Professional Documents
Culture Documents
REGOLAMENTO
I MODELLI
I modellli consigliati per simulare gli scontri sono i soldatini in scala 1:72 sia per la dimen-
sione che per il prezzo di acquisto piuttosto economico.
Si tratta di modelli che, ad oggi, sono molto dettagliati e ben stampati. Se curati con pa-
zienza ed investendo un po di tempo per colorarli possono rendere un notevole effetto
scenico e regalare molte soddisfazioni agli appassionati!
Buon divertimento.
IL TURNO
Un turno di gioco composto dalle seguenti fasi:
1) Movimento
2) Tiri
3) Mischia
4) Morale
ECCEZIONE: unica eccezione al turno di gioco data dalla possibilit di ogni giocatore di
lasciare in riserva una o pi unit in OPPORTUNITA. Tale unit potr essere azionata in
ogni momento della fase di movimento del turno avversario dopo che il giocatore avversa-
rio (quello c.d. di turno) ha dichiarato quale unit sta per muovere o per azionare. Il gioca-
tore in opportunit deve immediatamente dichiarare quale azione sta compiendo la sua
unit in OPPORTUNITA.
Lazione di opportunit verr eseguita prima che venga eseguito il movimento della unit
avversaria.
Per entrare in opportunit la truppa non deve tirare ma deve dichiarare di entrare in OP-
PORTUNITA.
Una volta in OPPORTUNITA, la truppa, non potr muovere senza perdere lOPPORTU-
NITA (a meno che il movimento sia proprio lesercizio dellOPPORTUNITA! es. una con-
trocarica!)
MOVIMENTO
Ad ogni turno il giocatore che ottiene con 1D20 il risultato pi alto, pu decidere se muove-
re per primo oppure per secondo.
Il movimento alternato. Per esempio, il primo giocatore muove e poi tocca al secondo
giocatore muovere.
Il movimento attraverso boschi (tranne gli Arcieri), paludi, torrenti, terreno rotto, ostacoli,
muretti o pendii dimezza il movimento.
Smontare o montare richiede un turno intero.
Carica
La truppa inizia a correre. La fanteria raddoppia il valore di movimento indicato nel profilo.
La cavalleria triplica il valore.
Pu essere utilizzata per ingaggiare il nemico. Nel caso in cui la truppa in carica raggiunga
il nemico beneficer di un bonus di -1 sul tiro di VC per colpire nella prossima fase di com-
battimento.
Viceversa, il fallimento della carica comporta lo sbandamento della truppa ed il conse-
guente malus di +2 sui tiri per colpire e di morale fino alla propria prossima fase di movi-
mento.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
I tiri sono contemporanei per entrambi i giocatori.
Tutte le figure che possiedono un arma da tiro possono tirare. Lanciare 1D20 per ogni figu-
ra che tira.
Se il risultato uguale o inferiore al proprio Valore Combattimento, il tiro ha colpito e il
bersaglio dovr effettuare un Tiro Salvezza (TS).
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza: si lancia 1D20 e se il
risultato pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo stato parato o
andato a vuoto, mentre se il risultato superiore al proprio Valore Combattimento (VC) al-
lora il colpo andato a segno e si eliminati.
I vari modificatori al TS si applicano sul tiro di dado.
Per poter tirare ci deve essere una linea di vista sgombra da ostacoli o truppe (salvo il tiro
indiretto degli archi).
MODIFICHE AL TIRO
Bersaglio al riparo: +1/+2 (leggero/pesante)
Bersaglio a cavallo: -1
Se il tiratore nel turno precedente si mosso: +1
Tiro indiretto (solo arco): +2
Tiro su formazioni aperte: +1
Tiro oltre met raggio: +1
Per il raggio di tiro: vedi ogni singola arma!
Combattimenti multipli
Durante la battaglia possibile che i modelli si trovino a combattere nella situazione di
vantaggio o svantaggio numerico.
Ci avviene quando un modello si trova adiacente a due o pi modelli nemici liberi da ne-
mici (non adiacenti a loro volta a nemici).
Un modello di fanteria potr essere attaccato contemporaneamente al massimo da 4 ne-
mici.
Un modello di cavalleria potr essere attaccato contemporaneamente al massimo da 6
nemici.
Come bonus, ogni combattimento dopo il primo combattimento (che si svolge normalmen-
te) sar risolto con un bonus cumulativamente progressivo di -1 per ogni modello succes-
sivo. Il bonus massimo sar quindi di -3 contro un fante e di -5 contro un cavaliere.
ATTENZIONE: i modelli liberi di una unit gi impegnata in combattimento non possono
attaccare autonomamente una truppa nemica avversaria diversa da quella che i propri
commilitoni stanno combattendo. Viceversa possibile che una unit libera attacchi una
unit nemica gi impegnata in un combattimento con una diversa unit.
Carica
Per la carica si veda quanto gi detto nel capitolo relativo al Movimento.
Una truppa pu reagire alla carica di un nemico nei seguenti modi:
1) Fuga (la truppa si muove correndo in direzione opposta a quella del nemico che sta caricando)
2) Resistenza (la truppa attende ferma il combattimento)
3) Tiro (la truppa pu tirare con le proprie armi da tiro, se ne in possesso)
EQUIPAGGIAMENTO
ARMA Raggio Modificatore Speciale
Balestra 40 cm -1 -
Balestra leggera 30 cm - -
Pistola a rotella 15 cm - +4 TS
Arma da tiro 8 cm - -
*****
SCHIERAMENTI DELLE TRUPPE
Formazione Aperta: lunit viene schierata con i modelli distanziati di un massimo di 3
cm. Nella fase di movimento le formazioni aperte possono attraversare altre unit amiche
schierate in formazione aperta.
Formazione Chiusa: lunit viene schierata in ranghi serrati ed in contatto base tra i mo-
delli.
Cavalleria Pesante = La cavallerie pesante beneficia oltre al notevole movimento superio-
re rispetto alle truppe di fanteria ha inoltre un vantaggio psicologico nel momento in cui ca-
rica. Le truppe di fanteria caricate devono superare un test di morale. Se il test fallisce la
truppa fugge. Viceversa rimane operativa e pu combattere normalmente.
Sfondamento: La cavalleria pesante ha un ulteriore vantaggio. In carica, se il cavaliere uc-
cide il proprio avversario pu attaccare immediatamente il nemico schierato subito dietro a
quello appena ucciso. E possibile eseguire un solo combattimento successivo al primo.
*****
ARTIGLIERIA
Costo. Artiglieria Leggera PC 50. Artiglieria Pesante PC 80.
*****
MORALE E PSICOLOGIA
Ogni volta che una unit si trova in una situazione di PANICO, deve effettuare una prova
morale, lancia 1D20 e se ottiene meno del suo valore di VC fugge spostandosi immedia-
tamente verso la parte opposta di dove si trova il nemico.
SITUAZIONI DI PANICO
1) forza dellunit ridotta al 50% o meno;
2) ogni perdita ulteriore al 50%;
3) fanteria caricata dalla cavalleria;
4) combattimento corpo a corpo contro unit che causano panico
*****
LEADERS E PERSONAGGI SPECIALI
Ci che distingue i leaders ed i personaggi speciali dagli altri soldati sono la forza di volon-
t, un destino eroico e le abilit speciali che i comuni soldati non posseggono.
CAPITANI = Se ne pu avere al massimo 1 per unit di cavalleria.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Capitano 14 40 25
*****
CAPITANI DI FANTERIA = Se ne pu avere al massimo 1 per unit di fanteria.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Capitano di fanteria 14 30 15
*****
COMANDANTI = Se ne pu avere al massimo 1 per esercito e deve essere inserito in una
unit che lo accompagner per la battaglia. Potr essere inserito in qualsiasi truppa e,
sebbene continui ad essere a cavallo si adeguer al movimento, pi lento o pi veloce, di
tutto il resto dellunit che comanda.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Comandante 14 50 25
II: SPEDIZIONE PUNITIVA. Le gesta del giovane Giovanni da Piombino giungono alle
orecchie dei cittadini che organizzano una spedizione punitiva.
Cittadini: 1500 pts. Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a
40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.
Giovanni da Piombino: 1000 pts. Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al
nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.
IV: LA BATTAGLIA. Si devono decidere i Punti che sono a disposizione, poi ogni giocatore
sceglier i combattenti del suo esercito. Il totale di Punti dovr essere stabilito tenendo
conto delle figure a disposizione (500, 1000 oppure 2000 punti). Gli elementi scenici sa-
ranno predisposti alternativamente dai giocatori per un massimo di sei aree, ciascuna non
superiore ai 20cm x 20cm., permesso durante il proprio turno inserire zone di pianura.
Poi si sortegger il lato di tavolo dove il proprio Gruppo di Combattimento sar piazzata. Si
tirer un dado, con 1-2 ci si schierer a nord, con 3-4 ad ovest, con 5-6 a sud, con 7-8 ad
est e con 9-10 rilancer il dado l'avversario. Una volta schierata il proprio Gruppo di Com-
battimento l'avversario piazzer la sua armata nel lato di tavolo opposto. Il piazzamento
dei combattenti sul campo di battaglia, deve essere effettuato entro 30cm. dal proprio lato
di tavolo sorteggiato.