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Actas de las XX JENUI.

Oviedo, 9-11 de julio 2014


ISBN: 978-84-697-0774-6
Pginas: 133-140

Aprendizaje Basado en Proyectos usando metodologas


giles para una asignatura bsica de Ingeniera del
Software

Alfredo Goi, Jess Ibez, Jon Iturrioz, Jos ngel Vadillo


Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos
Universidad del Pas Vasco
San Sebastin
(alfredo, jesus.ibanez, jon.iturrioz, vadillo)@ehu.es

Resumen methodology SCRUM. The elaboration of the project


will be undertaken in teams that will need to explore
En este trabajo se presenta el proyecto docente de la the appropriate modelling tools and implementation
asignatura Ingeniera del Software I (segundo curso, technologies along three successive iterations or
segundo cuatrimestre) siguiendo la metodologa del sprints. The project will be in place almost from the
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) utilizando first day of class, and its assessment will compute for
metodologas giles. Nuestra hiptesis se basa en que a 75% of the final grade. Additionally, the iterative
estas metodologas recogen en su propia esencia los structure of the project development will entail an
fundamentos del ABP, y por tanto, su correcta incremental learning framework that results
utilizacin garantizan los beneficios de este enfoque. especially useful to assimilate the concepts involved
Para su implementacin, proponemos el desarrollo de in Software Engineering.
un proyecto software siguiendo el proceso unificado
de desarrollo software (UP) utilizando SCRUM como
metodologa gil. El enfoque iterativo e incremental
Palabras clave
de esta metodologa nos permite presentar de manera Ingeniera del Software, Aprendizaje Basado en
natural conceptos ms complejos a medida que va Proyectos, metodologas giles, SCRUM.
evolucionando el proyecto. El desarrollo del proyecto
se realizar en tres iteraciones o sprints, donde en 1. Introduccin
cada iteracin se van aadiendo nuevos requisitos que
implican el estudio de nuevos objetivos de La Facultad de Informtica de la UPV/EHU ha
aprendizaje. La realizacin del proyecto comienza desarrollado una serie de lneas estratgicas para
prcticamente el primer da de clase, y su evaluacin incorporar a la oferta docente de los nuevos Grados.
supone el 75% de la calificacin final. Para finalizar, As se ha puesto en marcha un programa especfico
presentamos los resultados y conclusiones obtenidas de implantacin de asignaturas cuya docencia se
utilizando esta metodologa despus del primer ao encuadre en el paradigma del Aprendizaje Basado en
de su implementacin. Proyectos (ABP) [1]. El objetivo es que los
estudiantes puedan desarrollar una asignatura por
Abstract cuatrimestre siguiendo dicha metodologa.
La asignatura objeto de este artculo, Ingeniera del
This paper presents the teaching project for the Software I, es de las que podemos llamar tempranas
subject Software Engineering I (second year, second (se imparte en el cuarto cuatrimestre del Grado en
semester) based on Project-Based Learning (PBL) Ingeniera Informtica en la UPV/EHU) y cortas
methodology. For its implementation, we propose the (cuenta con seis crditos). El estudiante ha cursado
use of agile techniques widely applied in the software previamente tres asignaturas del rea de
development industry. We believe that agile programacin: un curso de Programacin Bsica de
methodologies do capture the very principles of iniciacin a la programacin imperativa (1er
PBL, and its use can therefore guarantee the cuatrimestre), otro de Programacin Modular y
acquisition of the proposed learning goals. During the Orientacin a Objetos (2 cuatrimestre) y otro de
course, students will develop a project using the Estructuras de Datos y Algoritmos (3er cuatrimestre).
unified software development process, or simply En el momento de llegar a Ingeniera del Software I
Unified Process (UP), encompassed in the agile el estudiante ya cuenta con unas habilidades de

133
134 Aprendizaje basado en proyectos

programacin en Java razonablemente desarrolladas, presenciales. Se le proporciona un enunciado y una


dominio del entorno de programacin Eclipse y solucin parcial en el que se han aplicado las
nociones bsicas de diseo de algoritmos eficientes. tecnologas indicadas. Su trabajo consistir en
Se pretende que al completar la asignatura de completar el proyecto con nuevos casos de uso, un
Ingeniera del Software I se haya producido un salto modelo de dominio ms rico, etc.
cualitativo, en el sentido de que el estudiante sea Hasta aqu hemos descrito el planteamiento y los
capaz de abordar y construir una aplicacin siguiendo contenidos de la asignatura tal y como ha sido
los principios de Anlisis y Diseo Orientado a impartida hasta el curso 2011/12 usando
Objetos, utilizando de manera provechosa diversas metodologas docentes tradicionales, en las que el
herramientas de modelado e implementando su proyecto era complementado con la realizacin de
solucin mediante una arquitectura cliente-servidor ejercicios escritos individuales, acumulativos y
en tres niveles y un cdigo que respete los patrones eliminatorios. Ahora bien, el objeto de la presente
de software ms habituales. contribucin es describir cmo se ha implementado la
En el momento de incorporarse a la asignatura, el misma asignatura en el curso 2012/13 utilizando el
estudiante no tiene an nociones de programacin de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y
interfaces de usuario ni de utilizacin de mecanismos metodologas giles [3]. En ediciones anteriores de
de persistencia. Naturalmente, la programacin JENUI hemos encontrado propuestas similares que
distribuida tambin le es ajena. Esto plantea utilizan tanto metodologas giles [4] como ABP [5]
formidables obstculos de tipo tecnolgico, que para asignaturas de ingeniera del software,
hemos intentado superar maximizando el nmero de impartidas en cursos posteriores (tercero y cuarto), y
problemas resolubles con el mnimo esfuerzo de por tanto, diseadas para alumnos con ms madurez.
adaptacin a las exigencias de las tcnicas utilizadas. El artculo est divido en 5 secciones. En la seccin
Como resultado de algunos aos de experiencia con 2 se presenta el proyecto docente actual de la
asignaturas del rea hemos seleccionado un conjunto asignatura. En la seccin 3 se presenta las lneas
de soluciones tecnolgicas que respondan lo mejor generales del proyecto. La evaluacin y resultados se
posible a un mismo modelo: exponen en la seccin 4. Finalmente, las conclusiones
Lenguaje de programacin Java. recogen las ideas principales de nuestra contribucin.

Entorno de programacin Eclipse.


2. El proyecto docente
AWT/Swing para el diseo de interfaces grficas
de usuario (GUI). Uno de los primeros requisitos a tener en cuenta en
la asignatura consiste en incorporar tcnicas de
Db4o para implementar la persistencia en bases aprendizaje colaborativo y conseguir que el proyecto
de datos orientadas a objetos. que constituye el ncleo de la asignatura se desarrolle
RMI para desarrollar aplicaciones distribuidas. en el marco del ABP. As, si anteriormente se
realizaba de manera individual, actualmente se ha
Sin embargo, adems del problema tecnolgico concebido como una actividad para equipos de tres
queda la parte fundamental, es decir la metodolgica. personas. Afortunadamente es bastante sencillo
Tambin en este caso hemos establecido la redimensionar la especificacin de un proyecto
metodologa de desarrollo y modelado: software variando la cantidad y complejidad de los
casos de uso propuestos.
Anlisis y diseo orientado a objetos.
Sin embargo, uno de los principales obstculos
El Proceso Unificado de Desarrollo del Software para el xito del trabajo cooperativo es que el alum-
(UP) [2] como ciclo de vida de referencia, cen- nado raras veces cuenta con herramientas o habilida-
trndonos en las disciplinas de Requisitos, Dise- des bsicas para gestionar el hbito de negociar,
o e Implementacin. tomar decisiones y mantener una documentacin
Artefactos UML: diagramas de casos de uso, efectiva que promueva el reparto de tareas.
diagramas de clases, flujos de eventos y diagra-
mas de secuencia.
StarUML como herramienta de modelado.

En clase se utilizan numerosos ejemplos, tanto en


el aula como en el laboratorio, para dominar y poner
en prctica las distintas tcnicas y conceptos. Pero el
trabajo nuclear del estudiante es un proyecto
software, que debe realizar en paralelo a las clases Figura 1: El proceso SCRUM.
XX Jornadas sobre la Enseanza Universitaria de la Informtica 135

Para salvar al menos parcialmente estos obstculos entre las disponibles libremente hemos seleccionado
hemos apreciado que el dotar a los estudiantes de una VersionOne por su buen balance entre usabilidad,
metodologa sencilla de entender y aplicar puede ser accesibilidad, funcionalidades y complejidad.
un impulsor crucial. Es por ello que les
propondremos el uso de SCRUM [6], o al menos de
una versin aligerada del mismo. Esta metodologa es 2.1. Ingredientes del aprendizaje
la ms popular entre todas las que compiten por el colaborativo en el proceso SCRUM
mercado del desarrollo gil1, por su naturaleza de
Uno de los requisitos a tener el cuenta a la hora de
proceso, en el que se aplican de manera regular un planificar las actividades dentro del ABP, consiste en
conjunto de buenas prcticas para trabajar en grupo garantizar que se cumplen al menos los cinco
de manera colaborativa y obtener el mejor resultado
ingredientes del aprendizaje colaborativo [7].
posible de un proyecto.
Consideramos que SCRUM recoge de manera natural
La metodologa est basada en roles, lo que supone
tales ingredientes.
una ventaja a la hora de dotar a los equipos de una Uno de los aspectos metodolgicos de SCRUM
manera natural de distribuir las responsabilidades y consiste en realizar reuniones de SCRUM diario para
tareas. Para promover el reparto homogeneo de
realizar el seguimiento del proyecto. Dado que los
responsabilidades, los miembros del equipo van
estudiantes no se dedican a tiempo completo al
rotando en los roles que van adquiriendo en cada
proyecto, en nuestro contexto diario significa dos
sprint.
veces a la semana, concretamente al comienzo de las
En SCRUM un proyecto se ejecuta en bloques clases de lunes y jueves. De esta forma fomentamos y
temporales cortos y fijos llamados sprints. La nocin garantizamos la interaccin cara a cara, uno de los
de sprint es absolutamente anloga a la de iteracin, y
ingredientes bsicos mencionados. Adicionalmente
el nombre nicamente recalca la importancia del
solventamos el problema de encontrar tiempo
tiempo y la distancia fija a una meta. Cada sprint
compatible, podemos asistir parcialmente a esas
tiene que proporcionar un resultado previsto y
reuniones y podemos leer el informe o resultado de
completo en forma de incremento de producto final las mismas. Los backlogs son excelentes mecanismos
que sea susceptible de ser entregado con el mnimo de exigibilidad individual: es poco probable que un
esfuerzo al cliente. Para mantener manejable la
equipo tolere que un miembro se atribuya la
planificacin hemos establecido sprints de 4 semanas.
realizacin de tareas que no estn completadas y por
Respecto a la gestin de la documentacin,
las que todo el equipo va a ser responsabilizado.
SCRUM evita la generacin de mucha
El mantenimiento del backlog de sprint es til
documentacin superflua, pero la que se produce es porque obliga a las personas del equipo a una
extraordinariamente dinmica y es muy importante
comunicacin directa para determinar qu actividades
que est accesible en todo momento para su consulta
hay que desarrollar y cmo abordarlas de manera
y actualizacin. Las estructuras que gestionan esta
colaborativa (repartindose el trabajo). Tambin
documentacin que representa la autntica
somos conscientes de que durante el trabajo
instantnea del proyecto se denominan backlogs. colaborativo inevitablemente surgirn desavenencias
El backlog del producto es la lista de requisitos o e incidentes, que les deber llevar a una reflexin
casos de uso del sistema, normalmente llamados
crtica del grupo, donde debern tomar decisiones
caractersticas (features) o historias de usuario (user
que permitirn mejorar la dinmica de equipo. Esta se
stories). Este se incrementa en las reuniones de
ver reforzada por la reunin de retrospectiva, donde
seleccin de requisitos. A su vez, en cada iteracin se
deben identificar qu es lo que funciona bien, qu es
construye un backlog de sprint, que contiene las lo que no, y qu medidas podran tomar para mejorar.
actividades a desarrollar durante esa iteracin. Por En definitiva, SCRUM por su propia naturaleza, se
tanto los backlogs de un proyecto son una
basa en el compromiso conjunto y la colaboracin
herramienta excelente que permiten al equipo (y al
entre las personas del equipo. La transparencia entre
profesor) apreciar el avance de cada proyecto, la
todos es fundamental para poder entender la situacin
contribucin individual de los miembros del equipo y
real del proyecto y as poder hacer las mejores
los riesgos y problemas identificados sin exigir ni adaptaciones que permitan conseguir el objetivo
mucho tiempo ni procesos complejos de gestin. Es comn. Por ello, su implantacin como modelo de
tambin una herramienta de soporte para la
trabajo en el desarrollo del proyecto creemos que
comunicacin directa del equipo y promueve la
fomentar el ejercicio de habilidades interpersonales
reflexin crtica del grupo.
y de trabajo en grupo.
Actualmente existen numerosas herramientas que
permiten gestionar los backlogs de un proyecto. De 2.2. La influencia del desarrollo iterativo
en el aprendizaje
1
http://www.proyectosagiles.org/ Para desarrollar el proyecto hemos intentado
136 Aprendizaje basado en proyectos

integrar cuatro de las tendencias ms importantes que grupos con diferentes preparaciones, diferentes
han caracterizado la evolucin de la Ingeniera del capacidades y, sobre todo, diferentes expectativas
Software: acadmicas, puedan sacar el mejor provecho de s
1. La necesidad de utilizar una metodologa slida mismos sin verse negativamente afectados por las
integrada en la cultura de la organizacin (en caractersticas de los restantes grupos.
nuestro caso el Proceso Unificado de Desarrollo Por ello hemos configurado nuestro proyecto
del Software UP). docente inspirados en la propia materia que
2. El uso de notaciones estandarizadas orientadas a impartimos. Consideramos que si vemos los objetivos
producir software manejable, mantenible y reuti- de aprendizaje de esta asignatura como un producto a
lizable (en nuestro caso el lenguaje visual de desarrollar, podemos aplicar estas metodologas al
modelado UML). diseo y planificacin de la asignatura. Nos gustara
resaltar el aspecto novedoso de este enfoque, en el
3. El desarrollo del software en iteraciones, por que los temas no se desarrollan secuencialmente ni
oposicin a los ciclos de vida que pretenden ago- dotan de estructura al curso, sino que se desarrollan
tar al mximo cada fase antes de proceder a la si- de manera iterativa, revisando y profundizando cada
guiente. concepto y tcnica en varias ocasiones.
4. La adopcin de metodologas giles que eviten la
sobrecarga de artefactos, fomenten la discusin 3. El Proyecto de la asignatura
entre grupos de inters y produzcan versiones
ejecutables y utilizables de manera continua. El Proyecto para la asignatura se plantear en
forma de enunciado incremental que se enriquece a
La utilizacin de SCRUM, ya discutida en medida que el alumnado va superando las iteraciones.
secciones anteriores, tiene una cualidad muy Asimismo es muy importante la idea de
interesante para el proceso de aprendizaje: dado que suministrarles junto al enunciado una solucin
el final de un sprint se ha de producir un producto parcial, es decir un punto de partida que, por un lado,
software (ejecutable y funcional) que mejore el les limita y obliga a hacer un trabajo de anlisis y
desarrollado en la iteracin anterior, ello implica que comprensin, y por otro les da pistas acerca de cmo
en todos los sprints se han de trabajar todas las pueden abordar los problemas.
disciplinas (Requisitos, Diseo e Implementacin).
Esto permite una gran flexibilidad a la hora de 3.1. El escenario de partida
distribuir los objetivos de aprendizaje, ya que cada Antes incluso de la formacin de grupos el
sprint puede ser visto como una pasada sobre la planteamiento ser el siguiente. Cada estudiante
metodologa, de forma que en cada iteracin el acaba de llegar a la importante empresa Sinking Soft.
producto se ir enriqueciendo con funcionalidades, Inicialmente el desconcierto es total: el recin llegado
aspectos, casos de uso, interfaces y modelos de no sabe qu se espera de l, y el equipo tcnico que le
dominio crecientemente complejos, que estimularn recibe tampoco sabe hasta qu punto puede contar
al estudiante a dominar de manera progresiva las con l ni tiene tiempo o ganas de averiguarlo. El
diferentes tcnicas y herramientas de la Ingeniera del profesor tiene aqu que desempear un tercer rol:
Software. Creemos que, adems, esta estrategia adems de su funcin ordinaria y de su figuracin
permite aplicar los principios pedaggicos propuestos como cliente, debe en ocasiones hacer las veces de
en [8], especialmente en el traspaso del control y la responsable de la empresa de acogida.
responsabilidad y control del aprendizaje a los Una de las primeras cosas que le sucedern es que
alumnos. le caern los marrones: trabajos defectuosos o
Los ciclos de vida iterativos favorecen la inconclusos que hay que pulir para que cumplan todas
trazabilidad y el control de cambios de los proyectos las especificaciones. Estos marrones sern de tipo
software. Es el tiempo la variable que gobierna el individual y tienen una doble funcin. Primero
desarrollo, y no el producto ideal. Por otro lado introducen a los alumnos en las tecnologas
cobra importancia el concepto de el mejor producto necesarias para desarrollar el proyecto (AWT y Db4o)
que podemos producir en tiempo X, idea muy y por otro lado, nos servirn para detectar de manera
interesante desde el punto de vista didctico, ya que natural quienes estn interesados en realizar el
permite: proyecto.
1. manejar de la misma manera los objetivos de Tras la formacin de grupos (en principio libre)
aprendizaje, en el sentido de poder definir el me- tendrn un encargo de mayor responsabilidad: el
jor dominio que podemos adquirir sobre el proce- Proyecto, que tambin ser un trabajo dejado a
so de software en tiempo X medias por otros compaeros (la solucin parcial). El
2. flexibilizar dichos objetivos en funcin de las dominio del proyecto ser el mismo para todos los
especificidades de los equipos de estudiantes; grupos y consistir en una aplicacin de software que
XX Jornadas sobre la Enseanza Universitaria de la Informtica 137

permita el alquiler remoto de casas rurales y la En la implementacin, como novedad tienen que
gestin de las mismas por sus propietarios. El alcalde manejar la persistencia de los objetos. El laboratorio
del pueblo en el que estn situadas las casas es el L6 les ayuda en esta tarea. En esta fase, los alumnos
cliente. El proyecto se desarrolla en 3 iteraciones. deben ser conscientes de la trazabilidad de cada
artefacto durante todas las fases de desarrollo.
3.2. Las iteraciones del proyecto
La figura 2 muestra el temario de la asignatura, as
como las actividades (A), laboratorios (L) y
entregables del proyecto:
P0: Anlisis de requisitos globales del proyecto.
P1: Anlisis de requisitos de la iteracin en cur-
so.
P2: Diseo de la iteracin en curso.
P3: Implementacin y prueba de la iteracin en
curso.

En la primera iteracin se introduce el Proyecto


con una iteracin completa ya desarrollada (iteracin
P0) para un caso de uso sencillo (registrarse). El
objetivo de la primera iteracin consiste en que los
alumnos tengan una visin general de todo el proceso
de desarrollo software, desde la captura de requisitos
hasta la implementacin. En esta fase, para algunos
casos de uso muy bsicos (p.ej hacer login), los
grupos definen el modelo del dominio y el flujo de Figura 2: Temario, Iteraciones y Actividades
eventos en la fase de requisitos, los diagramas de
secuencia y el diseo de clases en las fase de diseo, La tercera y ltima iteracin abarca 4 semanas y
y finalmente implementan una solucin, donde tienen es cuando los grupos toman protagonismo y deciden
que acceder nicamente a la informacin ya existente qu casos de uso van a desarrollar (con la aprobacin
en la BD (no deben modificar el nivel de del Dueo del Proyecto2). Los grupos trabajan con
persistencia). Al final de esta iteracin, es autonoma y el docente nicamente interviene ante
fundamental que entiendan cual es el reflejo que tiene las dudas planteadas o para supervisar el desarrollo
cada artefacto en las fases de desarrollo posteriores, del proyecto. Como respuesta a las propuestas de los
de manera que en sprints posteriores sean conscientes alumnos surge la necesidad de introducir los patrones
de su repercusin. Este sprint tiene una duracin de 4 GRASP restantes (Bajo Acoplamiento y Alta
semanas, aunque se prev que los incumplimientos Cohesin) (Actividad A7) y en la implementacin se
puedan ser ms frecuentes y se tolerarn siempre que propone que realicen un despliegue de la aplicacin
no indiquen una clara dejacin del equipo. Durante en 3 niveles fsicos utilizando RMI (Remote Method
esta fase se plantean 4 laboratorios dirigidos (L1-L4), Invocation) siguiendo las guas del laboratorio L6.
dos para el aprendizaje de tecnologa (AWT/SWING
y Db4o) y otros dos para modelado (StarUML), as Cabe destacar una actividad adicional denominada
como varias actividades para introducir los diferentes "Anti-doping", y cuya finalidad est enfocada a
modelos de anlisis y diseo (A1-A5). garantizar la exigibilidad individual del alumno. La
La segunda iteracin se desarrolla durante las valoracin de la actividad se calificar como Apto o
siguientes 4 semanas, y el objetivo consiste en No apto, y si el alumno no supera esta actividad no
profundizar en cada una de las fases de desarrollo. podr continuar en el proyecto. Esta actividad
Para ello, se propone a los grupos de trabajo el consiste en una prueba individual escrita donde el
desarrollo de casos de uso ms complejos. As, de estudiante debe responder a unas preguntas bsicas
manera espontnea surgen en la fase de requisitos, directamente relacionadas con el desarrollo de la
dependencias entre los casos de uso (includes y iteracin. La evaluacin de las dems actividades se
extends) y relaciones ms complejas en el modelo del describe en la siguiente seccin.
dominio (p.ej. clases asociacin). En las fases de
diseo se hace hincapi en las arquitecturas 3 niveles
y se introduce en la actividad A6, alguno de los 2
En nuestra experiencia, los dueos del proyecto somos los
patrones de diseo GRASP [9] fundamentales profesores de los grupos. Se trata de definir los requisitos iniciales
(Controlador, Experto y Creador). y aprobar los requisitos finales del proyecto,
138 Aprendizaje basado en proyectos

3.3. La evaluacin profesora que se incorporar al backlog del grupo


auditado, junto con una versin congelada del
Todas las actividades a realizar sern obligatorias, y proyecto. Este contraste ser una tarea de tipo filtro,
por tanto conllevarn algn tipo de evaluacin. Sin pero podr tener consecuencias posteriores. Si un
embargo, para evitar una excesiva rigidez y un nme- fallo grave es detectado e incluido en el Informe pero
ro demasiado alto de notas a integrar hemos conside- no es corregido por el grupo inspeccionado, este
rado tres modalidades principales y una variante sufrir una penalizacin adicional que en casos
adicional: extremos puede implicar la anulacin del proyecto.
Filtro: La valoracin de la actividad se calificar Pero si un fallo grave no es detectado y se propaga a
como Apto o No apto , pero no tendr capacidad iteraciones posteriores la responsabilidad ser
aditiva sobre la calificacin final. Se tolerar un compartida entre el grupo inspeccionado y la persona
mximo de tres actividades con No Apto. inspectora. La inspeccin final ser la defensa del
proyecto y se efectuar por el profesorado al terminar
Punto Fijo: La actividad tendr un peso concreto
la tercera iteracin. Esta tendr forma de exposicin
en la calificacin final.
pblica ante la clase. Finalmente, en las ltimas
Extra Bonus: Independientemente de que la acti- semanas del cuatrimestre se realizar un control para
vidad se evale segn alguno de los esquemas confirmar el nivel de exigibilidad individual
anteriores, se premiarn las actividades que de adecuado en el desarrollo del proyecto (lo
alguna forma sean sobresalientes con puntos denominamos control anti-doping).
adicionales sobre la calificacin final.

La evaluacin del proyecto tiene un porcentaje en


4. Resultado y anlisis
la nota final del 75%. El peso de cada una de las 4.1. Valoracin de resultados acadmicos
iteraciones va incrementndose a medida que
aumenta su complejidad (15%, 25% y 35%). Resulta complicado mostrar los resultados
El restante 25% recoge las actividades obtenidos en cada actividad de evaluacin teniendo
complementarias, no centradas en el modelo ABP, en cuenta que el planteamiento inicial recoge
aunque s estrechamente relacionadas con l. Se han exactamente doce (12) entregables que han sido
agrupado las evaluaciones de las pruebas anti-doping evaluados. Cuatro de ellos corresponden al proyecto
(15%) con los laboratorios dirigidos (10%) y las (75%) de la nota y ocho a actividades
actividades de tipo filtro, sin una puntuacin fija. complementarias (25%) de la nota final. Muchas de
Dado que al final de cada iteracin cada grupo las actividades han sido de tipo filtro, con dos notas
debe tener una aplicacin operativa, aunque quizs posibles (apto y no apto), respecto a estas actividades
incompleta, debera ser posible hacer una se puede decir que fueron superadas sistemticamente
presentacin de control ante el cliente. Sin embargo por todos los alumnos excepto cinco3 que fueron
esto puede suponer un indeseado cuello de botella si expulsados de la evaluacin continua (tres) o bien
los docentes tienen que revisar en tiempo real todos abandonaron la misma (dos). Estos estudiantes pasan
los trabajos. La solucin ser introducir una sesin de a evaluacin de conjunto, que consiste en realizar un
contraste entre pares, a realizar en un laboratorio al proyecto en un dominio diferente y un examen final.
Desde que se defini esta asignatura en el marco
del Grado en Ingeniera Informtica, tena un claro
40,0 37,7
35,7 objetivo de aprendizaje: el desarrollo por parte del
35,0 33,3

29,0
alumno de un prototipo de sistema informtico, en un
30,0
dominio real, que comprendiera las tareas de anlisis,
25,0

19,0 2013
diseo e implementacin. En este sentido podemos
20,0
14,5
2012 afirmar que tanto la calidad y complejidad de los
15,0
11,6 sistemas desarrollados este curso, por los grupos de
10,0

4,3 4,8 4,8


trabajo, superan en ms del doble los resultados
5,0 2,9
2,4
obtenidos el curso anterior (2011/2012). Y esto no es
0,0
MH Sob Not Apr Susp NP algo puntual, sino que podramos afirmar que el peor
Tabla 1: Calificaciones finales (convocatoria ordinaria).
de los proyectos de este curso es bastante mejor que
el mejor de los del curso pasado.
Tambin hay que afirmar que el tiempo dedicado
final de las iteraciones 1 y 2. Cada grupo tendr como a esta actividad este curso ha sido superior al tiempo
tarea asistir a la defensa del Proyecto de otro grupo y
detectar posibles errores, inconsistencias o fallos de
funcionamiento. Como conclusin debe escribir un 3
El nmero inical de alumnos que comenzo PBL era de 50,
informe de inspeccin que se entregar al profesor o repartidos en tres grupos de 23 (castellano), 21(euskera) y 6 (Ings)
XX Jornadas sobre la Enseanza Universitaria de la Informtica 139

Sistema evaluacin adecuado:


2,84

Desarrollo compet. Prctica prof.: 3,16

Mejora capacidad trabajo grupo: 3,24

3,20
Aptitud participativa:

Des. Autonoma Aprendizaje: 2,95

Des. Habilidades comunicacin: 2,86

Tomar decisiones a una sit. Real: 3,13

3,42
Indagar por tu cuenta:

Analiar situaciones profesionales: 3,33

Aumentar inters y motivacin: 3,05

2,94
Relacionar contenios y visin integrada:

Relacionar teoria y prctica: 3,26

Comprender contenidos tericos: 2,63

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4

Grfico 1: Preguntas cuestionario ABP

dedicado el curso pasado. Si el curso pasado se nal de clases magistrales y un 23% opina incluso
realiz una planificacin orientada a 120 que mucho ms. En el lado opuesto, con un 16% en
horas/curso, en este al final la planificacin se ha cada caso, consideran que les ha ayudado igual o
desviado a 150 horas/curso con una media semanal menos respectivamente.
de 5,5 horas de trabajo no presencial y 4,5 de Cabe destacar que ocho de los trece aspectos
trabajo presencial. Los resultados obtenidos en las considerados (Grfico 1) han tenido una valoracin
calificaciones finales (convocatoria ordinaria) se media superior a tres (Bastante, en la escala
muestran en la Tabla 1. En ella se pueden ver las utilizada). Han valorado positivamente el esfuerzo
calificaciones obtenidas por los alumnos en los dos de trabajo en grupo, el hecho de haber analizado
ltimos cursos acadmicos, tanto absolutas, como situaciones similares a las que se encontrarn en su
relativas al nmero de alumnosde cada curso desempeo profesional y el de haber adquirido
lectivo. Se han acumulado los alumnos de los tres competencias prcticas cercanas al mundo de la
grupos existentes. La tabla muestra los porcentajes empresa. El resto de criterios han superado el valor
de cada curso acadmico. A la vista del mismo cabe 2,5 con lo cual su valoracin es altamente positiva
destacar lo siguiente: en todos los aspectos.
Hay una disminucin global del nmero de no Respecto a la pregunta de si optaran por esta
presentados de un 4,3% con la implantacin metodologa para el prximo curso, el grfico 2
del ABP. Este dato es ms acusado en el grupo muestra los resultados: Un 82% repetira la
de castellano, el ms numeroso, donde se ha experiencia.
pasado de un 50% de no presentados el curso
2012 a un 35% este curso (15 % menos de no 5. Conclusiones
presentados).
En este apartado comentaremos los aspectos
Las calificaciones en general han aumentado, positivos tanto desde el punto de vista del
hay el doble de Matriculas y de Sobresalien- aprendizaje como desde el punto de vista de la
tes. Levemente han aumentado los Notables y gestin. Se describirn los aspectos a mejorar y
han disminuido los Aprobados. Esto sin duda nuestro punto de vista para la continuacin de esta
se debe a que los proyectos desarrollados han metodologa el prximo curso (2013/14).
sido mejores que la media prevista.
5.1. Aspectos positivos
4.2. Valoracin de las encuestas ABP4
Sin duda alguna es de destacar el mejor
Respecto a la valoracin por parte de los estu- rendimiento acadmico obtenido tanto en la mejora
diantes sobre su aprendizaje, un 45% opina que esta de las calificaciones, los proyectos obtenidos y la
metodologa les ayuda ms que el modelo tradicio- disminucin del porcentaje de no presentados, tal y
como se han expuesto en el captulo anterior.
Respecto a las competencias logradas, las tres
4
Esta encuesta la proporciona el Servicio de Asesoramiento nucleares eran la capacidad de anlisis, diseo e
Educativo de la UPV/EHU.
140 Aprendizaje basado en proyectos

implementacin, hay unanimidad entre los cuatro sociales, gestin de alquileres diarios y por lotes,
profesores de que los resultados han sido mucho etc..). Debemos ser capaces de ensearles a
mejores que los cursos precedentes. Otro aspecto identificar estos riesgos y a valorar si realmente con
que nos parece interesante es el hecho que slo 5 su disponibilidad a la asignatura como estudiantes
estudiantes de 50 abandonaron la evaluacin ABP van a ser capaces de asumirlos.
(dos por decisin suya y tres por decisin de los
profesores). De los 5, 3 optaron por la evaluacin 5.3. Implicaciones para el futuro
global con resultados satisfactorios. En vista de los resultados acadmicos, del
seguimiento realizado y de la opinin de los
18,00%
16%
alumnos estamos motivados para continuar el curso
NO
0%
38%
TOTAL
Castellano
prximo con esta metodologa. Revisando las tareas
82,00%
Euskera
Ingles
previas (marrones), trabajando a nivel de grupos
84%
SI
62%
100%
en la valoracin de riesgos y aplicando la
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
planificacin prevista en la gua del docente,
Grfico 2: Satisfaccin global. Repetiras la experiencia? consideramos que podemos resolver la mayora de
los problemas que nos hemos encontrado este
Esto ltimo indica que la informacin que curso. Si bien es de recibo decir que no hemos
tienen los profesores de estos alumnos que pierden detectado ningn problema grave que haga temblar
el tren es mucho mayor y por tanto es mucho ms los cimientos de este proyecto acadmico.
fcil orientarles hacia la consecucin de las
competencias. En nuestra implementacin haba Referencias
dos aspectos novedosos, la realizacin del proyecto
en tres iteraciones y la imposicin de SCRUM [1] Savery, John R. (2006) "Overview of Prob-
como metodologa de trabajo en equipo. Ambos lem-based Learning: Definitions and Distinc-
aspectos sin duda creemos que han sido tions". Interdisciplinary Journal of Problem-
beneficiosos para la asignatura. Nos han ayudado a based Learning: Vol. 1: Iss. 1, Article 3.
replanificar contenidos, a ver los problemas de los [2] Jacobson, I.; Booch, G.; Rumbaugh, J. The
estudiantes al construir un proyecto, a regular y Unified Software Development Process (Ad-
flexibilizar las exigencias grupales y particulares y dison-Wesley Object Technology Series).
sobre todo a conseguir que el funcionamiento de los Addison-Wesley Professional: 1999.
grupos se base en una metodologa concreta. Los [3] Goi A., Ibez J., Iturrioz, J. y Vadillo J.A.:
resultados de las encuestas corroboran estas ABP aplicado a la asignatura Ingeniera del
opiniones. Software: Guas del docente y del estudiante.
Informe Interno UPV/EHU/LSI/TR 03-2012.
5.2. Aspectos a mejorar [4] Letelier P. y Penads M.C. Una estrategia pa-
Quizs llevados por un exceso de celo en la ra la enseanza de metodologas giles. JE-
aplicacin del ABP hemos intentado minimizar las NUI 2013 pp. 217-224.
clases de conceptos terico/prcticos y esto parece [5] Snchez P. y Blanco C. Implantacin de una
que los estudiantes no lo han asimilado del todo metodologa de aprendizaje basada en pro-
bien. Once de los alumnos han indicado en la yectos para una asignatura de Ingeniera del
encuesta que se deberan impartir ms clases Software. JENUI 2012 pp.41-48
tericas y cinco de ellos la realizacin de ms [6] Rubin, Kenneth S. "Essential SCRUM: A
clases prcticas. Creemos que esto ha sido Practical Guide to the Most Popular Agile
motivado por las peticiones de marrones que les Process". Addison-Wesley Signature Series
hemos hecho analizar y solucionar a partir de (Cohn). 2012
sesiones planteadas en los laboratorios. [7] Bar J., Dominguez J. y Valero M. Tcnicas
Pretendemos que descubran las soluciones a los de Aprendizaje Cooperativo Basado en Pro-
problemas y esto en algunos casos les ha supuesto yectos. Taller de Formacin. Univ. Polit. de
bastante esfuerzo. La solucin es revisar estos Catalua. 2011
trabajos, intentar guiarles un poco ms hacia la [8] Mir J. El diseo de una asignatura a partir
solucin y dividirlos en problemas ms pequeos. de principios pedaggicos. JENUI 2013 pp.
Otro aspecto a mejorar sera hacerles ver desde 111-118.
el principio que deben aprender a valorar los [9] Larman C. Applying UML and Patterns: An
riesgos (Risk Orientation). Algunos grupos han Introduction to Object-Oriented Analysis and
propuesto funcionalidades que suponen una carga Design and Iterative Development (3
de trabajo en implementacin muy fuerte (gestin edicin) Pearson Education, 2004.
de imgenes, integracin del sistema con redes

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