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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Gua de Aprendizaje programa tecnolgico ADSI

GUA DE APRENDIZAJE

NORMA DE COMPETENCIA
220501032

Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de informacin

RESULTADO DE APRENDIZAJE
220501032 03
Construir el modelo conceptual del macrosistema frente a los requerimientos del cliente,
mediante el uso e interpretacin de la informacin levantada, representado en diagramas
de clase, de interaccin, colaboracin y contratos de operacin, de acuerdo con las
diferentes secuencias, fases y procedimientos del sistema.

DURACIN
8 HORAS

FECHA DE ENTREGA
OCTUBRE 19 DE 2017

PARTE 2
1. Presentacin

Numerosos autores de libros sobre programacin, plantean cuatro fases para


elaborar un procedimiento que realice una tarea especfica. Estas fases concuerdan
con las operaciones mentales descritas por Polya (1957) para resolver problemas:

1. Analizar el problema (Entender el problema)


2. Disear un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin (Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas especficos


y el primer paso consiste en definir con precisin el problema hasta lograr la mejor
comprensin posible. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular
claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar
la informacin disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos

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necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin


requerida (resultados).

En tal virtud les propongo evaluar lo anterior bajo la siguiente pregunta:

La solucin de problemas matemticos tiene una relacin directa en los pasos


a seguir para solucionar problemas a travs de programas escritos por un
lenguaje de programacin? Por qu?

2. Estructuracin Didctica

Actividad de Reflexin inicial.


Es necesario indicar que esta gua se apoya en el documento Lgica de
Programacin, en la cual se ha trabajado en clase los siguientes temas:
1) Definicin de algoritmo, caractersticas de un algoritmo y partes de un
algoritmo (Pg. 15).
2) Smbolos de los Diagrama de flujo (Pg. 16 y 17).
3) Tipos de Datos, Identificadores, constantes y variables (Pg. 17 y 18).
4) Operaciones matemticas y Operadores matemticos (Pg. 18 y 19).
5) Reglas para resolver una expresin aritmtica (Pg. 20).
6) Operadores relacionales, expresiones y operadores lgicos (Pg. 21).

Como tema a tratar es una metodologa para la elaboracin de algoritmos:

El diagrama aqu presentado nos permite dar un plan de trabajo para realizar un

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programa de computadora. Tomemos un ejemplo para ver las etapas mencionadas:

EJEMPLO
Disear un algoritmo (diagrama de flujo) para hallar el rea de un tringulo rectngulo
cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.

1. ANLISIS DEL PROBLEMA


1.1 Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
1.2 Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.
1.3 Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La incgnita es el
rea y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.

NOTA: El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemticas


le permiten resolver este problema; de no ser as, debe plantear una estrategia para
obtener los conocimientos requeridos.
1.4 Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
1.5 Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de
Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la frmula
BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el
resultado (AREA).

2. ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO

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3. TRADUCIR EL ALGORITMO.
En este punto se traduce en un lenguaje de programacin especfico las
instrucciones del diagrama de flujo.

4. DEPURAR EL PROGRAMA.
Se revisa el programa a travs de un conjunto de datos de entrada que confirme los
resultados esperados.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS.
Sin importar qu herramienta o tcnica se utilice para la solucin de un problema
dado, sta tendr una estructura, que se refiere a la secuencia en que se realizan las
operaciones o acciones para resolver el problema; esas estructuras pueden ser:
secuenciales, de decisin y de ciclo o repeticin, las cuales se analizarn en esta
gua.

Ahora vamos a resolver problemas de acuerdo a las estructuras posibles que puede
tener un algoritmo.

ESTRUCTURA DE CONTROL
Se utiliza para agilizar la toma de decisiones mltiples; trabaja de la misma manera
que lo hara sucesivos SI anidados. En el caso de que haya muchas acciones
dependientes de muchos valores iniciales, es recomendable su uso, pues favorece la
legibilidad y rapidez en la programacin.

En la figura se puede observar que la estructura puede tomar cuatro caminos


posibles dependiendo del valor de la variable v. S la variable v toma el valor de 1
entonces se ir por ese camino A; Si v toma el valor 2 se ir por el camino B y bajo
esa lgica se podran tomar otros caminos. Hay un camino por defecto (de otro
modo) que har ese camino en tanto v no tome ninguno de los valores que
direccionan el flujo a un camino determinado.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Como se ha podido observar hasta el momento, las soluciones planteadas a los
problemas propuestos han sido para una persona, un objeto o cosa, pero siempre de

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manera unitaria, tanto en las soluciones que se plantearon con estructuras


secuenciales como con las decisivas; sin embargo, debemos considerar que cuando
se plantean problemas como calcular un sueldo cabe la posibilidad de que el clculo
se tenga que hacer para dos o ms empleados, un proceso de clculo que por lgica
debe ser el mismo para cada uno, pero donde existe la posibilidad de que los
parmetros que determinan ese sueldo sean los que cambien. Por tal motivo se
emplean estructuras denominadas repetitivas, de ciclo o de bucle, e
independientemente del nombre que se les aplique, lo que importa es que permiten
que un proceso pueda realizarse N veces, donde slo cambien los parmetros que
se utilizan en el proceso.

Cuando se requiere que un proceso se efecte de manera cclica, se emplean


estructuras que permiten el control de ciclos, esas estructuras se emplean con base
en las condiciones propias de cada problema, los nombres con los que se conocen
stas son: Mientras que, Repite hasta que y Desde, hasta que. En la figura de
abajo se presentan las formas de estas estructuras mediante un diagrama de flujo y
el pseudocdigo correspondiente.

Para el caso de la estructura Mientras que, el ciclo se repite hasta que la condicin
lgica resulta ser falsa; en tanto que en la estructura Hasta que, el ciclo se repite
siempre y cuando el resultado de la condicin lgica sea falso; adems, como se
puede ver en la figura, en la estructura Mientras que primero se evala y luego se
realiza el proceso; y para el caso de Hasta que, primero se realiza el proceso y
luego se evala, por consiguiente este tipo de estructura siempre realizar por lo
menos un proceso.

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Evidencias:

Desarrollar los siguientes problemas en PSEINT :

NOTA: Debe entregar el cdigo de cada problema comentando cada parte del cdigo
(Definicin de variables, entrada de datos, tipo de estructura utilizada (selectiva, de control
o repetitiva) y salida de datos.

Problema 1. Una compaa de mensajera internacional tiene servicio en algunos pases de


Amrica del Norte, Amrica Central, Amrica del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de
mensajera se basa en el peso del paquete y la zona a la que va dirigido. Lo anterior se
muestra en la tabla:
Zona Ubicacin Costo/gramo
1 Amrica del norte $ 33000
2 Amrica Central $ 30000
3 Amrica del Sur $ 34000
4 Europa $ 70000
5 Asia $ 75000
Parte de su poltica implica que los paquetes con un peso superior a 5 kg no son
transportados, esto por cuestiones de logstica y de seguridad. Realice un algoritmo para
determinar el cobro por la entrega de un paquete o, en su caso, el rechazo de la entrega;
represntelo mediante pseudocdigo. Para la solucin de este problema se utilizar el
smbolo de decisin mltiple, en los lenguajes de programacin la sentencia case. Cuando se
utiliza esta alternativa se debe considerar que el elemento selector debe ser de tipo ordinal
(que sigue un orden estricto, como ejemplo a, b, d, e, c, etctera; sin embargo, a, c, b no tiene
el orden exigido). Para este caso se utiliza el nmero de zona que es ordinal (1, 2, 3, 4 y 5).

Problema 2. El banco amigo desconocido ha decidido aumentar el lmite de crdito de las


tarjetas de crdito de sus clientes, para esto considera que si su cliente tiene tarjeta tipo 1, el
aumento ser de 25 %; si tiene tipo 2, ser de 35 %; si tiene tipo 3, de 40 %, y para cualquier
otro tipo, de 50 %. Ahora bien, si la persona cuenta con ms de una tarjeta, slo se considera
la de tipo mayor o la que el cliente indique. Realice un algoritmo y represente el
pseudocdigo para determinar el nuevo lmite de crdito que tendr una persona en su
tarjeta.

Nombre de Descripcin Tipo


Variable
TT Tipo de Tarjeta Entero
LA Lmite actual de crdito Real
AC Aumento de crdito Real
NC Nuevo lmite de crdito Real

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Problema 3. El secretario de educacin ha decidido otorgar un bono por desempeo a todos


los profesores con base en la puntuacin siguiente:

Puntos Premio
0 -100 1 salario
101-150 2 salarios mnimos
151 en 3 salarios mnimos
adelante
Realice un algoritmo que permita determine el monto de bono que percibir un profesor
(debe capturar el valor del salario mnimo y los puntos del profesor). Represente el
pseudocdigo.

Problema 4. La cadena de tiendas de autoservicio El kiosko cuenta con sucursales en C


ciudades diferentes de la Repblica, en cada ciudad cuenta con T tiendas y cada tienda cuenta
con N empleados, asimismo, cada una registra lo que vende de manera individual cada
empleado, cunto fue lo que vendi cada tienda, cunto se vendi en cada ciudad y cunto
recaud la cadena en un solo da. Realice un algoritmo para determinar lo anterior la
utilizacin de ciclos Desde. La tabla de abajo muestra las variables utilizadas:

Problema 5. Un profesor tiene un salario inicial de $1500, y recibe un incremento de 10 %


anual durante 6 aos. Cul es su salario al cabo de 6 aos? Qu salario ha recibido en cada
uno de los 6 aos? Realice el algoritmo utilizando el ciclo apropiado.

Problema 6. Se requiere un algoritmo para determinar cunto ahorrar en pesos una persona
diariamente, y en un ao, si ahorra $ 50.000 el primero de enero, $ 70.000 el dos de enero,
$100.000 el 3 de enero y as sucesivamente todo el ao. Represente la solucin mediante
pseudocdigo y utilizando el ciclo apropiado.

Problema 7. Un vendedor ha realizado N ventas y desea saber cuntas fueron por 100,000 o
menos, cuntas fueron por ms de 100,000 pero por menos de 200,000, y cunto fue el
monto de las ventas de cada una y el monto global. Realice un algoritmo para determinar los
totales. Represente la solucin mediante pseudocdigo.

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ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y MULTIDIMENSIONALES

ARREGLOS UNIDIMENSIONALES (VECTORES)


Los vectores son arreglos que contienen un solo ndice que indica la posicin que
guarda el dato dentro del arreglo, esa posicin es la fsica; algunos lenguajes de
programacin hacen referencia a la primera posicin como lgica, de tal forma que se
establece como la posicin cero, de esta manera sa es la posicin lgica y no la
fsica. Para fundamentar esto se analizar el ejemplo 5.1, mediante el cual se
establecen las bases para la solucin de problemas de este tipo.

EJEMPLO 1
Suponga que tiene las edades de cuatro alumnos; si no cuenta con un arreglo o
estructura de datos tipo vector, al trabajar con estos valores al mismo tiempo, tendra
que definir cuatro variables para almacenar cada una de las edades en la memoria
de la mquina, sin embargo, con un vector es posible guardar estas edades en una
misma variable, y tener acceso a ella en cualquier momento. En la figura abajo se
representar mediante un esquema cmo estaran integrados estos elementos dentro
del arreglo.

La forma de representar la captura e impresin en un diagrama de flujo y el


respectivo pseudocdigo de un vector de N elementos se muestra en la figura abajo:

SOLUCIN:

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EJEMPLO 2
Se requiere obtener la suma de las cantidades contenidas en un arreglo de 10
elementos. Realice el algoritmo y represntelo mediante diagrama de flujo. Con base
en lo que se desea determinar, se puede establecer que las variables requeridas
para la solucin del problema son:

SOLUCIN:

EJEMPLO 3
Realice un algoritmo que lea un vector de seis elementos e intercambie las
posiciones de sus elementos, de tal forma que el primer elemento pase a ser el
ltimo y el ltimo el primero, el segundo el penltimo y as sucesivamente, e imprima
ese vector. Represntelo mediante pseudocdigo.

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ARREGLOS BIDIMENSIONALES (TABLAS)


Un arreglo bidimensional es un arreglo con dos ndices, esto para localizar o
almacenar un valor en el arreglo, por tal motivo se deben especificar dos posiciones
(dos subndices), uno para la fila y otro para la columna, a este tipo de arreglos
indistintamente se les llama tablas o matrices. Para ejemplificar la forma en que estn
integradas y cmo se deben tratar veamos el siguiente ejemplo.

EJEMPLO 1
Suponga que tiene tres calificaciones, de las cuatro que tres alumnos obtuvieron
durante el perodo escolar. Esta informacin se puede almacenar de tal forma que los
renglones representen las calificaciones de cada alumno, mientras que las columnas
representen esas calificaciones, pero de cada materia en especial, esto lo podemos
ver grficamente en la siguiente figura:

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Evidencias:
Soluciones los siguientes problemas haciendo uso de la estructura secuencial anteriormente
explicada:

Problema 8. Se requiere obtener la suma de las cantidades contenidas en un arreglo de 10


elementos. Realice el algoritmo y represntelo mediante el pseudocdigo. Con base en lo que se
desea determinar, se puede establecer que las variables requeridas para la solucin del problema
son:

Problema 9. Se requiere un algoritmo para obtener un vector (C) de N elementos que contenga la
suma de los elementos correspondientes de otros dos vectores (A y B). Represntelo mediante el
pseudocdigo.

La tabla de abajo muestra las variables que se requieren para plantear el algoritmo que permita
solucionar este problema.

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Problema 10. Realice un algoritmo que calcule el valor que se obtiene al multiplicar entre s los
elementos de la diagonal principal de una matriz de 5 por 5 elementos, represntelo mediante
pseudocdigo.

Problema 11. Una compaa de transporte cuenta con cinco choferes, de los cuales se conoce:
nombre, horas trabajadas cada da de la semana (seis das) y sueldo por hora. Realice un algoritmo
que:
a) Calcule el total de horas trabajadas a la semana para cada trabajador.
b) Calcule el sueldo semanal para cada uno de ellos.
c) Calcule el total que pagar la empresa.
d) Indique el nombre del trabajador que labora ms horas el da lunes.
e) Imprima un reporte con todos los datos anteriores.

Problema 12. Se tiene en un arreglo cien elementos representando calificaciones de los


estudiantes de una escuela. Realice un algoritmo que lea el arreglo y calcule la calificacin
promedio del grupo, adems, que cuente los estudiantes que obtuvieron calificaciones arriba del
promedio del grupo. Represntelo mediante pseudocdigo.

Problema 13. Realice un algoritmo que lea un vector y a partir de l forme un segundo vector, de
tal forma que el primer elemento pase a ser el segundo, el segundo pase a ser el tercero, el ltimo
pase a ser el primero, y as sucesivamente. Represntelo mediante pseudocdigo.

Problema 14. Realice y represente mediante pseudocdigo un algoritmo que lea los nombres y las
edades de diez alumnos, y que los datos se almacenen en dos vectores, y con base en esto se
determine el nombre del alumno con la edad mayor del arreglo.

BIBLIOGRAFIA

Pinales Delgado Javier Francisco, V. A. C. E. (2014). Algoritmos resueltos con diagramas de


flujo y pseudocdigo.

Garca, Juan Carlos Lpez, E. (2008). Gua de Algoritmos y Programacin para docentes, 96.
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Sena(2012). Lgica de Programacin. Fase de Anlisis del ADSI.

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