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Classes - Bruxo

O Bruxo um conjurador arcano totalmente diferente do mago tradicional. Dedicados a caminhos diferentes dos estudos de livros,
e especialistas de tradies incomuns, estranhas e antigas, o bruxo uma excelente opo para quem gosta de poder arcano, mas
de maneiras mais exticas que a do mago clssico.
No Mundo: O termo Bruxo geralmente usado para definir pessoas com poderes arcanos malignos, pactos, e outras coisas,
portanto, membros dessa classe as vezes so chamados de Bruxos, e alguns at se orgulham desse nome, porm nada impede de
que um Bruxo simplesmente se nomeie um arcanista enquanto esconder seus poderes mais bvios. Alguns aprendem por sede de
poder, outros por estudos arcaicos dos caminhos antigos, e outros ainda de forma mais sobrenaturais, mas todo Bruxo aprende seus
poderes do incomum e velado, do desconhecido e incompreensvel para os mundanos. Enquanto o bruxo no precisa ser menos
dedicado do que um mago para aprender suas magias, tm-se como ideia comum que seus caminhos so mais fceis ou rudes
do que da magia hermtica. A disputa entre essas tradies forma o cerne do conflito entre o antigo e o novo.
Informao de Regras
Habilidades: Um valor alto de Inteligncia ajuda a tornar as habilidades do Bruxo mais difceis de resistir.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: D6.
Percias de Classe: Concentrao, Conhecimento, Cura, Enganao, Intimidao, Profisso.
Pontos de Percia: 4 + Modificador de Inteligncia.

Nv BBA F R V Especial Magias

1 +0 +0 +0 +2 Maldio, Familiar, Bruxaria, Maestria +1 +1 nvel


2 +1 +0 +0 +3 Bruxaria +1 nvel
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel
4 +2 +1 +1 +4 Bruxaria, Maestria +2 +1 nvel
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel
6 +3 +2 +2 +5 Bruxaria +1 nvel
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel
8 +4 +2 +2 +6 Bruxaria, Maestria +3 +1 nvel
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel
10 +5 +3 +3 +7 Bruxaria Maior +1 nvel
11 +5 +3 +3 +7 +1 nvel
12 +6 +4 +4 +8 Bruxaria Maior, Maestria +4 +1 nvel
13 +6 +4 +4 +8 +1 nvel
14 +7 +4 +4 +9 Bruxaria Maior +1 nvel
15 +7 +5 +5 +9 +1 nvel
16 +8 +5 +5 +10 Bruxaria Maior, Maestria +5 +1 nvel
17 +8 +5 +5 +10 +1 nvel
18 +9 +6 +6 +11 Bruxaria Maior +1 nvel
19 +9 +6 +6 +11 +1 nvel
20 +10 +6 +6 +12 Bruxaria Mxima, Maestria +6 +1 nvel

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras: Bruxos sabem usar o grupo Simples e mais um. No sabem usar nenhuma armadura, alm das mesmas
causarem falha de magia arcana.

Conjurao: O Bruxo conjura magia arcanas, com acesso irrestrito a todas as magias. Como todo conjurador arcano, a Mana
Primria do bruxo igual sua cor primria, mas sua Mana Secundria pode pertencer qualquer cor. Sua conjurao baseada
em Inteligncia. Ele precisa de 8 horas de descanso para recuperar suas magias. Bruxos (a classe) so considerados Bruxas (o
monstro) para propsito de Covens, apesar de que um Coven precisa ou de uma Bruxa (o monstro), ou de um Bruxo (a classe) com a
habilidade Santurio, para garantir poderes especiais.

Maldio: Em seus estudos antigos, aprendizado em covens, comunho com espritos ou seja como aprende e aumenta seu poder,
Bruxos se deparam com situaes que os mudam para sempre. Para alguns isso uma verdadeira maldio lanada por uma fora
maior, para uns parte da fonte de seu poder, enquanto para outros no nada mais do que um sacrifcio irrelevante em sua busca
poder. De uma forma ou de outra, todo Bruxo possui uma maldio, e essa maldio modifica no apenas a maneira que ele reage
com o mundo, mas de certa forma sua prpria tradio mgica. Maldies impe uma penalidade sria em suas aes ou rolagens,
mas tambm garantem um mdico de habilidade relacionada com elas, alm de mais uma magia conhecida por nvel, ligada
maldio. Maldies podem ser iguais dentro de um mesmo coven ou tradio, mas o jogador livre para escolher a sua. Maldies
aparecem ao final da classe.

Familiar: O Bruxo comea o jogo com o talento Invocar Familiar. Alm de todas as habilidades normais, o familiar do Bruxo tambm
pode servir como seu Livro de Rituais.

Bruxaria: Cada vez que adquire essa habilidade, o Bruxo desenvolve uma habilidade menor. Uma bruxaria tem CD padro baseada
em INT, e caso resistida no afeta mais o alvo por 24 horas. A no ser que listado, bruxarias so poderes sobrenaturais ativados com
ao padro. Inicialmente, o Bruxo pode escolher uma das seguintes opes:
-Advogado Mstico: Enquanto o familiar estiver em alcance curto, o Bruxo pode originar magias dele. Pr-Requisito: Familiar.
-Asilo: O bruxo convoca seu poder para oferecer proteo sobre um alvo a alcance curto, que fica protegido como em Santurio,
exceto que no possui durao mxima. O bruxo somente pode ter um asilo ativo em um determinado momento.
-Azar: Alvo a at 9m deve rolar dois dados para todos os testes por 1 turno/maestria, Vontade nega.
-Boneco: O bruxo pode construir um boneco genrico e fraco, para afetar um alvo. O Bruxo pode ter um boneco genrico, e quando
estiver segurando a carga de uma magia de toque, ao cutucar o boneco com uma ao de movimento, pode afetar o alvo como um
ataque de toque distncia, desde que o alvo esteja a at 3m + 3m / maestria.
-Bruxa Branca: O toque do bruxo funciona como Curar Ferimentos Leves. Adicionalmente ele no conta como um conjurador para
propsitos negativos. Caso use uma Bruxaria ou magia contra uma criatura involuntria ele perde acesso a essa habilidade at
passar por uma Penitncia (entregue por seu familiar). Um alvo s pode se beneficiar dessa habilidade uma vez por encontro.
-Bruxaria Maior: Pode escolher uma nica bruxaria da lista de bruxarias maiores. Nvel Mnimo 8.
-Cabelo de Medusa: O cabelo do bruxo pode se animar e atacar. O bruxo ganha um ataque natural primrio em que pode usar INT
no lugar de FOR para ataque e dano, e que causa 1d6 de dano. O bruxo no precisa ter mos livres para fazer esse ataque. O alcance
do cabelo aumenta em 1,5m / maestria.
-Caldeiro: O Bruxo ganha o talento Criar Magia Universal e +4 para Alquimia a fim de criar poes. Apesar do nome, o Bruxo no
limitado a criar apenas poes. Ele pode criar poes mesmo sem conhecer a magia, com o aumento normal de CD.
-Caveira Risonha: Cria construto de energia que usa sua bruxaria Risada todo turno para voc. Enquanto a Caveira Risonha estiver
ativa voc no pode usar Risada voc mesmo. Pr-Requisito: Risada.
-Componente Sanguneo: O bruxo pode sofrer queimadura de PA no lugar de usar componentes materiais, taxa de 1 PA / 10 pp.
Esse valor aumenta em +10 aos nveis 4, 8, 12 e 16.
-Constrio: O bruxo recebe Constrio com seu Cabelo de Medusa. Pr-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Coven: O Bruxo pode substituir uma Bruxa verdadeira para criar um coven. Pr-Requisito: Nvel 6.
-Crescer Familiar: O Bruxo pode aprimorar seu familiar e o dar uma forma de combate. Essa forma de combate igual a um
companheiro animal de um patrulheiro de nvel do Bruxo, e deve ser mantida em estatsticas separadas. Quando em sua forma de
combate, o familiar no recebe nenhuma das qualidades normalmente associadas familiares. O familiar pode manter sua forma de
combate por no mximo por 1 minuto por nvel de Bruxo, em intervalos de 1 minuto.
-Dama Indefesa: O Bruxo pode inspirar um aliado ajud-lo melhor. Funciona como Inspirao Galante, mas a rolagem deve ser de
uma ao que o ajuda direta e imediatamente.
-Dar Bruxaria: O Bruxo pode garantir um poder seu para um aliado. Funciona como Dar Capacidade Mgica, mas o Bruxo empresta
uma Bruxaria que alvo pode usar por at 24 horas. O Bruxo pode revogar o presente a qualquer momento.
-Disfarce: O Bruxo pode usar Disfarar-se vontade.
-Doutor Bruxo: O bruxo pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que no a conhea, como magia incolor.
-Empatia com Animais: O Bruxo capaz de usar linguagem corporal e magnetismo para influenciar os seres da natureza. O Bruxo
pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Socializao para influenciar algum, exceto que s funciona com Animais e
Vermes. Ao usar essa habilidade o Bruxo utiliza uma ao de rodada completa e rola 1d20 + nvel de Bruxo + modificador de
Inteligncia.
-Enfeitiar: Alvo a at 9m tem sua atitude melhorada em um passo, vontade nega. S pode ter um efeito desses ativo por vez. A
partir do nvel 8, aumenta a atitude em dois passos.
-Envenenar: O Bruxo pode gerar veneno e coloca-lo em algo comestvel ou bebvel de at 0,5kg. O alimento fica envenenado e
carrega a magia Envenenar consigo, apesar de que seu sabor ou textura no afetado. Criar esse veneno demora uma hora, e o
alimento perde sua potncia aps 24 horas. Pr-Requisito: Caldeiro.
-Entropia: O Bruxo pode fazer uma Manobra distncia, de uma forma apropriada ao pacto. O bruxo escolhe uma das seguintes
opes: Encontro, Derrubar, Desarmas ou Separar (causando 2d6 + 1 / nv). O bruxo pode afetar um oponente a at 9m, e faz um
teste usando Nvel de Bruxo + INT ao invs da manobra normal. O bruxo pode comprar essa Bruxaria diversas vezes, cada vez para
uma Manobra diferente.
-Escalar: O bruxo recebe Atletismo como percia de classe e no perde DES na CA quando escalando. A partir do 4 nvel, recebe +2
para atletismo para escalar. A partir do 8 nvel, ele ganha deslocamento de escalada igual metade de seu deslocamento terrestre e
aumenta o bnus para +4 para testes de escalar.
-Escarificaes: O bruxo aumenta em Maestria a CD de todas suas Bruxarias, mas precisa fazer dolorosas marcas em seu corpo para
representar cada uma delas, o que pode atrapalhar situaes sociais.
-Escudo de Escarificaes: O bruxo pode tornar suas escarificaes duras, recebendo armadura natural igual a Maestria. Pr-
Requisito: Escarificaes.
-Faro de Crianas: O Bruxo ganha a habilidade Faro, mas somente contra qualquer criatura que no seja adulta ainda.
-Faro de dio: O bruxo ganha a habilidade Faro, mas somente contra criaturas que o atacaram ou causaram mal nos ltimos sete
dias, ou que se recusaram a fazer um servio para o Bruxo em troca de uma recompensa justa nas ultimas 24 horas.
-Feitio do Beijo: O beijo do bruxo (um ataque de toque feito durante agarrar) encanta humanides como em Enfeitiar Pessoas.
Voc s pode ter uma nica criatura encantada assim por vez. A partir do 8 nvel voc pode encantar qualquer tipo de criatura.
-Feiura: O Bruxo pode causar marcas ou cicatrizes horrveis em um alvo a at 18m que falhe em um teste de vontade. O Alvo fica
marcado com algo desfigurante da escolha do Bruxo, e recebe at 6 para a aparncia. O Bruxo pode utilizar suas Bruxarias em um
alvo afetado a at uma milha, e considerado tendo uma parte de seu corpo para efeitos em que isso seja importante. O Bruxo
pode ter uma quantidade de Feiras ativas ao mesmo tempo igual Maestria. Pode tentar afetar o alvo diversas vezes durante o dia.
-Ferver o Sangue: O Bruxo pode invocar ira no corao de um aliado. O alvo tocado fica sobre o efeito da magia Fria durante 1
turno / 2 nveis. O Bruxo somente pode ter um Ferver o Sangue ativo ao mesmo tempo, e no pode usar sobre si mesmo.
-Foco: O Bruxo capaz de pegar 10 em testes de Concentrao Mgica, mesmo em situaes perigosas ou em que no possa se
concentrar direito.
-Fogo Ftuo: O Bruxo invoca Globos de Luz com formato apropriado para sua tradio. Aliados recebem +4 para Percepo para
perceber algo dentro da rea iluminada. Ao nvel 8 esse bnus torna-se +8.
-Ignorar o Cho: O Bruxo est sempre sobre o efeito de Queda Suave. A partir do 4 nvel, pode Levitar vontade. A partir do 6
nvel, pode usar Vo at 1 minuto / nvel, em incrementos de 1 minuto.
-Invocar Esprito: Com ritual de 10 minutos invoca esprito vingativo. Funciona como Aliado Planar, mas invoca apenas fantasmas, e
Bruxo paga acordo com 1 nvel negativo que permanece pela durao. S pode ter um aliado por vez.
-Jovem, Me, Velha: O Bruxo pode mudar seu corpo para uma verso adulta, meia-idade ou velha de si mesmo. Nessas formas ele
aplica os modificadores apropriados de atributo, inclusive revertendo penalidades se for o caso. O Bruxo permanece nessa forma
at mudar para outra.
-Ligado Fera: Voc conta seu nvel de bruxo como +4 para definir os poderes e habilidades de seu familiar. Pr-Requisito: Familiar.
-Lnguas: O bruxo fica sobre efeito de Compreender Idiomas. A partir do 5 nvel, pode falar qualquer lngua como em Idiomas uma
quantidade de minutos por dia igual a seu nvel de Bruxo.
-Maldio Adicional: Escolha uma nova maldio. Voc recebe suas penalidades e bnus de primeiro nvel apenas, nunca os de
nveis superiores. Por outro lado, suas bruxarias recebem um bnus de +1 na CD. Pode ser escolhido mltiplas vezes.
-Moldar Sonhos: O bruxo pode se forar nos sonhos de algum dormindo para conseguir informaes (semelhante Falar com
Mortos) ou reescrever seus sonhos e memrias (como Modificar Memria). Independente de alvo ter resistido ou no, torna-se
imune a esse efeito por 24 horas.
-Objeto Ligado: O Bruxo deixa de ter um familiar e passa a ser ligado a um objeto como Ligao Arcana de um Mago. O objeto deve
ser apenas uma Arma ou um Implemento. Alm das vantagens normais, o objeto ligado ainda possui as seguintes magias conhecidas
extras. Arma: 1: Arma Mgica; 2: Arma Danarina; 3: Arma Mgica Maior; 4: Nuvem de Lminas. Implemento: 1: Escudo Arcano; 2:
Barreira Ablativa; 3: Proteo Contra Energia; 4: Grito Primitivo.
-Olhar Convidativo: O Bruxo afeta alvo a at 9m como a opo Aproximar-se de Comando. Pode ser utilizado diversas vezes no
mesmo dia.
-Olho Maligno: O bruxo afeta um oponente a at 9m com uma penalidade de 2 para CA, ataques, testes de resistncia ou percias
(apenas um), por 3 + Maestria turnos. A partir do 8 nvel a penalidade torna-se -4. Alvo que obtenha sucesso afetado por apenas
1 turno. Alvo pode ser afetado diversas vezes no mesmo dia, inclusive por penalidades diferentes ao mesmo tempo.
-Olhos Msticos: O Bruxo garante a alvo tocado as habilidades Viso na Penumbra e Viso no Escuro 18m. O bruxo somente pode
ter um Olho Mstico ativo ao mesmo tempo.
-Passo do Ermo: O Bruxo pode andar por qualquer tipo de terreno natural sem penalidade de deslocamento ou deixar rastros.
-Paz Forada: Alvo a at 9m no pode sacar armas por 1t/nv (vontade parcial 1t).
-Pegue Ele: O bruxo garante a um aliado um bnus de +4 para ataque contra um oponente que o ameace. Esse bnus s se aplica
para o primeiro ataque feito contra esse oponente por esse aliado, at o comeo do prximo turno do bruxo.
-Proteo: O Bruxo pode tocar em uma pessoa e lhe garantir um bnus de Sorte para um de seus testes de resistncia igual ao seu
modificador de Inteligncia (mximo igual ao nvel de Bruxo). Esse bnus dura at que o bruxo decida revoga-lo com uma ao livre,
de qualquer lugar no mesmo plano. Caso o Bruxo e o alvo fiquem em planos diferentes, o bnus automaticamente revogado, sem
penalidades para o alvo. Quando o bruxo revoga o bnus por vontade prpria, pode decidir que o alvo recebe 2 para esse mesmo
teste por uma quantidade de horas igual ao seu modificador de Inteligncia.
-Puxo: Quando acerta um oponente com seu Cabelo de Medusa, o bruxo pode tentar uma manobra Arrastar com uma ao livre,
mas arrasta o oponente apenas 1,5m mais prximo. Pr-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Realizar Desejo: O Bruxo pode usar a fora do desejo de algum para criar um efeito mgico. Com uma ao padro, uma criatura
deve relatar um curso de ao ou desejo ao bruxo. Em seu turno seguinte, o Bruxo pode conjurar uma magia que de alguma
maneira acate a esse desejo, desde que o Bruxo no seja o beneficiado, de nvel mximo igual um a menos mais poderosa que
pode fazer. Uma vez garantido o desejo, o Bruxo no pode garantir um desejo a essa criatura novamente por 24 horas.
-Risada: Com uma ao de movimento, o Bruxo ri ferozmente. Todos os oponentes a at 9m que estejam afetados por uma bruxaria
com durao tem a durao do efeito aumentada em 1 turno.
-Ritual: O bruxo pode fazer um ritual longo para melhorar suas magias. Magias ou bruxarias assim conjuradas aumentam seu tempo
de conjurao em 1 minuto + 1 / nvel da magia. A magia assim conjurada recebe um bnus para NC igual a Maestria.
-Sacrifcio: O bruxo pode usar sangue de outras criaturas. Sangue de criaturas voluntrias vale como seu, mas sangue de criaturas
involuntrias vale apenas o normal. Uma criatura involuntria deve estar indefesa, e deve ser morta; qualquer PA extra
desperdiado. Pr-Requisito: Componente Sanguneo.
-Santurio: Com um ritual de 8 horas, o Bruxo pode criar uma regio de Santurio. A regio escolhida deve ter algum significado
para ele, e no pode ser Consagrada em nome de nenhum outro poder. O Bruxo ento coloca um objeto de importncia com o valor
de pelo menos 100 p.o. no centro da regio que deseja ser seu santurio, e completa o ritual. Uma regio com raio de 9m em volta
do centro torna-se ligada ao Bruxo. Dentro do Santurio ele recebe Maestria para seu NC. Adicionalmente o Bruxo pode usar
Espionar vontade para observar e ouvir seu santurio a qualquer distncia desde que no mesmo plano. Pr-Requisito: Nvel 8.
-Secar: O bruxo faz com que um animal, planta ou rea de terra seque e morra, e que nada cresa na regio. Se feito em rea mata
as plantas em uma semana, e afeta 3m x nvel. Se feita em um animal ou criatura planta, serve como maldio de 1 CON / dia.
Somente pode ter um Secar ativo ao mesmo tempo, apesar de que plantas demoram o tempo normal para crescerem de novo.
-Servo de Ossos: O Bruxo pode controlar mortos-vivos com ao padro, como na magia Controlar Mortos-Vivos. Ele pode controlar
at 1dv/nv de mortos-vivos dessa forma.
-Sorriso: Aliado a at 9m recebe Maestria para ataque, dano, resistncia ou percias (um apenas, escolha do bruxo). O Bruxo s
pode ter um Sorriso ativo ao mesmo tempo.
-Viso Mgica: O Bruxo pode conjurar Detectar Magia e Detectar Tendncia vontade. Seu nvel de conjurador equivale a seu nvel
de classe.
-Vitalidade: O toque do bruxo cura lentamente o alvo, que recebe cura acelerada igual Maestria por uma quantidade de turnos
igual a 3 + Maestria. O bruxo somente pode ter um desse efeito ativo ao mesmo tempo, e somente funciona uma vez por encontro
em cada alvo.
-Voz das Feras: O bruxo pode falar com animais, como em Falar com Animais.

Bruxaria Maior: Com esse nvel de habilidade, o Bruxo aprende habilidades mais poderosas. A no ser que listado alvo torna-se
imune bruxaria maior por 24 horas, independente de ter resistido ou no.
-Agonia: O Bruxo aponta o dedo e alvo a at 9m preenchido por dor e fica Nauseado uma quantidade de turnos igual ao nvel do
Bruxo. O alvo pode tentar um novo teste de Fortitude a cada turno para se livrar do efeito.
-Alma Gmea: O Bruxo pode preparar um ritual especial sobre um familiar, que custa 1000 pp, e caso ele seja morto, sua alma se
transfere automaticamente para o corpo de seu familiar, possuindo-o. O Bruxo pode permanecer nessa condio indefinidamente, e
pode retornar a seu corpo ou outro corpo vazio bom o suficiente (como um Clone) com um toque. Pr-Requisito: Familiar.
-Bebida da Bruxa: O bruxo pode preparar duas poes iguais ao mesmo tempo. A partir do nvel 15, pode criar trs poes. Pr-
Requisito: Caldeiro.
-Beijo do Esquecimento: O beijo do bruxo modifica a memria do alvo como em Modificar Memria. Pr-Requisito: Feitio do Beijo.
-Beijo da Restaurao: Beijo do Bruxo afeta alvo como em Restaurao, Cura Completa (exceto cura de PA) ou Desfazer
Encantamento.
-Boneco Superior: O Bruxo pode construir um boneco especial de uma criatura especfica, que custa 500pp por dado de vida do alvo
para ser feito. O Bruxo pode utilizar esse boneco para afetar essa criatura uma nica vez com uma magia de toque ou de alvo, mas a
criatura pode estar qualquer distncia. A criatura faz um teste de resistncia de Vontade, com bnus e penalidades de acordo com
o conhecimento do Bruxo sobre ela e a conexo dos dois. Conhecimento do alvo: Nenhum +10; ouviu falar +5; j viu o alvo +0;
conhece bem o alvo -5. Conexo: Tem figura -2; tem posse ou roupa -4; tem parte do corpo -10. Caso a criatura obtenha sucesso, o
Bruxo no consegue afeta-la, mas pode tentar novamente 24 horas depois. Caso a criatura falhe, ela sofre a magia como se tivesse
sido efetivamente tocada. Pr-Requisito: Boneco.
-Cabelo Forte: O cabelo do Bruxo conta como com FOR igual a INT do bruxo. Pr-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Casa Escondida: O Bruxo pode afetar uma rea de aproximadamente 3600m em volta de seu santurio com o efeito de Miragem
Arcana que perdura por quanto tempo o Bruxo quiser.
-Comunho*: O bruxo pode fazer Contatar Outro Plano. Ele recebe +4 para evitar perder atributo, e caso perca a penalidade dura
apenas 24 horas.
-Controlar Clima: O Bruxo pode Controlar Clima vontade, mas precisa gastar uma hora inteira o fazendo.
-Cozinhar Pessoas: O Bruxo pode cozinhar criaturas humanoides inteligentes, vivas ou mortas, em seu caldeiro, normalmente na
forma de uma refeio maravilhosa como um esplendido cozido ou massa que sirva para fazer pes, biscoitos ou tortas. Uma pessoa
o suficiente para uma nica refeio para cada 2 dados de vida. Quem come essa refeio recebe um dos seguintes efeitos, por
uma hora para cada dado de vida da vtima: Agilidade do Gato, Beleza do Pavo, Esperteza da Raposa, Esplendor da guia, Fora do
Touro, Neutralizar Veneno, Remover Doena, Remover Maldio ou Vigor do Urso. Alternativamente a massa pode ser feita em um
pequeno boneco que animado como um homnculo por at 1 dia por DV da vtima.
-Cura Emptica: O Bruxo pode sofrer os efeitos negativos de uma doena ou veneno no lugar de algum. O Bruxo cuida do alvo, e o
prximo efeito de doena ou veneno que sofrer, caso falhe, afeta o Bruxo ao invs dele. O Bruxo no fica doente nem envenenado,
e a pessoa ainda precisa vencer a doena ou veneno normalmente, o dano apenas aplicado ao Bruxo. Pr-Requisito: Doutor Bruxo.
-Cura Maior: Toque do Bruxo funciona como Curar Ferimentos Crticos. Pr-Requisito: Bruxa Branca.
-Distorcer Desejo: O bruxo pode forar um alvo a at 9m a dizer algo que realmente deseje, a no ser que obtenha sucesso em um
teste de Vontade. Independente, a criatura torna-se imune a esse efeito por 24 horas. Adicionalmente, quando garante o desejo de
algum, o bruxo pode distorcer o desejo e impor criatura uma penalidade de 4 contra o efeito. Pr-Requisito: Realizar Desejo.
-Estrangular: Quando agarra um oponente com seu Cabelo de Medusa, o oponente no pode falar e deve prender a respirao ou
comear a sufocar. Pr-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Falar nos Sonhos: O Bruxo pode usar Sonho, e se comunicar com at Maestria alvos por dia, mas pode se comunicar livremente
com eles pela durao.
-Forma Familiar: O bruxo recebe a habilidade Metamorfose, mas como Forma da Besta II e somente para assumir a forma de seu
familiar, apesar de que qualquer tamanho. Pr-Requisito: Familiar.
-Imbuir Item: O Bruxo pode criar qualquer tipo de item mgico mesmo sem ter talentos de criao de itens apropriados. Ele pode
substituir um teste de Concentrao Mgica (CD 15 + 2x Crculo da Magia), ao invs de saber a magia. Pr-Requisito: Foco.
-Infectar Ferimentos: Os ferimentos do alvo infeccionam. Esse um efeito de doena de 1 CON / dia.
-Invocar: O Bruxo pode convocar criaturas como se usando Aliado Planar, exceto que limitado criaturas de no mximo dados de
vida iguais ao seu nvel de Bruxo +1.
-Misso: O Bruxo pode colocar uma misso sobre uma pessoa, igual magia Misso.
-Olhar da Perdio: Como Olho Maligno, mas a penalidade 6, a partir do 16 nvel torna-se 8, e alvo s pode ser afetado por
esse poder uma vez por dia.
-Olho da Bruxa: O Bruxo pode criar um Olho Arcano por at 1 minuto por nvel de Bruxo por dia.
-Olho da Fera: O Bruxo pode, vontade, enxergar atravs dos olhos de um animal normal a at 30 metros, ou retornar para seus
sentidos normais com uma ao rpida.
-Pacto de Retorno: O Bruxo pode fazer um pacto com as foras que garantem seu poder para que o tragam de volta a vida caso seja
necessrio. O Bruxo deve ter um Santurio ativo, e sofre 2 nveis negativos permanentes, mas caso ele venha a morrer por qualquer
motivo seu corpo se desfaz e o lento processo de ressurreio comea. Ao longo de uma quantidade de dias igual ao nvel de Bruxo
menos seu modificador de Inteligncia, sua essncia se esfora para voltar. Ao final desse prazo o Bruxo recebe os efeitos de uma
Ressurreio Verdadeira, ressurgindo no centro de seu Santurio.
-Pria: Alvo a at 18m no ajudado por seus aliados por 1t/2nv. Aliado precisa obter sucesso em Vontade para conseguir usar
magia benfica ou ajudar outro sobre a vtima.
-Pesadelos: O Bruxo aponta a um alvo que deve obter sucesso em um teste de Fortitude. Caso o alvo falhe no teste, ao final de cada
descanso prolongado que tentar, o alvo deve obter sucesso em um novo teste de Fortitude ou no receber nenhum benefcio do
descanso prolongado. O efeito se dissipa to logo o alvo consiga dois sucessos consecutivos.
-Possesso dos Sonhos: O Bruxo pode possuir o corpo de uma criatura dormindo como em Jarra Mgica. Pr-Requisito: Moldar
Sonhos.
-Possuir Cadver: O Bruxo pode possuir o corpo de um morto-vivo controlado como em Jarra Mgica. Pr-Requisito: Servo de
Ossos.
-Provocar: O Bruxo deixa um alvo a at 18m Enfraquecido por uma quantidade de turnos igual ao nvel do bruxo, a no ser que
obtenha sucesso em um teste de Vontade. O alvo pode fazer gratuitamente um novo teste a cada turno, para se livrar do efeito. Um
alvo que obtenha sucesso no primeiro teste torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
-Retribuio: O Bruxo afeta um alvo a 18m para que sua carne se abra caso cause dano em outra criatura. Por 1 turno por
modificador de Inteligncia do Bruxo, o alvo que falha em teste de Vontade sofre o dano que causar em corpo-a-corpo. O Bruxo
pode indicar uma nica criatura que pode ser atacada sem causar esse efeito.
-Servos: O Bruxo recebe um tipo especial de Liderana. O bruxo recebe seguidores (mistura entre as classes de npc) mas no
Aliados. Ao invs de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual a Nvel de Bruxo /2. Cada um desses servos uma criatura
ligada tradio, ou um Bruxo com a mesma tradio, com ND igual a no mximo Nvel de Bruxo / 2.
-Viso: O Bruxo garante alvo tocado uma viso rpida do futuro. Funciona como Profecia, exceto que alvo tem uma viso curta de
si mesmo do futuro lidando com a questo. A viso fortemente influenciada pela personalidade do Bruxo, favorecendo resposta s
plausveis de acordo com sua viso de mundo. Viso no pode ser usada no mesmo alvo enquanto evento adivinhado no ocorrer,
com ao do alvo ou no.

Bruxaria Mxima: Com esse nvel de habilidade, o Bruxo aprende as habilidades mais poderosas.
-Abominar: Alvo a at 9m transformado em uma aberrao. Funciona como Metamorfose Trrida, mas simulando Fsico
Monstruoso IV, exceto que para Aberraes.
-Beijo da Morte: O beijo do bruxo afeta alvo como em Dedo da Morte. Pr-Requisito: Feitio do Beijo.
-Beleza: O Bruxo pode usar Simpatia com ele sendo o alvo da atrao, mas somente pode ter um nico ativo.
-Botar para Descansar: Afeta morto-vivo como em No-Vida em Morte.
-Cabana da Bruxa: O Bruxo pode animar uma tenda, carroa ou outra construo Imensa ou menor, e pode lhe dar os seguintes
comandos: Guarda - O objeto procura invasores a at 36m e grita se v algum. Esconda-se - Todas as entradas so trancadas com
Tranca Arcana e escondidas por Parede Ilusria. Mova-se A construo se move a at 18m por turno de maneira apropriada
tradio. O objeto recebe +8 de Dureza e dobra seus Pontos de Estrutura, e permanece animado por at 1 dia inteiro.
-Desejo Extremo: O Bruxo pode usar Desejo quando garantindo um desejo.
-Gerador de Vida: O Bruxo pode usar Ressurreio, com ritual de uma hora.
-Maldio da Morte: Caso falhe em Vontade, alvo fica Fatigado no primeiro turno, Exausto no segundo, e caso falhe em Fortitude
morre no terceiro. Caso passe, sofre 1d6 / nvel de bruxo.
-Maldio da No-Violncia: Alvo a at 9m fica amaldioado e no pode tomar atitudes violentas contra criaturas com menos DV
que ele, a no ser que atacado primeiro.
-Metamorfose: O Bruxo pode mudar de forma como na magia Metamorfo, exceto que pode permanecer sobre esse efeito at 5
minutos por nvel de Bruxo, em intervalos de 1 minuto.
-Profecia Atroz: Alvo sofre 4 para CA e todos os testes, Vontade nega. Uma vez enquanto amaldioado, em um momento
apropriado, sofre uma penalidade igual ao nvel do bruxo para CA ou um teste.
-Reencarnao Forada: O alvo a 9m morre e automaticamente afetado por Reencarnao a no ser que obtenha sucesso em um
teste de Vontade. O alvo torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

Maldies
Maldio da Ao: Sua mente corre mais rpido que seu corpo, e voc possui dificuldade em se concentrar.
Magias: 1: Ira; 2: Vigor Justo; 3: Lamento do Covarde; 4: Ira Dividida.
Efeito: Sofre -4 para Percepo passiva e para Sutileza.
1: Seu descanso prolongado torna-se apenas 4 horas.
2: Recebe Esquiva Sobrenatural.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
14: Pode fazer uma ao rpida extra por turno.

Maldio da gua: Voc profundamente ligado ao mar, e sofre muito longe dele.
Magias: 1: Toque do Mar; 2: Onda; 3: Respirar gua; 4: Giser.
Efeito: Aps 1d6 horas sem ficar imerso em gua sofre de exposio a clima extremo.
1: Pode respirar gua, deslocamento de nado igual a terrestre.
2: +3m Nado. Adiciona modificador de CON ao nmero de horas que pode ficar fora dgua.
8: +6m Nado. +2 NC com magias de gua.
14: +9m Nado. Sem penalidades em combate dentro dgua.

Maldio da Alquimia: Por tentar alquimia proibida voc possui diversos reagentes infectando seu corpo.
Magias: 1: Conserto Rpido; 2: Transformar em Obra-Prima; 3: Arma Verstil; 4: Criao Menor.
Efeito: -4 penalidade de armadura e contra nusea, dobro do peso.
1: +1/2 nvel para alquimia. Pele parece prata, e armas naturais contam como de prata.
2: RD /Prata igual nvel. +2 contra efeitos que alterem ou transformem seu corpo.
8: Diminui penalidade do efeito para -2, quadruplica o peso. Pele parece ouro, armas naturais contam como de Aurum.
14: Torna-se imune a veneno, +4 contra efeitos que alterem ou transformem seu corpo.

Maldio do Azar: Voc aprendeu a nunca contar com a sorte, pois ela lhe odeia.
Magias: 1: Tiro Certeiro; 2: Inspirao Galante; 3: Esprito Protetor; 4: Emprestar Sorte.
Efeito: Rolagens de 2 contam como 1 para voc. Voc tem o dobro de chance de se dar mal em situaes aleatrias que envolvem
mltiplos alvos escolhidos aleatoriamente, e sua chance de sucesso em rolagens aleatrias de d100 cai pela metade.
1: Pode usar Guia e Aliado Confiscado como Bruxarias.
2: Pode usar Inspirao Apropriada como Bruxaria.
8: Pode usar Emprestar Sorte como Bruxaria.
14: Pode usar Inspirao Brilhante como Bruxaria.

Maldio da Beleza: Sua aparncia atrai desejo na maioria dos humanoides, no importa o quanto tente esconder.
Magias: 1: Enfeitiar Pessoa; 2: Rosto Bonito; 3: Paixo Descuidada; 4: Enfeitiar Monstros.
Efeito: Oponentes recebem seu modificador de APA para ataque e dano no-letal em voc, e no sofrem as penalidades por causar
dano no-letal com armas normalmente letais. Sofre -1/ Nvel para Disfarce, e sempre que falhar em mudar a atitude de algum
com APA, alvo fica melindrado por sua aparncia e diminui em um passo a atitude.
1: Recebe +1/2 Nveis para Diplomacia com pessoas atradas por seu sexo. Recebe +4 para APA.
2: Sempre que mudar a atitude de um alvo com APA, o alvo permanece com atitude mudada por um dia por nvel. Alvo casualmente
faz comentrios sobre voc e sua beleza, dobrando penalidade para Disfarce na regio.
8: Voc pode fazer um teste de Socializao com rodada completa sem penalidade.
14: Voc pode rolar duas vezes par mudar a atitude de algum com APA.

Maldio do Caminhar: Voc permanentemente manco, e velocidade difcil para voc.


Magias: 1: Passo de Pena; 2: Montaria, Comunal; 3: Passo de Pena em Massa; 4: Montaria Fantasmagrica, Comunal.
Efeito: Reduz seu deslocamento base em 3m.
1: Carga mdia no diminui seu deslocamento.
2: Torna-se imune a fadiga (mas no exausto).
8: Carga pesada no diminui seu deslocamento.
14: Torna-se imune a exausto.

Maldio da Claustrofobia: Sua ligao com os cus e as estrelas forte, mas voc no suporta bem sua falta.
Magias: 1: Comando da Libertao; 2: Superar Aflio; 3: Litania da Fuga; 4: Movimento Livre.
Efeito: Deve fazer Concentrao Mgica para conjurar magias sempre que no puder ver o cu.
1: Recebe Viso na Penumbra.
2: Recebe Viso no Escuro.
8: +1 CD e NC de magias quando voc e alvo estejam a cu aberto.
14: Conta mesmo horas acordado e em atividade leve como descanso de cama para descanso prolongado, desde que a cu aberto.

Maldio da Covardia: Voc viu o verdadeiro horror, e seu corao ficou marcado.
Magias: 1: Causar Medo; 2: Assustar; 3: Rogar Maldio; 4: Assassino Fantasmagrico.
Efeito: -2 contra efeitos de medo, sofre condio de medo um passo pior, e efeitos de medo duram 50% mais .
1: +1/2 Nvel para Percepo Passiva.
2: Recebe Esquiva Sobrenatural.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
14: Recebe +4 para Iniciativa e sempre pode agir no turno surpresa.
Maldio da Dependncia: Sua magia depende de um foco especfico, e sem ele sua magia quase impossvel.
Magias: 1: Sorte do Artfice; 2: Tornar Inteiro; 3: Bolso do Mago; 4: Criao Menor.
Efeito: Escolha um foco para sua magia; deve ser algo vivo ou mundano mas muito especfico. Precisa obter sucesso em
Concentrao Mgica para conjurar magia sem esse foco. Caso falhe a ao gasta, mas a mana no.
1: Seu foco substitui componentes materiais de at 10pp.
2: +4 para fazer contramgica.
8: +4 para conjurar defensivamente.
14: Ignora componentes gestuais ao conjurar magias.

Maldio da Doena: Voc est sempre doente, sofrendo de febre, dor no corpo ou acessos de tosse.
Magias: 1: Suportar Elementos; 2: Barreira Ablativa; 3: Pequena Cabana; 4: Proteo contra Morte.
Efeito: Aps qualquer atividade extenuante voc fica Fatigado por 2 horas (CON CD 10 + Nvel nega).
1: Pode usar Toque da Fadiga e Cano de Ninar como Bruxarias.
2: Pode usar Toque Glido e Raio do Enfraquecimento como Bruxarias.
8: Pode usar Ondas da Fadiga como Bruxaria.
14: Pode usar Ondas da Exausto como Bruxaria.

Maldio do Eco: Sua voz no tem fora de vontade, e voc apenas repete.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Elo Teleptico Menor; 3: Idiomas; 4: Modificar Memria.
Efeito: No pode falar a no ser para repetir frases e palavras ditas diretamente voc.
1: Conjura todas as magias com o benefcio de Magia Silenciosa.
2: Pode conjurar uma magia com componentes verbais lanada por outro conjurador desde seu ltimo turno, mesmo que no a
conhea, desde que possa pagar seu custo.
8: Pode ecoar uma magia que tenha ouvido nas ltimas 24 horas, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador
14: Ignora todos os componentes de uma magia ecoada, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador.

Maldio da Feiura: Voc terrivelmente marcado e desfigurado.


Magias: 1: Disfarar-se; 2: Invisibilidade; 3: Lbia; 4: Invisibilidade Maior.
Efeito: Recebe o defeito Horroroso e -1, -1/5 nveis para testes de CAR (menos intimidar).
1: +1/2 Nvel para Enganao a fim de Blefar.
2: Pode usar Alterar Voz como uma Bruxaria.
8: Pode usar Alterar-se como uma Bruxaria.
14: Pode usar Metamorfose Trrida como uma Bruxaria.

Maldio da Fragilidade: Seus ossos so fracos e seu sangue fino, severamente impactando em sua sade.
Magias: 1: Revigorar; 2: Vida Falsa; 3: Ajuda Necessria; 4: Vida Falsa, Maior.
Efeito: Voc sofre Sangramento 1d6 de todo ataque fsico, e oponentes recebem +2 para confirmar decisivos em voc.
1: Recebe Cura Acelerada 1, at metade de seus PA. Essa cura acelerada no remove sangramento.
2: Sua Cura Acelerada torna-se 2.
8: Sua Cura Acelerada torna-se Regenerao, cortada por cido e fogo.
14: Sua Regenerao torna-se 5.

Maldio da Gordura: Voc muito obeso, e o mundo das aes fsicas lhe um grande desafio.
-Magias: 1: Aumentar Pessoa; 2: Fora do Touro; 3: Fria; 4: Pele de Pedra.
Efeito: Recebe o defeito Obeso.
1: Recebe Estabilidade.
2: Recebe o talento Atropelar Aprimorado.
8: Recebe Constrio 2d6+ FOR e meia.
14: Recebe a habilidade especial Atropelar, usando o mesmo dano de sua Constrio.

Maldio do Heremita: Voc reclusivo, introvertido, anti-social e simplesmente estranho.


Magias: 1: Conhecer Inimigo; 2: Dividir Memria; 3: Buscar Pensamentos; 4: Espionagem.
Efeito: Voc sofre -4 para testes de CAR contra criaturas que no possuam essa maldio. NPCs que lhe encontrem pela primeira vez
comeam um passo de atitude pior.
1: +1/2 nveis contra efeitos de insanidade.
2: O bnus se estende para efeitos de emoo.
8: O bnus se estende para todos os efeitos mentais.
14: Torna-se imune a condio confuso.

Maldio das Lnguas: Em situaes de stress voc no consegue se controlar, e despeja maldies em idiomas estranhos.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Perceber Dicas; 3: Idiomas; 4: Idiomas, Comunal.
Efeito: Durante situaes estranhas voc apenas fala e entende um idioma aleatrio que normalmente no conhece.
1: Fora de situaes estressantes fica sobre efeito de Compreender Idiomas.
2: Durante um surto de lnguas pode falar em dois idiomas aleatrios diferentes.
8: Sua habilidade de compreender idiomas fica sempre ativa.
14: Fora de situaes estressantes fica sobre o efeito de Idiomas.

Maldio da Loucura: Voc atrado para o mundo ilusrio dentro de sua mente, e tem uma tendncia de ter comportamento
irracional.
Magias: 1: Confuso, Menor; 2: Risada Histrica; 3: Averso Inadulterada; 4: Confuso.
Efeito: Voc possui uma Insanidade permanente, com CD 15. Ao comeo de cada dia rola 1d6 para determinar qual delas ser ativa
por esse dia.
1: +1 CD de Encantamentos e Iluses. Som Fantasma como Bruxaria.
2: +2 contra Iluses e efeitos mentais. Alucinaes Loucas como Bruxaria.
8: +4 contra Iluses e efeitos mentais. Confuso como Bruxaria.
14: 1x dia obtm sucesso automaticamente contra uma iluso ou efeito mental. Insanidade como Bruxaria.

Maldio de Lycan: Em seu peito bate o corao de uma fera que deseja sair.
Magias: 1: Presa Mgica; 2: Raio de Lua; 3: Fria; 4: Luntico.
Efeito: A cada anoitecer voc deve obter sucesso em CON CD 15 ou reverter para sua forma animal at o prximo amanhecer. A CD
para evitar a forma animal aumenta em 5 caso esteja sob o luar.
1: Escolha um nico animal pequeno ou mdio; voc possui uma forma animal desse tipo que funciona como Forma da Besta I. Com
ao de rodada completa e um teste de CON CD 10 voc pode assumir sua forma animal. Na forma animal voc no pode usar
magias, mas pode usar habilidades sobrenaturais normalmente. Voltar forma humanoide exige um teste CD 15.
2: Voc recebe RD/Prata de Nveis em forma animal, e as CDs diminuem em 5.
8: Voc pode assumir uma forma Hbrida, com dois ataques de Garra mas com as limitaes de Fria. A CD para assumir e sair de tal
forma +5, com ainda +5 para deix-la sob o luar.
14: Sua forma hbrida no impe as limitaes de Fria.

Maldio da Magreza: Voc doentilmente magro, pouco mais que pele sobre os ossos.
Magias: 1: Reduzir Pessoa; 2: Agilidade Felina; 3: Jamanta Mortal; 4: Reduzi Pessoa em Massa.
Efeito: Voc pesa metade do normal para sua raa, e sofre -2 para Manobra, e considerado como uma categoria de tamanho
menor para todos os propsitos negativos.
1: + Nvel para Acrobacia para escapismo e contra efeitos de Fome.
2: Recebe RD / Esmagamento igual Nvel.
8: Conta como uma criatura menor para todos os propsitos positivos tambm.
14: No precisa mais comer ou beber, +4 contra aes extenuantes.

Maldio da Marca: Voc possui uma marca negra em seu corpo, normalmente no rosto, mo ou peito, que simboliza azar, e tem de
se acostumar com ataques constantes.
Magias: 1: Sinal de Azar; 2: Alucinaes Malucas; 3: Rogar Maldio; 4: Remorso Terrvel.
Efeito: Sofre -1 de Sorte para testes de resistncia e impe a mesma penalidade para todos a at 3m. A marca pode ser reconhecida
com um teste de Conhecimento Histria ou Arcano CD 15, geralmente fazendo com que conhecedores e grupos supersticiosos
tornem-se hostis para com o bruxo.
1: +1/2 nveis para Intimidar mostrando a marca e contra sucessos decisivos.
2: +1/3 nveis Esquiva para CA e Iniciativa.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural.
14: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Maldio da Medusa: Seu olhar fere e afeta os outros, e voc deve constantemente manter seus olhos fechados.
Magias: 1: Conhecer Inimigo; 2: Perceber Dicas; 3: Buscar Pensamentos; 4: Espionagem.
Efeito: Recebe efetivamente os efeitos do defeito Cego.
1: Com ao rpida pode abrir os olhos, negando defeito mas contando com Sensibilidade Luz. Fazer isso conta como Bruxaria de
ataque de olhar de 9m que funciona como Lentido.
2: Recebe Percepo s Cegas 3m.
8: Recebe Percepo s Cegas 9m.
14: Pode direcionar olhar para funcionar como Carne em Pedra ou Pedra em Carne.

Maldio Mercurial: Sua aparncia mutvel.


Magias: 1: Disfarar-se; 2: Alterar-se; 3: Forma Gasosa; 4: Aspecto Trplice.
Efeito: A cada amanhecer todas suas caractersticas fsicas (altura, peso, cabelo, olhos, corpo, pele, etc) mudam aleatoriamente, e
sua aparncia rolada com 4d6, tirando o menor. Seus maneirismos, voz, raa e sexo no se alteram. Pessoas no te reconhecem, e
armaduras ficam desajeitadas at serem ajustadas novamente, impondo penalidade de armadura de -2.
1: Torna-se imune a efeitos que mudem sua aparncia ou forma.
2: Pode controlar at um aspecto da mudana, ou manter seu valor de Aparncia.
8: Pode forar uma mudana de sexo.
14: Pode controlar todos os aspectos da mudana, exceto um, ou escolher seu valor de aparncia.
Maldio da Mudez: Voc pode ouvir e entender palavras, mas incapaz de fazer qualquer som.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Conversa Escondida; 3: Idiomas; 4: Idiomas, Comunal.
Efeito: Voc recebe o defeito Mudo. A maioria das interaes sociais sofrem uma penalidade de pelo menos -4, e as baseadas em
idioma so impossveis.
1: Suas magias se beneficiam de Magia Silenciosa.
2: Passa a poder se comunicar empaticamente com aliados a at 9m.
8: Sua comunicao emptica passa a funcionar com qualquer criatura.
14: Recebe Telepatia 30m.

Maldio do Pecado: Ganncia: Voc s pensa em luxo e riqueza, invejando o que dos outros e desejando mais.
Magias: 1: Alarme; 2: Tranca Arcana; 3: Criar Mapa do Tesouro; 4: Refgio Seguro.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Ganncia, mas tambm fica fatigado caso no esteja em pelo menos carga mdia.
1: +1/2 Nveis para Avaliao para determinar valor e propriedades. +100pp x Nvel a cada nvel. Pode usar Detectar Magia como
uma Bruxaria.
2: Carga mdia no diminui seu deslocamento.
8: Pode usar Identificar como uma Bruxaria.
14: Carga pesada no diminui seu deslocamento.

Maldio do Pecado: Gula: Voc est constantemente faminto, e dificilmente consegue alcanar saciedade.
Magias: 1: Presa Mgica; 2: Banquete de Cinzas; 3: Copo de P; 4: Garras de Sangue.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Gula, mas tambm CD de inanio 5 a mais, e o dano +1d6; itens ou efeitos que negam
alimentao no funcionam para voc.
1: +1/2 nveis para Fortitude.
2: Recebe ataque de Mordida 1d6.
8: Pode consumir objetos para obter sustento, mas valem apenas metade de seu peso.
14: Sua mordida torna-se 1d8 e ignora 10 de dureza.

Maldio do Pecado: Inveja: Voc constantemente quer o que os outros possuem, e sempre parece que algum tem algo melhor.
Magias: 1: Proteo contra Tendncia; 2: Mo Ladra; 3: Dissipar Magia; 4: Armadilha Elemental.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Inveja, mas tambm deve humilhar ou provar superioridade sobre algum que possua
mais que voc, ou ficar Fatigado na presena dessa pessoa.
1: Pode usar Toque Vamprico como uma Bruxaria, mas d4.
2: Sempre que presenciar a conjurao de uma magia pode fazer um teste resistido de NC para a magia falhar e receber um uso
gratuito dela. Utilizvel INT vezes por dia.
8: Recebe +2 para testes de Dissipar; +4 ao nvel 14.
14: Recebe RM 11 + Nvel.

Maldio do Pecado: Ira: Pensamentos sobre violncia perpetuada por ou contra voc passam por sua mente a todo momento.
Efeito: Voc recebe as penalidades do defeito Ira, mas tambm caso seu grupo deixe um oponente vivo voc fica Abalado por uma
hora.
Magias: 1: Raio do Enfraquecimento; 2: Instrumento da Agonia; 3: Deformao Dolorosa; 4: Transmogrifar.
1: Voc recebe +4 para CA contra sucessos decisivos.
2: Pode usar Santurio como uma Bruxaria, mas apenas sobre si mesmo.
8: Voc recebe +4 para conjurar defensivamente.
14: Voc recebe ainda +4 para CA quando lutando defensivamente ou em defesa total.

Maldio do Pecado: Luxria: Sua mente preenchida por pensamentos carnais, respondendo antes que possa considerar.
Magias: 1: Fome de Amor; 2: Desejo Anti-Natural; 3: Paixo Descuidada; 4: Aspecto Trplice.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Luxria, mas tambm escolha um sexo favorito; criaturas desse sexo recebem seus bnus
de APA para seduzir voc.
1: Pode usar Enfeitiar Pessoa e Hipnotismo como Bruxarias, mas apenas contra alvos do sexo favorito, e apenas para seduo.
2: Suas habilidades anteriores podem ser usadas em ambos os sexos agora.
8: Pode usar Enfeitiar Monstro como uma Bruxaria, mas apenas contra o sexo favorito.
14: Pode usar Dominar Pessoa como uma Bruxaria, mas apenas contra o sexo favorito.

Maldio do Pecado: Orgulho: Voc exagera. No que precise, afinal seus poderes so fantsticos. Mas para os melhorar.
Magias: 1: Aura Mgica; 2: Reflexos; 3: Imagem Maior; 4: Assassino Fantasmagrico.
Efeito: Sofre as penalidades do defeito Orgulho, mas tambm sempre que com PA ou menos fica Abalado.
1: Pode usar Comando como uma Bruxaria.
2: Pode usar Assustar como uma Bruxaria.
8: INT vezes por dia pode adicionar nvel para um nico teste.
14: Pode aplicar Aumentar, Alargar ou Potencializar magia sem aumento de tempo ou custo, mas oponente recebe um teste de
Vontade para negar a magia.
Maldio do Pecado: Preguia: Sua mente preenchida por pensamentos de conforto e descanso.
Magias: 1: Invocar Criaturas; 2: Levitar; 3: Montaria Fantasmagrica; 4: Porta Dimensional.
Efeito: Recebe as penaliades do defeito Preguia, mas tambm fica Exausto ao invs de fatigado.
1: Recebe a habilidade Disparo do Mago.
2: Recebe +2 contra efeitos mentais, +1/4 nveis.
8: Recebe o talento Potencializar Invocao.
14: Recebe nvel como Estabilidade e contra efeitos de teletranporte.

Maldio do Poltergeist: Espritos malvolos lhe perseguem e causam situaes estranhas onde voc vai.
Magias: 1: Servo Invisvel; 2: Arma Danarina; 3: Levitao Hostil; 4: Nuvem de Lminas.
Efeito: Recuperar um item pelo menos uma ao padro. Itens que derrube caem a 3m de voc em uma direo aleatria.
1: Pode usar Mos Mgicas e Som Fantasma como Bruxarias.
2: Pode usar Levitao e Imagem Menor como Bruxarias.
8: Pode usar Telecinese como Bruxaria.
14: Pode usar Reverter Gravidade como Bruxaria.

Maldio da Perfeio: Voc se considera perfeito, e tem dificuldade de lidar com suas falhas.
Magias: 1: Orgulho Desiludido; 2: Castigar; 3: gide; 4: Grito Primitivo.
Efeito: Voc no pode Pegar 20, nem pode tentar novamente uma percia que falhe.
1: Sempre que fizer um teste de percia que permita novas tentativas em caso de falha, role d20 e fique com o melhor.
2: Sempre que Pegar 10 em percia, voc Pega 11.
8: Role 3d20 e fique com o melhor.
14: Sempre que Pegar 10 em percia, voc Pega 15.

Maldio da Podrido: Seja coberto de pstulas, vermes, descascando ou algo similar, seu corpo est lenta mas inexoravelmente se
desfazendo.
Magias: 1: Raio do Enjo; 2: Acelerar Veneno; 3: Contgio; 4: Infestao de Vermes.
Efeito: Recebe o defeito Horroroso e -1, -1/5 nveis para testes de CAR (menos intimidar).
1: Recebe +4 contra doenas.
2: Torna-se imune a condio Enjoado (mas no nauseado).
8: Torna-se imune a doenas.
14: Torna-se imune a condio Nauseado.

Maldio da Ponderao: Sua mente se esfora em considerar todas as possibilidades e repercusses de suas aes.
Magias: 1: Antecipar Perigo; 2: Toque das Eras; 3: Velocidade; 4: Evitar Tempo.
Efeito: No primeiro turno de combate voc precisa atrasar sua ao para o ltimo lugar.
1: +4 para Iniciativa.
2: +1 para seu primeiro ataque cada turno.
8: +1 para dano de seu primeiro ataque cada turno.
14: Os bnus de ataque e dano tornam-se +2.

Maldio do Sono: Pesadelos e imagens horrveis perturbam seus sonhos, e muitas vezes o sono no vem.
Magias: 1: Sono; 2: Preguia Anti-Natural; 3: Sono Profundo; 4: Sonambulismo.
Efeito: Seu descanso prolongado exige 8 horas de sono sem interrupo. Caso no o faa fica Fatigado pelo resto do dia.
1: +4 contra efeitos de sono.
2: Fadiga no escalona para voc.
8: Torna-se imune a efeitos de sono e sonho.
14: Voc ignora a condio Exausto, ficando apenas Fatigado.

Maldio da Surdez: O mundo dos sons aliengena para voc.


Magias: 1: Grito Destruidor de Tmpanos; 2: Exploso Sonora; 3: Guincho; 4: Grito.
Efeito: Sofre os efeitos do defeito Surdo.
1: Todas suas magias se beneficiam de Magia Silenciosa.
2: +4 para Percepo que no envolve audio, penalidade de iniciativa diminuda para -2.
8: Recebe Faro e nega penalidade para iniciativa.
14: Recebe Sentido Ssmico 9m.

Maldio da Vida: Voc no aguenta ver sofrimento, e causar sofrimento nos outros causa sofrimento em voc.
Magias: 1: Curar Ferimentos Leves; 2: Restaurao Menor; 3: Curar Ferimentos Moderados; 4: Restaurao.
Efeito: Caso cause dano de PA em uma criatura, voc sofre metade dele e fica Enjoado por 1 turno.
1: Recebe +1, +1/5 Nveis para Cura. Pode usar Curar Ferimentos Leves como uma Bruxaria.
2: Pode remover maldies com Cura.
8: Pode remover condies como em Desfazer Encantamento com Cura.
14: Pode remover qualquer condio ou mazela com Cura.

Maldio da Viso: Sombras, fantasmas e neblina danam no canto de sua viso, tornando difcil enxergar longe.
Magias: 1: Viso da Neblina; 2: Ver Invisibilidade; 3: Purgar Invisibilidade; 4: Ecolocalizao.
Efeito: Voc no consegue enxergar nada alm de 9m.
1: Recebe Viso no Escuro 18m.
2: Sua Viso no Escuro torna-se 36m.
8: Recebe Percepo s Cegas 9m.
14: Recebe Viso s Cegas 4,5m.

Habilidade Alternativa: Ata-Esprito


Para alguns conjuradores arcanos, conhecimento de mera magia mortal no o suficiente, e o que existe alm do espelho o
objetivo. Aprendendo a convocar espritos para esse mundo, mas habilmente desviando-se de suas limitaes, esses Ata-Esprito
canalizam esses vestgios para dentro de seus familiares, e atravs deles alcanam poder que outros conjuradores temem.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificaes:

Bruxaria: No recebe essa habilidade.

Prender Espritos: Como a habilidade do Gnstico, mas baseada em INT e modificada por Atar.

Atar: O Ata-Esprito prende espritos ao seu familiar. O familiar sofre as penalidades (sinal e influncia, se apropriado), e ele que
esconder ou mostra o Sinal; caso seja um pacto Ruim o Ata-Esprito tambm sofre a Influncia. Os dois contam como uma nica
criatura para penalidade de Influncia. Sempre que o familiar escolher mostrar o Sinal ele recebe acesso s habilidades do Esprito,
usando o Nvel e CDs do Ata-Esprito. Caso o Ata-Esprito esteja a at 9m de seu familiar ele tambm recebe acesso s habilidades,
mas ambos contam como uma nica criatura para determinar seus usos; e para habilidades que afetem espritos e seus usurios
(usando os testes de resistncia do Ata-Esprito).

Classe Racial: Bruxo Humano Hapsan


Quando os povos de outras terras olham para os msticos do Povo Negro, no entendem por que possuem cicatrizes rituais to
ornamentadas e de aparncia to dolorosa em seus corpos. Pouco sabem que os Hapsan so um povo com muito conhecimento
mgico particular, e que suas dolorosas escarificaes garantem um poder sobre a Mana que outros conjuradores simplesmente
no conseguem imaginar.

1 - Bruxaria Escarificada: Recebe a bruxaria Escarificao gratuitamente, e a percia Cura como percia de classe.
1 - Mscara Fetiche: O bruxo hapsan cria uma mscara carranca na qual imbui parte de seu poder. Funciona como Encantar Cajado,
exceto que apenas uma mscara; o bruxo conta com os talentos de criao de itens para adicionar efeitos mgicos ao seu item
ligado; e caso seja danificado, ele recupera todos seus PE na prxima vez que o bruxo preparar magias. Substitui Familiar.
4 - Escarificao Potente: O bruxo hapsan podem manter feitios presos em suas escarificaes ou de outras pessoas. Funciona
como a Bruxaria Caldeiro, exceto uque ao invs de uma poo o bruxo faz, ou imbui, uma escarificao, e usa Cura. Poes assim
consumidas no precisam ser sacadas, nem possuem toxidade. Cada parte de seu corpo pode suportar uma certa quantidade
limitada de nveis de magia apenas: Mo: 1 cada. Antebrao: 3 cada. Brao: 3 cada. Peito: 6. Abdome: 6. Coxa: 5 cada. Canela: 5
cada. P: 1 cada. Rosto: 2. Escalpo: 4. Costas, superior: 10. Costas, inferior: 4. Perna, posterior: 4. Brao, posterior: 2. Recebe essa
habilidade no lugar de uma Bruxaria

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