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ROLAND B. TOBIAS
Traduccin y notas de
JUAN GOROSTIDI MUNGUA
WILLIAM FAULKNER
Entonces, qu sucedi?
Nadie lo sabe. Podemos inventar un final.
Qu deca?
Intentemos crear un par de finales diferentes.
1.9. ARISTTELES
Nuestras vidas son historias, no tramas. La vida es una
serie de acontecimientos, coincidencias y azares tenuamente
conectados. La vida real es demasiado confusa, desordenada, y
rara vez posee el tipo de conclusin que Maugham prefera sin
dejar lugar para los interrogantes. No hay duda de que la vida
es ms extraa que la ficcin.
En la ficcin preferimos el orden al desorden. Preferimos la
lgica al caos. Por encima de todo, preferimos una unidad de
criterios, aquello que crea una totalidad. No sera la vida
extraordinaria si no contuviera ninguna coincidencia ni
extravagancia, si todo lo que nos sucediera estuviera encaminado
a un nico propsito? (O sera preferible lo contrario? Tengo
serias dudas). Dos caballeros ingleses defrauda un tanto
nuestras expectativas porque el relato no cumple con todas las
exigencias. En otras palabras, el relato no parece completo.
Es un fragmento que exige una conclusin. ( 33)
1.9.1. En el principio
1.9.2. En el medio
1.9.3. En el final
1
Fatal Atraction (1987), dirigida por Adrian Lyne y escrita por James
Dearden, basado en el argumento de su mediometraje Diversion.
2.3.3. Tercer acto <resolucin,)
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LOS MNIMOS DENOMINADORES COMUNES DE LA TRAMA
digresin?. Este es el resultado: cuantas ms digresiones
haya, ms se diluir la tensin que se ha intentado crear, y ms
diliudi queda el drama. La novela es proteica y puede tolerar
tales divagaciones; un guin es intolerante y rara vez da cabida
a elementos extraos.
El escritor, una vez que haya concluido su aprendizaje, se
da cuenta intuitivamente de la necesidad de permanecer
p~~I~9a1~jrama. Pero no hay escritor, por brillante que sea, que
no sucumba ocasionalmente al hechizo de dejar sueltos a sus
personajes. -
EL GUIN Y LA TRAMA
leamos el relato, estbamos ms interesados en los
entresijos de la lotera que en lo que sta realmente
representaba. El final nos sorprende con la guardia baja y nos
quedamos aturdidos ante semejante conclusin.
Ford Madox Ford, el autor de El buen soldado, explici5
claramente el concepto. Dijo que lo primero que un escritor
tena que considerar era la historia. Si uno se aleja de su
historia, se producira lo que Ford denominaba una largueza,
que era, segn l, un parche sobre el que la mente progresara
con dificultad. Podrmos poseer una gran escena entresacada de
nuestra propia experiencia que deseemos incorporar a la historia
y, teniendo en cuenta que una novela es grande y misericordiosa,
imaginamos que aadimos lo que queremos sin daar la obra. Al
menos mientras ese algo sea bueno. Pero esto, segn Ford, es un
error. Si ese algo no hace que la historia avance, no per-
tenece a esa historia. No hay que distraer al lector con
elementos extraos. Lo que hacemos es diluir el efecto
dramtico. Una buena novela necesita toda la atencin que el
lector pueda aportar, dijo Ford. Es necesario centrarse en lo
importante.
Pero s que se puede fingir que se est haciendo una
digresin. Lo que parece ajeno al relato (lo casual contra lo
causal) es en verdad importante para la historia. Esto es dijo
Ford el arte que esconde su arte. Ford crea que el autor
insultaba al lector al exigirle atencin, y que si se le daba al
lector una excusa para abandonar el libro, ste lo hara. Otros
deleites nos aguardan. As que se le pueden dar al lector lo que
parecen, pero en realidad no son, digresiones. Todas las piezas
encajan, todas las piezas son importantes. Ni una sola hebra
debe escapar jams a tus propsitos, adverta Ford.
Los conceptos ms importantes de Ford son que se debe
simular hacer digresiones (esto es, hacer que lo causal parezca
casual) y al actuar de esta forma, permitir que el lector se
relaje. Pero como escritor, se elabora el relato en todo
momento, haciendo que la trama avance, ante la ignorancia del
lector.
Lo explicar en trminos cinematogrficos. Hemos dispuesto
el decorado del plat para el primer acto. La escopeta est en
la pared. Dependiendo del plano que escoja el director, puede
hacer que la presencia del arma sea obvia, con un primer plano o
con un plano detalle de la misma, o bien puede camuflar la
escopeta entre los dems objetos de la habitacin al escoger un
plano medio. El plano cercano recalca la presencia de la
escopeta, y cualquiera que haya visto al menos un historia de
misterio sabe exactamente que es lo va a ocurrir. Pero si el
director es astuto y no muestra directamente la escopeta,
parecer que sta carece de importancia. Slo ms tarde, cuando
la escopeta haga su siguiente aparicin, se dar cuenta el
espectador de cun importante fue ese plano.
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LOS MNIMOS DENOMINADORES COMUNES DE LA TRAMA
La misma regla es vlida para las conversaciones y los
personajes. Al hacer que el mundo causal parezca casual, el
lector acepta la convencin de que la ficcin se parece mucho a
la vida real.
Slo los eScritores saben que no es asi.
EL MOTIVO DOMINANTE
WILLA CATHER
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EL GUIN YLA TRAMA
Otros escritores opinan que sta es una idea espantosa.
Anthony Burgess, el autor de La naranja mecnica, lo expres con
precisin cuando declar:
Empiezo por el principio, sigo hasta el final y entonces me
detengo.
No saco esto a colacin para crear confusin, sino para que
reflexionemos acerca de nuestros hbitos de trabajo y sobre el
valor de los consejos que otros escritores puedan
proporcionarnos. Pero recuerdemos lo que dijo Somerset Maugham
la prxima vez que leamos lo que opina algn gran escritOr: Hay
tres grandes reglas para escribir una novela. Desafortunada-
mente, nadie las conoce.
Es fundamental para cada autor saber qu es lo que le
conviene, y una vez sabido, ponerlo en prctica. Lo mismo puede
decirse acerca de la trama.
Cuntas tramas hay? La pregunta que es realmente
interesante es: ~,Es importante saber cuntas tramas existen?
Realmente, no.
Lo que importa es una comprensin del relato y cmo crear un
tipo de trama que se adapte a l.
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EL MOTIVO DOMINANTE
la mente. Si observamos las tramas podemos dividirlas en
estas dos categoras: tramas fsicas y tramas mentales.
Una representacin ntida de esta dualidad se halla en las
fbulas de Esopo. El len, smbolo universal de la fuerza,
representa el poder, la energa, la fuerza fsica. Nadie ha
representado a un len como un ser particularmente inteligente.
Poseer la fuerza es suficiente.
Por el contrario, el zorro es representado como astuto,
ingenioso y ladino. Su fuerza es mental, no fsica. Parece que
estas fbulas, que presentan a un animal dbil capaz de vencer a
otro fsicamente superior, nos deleitan de alguna manera. En los
cuentos infantiles, experimentamos un placer similar cuando el
nio indefenso vence al amenazador ogro. Damos un gran valor a
las habilidades mentales -mucho ms que a la capacidad fsica.
Las mscaras griegas de la tragedia y de la comedia
representan la misma idea. La mscara fruncida representa la
tragedia, que es un teatro de fuerza. La mscara sonriente
representa la comedia, que es el teatro del engao. La base de
la comedia radica en el engao: confusin de identidades, dobles
significados, equvocos. Federico Garca Lorca confirm esto al
decir
>9 que la vida era una tragedia para aquellos que sentan y
una comedia para los -~ que pensaban.
Las comedias de Shakespeare son una buena prueba de esto. La
comedia a menudo depende del lenguaje para ser entendida, as
que es una forma deforda. En esto consista el genio de los
hermanos Marx: ellos llevaron la anarqua al lenguaje y dieron
la vuelta a un mundo basado en la lgica:
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EL GUIN Y LA TRAMA
3.2. LA TRAMA DE ACCIN
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EL MOTIVO DOMINANTE
3.3. LAS TRAMAS DE LA MENTE
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4
LA ESTRUCTURA PROFUNDA
No hay temas aburridos.
Slo escritores aburridos.
H. L. MECKEN
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EL GUIN YLA TRAMA
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LA ESTRUCTURA PROFUNDA
6k
EL GUIN Y LA TRAMA
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LA ESTRUCTURA PROFUNDA
Es suficiente.
No es necesario proseguir. Conocemos la historia y conocemos
el resultado. Los personajes se han definido como arquetipos.
Ella es la esposa devota, sacrificada, que sufre en silencio; l
es el marido cruel, estpido y amenazador. Uno desea que l
reciba su merecido. Uno espera que l sufra.
Pero esto es propaganda.
Propaganda?
de la fe63
EL GUIN Y LA TRAMA
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LA ESTRUCTURA PROFUNDA
lleg a convertirse en esa clase de persona? A su modo, l
es una vctima tanto como ella. Cuando uno deja de tomar partido
y empieza a considerar a esos personajes como personas, uno
comienza a comprender por qu actan as. La diferencia radica
en que el autor est interesado en escribir acerca de la
situacin y de escribir honestamente acerca de ella. Dejemos que
los personajes combatan si lo desean, pero haremos de rbitro, y
nos aseguraremos de que la situacin es la principal prioridad.
No dejemos que un personaje se aduee de la situacin de tal
modo que slo se muestre una cara de la moneda. Nos aseguraremos
de que estn ambos en escena y les daremos igualdad de
oportunidades. John Cheever lo explic adecuadamente: La
leyenda de que los personajes se escapan de sus creadores
tomando drogas, cambindose de sexo o llegando a ser
presidentes implica que el autor es un idiota que carece de
talento o de aptitud para su trabajo. La idea de un autor
corriendo desvalido en pos de sus estpidas invenciones es
despreciable. Es el rbitro, no los personajes, quien controla
la situacin.
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EL GUIN Y LA TRAMA
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LA ESTRUCTURA PROFUNDA
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRINGULOS
HENRY JAMES
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TRIANGULOS
escena a la vez, a excepcin del clmax y de escenas que
contengan grandes confrontaciones.
Vayamos ahora al otro extremo y analicemos la historia
original con una dinmica de dos. Vemos cmo Alfred acta en
presencia de Beatrice y viceversa. La situacin no nos
proporciona la flexibilidad necesaria para desarrollar
convenientemente a los personajes. Sin duda, se ha hecho algo
semejante, y muy bien en ocasiones, en los escenarios teatrales.
Pero el contar con slo dos personajes limita lo que se puede
hacer con ellos, y se necesita ser un escritor brillante e
inventivo para superar esta dificultad.
Esto nos lleva a la regla de tres. Si se presta atencin a
la estructura sea la clsica fbula, un cuento infantil o
popular o una pelcula de serie B vista en la televisin nos
daremos cuenta de que el nmero tres siempre aparece. Los
tringulos provocan las combinaciones ms poderosas entre los
personajes y son los ms comunes en cualquier tipo de relato.
Los acontecimientos tambin suelen suceder en series de tres. El
hroe intenta tres veces vencer un obstculo. Si el hroe lo
intenta dos veces y a la segunda tiene xito, hay cierta
tensin, pero no se habr elaborado la suficiente. La tercera
vez es la clave. Cuatro veces y aparece el aburrimiento.
Lo mismo podra decirse de los personajes. Una sola persona
no basta para obtener una interaccin plena. Con dos es posible,
pero falta un elemento que haga que las cosas sean interesantes.
Tres es el nmero justo. Las cosas pueden ser impredecibles,
pero no excesivamente complejas. Habr que pensar, como
escritor, en las virtudes del nmero tres. Ni demasiado simple
ni demasiado complicado el nmero justo.
Lo que nos lleva al clsico tringulo: tres personajes
principales con una dinmica de seis. Ahora hay espacio para que
se desenvuelva la accin. La comedia romntica Ghost ,
interpretada por Patrick Swayze, Whoopi Golberg y Demi Moore,
nos proporciona un claro ejemplo. En el relato, los personajes
de Swayze y de Moore estn enamorados; l es asesinado durante
un atraco callejero. Se convierte en un fantasma, pero no puede
comunicarse con ella.
Aparece Goldberg, una falsa mdium, quien descubre (ms
sorprendida
que todos nosotros) que ella s puede comunicarse con el
muerto (Swayze).
Esto es ms de lo que ella puede soportar y no quiere saber
nada del asunto.
Pero Swayze la convence para que hable con Moore, pues ella
est en peligro
(a causa del hombre que le haba asesinado).
Si la historia se hubiera realizado de forma que Swayze
pudiera hablar directamente con Moore desde el principio,
carecera de toda tensin. Pero
A
B C
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TRINGULOS
B
C
D
En lo concerniente a la elaboracin de la trama, Rebeca es
un relato muy superior. Ghost es una historia sencilla y
directa, pero sus personajes carecen de entidad. La pelcula
puede disfrutarse principalmente por su humor y su ingenio.
Rebeca, por otro lado, con su entorno gtico (acantilados,
tormentas, grandes mansiones vacas) est ms volcada en los
personajes.
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRINGULOS
MARK TWAIN
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EL GUIN YLA TRAMA
la literatura ms antigua del mundo. La trama es uno de los
escasos aspectos del arte que no est sujeta a las modas.
Podemos dar preferencia a ciertos tipos de tramas en detrimento
de otros durante un periodo histrico concreto, pero las tramas,
en s mismas, no cambian.
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PRLOGO A LAS TRAMAS
El truco de a~prender a usar una trama no consiste en
copiar, sino en adaptr esa trama a 1a~,jiesidades de tu
historia. Mintras leemos las carac
tensticas de cada trama, debemos tratar de encajar las ideas
con los conceptos bsios que estas tramas poseen. Bien pudiera
ser que la idea se adapte a dos, tres o incluso ms tramas.
Ello significa que necesitamos moldear la idea ms de lo que
hemos hecho hasta el momento. Esta es la primera decisin
importante que hemos de tomar. As que mientras leemos la
descripcin de cada una de las tramas, nos haremos la siguiente
pregunta: ~,Me proporciona esta trama lo que necesito en cuanto
a personajes y estructura del relato? Se ajusta bien mi idea a
la trama?. Si no se adapta demasiado bien, no hay que dejar que
eso nos preocupe; las tramas, tal y como las he descrito, estn
ms o menos en el medio del camino y son muy flexibles. Pero
cada una de ellas posee una caracterstica propia, que ser el
motivo que guie el relato. Tenemos que estar seguros de sentimos
a gusto con ese patrn. De no ser as, leeremos las otras y
decidiremos cul se adapta mejor a la idea.
El dar forma a las ideas es un proceso constante para la
mayora de los escritores. No lo tienen todo absolutamente
planeado antes de empezar a escribir. El proyecto de un escritor
no tiene por qu parecerse al proyecto de un arquitecto. Hay que
tener una idea, una intuicin de lo que se desea hacer con esa
idea (trama). Pero esa idea puede cambiar, una, doce o mil veces
a lo largo del trabajo. No dejemos que eso nos mortifique. Si
sentimos la necesidad de emplear una gua, utilizaremos las
caractersticas de ls tramas descritas en este libro y as
obtendremos una idea de lo que se necesita para determinar los
movimientos principales de cada trama. Cabe decirse a uno mismo,
En el primer movimiento debe ocurrir algo que haga que mi
protagonista comience una nueva vida. Cmo debe ser ese
acontecimiento? Cmo puedo hacer que sea convincente?. Este
libro proporcionar los consejos necesarios; habr que usarlos y
adaptarlos; pero sin sentirse aprisionado por ellos.
No hay que sentirse mal por tener que adaptar una trama a
unas necesidades. Lo que estas tramas mostrarn son los patrones
bsicos. Cuando se escriba, se embellecer y aadir detalles a
esos patrones sta es una parte natural del proceso.
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TRAMA#1: BSQUEDA
Mientras que muchas cosas son demasiado extraas
para ser credas, nada es demasiado extrao
para no haber ocurrido.
THOMAS HARDY
1. Raiders of the Lost Ark (1981), hidiana Jones and the
Last Crusade (1989), ambas dirigidas por Steven Spielberg. La
pnnlera fue escrita por Lawrence Kasdan segn un argumento
original de George Lucas y Philip Kaufman; la segunda,fue
escrita por Jeffrey Boam a partir de un argumento de Lucas y
Menno Meyjes.
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EL GUIN YLA TRAMA
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TRAMA #I: BSQUEDA
a; Dorothy sale de Kansas y llega a Oz; la familia Joad
viaja desde Oklahoma hasta la tierra prometida de California;
Jim se echa a la mar y viaja desde Bombay a Calcuta; y nadie
sabe exactamente a dnde lleg Jasn.
En esta clase de relato, el protagonista acaba donde empez.
Gilgamesh, Don Quijote, Dorothy y Jasn encuentran el camino de
vuelta a casa; los Joad y Jim no, posiblemente porque no tienen
un hogar al cual regresar.
El objeto de este viaje, distinto al de la bsqueda, es el
conocimiento. Todos los personajes de estas narraciones aprenden
algo acerca del mundo y acerca de s mismos. A menudo regresan
como hroes, ms sabios gracias a ese viaje; a veces regresan
desilusionados y desalentados. Jasn se hace con el vellocino y
con la chica, y Dorothy y Toto vuelven a Kansas. Pero Don
Quijote, abrumado por todos los contratiempos, se rinde y vuelve
a casa, repudiando el pasado. Gilgamesh llega a descubrir, para
su desesperacin, que la muerte, despus de todo, no es ms que
un mal trago. La realidad que hallan en California no satisface
a los Joad. Pero en cada caso hay una leecin que aprender, una
leccin que conforma al protagonista.
Esas historias, por su propia naturaleza, son episdicas. El
protagonista puede comenzar su andadura desde su hogar, pero ir
de un sitio a otro en pos del objeto de su deseo, atravesando
una serie de acontecimientos a lo largo del camino. Estos
acontecimientos deben relacionarse de algn modo con la
consecucin del objetivo final. El protagonista debe inquirir
por los caminos, hallar y descubrir pistas y pagar una entrada
por el predio de admisin.
Gran parte de la bsqueda consiste en el viaje y en el
conocimiento que el personaje principal acumula a lo largo del
camino. Debe estar psicolgicamente preparado para aprehender
ese conocimiento, y, por tanto, el viaje se convierte en una
serie de lecciones sucesivas. Debe aprender una leccin antes de
proseguir con la siguiente.
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EL GUIN Y LA TRAMA
Gilgamesh, por su parte, est atareado al principio del
relato construyendo el gran muro de Babilonia. En realidad, l
no est construyendo el muro: tiene a los habitantes de la
ciudad trabajando a doble jornada para realizar la obra. Los
habitantes estn tan cansados (y tan mal pagados) que imploran a
los dioses para que les manden a alguien que les libre del
tirano. Uno de los dioses decide que es hora de que el rey
aprenda una leccin y crea, a partir de arcilla, un guerrero que
luche contra el rey.
Don Quijote tambin comienza su singladura en su hogar. Ha
ledo demasiados libros de caballeras y, repentinamente, cree
que l mismo es un caballero andante. Desempolva la armadura de
su abuelo, monta en su viejo y achacoso caballo y sale hacia su
primera aventura.
Dorothy tambin est insatisfecha con lo que la rodea. Al
ser hurfana, desea huir de la granja donde vive con su ta Em y
su to Heniy, a quienes acusa de ser desagradecidos. Tambin
desea alejarse de su vecina, la seora Gulch, quien ha amenazado
con matar a su perro.
~ En todos los casos, algo impulsa a los protagonistas a
actuar: el deseo de Jasn de convertirse en rey; la necesidad de
Gilgamesh de defenderse del guerrero de barro que procede del
infierno; el deseo de Don Quijote de convertirse en un caballero
andante y marcar las diferencias en un mundo indiferente; y la
decisin de Dorothy de escapar de su casa. Los autores no pier-
den demasiado tiempo en contarnos quines son los hroes, porqu
son infelices y qu es lo que el hroe se propone hacer para
remediarlo. En cada caso, la bsqueda comienza con una decisin
inmediata de actuar.
Entonces el relato entra en una fase de transicin. La
decisin de actuar conduce directamente al primer incidente
importante lejos del hogar.
Jasn aparece en el palacio del rey. En aquellos das era
corriente tener un orculo que te advirtiera contra un hombre
que llevara un solo zapato, y cuando Jasn se presenta con una
nica sandalia, el rey sabe quin es y simula darle la
bienvenida al tiempo que maquina cmo matarle . Dan una gran
fiesta y el rey cuenta la historia del vellocino de oro.
Para sorpresa del monarca, Jasn se ofrece para recuperar el
vellocino. El rey piensa que es una gran idea, y para
proporcionarle a Jasn un incentivo mayor, le ofrece devolverle
el trono si tiene xito en su empresa (l se imagina que Jasn
no tiene ninguna posibilidad de conseguirlo, de ah la artima-
a). Jasn recluta una tripulacin que est a medio camino entre
Los siete magnficos y Doce del patbulo4 y parte en busca del
vellocino de oro.
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TRAMA #I~ BSQUEDA
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA#I: BSQUEDA
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TRAMA ~i: BSQUEDA
7.2. REVISIN
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA#2: AVENTURA
HENRY MILLER
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EL CUJN Y LA TRAMA
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TRAMA #2: AVENTURA
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EL GUIN Y LA TRAMA
En esta ocasin el conde se pone furioso. Oh, t, perdido,
has malgastado un tiempo precioso y no has aprendido nada; no
te avergenza presentarte ante mis ojos?. Manda a su hijo a un
tercer maestro con la advertencia de que si no aprende algo til
esta vez, no debe molestarse en volver a casa.
Un ao ms tarde el muchacho aparece en la puerta del
castillo (i,nos damos cuenta del patrn?).
El padre pregunta qu ha aprendido esta vez. Querido padre,
este ao he aprendido lo que croan las ranas.
Es la gota que coima el vaso. El conde deshereda a su hijo y
ordena que sea conducido al bosque y asesinado. Los sirvientes
se lo llevan, pero sienten piedad por el muchacho y le dejan ir.
El chico est solo en el bosque y no puede regresar; debe
adentrase en lo desconocido y valerse por s mismo.
Toda esta accin constituye el primer movimiento de la
trama. Sus elementos son bsicos: un padre que desea que su
estpido hijo aprenda algo; un hijo que obedece las rdenes de
su padre pero que no aprende lo que su padre piensa que debera
aprender; y el abandono del hijo por parte del padre, que causa
la imposibilidad del regreso (ya que el padre cree que su hijo
ha muerto).
Hay cinco elementos en el primer acto; son elementos de
causa y efecto y se pueden seguir fcilmente; el impulso inicial
del movimiento (obtener una educacin), los tres viajes con
los reputados maestros (cada uno de ellos un fracaso), y el
rechazo final yla sentencia de muerte. Cada escena deriva
directamente de la precedente. Esta es la belleza y la economa
del cuento infantil.
El muchacho en Los tres lenguajes se adentra en el mundo,
pero regresa en cada ocasin, sugiriendo que no desea partir;
slo lo hace porque su padre quiere que lo haga. Finalmente su
padre le expulsa (de manera literal y figurada). Al carecer de
las obligaciones impuestas por su padre, ahora debe actuar por
s mismo. Esto distingue el primer acto del segundo: la moti-
vacin del muchacho es diferente.
Mientras elaboramos nuestras propias ideas sobre esta trama,
deberemos tener en cuenta que hay que concebir una serie de
acontecimientos y de lugares que sean exticos y excitantes,
pero que tambin encajen dentro de la trama. En el caso de Los
tres lenguajes, nos sentimos interesados por el ambiente
siniestro y misterioso de los lugares que el muchacho visita.
Hay tambin buenas razones para que el muchacho vaya a estos
lugares. Esto no lo comprenderemos hasta el final del relato,
pero mirando atrs resulta evidente que cada paso en su
educacin ha tenido su relevancia.
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TRAMA ~_2: AVENTURA
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TRAMA #2: AVENTURA
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EL GUIN Y LA TRAMA
8.4. REVISIN
OSCAR WILDE
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TRAMA #3: PRESECUCIN
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EL GUIN YLA TRAMA
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TRAMA #3: PRESECUCIN
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TRAMA #3: PRESECUCJN
9.2. REVISIN
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lo
TRAMA#4: RESCATE
SALMOS 35, 17
1
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EL GUIN YLA TRAMA
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TRAMA ~ RESCATE
10.1. EL PROTAGONISTA
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EL GUiN YLA TRAMA
10.2. EL ANTAGONISTA
10.3. LA VCTIMA
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TRAMA #4: RESCATE
10.4. ESTRUCTURA
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EL GUION Y LA TRAMA
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-y-
TRAMA#-4: RESCATE
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TRAMA#5: HUIDA
SALMOS 55, 6
Las dos tramas anteriores (persecucin y rescate) tienen
mucho en comn con la trama de la huida. Esta trama es fisica y
como tal, concentra sus fuerzas en los mecanismos de la huida y
de la captura. Esto eliminara relatos sobre personajes que
intentan evadirse de un demonio personal (como adicciones,
fobias y dependencias varias). Estas son tramas de personajes
(tramas de la mente). La huida, en este argumento, es algo
literal: el protagonista est encerrado contra su voluntad y
quiere escapar.
La literatura es rica en ejemplos del tipo de E/prisionero
de Zenda, de Sir Anthony Hope Hawkins, Typee, de Herman
Melville, El rescate del jefe indio de O. Heniy, El expreso de
medianoche, de William Hayes y William Hofer (adaptado al cine
por Alan Parker), Un suceso en el puente sobre el ro Owl, de
Ambrose Bierce, y pelculas como Papillon, La invasin de los
ladrones de cuerpos, La gran evasin y Traidor en el infierno 2~
Es tambin
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA #5: HUIDA
EL GUIN Y LA TRAMA
11.4. REVISIN
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TRAMA#6 :VENGANZA
SHAKESPEARE,
El mercader de Venecia, III, i
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EL GUIN YLA TRAMA
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TRAMA #6: VENGANZA
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TRAMA 46: VENGANZA
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TRAMA #6.~ VENGANZA
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TRAMA 116: VENGANZA
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA 116: VENGANZA
12.4. REvIsIN
ganza.
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TRAMA#7: EL ENIGMA
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA #7: EL ENIGMA
EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA #7: EL ENIGMA
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TRAMA #7: EL ENIGMA
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TRAMA #7: EL ENIGMA
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TRAMA #7: EL ENIGMA
J
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.~ EL GUIN Y LA TRAMA
13.6. REVISIN
146
11
,1
~ii~
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TRAMA#8: RIVALIDAD
HENRY JAMES
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TRAMA #-8: RIVALIDAD
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA #8: RIVALIDAD
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EL GUIN Y LA TRAMA
14.2. REVISIN
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TRAMA ~ RIVALIDAD
TOM TREANOR,
corresponsal de guerra de la cadena ABC
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EL GUJON Y LA TRAMA
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TRAMA #9: EL DESVALIDO
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TRAMA #9: EL DESVALIDO
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMA #9: EL DESVALIDO
15.2. REVISIN
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OSCAR WILDE
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EL GUIN Y LA TRAMA
parte de nosotros se horroriza. Esa parte sabe que lo que
nos proponemos es un error, y resiste el poderoso impulso
de actuar con cautela rechazando cada prrafo, frase, coma
y punto del cdigo moral que hemos aprendido en nuestra
vida social. La batalla se desata: si y no; los pros y los
contras, por qu y por qu no. Esto es un conflicto, y la
tensin entre los opuestos crea la tensin. Hay una enorme
distancia entre saber qu hacer y hacerlo efectivamente.
No es dificil ver cun fundamental es esta trama para la
naturaleza humana. Es quiz ms complicado darse cuenta de
que la tentacin, de entre todas las tramas, es quiz la
ms vinculada con la religin.
La literatura muestra numerossimos ejemplos. Bruno
Bettlelheim seala que la mayora de los cuentos de hadas
fueron creados en un momento en el que la religin era el
elemento ms importante de la vida; por lo tanto, muchos de
esos cuentos poseen una temtica religiosa. Un cuento
particularmente bello, aunque casi desconocido, escrito por
los hermanos Grimm es El nio de Nuestra Seora, un
cuento moral sobre la tentacin. En un recndito lugar de
un gran bosque viva un leador con su esposa. Tenan una
nia, una pequea que contaba tres aos..., comienza el
relato. Los tiempos son tan dificiles que el leador apenas
puede sustentar a su mujer y a su hija. Apiadndose de
ellos, la Virgen Mara se le aparece al padre portando una
corona de relucientes estrellas y se ofrece a cuidar de la
nia. El padre no ve otra solucin para que la nia
sobreviva y acepta el ofrecimiento.
16.1. ESTRUCTURA
1
165
EL GUIN Y LA TRAMA
166
TRAMA #IO: TENTACIN
proponeMefistfeles,
Dios.
humana,
le a pleno
significado
sabe Faustode cerrar
un
exactamente cmoel
la eterno trato
exisapartado
estudioso
tentar para
adeFausto. laaprender
sudefiel servicio el
naturaleza
Mefistfelesa
tencia. Fausto esta de acuerdo, pero slo si experimenta
algo en la vida tan profundo que deseara que nunca
acabara.
Mefistfeles intenta algunos trucos baratos con mujeres,
pero no funcionan. Lo intenta de nuevo devolviendo a Fausto
su juventud y presentndole a la joven y encantadora
Gretchen. El se siente tentado, pero su romance acaba en
tragedia, con la muerte del hermano de Gretchen, de sus
hijos y de la propia Gretchen. Mefistfeles ha de subir la
apuesta. En lugar de una terrenal Gretchen, hace aparecer a
una intemporal Helena, la mujer ms hermosa que ha
existido. De nuevo Fausto es tentado, pero sabiendo que la
belleza es algo pasajero, rechaza a Helena.
Habiendo resistido a Mefistfeles, Fausto desea ser un
individuo emprendedor y acomete un proyecto de mejora de
tierras, y es aqu donde finalmente Mefistfeles gana la
apuesta. Cuando Fausto contempla todo el bien que ha hecho
a lo largo de los aos desarrollando un vasto territorio
habitado por gentes qe se muestran felices de vivir all,
Fausto desea que ese momento nunca acabe.
La irona est en que Fausto no cede a los motivos humanos
bsicos como la lujuria o la codicia. Slo sucumbe por
conseguir el mayor bien para la raza humana. Ha cometido
algunas equivocaciones trgicas en el curso de su vida,
pero nunca ha olvidado la diferencia entre el bien y el
mal. Mefistfeles vence por la letra del contrato, pero no
por el espritu.
167
EL GUIN Y LA TRAMA
16.3. REVISIN
168
TRAMA #/ O. TENTACiN
169
17
TRAMA#1 1: METAMORFOSIS
MARK TWAIN
171
1
EL GUIN Y LA TRAMA
172
TRAMA #ll: METAMORFOSIS
1
173
EL GUIN Y LA TRAMA
174
TRAMA #II: METAMORFOSIS
175
-7-
EL GUIN Y LA TRAMA
17.2. REvISIN
176
TRAMA #ii: METAMORFOSIS
Corn 13, 11
180
TRAMA #12: TRANSFORMACIN
181
EL GUIN Y LA TRAMA
182
TRAMA #12: TRANSFORMACIN
EL GUIN Y LA TRAMA
18.3. REVISIN
184
185
19
187
EL GUIN Y LA TRAMA
188
TRAMA #13: MADURACIN
189
EL GUIN Y LA TRAMA
o menos). El personaje puede estar madurando (como Huck y
Pip) pero carecer de las virtudes que atribuimos a los
adultos. El pblico disculpar estos defectos al principio
(despus de todo, el hroe es slo un nio), pero habr que
elevar las expectativas del pblico y cuando la historia
avance, el personaje pasar la prueba y triunfar
finalmente.
190
-7-
191
-Y-
EL GUIN Y LA TRAMA
192
TRAMA #]3. MADURACIN
19.7. REVISIN
193
20
TRAMA#14: AMOR
195
EL GUIN Y LA TRAMA
196
1
TRAMA #14: AMOR
197
EL GUIN Y LA TRAMA
198
TRAMA #]4: AMOR
199
EL GUIN Y LA TRAMA
200
TRAMA #I4.~ AMOR
201
EL GUIN Y LA TRAMA
202
1
TRAMA #14: AMOR
203
EL GUIN YLA TRAMA
204
TRAMA #14: AMOR
205
EL GUIN Y LA TRAMA
206
TRAMA #I4.~ AMOR
20.4. REVISIN
207
EL GUIN YLA TRAMA
208
21
TRAMA#15: AMOR PROHIBIDO
SHAKESPEARE,
210
1
qp~
21.1. ADULTERIO
211
EL GUIN YLA TRAMA
2 1.2. INCESTO
213
EL GUIN Y LA TRAMA
21.5. REVISIN
215
EL GUIN Y LA TRAMA
216
22
JOHN GALSWORTHY
217
-7-
218
TRAMA #16: SACRIFICIO
219
EL GUIN Y LA TRAMA
220
TRAMA #]6: SACRIFICIO
refugiados: todo acontece en el caf de Rick. Obtenemos la
sensacin plena del teln de fondo de la guerra y de sus
tensiones sin necesidad de salir a la calle. El bar de
Rick, en efecto, es un microcosmos del mundo exterior. Como
se dijo antes, si se desea incrementar la tensin, hay que
limitar el espacio geogrfico del que disponen los
personajes, hacer que la situacin sea claustrofbica,
cerrar todas las salidas, colocar al protagonista y al
antagonista frente a frente. Si se les separara dentro de
la misma ciudad, por ejemplo, la tensin se diluira. Una
de las razones para limitar la accin en el interior del
bar de Rick puede haber sido financiera ms barato de
rodar all que utilizar exteriores , pero es el resultado
lo que importa. No hay que dar la vuelta al mundo. Se puede
captar la atmsfera de lo extico y de lo extrao sin
incluir diecisiete ciudades diferentes en ocho pases
distintos.
221
EL GUIN Y LA TRAMA
222
1
TRAMA #16: SACRIFICIO
223
EL GUIN Y LA TRAMA
224
TRAMA #16: SACRIFICIO
22.5. REVISIN
225
23
TRAMA# 17: DESCUBRIMIENTO
Eureka!~Lo encontr!
ARQUMEDES
227
EL GUIN Y LA TRAMA
228
TRAMA #I 7. DESCUBRIMIENTO
229
EL GUION Y LA TRAMA
231
EL GUIN Y LA TRAMA
TRAMA#I 7. DESCUBRIMIENTO
23.4. REVIsIN
233
EL GUIN Y LA TRAMA
WILLIAM BLAKE
235
EL GUIN Y LA TRAMA
lmite; le puede suceder a gente cuya respetabilidad pareca
slida como una roca. Realmente no hace falta demasiado para
arruinarle la vida a alguien.
La autntica tensin que es inherente a esta trama proviene
de conven
---b cer a los lectores de que cualquiera que sea ese
exceso, a ellos tambin les puede afectar. Quin de entre
nosotros sabe qu mal anida en el corazn de los que tenemos
cerca? Quines de nosotros pueden ver los defectos fatales de
nuestro comportamiento o del comportamiento de los dems que nos
dejan desvalidos en tan solo un instante? El autntico temor,
como han sealado Stephen King y otros autores, se encuentra en
lo vulgar, lo trivial. Recurrir a los vampiros es fcil (aunque
sea fascinante), pero crear horror a partir de los hechos de la
vida cotidiana y de la gente corriente es algo que afecta a lo
ms ntimo del ser. No espero encontrarme con un vampiro en lo
que me queda de vida, pero un buen escritor puede convencerme de
que hay horrores igualmente estremecedores acechando tras
nuestras vidas. Todo lo que se necesita es la disposicin
adecuada de los acontecimientos.
No quisiera dar la impresin de que existe un malvado plan
en el aire, de que existe una mente superior que maquina
apoderarse de nuestras vidas. La trama del exceso versa sobre
personas que han perdido el respeto hacia la
~> civilizacin porque o bien han enloquecido o bien han
sido atrapados por unas circunstancias que les obligan a
comportarse de una manera diferente a lo que haran bajo unas
circunstancias normales. Otra forma de decirlo:
gente normal en circunstancias extraordinarias, y gente
anormal bajo circunstancias normales.
Knut Hamsun (conocido en ocasiones como el padre literario
de Ernest Hemingway) escribi una novela extraordinaria,
titulada Hunger, acerca de un hombre normal en medio de
circunstancias excepcionales. El libro narra el descenso de un
hombre a la locura a causa de una prolongada hambruna. El
protagonista, un escritor, va abandonando lentamente sus
aspiraciones literarias mientras que la bsqueda de algo para
comer se hace cada vez ms importante. Segn su locura aumenta
(a causa del hambre que siente) su percepcin del mundo y de la
gente se vuelve gradualmente distorsionada. Hunger es
sorprendente por la sensacin de autenticidad que desprende;
contemplamos la locura progresiva del hroe a travs de etapas,
desde que es un joven con sueos de xito hasta que llega a ser
un desequilibrado capaz de todo por conseguir comida.
Hollywood siempre se ha sentido atrado por los extremos.
William Wyler dirigi La loba, pelcula (interpretada por Bette
Davis, con guin de
237
EL GUIN Y LA TRAMA
238
TRAMA #18: EL PRECIO DEL EXCESO
239
EL GUIN Y LA TRAMA
240
7
TRAMA #18. EL PRECIO DEL EXCESO
241
EL GUIN YLA TRAMA
24.6. REVISIN
Cuando se escribe, hay que tener en cuenta los siguientes
puntos:
242
TRAMA #18: EL PRECIO DEL EXCESO
HERCLITO
246
TRAMAS#19-20: ASCENSO Y CADA
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EL GUIN Y LA TRAMA
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TRAMAS#19-20: ASCENSO Y CA IDA
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EL GUIN Y LA TRAMA
250
TRAMAS#19-20: ASCENSO Y CA IDA
251
EL GUIN Y LA TRAMA
252
TRAMAS#19-20. ASCENSO Y CADA
25.3. REvISIN
253
EL GUIN Y LA TRAMA
255
EL GUION Y LA TRAMA
Pero hay gente que opina que este sistema supone una enorme
prdida de tiempo y que adems puede provocar las mayores
catstrofes. El guin puede acabar siendo tan complejo que es casi
imposible arreglarlo. Esta escuela dice:
Tienes que saber lo que ests haciendo y dnde lo ests
haciendo en cada momento de la obra. De esta forma se evitan
importantes contratiempos al hacer continuas correcciones del
trabajo.
Primero hay que meditar sobre qu forma de trabajar nos conviene
ms. Si pensamos que la aplicacin constante de elementos relativos
a la trama arruinar la expresin de las ideas, lo pondremos primero
todo sobre el papel. Si sabemos qu trama queremos (y que sta puede
cambiar mientras estemos escribiendo el relato al descubrir que
posee otras posibilidades), repasaremos los puntos de las revisiones
y averiguaremos si se ajustan con lo que tenemos en la cabeza
mientras escribimos.
Los maniticos del orden han de tener un plan de vuelo preparado
antes de ponerse en marcha, indicadores durante todo el camino.
Podrn cambiar de rumbo si les parece adecuado, pero deben pensar
siempre en el objetivo final. El separarse demasiado del rumbo
fijado puede hacer que no sean capaces de hallar el camino de
regreso, acabando con dos o tres tramas entrelazadas que compiten
entre s. Hay que tener slo una nica trama importante
ste es el principal plan de vuelo. Otras tramas que se vaya a
incluir deben ser slo tramas menores que apoyen a la trama
principal. Pero si no nos sentimos seguros acerca de la trama
principal, malgastaremos pginas y pginas yendo de una trama a otra
y tan slo tendremos un cmulo de ideas por desarrollar. El conocer
pronto el enfoque principal del guin es importante. As, sabremos
mejor cmo incluir otras tramas que sostengan a la principal.
La idea de este libro es proporciona un sentido de la apariencia
y del aspecto de cada una de las tramas. No hay que copiarlas hasta
en los ms nfimos detalles, se debe aplicar ese sentido de la trama
que se haya adquirido a las circunstancias particulares de la
historia que se escribe. Por una parte, no hay que hacer que el
relato se adapte a otro, y por otra, no hay que elaborar un relato
tan deshilvanado en el que nada encaje. La trama es la forma que
adoptar la idea; hay que darle forma y sustancia mientras se
escribe. Hagamos lo que hagamos, sobre todo, no nos debemos
convertir en esclavos de la trama. Nosotros no estamos a su
servicio: ella est a nuestro servicio y hay que hacer que trabaje
para nosotros.
Hay veinte tramas o argumentos cinematogrficos en este libro.
He escogido las tramas ms comunes: de eso se trataba. La inmensa
mayora de las narraciones se ajustaran, en cierta forma, a alguna
de esas veinte tramas. Pero no todas las narraciones encajaran en
estos patrones. As que, por el hecho de no estar aqu, ello no
implica que esa narracin no exista.
256
ESCENAS FINALES
257
EL GUION YLA TRAMA
258
E
ESCENAS FINALES
SERIE GRANDE
SERIE GRANDE
8
NDICE
14. TRAMA # 8: RIVALIDAD 147
14.1. Un objeto inamovible 152
14.2. Revisin 152
15. TRAMA 9: EL DESVALIDO 155
15.1. Contra todo riesgo 160
15.2. Revisin 161
16. TRAMA #l0: TENTACIN 163
16.1. Estructura 164
16.2. No hay que sucumbir a 168
16.3. Revisin 168
17. TRAMA l1: METAMORFOSIS 171
17.1. Me levant esta maana 171
17.2. Revisin 176
18. TRAMA # 12: TRANSFORMACIN 179
18.1. Tramando una trama 180
18.2. Transformacin a pequea escala 182
18.3. Revisin 184
19. TRAMA # l3: MADURACIN 187
19.1. Entra el hroe 188
19.2. Los asesinos 188
19.3. Antes: la primera fase dramtica 189
19.4. Cuando de repente 190
19.5. No quiero: la segunda fase dramtica 191
19.6. Finalmente: la tercera fase dramtica 192
19.7. Revisin 193
20. TRAMA #l4: AMOR 195
20.1. Un pequeo romance 199
20.2. Lluvia, gatitos y amor junto a la chimenea 202
20.3. Te amo tanto que te detesto 205
20.4. La estructura de la trama amorosa 206
20.5. Revisin 207
21. TRAMA # 15: AMOR PROHIBIDO 209
21.1. Adulterio 211
21.2. Incesto 212
21.3. Amor homosexual 213
21.4. Historias de amor efmeras 213
21.5. Revisin 215
22. TRAMA #16: SACRIFICIO 217
22.1. Ricks Caf Americaine 220
22.2. La primera fase dramtica 221
22.3. La segunda fase dramtica 222
9
EL GUIN Y LA TRAMA
22.4. La tercera fase dramtica 224
22.5. Revisin 225
23. TRAMA # l7: DESCUBRIMIENTO 227
23.1. El aprendizaje por medio del descubrimiento
228
23.2. Eras, cres, sers 230
23.3. Dando vueltas en torno al centro 231
23.4. Revisin 233
24. TRAMA # 18: EL PRECIO DEL EXCESO 235
24.1. Hay que evitar hacer lo correcto 237
24.2. Aparece el villano 238
24.3. El chico no-tan-bueno 239
24.4. Vctimas y villanos 240
24.5. Estructura bsica de la trama 241
24.6. Revisin 242
25. TRAMAS # 19 Y 20: ASCENSO Y CADA 245
25.1. De ratones y de hombres elefante 247
25.2 Quin sabe qu maldad anida en el corazn de los
hombres 250
25.3. Revisin 253
26. ESCENAS FINALES 255
26.1. Apartndose del camino 257
26.2. Una revisin final 258