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Sophie Lavaud-Forest
Perspectives numriques.
Variabilits, interactions, univers distribus
la dcouverte de perspectives renouveles ?
Sophie Lavaud-Forest
du langage informatique, la recherche en sciences de linformation et
de la communication.
La recherche en art, en effet, depuis le dbut du XXe sicle a fait voluer
la manipulation de la matire solide et la cration de formes closes et fixes
vers des uvres ouvertes 1 , informationnelles, communicationnelles,
systmiques, relationnelles et variables. Les ides spatio-dynamiques des
constructivistes russes ou des futuristes italiens, du mouvement dada et
des surralistes, de lart cintique, de lart de la performance, de lart vido
et des installations, de lart minimal, de lart conceptuel et, plus prs de
nous, de lart tlmatique, du net art et de toutes les formes dart num-
rique dites hypermdias et interactives ont entran irrmdiable-
ment un dclin de lintrt pour la forme de lobjet 2 au profit de sa capacit
se comporter, percevoir et communiquer. Cette trajectoire sinscrit
dans ce que Lucy Lippard appelle la dmatrialisation de lobjet
dart 3 , qui nous plonge, aujourdhui, dans des mondes virtuels aux
dimensions multiples, instables et variables, nous obligeant remettre en
cause la certitude de nos connaissances positivistes qui nous auraient
mens une dfinition dune ralit stable. Penchons-nous alors de plus
prs sur ces mondes sans limites, sans lignes ni points de fuite, sur ces
perspectives numriques , pour tenter de cerner ce quils nous disent. Et
pour avancer sur ces territoires mouvants et reconfigurables, partons de ce
qui nous sert de point de rfrence : les notions despace, de position et de
positionnement et leurs techniques de figuration la Renaissance.
Perspectives numriques
dans la rversibilit du trajet allant de la chose vue limage et de limage
la chose vue , rsume Edmond Couchot 6. Le regardeur, lui, na dautre
perspective que celle qua organise, pour lui, le peintre. Son point de
vue sur limage doit concider avec celui qua occup le regard du peintre
pos devant les choses du monde. Il est conduit occuper lapex de la
pyramide visuelle et [] y retrouver la position originaire de lauteur 7 .
Celui-ci manifestant ainsi le pouvoir omnipotent de sa vision et de sa
matrise dun monde que, la place de Dieu, il recre.
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Pour Cage et Cunningham, le dispositif complet scne et salle (o la pr-
sence du spectateur simmisce jusqu tre happe intgralement dans
luvre de Cage 433, performe en trois moments de silence devant un
piano par David Tudor en 1952) est un champ dinteractions endognes et
exognes entre des entits humaines et machiniques, naturelles et artifi-
cielles, biologiques et mcaniques, o circule linformation. Ainsi, avant
mme les possibilits donnes par les technologies numriques, lespace
ne se conoit plus comme une entit tridimensionnelle homogne mais
comme un assemblage de points qui sautonomisent et se rfrent les uns
aux autres. Annoncs par la mathmatique thtrale dun Oskar
Schlemmer ou dun Wassily Kandinsky oprant au Bauhaus pour un
thtre abstrait de mtamorphoses o formes, couleurs, sonorits,
mouvements et temps jouent les acteurs, les systmes chaotiques de Cage
et Cunningham, partant de rgles simples pour crer des systmes dyna-
miques complexes, mnent une vision nouvelle des espaces scniques.
Ceux-ci sont inspirs des thories gnrales de la relativit, o chaque
point ne se rfre qu lui-mme ou aux points qui lui sont trs proches.
Les sons, les mots, les mouvements, les couleurs, les lumires interagissent
entre eux et avec lenvironnement scnique, laissant de nouvelles entits
autonomes apparatre, explorant des territoires vierges do mergent des
comportements imprvisibles, autonomes, indits 12.
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et agence des relations a t mis en pratique et thoris par les artistes et
thoriciens du mouvement de lEsthtique de la communication, Fred
Forest et Mario Costa. Cette esthtique-l ne se fonde sur rien dautre
que la notion de relation et de flux communicationnel, une notion o
limmatriel se substitue la notion dobjets physiques comme uvre 15.
Luvre de Fred Forest Tl-Choc-Tl-Change 16 (1975), qui prend
pour cadre une mission de tlvision (celle de Michel Lancelot, Un jour
futur), est un exemple frappant du bouleversement opr dans les rela-
tions qui rgissent un ordre de la reprsentation fond sur un alignement
perspectiviste du sujet, de limage et de lobjet, pour explorer un modle
au fort potentiel dadaptation et de variabilit, comme gnration de
situations dont le programme est, certes, crit pralablement, mais
dont lactualisation est produite de manire diffrente selon les actions
du spectateur, qui elles-mmes dpendent de sa manire de percevoir et
dinterprter. Le dispositif de luvre de Forest, forte dimension socio-
logique (lexprience vivre propose aux tlspectateurs sera com-
mente, tout au long de lmission, par le sociologue Jean Duvignaud),
consiste en un change dobjets personnels par le biais de la tlvision,
utilisant le direct lantenne et le rseau tlphonique pour la fonction
participative. Lexprience se droule sur quatre missions successives.
Les tlspectateurs sont invits expdier un objet de leur vie personnelle
accompagn dune courte lgende qui retrace son histoire (relle ou fic-
tionnelle). Ces objets, en fonction de leur taille ou de leurs caractristiques
physiques, peuvent tre envoys sous forme de leur reprsentation (dessin
ou photo). Trois cents objets parviennent lmission. Ils sont, lors dune
seconde mission, loccasion dorganiser une bourse-change en direct
sur lantenne. Au vu des objets dfilant sur leur cran, les tlspectateurs,
par un appel SVP, entrent en contact et schangent ces objets-
histoires pour leur valeur symbolique et affective. Ils peuvent mme
changer non pas des objets mais des comptences : cest ainsi quun
pilote davion voyagera aux cts dun conducteur de locomotive, qui
effectuera, lui, un vol personnalis ! Loin denjoliver une quelconque
surface de projection dans un systme optique, limage vido de lobjet,
ou la proposition de service, sinsre dans un systme communicationnel
prpar par lartiste (comme Cage prpare ses pianos pour ses
performances), identifiant les interprtes de ce jeu de reliance sociale
selon des codes librement choisis par eux et djouant lalination induite
par le pouvoir technique du mdia de masse. A contrario du fonctionne-
ment univoque par nature et conu pour un mode de communication de
un vers tous, sans rtroaction, du mdia tlvisuel, luvre de Forest,
humanisant la technique, redonne aux sujets percevants et communicants
tout le pouvoir dexpression qui leur avait t confisqu. Dune perspective
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dirige/dirigiste transcendantale, on passe ici une perspective multi-
directionnelle/interpersonnelle, dcentralise et d-hirarchise, minem-
ment sociale et politique. Cette uvre, titre exprimental, inaugure les
pratiques actuelles que permettent techniquement les changes peer to
peer , les chats et les blogs de lunivers Internet, que ce soit le
premier Web ou, mieux, larchitecture participative de la blogosphre du
Web 2.0 lre de la communication gnralise.
Cette facult technique de crer des rapports, des changes fonds sur
limmdiatet et qui font uvre, avant mme de produire des objets
concrets ou de transmettre des images, des sons, du texte, cest aussi
lapanage des mondes tridimensionnels virtuels. Que ce soit dans les jeux
vido ou dans les uvres numriques de lartiste australien Jeffrey Shaw,
de lartiste franais Maurice Benayoun, de moi-mme ou de beaucoup
dautres encore, le corps simmerge et le dplacement du point de vue du
spectateur se libre de son immobilit, de manire efficiente, pour sintro-
duire, flner, circuler dans linfini de ces mondes, en manipulant lui-
mme une camra virtuelle multidirectionnelle, grce une interface
embarque ou non. Smancipant dun point de vue fix et organis une
fois pour toutes par le peintre, linteracteur devient matre de sa percep-
tion, dirige son regard et peut tablir ainsi un rapport scopique direct de
son corps avec sa vision. Les prrogatives de choix du peintre pour orga-
niser son point de vue, sa position (distance, vitesse, chelle) et traduire
son rapport la ralit relle sont dlgues au spectateur dans son
rapport la ralit virtuelle , dans les limites prvues par le programme
informatique. Dcouvrant de lintrieur un monde quil contribue parfois
faire advenir (cest le cas pour Le Tunnel sous lAtlantique de Maurice
Benayoun), il y participe, superposant ainsi au point de vue un point
dtre au sens de Derrick de Kerckhove 17. De plus, lexprience senso-
rielle vcue, procure par la dambulation multidirectionnelle de nos
corps immergs, un niveau global, dans ces espaces virtuels sans dbut
ni fin, se double, dans certaines uvres, de la possibilit dune perspective
un niveau local. Cest ce qui se passe en mode de vue subjective dans
le dispositif du Tableau scnique no 1, premire tape dun projet plus
vaste intitul Matrice Active que jai conu en collaboration avec le Labo-
ratoire informatique de Grenoble. Le corps physique et mental se bilo-
calise non plus seulement globalement dans son environnement phy-
sique et dans limage, mais localement, habitant lintrieur dun des
acteurs de la scne (entit modlise daprs des lments du tableau de
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Kandinsky Jaune-Rouge-Bleu). Il peut en adopter non seulement le point
de vue mais aussi la faon d tre (au sens heideggrien dun Dasein,
un tre-l 18). tre dans quelque chose dautre, que lon agit, tre
autre chose . Devenir Autre et interagir avec d Autres (des alter
ego), tout en restant soi-mme. L et hors-l : cest la position ubiqui-
taire ou bilocalise dfinie pour linteracteur de la scnographie. La
scnographie du Tableau scnique no 1, empruntant aux modles scien-
tifiques de lintelligence artificielle 19 distribue (SMA 20) qui permettent
de modliser des systmes complexes, quitte les gomtries euclidiennes
du point et de la ligne sur un plan 21 pour plonger dans les perspectives
numriques des agents en interaction dans un systme complexe 22.
Reposant sur des rgles simples (forces dattraction-rpulsion), les agents
logiciels et les agents humains, plus que des points qui se rfrent les uns
aux autres, interagissent avec ceux qui se trouvent proximit, dans leurs
champs de perception, daction et de communication, dans le milieu dans
lequel ils sont situs , et simpliquent dans une dynamique de com-
plexit. Chacun constitue son propre centre, celui dun domaine local
dans lequel chaque action de proximit (par exemple se positionner
dans lespace par rapport aux autres) tend faire merger un compor-
tement global.
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tel que nous le connaissons aujourdhui nest plus la rfrence unique,
que dautres entits (mais lesquelles, et de quelle nature seraient-elles :
des aliens extraterrestres ou les avatars virtuels de Second Life ?) occu-
pent le centre dautres mondes dans une complexit qui oblige repenser
lensemble de nos connaissances actuelles ?
Sophie LAVAUD-FOREST
sophie-lavaud@neuf.fr
Universit Jean-Monnet, Saint-tienne
NOTES
1. Umberto Eco, Luvre ouverte (1965), Paris, Seuil, coll. Points , 1979.
2. Frank Popper, Art Action et Participation 1, Le Dclin de lobjet, Paris, ditions du Chne,
1975.
3. Lucy Lippard, Six Years : The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972, edited
and annoted by Lucy Lippard, New York.
4. Cf. Leon Battista Alberti, De la peinture. De pictura, traduction de Jean Louis Schefer,
Lige, Macula Ddale, 1992.
5. Edmond Couchot, La Technologie dans lart. De la photographie la ralit virtuelle, Nmes,
Jacqueline Chambon, 1998, p. 22.
6. Ibid., p. 24.
7. Ibid.
8. Ibid., p. 43.
9. Cest en 1952 que le critique Harold Rosenberg employa le terme daction painting pour
caractriser la peinture de Pollock.
10. Mark C. Taylor, The Moment of Complexity, Chicago, University of Chicago Press, 2001,
p. 142-143 ; cit par Daniel Charles, propos des Imaginary Landscapes (1939-1952) de John
Cage , Ligia, nos 45-46-47-48, Art et Multimdia, Actes du colloque Artmedia VIII, De lEsth-
tique de la communication au net art, coord. par Annick Bureaud, Mario Costa et Fred Forest,
juillet-dcembre 2003, p. 72.
11. Voir ce sujet Fred Forest, Luvre-Systme invisible. Prolongement historique de lArt
sociologique, de lEsthtique de la communication et de lEsthtique relationnelle, Paris, LHar-
mattan, 2006, p. 97-101.
12. Voir ce sujet la thse de Louis-Jos Lestocart, Artistes et ingnieurs. Le paradigme de
lmergence et la gense des univers distribus , Universit Paris 8, 2005, p. 495-523.
13. Voir le concept de mdia variable dvelopp dans la publication dirige par Alain
Depocas, directeur du Centre de recherche et de documentation de la fondation Daniel-Langlois,
avec la participation dauteurs tels que Jon Ippolito, conservateur associ des arts mdiatiques au
muse Guggenheim de New York : LApproche des mdias variables : la permanence par le chan-
gement, 2003.
14. Voir Gregory Bateson, Mind and Nature : A Necessary Unity, New York, Dutton, 1979.
15. Fred Forest, Pour un art actuel. Lart lheure dInternet, Paris, LHarmattan,
coll. Ouverture philosophique , 1998, p. 78.
16. Voir sur le site de lartiste : http://www.webnetmuseum.org/html/fr/expo-retr-fredforest/
actions/14_fr.htm#text.
17. Pour Derrick de Kerckhove, directeur du programme McLuhan Culture et technologie
de lUniversit de Toronto : Notre point de vue classique, hritage de la Renaissance, est com-
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pltement dsuet pour soccuper du monde. On ne peut pas, avec ce point de vue-l, rendre compte
de la dimension de laccs de notre propre corps au global, une mtaphore. Cest pour cela
quil dplace la notion de point de vue vers celle de point dtre, qui est le point proprioceptif,
partir duquel tu sais que tu es quelque part ; tu as un corps, tu sens ton corps, tu le sens de
lintrieur, et quelle que soit lextension que tu donnes ce corps, par quelque type de machine
que tu aies, tu seras toujours en contact proprioceptif intervallaire avec le point le plus loign de
ton geste et son point dorigine qui est ton corps . Voir http://www.technoromanticism.com/fr/
realisations/articles/bdc_dk.html.
18. Pour Pierre Lvy, ce terme signifie notamment existence dans lallemand philosophique
classique et existence proprement humaine tre un tre humain chez Heidegger . La question
tant de savoir, pour lui, si exister (dont ltymologie vient du latin sistere, tre plac , et du
prfixe ex-, hors de ), cest tre l ou en sortir . Il rappelle que pour Michel Serres, dans son
livre Atlas, le thme du virtuel et les processus de virtualisation (limaginaire, la mmoire, la
connaissance, la religion, linformatique et les rseaux numriques) sont considrs comme hors-
l . Voir Pierre Lvy, Quest-ce que le virtuel ?, Paris, La Dcouverte, 1998, p. 17-18.
19. Ou IA : discipline scientifique qui recouvre lensemble des thories et des techniques dve-
loppant des programmes informatiques complexes capables dassurer des fonctions qui requirent
de lintelligence. Pour les sciences cognitives, sadapter lenvironnement, rsoudre des problmes,
accomplir des tches, apprendre, comprendre grce lexprience sont des actions qui requirent
de lintelligence.
20. Les systmes multi-agents (SMA) ou IAD (intelligence artificielle distribue) sont une
branche de lIA. Cest une discipline rcente, lintersection de plusieurs disciplines, qui introduit
dans les modles de conception de programmation informatique la notion d agent , entit
autonome et collaborative rompant avec le modle classique de laptitude intelligente dune entit
unique pour rsoudre un problme. Voir Jean-Pierre Briot et Yves Demazeau (sous la dir. de),
Principes et Architecture des systmes multi-agents, Paris, Herms Sciences, coll. Lavoisier ,
2001.
21. Wassily Kandinsky, Point et Ligne sur plan, Paris, Gallimard, 1991.
22. Voir Guillaume Hutzler, Du Jardin des Hasards aux jardins de donnes : une approche
artistique et multi-agent des interfaces homme/systmes complexes , Ph.D. thesis, Universit
Paris 6, LIP6, Paris, janvier 2000.
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