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Apostila de V-ray para SketchUp

Sumrio

Introduo .02
Renderizando com as configuraes Padro .03
Opes do V-ray .04
Iluminao indireta .05
Aplicando e Adicionando Materiais .08
Propriedades de Material. .13
Adicionando Luz .16
Layer de Reflexo .22
Layer de Refrao .27
Layer Translcido .32
Layer Emissivo .33
Bump .37
Displacement (criar relevo) .38

1
INTRODUO
Ao renderizar uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo V-ray para
SketchUp, voc deve compreender trs principais fatores que afetam a imagem: iluminao,
materiais e mapeamento. A iluminao desempenha o papel mais importante entre estes trs. Vai
afetar a cor, sombra, reflexo e refrao entre cada objeto na cena.

V-Ray para SketchUp uma ferramenta de renderizao equipado com iluminao global
(GI), que ajuda os usurios a instalao de iluminao da cena inteira com facilidade. Assim, gasta-
se menos tempo ajustando localizao iluminao e brilho. O conceito de GI muito simples.
Imagine um quarto tem uma janela, mas nenhuma luz nele. A luz natural do lado de fora da
sala entra pela janela para que o quarto no parece completamente escuro, embora no h luz
nele. Algumas pessoas ainda chamam isso de "iluminao menino preguioso". Sua finalidade
permitir que os usurios tenham a luz mais natural possvel, sem gastar muito tempo para alcan-
lo.

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Renderizao com as configuraes padro
As opes padro do V-Ray para SketchUp so configuradas para que certos elementos do
V-Ray j estejam habilitados. Isto bom porque certos aspectos que so especficos para V-Ray j
vem com uma configurao adequada. No entanto, h uma srie de elementos que esto
contribuindo para a renderizao final, e importante saber o que eles so, de modo que os
resultados indesejados so evitados quando comear a ajustar as opes por sua conta.

Elementos-chave para as configuraes padro

H trs elementos principais especficos para V-Ray que esto criando alguns dos aspectos do
padro de renderizao.
Iluminao indireta simplesmente luz que no vem diretamente de uma nica fonte de
luz. No V-Ray isso normalmente faz referncia a dois tipos de luz; Iluminao Global e luz refletida.
Iluminao global uma cpula de luz que emitida em torno da cena, e isso pode fazer a criao
de iluminao muito rpido e fcil. Luz refletida a energia da luz que devolvida a partir de uma
superfcie. Esta luz refletida o que permite V-Ray para criar renderizaes de alta qualidade.
O V-Ray Sun e Sky fisicamente um modelo iluminao precisa permitindo a fcil
recreao dos efeitos do Sol e do Cu. Esta uma excelente ferramenta para a criao de
representaes exteriores.

O V-Ray Camera Fsica modelado aps uma cmera do mundo real e pode ser usado para
expor uma cena. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e por isso um
fotgrafo vai usar os recursos da cmera para expor corretamente a imagem. A exposio
adequada significa que a imagem no est muito clara ou muito escura. Ao criar renderizaes isso
nos d a oportunidade de definir a nossa iluminao como seria no mundo real (neste caso, a
Sun e Sky) e ajustar as nossas definies da cmara at alcanar o resultado desejado.

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Opes do V-Ray
Abra a aba plugins > V-Ray para SketchUp - Opes

Salvar e carregar configuraes de opo

Os usurios podem salvar as configuraes padro, ou salvar arquivos diferentes de acordo


com diferentes cenas, diferentes configuraes de qualidade. Em Arquivo> Salvar para salvar a
configurao Opes. Use .visopt como formato de arquivo. Trata-se de 2 KB de tamanho de
arquivo. Quando o arquivo salvo no SketchUp, todas as alteraes na configurao de Opes do
V-Ray tambm ser salvo. Use File> Load para carregar arquivos salvos .visopt Opes. Ele ir
substituir as configuraes atuais. Use Restore Defaults para restaurar as configuraes originais
do V-Ray.

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Esse menu de opes controla todos os parmetros de renderizao. Voc pode abrir este
menu de opes clique diretamente sobre as Opes de V-Ray.

Abra o arquivo 3 cadeiras.skp H 3 cadeiras sobre um plano no arquivo. Todos os objetos no so


atribudos a qualquer material e no h luz na cena tambm. Est literalmente, em branco.

Verifique alguns itens da janela de opes do V-ray

Abra a janela Vray >> Opes e puxe para baixo as opes globais >> Meio Ambiente em
iluminao indireta e habilite os cones conforme ilustrado abaixo.
1. Mudanas Globais
desmarque Luzes ocultas e luzes padro sob a seo Lighting.

Luzes ocultas significa esconder as luzes da cena. Ele usado quando o usurio no quer
ver alguma luz ao modelar na cena. Ao desmarcar a caixa de luzes ocultas, aquelas luzes ocultas
no afetaro o render.

Luzes padro so as luzes embutidas. Os usurios no podem ver nem editar essas luzes da
cena.

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2. Iluminao indireta

verifique "On" na Aba Indirect Illumination (GI)

3. Ambiente (Environment)

Ambiente controlar o contraste, cor e HDR da Iluminao Global.

Por favor, verifique as caixas antes de GI e Background.

Ajuste esses trs itens, em seguida, clique em render. Voc vai ter a imagem com a
iluminao global.

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A imagem est no tom azul porque a cor ambiente padro de V-Ray definido luz azul de
R204, G224, B225. Por favor, verifique a caixa sob GI para entrar nas selees de cor. Alterar o Sat
de 62 para 5. A cor alterada para azul-claro de R250, G252, B255, que est muito perto
debranco.

Feita essa alterao clique em Render novamente, a imagem deve ficar semelhante a esta:

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Aplicando e Adicionando Materiais

As cadeiras e o cho no tem material aplicado a eles, o V-Ray d aos objetos do Sketchup
um material branco padro. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a
guia Properties. H duas maneiras de aplicar material no V-Ray

1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e
depois no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfcie para aplicar o
material.

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2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfcie que voc quiser aplicar o material.

3. Agora os objetos esto com os materiais aplicados. Voc pode abrir o Editor de Materiais para
editar e criar outros materiais.

C
B

O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes:


A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual,
assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que no so
usados na cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material.
B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao
dos materiais configurados.
C - Opes para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na
opo A.

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Camada Diffuse

Color: usado para aplicar cor no material.


A caixa m a direita usada para aplicar padres e mapas nos materiais.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.

Como adicionar novo material:

1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material >> Standard.

2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione load material para importar um
arquivo de material salvo.
Como duplicar um material

Abaixo do Materials List, clique com o direito no


material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este
outro caminho para adicionar um novo material.

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Como mudar o nome do material

Clique com o boto direito no nome do material que deseja renomear e selecione
Rename. O nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre as
palavras.

Como remover material

Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione Remove. Se o
material a ser excludo est aplicado a objetos na cena, o V-Ray mostrar uma janela de pop-up
perguntando se voc tem certeza que quer remover aquele material.

Como exportar material

Clique com o boto direito no material que voc deseja exportar e selecione Save
Material para export-lo. A extenso do arquivo .vrmat, o arquivo tem 79 KB. Este arquivo pode
ser importado, compactado ou enviado mais tarde para outros usurios.

Como importar novo material

Clique com o boto direito no Scene Material e selecione Load material, ento voc
poder selecionar o material que quiser.

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Como compactar material
Clique com o boto direito no material que voc deseja compactar e selecione Pack. Esta
ferramenta muito til, porque voc pode salvar as texturas e uma pr-visualizao de seu
material em um nico arquivo.

Outras opes

1. Apply materials to selection: Aplique este material nos objetos selecionados na cena.
2. Apply materials to layer(s): Aplique este material s camadas selecionadas. Todos os objetos na
mesma camada sero aplicados com este material.
3. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena com este material.

1>>
2>>
3>>

Purge unused materials: Clique com o boto direito em Scene Material para selecionar Purge
unused materials para remover materiais que no esto aplicados nos objetos da cena.

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Uso do Material
1. selecione o plano em baixo das cadeiras, Clique em "Material Editor" na barra de ferramentas
do V-Ray, clique com o boto direito em "Scene Materials" depois selecione "Add Material" e
clique "standard O Material Editor mostrar um novo material chamado "Default Material" em
Scene Material.
2. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o boto direito sobre o material
Ground e escolha "apply material objects". O arquivo possui configuraes do V-Ray Options para
GI e tem e cor de plano de fundo. Hidden Lights e Default Lights esto desativados. Outras opes
permanecem padro.

3. Selecione Diffuse para entrar nas selees de cor. A cor padro do V-Ray R-128, G128, B128.
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia.
4. Clique com o boto direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como cadeira
laranja, saia do editor de materiais do v-ray
5. Clique com o boto esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. Selecione as 3 cadeiras.

6.volte ao Material Editor e clique com o boto direito em Chair-Orange e, na seqencia, selecione
Apply material to objects.
O V-Ray atualiza automaticamente as mudanas de materiais dos objetos. No necessrio aplicar
o material aos objetos novamente.

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7. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia.

8. Renderize e veja se voc obteve o mesmo resultado que a imagem abaixo.

9. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina


o valor para R127, G255, B178 e saia.

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10. Aplique este material Chair-Green na cadeira no canto inferior direito.

11. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.

12. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.

13. Renderize e veja se voc consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.

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Introduo de Luzes
No adicionamos luzes cena at agora, contudo, os resultados do render esto muito
bons. A sombra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, ainda temos
que acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem.

Antes uma breve explicao sobre a Toolbar de luzes do V-ray.

IES light tipo de luz pr-definido com configuraes de cmera.

Sphere Light cria uma esfera de luz que ilumina todas as direes

Dome Light cria um domo para corrigir a iluminao global

Spot Light cria um holofote

Rectangle Light um plano de luz que ilumina de maneira uniforme.

Omini Light - uma fonte pontual de luz que dispara em todas as direes.

1. Mude a viso para top view.


2. Na toolbar de luzes do V-Ray, selecione o segundo cone da esquerda (Create Rectangular Light).

3. Selecione uma extremidade do plano e depois selecione um outro ponto no mesmo plano.

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4. Selecione o retngulo que voc criou e mude a vista para direita
5. Mova o retngulo 6 metros para cima no eixo azul.
6. Mova o cursor para uma perspectiva das cadeiras e renderize a imagem, o resultado obtido
deve ficar assim:

Nota-se que a imagem ficou escura, precisamos alterar a potncia da luz.

7. Clique com o boto direito na rectangle light, localize a opo v-ray for sketchUp e clique em
edit light.

8. No cone intensity aumente a intensidade da luz para 120 e clique em OK. Nota-se que a
imagem ficou mais clara.

Intensity = 30

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Intensity = 120
As caractersticas do Rectangular Light

O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Alm de ser fcil de
utilizar ele apresenta um suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, com o Rectangular
Light no preciso se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas
do Rectangular Light.

O tamanho importa
Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Retngulo de luz afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho


Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no
to ntida quanto se voc tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceba
as diferenas entre os dois tamanhos de luz.
O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se voc quiser uma sombra mais forte,
recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do Rectangular Light pequeno. bom
usar diferentes tipos de luzes no V-Ray

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Impactos na reflexo do objeto pelo Rectangular Light Visvel e Invisvel

Aqui esta a opes de invisible Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na
renderizao. Veja a imagem abaixo.

Na imagem da esquerda a opo Invisible est desmarcada e por isso a Rectangular Light
aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz tambm aparece
refletida nele. A imagem a direita est marcada a opo Invisible, assim, voc no v a imagem do
Rectangular na reflexo do objeto com o Reflective Material aplicado a ele. Essas opes esto
localizadas no editor de luz do v-ray.

Opo Double Sided


Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face do Rectangular Light.
Reverta a direo da face e poder mudar a direo da luz.
A opo do Double Sided pode fazer com que uma ou lado ou ambos da face emitam luz.
como criar duas luzes com direes opostas.
Mova o light para longe do cho ou do teto para evitar qualquer rea escura. O Double
Sided usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel que no
se utilize muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment Lighting.
Double sided desmarcado por padro.

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Claro que se voc marcar a opo Invisible, no ir ver o Rectangular nestas trs imagens acima.

Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular


Light, porque eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz colocada
a uma distncia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder aumentar a
intensidade ou o tamanho do Rectangular.
Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular
Light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho,
localizao e intensidade do Rectangular Light at obter um bom resultado de luz.

Light Units.
A unidade Intensity da luz permite a voc selecionar unidade fsica da luz diferente. Usar
a unidade de intensidade adequada ir te ajudar a obter o resultado correto quando voc estiver
usando o Physical Camera. Este leva em considerao as unidades de escala da cena. Values:

Scalar o resultado final da luz dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador) da luz sem
qualquer converso.
Lumens - o total de fora de luz visvel medido em lumens. A intensidade da luz no
depende de seu tamanho.
Lm/m^2/sr - a fora de luz calculado em lumens por metro quadrado. A intensidade da luz
depende de seu tamanho.
Watts - a fora da luz calculada em watts. A intensidade da luz no depende desta medida.
No funciona como uma lmpada de luz real. (Ex. lmpada de 100W real emite entre 2 e 3
watts de luz visvel.
w/m^2/sr - o total de fora de luz visvel calculado em watts por metros quadrados. A
intensidade da luz depende de seu tamanho.

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Reflection Layer
Os layers no editor de materiais do V-ray funcionam como camadas de acabamento no material,
deixando a renderizao muito mais realista, cada material possui suas especificaes (mais brilho,
mais aspero, mais reflexo, mais opacidade.) cabe a voc alterar os valores e chegar as
propriedades do que se deseja

exemplos:
Selecione a cadeira vermelha no desenho. Clique no cone "Materials Editor" na barra de
ferramentas do V-Ray.

Adicionando Reflection Layer

Na lista de materiais clique com o boto direito no material cadeira vermelha selecione
create new layer para adicionar um novo reflection layer para este material. Ento aparecer
abaixo da seo de controle do material o Reflection como mostrado abaixo.

Na aba de reflexo do material, clique no M em azul para alterar o tipo de textura.

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Outra janela aparecer, nessa janela alteraremos o valor do IOR para 40 conforme a imagem.

Clique em ok e renderize a imagem novamente voc vai obter um resultado totalmente espelhado.

Para deixar o material com um brilho natural, basta criar o layer reflexivo e no alterar o
valor do IOR na reflexo, o valor de IOR oque define o quanto o material refletir a luz ou os
objetos ao seu redor.

SEM REFLEXO COM REFLEXO

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Outros parmetros com o Reflection Layer.

Todo objeto tem certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso
no significa que aplicaremos reflexo em tudo na cena, por que isso aumentar
significativamente o tempo de renderizao.

Reflection glossiness
Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos como metal, madeira e alguns
plsticos no refletem a fonte de luz claramente devido a sua superfcie irregular. Isso porque a
superfcie irregular cria muitos ngulos de reflexo. Portanto, o destaque no to acentuado se
comparar a reflexo de superfcies mais suaves.
A melhor forma de criar este tipo de renderizao jogando em torno da definio no IOR
e no Reflection Glossiness.

O valor padro para ambos Reflection 1, o que significa que as reflexes sero
perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 comear a ficar borrado. Um
valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito
semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um
material sem reflexo. Abaixo os resultados de combinaes de vrias intensidades de Reflection
Glossiness e Fresnel IOR.

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Reflection Filter
A cor do filtro ultilizada para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em
cada renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir
mudar com base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivos,
filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.

Filtro de cor branco (padro) Filtro de cor amarelo Filtro de cor azul

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Refraction Layer
O layer de refrao o layer de transparncia, muito bom quando se trabalha com vidros
de uma maneira geral. Para criar o layer de refrao vamos remover o layer reflection dos
materiais deixando apenas o layer diffuse.

Adicionando Refraction Layer


1. Clique no Editor de Materiais do Sketchup
2. selecione o layer da cadeira vermelha
3. clique em add new layer > Refraction

Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia


est configurada como preto e no difuse a transparncia tem que estar branca tambm. Use as
cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixar uma
transparncia de 100% no material

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Veja que agora o preview est transparente, mas sem a cor original vermelha. Quando se
altera a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir
aparecer. O seu render ser igual imagem abaixo.

Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog
Color, que est localizado abaixo na direita do box do Refraction.

Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffuse Color. Clique no Update
Preview e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez. Aplique o mesmo processo para
as outras duas cadeiras e obtenha um resultado como esse no render:

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Explicando Fog Settings

Ainda dentro do layer Refraction vamos alterar algumas configuraes para criar o efeito nvoa em
uma e
O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fog color, Fog Multiplier e o tamanho do
volume que ser aplicado. O Fog color o fator mais importante e a cor errada pode fazer que no
atinja o efeito desejado. A melhor forma para configurar usar uma cor clara ou uma verso
dessaturada da cor desejada.
O Fog multiplier ser determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do
objeto importante porque o Fog criado com o clculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso
um objeto grande ir absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples
configurao ser necessria para produzir um efeito igual de um objeto a outro

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O Glossiness no Refractive material

Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do
Reflective Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o
efeito de transparncia no objeto.
O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de
vidro, por exemplo, vidro jateado. O refraction se tornar mais borrado quando o valor for
diminudo e, em determinado momento, estes refractions nos impediro de distinguir o que est
por trs do objeto.

Exemplo.
Crie uma face que tenha a altura de 2m na frente das cadeiras que estamos usando como base,
duplique o material da cadeira laranja, renomeando ele para GLOSSINES.
Altere a cor do material para branco em difuse para que a parede no tenha cor quando
criar a refrao.

Na aba refraction, altere o valor do glossines para 0,82 e renderize a imagem.e obtenha um
resultado como esse:

A imagem projetada na mesma direo, porm cria essa distoro por causa da distancia
entre as cadeiras e a face

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O padro do Refraction Glossiness est definido para 1.00, por favor, guie-se pelas imagens
abaixo para entender as diferentes configuraes de Refraction Glossiness. As imagens abaixo
esto definidas com o Refraction IOR para 1.55, voc pode notar que o Glossiness muda
gradualmente a partir de 0.85. Porm muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a
configurao para Reflection Glossiness permanence a mesma, um valor de Refraction IOR
diferente alterar o Glossiness do objeto.

A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto de trs dele. O
objeto mais longe se torna mais borrado.

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Sombra do Refractive material

Aqui a opo do efeito desmarque o Cast Shadows na caixa do Refraction por padro
marcada. Quando desmarcamos, a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar
mais to escura.

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Material Translucido
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes.
Branco 100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent
material com qualquer cor entre o branco e o preto dando um efeito de opacidade no material.
Agora introduziremos um diferente translucent material. Isto est relacionado absoro especial
do material.

1.

1. No usar cor branca para o Transparency porque tornar o objeto completamente transparente
e ficar escuro depois de renderizado por absorver muita luz. No use cor preta, tambm. Isso no
permitir que a luz passe atravs do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, ter um
resultado melhor.

5. 4.
2. Primeiro marque a caixa
Translucent embaixo de
Translucency. Thickness o controle
de passage de luz atravs do objeto
(unidade utilizada no est clara).
Mantenha estas trs configuraes
como padro.

3. Double-Sided deve ser


desmarcado para que a luz possa
2. passar atravs do interior do objeto.
Esta configurao extremamente
importante.

4. Mudar o IOR para 1.

5. Diminuir o Refraction Glossiness


para um valor abaixo de 1.

3.

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Muitos mecanismos de renderizao usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este
tipo de material. Este material bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de
jade que so pouco translucidos. A translucidade criada pela absoro de luz para a superfcie
dos objetos assim a cor do objeto mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se voc
ainda acha que est muito escuro, mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto
Val 255, a melhor maneira de consertar isso aumentando a intensidade de sua luz na cena.

Emissive Material
Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com
iluminao prpria. Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o boto direito no
objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor.

Adicionando o Layer Emissivo:


1. Dentro do editor de materiais do V-Ray, clique com o boto direito no material cadeira verde >
add new Layer > Emissive.

O layer de emisso foi criado, E apareceu dentro do material as configuraes de emisso de luz.

2.Feche o editor de materiais do v-ray e abra o menu de opes do V-ray >>

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na aba Environment desmarque a opo Skylight para ver o resultado da emisso da cadeira de
maneira mais clara.

Feito isso, voc obter o seguinte resultado:

Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. No se limita a


certa forma como um tipo de luz regular faz.
Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso de luz. Material auto-
iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminao
estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV.
No entanto, esse material no deve ser usado como iluminao primria para uma cena. Se
voc estiver usando uma physical cmera em sua cena, note que sua luz Emissive Material
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical cmera reage
diferentemente da luz do que uma cmera normal faz. Por causa disso, talvez voc tenha que fazer
seu Emissivo significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical cmera.

Editando a cor.

A cor padro branca. Clique na caixa de cor para selecionar uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar
este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens
abaixo e compare os resultados das vrias intensidades do Emissive. Para controlar o grau do
Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco. Para evitar que o self-
illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:

Emissive Color R200, G161, B82


Diffuse Color R155, G155, B155
Emissive Transparency R100, G100, B100
Diffuse Transparency R0, G0, B0

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Textura Emissiva.

Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar
um mapa de textura diretamente como fonte de luz.

1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.

2. O Texture Editor abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecer o painel de controle para
voc selecionar a imagem que
servir
de
textura.

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Aqui algumas explicaes do editor de texturas do Bitmap:

Multiplier: Controla a intensidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero intensificar a


tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for
muito baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padro 0.15. Sete para 0 e no ter
nenhum feito de borrado no bitmap.
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o
bitmap mais brilhoso.
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ter
apenas um bitmap texture no objeto.
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se repetir dentro de um determinado espao (quer
no interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos).
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap

Aps selecionar a imagem clique em ok e feche o editor de materiais do V-ray e Renderize.

O environment lighting mais escuro no afetar a configurao do Bitmap de seu material auto-
iluminado, O Bitmap renderizar como sua prpria configurao de brilho. Use o mesmo mtodo
para criar efeito de luz fria.
Exemplo:

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Bump Maps
Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materiais representando objetos, algumas
texturas como superfcies de parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a
superfcie irregular, deve-se usar o Bump map para criar relevo no material.

Abra o arquivo textura na pasta de arquivos da apostila, o arquivo contm uma alvenaria sem
nenhum material definido, salve uma imagem com uma textura de parede de pedra ou de tijolos
para usar como base.
A primeira coisa a se fazer criar o material alvenaria, no editor de materiais do v-ray ou
no prprio editor de materiais do Sketch

1.na aba diffuse, ao lado de color, clique em m para abrir o editor de texturas do v-ray.

2. Selecione a opo bitmap e abra a imagem base que voc pegou da internet e clique em OK.
3. Na aba maps, habilite a ferramenta Bump.

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(note que o bump tambm possui o m de editar a textura do material.)

4. clique no m do bump e adicione novamente a mesma imagem base como textura.


5. aumente o nmero do Bump para 3 e renderize a imagem.

Sem Bump Com Bump

Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e baixa. A
parte clara do bitmap considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map
visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

Displacement.

Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e
branco para fazer as alturas variveis da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump
mapping funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente.
O Bump mapping apenas modifica a superfcie de acordo com a imagem que lhe foi
aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie. Isto faz o bump mapping
ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies.
O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem.
Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de
todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O resultado uma
superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista.

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Adicionando Displacement

Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode usar seu bump
maps atual como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo
para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m
para adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map
na maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping

1. 2.
Na opo displacement abra o mapping (1) e selecione a mesma imagem que foi utilizada na base
do material

Depois que a textura do procedural mapping adicionada, h uma ltima coisa que voc
ter que prestar ateno no texture editor; o multiplier(2). O multiplier o que determinar o
tamanho final do displacement e isto referenciado no valor Amount do Displacement nas opes
do V-Ray.

Cofingurando Displacement geral

Nas opes do V-Ray para Sketchup h uma separao que contm os parmetros para o
displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena.
Atualmente no existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso
significa que voc deve estar ciente das configuraes quando ajustar um material individual de
displacement.

3.

39
O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro das opes
gerais, como este valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount o
nmero de unidades de cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa
que pode-se ajustar o affect of displacement atravs, tambm, do valor do Amount ou do texture
multiplier, mas por causa do valor do Amount o valor afeta todo o displacement, recomendvel
que seja constante e o texture multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material
individual.

Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length afetaro na qualidade e velocidade da malha do


displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de tringulos subdividos que
esto autorizados a criar a partir de um nico tringulo da malha original. Valores menores levaro
a uma qualidade mais alta, enquanto valores menores diminuiro a qualidade.

Na imagem abaixo foram adotadas as seguintes configuraes:

No material:

Nas opes Gerais:

Ajustando o Displacement
Dependendo de como est configurado os valores gerais do seu displacement, voc pode
configurar a textura do multiplier em um ou dois caminhos.

O primeiro caminho, que o mais simples, colocar o valor do Amount no displacement


options em 1 e ajustar intensidade da textura como um (expresso das unidades na cena). O plano
na esquerda tem uma textura de multiplier em 0.5, em que neste caso conduz um mximo
deslocamento de 0.5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de
2.

40
O segundo caminho para configurar o displacement usar o maximum displacement do
amount Value nas opes do V-Ray e configurar o texture multipliers como uma porcentagem
deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value 2. O plano da
esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a
imagem renderizada igual em ambos os casos.

Aqui a comparao de bump mapping (esquerda) e displacement (direita). Ambos os


mapas e intensidades so os mesmos. Como voc pode ver o bump map limitado em sua
capacidade de criar profundidade que possvel com displacement.

41
Material de Face dupla
O V-Ray Two-Sided Material, um material de fcil criao de objetos translcidos muito
fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas.

Adicionando V-Ray Two-Sided Material


Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o editor de materiais e clique
com o boto direito em Scene Material e v para create Material. Surgir um novo menu com um
formato diferente de materiais. Clique em Two Sided.

Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material


Agora que est adicionado o material, expanda o material e note que a aparncia muito
diferente dos materiais do V-Ray. Isto por que o Two Sided Material trabalha com materiais pr-
definidos. Tem dois slots, um para o material de frente e outro para o material de trs.

A cor que determinar a proporo entre o material da frente e o de trs. Quando clicar
no boto selecionar o front material, uma caixa de dilogo pedir para voc escolher qual material
gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material semelhante ou
diferente para ambos os lados. A cor como o V-Ray determina a proporo do front material
para o back material. A cor trabalha com valores de escala de cinza e produz os melhores
resultados entre 35-220. As cores em cada extremidade do espectro tendem a produzir resultados
de quase completamente um material, que anula o ponto de uso do two-sided material.

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V-Ray Angular Blend Material
Voc pode criar Angular Blend material no V-Ray for SketchUp, h a opo de criar uma
combinao entre dois materiais. Para determinar a quantidade de mistura entre dois materiais,
usa-se o ngulo entre a direo da vista e a superfcie normal. muito til para criar materiais tais
como o veludo, por exemplo:

abra o arquivo ANGULAR BLEND na pasta de arquivos do V-ray, nele, existe uma esfera em
branco e 2 materiais pr configurados no editor de materiais do V-ray

Criando o material mesclado.

Na Lista de Materiais do V-ray, crie um novo material com a caracterstica Angle blend:

Aps o material ser criado, dois campos aparecem para que voc adicione os materiais a serem
mesclados na cena:

OBS: Os materiais devem ser contrastantes para a diferena ficar evidente, materiais muito
parecidos deixaram uma diferena quase imperceptvel.

Aps a escolha do material, muito importante definir o ngulo de inicio e o ngulo final
do material Angle Blend. Esses ngulos definem o valor da mistura dos dois materiais O Blend
Function deve ser alterado para Cubic Polynomia.

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Aps alterar essas configuraes, clique em Render para obter o seguinte resultado:

O Angle Blend trabalha a partir de arestas na superfcie, logo, no funciona em superfcies


sem arestas.

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Enviroment Light

A iluminao desempenha um papel-chave no processo de renderizao. Voc no pode


ter um bom resultado na renderizao sem uma boa iluminao ambiente (enviroment).
Igual a iluminao real, a fonte de luz dividida entre a iluminao direta e indireta. A
iluminao direta (Direct Lighting) criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e
Omni Light. A iluminao Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminao refletida ou
do enviroment.

Alterando apenas o valor do GI dentro de Environment nas Opes Gerais do V-ray, j obtemos um
resultado melhor na renderizao. Exemplo:

Outro exemplo. Olhe para a camisa que voc est utilizando agora. Qual a cor dela? E se
voc andar dentro de um closet com pouca luz, qual ser a cor da sua camiseta? A resposta que
a cor da sua camisa continuaria a mesma, MAS parecer diferente baseado na iluminao do
ambiente. Esta a razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio
mudana do material.

Interior ou Exterior?
Quando fizermos o trabalho de iluminao de cena devemos ter em mente tanto a
iluminao interior como a exterior (Exterior o espao aberto). Por exemplo, coloque um objeto
no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao
aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por uma parede ou um objeto similar na
cena. Em um espao fechado a luz ambiente (enviroment) no ter efeito sobre o objeto. A
iluminao interior mais complexa do que a exterior.

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A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita
mostra um espao de iluminao semiaberto.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, porm foram adicionadas


algumas aberturas na parede. A claridade aumenta devido s aberturas adicionadas na parede. A
imagem da direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminao da cena.

Tcnica para ajustar a iluminao

Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente
a tarefa de ajustar a iluminao. O nmero de objetos, localizao do objeto, tipo de material,
cores e tambm o tamanho afetar, de algum modo, a iluminao. Quando iniciar a criao da
iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e como reagir a iluminao.
Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a iluminao do ambiente trabalha.
Primeiramente voc dever configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a
intensidade deve ser de 1, assim voc ter uma iluminao neutra na sua cena. Isso til, na
medida em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se
existem reas de sua cena que receber mais ou menos luz ambiente.

Agora vamos v-lo em ao. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este um


exemplo fcil de espao aberto, no h luz adicionada a cena e a cor do ambiente e intensidade
esto atualmente definidas a Val 255 e 1 respectivamente.

46
Usando um piso de cor branca possvel notar o mximo de efeito que a energia da luz
causar na cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja
refletida depois que a luz tocar uma superfcie. Com o piso branco, ns sabemos que se mudarmos
seu material para algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa
cena. Em uma cena exterior como esta abaixo o efeito mnimo, mas quando criar uma soluo
de iluminao interior esta uma importa coisa a se considerar.

Agora que ns temos uma boa renderizao podemos comear a adicionar mais luz dentro
da cena. Dependendo do que voc est tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de
luz (o sol, ativando a sombra do sketchup) ou ento muitas luzes. O importante a se lembrar que
a iluminao deve estar balanceada.
Uma vez que ns j temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem
alguns, se alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmnico entre as diferentes
iluminaes. Na maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve
ser diminuda, mas a proporo entre as luzes do ambiente e outras luzes voc quem deve
definir. Experimente diferentes opes, uma onde a luz do ambiente mais forte do que outras
luzes e outra onde as outras luzes so mais forte do que o ambiente.

HDR
Em vez de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray tambm
suporta imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp.

1. Abra o Render Options, menu Environment e clique no m a direita do GI para inserir a textura.

2. Escolha Bitmap em Type, clique no m ao lado de File e importe um arquivo .hdr.

Use a imagem HDR.jpg da pasta Imagens da apostila.

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3. Devido s texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e no ao objeto, as opes so
diferentes localize a aba UVW dentro do Bitmap, cada tipo de UVW altera a luz ambiente de certa
forma.

Exemplos:

Imagem sem HDR no Environment. HDR (Tipo: UVWGenChannel.)

HDR (Tipo: UVWGenEnvironment.) HDR (Tipo: UVWGenObject)

Obs.: Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente


fornecidas por terceiros, o lighting environment pode no
produzir o efeito desejado.
Pode levar algum tempo para a intensidade ser
ajustada. Embora as imagem HDR produzam melhores
resultados do que a imagem normal, nos HDRs faltam o
brilho verdadeiro de um ambiente natural. Ento,
normalmente usado somente para Environment light e
geralmente alguma luz adicional inserida na cena.
HDR (Tipo: UVWGenPlanarWorld)

48
Enviroment Light para espao semi-aberto
No exemplo anterior ns utilizamos um espao aberto para discutir sobre a luz ambiente
(enviroment). Agora hora de usar um espao semi-aberto para ver as diferenas entre
iluminao interior e exterior. Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp.

A cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns objetos perto da
parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto usando Val 190 em cinza,
o corrente GI instensity 1, e a cor azul-claro. Renderize e ter uma imagem escura como a
imagem abaixo. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena abertura em
que o enviroment light entra.

Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espao semi-aberto normalmente no


tem um resultado apropriado da primeira vez, principalmente se for usado como fonte primria de
luz. Deve-se ajustar o valor da intensidade at se alcanar o resultado desejado.

Quando iniciamos a configurao da iluminao do interior, o primeiro passo checar


quantas aberturas tm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes
como janela e portas. Isso importante para sabermos quantas luzes estaro na cena final, bem
como o dia e o horrio que pretendemos criar. Essas informaes so muito teis para
configurarmos nossa luz ambiente corretamente.

49
Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nvel desejado para a cena final, voc
ainda ter que ajust-lo baseado nos materiais e outras luzes que sero adicionadas a cena.
Muitas vezes a movimentao da cmera durante o processo e a qualidade da iluminao no
ficam como voc esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se voc mover a
cmera para fora do ambiente ver o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda.

Exemplo:

Imagem externa Imagem interna

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Luzes do V-ray

A grande dificuldade dos usurios do V-ray est na Iluminao direta do ambiente e em


como os materiais da cena reagem a essa iluminao. Isso se d porque cada cena requer uma
iluminao especifica, depende da sua sensibilidade ao ver o ambiente para identificar qual o
melhor tipo de luz para voc.

Dessa forma, vou explicar e exemplificar cada tipo de luz do V-ray, para que voc possa
identificar com mais facilidade qual a luz ideal para sua cena em um ambiente totalmente sem
iluminao com 3 objetos dentro recebendo apenas as luzes diretas inseridas por voc.
Abra o Arquivo Luzes.Skp

Para criar Luz no V-ray, basta selecionar a opo de luz


desejada na Barra de Ferramenta de luzes do V-ray.

Caso voc queira editar as configuraes de Luz, como


intensidade, escala, cor e etc. Clique com o boto direito na luz
e v em V-ray for Sketchup > Edit Light.

As Opes podem variar de uma iluminao para outra, mas


as caractersticas mais importantes para ns so: Intensidade,
escala e cor.

51
Tipos de Luz:

1 2 3 4 5 6

1. Omini Light No fica visvel no Render, pode ser usado com


lampada comum, emite luz em todas as direes com a
mesma intensidade. Exemplo:

2. Rectangle Light: Cria Luz em uma face retangular do tamanho


que voc quiser, uma iluminao mais suave, ideal para criar
luzes de forro e funciona muito bem como fonte de
iluminao principal. Exemplo:

52
3. Spot Light: cria um cone focado de luz, cria uma iluminao
um pouco mais suave, porm a partir de um ponto nico de
luz. Exemplo:

Voc pode trabalhar o Spot light focado como na imagem acima ou variar os valores de Spot
Angle e tamanho da fonte de luz para adquirir o resultado desejado. Exemplos:

53
4. Dome Light Funciona como um corretor da iluminao
externa, no deve ser usado em ambientes internos nem como
fonte primria de luz, o dome light apenas corrige os ngulos de
sombra do GI com HDR (pag. 47) exemplo:

criei uma volumetria e apliquei o mesmo HDR aplicado na pgina 47, buscando uma luz como o
sol de fim de tarde.

SEM DOME LIGHT COM DOME LIGHT

Obs.: a rea a ser suavizada deve estar por completo dentro do domo de luz.

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Sphere Light Muito semelhante a omini light, a sphere light uma
esfera de luz que ilumina em todas as direes, visvel na cena e pode
variar devido ao tamanho da esfera e a intensidade definida.

5. IES light IES um tipo de arquivo usado por tcnicos de


iluminao, o cone IES light consegue importar esses arquivos e
trabalhar com as configuraes de luz de fabrica. Exemplo:

Aps criar a luz IES, clico com o boto direito na luz e em


v-ray for sketchup> edit light

Em Options eu vou em File e seleciono o arquivo com extenso.IES (esse tipo de arquivo
pode ser baixado direto do site de um fornecedor de lampadas por exemplo.)

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A qualidade da Sombra
A menos que a sombra esteja desativada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da
luz. A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. Abra o Arquivo base
3 cadeiras.skp

No rectangular light, por exemplo, dentro do editor de luzes do v-ray em Samplig>Subdivs,


pode-se mudar o padro 8 de acordo como voc desejar a qualidade da sombra. Um nmero alto,
demora mais para renderizar. Se voc configurar em 32 a sombra ser mais perfeita. A imagem da
esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Subdivs = 8 Subdivs = 32
Shadow Color
Para mudar a cor da sombra, dentro do editor de luzes do v-ray v em shadow e clique no
quadrado Shadow colornas propriedades do Shadow.

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Opes de Cmera

As opes de cmera so to importantes quanto as caractersticas do objeto, ou a luz


direta e indireta. O foco certo pode corrigir a luz ou focar no objeto desejado, deixando todos os
outros objetos mais bsicos. Cada tipo de cena requer uma cmera especifica.
O V-ray configura uma cmera padro que atende razoavelmente todas as cenas, porm a
configurao de cmera correta o diferencial entre um bom e um timo projeto.

Depth of Field

O que Depth of Field?


Depth of field se refere a parte da imagem que est em foco e a parte que fica desfocada.
Na fotografia impossvel ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um
fotgrafo escolhe o que ficar em foco e o que no ficar. Com o V-Ray isso corresponder
distncia focal.
O nvel de desfoque de um objeto depende de quo longe ele est da distncia focal da
cmera, bem como, o tamanho da abertura da lente da cmera. Uma abertura pequena ter
somente uma leve quantidade de desfocagem para objetos que no esto dentro da distncia
focal; uma grande, ter uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distncia focal.

Essas so as configuraes padro de cmera do V-ray physical cmera:

1. Override focal Leght: especifica o comprimento focal equivalente da lente da cmera. essa
definio leva em conta a configurao de unidades do sistema para produzir o resultado
correto. Vamos habilitar a ferramenta e alterar o valor para 120 (depende sempre de qual
objeto o principal.)
2. F-number: determina a largura da abertura da cmara e, indiretamente, a exposio. Se a
opo de exposio marcada, alterando o F-number afetar o brilho da imagem. Vamos
alterar esse valor para 12
3. Film Speed(ISO):determina a potncia filme (sensibilidade I.E). Valores menores tornam a
imagem mais escura, enquanto valores maiores tornam- mais brilhante.
4. Shutter Speed: determina o valor da velocidade em que os quadros sero captados, uma
forma de nitidez da cena, vamos diminuir esse valor para 125.
5. habilite o Vignetting que corrige algumas distores da imagem.

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Feito isso a sua cena ficar com o render assim:

Agora entraremos na Aba Depth of Field para aplicar a nitidez a partir da distancia desejada.

Dentro de Depth of Field, s alteramos o valor de subdivs e o valor da distancia do foco(1 e 2).

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