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CAPITANI DARME

REGOLAMENTO
I MODELLI
I modellli consigliati per simulare gli scontri sono i soldatini in scala 1:72 sia per la dimen-
sione che per il prezzo di acquisto piuttosto economico.
Si tratta di modelli che, ad oggi, sono molto dettagliati e ben stampati. Se curati con pa-
zienza ed investendo un po di tempo per colorarli possono rendere un notevole effetto
scenico e regalare molte soddisfazioni agli appassionati!
Buon divertimento.

IL TURNO
Un turno di gioco composto dalle seguenti fasi:
1) Movimento
2) Tiri
3) Mischia
4) Morale
ECCEZIONE: unica eccezione al turno di gioco data dalla possibilit di ogni giocatore di
lasciare in riserva una o pi unit in OPPORTUNITA. Tale unit potr essere azionata in
ogni momento della fase di movimento del turno avversario dopo che il giocatore avversa-
rio (quello c.d. di turno) ha dichiarato quale unit sta per muovere o per azionare. Il gioca-
tore in opportunit deve immediatamente dichiarare quale azione sta compiendo la sua
unit in OPPORTUNITA.
Lazione di opportunit verr eseguita prima che venga eseguito il movimento della unit
avversaria.
Per entrare in opportunit la truppa non deve tirare ma deve dichiarare di entrare in OP-
PORTUNITA.
Una volta in OPPORTUNITA, la truppa, non potr muovere senza perdere lOPPORTU-
NITA (a meno che il movimento sia proprio lesercizio dellOPPORTUNITA! es. una con-
trocarica!)

MOVIMENTO
Ad ogni turno il giocatore che ottiene con 1D20 il risultato pi alto, pu decidere se muove-
re per primo oppure per secondo.
Il movimento alternato. Per esempio, il primo giocatore muove e poi tocca al secondo
giocatore muovere.
Il movimento attraverso boschi (tranne gli Arcieri), paludi, torrenti, terreno rotto, ostacoli,
muretti o pendii dimezza il movimento.
Smontare o montare richiede un turno intero.
Carica
La truppa inizia a correre. La fanteria raddoppia il valore di movimento indicato nel profilo.
La cavalleria triplica il valore.
Pu essere utilizzata per ingaggiare il nemico. Nel caso in cui la truppa in carica raggiunga
il nemico beneficer di un bonus di -1 sul tiro di VC per colpire nella prossima fase di com-
battimento.
Viceversa, il fallimento della carica comporta lo sbandamento della truppa ed il conse-
guente malus di +2 sui tiri per colpire e di morale fino alla propria prossima fase di movi-
mento.

COMBATTIMENTO A DISTANZA
I tiri sono contemporanei per entrambi i giocatori.
Tutte le figure che possiedono un arma da tiro possono tirare. Lanciare 1D20 per ogni figu-
ra che tira.
Se il risultato uguale o inferiore al proprio Valore Combattimento, il tiro ha colpito e il
bersaglio dovr effettuare un Tiro Salvezza (TS).
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza: si lancia 1D20 e se il
risultato pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo stato parato o
andato a vuoto, mentre se il risultato superiore al proprio Valore Combattimento (VC) al-
lora il colpo andato a segno e si eliminati.
I vari modificatori al TS si applicano sul tiro di dado.
Per poter tirare ci deve essere una linea di vista sgombra da ostacoli o truppe (salvo il tiro
indiretto degli archi).

MODIFICHE AL TIRO
Bersaglio al riparo: +1/+2 (leggero/pesante)
Bersaglio a cavallo: -1
Se il tiratore nel turno precedente si mosso: +1
Tiro indiretto (solo arco): +2
Tiro su formazioni aperte: +1
Tiro oltre met raggio: +1
Per il raggio di tiro: vedi ogni singola arma!

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO


Tutte le figure avversarie tra loro e che sono adiacenti con le proprie basette, entrano in
combattimento. Tutti i modelli di entrambi i giocatori combattono. I combattimenti sono
svolti in contemporanea.
Ogni figura adiacente al nemico, lancia 1D20 e se ottiene un risultato pari o inferiore al
propria Valore Combattimento mette a segno un colpo in grado di eliminare il proprio av-
versario.
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un (TS) tiro salvezza (tranne se colpiti da
soldati armati con armi che tolgono il tiro salvezza TS): si lancia 1D20 e se il risultato pa-
ri o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo stato parato o stato fermato
dallarmatura oppure ha ferito solo leggermente il nemico, mentre se il risultato superiore
al proprio Valore Combattimento (VC) allora il colpo andato a segno e il modello colpito
eliminato. I vari modificatori al TS si applicano sul tiro di dado.
Una figura pu allontanarsi da un combattimento se in mischia con un avversario, ma
subisce un attacco senza possibilit di rispondere.

Combattimenti multipli
Durante la battaglia possibile che i modelli si trovino a combattere nella situazione di
vantaggio o svantaggio numerico.
Ci avviene quando un modello si trova adiacente a due o pi modelli nemici liberi da ne-
mici (non adiacenti a loro volta a nemici).
Un modello di fanteria potr essere attaccato contemporaneamente al massimo da 4 ne-
mici.
Un modello di cavalleria potr essere attaccato contemporaneamente al massimo da 6
nemici.
Come bonus, ogni combattimento dopo il primo combattimento (che si svolge normalmen-
te) sar risolto con un bonus cumulativamente progressivo di -1 per ogni modello succes-
sivo. Il bonus massimo sar quindi di -3 contro un fante e di -5 contro un cavaliere.
ATTENZIONE: i modelli liberi di una unit gi impegnata in combattimento non possono
attaccare autonomamente una truppa nemica avversaria diversa da quella che i propri
commilitoni stanno combattendo. Viceversa possibile che una unit libera attacchi una
unit nemica gi impegnata in un combattimento con una diversa unit.

Carica
Per la carica si veda quanto gi detto nel capitolo relativo al Movimento.
Una truppa pu reagire alla carica di un nemico nei seguenti modi:
1) Fuga (la truppa si muove correndo in direzione opposta a quella del nemico che sta caricando)
2) Resistenza (la truppa attende ferma il combattimento)
3) Tiro (la truppa pu tirare con le proprie armi da tiro, se ne in possesso)

EQUIPAGGIAMENTO
ARMA Raggio Modificatore Speciale

Arco Corto 20 cm - tira 4 volte / -4 TS


Se ha mosso tira 2 volte

Arco 30 cm - tira 4 volte / -4 TS


Se ha mosso tira 2 volte

Arco Lungo 50 cm - tira 4 volte / -4 TS


Se ha mosso tira 2 volte

Balestra 40 cm -1 -

Balestra leggera 30 cm - -

Archibugio 30 cm - Dimezza TS - Muove o Spara

Moschetto 40 cm - Dimezza TS - Muove o Spara

Pistola a rotella 15 cm - +4 TS

Arma da tiro 8 cm - -

CARATTERISTICHE DELLE TRUPPE


UNITA VC PC MO F Abilit speciali
A /
Cittadini / Contadini 5 5 15
UNITA VC PC MO F Abilit speciali
A /
Fanti leggeri / Miliziani / 8 8 15
Rondeleros
C /
Fanti pesanti 10 10 10
A +4 TS al tiro salvezza dellavversario
Alabardiere / Arma a 2 10 15 10
mani
A +2TS (TS 6)
Arciere 8(6) 15 15
C Cavalleria pesante. Colpiscono 2 volte
Cavaliere pesante / Uo- 14 30 20
mo dArme
C Cavalleria pesante. Colpiscono 2 volte
Cavalleggero 10 25 20
A Tiro - Balestra leggera
Cavaliere leggero / Stra- 8 20 25
diotto
A Tiro Archibugio
Archibugiere 6 10 15
A Tiro - Balestra
Balestriere 6 8 15
C Attacca per primo. Attacca 2 volte. Contro
Picchieri 10 15 10 cavalleria attacca 3 volte

C Tiro - Pistola a rotella X 1


Corazzieri 12 25 20
A Tiro - Pistola a rotella X 2
Ussari 10 20 25
A Trio - Moschetto / +2TS (TS 6). Muove o Tira
Moschettieri 8(6) 10 15
A
Matasiete 8 8 15
A Tiro (VC6) Archibugio. Causa Paura
Giannizzeri 8 10 15
A Tiro - 1/2 truppa: Balestra leggera
Truppe Turche 7 7 15
A Tiro - Balestra leggera
Cavalleria Turca 8 20 25
A Tiro - Arco Corto
Cavalleria Mongola 10 25 25

*****
SCHIERAMENTI DELLE TRUPPE
Formazione Aperta: lunit viene schierata con i modelli distanziati di un massimo di 3
cm. Nella fase di movimento le formazioni aperte possono attraversare altre unit amiche
schierate in formazione aperta.
Formazione Chiusa: lunit viene schierata in ranghi serrati ed in contatto base tra i mo-
delli.
Cavalleria Pesante = La cavallerie pesante beneficia oltre al notevole movimento superio-
re rispetto alle truppe di fanteria ha inoltre un vantaggio psicologico nel momento in cui ca-
rica. Le truppe di fanteria caricate devono superare un test di morale. Se il test fallisce la
truppa fugge. Viceversa rimane operativa e pu combattere normalmente.
Sfondamento: La cavalleria pesante ha un ulteriore vantaggio. In carica, se il cavaliere uc-
cide il proprio avversario pu attaccare immediatamente il nemico schierato subito dietro a
quello appena ucciso. E possibile eseguire un solo combattimento successivo al primo.
*****
ARTIGLIERIA
Costo. Artiglieria Leggera PC 50. Artiglieria Pesante PC 80.

TIPO Costo Raggio TS MO Speciale

Artiglieria leggera 50 50 No 8 Tiro diretto

Artiglieria pesante 80 70 No 8 Tiro diretto

Multicanna (5) 60 40 Met 8 Tiro diretto

Bombarda 70 70 Met 8 Tiro indiretto - 5 cm raggio

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MORALE E PSICOLOGIA
Ogni volta che una unit si trova in una situazione di PANICO, deve effettuare una prova
morale, lancia 1D20 e se ottiene meno del suo valore di VC fugge spostandosi immedia-
tamente verso la parte opposta di dove si trova il nemico.
SITUAZIONI DI PANICO
1) forza dellunit ridotta al 50% o meno;
2) ogni perdita ulteriore al 50%;
3) fanteria caricata dalla cavalleria;
4) combattimento corpo a corpo contro unit che causano panico
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LEADERS E PERSONAGGI SPECIALI
Ci che distingue i leaders ed i personaggi speciali dagli altri soldati sono la forza di volon-
t, un destino eroico e le abilit speciali che i comuni soldati non posseggono.
CAPITANI = Se ne pu avere al massimo 1 per unit di cavalleria.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Capitano 14 40 25

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CAPITANI DI FANTERIA = Se ne pu avere al massimo 1 per unit di fanteria.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Capitano di fanteria 14 30 15

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COMANDANTI = Se ne pu avere al massimo 1 per esercito e deve essere inserito in una
unit che lo accompagner per la battaglia. Potr essere inserito in qualsiasi truppa e,
sebbene continui ad essere a cavallo si adeguer al movimento, pi lento o pi veloce, di
tutto il resto dellunit che comanda.
ABILITA SPECIALI
UNITA VC PC MO
tira 2 dadi in attacco e 2 dadi per il TS
Comandante 14 50 25

Il Comandante pu anche avere una delle caratteristiche speciali:


- NOBILE: il Comandante proviene da una ricchissima famiglia al governo di un territorio.
Aggiunge 150 pts di truppe personali. Costo 50 PC.
- VETERANO: il Comandante ha combattuto molte campagne ed ha accumulato molta
esperienza. Pu scegliere di modificare uno dei riquadri di territorio posizionati dallav-
versario modificando anche interamente il terreno. Costo 100 PC.
- POSSENTE: il Comandante dotato di una straordinaria forza fisica e di un eccezionale
addestramento. Il suo VC aumentato fino a VC 15. Costo 15 PC.
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INGEGNERI = sono necessari per far funzionare le artiglierie. Almeno 1 per pezzo. Per-
mette di ritirare un dado per partita. PC 15; il profilo quello di un Cittadino.
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ARTIGLIERI = sono gli inservienti dei pezzi di artiglieria. 3 artiglieri per lartiglieria leggera
e 5 per quella pesante. Costo 10 PC ognuno. VC 6 e MO 15. CAPO ARTIGLIERE (aggiun-
tivo e opzionale): 1 per pezzo. VC 8, MO 15 e PC 20.
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EQUIPAGGIAMENTI SPECIALI ED AGGIUNTIVI
Per personalizzare le truppe e garantire al Comandante dello schieramento di selezionare
le proprie truppe si possono acquistare, pagando i relativi punti, equipaggimanti addizionali
rispetto a quelli standard indicati nel profilo delle unit.
Pavese = questo grande scudo di legno pu essere acquistato da cittadini, balestrieri o
fanti leggeri. Aggiunge un bonus di -2 al TS contro armi da lancio e/o da tiro. Non necessa-
riamente tutti i modelli dovranno essere dotati di pavese: se schierati in contatto base, 1
pavese coprir 2 modelli. Costo di 2 pts.
Archibugio = pu essere acquistato da tutti i modelli ad eccezione dei cavalieri pesanti,
dei picchieri, dei rondeleros, degli alabardieri e dei soldati armati con armi a due mani. Co-
sto 5 pts. VC 6 quando viene usato.
Balestra leggera = pu essere acquistato da tutti i modelli ad eccezione dei cavalieri pe-
santi, dei picchieri, dei rondeleros, degli alabardieri e dei soldati armati con armi a due
mani. Costo 2 pts.
Bomba = permette di essere lanciata fino a 5 cm ed avr un raggio di 3 cm. Ogni modello
anche solo toccato dallarea di esplosione morir senza possibilit di TS. Se il tiro di lancio
ha come risultato puro 16, 17, 18, 19 o 20 lesplosione avverr in mano al modello che in-
tendeva lanciare e larea di esplosione dovr essere determinata dalla base del soggetto
esploso. Costo 5 pts.
Cavallo = si tratta di cavalli di poco pregio oppure cavalli anziani che non possono pi es-
sere impiegati per il combattimento in prima fila. Non offrono alcun bonus tipico della ca-
valleria ad eccezione del movimento che viene incrementato a MO 20. Costo 10 pts.
Armatura = si tratta di una armatura costituita generalmente da un elmo di ferro e da un
pettorale. Pu essere acquistato solo da fanteria. Aggiunge un modificatore di -2 al TS dei
modelli dellunit. Costo 2 pts.
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SCENARI
Vi presentiamo alcune situazioni di combattimento, seguendo le imprese del capitano di
ventura, Joanni da Piombino. Il consiglio comunque quello di creare avventure vostre,
cercando di bilanciare gli scenari.
*****
I: LA RAZZIA. Il giovane capitano di ventura Joanni da Piombino cerca di acquistare pote-
re all'interno della sua compagnia di ventura, per tale motivo decide di razziare una caro-
vana di un ricco mercante.
Gruppo di Scorta al Mercante: 500 pts. Entrare in colonna da un lato di tavolo. Condizioni
di vittoria: Uscire dal lato di tavolo opposto da quello di entrata con il Mercante ancora vi-
vo.
Giovanni da Piombino: 800 pts. Piazzare i combattenti al centro del tavolo di battaglia.
Condizioni di vittoria: Eliminare il Mercante (questo significa automaticamente depredarlo).

II: SPEDIZIONE PUNITIVA. Le gesta del giovane Giovanni da Piombino giungono alle
orecchie dei cittadini che organizzano una spedizione punitiva.
Cittadini: 1500 pts. Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a
40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.
Giovanni da Piombino: 1000 pts. Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al
nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.

III: ASSALTO AL VILLAGGIO. Giovanni da Piombino ha ottenuto una schiacciante vittoria


contro le forze cittadine e dopo aver reclutato un gruppo di mercenari ha occupato un vil-
laggio. Una colonna mobile composta da cittadini ha l'incarico di riprendere il controllo del
villaggio, che in prossimit di boschi, colline e paludi.
Cittadini: 2500 pts. Piazzamento a 40cm dal Villaggio. Condizioni di vittoria: Entrare nel
villaggio ed eliminare tutti i difensori o mandarli in Panico.
Giovanni da Piombino: 2000 pts, 60cm. di palizzata in legno da posizionare dove si vuole.
Piazzamento all'interno del Villaggio. Condizioni di vittoria: Tenere il villaggio.

IV: LA BATTAGLIA. Si devono decidere i Punti che sono a disposizione, poi ogni giocatore
sceglier i combattenti del suo esercito. Il totale di Punti dovr essere stabilito tenendo
conto delle figure a disposizione (500, 1000 oppure 2000 punti). Gli elementi scenici sa-
ranno predisposti alternativamente dai giocatori per un massimo di sei aree, ciascuna non
superiore ai 20cm x 20cm., permesso durante il proprio turno inserire zone di pianura.
Poi si sortegger il lato di tavolo dove il proprio Gruppo di Combattimento sar piazzata. Si
tirer un dado, con 1-2 ci si schierer a nord, con 3-4 ad ovest, con 5-6 a sud, con 7-8 ad
est e con 9-10 rilancer il dado l'avversario. Una volta schierata il proprio Gruppo di Com-
battimento l'avversario piazzer la sua armata nel lato di tavolo opposto. Il piazzamento
dei combattenti sul campo di battaglia, deve essere effettuato entro 30cm. dal proprio lato
di tavolo sorteggiato.

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