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Juegos para el desarrollo del

Esquema Corporal

"LAS ESTATUAS"
Lugar: Patio

Material Necesario: Grabadora, CD de msica

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego:


Formamos un crculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido
destinado para dar la voz dir ESTATUAS, todos se quedarn quietos como estatuas.
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se re, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por ms tiempo.

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"TRES PIERNAS"
Lugar: Patio

Material necesario: Cordn

Organizacin: Por parejas

Desarrollo del juego:


Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros.
Los jugadores estn por pares, amarrndose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco ms arriba del tobillo o
un poco debajo de la rodilla. A la seal, parten los pares corriendo hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Ser vencedor el
par que llegue primero a la meta.
"EL ESPEJO MGICO"
Lugar: Patio o Aula

Material Necesario: Ninguno

Organizacin: Por parejas de pie, mirndose de frente

Desarrollo del Juego:


Situada la pareja de jugadores en la posicin inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el otro nio ser el espejo. El espejo debe
imitar simultneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los
dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
"EL BAILE DEL TOMATE"
Lugar: Patio o aula

Material necesario: Tomates, grabadora y Cd de msica

Organizacin: Por parejas

Desarrollo del juego


Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unin de las frentes, deben bailar al ritmo de la msica. Adems los
brazos deben estar detrs de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que logra terminar el baile sin hacer caer el tomate.
"LAS CINTAS"
Lugar: Patio

Material necesario: Ninguno

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego


Se deben nombrar tres representantes, uno de ngel, otro de diablo y un jefe para el grupo. Los dems toman secretamente los nombres
de colores que impone el jefe o jefa y se establece el dilogo:
JEFE: Venga el ngel. NGEL: Pum, pum
GRUPO: Quin es ANGEL: El ngel con su capital de oro
GRUPO: Que desea NGEL: Una cinta
GRUPO: Que color NGEL: El azul u otro que le agrade.

Si no Adivina
JEFE: Vyase cantando

Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (entrega el nio de ese color)
JEFE: Venga el diablo
DIABLO: Pum, pum! GRUPO: Quien es
DIABLO: GRUPO: Que desea
El diablo con cien mil cachos
DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color
DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)

Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (puede correr el grupo)
El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios/as.
"LA VACA LOCA"
Lugar: Patio

Material necesario: sacos o telas

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego:


La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas de pueblo, y por supuesto los nios y nias son los que ms disfrutan en la plaza al son de
la banda de msicos en la vspera de la fiesta. Se elige a un jugador que hace las veces de "vaca loca" sta persigue para embestir al resto
de compaeros; stos torean a la "vaca loca" improvisando una capa. El que es embestido por la vaca loca har las veces de sta. Cada vez
que envista la vaca loca a un compaero todos tendrn que decir en qu parte del cuerpo lo toc.
EL ELSTICO"
Lugar: Patio

Material necesario: Elstico

Organizacin: Grupo pequeo

Desarrollo del juego


Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una seal saltan el elstico en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el
elstico, pisando el elstico; se debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, despus en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de
la cabeza.
El nio que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y contina el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin
equivocaciones la serie establecida. Al momento de saltar en el elstico se puede aumentar la "mantequillita" para hacer resbalar el elstico
en el suelo.
Juegos para el desarrollo del
Control Tnico

LA CEBOLLITA"
Lugar: Patio

Material necesario: una pilastra o poste de luz

Organizacin: Grupo pequeo

Desarrollo del juego


Los participantes se sientan uno tras otro sujetndose con las manos en la cintura.
El primero se asegura fuertemente al poste de luz o a la pilastra del corredor de su casa.
La persona que queda libre ser quien debe ir arrancando las cebollas una por una. La idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.
Variante: Tambin pueden jugar de pie.
"EL GATO Y EL RATN"
Lugar: Patio

Material necesario: Ninguno

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego


Los nios y nias forman un crculo tomados de las manos. Se escoge a un nio como el ratn, se coloca dentro; y el otro nio
seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este dilogo:
Ratn, ratn!
Qu quieres gato ladrn?
Comerte quiero!
Cmeme si puedes! Estas gordito!
Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratn, rompiendo la cadena del crculo o filtrndose entre los nios. El otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es
alcanzado el ratn termina el juego que se reinicia con otro "ratn" y otro "gato".
LA CARRETILLA"
Lugar: Patio

Material necesario: ninguno

Organizacin: Por parejas

Desarrollo del juego


Agrupados en parejas y tras una lnea de salida donde se ubican uno tras otro, el de adelante se pone en posicin plancha y el de atrs le
toma de las piernas.
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se cambian de funcin y regresan.
No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compaero.
Gana aquella pareja que llega primero.
Colegio liceo santa cruz

Alumna
Sairi Aire Pineda Bucu

Catedrtica
SAIRA EMILI SOZA

CONTENIDO
JUEGOS TRADICIONALES

GRADO
4TO MAGISTERIO INFANTIL

FECHA
21-08-2017
Juegos para el desarrollo del
Control postural

"EL REY MANDA"


Lugar: Patio

Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix

Organizacin: Formar Equipos

Desarrollo del juego:


Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego. Con una barra o hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir al rey acatando sus rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color caf.............
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color caf en su equipo, a fin de llevar prontamente al rey. Solo se
recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.
Juegos para el desarrollo
Organizacin Espacio Temporal

"LA RAYUELA"
Lugar: Patio

Material necesario: Tiza, pedazo de ladrillo o carbn, una ficha (piedra u objeto pequeo)

Organizacin: Individual

Desarrollo del juego:


Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana, con siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada
uno de ellos los das de la semana.
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbn. Se tira la ficha, esta debe caer en el casillero correcto.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepcin del que tiene el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.

LOS AVIONES"
Lugar: aula

Material necesario: Papel

Organizacin: Individual

Desarrollo del juego


Consiste en fabricar aviones de papel y lanzarlos al aire para que vuelen como si tuviesen motor, diversas son las formas,
tamaos y modelos.
Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos haca arriba formando piruetas para luego aterrizar en los diferentes
sitios de dnde se los lanzaba.
"LAS COMETAS"
Lugar: Espacio abierto

Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma

Organizacin: Individual

Desarrollo del juego:


Los nios se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado es el sigse o el carrizo para su armazn; el
papel cometa, de empaque o papel peridico; tiras de tela para hacer la cola y por ltimo hilo grueso o piola para hacerlas volar. Antes se
utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este ltimo se extraa de un rbol de la serrana ecuatoriana (muy consistente como cualesquier
otro pegamento). La cola de la cometa se la haca uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si
fuese un timn para hacerlas volar.
Luego de terminar con la elaboracin de la cometa se proceda a hacerla volar lo ms alto que se pueda y cuando haya un buen viento.
LA GALLINA CIEGA
Lugar: Patio

Material necesario: Pauelo

Organizacin: Grupo

DESARROLLO DEL JUEGO


Se elige a suerte el jugador que ser la gallina ciega. Con el pauelo se le tapa los ojos. Los dems jugadores forman un crculo. El jugador
que hace de gallinita se coloca en el medio. Empieza cuando la gallinita pregunta:
DNDE ESTAS Los jugadores responden
"DATE TRES VUELTITAS Y ME ENCONTRARAS"
La gallina se da las tres vueltas y todos los dems compaeros caminan
a su alrededor. La gallina tocndolo debe averiguar quin es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el papel de gallinita. Y as sucesivamente continua el juego.
"EL LOBITO"
Lugar: Patio

Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.

Organizacin: Grupo

DESARROLLO DEL JUEGO:


Se inicia el juego formando un crculo enlazados las manos.
Se elige a un nio quien desempeara el papel del lobo.
Los dems participantes dando vueltas repetirn el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo est
Si el lobo aparece
Entero nos comer.
Qu ests haciendo lobito?
El lobo responde.
Levantndome de la cama!
Y as sucesivamente sigue el juego los participantes del crculo repitiendo el estribillo. El lobo contestando las actividades que realizan en la
maana o a lo que el director le indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del crculo
salen corriendo. El lobo coger al mayor nmero de participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan y as
termina el juego.
Juegos para el desarrollo
de la Lateralidad

"ZAPATITO COCHINITO"
Lugar: Patio o aula

Material necesario: ninguno

Organizacin: Grupo pequeo

Desarrollo del juego


Los nios se disponen en crculo con el pie derecho adelantado. El que dirige el juego va sealando los pies mientras canta:
Zapatito cochinito, cambia de piecito, pero mi burrito dijo que mejor lo cambiaras t
El nio cuyo pie seale al final de la cancin, debe adelantar el pie izquierdo en lugar del derecho. Cuando le vuelve a tocar a un nio con el
pie izquierdo adelantado, pierde y sale de la ronda. El ganador ser el ltimo nio que quede en el crculo.
Juegos para el desarrollo
Coordinacin Motriz Gruesa

"LOS ENSACADOS"
Lugar: Patio

Material necesario: costales

Organizacin: Individual

Desarrollo del juego


La maestra/o dirige el juego.
Los participantes se colocan un saquillo o funda de cabuya; se atan a la cintura y, dada la seal, saltan. Gana quien llegue primero a la meta
sealada.
LA GUARACA
Lugar: Patio

Material necesario: Guaraca

Organizacin: Grupo

DESARROLLO DEL JUEGO:


Unos 20 nios se colocan en crculo con los brazos atrs, todos mirando hacia el centro. Un nio que ha quedado afuera gira alrededor del
crculo, con la guaraca en sus manos (un cinturn, una correa), diciendo en voz alta el siguiente estribillo:
"Nadie mire por atrs
que aqu anda la guaraca" (dos o tres veces)
El momento menos pensado entrega la guaraca a un nio, debiendo el que est a su lado derecho correr fuera del crculo perseguido por la
guaraca.
Si es alcanzado por la guaraca, este nio reinicia el juego recitando el estribillo.

"BAILE DE LA ESCOBA"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Escoba, grabadora, cds de msica


Organizacin: En pareja

Desarrollo del juego


Los participantes bailarn en parejas, a excepcin de uno que lo hace con la escoba o el bastn,
El participante que baila con la escoba puede botarla en el momento que desee, en ese instante, todos los participantes deben cambiar de
pareja, el que no consiga coger la escoba y as prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el tiempo establecido.
Las personas que al momento que termine la msica tiene en su poder la escoba debe dar una prenda, para recuperarla cumplir una
penitencia impuesta por el grupo.

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