
Jugador . Hasta el final de la partida, slo t puedes construir esa Maravilla y
lo haces sin necesidad de accin para ello .

Drama y Msica TEOCRACIA


Intercambia una ficha de nimo por una ficha de Cultura o viceversa (una vez por
turno). Dogma
En cualquier momento de tu turno (no en la Fase de Estatus), puedes inter- Nuevo Templo = Consigues un avance de Teocracia gratis.
cambiar una ficha de nimo por una ficha de Cultura o viceversa . Puedes Lmite de 2 recursos de Idea.
hacer esto una vez cada turno .
Cuando consigues un nuevo Templo (usando Aumento del Tamao de
Ciudad o por medio de jugar cartas), consigues inmediatamente un avance

CIENCIA
de Teocracia gratis . Sin embargo, ests limitado a 2 recursos de Idea . Si
tienes ms de 2 recursos de Idea cuando consigues el avance Dogma,
debes descartarlos inmediatamente para quedarte a 2 .

Metalurgia Conversin
Armas de Acero no cuesta Alimentos ni Minerales. Consigues 2 Minerales si Influencia Cultural:
ya tienes Armas de Acero. xito con una tirada de 4+.
Puedes conseguir el avance Armas de Acero sin coste de recursos . Esto xito = Consigues 1 ficha de Cultura.
significa que no tienes que pagar los 2 Alimentos que normalmente se Ahora consigues xitos en Influencia Cultural con las tiradas de 4, 5 y 6 .
necesitan para comprar un avance o los 2 Minerales extra que se requieren Adems, cualquier intento de Influencia Cultural con xito te da 1 ficha
para Armas de Acero . de Cultura .
Si ya tienes Armas de Acero cuando adquieres Metalurgia recibes 2
Minerales . Fanatismo
Las batallas en ciudades con Templos =

DEMOCRACIA +2 VC en la primera tirada de combate.


Batalla perdida = Consigues una unidad de Ejrcito gratis en una de tus
ciudades.
Para cada batalla en una ciudad con un Templo (no importa si atacas o
Libertades Civiles defiendes la ciudad), sumas +2 al VC en a tu primera tirada de combate.
CUA: Consigues 3 fichas de nimo Despus, si pierdes la batalla, consigues una unidad de Ejrcito gratis
Avance Levas: 1 unidad de Ejrcito cuesta 2 fichas de nimo. despus de la batalla y la pones en una de tus ciudades . (No consigues una
unidad si no tienes ciudades) .
Con esta accin puedes generar 3 fichas de nimo . Sin embargo, el avance
Levas que normalmente te permite pagar 1 ficha de nimo para comprar
1 unidad de Ejrcito, si tienes el avance Libertades Civiles, el avance
Levas te costar 2 fichas de nimo por unidad de Ejrcito en vez de
1 ficha .

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VARIANTES CRDITOS
EVENTOS Diseo del Juego
Christian Marcussen
No todo el mundo aprecia la naturaleza azarosa de los eventos y cmo
afectan . He aqu dos variantes diferentes que pueden usarse . Ilustracin de la Caja
Chris Quilliams
Sin Eventos: se cogen eventos, pero slo para los efectos de los iconos
de Evento (tales como los Brbaros) . Desarrollo
Eventos Opcionales: en lugar de estar forzados a coger una carta de Team Z-Man Games
Evento, los jugadores pueden decidir coger si quieren para probar suer-
Traduccin
te . Si declinan hacerlo, an se coge una carta, pero slo para el efecto de
Manuel Suffo
los iconos de Evento .
Probadores del Juego
Toke Nielsen, Stephan Rasmussen, Christian Guldager Simonsen, Robert
Schimkowitsch, Freddy Silva, Rob Bradley, Anthony Yeatts, Carey Yeatts,
PARTIDA DE CUATRO RONDAS Josh Cossette, Rob Lupi, Matt Kozacheck, Adam Ruzzo, Andrew Tullsen,
Para una partida de cuatro rondas, ms corta, puedes hacer lo siguiente: Jonathan Tullsen, y Daniel Hammond

Se comienza con dos Colonos y una ciudad feliz . Pruebas Adicionales


En la parte Avance Gratis de la Fase de Estatus, los jugadores consi- Henrik Clemmensen-Nielsen, Justin Lang, Jerry Hagen, Jonathan
guen dos avances en lugar de uno . Cada jugador consigue su primer Mathews, Isaac Wiedmann, Kevin Borchardt, Curt Bardouche, Matthew
avance por orden de turnos, luego continan con el segundo avance, R . Toellner, Erich Huelsemann Jr ., Eric Rasmussen, Mike Railly, Harry
tambin por orden de turnos . Hammermueller, Jackson Bradle, Beth Cossette, Micah Coleman, Joseph
Coleman, Todd Nicholson, Jason Rosa, Andrea Ruzzo, John Guthro,
Jonathan Madison, Lewis Wagner, y Brent Lloyd .
PARTIDA DE FINAL VARIABLE Gracias especiales a
Para introducir algo de incertidumbre cuando acaba la partida, puedes Anthony Yeatts, Adam Ruzzo, Robert Schimkowitsch y a la comunidad de
jugar con la variante de Partida de Final Variable . En el reverso del Registro boardgamegeek .com por los comentarios y apoyo .
de Turnos hay un Registro de Turnos alternativo que muestra 7 Rondas .
Masque Networks SL
Marbella 59 i . 28034, Madrid [Espaa]
www .EdicionesMasQueOca .com
2012-2013 Z-Man Games, Inc .
31, rue des Coopratives,Rigaud (Qubec) J0P 1P0
info@zmangames .com
www .zmangames .com

Tirar para Acabar


En los espacios usados para marcar los ltimos 5 Turnos vers un rango
numrico . El primer jugador que vaya a empezar tales turnos tira un dado
y si el resultado del dado est dentro del rango indicado, la partida acaba
inmediatamente y se cuentan los puntos .
Un Maravilloso Final
Como alternativa, en lugar de tirar dados, el juego acaba si un jugador
construye una Maravilla en uno de los ltimos 5 Turnos (los que tienen
nmeros en rojo) . Una vez se construye la Maravilla, los jugadores acaban
ese turno y se cuentan los puntos inmediatamente despus del turno en el
que se construy la Maravilla (antes de la Fase de Estatus) .

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