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DEDICATORIA

El presente trabajo est dedicado


principalmente a mis padres quienes
estn siempre apoyndome y me dan la
oportunidad de seguir adelante en esta
carrera profesional de ingeniera de
sistemas e informtica.
2

1 INTRODUCCIN
Los avances tecnolgicos de las ltimas dcadas han supuesto
un cambio en la calidad y cantidad de los cuidados en las
diferentes instituciones ya sean pblicas o privadas. Este
hecho, junto con la introduccin de
nuevas tcnicas y procedimientos, ha originado un aumento
creciente de informacin en la agencia. La parametrizacin de
esta informacin, su almacenamiento son inadecuadamente
conseguidos por los medios tradicionales de papel. Es en este
entorno en el que nace el aplicativo, que dan una
respuesta informtica a esta realidad.
El trabajo se desarrolla de tal manera que nos presenta la
problemtica del establecimiento sobre el que se desarrolla
el sistema de informacin, partiendo desde la definicin de
las variables y siguiendo con los objetivos a cumplir.

RESUMEN
En el presente informe se explica el trabajo realizado para la
implementacin de un aplicativo para registrar clientes. En
este caso he basado nuestra investigacin, las actividades
desarrolladas por la agencia ubicada en la ciudad cusco,
distrito de san Sebastin. Analizando durante el periodo de un
mes cada actividad desarrollada por la agencia, los encargados
de administracin y adems de contar con la ayuda del personal
con la finalidad de obtener una mejor perspectiva sobre el
trabajo a desarrollar.
3

2 TITULO

IMPLEMENTAR DE UNA APLICACION MOVIL PARA EL REGISTRO DE


VENTAS DE SERVICIO AL ABONADO DEL AGENTE AUTORIZADO DIRECTV
D145000

3 DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA
Al no existir un control adecuado que permita controlar
ms punto de ventas
Ni poder ofrecer un buen servicio al cliente que se
encuentra fuera de la ciudad
Al no tener una administracin adecuada por nuestros
intermediarios (vendedores, punto de ventas) no se llega
a la meta trazada.
No se entiende drescribe el problema.

4 JUSTIFICACION
La solucin de este problema beneficiar a la AGENTE
AUTORIZADO DIRECTV D145000 permitindole obtener ms puntos de
venta y llegar a las metas trazadas.

Existe la necesidad por parte de la empresa de obtener


ms puntos de venta y brindar un mejor servicio a los
abonados que se encuentran en provincias.
El cliente quede satisfecho con el servicio y pueda ser
atendido en el menor tiempo posible.
El agente llegue a la meta deseada por ms ventas durante
el mes.

5 OBJETIVOS
5.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar una aplicacin mvil de registro de ventas de
servicio al abonado que permita el registro en tiempo real del
AGENTE AUTORIZADO DE DIRECTV.
5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar y analizar los requerimientos del abonado.
Disear la alternativa de la solucin que permita el
registro del vendedor.
Documentar los procesos del rea de ventas.
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6 MARCO TERICO
6.1 MARCO TEORICO DE LA EMPRESA
6.1.1 IDENTIFICACION DE LA EMPRESA
Razn Social de la Empresa: AGENTE AUTORIZADO DIRECTV D145000
N de RUC: 10401867738
UBICACIN DE LA EMPRESA: Urb. Kari Grande Mz G Lote 3 del
distrito de San Sebastin
NOMBRE DEL GERENTE DE LA EMPRESA: Elvis Rodrguez Cornejo
NOMBRE DEL PRACTICANTE: Tezalia Yourcina Quispe Villacorta

CODIGO DEL ESTUDIANTE: 201123235-H


DPTO. O DEPENDENCIA EN LA QUE PRCTICA: rea de ventas.
6.1.2 MISION Y VISION DE LA AGENCIA

MISION
La principal misin de AGENTE AUTORIZADO DIRECTV D145000 es
satisfacer al cliente en el servicio de TV satelital
brindndole una mejor calidad de seal y nitidez en todos los
canales que ofrece en ciudad del Cusco.
VISION
En AGENTE AUTORIZADO DIRECTV D145000 creemos en los clientes y
queremos ofrecer nuestro servicio fuera de la ciudad
(provincias y anexos del departamento de cusco Nuestra empresa
quiere llegar lo ms alto posible de las metas trazadas
mediante ms puntos de ventas.
6.1.3 CONCEPTOS DE DIRECTV Y TELEVISION SATELITAL
DIRECTV es un proveedor de servicio de difusin directa por
satlite en vivo estadounidense con sede en El
Segundo, California. Distribuye canales de televisin digital,
incluidos canales de audio y radio por satlite a
los televisores fijos de Estados Unidos y Latinoamrica a los
clientes suscritos y que cuenten con un decodificador y
una antena parablica receptora de DIRECTV.
TELEVISIN POR SATLITE es un mtodo de transmisin televisiva
consistente en retransmitir desde un satlite de
comunicaciones una seal de televisin emitida desde un punto
de la Tierra, de forma que sta pueda llegar a otras partes
del planeta. De esta forma es posible la difusin de seal
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televisiva a grandes extensiones de terreno,


independientemente de sus condiciones orogrficas.
Hay tres tipos de televisin por satlite: Recepcin directa
por el telespectador (DTH), recepcin para las cabeceras
de televisin por cable(para su posterior redistribucin) y
servicios entre afiliados de televisin local.

6.1.4 ORGANIZACIN ESTRUCTURAL DEL AGENTE DIRECTV


La agencia como cualquier otra empresa debe organizarse en
base a criterios ya establecidos, a continuacin se
especifican los departamentos correspondientes a los centros
de produccin, que son todos aquellos relacionados con la
presentacin del servicio y mantenimiento, estos son:

Gerente
General

Jefe de
ventas

Secretaria Tecnicos

Area de
Almacn
Imagen 1 fuente propia
6.2 MARCO TEORICO DEL PROYECTO
6.2.1 CONCEPTOS INFORMATICOS
6.2.1.1 FASES PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS
ANALISIS: Proceso que sirve para recopilar e interpretar
los hechos, diagnosticar problemas, y utilizar estos
hechos a fin de mejorar el sistema, en el anlisis se
especifica que es lo que el sistema debe hacer y cmo
alcanzar el objetivo.
DISEO DEL SISTEMA: Especificacin de caractersticas y
funciones consideradas dentro del anlisis previo.
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IMPLEMENTACION: Desarrollo del software de acuerdo a los


lineamientos planteados previamente.
PRUEBAS: Proceso de deteccin de errores dentro de las
funciones o desarrollo del sistema.
IMPLANTACION: Instalacin del sistema dentro de la
empresa.
6.2.1.2 BASE TEORICA
MYSQL es un sistema de administracin de bases de datos
(Database Management System, DBMS) para bases de datos
relacionales. As, MySQL no es ms que una aplicacin que
permite gestionar archivos llamados de bases de datos.
MySQL, como base de datos relacional, utiliza mltiples tablas
para almacenar y organizar la informacin. MySQL fue escrito
en C y C++ y destaca por su gran adaptacin a diferentes
entornos de desarrollo, permitiendo su interactuacin con los
lenguajes de programacin ms utilizados como PHP, Perl y Java
y su integracin en distintos sistemas operativos.
MySQL Customer: YouTube. MySQL Customers. Oracle.
Consultado el 17 de septiembre de 2012.
ANDROID STUDY se basa en intellij idea Adems del potente
editor de cdigos y las herramientas para desarrolladores de
IntelliJ, Android Studio ofrece an ms funciones que aumentan
tu productividad durante la compilacin de apps para Android,
como las siguientes:

Un sistema de compilacin basado en Gradle flexible


Un emulador rpido con varias funciones
Un entorno unificado en el que puedes realizar
desarrollos para todos los dispositivos Android
Instant Run para aplicar cambios mientras tu app se
ejecuta sin la necesidad de compilar un nuevo APK
Integracin de plantillas de cdigo y GitHub para
ayudarte a compilar funciones comunes de las apps e
importar ejemplos de cdigo
Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba
Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento,
usabilidad, compatibilidad de versin, etc.
Compatibilidad con C++ y NDK
Soporte incorporado para Google Cloud Platform, lo que
facilita la integracin de Google Cloud Messaging y App
Engine.
http://andro4all.com/2013/04/fragmentacion-marzo-2013
7

ARQUITECTURA DE ANDROID
Android est formada por varias capas que facilitan al
desarrollador la creacin de aplicaciones. Adems, esta
distribucin permite acceder a las capas ms bajas mediante el
uso de libreras para que as el desarrollador no tenga que
programar a bajo nivel las funcionalidades necesarias para que
una aplicacin haga uso de los componentes de hardware de los
telfonos.
Cada una de las capas utiliza elementos de la capa inferior
para realizar sus funciones, es por ello que a este tipo de
arquitectura se le conoce tambin como pila. Para entender
mejor, a continuacin cito el diagrama de la arquitectura de
Android tomada del sitio oficial de Android developers:
Kernel de Linux.
El ncleo del sistema operativo Android est basado en el
kernel de Linux versin 2.6, similar al que puede incluir
cualquier distribucin de Linux, como Ubuntu, solo que
adaptado a las caractersticas del hardware en el que se
ejecutar Android, es decir, para dispositivos mviles.
El ncleo acta como una capa de abstraccin entre el hardware
y el resto de las capas de la arquitectura. El desarrollador
no accede directamente a esta capa, sino que debe utilizar las
libreras disponibles en capas superiores. De esta forma
tambin nos evitamos el hecho de quebrarnos la cabeza para
conocer las caractersticas precisas de cada telfono. Si
necesitamos hacer uso de la cmara, el sistema operativo se
encarga de utilizar la que incluya el telfono, sea cual sea.
Para cada elemento de hardware del telfono existe un
controlador (o driver) dentro del kernel que permite
utilizarlo desde el software.
El kernel tambin se encarga de gestionar los diferentes
recursos del telfono (energa, memoria, etc.) y del sistema
operativo en s: procesos, elementos de comunicacin
(networking), etc.
Libreras.
La siguiente capa que se sita justo sobre el kernel la
componen las bibliotecas nativas de Android, tambin llamadas
libreras. Estn escritas en C o C++ y compiladas para la
arquitectura hardware especfica del telfono. Estas
normalmente estn hechas por el fabricante, quien tambin se
encarga de instalarlas en el dispositivo antes de ponerlo a la
venta. El objetivo de las libreras es proporcionar
funcionalidad a las aplicaciones para tareas que se repiten
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con frecuencia, evitando tener que codificarlas cada vez y


garantizando que se llevan a cabo de la forma ms eficiente.
Entre las libreras incluidas habitualmente encontramos OpenGL
(motor grfico), Bibliotecas multimedia (formatos de audio,
imagen y video), Webkit (navegador), SSL (cifrado de
comunicaciones), FreeType (fuentes de texto), SQLite (base de
datos), entre otras.
Entorno de ejecucin.
Como podemos apreciar en el diagrama, el entorno de ejecucin
de Android no se considera una capa en s mismo, dado que
tambin est formado por libreras. Aqu encontramos las
libreras con las funcionalidades habituales de Java as como
otras especficas de Android.
El componente principal del entorno de ejecucin de Android es
la mquina virtual Dalvik. Las aplicaciones se codifican en
Java y son compiladas en un formato especfico para que esta
mquina virtual las ejecute. La ventaja de esto es que las
aplicaciones se compilan una nica vez y de esta forma estarn
listas para distribuirse con la total garanta de que podrn
ejecutarse en cualquier dispositivo Android que disponga de la
versin mnima del sistema operativo que requiera la
aplicacin.

Cabe aclarar que Dalvik es una variacin de la mquina virtual


de Java, por lo que no es compatible con el bytecode Java.
Java se usa nicamente como lenguaje de programacin, y los
ejecutables que se generan con el SDK de Android tienen la
extensin .dex que es especfico para Dalvik, y por ello no
podemos correr aplicaciones Java en Android ni viceversa.

Framework de aplicaciones.
La siguiente capa est formada por todas las clases y
servicios que utilizan directamente las aplicaciones para
realizar sus funciones. La mayora de los componentes de esta
capa son libreras Java que acceden a los recursos de las
capas anteriores a travs de la mquina virtual Dalvik.
Siguiendo el diagrama encontramos:

1.- Activity Manager. Se encarga de administrar la pila de


actividades de nuestra aplicacin as como su ciclo de vida.
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2.- Windows Manager. Se encarga de organizar lo que se


mostrar en pantalla. Bsicamente crea las superficies en la
pantalla que posteriormente pasarn a ser ocupadas por las
actividades.
3.- Content Provider. Esta librera es muy interesante porque
crea una capa que encapsula los datos que se compartirn entre
aplicaciones para tener control sobre cmo se accede a la
informacin.
4.- Views. En Android, las vistas los elementos que nos
ayudarn a construir las interfaces de usuario: botones,
cuadros de texto, listas y hasta elementos ms avanzados como
un navegador web o un visor de Google Maps.
5.- Notification Manager. Engloba los servicios para notificar
al usuario cuando algo requiera su atencin mostrando alertas
en la barra de estado. Un dato importante es que esta
biblioteca tambin permite jugar con sonidos, activar el
vibrador o utilizar los LEDs del telfono en caso de tenerlos.
6.- Package Manager. Esta biblioteca permite obtener
informacin sobre los paquetes instalados en el dispositivo
Android, adems de gestionar la instalacin de nuevos
paquetes. Con paquete nos referimos a la forma en que se
distribuyen las aplicaciones Android, estos contienen el
archivo .apk, que a su vez incluyen los archivos .dex con
todos los recursos y archivos adicionales que necesite la
aplicacin, para facilitar su descarga e instalacin.
7.- Telephony Manager. Con esta librera podremos realizar
llamadas o enviar y recibir SMS/MMS, aunque no permite
reemplazar o eliminar la actividad que se muestra cuando una
llamada est en curso.
8.- Resource Manager. Con esta librera podremos gestionar
todos los elementos que forman parte de la aplicacin y que
estn fuera del cdigo, es decir, cadenas de texto traducidas
a diferentes idiomas, imgenes, sonidos o layouts. En un post
relacionado a la estructura de un proyecto Android veremos
esto ms a fondo.
9.- Location Manager. Permite determinar la posicin
geogrfica del dispositivo Android mediante GPS o redes
disponibles y trabajar con mapas.
10.- Sensor Manager. Nos permite manipular los elementos de
hardware del telfono como el acelermetro, giroscopio, sensor
de luminosidad, sensor de campo magntico, brjula, sensor de
presin, sensor de proximidad, sensor de temperatura, etc.
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11.- Cmara: Con esta librera podemos hacer uso de la(s)


cmara(s) del dispositivo para tomar fotografas o para grabar
vdeo.
12.- Multimedia. Permiten reproducir y visualizar audio, vdeo
e imgenes en el dispositivo.
Aplicaciones.
En la ltima capa se incluyen todas las aplicaciones del
dispositivo, tanto las que tienen interfaz de usuario como las
que no, las nativas (programadas en C o C++) y las
administradas (programadas en Java), las que vienen
preinstaladas en el dispositivo y aquellas que el usuario ha
instalado.
En esta capa encontramos tambin la aplicacin principal del
sistema: Inicio (Home) o lanzador (launcher), porque es la que
permite ejecutar otras aplicaciones mediante una lista y
mostrando diferentes escritorios donde se pueden colocar
accesos directos a aplicaciones o incluso widgets, que son
tambin aplicaciones de esta capa.
Como podemos ver, Android nos proporciona un entorno sumamente
poderoso para que podamos programar aplicaciones que hagan
cualquier cosa. Nada dentro de Android es inaccesible y
podemos jugar siempre con las aplicaciones de nuestro telfono
para optimizar cualquier tarea.
El potencial de Android se sita en el control total que se le
da al usuario para que haga de su telfono un dispositivo a su
medida.
.David Wang (19 de mayo de 2010). How to Install Android on
Your iPhone. pcworld.com
JAVA es un lenguaje de programacin de propsito general,
concurrente, orientado a objetos que fue diseado
especficamente para tener tan pocas dependencias de
implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir
de que los desarrolladores de aplicaciones escriban el
programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo lo que
quiere decir que el cdigo que es ejecutado en una plataforma
no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es
aplicaciones de cliente-servidor de web.

Jon Byous, Java technology: The early years. Sun


Developer Network, sin fecha [ca. 1998]. Recuperado 21 de
abril de 2005.
PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo
del lado del servidor originalmente diseado para el
11

desarrollo web de contenido dinmico. Fue uno de los primeros


lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan
incorporar directamente en el documento HTML en lugar de
llamar a un archivo externo que procese los datos. El cdigo
es interpretado por un servidor web con un mdulo de
procesador de PHP que genera la pgina web resultante. PHP ha
evolucionado por lo que ahora incluye tambin una interfaz de
lnea de comandos que puede ser usada en aplicaciones grficas
independientes. Puede ser usado en la mayora de los
servidores web al igual que en casi todos los sistemas
operativos y plataformas sin ningn costo.
Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en el ao 1995.
Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas
funciones por el grupo PHP.1 Este lenguaje forma parte del
software libre publicado bajo la licencia PHP, que es
incompatible con la Licencia Pblica General de GNU debido a
las restricciones del uso del trmino PHP.2

Historia de PHP y Proyectos Relacionados. Archivado


desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado
el 17 de octubre de 2012.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
EI UML es el lenguaje unificado para la construccin de
modelos, este lenguaje permite especificar, visualizar y
construir los artefactos de los sistemas de software. Es de
notacin estndar (que, entre otras cosas incluye el
significado de sus notaciones) y est destinado a los sistemas
de modelado que utilizan conceptos orientados a objetos. EI
UML es un lenguaje para construir modelos; no gua al
desarrollador en la forma de realizar el anlisis y diseo
orientados a objetos, no indica cual proceso de desarrollo
adoptar. UML es una notacin estndar de diagramacin y
construccin de modelos.
EI lenguaje UML permite expresar el modele de anlisis
utilizando una notacin de modelado can reglas sintcticas,
semnticas y pragmtica. La sintaxis nos dice como mostrar y
combinar smbolos, la sintaxis es comparable a las palabras
del lenguaje natural. Las reglas semnticas nos dicen que
significa cada smbolo y cmo interpretarlo.
UML dispone de dos clases diferentes de diagramas: los que dan
una vista esttica del sistema y los que dan una visin
dinmica.
Debido a su estandarizacin y su definicin completa no
ambigua y aunque no sea un lenguaje de programacin, UML se
12

puede conectar de manera directa a lenguajes de programacin


como Java, C++ o Visual Basic, esta correspondencia permite lo
que se denomina como ingeniera directa (obtener el cdigo
fuente partiendo de los modelos).
Jacobson, Ivar; Booch, Grady; Rumbaugh, James. (2000). El
Proceso Unificado de Desarrollo de Software. USA. Addisson-
Wesley.
RATIONAL ROSE
Rational Rose es una herramienta de diseo orientada a
objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que
permite representar grficamente el sistema, permitiendo hacer
nfasis en los detalles ms importantes, centrndose en los
casos de uso y enfocndose hacia un software de mayor calidad,
empleando un lenguaje estndar comn que facilita la
comunicacin. Proporciona mecanismos para realizar la
Ingeniera Inversa, es decir, que a partir del cdigo se pueda
obtener informacin sobre su diseo; adicionalmente permite
generar cdigo en diferentes lenguajes a partir de un diseo
en UML, brinda la posibilidad de que varias personas trabajen
a la vez, permitiendo que cada desarrollador opere en un
espacio de trabajo privado que contiene el modelo completo y
permite que tenga un control exclusivo sobre la propagacin de
los cambios en ese espacio de trabajo. El desarrollo es un
proceso iterativo, que comienza con una aproximacin del
anlisis, diseo e implementacin para identificar los riesgos
y probar el sistema, cuando la implementacin pasa todas las
pruebas que se determinan, se aaden los elementos modificados
al modelo y una vez modificado el modelo se realiza la
siguiente iteracin.
Rational adems, soporta los diagramas de UML, excepto los
Diagramas de Implementacin.
http://www.rational.com.ar/herramientas/roseenterprise.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Rational_Software

7 METODOLOGIA
Existe esa metodologiaa????

En el desarrollo de mi prctica pre profesional, se usa la


investigacin aplicada la que parte de una situacin
problemtica que requiere ser intervenida y mejorada que
aplica los conocimientos adquiridos. Este tipo de
investigacin implica la consideracin de todos los
conocimientos existentes y profundizacin, en un intento de
solucionar problemas especficos, (Manual de Frascati,
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definicin investigacin bsica, aplicada o


experimental,2013).
Los resultados de la investigacin aplicada recaen, en primer
lugar, sobre un producto nico o un nmero limitado de
productos, operaciones, mtodos o sistemas. La investigacin
aplicada desarrolla ideas y las convierte en lago operativo.
Los conocimientos o informaciones obtenidas de la
investigacin aplicada son, a menudo patentados, aunque
igualmente pueden permanecer secretos.
La metodologa propuesta como base para el desarrollo de
nuestra aplicacin es PUDS Proceso de desarrollo de software
basado en el Lenguaje Unificado de Modelado y que es
iterativo, centrado en la arquitectura y dirigido por los
casos de uso y los riesgos. Proceso que se organiza en cuatro
fases: inicio, elaboracin, construccin y transicin, y que
se estructura en torno a cinco flujos de trabajo
fundamentales: recopilacin de requisitos, anlisis, diseo,
implementacin y pruebas.
Sabino, Carlos, El proceso de investigacin
Hernndez, Fernndez Baptista. Metodologa de la
Investigacin. McGraw Hill 19

8 MODELO DEL NEGOCIO


Pide informacin del servicio
Proporciona informacin del servicio
Solicita el servicio
Realiza pago
Verifica pago
registra datos
Realiza la instalacin
8.1 IDENTIFICACIN DEL PROCESO
Tras haber realizado encuestas, los mismo que dieron como
resultado el inters de los procesos que ms esenciales y
primordiales son; es as, que tiene lo siguiente:
8.2 DESCRIPCION DE PROCESOS ATRAVES DE LOS CASOS DE USO
En el siguiente diagrama se grafica los siguientes procesos
del negocio, los mismos que sern mejorados por la aplicacin
mvil.
14

pedir informacion

CLIENTE VENDEDOR
<<include>>

solicitar servicio
<<extend>>

proporcionar informacion

<<include>>

SECRETARIA
realizar pago(BCP)

verificar pago

TECNICO

realizar intalacion <<include>> registrar datos

Imagen 2 (fuente propia)

8.3 DESCRIPCION DE LOS CASOS DE USO DEL NEGOCIO


Pon el nombre de los casos de uso como esta

Caso de uso PIDE INFORMACION POR EL SERVICIO


Actores Cliente
Descripcin El Cliente pide informacin al vendedor por el
servicio que la empresa ofrece y si hay alguna
promocin.

Caso de uso PROPORCIONAR INFORMACION DEL SERVICIO


Actores Vendedor
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Descripcin El Vendedor se encarga de dar informacin al


cliente sobre el servicio que ofrece la
empresa.

Caso de uso SOLICITA EL SERVICIO


Actores Cliente
Descripcin El Cliente solicita el servicio al vendedor.

Caso de uso REALIZA PAGO


Actores Cliente
Descripcin El cliente realiza el pago en un agente del
BCP u otros BANCOS SUGERIDOS.

Caso de uso VERIFICA PAGO


Actores Secretaria
Descripcin La secretaria verifica pago que realizo el
cliente por el sistema previo nmero de
operacin del pago del Boucher.

Caso de uso REGISTRAR DATOS


Actores Secretaria
Descripcin La secretaria registra los datos del cliente
en el sistema.

Caso de uso REALIZA INSTALACION


Actores Tcnico
16

Descripcin El tcnico realiza la instalacin del servicio


en la propiedad del cliente.

9 IDENTIFICACION DE REQUERIMIENTOS
Los requerimientos estn acordes con el objetivo general y las
necesidades del abonado, en este sentido el proyecto tendr
que cubrir los siguientes requerimientos:

Agilizar las diferentes operaciones y el procesamiento de


la informacin ingresada, de manera que sea fcil su
manejo en tiempo real.
Llevar el control de ventas por da.
Genera reportes de las ventas diarias y mensuales en
forma detallada y organizada.

10 PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA
10.1 COSTOS DE SOFTWARE

Software Costo Cantidad Total(S/.)


Microsoft Windows 10
S/.386.75 1 S/. 386.75
x64
MYSQL S/.0.00 1 S/. 0.00
ANDROID STUDY S/.0.00 1 S/. 0.00
JAVA S/.0.00 1 S/. 0.00
PHP S/.0.00 1 S/. 0.00
Total S/. 386.75
Tabla 1 (fuente propia)

10.2 COSTOS OPERATIVOS

Unidad Tipo
Costo Costo
Denominacin de Cantidad de
Unitario Total
Medida Cambio
Hosting y . S/.
Ao 1 S/195,88
Dominio 53.88 3.62
PAPEL A4 Millar S/12.00 S/12.00
CARTUCHO DE
UNIDAD 2 S/50.00 S/100.00
TINTA
S/307.88
Total
17

Tabla 2 (fuente propia)


10.3 COSTO DE DESARROLLO
Costo de desarrollo de la 1500.00
aplicacin
Tabla 3 (fuente propia)
10.4 TOTAL, DEL COSTO

Costos de Software S/. 386.75


Costos de Hardware S/. 0.00
Costos de Desarrollo S/. 1500.00
Costos Operativos S/. 307.88
TOTAL S/. 2194.63
Tabla 4(fuente propia)
18

10.5 DIAGRAMA DE GIANT

11 RESULTADOS
11.1 DIAGRAMA DE CASO DE USOS
19

11.2 DIAGRAMA DE CLASES


11.3 DIGRAMA DE SECUENCIA
11.4 DIAGRAMA DE COLABORACION

12 MODELO RELACIONAL DE LA BASE DE DATOS

12.1 DISEO DE LA BASE DE DATOS


T-usuario
NOMBRE DEL TIPO LONGITUD OBLIGATORIO CLAVE
ATRIBUTO
Id usuario entero 20 Si
Usermame Texto 70 Si
Password Texto 40 Si
Email Texto 20 Si
Created_at Fecha/hora
Updated_at Fecha/hora
Tabla 5 (fuente propia)

T_VENTAS
NOMBRE DEL TIPO LONGITUD OBLIGATORIO CLAVE
ATRIBUTO
Apellidos Cliente texto 20 Si
Nombres Cliente Texto 20 Si
20

Tipo de documento Texto 20 Si


cliente
Nro de documento Texto 20 Si
cliente
Telfono contacto Texto 20 Si
Email contacto Texto 20 No
Departamento Texto 20 Si
Distrito Texto 20 Si
Direccin Texto 20 Si
Referencia Texto 20 Si
direccin
Principal Texto 20 Si
Precio Texto 20 Si
decodificador
Programacin Texto 20 No
Precio texto 20 No
programacin
Formato de pago Texto 20 Si
Contrato de plazo Texto 20 Si
Contrato plazo Texto 20 No
nro meses
Tabla 6(fuente propia)

13 INTERFAZ DE LA APLICACIN

13.1 INGRESO A LA APLICACIN


En el ingreso de la aplicacin
21

Ingresamos el usuario y la contrasea del vendedor

Ingresar y registrar al cliente

14 FASE DE TRANCICION
14.1 PRUEBAS

15 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIN
Despus de realizar el anlisis del manejo del proceso de
registro del cliente pude observar que el objetivo de
registrar la informacin de los Clientes no se realiza en
22

tiempo real por la lejana de la agencia, porque se


realiza ventas en campo, de tal manera se considera
necesario el desarrollo de una aplicacin que apoye los
procesos de registro de los Clientes de la Empresa
considerando el tamao y volumen de ventas que la misma
refleja.

Se recomienda ampliar el alcance del Sitio Web


permitiendo la opcin de pagos y facturacin en lnea.

16 BIBLIOGRAFIA
Jacobson, Ivar; Booch, Grady; Rumbaugh, James. (2000). El
Proceso Unificado de Desarrollo de Software. USA.
Addisson-Wesley.
Kenneth, C; Laudon y Jane P, Loudon. (2002). Sistemas de
Informacin Gerencial Prentice Hall. USA. ToughGuard-
Etition.
Ian Sommerville. (2007). Software Engineering AW, China.
GlobalAsia
Schach, Stephen R. (2005). Anlisis y diseo orientado a
objetos con UML y el proceso unificado. Mxico. McGraw-
Hill
MySQL Customer: YouTube. MySQL Customers. Oracle.
Consultado el 17 de septiembre de 2012.
Jon Byous, Java technology: The early years. Sun
Developer Network, sin fecha [ca. 1998]. Recuperado 21 de
abril de 2005.
Historia de PHP y Proyectos Relacionados. Archivado
desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado
el 17 de octubre de 2012.
Sabino, Carlos, El proceso de investigacin
Hernndez, Fernndez Baptista. Metodologa de la
Investigacin. McGraw Hill 1994. Colombia.

17 WEBGRAFIA
http://andro4all.com/2013/04/fragmentacion-marzo-
2013

Tipo de cambio del Euro


Fuente: http://www.precio-dolar.pe/valor-euro-peru
fecha 16/04/17
23

18 ANEXOS

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