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EVALUACIN DE DIAGNSTICO

Escribe una definicin de tecnologa

Qu piensas que es la tcnica?

Qu es una computadora?

Qu piensas que es la informtica?

Cules son las partes que integran una computadora?

Qu programas de computadora conoces?

Tienes t o alguno de tus familiares una computadora o algn otro dispositivo parecido
en casa?

Cuentas con servicio de internet en tu casa?


En qu lugares piensas que son tiles las computadoras?

Dibuja una computadora y todas sus partes


TECNOLOGA 1
Con nfasis en informtica
Primera edicin, Mxico, Septiembre 2014.

Prof. Juan Jos Vargas Herrera, Lic. en Pedagoga

Diseo editorial: Patricia Maldonado Corts

Derechos Reservados. Ni la totalidad ni parte de esta publicacin pueden reproducirse, registrarse o


transmitirse por un sistema de recuperacin de informacin, en ninguna forma, ni por ningn medio, sea
electrnico, mecnico, fotoqumico, magntico o electroptico, por fotocopia, grabacin o cualquier otro,
sin permiso previo por escrito de los autores.

Impreso y hecho en Mxico.

ISBN: 970940292

Ediciones Preludio
Arte y Tecnologa en la Educacin.
Tels. 5773 9057 / 5744 4700
INTRODUCCIN
Desde sus orgenes, la tecnologa ha sido el camino para hacer
nuestra vida ms cmoda y nuestro trabajo menos difcil, sin
embargo, la aparicin de la informtica ha representado para la
humanidad la posibilidad de un sinnmero de avances cientficos,
culturales y hasta sociales.

Los sistemas informticos estn presentes en cada uno de los


aspectos de nuestra vida y por lo tanto, saber que son, como
funcionan y la manera de utilizarlos a nuestro favor, es de gran
importancia para tu futuro.

Este libro de texto te guiar en tus primeros acercamientos formales


con las computadoras, de manera que puedas relacionarte con
ellas y obtener el mayor provecho posible de sus herramientas.

Te invito a que realices todas las actividades de este texto y


compartas experiencias con tus compaeros de clase y profesor,
as vers que pronto la informtica y la computadora se convertirn
en tus aliados inseparables.
GLOSARIO DE SMBOLOS
Este smbolo, seala algunos datos tiles o curiosidades que
estn directamente relacionadas con el tema en el que se
encuentra.

El smbolo con un lpiz, indica las actividades en las cuales


debers hacer anotaciones, comentarios o dibujar algo.

Cuando veas el smbolo con tijeras, quiere decir que para


realizar la actividad propuesta es necesario que recortes,
pegues o construyas algo.

Las actividades que representa este personaje, requieren que


busques la solucin a algn problema o bien que realices
una competencia con tus compaeros de clase.

Con este smbolo identificars los Gestos Tcnicos; que


son actividades que requieren que interactes con una
computadora para realizarlas, y te ayudarn a desarrollar
habilidades prcticas.

En todos los bloques vers smbolos como este, que se


encuentran debajo de las ilustraciones y fotografas, siempre
es til revisarlas y leer el texto que las acompaa, as te dars
una mejor idea del tema.
NDICE
Primer Bimestre
1.- TCNICA Y TECNOLOGA / 7
1.1 Tcnica / 9
La tcnica en la vida cotidiana / 9
La tcnica como prctica sociocultural e histrica en su interaccin con
la naturaleza / 10
1.2 Tecnologa / 11
Las tcnicas propias de la informtica: almacenamiento, procesamiento y
transferencia de la informacin / 13
La tcnica como sistema: las acciones, el soporte sobre el que se acta y el papel
del operador en los procesos tcnicos de la informtica / 15
El procesamiento de la informacin como prctica social y cultural / 17
La tcnica como sistema: las acciones, el soporte sobre el que se acta y el papel
del operador en los procesos tcnicos de la informtica / 22
El sistema informtico y funciones de los elementos que lo conforman / 23

Segundo Bimestre
2.- MEDIOS TCNICOS / 35
Herramientas, mquinas e instrumentos como extensin de las capacidades
humanas / 37
Herramientas, mquinas e instrumentos: sus funciones y su mantenimiento / 39
El hardware / 40
El teclado / 47
El software / 50
Multimedia / 51
Mantenimiento Preventivo y correctivo / 52
Las acciones tcnicas en los procesos artesanales / 55
Etapas del proceso productivo / 58
Tercer Bimestre
3. TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA / 69
3.1 Materiales / 69
Materiales, Origen y Clasificacin / 69
Uso, procesamiento y aplicaciones de los materiales naturales y sintticos / 71
Previsin del impacto ambiental derivado de la extraccin, uso y procesamiento de
los materiales / 72
La recuperacin de residuos y reciclado de materiales para la previsin de impactos
al ambiente / 75
3.2 Energa / 77
Fuentes y tipos de energa y su transformacin / 77
Funciones de la energa en los procesos tcnicos y su transformacin / 79
Cunta energa consume una PC? / 79

Cuarto Bimestre
4. COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA / 93
La importancia de la comunicacin tcnica / 93
Los medios de comunicacin tcnica: oral, impresa, gestual y grfica / 94
Los componentes de un sistema de comunicacin: fuente, codificador, transmisor,
receptor, decodificador y destino / 96
El papel del procesamiento de la informacin para comunicar y representar procesos
tcnicos / 98
Los medios de representacin y comunicacin en diferentes culturas y tiempos / 99
Las funciones de la representacin tcnica / 100
La comunicacin y la representacin en la informtica: la comunicacin analgica
y la comunicacin digital / 101
Los formatos multimedia para la representacin / 102
Lenguajes y representacin tcnica / 103
Los lenguajes informticos y de programacin / 104

Quinto Bimestre
5. PROYECTO DE REPRODUCCIN ARTESANAL / 117
5.1. El proyecto como estrategia de trabajo en Tecnologa / 117
Procesos tcnicos artesanales / 117
5.2. El proyecto de reproduccin artesanal / 120
BLOQUE 1
1er bimestre
Aprendizajes esperados
Caracterizan la tecnologa como
campo de conocimiento que estudia
la tcnica.
Reconocen la importancia de la tcnica
Propsitos como prctica social para la satisfac-
cin de necesidades e intereses.
1. Reconocer la tcnica como objeto de Identifican las acciones estratgicas,
estudio de la Tecnologa. instrumentales y de control como
2. Distinguir la tcnica como un sis- componentes de la tcnica.
tema constituido por un conjunto de Reconocen la importancia de las
acciones para la satisfaccin de necesidades e intereses de los grupos
necesidades e intereses. sociales para la creacin y el uso de
3. Identificar los sistemas tcnicos como tcnicas en diferentes contextos so-
el conjunto que integra a las acciones ciales e histricos.
humanas, los materiales, la energa, Utilizan la estrategia de resolucin de
las herramientas y las mquinas. problemas para satisfacer necesidades
4. Demostrar la relacin entre las e intereses.
necesidades sociales y la creacin de
tcnicas que las satisfacen.
Gestos tcnicos
Eje pedaggico Introduccin a la interfaz grfica de
usuario.
Conocimiento tecnolgico. Articula el Proceso de encendido y apagado de la
saber terico-conceptual del campo de computadora.
la tecnologa con el saber hacer tcnico- Estructura y uso del ratn.
instrumental para comprender el hecho Manipulacin bsica de elementos del
tcnico por medio de la produccin, escritorio.
diseo e innovacin de las tcnicas. Mens de inicio y contextuales.

BLOQUE 1 7
8 TECNOLOGA 1
BLOQUE 1 1er bimestre

1. TCNICA Y TECNOLOGA
Aunque puedan parecerte muy similares las palabras Tcnica y
Tecnologa no son sinnimas, en las pginas siguientes veremos
a que se refiere cada una y cul es la relacin que existe entre
ellas, as como el gran impacto e importancia que tienen para
nuestra vida diaria.

1.1 Tcnica
LA TCNICA EN LA VIDA COTIDIANA

La palabra Tcnica proviene de la palabra griega


tcne que significa arte y consiste en una serie
de pasos que deben ponerse en prctica para
lograr un objetivo. Si bien estos pasos deben
aprenderse, despus de practicarse el tiempo
suficiente pueden llegar a realizarse de manera
inconsciente, un ejemplo de ello son los jugadores
de futbol, que entrenan todos los das la tcnica Fig. 1.1 Para dominar una tcnica es
correcta para controlar y golpear el baln, as necesario practicar constantemente.
durante los partidos no es necesario que se lleven
a cabo uno a uno cada paso, sino que su cuerpo
realiza el proceso de forma casi automtica sin
siquiera pensar en ello.

Esto mismo ocurre en muchas otras actividades


deportivas, recreativas o laborales. As cuando
alguien desempea muy bien una actividad
como elaborar un producto, artesana o servicio,
podemos decir que esta persona es muy tcnica
o que pose una buena tcnica (Fig. 1.1).

La tcnica requiere de cierto grado de habilidad Fig. 1.2 La elaboracin de artesanas


es un ejemplo de tcnicas que se
manual o intelectual, y es comn que sea heredan de una generacin a otra.
transmitida de persona a persona y cada una la
adapta dependiendo de sus gustos o necesidades,
por lo que incluso puede ser mejorada (Fig. 1.2).
BLOQUE 1 9
Las caractersticas de la tcnica son:

Nace de las ideas que buscan solucionar problemas.


Frecuentemente se logra mediante el proceso de ensayo
y error.
Es transmitida de persona a persona.
Cada persona la adapta dependiendo de sus caractersticas
y necesidades.
Aunque no es exclusiva de los humanos, estos desarrollan
tcnicas mucho ms complejas que los animales.

LATCNICACOMOPRCTICASOCIOCULTURALE
HISTRICAENSUINTERACCINCONLANATURALEZA

Todas las tecnologas estn directamente ligadas a la


tcnica, ya que de ello depende el grado de efectividad
al momento de utilizarlas, es decir, para realizar un
buen trabajo debemos desarrollar una buena tcnica al
manipular las herramientas.

En muchas ocasiones es indispensable que quien


utiliza determinadas tecnologas, sea un especialista
o bien conozca perfectamente la tcnica, ya que de lo
contrario, estas podran resultar peligrosas (Fig. 1.3).
Fig. 1.3 Algunas tecnologas
funcionan mejor en manos
de especialistas.

ACTIVIDAD 1
Completa la tabla de la siguiente pgina escribiendo el nombre de una
tecnologa necesaria para cada oficio, adems escribe los beneficios de su
uso, as como los posibles problemas que pueden aparecer si no se conoce
la tcnica adecuada al emplearla. Fijate en el ejemplo.

10 TECNOLOGA 1
Oficio Herramienta Beneficios Problemas
Pala Mover materiales Dolores de brazos y
Albailera
ms rpido espalda.

Carpintera

Herrera

Minera

Sastrera

1.2 Tecnologa

LA TCNICA EN LA VIDA COTIDIANA

La tecnologa es una palabra de origen griego,


formada por tchn (arte, tcnica u oficio, que puede
ser traducida como destreza) y loga (el estudio de
algo) que consiste en un conjunto de conocimientos
que le hacen posible a los seres humanos, transformar Fig. 1.4 Incluso las herramien-
tas de piedra se consideran
los recursos naturales de su entorno, para construir tecnologa sin importar que no
objetos que satisfagan alguna necesidad o resuelvan tengan una pantalla o utilicen
algn problema. electricidad.

A diferencia de lo que mucha gente piensa, la tecnologa no


solamente tiene que ver con aparatos electrnicos como tabletas
digitales, computadoras personales y telfonos inteligentes (Fig.
1.4). La Tecnologa es en esencia todo aquello que utilizamos
para realizar nuestras actividades cotidianas como vestir, jugar
o trabajar.
La Tecnologa busca
Pensemos en los primeros hombres que aparecieron en el resolver problemas y/o
mundo, deban hacerse cargo de muchas necesidades bsicas satisfacer necesidades
como conseguir alimento, resguardar sus cuerpos del clima, o intereses de las per-
sonas.
y mantenerse a salvo de los depredadores. Es aqu donde la

BLOQUE 1 11
creatividad y el trabajo entran en juego, ya que el esfuerzo por
transformar los materiales disponibles de la naturaleza permiti
mejorar la calidad de vida de estos individuos.

De acuerdo con estos conceptos, podemos decir que LA


TECNOLOGA es todo aquello que siendo inventado o modificado
por el hombre nos permite facilitar un trabajo o hacer nuestra
vida ms cmoda.

ACTIVIDAD 2
Investiga un poco ms acerca de las necesidades de los hombres en la
poca prehistrica, y describe algunas tecnologas con las que pudieron
haber satisfecho las siguientes necesidades, fijate en el ejemplo.

a) Vivienda: Chozas de madera cubiertas con hojas de palma a manera


de techo
b) Vestimenta:

c) Caza:

d) Fuego:

e) Recoleccin de Agua:

Las personas que trabajan en empresas, negocios, centros


comerciales y prcticamente cualquier actividad productiva,
utilizan objetos especializados que les ayudan en sus labores.
Por supuesto, es de esperarse que las herramientas que emplean
un carpintero, una secretaria y un taxista, sean completamente
distintas; sin embargo sigue existiendo un punto en comn, todas
ellas fueron creadas o son fabricadas para facilitar el trabajo y
por lo tanto, son tecnologas.

12 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 3
Dibuja en el espacio de la siguiente pgina, las tecnologas que son tiles
para desempear los empleos y escribe sus nombres:

Carpintero Taxista Secretaria Herrero

LAS TCNICAS PROPIAS DE LA INFORMTICA:


ALMACENAMIENTO,PROCESAMIENTOYTRANSFERENCIADE
LA INFORMACIN.

CONCEPTO DE INFORMTICA

La palabra Informtica proviene del vocablo


francs informatique (que combina los
conceptos de informacin y automtico),
acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus
a principios de la dcada de los 60s.
Actualmente se considera que la informtica
es la disciplina que estudia el desarrollo, Fig. 1.5 Con los sentidos obtenemos infor-
macin de lo que pasa en nuestro entorno.
tcnicas y aplicaciones de las computadoras
con la finalidad de almacenar, procesar
y distribuir informacin.

Pero, Qu entendemos por informacin? Y a qu nos referimos


con procesar informacin? En este caso, consideraremos
como informacin al conjunto de datos que percibimos mediante
alguno de nuestros sentidos, y que nos permiten conocer ms
sobre los fenmenos que ocurren a nuestro alrededor. (Fig.1.5)
BLOQUE 1 13
Si establecemos que, procesar consiste
en una serie de pasos que aplicamos
para lograr un fin, entonces:

Procesar informacin ser en


consecuencia, someter datos a una
serie de pasos en los que interviene de
manera activa una computadora, para
Fig. 1.6 En la imagen se muestran las etapas para
procesar informacin: Entrada, Modificacin y Salida.
que al final, la informacin nos resulte
mucho ms til.

Este procesamiento de informacin se lleva a cabo en tres


etapas principales: Entrada de informacin, Modificacin de la
informacin y Salida de la informacin. (Fig. 1.6)

ACTIVIDAD 4
1.- Utiliza tus sentidos durante un minuto para percibir lo que pasa en tu
entorno.
2.- Utiliza la informacin que obtuviste para contestar las preguntas del
Cuadro 1.

CUADRO 1
Parte del
Sentido Pregunta Datos
Cuerpo

Cmo es tu
Vista Ojos
mochila?

Qu sonidos logras
La Informtica no solo Odo Odo escuchar fuera del
se ocupa de computa- saln?
doras, sino tambin
de cualquier aparato
electrnico que pueda
procesar informacin Qu textura tiene tu
automticamente. Tacto Manos
banca?

Qu olores percibes
Olfato Nariz
desde tu lugar?

14 TECNOLOGA 1
LATCNICACOMOSISTEMA:LASACCIONES,ELSOPORTE
SOBREELQUESEACTAYELPAPELDELOPERADORENLOS
PROCESOS TCNICOS DE LA INFORMTICA.

Mientras que la informtica es una disciplina que estudia


el procesamiento de informacin que puede llevarse a
cabo con cualquier dispositivo electrnico. (Fig. 1.7) La
computacin se especializa nicamente en el desarrollo,
estudio y posibles aplicaciones de las computadoras. Por
lo tanto, aun cuando estn estrechamente ligadas, no
Fig. 1.7 Ejemplos de algunos
son lo mismo. No obstante, es muy comn en nuestros otros dispositivos capaces
das, que ambos conceptos (informtica y computacin) de procesar informacin.
se utilicen indiscriminadamente como sinnimos.

Qu tipo de informacin puede


procesar una computadora? Imgenes

En sus orgenes (inicios de la


dcada de 1940), el nico tipo de
informacin que las computadoras
tenan la capacidad de reconocer Sonidos
eran nmeros, estos se interpretaban
mediante la existencia o ausencia
de una corriente elctrica. Si se
registraba corriente, equivala a un
1, si no se registraba, significaba Texturas
un 0. Este mtodo tan rustico de
comunicacin entre la mquina
y quien pretendiera utilizarla,
implicaba que solo especialistas en
la materia tenan los conocimientos
necesarios para trabajar con ellas. Fig. 1.8 Las computadoras utilizan diversos
aparatos para captar informacin del exterior como
Afortunadamente la constante imgenes, sonidos, texturas, etc.

evolucin de esta tecnologa, ha


hecho aparecer dispositivos que le permiten a las mquinas
trabajar con informacin presentada en diferentes formatos, por
ejemplo, pueden reconocer texto (si lo escribimos en un teclado,
o impreso en una hoja de papel), voces y sonidos (con ayuda
de un micrfono y bocinas) y hasta texturas y gestos humanos
(mediante cmaras especiales). (Fig. 1.8)

BLOQUE 1 15
La forma en la que la computadora procesa la informacin, consta
de tres etapas principales: (Esquema 1)

1.- Etapa de Entrada: consiste en introducir informacin del


exterior al CPU.
CPU son las siglas 2.- Etapa de Modificacin: Se lleva a cabo dentro del CPU, aqu
en ingles para Unidad
Central de Procesa- se almacena, modifica, y se transmite la informacin.
miento, es aqu donde 3.- Etapa de Salida: Despus de ser modificada, se extrae la
la informacin se mo- informacin hacia el exterior en una forma que sea til, por
difica, transforma y ejemplo imprimindola en hojas de papel.
acomoda de una forma
ms atractiva y til.

ESQUEMA 1

Una computadora tam-


bin puede ser llamada
Ordenador o PC.

ACTIVIDAD 5
Organzate con dos compaeros de tu clase y decidan quin cumplira las
funciones de las etapas de entrada, modificacin y salida de informacin de
una computadora.
Nota: Durante la actividad cada alumno deber colocarse a un metro de distancia
de sus otros compaeros y ninguno deber hablar hasta terminarla.

16 TECNOLOGA 1
1 Etapa de Entrada: El alumno que hace de etapa de entrada debe
escribir en su libreta el nombre de una fruta y mostrrselo a la etapa
de modificacin.

2 Etapa de Modificacin: El segundo alumno


debe leer el nombre de la fruta y escribir sus
caractersticas (nombre, color, tamao, forma,
etc.). Al terminar deber mostrar sus anotaciones
al compaero que est en la etapa de salida.

3
Etapa de salida: El ltimo alumno deber leer a la distancia la lista de
caractersticas de la fruta y dibujarla lo mejor posible en el pizarrn.

ELPROCESAMIENTODELAINFORMACINCOMOPRCTICA
SOCIAL Y CULTURAL.

Es muy comn, cuando escuchamos la palabra


computadora, imaginarnos un aparato electrnico con
una pantalla y muchas teclas, que sirve para hacer
tareas y otros trabajos. (Fig. 1.9) Y aunque esta idea en
general es correcta, resulta interesante saber que no
todas las computadoras tienen esta forma, ni se utilizan
nicamente en los hogares u oficinas. Recordemos que
una PC sigue siendo esencialmente tecnologa, y como
tal, fue creada para facilitar las labores difciles y tediosas
Fig. 1.9 Generalmente
en todos los sectores donde sea posible aplicarla; y ya esto es lo que imagina-
que la gente se dedica a cientos de oficios y profesiones mos cuando pensamos
diferentes, tambin la informtica puede utilizarse en en una computadora.
muchos de ellos.

Seguramente t y tus familiares acostumbran hacer compras


regularmente en centros comerciales y tiendas de autoservicio,
pues bien, si haces un poco de memoria quizs recuerdes la
manera en que la cajera lleva la cuenta de todos los productos
que la gente adquiere. El aparato que utiliza se llama Caja
Registradora (Fig. 1.10) y aunque hace algunos aos su
funcionamiento era completamente mecnico, las que se usan
en la actualidad tienen muchas similitudes con una computadora.
BLOQUE 1 17
Al igual que una PC de escritorio, la caja registradora cuenta
con un teclado para capturar los precios (etapa de entrada),
un CPU que suma los precios y calcula lo que el cliente debe
pagar (etapa de modificacin) y una impresora que muestra
los resultados en un recibo (etapa de salida), adems cuentan
tambin con un lector de cdigos de barra que facilita
registrar muchos productos en menos tiempo.

Fig. 1.10 Caja Registra-


dora.

ACTIVIDAD 6
1.- Investiga acerca de la funcin que cumplen los cdigos de barras.

2.- Visita un centro comercial y elabora una lista de 20 productos que tengan
cdigo de barras.

3.- Con ayuda de tus compaeros contesta las siguientes preguntas:

a) Qu tipo de productos tienen cdigo de barras?

b) Por qu son tiles los cdigos de barras en las tiendas comerciales?

c) Qu aparato o aparatos se necesitan para leer este tipo de cdigos?

Otra rea en donde la informtica ha hecho grandes aportes,


es la medicina. A partir de que los consultorios y hospitales
cuentan con equipos controlados por computadoras, los
doctores pueden hacer diagnsticos mucho ms precisos
y en menor tiempo, los cirujanos son capaces de realizar
operaciones con un nivel de precisin que antes era
imposible. Incluso, los pacientes pueden mantener un mejor
seguimiento de sus tratamientos registrando los avances de
su enfermedad en una PC. (Fig. 1.11)
Fig. 1.11 Ultrasonido: (aparato utilizado en hospitales para obtener
imgenes del interior del cuerpo).
18 TECNOLOGA 1
Como puedes ver, muchas ms cosas de las que nos
imaginamos estn relacionadas con la informtica: los
automviles, los cajeros automticos, los videojuegos, los
telfonos inteligentes y hasta los semforos son ejemplos
de aplicaciones para estos sistemas. Tmate un minuto y
piensa en otras cosas que tambin son controladas por una
computadora y la forma en cmo estas, hacen ms cmoda
nuestra vida diaria.

No obstante, las mltiples variantes de computadoras que Fig. 1.12 El nmero de


existen, siguen siendo las PCs, los aparatos ms comunes hogares mexicanos
de su tipo, segn el INEGI (Instituto Nacional de Estadstica y que cuentan con com-
putadoras personales
Geografa) hasta el ao 2010, haba 8.4 millones de hogares aumenta considerable-
en Mxico, que contaban con al menos una computadora mente cada ao.
personal; y el nmero contina en aumento gracias a que
constantemente, disminuyen sus precios y aumentan sus
capacidades, hacindolas ms populares y accesibles para ms
gente. (Fig. 1.12)

ACTIVIDAD 7
1.- Utiliza la lista de preguntas que estn a continuacin para elaborar una
encuesta que debern contestar diez compaeros de tu clase.

2.- Cuenta el nmero de veces que se contesto Si y No en cada pregunta


y elabora grficas que muestren los resultados.

Pregunta S No
1.- Tienes computadora personal en
casa?
2.- Alguno de tus familiares (tos, primos,
abuelos, etc.) tienen computadora
personal?

3.- Tienes algn otro dispositivo como


una tablet o telfono inteligente?

BLOQUE 1 19
Ejemplo: GRFICAS
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 S 1 No Pregunta 1:

Pregunta 2: Pregunta 3:

ACTIVIDAD 8
1.- En la columna de la izquierda escribe el nombre de cuatro oficios o
profesiones en donde sea til la informtica.

2.- En la columna de la derecha pega recortes de fotografas de los aparatos


que se utilizan en los oficios que escribiste.

PROFESIN U RECORTES
OFICIO

1
20 TECNOLOGA 1
PROFESIN U RECORTES
OFICIO

4
Para quienes no tienen la posibilidad de contar con una
computadora propia, existen los negocios llamados
Cafs Internet o Cibercafs, que rentan a quien as lo
solicite, una PC por un precio relativamente bajo. Este
tipo de establecimientos tuvieron su origen en Los
ngeles California en los Estados Unidos, como punto
de reunin para jvenes interesados en la informtica.

En nuestro pas, la idea del cibercaf como centro de


convivencia quedo en segundo trmino, y su verdadera
importancia se encuentra en el tipo de servicios que Fig. 1.13 Los Cafs internet nos
permiten usar servicios que de
prestan, ya que adems del alquiler de los equipos, otra manera seran muy costosos.
es comn que el encargado del lugar brinde ayuda
y resuelva dudas de sus clientes, elabore trabajos y
tareas de investigacin. (Fig. 1.13)
BLOQUE 1 21
LATCNICACOMOSISTEMA:LASACCIONES,ELSOPORTE
SOBREELQUESEACTAYELPAPELDELOPERADORENLOS
PROCESOS TCNICOS DE LA INFORMTICA.

Sin importar si somos o no fanticos de las computadoras, no


podemos negar que gran parte del mundo moderno gira en torno
a ellas. Cada vez se hacen ms populares y ms comunes, por
lo tanto, saber utilizarla, podra convertirse en algunos aos en
el equivalente de saber leer o escribir; imagina de todo lo que te
perderas si fueras el nico que no tuvieras esta habilidad.
El INTERNET es una
red mundial de com- Sin embargo, debemos recordar que sin importar sus mltiples
putadoras conectadas ventajas, la computadora sigue siendo tan solo una herramienta,
entre s que se comuni-
la cual depende de un usuario, que le indique lo que debe hacer
can y comparten infor-
macin. en todo momento y cmo hacerlo. Tal como un conductor gua
su automvil para llegar rpido y seguro a su destino, de igual
USUARIO: Es cualquier manera debemos aprender a dirigir nuestra PC para invertir en
persona que utiliza ella un mnimo de tiempo y esfuerzo.
una Computadora Per-
sonal.
Para nuestra fortuna, los ordenadores actuales cuentan con un
IGU Es la abreviatura sistema llamado Interfaz Grfica de Usuario (IGU), (Fig. 1.14) el
de Interfaz Grfica de cual le permite a las personas comunicarse con la mquina
Usuario. en una forma mucho ms natural, interactuando con mensajes
escritos, sonidos e imgenes. Si bien las interfaces son cada vez
ms atractivas y fciles de utilizar, es importante conocer sus
elementos principales y como utilizarlos para obtener un mayor
provecho de cada una de las capacidades de la PC.

Algunas de las funciones principales de la


Interfaz de usuario son:
Permite encender el equipo de cmputo para
comenzar a trabajar con l.
Permite apagar el equipo cuando hemos
terminado de utilizarlo.
Hace posible administrar la ubicacin y orden
de los datos que se encuentran en el equipo.
Nos permite tener informacin del
funcionamiento de la mquina.
Fig. 1.14 Pantalla de inicio de Windows 8, Facilita la tarea de configurar la propia
una de las IGU ms utilizadas. interfaz y el entorno de trabajo para adaptarlo a
nuestras necesidades o gustos personales.
Proporciona datos tiles y ayuda cuando
existen problemas con el funcionamiento de la PC.

22 TECNOLOGA 1
EL SISTEMA INFORMTICO Y FUNCIONES DE LOS ELEMENTOS QUE
LO CONFORMAN:

Si bien existen varias IGU diferentes, la mayora comparte elementos en comn, lo que
facilita identificarlos y trabajar con ellos de manera intuitiva, los principales son: (Fig. 1.15)

1.-Puntero:en un smbolo que aparece en la pantalla y responde al


movimiento de tu mano sobre un Ratn permitiendo seleccionar
objetos e instrucciones. Fig. 1.15 Puntero

2.-conos: Son pequeas imgenes que representan


instrucciones, documentos, programas o aplicaciones.
Fig. 1.16 conos

3.-Escritorio:
Es el rea de la pantalla en el que
aparecen todos los dems elementos, se llama as
porque representa una mesa de trabajo.
Fig. 1.17 Escritorio

4.-Mens: Son listas de instrucciones que aparecen


concentradas en un espacio pequeo, generalmente
estn agrupadas de acuerdo a su funcin.
Fig. 1.18 Mens

5.-Ventanas: Son cuadros que sirven para dividir la


pantalla en diferentes secciones.
Fig. 1.19 Ventanas

6.-Pantalla tctil: Solo puede utilizarse en equipos que fueron


fabricados para esta caracterstica y en esencia permite
manipular los elementos con el toque de los dedos.
Fig. 1.20 Pantalla tctil

BLOQUE 1 23
ACTIVIDAD 9
1.- Investiga otros dispositivos que utilicen un Sistema
Operativo y una Interfaz Grfica de Usuario para
funcionar.

2.- Con la informacin elabora una lista en la que


adems se incluya la marca y el modelo del aparato,
fijate en el ejemplo.

1.- Modelo: iPhone 5


Marca: Apple

IGU o Sistema Operativo: Sistema operativo


Es importante distin-
guir entre un Sistema
Operativo y una Interfaz 2.- Modelo:
Grfica de Usuario:
Marca:
La primera consiste en
todas las instrucciones IGU o Sistema Operativo:
que le permiten fun-
cionar a la PC, mien-
tras que la IGU nos 3.- Modelo:
permite interactuar y
personalizar las carac- Marca:
tersticas del Sistema
Operativo. IGU o Sistema Operativo:

Adems de la PC tam-
bin las tabletas y los 4.- Modelo:
telfonos inteligentes
tienen un Sistema Ope- Marca:
rativo y una IGU
IGU o Sistema Operativo:

5.- Modelo:

Marca:

IGU o Sistema Operativo:

6.- Modelo:

Marca:

IGU o Sistema Operativo:


24 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 10
1.- Organicen junto a tu profesor una visita al taller de informtica de
tu escuela.

2.- Observa de cerca una de las computadoras que se encuentran ah y


dibjala en el espacio de abajo con el mayor nivel de detalle posible.

3.- Pregunta al profesor el nombre de cada uno de los elementos que integran
la PC para identificarlos (no olvides agregar los nombres a tu dibujo).

ACTIVIDAD 11
1.- Lee con atencin la historia de la siguiente pgina, al terminar encierra con
un color azul, la parte que habla sobre la Etapa de entrada de informacin;
con color rojo, la que describe la Etapa de modificacin y con color verde
la Etapa de salida.

2.- Al terminar, escribe una historia o ejemplo en donde puedan identificarse


las tres etapas de procesamiento de la informacin.

BLOQUE 1 25
Laura est muy triste porque hoy en la maana discuti con su novio Miguel, ella ha
pensado que sera bueno escribirle una carta para arreglar la situacin. As que comenz
tomando una pluma de color rosa y escribi en una hoja todo lo que quera decirle a
Miguel, incluyendo por supuesto, cuanto lo quiere. Al terminar de escribir se dio cuenta
de que la carta era un poco simple para su gusto, por lo que le dedic un buen rato
a decorarla con crayones y diamantina de colores, le puso etiquetas y corazones por
todos lados. Una vez terminada la decoracin, puso la carta dentro de un sobre y fue a
buscar a Miguel para entregrsela personalmente.

ACTIVIDAD 12
1.- Realiza una investigacin documental y con la informacin obtenida,
construye una lnea de tiempo en la que aparezcan los nombres de las
primeras mquinas de calcular; iniciando con el baco y terminando en
nuestros das con las computadoras modernas.

baco PC

26 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 13
1.- Identifica el nombre de las tecnologas que aparecen en la columna
izquierda y del lado derecho del cuadro, explica que problemas resuelven
o que acciones facilitan.

Tecnologa Problema que resuelve o actividades que facilita

ACTIVIDAD 14
1.- Visita un caf internet que se encuentre cercano a tu hogar o escuela.

2. Elabora una lista de los servicios que se prestan en ese lugar.

3.- Comenta con tus comperos de clase lo que viste en el caf internet,
decidan si este tipo de lugares son tiles a la gente de la comunidad
(argumenten sus conclusiones).

Nombre del Caf Internet:

Servicios:

BLOQUE 1 27
ACTIVIDAD 15
1.- Investiga los nombres de los Sistemas Operativos anteriores a Windows
8 as como su ao de aparicin.

Sistema Operativo: Windows 8 Ao de aparicin: 2012

Sistema Operativo: Ao de aparicin:

Sistema Operativo: Ao de aparicin:

Sistema Operativo: Ao de aparicin:

Sistema Operativo: Ao de aparicin:

Sistema Operativo: Ao de aparicin:

GESTOS TCNICOS

GESTO TCNICO 1
Identifica el botn de encendido del monitor y del CPU, de una de las
computadoras del taller de informtica y dibjalos en los siguientes cuadros.

Monitor CPU
28 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 2
Realiza el proceso de encendido del monitor y el CPU como se indica a
continuacin:

1.- Presiona el botn de encendido del monitor.


2.- Presiona el botn de encendido del CPU y espera hasta que aparezca el
escritorio y el cono de INICIO en la pantalla.

GESTO TCNICO 3
LLeva a cabo el proceso de apagado del monitor y el CPU como se indica a
continuacin:

1.- Mueve la flecha del cursor hasta colocarlo encima del cono de INICIO.
2.- Presiona el botn izquierdo del ratn una vez.
3.- Mueve la flecha del cursor hasta la opcin APAGAR y presiona de nuevo
el botn izquierdo del ratn.
4.- Espera a que terminen los procesos y se desactive el CPU, despus
presiona el botn de encendido del monitor.
5.- Verifica que tanto el monitor como el CPU estn desactivados.

GESTO TCNICO 4
Identifica el ratn de una de las computadoras del taller de informtica de
tu escuela y dibjalo en el espacio de abajo.

BLOQUE 1 29
GESTO TCNICO 5
Utiliza el siguiente esquema para identificar y escribir los nombres de los
botones derecho, izquierdo y rueda de desplazamiento.

2 1
1 3
2
3

GESTO TCNICO 6
Practica a mover los conos del escritorio presionando el botn izquierdo
del ratn encima de ellos (dando clic) y arrastrndolos hasta otra ubicacin.

GESTO TCNICO 7
Practica a iniciar un programa presionando dos veces seguidas encima de
uno de los conos (dando doble clic).

GESTO TCNICO 8
Practica dando clic con el boton derecho del ratn en diferentes lugares del
escritorio para identificar los diferentes mens contextuales.

30 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 9
Sigue los pasos para crear una carpeta nueva:

1.- Da un clic en Documentos del men Inicio.


2.- En un espacio en blanco da clic con el botn derecho y selecciona la
opcin Nuevo
3.- Elije la opcion Carpeta.
4.- Da clic con el botn derecho sobre la carpeta que acabas de crear y elige
Cambiar nombre.
5.- Por ltimo escribe un nombre para tu carpeta.

GESTO TCNICO 10
Sigue las instrucciones para inicar el programa Bloc de Notas.

1.- Abre el men Inicio y dirgete a la seccin llamada Accesorios.


2.- Da doble clic en el programa Bloc de Notas.

GESTO TCNICO 11
Practica cambiar de posicin y tamao la ventana del Bloc de Notas con
ayuda del ratn:

1.- Para cambiar la ventana de posicin da clic sobre la barra de ttulo y


arrastra hasta la nueva ubicacin.
2.- Minimiza y restaura la ventana dando clic en el botn Minimizar.

BLOQUE 1 31
EVALUACIN DELPRIMERBLOQUEOBIMESTRE

1.- Escribe con tus propias palabras el concepto de Tecnologa.

2.- Escribe con tus propias palabras el concepto de Tcnica.

3.- En qu consiste la informtica?

4.- Escribe los nombres de dos tecnologas que no sean aparatos electrnicos.

5.- Escribe los nombres de dos actividades en las que sea indispensable desarrollar
una buena tcnica.

6.- Escribe los nombres de dos aparatos electrnicos diferentes a la PC que sean
capaces de procesar informacin.

7.- Cules son las etapas del procesamiento de informacin que realiza una PC?

32 TECNOLOGA 1
8.- Escribe dos ejemplos de profesiones u oficios en las que es indispensable el uso
de una PC.

9.- Explica con tus propias palabras como beneficia a las personas la existencia de
los telfonos celulares

10.- Explica con tus propias palabras como beneficia a las personas la existencia de
las computadoras personales.

BLOQUE 1 33
34 TECNOLOGA 1
BLOQUE 2
2do bimestre
Aprendizajes esperados
Identifican la funcin de las herramien-
tas, mquinas e instrumentos en el de-
sarrollo de procesos tcnicos.
Emplean herramientas, mquinas e
Propsitos instrumentos como extensin de las
capacidades humanas e identifican las
1. Reconocer la delegacin de fun- funciones que se delegan en ellas.
ciones como una forma de extender Comparan los cambios y adaptaciones
las capacidades humanas mediante de las herramientas, mquinas e
la creacin y uso de herramientas instrumentos en diferentes contextos
y mquinas. culturales, sociales e histricos.
2. Utilizar herramientas, mquinas e Utilizan las herramientas, mquinas e
instrumentos en diversos procesos instrumentos en la solucin de proble-
tcnicos. mas tcnicos.
3. Reconocer la construccin de herra-
mientas, mquinas e instrumentos como
proceso social, histrico y cultural.
Gestos tcnicos
Herramientas bsicas de Paint.
Eje pedaggico Dibujo de figuras geomtricas.
Dibujo a mano alzada.
Sociedad, cultura y tcnica. Toma en Seleccionar, copiar y pegar.
cuenta la interaccin de los cambios Herramienta cuadro de texto.
sociales y tcnicos. Considera las
motivaciones econmicas, sociales,
culturales y polticas que propician la
creacin y el cambio de los sistemas
tcnicos.

BLOQUE 2 35
36 TECNOLOGA 1
BLOQUE 2 2do bimestre

2. MEDIOS TCNICOS
HERRAMIENTAS,MQUINASEINSTRUMENTOSCOMO
EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS.

En la bsqueda del perfeccionamiento de las tcnicas, los


humanos se han visto en la necesidad de crear objetos que por
s mismos no representan un satisfactor, sino ms bien un medio
que facilite los procesos, es decir, han tenido que crear
Herramientas.

En trminos generales podemos decir que una herramienta


es todo aquel objeto que facilita un trabajo especifico, ya
sea reduciendo el tiempo, el esfuerzo o el desgaste fsico
que implicara realizarlo.

Pensemos en una tarea simple como quitar un tornillo,


seguramente no nos llevara ms que un par de minutos si
es que contamos con la herramienta apropiada, la cual en
este caso es un desarmador o destornillador (fig. 2.1). De
lo contrario podramos invertir mucho tiempo y probar con Fig. 2.1 Existen diferentes
tipos de destornilladores,
diferentes materiales y objetos antes de conseguir nuestro algunos tienen una cabeza
objetivo. plana, en forma de cruz o
en forma de estrella, etc.
Desde los primeros tiempos, las actividades humanas se
han visto estrechamente ligadas a las herramientas, los cuchillos
hechos de piedras afiladas jugaron un importante papel en la
supervivencia de nuestra especie, ya que nos hicieron posible
cazar y defendernos de los peligros. A partir de entonces y hasta
la fecha, se han creado millones de instrumentos que de una
manera u otra, nos ayudan a hacer nuestro trabajo ms eficiente,
seguro y cmodo.
Es muy importante con-
tar con la herramienta
adecuada segn el tra-
bajo a realizar, al igual
que haber desarrollado
la tcnica apropiada
para utilizarla.

BLOQUE 2 37
ACTIVIDAD 16
Escribe en las lneas de abajo los nombres de algunas herramientas que
tengas en tu hogar

Al igual que las herramientas, las mquinas


tambin facilitan nuestras labores, pero con
la ventaja de que estas son capaces de
desempear una serie de acciones diferentes
en un solo proceso, de manera tal que pueden
incluso, evitar que algn humano tenga que
intervenir para obtener un producto terminado.
Fig. 2.2 Trascabo o mquina excavadora.
Las mquinas tienen por intencin realizar tareas
que para las personas pueden ser demasiado
difciles o hasta peligrosas. Pensemos en un
trabajador de la construccin, que debe mover
una tonelada de arena desde un terreno hasta otro
lugar ubicado a doscientos metros de distancia,
aun contando con herramientas apropiadas para
el tipo de material, como una pala y una carretilla,
cumplir con el encargo podra llevarle horas; a
menos claro que tuviera a su disposicin una
mquina especial llamada trascabo (fig. 2.2) con
la cual terminara en poco tiempo.
Fig. 2.3 Una de las ventajas de la PC
es poder manejar grandes cantidadesEn el mbito de la informtica, la principal
herramienta con la que contamos como ya podrs
de informacin con un solo dispositivo.
imaginarte, es la computadora personal, la cual
cumple perfectamente con las caractersticas que ya revisamos;
pues es un instrumento con partes (algunas elctricas y otras
mecnicas) que fue creada a partir de la necesidad de procesar
grandes cantidades de informacin mismas que para un hombre
38 TECNOLOGA 1
comn implicaran demasiado esfuerzo y tiempo desperdiciados.
Al igual que en el ejemplo del trabajador de la construccin, la
PC nos permite ser mucho ms productivos, esto es, adquirir la
capacidad de hacer muchas ms cosas y de mejor calidad en un
mismo tiempo (fig. 2.3).

ACTIVIDAD 17
Consulta con los miembros de tu familia acerca de las maquinas que utilizan
para realizar sus labores, ya sea en el hogar o en el trabajo, despus elige dos
de ellos y dibjalos en los siguientes espacios.

HERRAMIENTAS, MQUINAS E INSTRUMENTOS: SUS


FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO

Es especialmente importante conocer las caractersticas de las


herramientas que pretendemos utilizar, ya que de ello depende en
buena medida el provecho que de ella podamos obtener, en este
caso identificaremos la manera en que se divide una computadora
y las propiedades de cada uno de sus componentes.

Existen muchas maneras posibles de clasificar las partes de una


computadora, pues como ya vimos est compuesta por un gran
nmero de dispositivos. Pero la forma ms comn, divide a la PC
en dos grandes reas llamadas Hardware y Software; ambos
trminos provienen del idioma ingls. El primero (hardware) tiene
que ver con todas las partes fsicas del aparato, es decir, todas
BLOQUE 2 39
las piezas hechas de cualquier material
que pueden ser tocadas o manipuladas
directamente con alguna parte del cuerpo,
sin importar si estn dentro o fuera de la
PC. (Fig. 2.4)

Por su parte, el software se refiere a


las instrucciones que le indican a la
computadora y a cada una de sus partes que
es lo que deben hacer en cada momento.
Estas instrucciones estn ordenadas y
escritas utilizando algo llamado lenguaje
Fig. 2.4 Todo el Hardware puede ser tocado con de programacin, el cual es un cdigo
las manos. muy parecido al lenguaje humano, lo que
facilita desarrollar instrucciones cada vez
ms complejas y tiles.

EL HARDWARE

Como ya lo mencionamos, la palabra Hardware es un


trmino en idioma ingls que hace referencia a cualquier
componente fsico, que trabaja o interacta de algn modo
con la computadora. No slo incluye a los elementos ms
sofisticados que se encuentran en el interior del CPU (Fig.2.5),
sino tambin al cableado, circuitos, gabinete, impresora,
ratn, teclado, monitor, etc.

Fig. 2.5 El CPU contiene Podemos diferenciar entre dos tipos de hardware, aquel
gran parte de los dis- que es elemental para el funcionamiento de la computadora
positivos que integran
una PC.
(compuesto principalmente por los dispositivos que se
encuentran dentro del gabinete) a los que llamaremos
Hardware bsico y aquel que sin ser indispensable,
incrementa en buena medida las funciones tiles de la mquina
(al que nombraremos como Hardware complementario).

HARDWARE BSICO

El hardware bsico son los dispositivos mnimos que permiten un


Una PC se divide princi-
funcionamiento correcto, cmodo y seguro de una computadora.
palmente en Hardware
(partes que se pueden Adems de los que se encuentran dentro del gabinete (CPU), se
tocar) y Software (ele- incluyen el teclado, el ratn y el monitor.
mentos que no pueden
ser tocados con las Unidad Central de Procesamiento o CPU: No podemos hablar
manos).
de que el CPU sea un solo dispositivo, sino ms bien un conjunto
de aparatos interconectados que trabajan juntos para realizar
40 TECNOLOGA 1
las tareas que se les encomiendan, todos ellos se encuentran
dentro de una Carcasa o Gabinete, y comparten informacin y
energa mediante cables de datos y corriente elctrica. La lista de
componentes vara de una computadora a otra pero normalmente
encontraramos los siguientes:

Cuando el CPU esta


vacio se le llama Gabi-
nete.

Procesador: Es por decirlo de alguna manera, el cerebro de la


mquina; es el encargado de realizar las operaciones lgico-
matemticas y de indicarle a los dems dispositivos qu
funciones deben realizar y en qu momento.

Tarjeta madre: Una Motherboard o Tarjeta madre


es la placa de circuitos central, todos los otros
componentes de la computadora se conectan a ella
mediante cables de datos o de energa elctrica.

Tarjeta de video: Una tarjeta grfica o de vdeo se encarga


de transformar las seales elctricas que llegan desde
el procesador en imgenes que sern mostradas por
el monitor.

Tarjeta de sonido:
Sus dos funciones principales son,
por una parte grabar sonidos provenientes de un
micrfono o un dispositivo similar y por otro lado,
enviar las seales que genera la computadora hasta
un dispositivo de salida como las bocinas para que
los reproduzca.

BLOQUE 2 41
Lector de discos compactos: Consta de una charola y un
rayo lser que permite leer la informacin guardada
en discos de tipo CD.

Modem: Convierte las seales que genera la


computadora a otro tipo de seales que pueden
transmitirse a travs del cable telefnico, esto permite
que nuestra PC intercambie informacin con otras
computadoras mediante los protocolos (reglas) de
internet.

Memoria RAM: La memoria principal o RAM (Memoria


de Acceso Aleatorio) es donde la computadora
guarda los datos que est utilizando en el momento.
El almacenamiento es considerado temporal por
que los datos y programas permanecen en ella
mientras que la computadora este encendida,
cuando la mquina se apaga o se reinicia todos
los datos almacenados en RAM se borran.

Fuente de poder: Transforma la corriente elctrica alterna


de la toma de la pared en corriente directa de bajo
voltaje que los componentes de la computadora
pueden usar.

Disco duro: Es un dispositivo de almacenamiento no voltil,


es decir, que conserva la informacin aun cuando la
computadora est apagada. En l se alojan tanto los
documentos del usuario como los datos del sistema y los
programas instalados.

42 TECNOLOGA 1
Gabinete: El gabinete o carcasa es la estructura de
aluminio que protege los componentes de la PC del
exterior, generalmente tiene la forma de una caja.

ACTIVIDAD 18
1.- Lee con atencin las instrucciones del Anexo 1.
2.- Con la figura del Anexo 1A construye un Gabinete.
3.- Recorta y pega cada componente de Hardware del Anexo 1B, guandote
por los nmeros.

HARDWARE COMPLEMENTARIO

En este apartado encontramos a todos los dispositivos perifricos


de entrada, salida y almacenamiento. Su importancia radica
en que incrementan considerablemente las capacidades de la
PC. Por ejemplo, si instalamos un escner, podremos introducir El Hardware comple-
informacin directamente de un texto impreso en papel o mentario se divide en:
imgenes (tambin impresas) lo cual podra ahorrarnos mucho Dispositivos Perifricos
tiempo evitando tener que utilizar el teclado para ingresarlos de Entrada, de Salida y
manualmente o tener que dibujarlos. de Almacenamiento.

Dispositivos perifricos de entrada: en esta categora se


incluye cualquier aparato, que haga posible ingresar informacin
a la PC, ya sean sonidos, imgenes, texto, etc. Entre los ms
conocidos estn:

Teclado: Consiste en un sistema de teclas, como las


de una mquina de escribir, que permite introducir
datos a una computadora. Cuando se presiona
una tecla, se enva una seal al CPU que entonces
muestra el carcter en la pantalla.

BLOQUE 2 43
Ratn: El ratn o mouse es un dispositivo apuntador, se
utiliza con una de las manos y detecta su movimiento
sobre una superficie plana en la que se apoya, reflejndose
a travs de una flecha en el monitor.

Escner: Su funcionamiento es parecido al de una


fotocopiadora, ya que mediante un haz de luz registra
los textos o ilustraciones de una hoja y los enva como
datos a la PC.

Cmara web:Captura y enva simultneamente a la PC la


imagen que se coloca frente a ella.

La cmara fotogrfica digital:


Capta imgenes fijas que
pueden ser enviadas a la computadora.

La cmara de video digital: Es similar a la cmara fotogrfica


pero esta capta imgenes en movimiento e incluye
sonido.

Micrfono: Se encarga de convertir las ondas sonoras


en impulsos elctricos que despus pueden ser
utilizados o reproducidos en la computadora.

44 TECNOLOGA 1
Dispositivos Perifricos de Salida: Su funcin es la de presentarle al usuario la
informacin que est o estaba dentro de la computadora de una manera que sea
prctica y til a sus intereses, los ms comunes son:

La impresora:Permite colocar en papel la informacin


que se encuentra dentro de la PC, existen las que
imprimen a color o en blanco y negro. Tambin
dependiendo de la tcnica que utilizan para imprimir
las hay de inyeccin de tinta y laser.

Proyector:
Consta de una lmpara muy potente y un
sistema de lentes que permiten ver lo que ocurre en la
PC, pero sobre una superficie ms amplia como una
pared o una pantalla.

Monitor: La pantalla o monitor es un dispositivo bsico,


ya que hace posible ver lo que est ocurriendo dentro
de la computadora.

Las bocinas:
Por lo regular son dos y convierten los
impulsos elctricos que genera la tarjeta de sonido
en msica, voces y otros sonidos que pueden ser
escuchados por el usuario.

BLOQUE 2 45
Dispositivos de almacenamiento: Existe adems una categora extra, que si bien
no es parte permanente de una PC, si es de gran utilidad. Los dispositivos de
almacenamiento, estos tienen por caracterstica primordial el ser extrables (es decir
que se pueden remover fcilmente del CPU) para poder transportar la informacin que
se guarda en ellos hasta otra mquina o para ser utilizada en otro momento. Los ms
populares son:

Pen Drive o Memoria Flash: Es muy popular ya que permite


guardar grandes cantidades de informacin en un objeto
bastante pequeo, por lo que resulta muy prctico, adems
de que no requiere bateras; comunmente se le conoce como
Memoria USB.

Disco Compacto o CD: Una de sus ventajas es que es


relativamente econmico y fcil de transportar; en contra
tiene su fragilidad (ya que se raya muy fcilmente) y que
solo puede grabarse informacin una sola vez; tambin
existen versiones regrabables pero su costo es mayor.

Disco Verstil Digital o DVD:


El disco es similar en tamao y
forma a un CD pero puede almacenar ms informacin. Un
solo disco DVD puede almacenar al menos 4.7 GB, lo que
equivale a ms de siete discos CD-ROM. Pueden tener un
solo lado de grabacin o puede ser doble.

46 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 19
1.- Haz equipo con un compaero y recorten todas las fichas del Anexo 2
2.- Coloquen todas las fichas en una mesa boca abajo y revulvanlas.
3.- Por turnos levanten una ficha cada vez y traten de colocarlas debajo del
ttulo de la columna que corresponde.
4.- Pueden anotar los aciertos en la tabla de abajo y ver quien llega primero
a 10.

DISPOSITIVOS PERIFRICOS
Entrada Salida Almancenamiento

Intentos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jugador 1
Jugador 2

EL TECLADO

Debido a que la mayora de la informacin que un usuario intro-


duce a la computadora, se realiza con ayuda de un teclado, es
fundamental conocer su estructura y funcionamiento bsico.

En pocas palabras podemos decir que en este dispositivo, cada


tecla est asociada a un cdigo numrico, que al ser presionada,
la computadora puede reconocer como una letra, smbolo o
nmero diferente. A la forma en que estn
distribuidas las letras
en un teclado estndar
El teclado est dividido en 4 partes principales: el teclado en idioma espaol se le
alfanumrico, el teclado numrico, las teclas de funcin, y las conoce como QWERTY.
teclas de control.
BLOQUE 2 47
Teclado alfanumrico: Es similar al teclado
de una mquina de escribir, dispone
de todas las letras del alfabeto, los
diez dgitos decimales y todos los
signos de puntuacin y acentuacin,
adems de la barra espaciadora.

Teclado numrico: Es similar al de una calculadora, dispone de


los diez dgitos decimales, las operaciones matemticas ms
habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin) Adems de
la tecla Bloq Nm. o Nm. Lock que activa o desactiva
este teclado.

Teclas de funciones: Se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van del
F1 al F12, y son teclas que cambian su utilidad dependiendo del programa que se
est usando en el momento. Generalmente F1 corresponde al men de ayuda.

Las teclas de control: Se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico, y


bordeando el teclado alfanumrico. Estas teclas permiten controlar diversas tareas
y algunas cambian su accionar dependiendo del programa que se est usando.
Las principales son:

Intro / Enter: Esta tecla Backspace: Permite


permite terminar un prrafo retroceder el cursor
y pasar al siguiente, hacia la izquierda
confirmar una accin o borrando los smbolos o
introducir datos. letras que se encuentran
en ese espacio.

48 TECNOLOGA 1
Shift: Entre otras Tabulador: Sirve para
cosas, permite escribir alinear el texto dejando
con letras maysculas a la vez varios espacios
mientras se mantiene con respecto al margen.
presionada. Se puede combinar
con otras teclas para
diferentes funciones.

Control (Ctrl): Se utiliza Alt: Se usa en


en combinacin con otras combinacin con otras
teclas para activar distintas teclas para ejecutar
funciones del programa. funciones como por
Ejemplo: Tecla Ctrl + ejemplo:
Tecla X corta el texto Tecla Alt + Tecla A
seleccionado. muestra el men archivo.

Caps Lock (Bloq Mayus): Escape (Esc): Sirve para


Al pulsar esta tecla permite cancelar una accin en
escribir con maysculas proceso, tambin para
hasta que sea presionado cerrar cuadros de dilogo
de nuevo. o algunas ventanas.

Men contextual: Al Windows: Sirve para


pulsarlo despliega un men abrir el men de inicio y
de opciones, el mismo que otras acciones bsicas
al utilizar el botn derecho cuando se combina con
del ratn. otras teclas.

ACTIVIDAD 20
En el esquema del Anexo 3 localiza y colorea las diferentes partes del teclado.

BLOQUE 2 49
EL SOFTWARE

Si el hardware es todo aquello que podemos tocar fsicamente,


entonces el Software implica a todas las instrucciones, programas,
ventanas, videojuegos, animaciones,
etc. Con las que podemos interactuar en
la computadora pero que no podemos
manipular directamente.

Entender este concepto es fcil, recuerda


cuando ests jugando videojuegos, utilizas
un control para lograr que el personaje en
la pantalla salte y se mueva de un lugar
a otro, sin embargo, nunca estas en
contacto directo con l. Esto se debe a
que tanto el personaje como el juego en si
mismo son parte del software.

Aunque no hay un consenso al respecto,


Fig. 2.6 Las Interfaces Grficas de Usuario el software puede dividirse en dos
son ejemplos de Software de Sistema. categoras principales: software de
sistema y software de aplicacin.

1.-Software de sistema: le indica que


acciones debe realizar el hardware tanto
en conjunto como de forma individual.
Su propsito es evitar en lo posible los
detalles complejos de la computacin.
(Fig. 2.6)

2.-Software de aplicacin: son aquellos


que conocemos como programas y que
Fig. 2.7 Los videojuegos son un buen ejemplo nos ayudan a realizar tareas especficas,
de Software de Aplicacin. aqu encontramos a los navegadores de
internet, los editores de texto, editores
de grficos, los antivirus, los mensajeros, los videojuegos,
etc. Algunos estn hechos para hacer ms productivo al
usuario, otros simplemente para entretenerlo. (Fig. 2.7)

Fig. 2.8 Un control de Xbox (Hardware)


y un videojuego (Software).

50 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 21
Escribe en las lneas de abajo los nombres de algunos videojuegos que
conozcas.

MULTIMEDIA

Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier


objeto que usa al mismo tiempo, diferentes formas para
transmitir contenido como texto, sonido, imgenes,
animacin y video. Se dice que existe Multimedia
Interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre
la presentacin del contenido, por ejemplo, qu es lo
que desea ver y cundo desea verlo. Este concepto
es tan antiguo como la comunicacin humana, ya que
al expresarnos en una charla normalmente hablamos
(sonido), algunas veces escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y reaccionamos con gestos
y movimientos de las manos y el cuerpo (animacin)
(Fig. 2.9).
Fig. 2.9 Los sistemas multime-
dia utilizan varios dispositivos
La computadora representa el sistema multimedia para reproducir informacin en
diferentes formatos a la vez.
por excelencia, debido a que es un aparato capaz de
presentar al mismo tiempo, textos, sonidos y videos,
con lo que se hace ms atractivo y fcil de entender el mensaje
que pretendemos mostrar. Para lograrlo intervienen varios de los
dispositivos que ya conocemos, por ejemplo:

Para trabajar con informacin escrita (texto): Monitor, teclado,


impresora, proyector.
Para trabajar con informacin auditiva (sonidos): Micrfono,
bocinas, audfonos.
Para trabajar con informacin visual (imgenes, videos y
animaciones): Monitor, proyector, cmara fotogrfica digital,
cmara de video digital, escner, cmara web.
BLOQUE 2 51
ACTIVIDAD 22
Escribe en la lnea el nombre de los dispositivos que piensas que una
computadora debe utilizar para mostrar correctamente cada contenido;
fjate en el ejemplo:

1.- Una cancin: Bocina y tarjeta de sonido

2.- Una pelcula:

3.- Un cuento escrito:

4.- Una fotografa:

5.- Una caricatura:

MANTENIMIENTOPREVENTIVOYCORRECTIVO

Al igual que cualquier otra herramienta, la PC


es susceptible de descomposturas, ya sea por
haber sido utilizada de manera incorrecta, o por la
influencia de las condiciones del medio ambiente. En
cualquiera de los dos casos, es importante conocer
los medios para evitar de antemano que nuestro
dispositivo deje de funcionar o bien, saber qu hacer
si esto ya ocurri (Fig. 2.10).

Mantenimiento preventivo.
Fig. 2.10 Es importante mantener
actualizada nuestra PC, as como El mantenimiento preventivo consiste en todas
colocarla en un lugar seco y libre aquellas acciones que podemos realizar para evitar que
de polvo para evitar problemas nuestra computadora tenga un mal funcionamiento.
en su funcionamiento.
Entre las principales encontramos:

Utilizar la PC bajo las condiciones adecuadas. Colocar el


aparato en un lugar estable y seco, protegido del sol y de la
lluvia.

Usar la PC segn las especificaciones con las que fue fabricada.


Evitar en lo posible modificar o utilizar software y hardware de
dudosa procedencia.

52 TECNOLOGA 1
Actualizar el Software. Mantener constantemente actualizado
el Sistema Operativo e instalar un programa antivirus.

Hacer limpieza peridica del Hardware. Muchos de los


problemas de las computadoras se deben a la acumulacin de
polvo, as que es fundamental evitar que esto ocurra.
Elementos que pueden
ser tiles en la limpieza
Utilizar siempre un regulador de voltaje. Esto disminuir el del Hardware:
riesgo de que una descarga elctrica dae el equipo.
-Brocha
-Aspiradora
-Alcohol isoproplico
-Hisopos
-Aire comprimido

ACTIVIDAD 23
1.- Realiza junto a tu profesor una jornada de mantenimiento preventivo de
los equipos de cmputo del taller de informtica de tu escuela.
2.- Describe que acciones realizaron y en cuales de los dispositivos de la
PC. Fjate en el ejemplo:

Dispositivos Acciones
Se limpi la superficie con un pao de algodn, se aplico aire
Teclado
comprimido entre las teclas para eliminar el polvo.

BLOQUE 2 53
MANTENIMIENTO CORRECTIVO

El mantenimiento correctivo se lleva a cabo una


vez que ya se present un problema en la PC
y consiste en solucionarlo para que el equipo
pueda seguir funcionando de manera correcta
(Fig. 2.11).

Existen muchas acciones correctivas como


cambiar alguna parte del hardware o reinstalar
el sistema operativo que pueden ayudar a
rehabilitar nuestra mquina, sin embargo, lo ms
recomendable es que tanto el diagnstico como
Fig. 2.11 Cuando el origen de la falla
del PC es desconocido, siempre es la reparacin sean realizadas por un profesional,
mejor recurrir a un experto. ya que si no tenemos los conocimientos
suficientes podramos empeorar la falla en lugar
de remediarla.

An as, hay inconvenientes que podemos solucionar por nuestra


cuenta como:

Problemas de Conexin a Internet: revisa que ninguno de los


cables est desconectado y que todos se encuentren firmes en
el lugar que les corresponde.
Siempre que tengas una
duda con el funciona- Mensajes de Memoria Insuficiente: cierra las aplicaciones que
miento de tu PC puedes no ests utilizando para que tu PC funcione ms rpido.
recurrir al manual de
usuario o a la pgina de
internet del fabricante. Errores de Memoria: ejecuta el antivirus que tengas instalado o
instala uno si no lo tienes an.

La Computadora se queda congelada: reinicia el equipo y


ejecuta el desfragmentador del disco duro.

Un programa no responde: presiona en el teclado Ctrl-Alt-


Del para que aparezca en la pantalla la lista de programas que
estn activos y elige terminar programa.

54 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 24
1.- Visita un negocio que se encuentre en tu comunidad y que se dedique a
la reparacin de computadoras.
2.- Entrevista a uno de los empleados para saber cuales son los servicios
que prestan.
3.- Pregntale tambin cuales son los problemas ms comunes de las PCs
y cules son las causas.
4.- Con la informacin que obtuviste elabora un reporte escrito y lelo en tu
clase.
5.- Elabora una lista de las fallas ms comunes en las PCs que identificaron
t y tus compaeros.

Fallas ms comunes en la PC:

LASACCIONESTCNICASENLOSPROCESOSARTESANALES

El concepto de produccin tiene que ver directamente con


el proceso que permite convertir los recursos naturales, en
productos terminados que le sean tiles a las personas. Este
proceso puede llevarse a cabo de dos maneras:

BLOQUE 2 55
Produccin Artesanal: Es en donde intervienen
personas y herramientas en la elaboracin del
producto. Si bien los trabajadores aumentan el
valor de los objetos que elaboran, por el tiempo
y esfuerzo que se requiere, son tambin estos
sus puntos en contra, ya que no pueden producir
muchas piezas y estas deben venderse a un
precio mayor (Fig. 2.12).

Produccin Industrial: Requiere de un menor


Fig. 2.12 En la produccin artesanal la tiempo y esfuerzo para obtener un producto
mayor parte del trabajo lo realizan las
personas.
terminado, debido a que la mayor parte del
trabajo es realizado por una o varias mquinas.
Esto permite producir grandes cantidades de
productos pero implica que estos tengan un valor
considerablemente menor a los elaborados de
manera artesanal (Fig. 2.13).

Cuando hablamos de objetos ornamentales


o muy detallados (como pinturas, vasijas o
esculturas) la produccin artesanal adquiere
una gran importancia, ya que de la habilidad del
artesano depende en buena medida el valor del
producto. En cambio cuando se requiere de una
Fig. 2.13 En la produccin industrial la alta precisin en el desempeo de los productos
mayor parte del trabajo lo realizan la terminados (como en piezas de automviles,
maquinaria.
equipos mdicos, etc.) siempre es recomendable
la intervencin de mquinas que garanticen que
estos cumplirn con medidas de seguridad y calidad, por lo tanto
deben ser fabricados de manera industrial.

ACTIVIDAD 25
1.- Investiga cual es el tipo de artesanas tpicas de la regin o comunidad
en la que vives.
2.- En el siguiente espacio dibuja la artesana que investigaste y describe el
proceso que se necesita para elaborarla.

56 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 26
Encierra en un crculo de color rojo aquellas cosas que es conveniente que
sean elaboradas de manera artesanal y encierra en un crculo azul aquellas
que es preferible que se fabriquen de forma industrial. Al terminar comenta
los resultados con tus compaeros argumentando tus elecciones.

Esculturas Engranes Pinturas Motores Vajillas Computadoras

Vestidos Jeringas Anteojos Alimentos Dulces Zapatos

Aviones Patinetas Juegos de te Celulares Juguetes Lpices

BLOQUE 2 57
ACTIVIDAD 27
Lee con atencin cada pregunta y contesta segn tu experiencia.

1.- Alguna vez has elaborado alguna artesana?, Cul?

2.- Qu crees que pasara si no contramos con mquinas para elaborar productos
terminados?

3.- Qu recursos naturales crees que son los ms utilizados para elaborar productos?

4.- Qu recursos naturales hay en tu comunidad que podran ser aprovechados para
fabricar productos?

5.- Qu tipo de fbricas o industrias son ms comunes en el lugar donde vives?

ETAPAS DEL PROCESO PRODUCTIVO

Existen muchas maneras de clasificar las etapas de un proceso


productivo, pero en esencia pueden reducirse a lo siguiente:

Etapas:
Los insumos son aque-
llos materiales que se
1.- Nacimiento: Surge una idea para producir un producto nuevo.
consumen durante el
proceso de produc-
cin como el aceite y 2.- Diseo del producto: Se determinan las caractersticas que
el combustible para las tendr el producto tales como los materiales y dimensiones.
maquinarias.
3.- Diseo de sistema: Se decide como se fabricar el producto,
La mano de obra se re-
fiere a las personas que las caractersticas que deber cumplir para ser aprobado y
trabajan para fabricar qu tipo de personas intervendrn en el proceso.
un producto.

58 TECNOLOGA 1
4.- Ajuste del proceso: consiste en solucionar los posibles
inconvenientes que surgen cuando comienza a producirse.

5.- Transformacion del producto terminado: Se modifica el


proceso o producto para adaptarlos a las necesidades del
mercado o de los consumidores.

En cada una de las etapas mencionadas es vital la intervencin


de la informtica:

Etapas:

1.- Nacimiento: Puede usarse un Software de procesador de


textos para enlistar las ideas y determinar despus, cuales
de ellas son ms viables.

2.- Diseo del producto: Programas informticos de diseo


grfico, dibujo y retoque fotogrfico pueden ayudar a
determinar un prototipo.

3.- Diseo de sistema: Con aplicaciones de hoja de clculo


pueden presupuestarse los diferentes materiales. Insumos y
sueldos de trabajadores para predecir un precio de final de
venta.

4.- Ajuste del proceso: Manteniendo un registro de cada


elemento del proceso productivo en la computadora, pueden
identificarse inmediatamente las cosas que no funcionan
correctamente.

5.- Transformacin del producto terminado: Al llevar estadsticas


y graficar porcentajes de ventas en la PC, pueden compararse
las expectativas de ventas del producto con la realidad.

Adems, es posible utilizar los sistemas informticos, para


automatizar los procesos de fabricacin, mantener consistentes
las caractersticas deseadas y disminuir considerablemente tanto
el tiempo de fabricacin, como la cantidad de mano de obra
requerida.

BLOQUE 2 59
ACTIVIDAD 28
Revisa nuevamente el texto de Etapas del proceso de produccin,
identifica las palabras resaltadas con color rojo e investiga los nombres de
aplicaciones que cumplan con esas caractersticas, fjate en el ejemplo.

1.- Procesadores de texto: Bloc de Notas, Wordpad, Microsoft Word,


Open Office, Wordperfect.
2.- Programas de Diseo grfico, Dibujo o Retoque Fotogrfico:

3.- Hoja de clculo:

ACTIVIDAD 29
Busca en la sopa de letras las palabras de la lista y encirralas con un
color azul.

Artesana
Diseo
Herramienta
Mquina
Proceso
Produccin
Producto
Tcnica
Tecnologa
Trabajo
Transformacin

60 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 30
Investiga cuales son los Estados de la repblica que colindan con la entidad
donde vives, averigua tambin cuales son las artesanas tpicas de esos
lugares, as como los materiales que se utilizan en su elaboracin. Coloca
la informacin que obtuviste en la siguiente tabla junto con un dibujo o
ilustracin de la artesana en cuestin.

Estado Materiales Artesana tpica

ACTIVIDAD 31
Como resultado de tu investigacin, elije una de las artesanas de la actividad
29 y explica paso por paso como se elabora, describe tantos pasos como
sean necesarios y no olvides mencionar que herramientas se utilizan en
el proceso.

BLOQUE 2 61
GESTOS TCNICOS

GESTO TCNICO 12
Inicia el programa Paint que se encuentra en el men Accesorios.

GESTO TCNICO 13
Dibuja 5 diferentes figuras geomtricas
en el programa Paint, para ello da
clic en la herramienta apropiada y clic
nuevamente sobre el rea de trabajo,
despus arrastra el ratn hasta que la
figura tenga el tamao deseado; para Cuadro de herramientas de
aplicar suelta el botn del ratn. formas geomtricas.

GESTO TCNICO 14
Dibuja una cara sonriente con la herramienta lpiz, slo debes dar clic en la
herramienta y presionar en el rea de trabajo, mientras presiones y arrastres,
el lpiz seguir dibujando y se detendr cuando sueltes el botn. Recuerda
que puedes cambiar el grosor del lpiz y el color con ayuda de la paleta de
colores.

Herramienta lpiz

Paleta de colores

62 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 15
Utiliza la herramienta Borrador y cambia
el Color 2 para que en lugar de borrar
puedas pintar cuadros de color. Toma
como base la figura siguiente y pinta
cuadro por cuadro los colores indicados
hasta que consigas formar al personaje.

GESTO TCNICO 16
Utiliza figuras geomtricas para elaborar la siguiente
imagen, despus utiliza la herramienta Seleccionar
para rodearla. Ahora utiliza la opcin Copiar y despues
Pegar. Por ltimo da clic en la imagen recin pegada
y arrstrala para cambiarla de lugar. As obtendras dos
imgenes identicas.

Herramienta seleccionar

GESTO TCNICO 17
Realiza un dibujo de tu mascota en Paint, al terminar
utiliza la herramienta Texto para colocar un cuadro en
el rea de trabajo y escribir en l, un ttulo o el nombre
de tu mascota.
Herramienta
Texto

BLOQUE 2 63
GESTO TCNICO 18
Utiliza las herramientas de Paint que
consideres apropiadas para reproducir la
siguiente imagen.

GESTO TCNICO 19
Utiliza las herramientas de Paint que
consideres apropiadas para reproducir
la siguiente imagen.

GESTO TCNICO 19
Da clic en el men Paint y selecciona
la opcin Guardar cuando aparezca
la ventana escribe un nombre para tu
dibujo, al terminar presiona el botn
Guardar.

Men Paint

64 TECNOLOGA 1
EVALUACIN DELSEGUNDOBLOQUEOBIMESTRE

1.- Qu es una herramienta?

2.- Qu es una mquina?

3.- Cul es la funcin principal de una computadora?

4.- Qu elementos integran el Hardware bsico de una computadora?

5.- Selecciona uno de los dispositivos que se encuentran dentro del CPU y explica cul
es su funcin.

6.- Cul es la funcin principal de los dispositivos de entrada?

7.- Qu funcin desempean los dispositivos de salida?

8.- Qu funcin cumplen los dispositivos de almacenamiento?

9.- Escribe dos ejemplos de software de aplicacin que hayas utilizado en alguna
ocasin.

10.- Cul es la principal diferencia entre un proceso de produccin artesanal y uno


industrial?

BLOQUE 2 65
66 TECNOLOGA 1
BLOQUE 3
3er bimestre
Aprendizajes esperados
Identifican los materiales de acuerdo
con su origen y aplicacin en los pro-
cesos tcnicos.
Distinguen la funcin de los materiales
Propsitos y la energa en los procesos tcnicos.
Valoran y toman decisiones refer-
1. Distinguir el origen, la diversidad y las entes al uso adecuado de materiales
posibles transformaciones de los ma- y energa en la operacin de sistemas
teriales segn la finalidad. tcnicos para minimizar el impacto
2. Clasificar los materiales de acuerdo ambiental.
con sus caractersticas y su funcin en Emplean herramientas y mquinas
diversos procesos tcnicos. para transformar y aprovechar de
3. Identificar el uso de los materiales y de manera eficiente los materiales y la
la energa en los procesos tcnicos. energa en la resolucin de problemas
4. Prever los posibles efectos derivados tcnicos.
del uso y transformacin de mate-
riales y energa en la naturaleza y la
sociedad.
Gestos tcnicos
Herramientas bsicas de Microsoft
Word.
Eje pedaggico Fuentes, tamao, negritas, cursivas y
subrayado.
Tcnica y naturaleza. Incorpora los Insertar tablas.
principios del desarrollo sustentable que Insertar imgenes.
orientan la visin prospectiva de un futuro WordArt.
deseable. Considera la tcnica como Atajos de teclado (copiar y pegar).
elemento de articulacin entre la sociedad
y la naturaleza, considera el principio
precautorio y el aprovechamiento
sustentable de los recursos.
BLOQUE 3 67
68 TECNOLOGA 1
BLOQUE 3 3er bimestre

3. TRANSFORMACIN DE MATERIALES
Y ENERGA
3.1 MATERIALES
MATERIALES,ORIGENYCLASIFICACIN

Los materiales son todos aquellos elementos


presentes en la naturaleza, que las personas
pueden utilizar como materia prima en un
proceso de produccin; es decir, que sirven
como base o complemento para fabricar algn
producto.

Los materiales pueden ser de origen mineral,


animal o vegetal y se dividen en materiales
naturales y materiales sintticos. Los primeros Fig. 3.1 Muchos materiales se obtienen ex-
trayndolos de las minas.
se usan prcticamente en el mismo estado en
el que se encuentran en la naturaleza, como la
madera que se utiliza en la elaboracin de muebles; por su parte,
los sintticos son materiales que para obtenerse deben pasar
primero por al menos una etapa de transformacin qumica, la
cual puede cambiar sus propiedades para hacerlos, por ejemplo,
ms resistentes o moldeables. (Fig. 3.1)

Segn sus caractersticas, podemos clasificar los materiales de


la siguiente manera: Las materias primas
se obtienen de la na-
Metlicos: en esta categora encontramos al acero, hierro, turaleza y con ellas se
fundicin, aluminio, estao y plomo. elaboran productos de
consumo.
Ptreos y cermicos: aqu se agrupan los elementos que
provienen de la piedra, roca o peasco tales como la arena,
grava, cemento, yeso, mortero, hormign, arcilla, barro, loza,
refractario, porcelana y vidrio.

BLOQUE 3 69
Textiles: segn su origen pueden ser: Vegetales (algodn, lino,
esparto, papel), Animales (lana, seda, cuero), Minerales (amianto,
oro, plata, cobre) o sintticas (rayn, lycra).

Maderas: Duras (haya, roble, cerezo, caoba), Blandas (pino, abeto,


chopo), Prefabricadas (contrachapado, tablero Aglomerado,
tablero de fibra de densidad media), Celulsicos (papel, cartn,
cartulina), Corcho.

Plsticos: Termoplsticos (PET, PVC, poliestireno, polietileno,


metacrilato, tefln, celofn, nailon), Termoestables (poliuretano,
baquelita, melamina), Elastmeros (ltex, caucho, neopreno,
goma).

Materiales compuestos: Fibra de vidrio y Ablativo.

ACTIVIDAD 31
1.- Visita el taller de cmputo de tu escuela, con ayuda de tu profesor
determina los materiales de los que estn construidos los muebles de ese
lugar, incluye sillas, mesas, bancos, estantes, etc.

2.-En el cuadro de abajo enlista los muebles y sus materiales.

Mueble Materiales

70 TECNOLOGA 1
USO,PROCESAMIENTOYAPLICACIONESDELOSMATERIALES
NATURALES Y SINTTICOS.

Debido a que manejan grandes cantidades


de informacin en espacios muy reducidos y
que adems deben ser ligeros y resistentes,
los equipos informticos estn construidos de
materiales con caractersticas muy especiales,
algunos de los ms importantes son:

FIBRA PTICA: consiste en un hilo muy


fino de material transparente que puede Fig. 3.2 Fibra ptica iluminada con luz de
estar compuesto de vidrio y otros materiales color azul
plsticos, por el que se envan pulsos de
luz que representan datos que se quieren
transmitir. (Fig. 3.2)

SEMICONDUCTORES: Un semiconductor es un elemento que


se comporta como un conductor o como aislante dependiendo
de diversos factores, como por ejemplo el campo elctrico o
magntico, la presin, la radiacin o la temperatura del ambiente
en el que se encuentre. El elemento semiconductor ms usado
es el silicio y en segundo lugar, el germanio.

SUPERCONDUCTORES: Un superconductor tiene


dos caractersticas esenciales. Por debajo de una
temperatura crtica muestran cero resistencia al
conducir electricidad y pueden expulsar el flujo
magntico de su interior, dando lugar al fenmeno
de levitacin magntica. (Fig. 3.3)

VIDRIOS ESPECIALES: Consisten en vidrios de


silicato sdico al que se le aaden otros componentes
que le hagan ms resistente particularmente al
agua y que guarden su transparencia a la luz. Fig. 3.3 Algunos trenes usan super-
Estos componentes son metales alcalinotrreos, conductores para levitar sobre los
principalmente magnesio, calcio o bario, adems de rieles.
aluminio y otros elementos en menores cantidades.

ALEACIONES LIGERAS: Son mezclas de metales y minerales


cuya densidad (y peso) es inferior a la del acero, pero comparables
en su dureza. Las aleaciones de aluminio son mezclas obtenidas
BLOQUE 3 71
a partir de este y otros elementos, generalmente cobre, zinc,
manganeso, magnesio o silicio; tienen como principal objetivo
mejorar la dureza y resistencia del aluminio, que es en estado
puro un metal muy blando.

ACTIVIDAD 32
1.- Como seguramente sabes, un gabinete de computadora est elaborado
con aluminio y plstico entre otros materiales. Imagina que estuviera hecho
de madera, Cules serian sus ventajas?, Cules serian sus desventajas?

2.- En la siguiente tabla realiza un cuadro comparativo de la suposicin


anterior.

Ventajas Desventajas

Aluminio y plstico

Madera

PREVISINDELIMPACTOAMBIENTALDERIVADODELA
EXTRACCIN,USOYPROCESAMIENTODELOSMATERIALES.

En busca de ofrecer mejores productos y obtener mayores


ganancias, los fabricantes de aparatos electrnicos y
particularmente los de computadoras, han experimentado
durante aos con gran cantidad de materiales, algunas veces
con resultados sorprendentes, que han hecho posible que sean
menos costosas, duren ms tiempo, sean ms ligeras y consuman
menos energa elctrica. Sin embargo, aunque sus componentes
son sumamente eficientes no siempre son del todo seguros,
tanto para la salud del usuario como para el medio ambiente.
72 TECNOLOGA 1
Una computadora contiene en promedio nueve sustancias
qumicas toxicas, desde plomo y arsnico hasta cobalto y
mercurio.

Arsnico: Se usa comnmente durante la fabricacin del


vidrio de los monitores LCD (por sus siglas en ingls Liquid
Cristal Display). Aunque no existe un riesgo para el usuario,
representa un riesgo de contaminacin para el medio
ambiente, ya que puede generar problemas de desechos
luego de que la mquina alcance el final de su vida til.
Fig. 3.4 El mercurio es
altamente toxico ya que
Mercurio: muchas LCD se iluminan con tubos fluorescentes, que afecta directamente al
contienen pequeas cantidades de esta neurotoxina. (Fig. 3.4) sistema nervioso.

Plomo: Se utiliza como cubierta para cables y como aleacin con


otros materiales conductores.

En la siguiente lista se muestran los porcentajes de materiales


que pueden encontrarse en diversos componentes de la PC
(CPU, teclado, mouse, monitor, impresora, bocinas y escner).

Metales Ferrosos (acero, latn, nquel) 27 %


Metales No Ferrosos (cobre, aluminio, plomo) 25,5 %
LCD son las siglas
Plsticos 24,5 % de Pantalla de Cristal
Vidrio (monitores, LCD, etc) 12 % Lquido sus venta-
Metales Preciosos (oro, platino, plata) entre 1 y 2 % jas son que muestran
Componentes Peligrosos 3 % imgenes de mayor
calidad, son ms del-
gadas y consumen
Es importante sealar que existe una creciente preocupacin de los menos electricidad.
fabricantes por disminuir el nmero de materiales contaminantes
(Fig. 3.5) sin sacrificar sus beneficios, al respecto, algunos tienen
polticas muy claras que se centran en tres puntos principales:

Utilizar menos material: consiste en aprovechar al


mximo los materiales para hacer las computadoras
ms livianas y consumir menos recursos naturales.


Integrar materiales alternativos, reciclables y
reciclados: esto contribuye a preservar los recursos
naturales y a generar menos desechos.
Fig. 3.5 DELL es uno de los fa-
Mejorar el uso de los qumicos: Se intenta manejar bricantes de PCs que se
responsablemente y cada vez en menor medida las preocupan por mejorar sus pro-
ductos para que contaminen
sustancias peligrosas tanto durante el proceso de
menos.
fabricacin como en su manejo para ser desechados
o reciclados.
BLOQUE 3 73
ACTIVIDAD 33
1.- Pdele a tu profesor que le muestre a la clase los dispositivos dentro del
CPU y juntos determinen los materiales de los que esta fabricados. (Guate
por la lista de hardware bsico del segundo bimestre)

Dispositivo Materiales

Procesador

Tarjeta madre

Memoria RAM

Fuente de Poder

Disco Duro

Lector de CD

Gabinete

Tarjeta de video

74 TECNOLOGA 1
LARECUPERACINDERESIDUOSYRECICLADODEMATE-
RIALESPARALAPREVISINDEIMPACTOSALAMBIENTE.

Al igual que todas las cosas, las computadoras tienen una vida til,
es decir, un periodo en el que pueden utilizarse eficientemente, de
forma cmoda y segura. Pasado este tiempo lo recomendable es Los desechos o basura
adquirir un equipo nuevo, pero ello tambin implica deshacerse tecnolgica es cono-
del anterior y cabe sealar que cuando hablamos de aparatos cida en ingles como:
E-WASTE.
electrnicos, tirarlos a la basura casi nunca es una buena idea.
(Fig. 3.6).

Esto se debe a que, como ya vimos en el tema


anterior, contienen gran cantidad de sustancias
que pueden resultar toxicas tanto para las
personas como para el medio ambiente. Por ello
conviene tener en cuenta algunas alternativas:

1.- No los tires al camin de la basura ni a los


fierros viejos: lamentablemente, aunque en
nuestro pas existen leyes especificas acerca
del reciclaje de materiales electrnicos, no hay
programas oficiales que los lleven a cabo, as
que quienes manejan la basura probablemente Fig. 3.6 El avance acelerado de la tec-
nologa tambin provoca la generacin
no les darn un tratamiento apropiado, lo que de Basura Tecnolgica.
podra provocar los efectos negativos que
intentamos evitar (daos a la salud y contaminacin).

2.- Localiza un centro de acopio o


de reciclaje que est especializado
en aparatos electrnicos: existen
instituciones pblicas y privadas que se
encargan de darles un manejo apropiado
a estos materiales.

3.- Reutiliza: Si la computadora que estas por


desechar aun est en buenas condiciones,
piensa en regalrsela a algn familiar o en
donarla a alguna institucin que pueda
seguir sacndole provecho. (Fig. 3.7) Fig. 3.7 Busca nuevos usos para los aparatos
que ya no utilices antes de pensar en
desecharlos.

BLOQUE 3 75
ACTIVIDAD 34
Investiga un poco y despus escribe en las lneas de abajo la direccin y el
nombre de algn centro de acopio de materiales reciclables cercano a tu
hogar, escribe tambin con qu tipo de materiales trabajan.

Nombre:

Direccin:

Materiales que reciclan:

DNDE RECICLAR?

El Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de


Monterrey (ITESM) realiza campaas de recoleccin de
aparatos descompuestos. Estos dispositivos son llevados
a lugares de reciclado especializados, incluso a veces son
reutilizados por los alumnos de ingeniera. Adems tiene un
convenio con Nokia, donde la basura tecnolgica es utilizada
en experimentos para la creacin de nuevos celulares. Ms
informacin en http://reportec.mty.itesm.mx (Fig. 3.8).

TES-AMM. Esta empresa se especializa en el reciclaje de


residuos electrnicos, buscan maximizar la recuperacin y
Fig. 3.8 Logotipo del
Instituto Tecnolgico de
minimizar el dao ambiental. Entre sus servicios se encuentra
Estudios Superiores de el reciclaje de bateras, la recuperacin de metales, la
Monterrey (ITESM). recoleccin y destruccin segura de los elementos, entre
otros. Ms informacin en http://tes-amm.com.mx

REMSA, Mxico. Esta empresa Recicla Electrnicos y se


encuentra en Quertaro. Sin embargo, cuenta con programas
en todo el pas. Adems, tiene una campaa permanente de
recoleccin y reso de todo tipo de equipos electrnicos. Ms
informacin en http://reciclaelectronicos.com (Fig. 3.9).

Fundacin Ret. Esta fundacin es una alternativa para canalizar


adecuadamente los desechos electrnicos. Su funcin
Fig. 3.9 Logotipo de principal es el acopio, reutilizacin y reciclaje de los aparatos
Punto Verde REMSA. tecnolgicos. Ms informacin en http://ret.org.mx

76 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 35
1.- Selecciona uno de los siguientes elementos: Plomo, Arsnico, Cobalto
y Mercurio.

2.- Realiza una investigacin documental en la que se muestren los riesgos


para la salud si se utiliza mal el elemento que seleccionaste.

3.- Con la informacin obtenida realiza una presentacin frente a tus


compaeros, aydate de lminas y dibujos que ilustren el tema.

3.2 ENERGA
FUENTESYTIPOSDEENERGAYSUTRANSFORMACIN

Existen muchas fuentes de energa, pero todas ellas pueden


agruparse en dos grandes categoras:

Energas Renovables: son aquellas que por la velocidad con


la que se regeneran pueden utilizarse una y otra vez, entre
ellas encontramos a la Energa solar (irradiada por el sol), la
Energa elica (que se obtiene al aprovechar el movimiento
del viento) (Fig. 3.10) y la Energa hidrulica (en la que se usa
el movimiento del agua al caer de una gran altura para hacer
funcionar grandes turbinas).
Fig. 3.10 Un molino
elico es una de las
Algunas de las ventajas de utilizar energas renovables formas de aprovechar
son: la energa del viento.
Pueden utilizarse continuamente
No emiten gases de efecto invernadero
No contaminan

Sus desventajas son:


Los recursos necesarios para aprovecharlos no siempre estn
disponibles
Requieren de una inversin inicial muy alta

Energas no renovables: Este tipo de energas resultan muy tiles


y en buena parte dependemos de ellas, pero su regeneracin es
a un ritmo mucho ms lento del que se consumen y por lo tanto
algn da se acabaran; estas incluyen Energas fsiles (como el

BLOQUE 3 77
petrleo o el carbn, los cuales son restos
de seres que vivieron hace millones de
aos), Energa nuclear (se obtiene al separar
el ncleo de elementos como uranio o
plutonio y aprovechar el calor que emanan
para calentar agua y hacer girar turbinas
con el vapor resultante).

Algunas de las ventajas de utilizar


energas no renovables son:
Fig. 3.11 Los desechos de las plantas de energa
nuclear representan un riesgo ambiental. Producen energa abundante y constante
Son relativamente baratas

Sus desventajas son:


Existen reservas limitadas
Generan residuos que pueden ser dainos durante millones de
aos
Son un riesgo de catstrofes ambientales (Fig. 3.11)

En Mxico opera el
Centro Nuclear Dr. Na-
bor Carrillo Flores, tam-
bin conocido como
Laguna Verde.
ACTIVIDAD 36
Consigue materiales que ya estn en desuso como
cartn, pedazos de tela, alambre, etc. y construye
con ellos un Velero Terrestre que aproveche la
energa del viento para desplazarse. Puedes
guiarte por la imagen o elaborar tu propio modelo.

ACTIVIDAD 37
Cuando todos tus compaeros tengan su Velero Terrestre realicen una
competencia de distancias. Registra en el cuadro siguiente los resultados.

78 TECNOLOGA 1
Alumno Distancia Recorrida

Ganador:

FUNCIONESDELAENERGAENLOSPROCESOS
TCNICOS Y SU TRANSFORMACIN

Estamos tan acostumbrados a nuestro estilo de vida, a


las cosas que hacemos cada da, a la manera en la que
nos transportamos y entretenemos que muchas veces
pasan desapercibidos los elementos que hacen esto
posible.

Uno de estos elementos es la electricidad, sin la cual


la mayora de las comodidades con las que contamos
serian intiles. Lamentablemente, para obtener este Fig. 3.12 Contaminacin del aire.
tipo de energa es necesario consumir gran cantidad
de combustibles, y eso a su vez representa la emisin
de gases contaminantes a la atmosfera. (Fig. 3.1) En nuestro
pas la mayor parte de la generacin de electricidad se realiza
a travs del petrleo, carbn y gas natural, que son recursos no
renovables con consecuencias ambientales muy importantes.

De ah la importancia de asegurarnos de que nuestro consumo


de electricidad sea el menor posible, no tanto que llegue a afectar
nuestras necesidades bsicas, pero si lo suficiente para contribuir
aunque sea en pequea medida, con la conservacin de los
recursos naturales y de paso, reducir la cuenta que nuestros
familiares pagan por este valioso servicio. (Fig. 3.12)

CUNTA ENERGA CONSUME UNA PC?

Aun cuando los hogares mexicanos cambian mucho, dependiendo


de la condicin econmica de la familia que la habita y hasta
de la regin en donde se encuentra; existen aparatos elctricos
o electrnicos que son comunes en la mayora de ellos. Por

BLOQUE 3 79
ejemplo, es muy posible que en la cocina encontremos
un refrigerador, en la sala una televisin y tal vez un
radio, entre algunos otros. Muchos tambin cuentan
con un horno de microondas, equipos de sonido,
computadoras y aire acondicionado. (Fig. 3.13)

Como podrs imaginarte, no todos los aparatos


consumen la misma cantidad de energa elctrica, Te
has preguntado cuales consumen ms y qu lugar
Fig. 3.13 El horno de microondas ocupa la computadora comparada con ellos?
es uno de los electrodomsticos
ms comunes en el hogar y tam-
bin de los que consumen ms
Pues bien la forma ms fcil de saberlo es recurriendo al
energa elctrica. aparato mismo. Cada uno de estos dispositivos, debe
contar con una etiqueta que coloca el fabricante y en la
cual se indica la potencia. La potencia es la cantidad de energa
elctrica que consume un aparato en un tiempo determinado. En
el Sistema Internacional de Unidades; la unidad para medirla
se llama vatio (watt).

En la siguiente lista se muestran los consumos aproximados de varios


aparatos electrnicos comparados con una lmpara de 40 watts.

Aparato Consumo en Watts Equivale a lmparas de 40 Watts


Aspiradora Entre 200 y 700 17.5
Cafetera 200 5
Refrigerador 368 9.2
Televisin a color 150 3.75
Microondas Entre 600 y 1500 37.5
Aire 1000 25
acondicionado
Computadora de Entre 80 y 150 3.75
escritorio
Computadora 30 0.75
porttil
Impresora 100 2.5

80 TECNOLOGA 1
Como puedes ver, aun una computadora de escritorio consume
menos energa que una aspiradora o un horno de microondas,
(Fig. 3.2) el problema es que estos ltimos se utilizan por periodos
muy cortos (generalmente no ms de entre 10 y 30 minutos como
mximo), mientras que una PC puede estar en funcionamiento
durante horas. Esto hace de las computadoras un problema real
en el consumo de energa elctrica en el hogar y por lo tanto Manten siempre despe-
es una buena idea tomar algunas consideraciones que reduzcan jadas las entradas y
sus efectos. salidas de aire de los
aparatos electrnicos,
as evitars que se so-
1.- Establece como regla que la computadora e impresora deben brecalienten y con-
estar apagadas y en lo posible desconectadas cuando no sumirn menos energa.
estn en uso (recuerda que muchos aparatos aun apagados
siguen consumiendo electricidad).

2.- Realiza mantenimiento de tu PC, limpia las salidas de


ventilacin y mantenlas despejadas, ello evitar
descomposturas y disminuir el consumo.

3.- Si cuentas con una computadora de escritorio nunca


olvides apagar el monitor (aun cuando no muestre
imgenes sigue consumiendo energa).

4.- Personaliza tu computadora con un Plan de energa,


que apague automticamente el equipo cuando no est
en funcionamiento.

5.- Si no es necesario no utilices todo el brillo de la pantalla,


Fig. 3.14 Logotipo del
principalmente en las computadoras porttiles ayuda al programa ENERGY STAR
ahorro de batera.

6.- Si ests por comprar una nueva PC, fjate que aparezca en
ella el smbolo de Energy Star, (Fig. 3.14) que es un programa
iniciado por la Agencia de Proteccin al Medio Ambiente
Estadounidense, el cual garantiza una mayor eficiencia en el
consumo de energa de equipos de cmputo.

BLOQUE 3 81
ACTIVIDAD 38
En cada uno de los recuadros, dibuja un aparato elctrico que encuentres
en tu casa, escribe tambin su nombre en la lnea de abajo.

82 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 39
1.- Con ayuda de una persona mayor busca en tres aparatos elctricos hasta
encontrar la etiqueta del fabricante en donde se especifica el consumo
elctrico y copia las cantidades en el siguiente cuadro.

2.-Despues divide el nmero de Watts entre 40 para saber a cuantas


lmparas equivale su consumo.

Aparato Consumo en Watts Equivale a lmparas de 40 Watts

GESTOS TCNICOS

GESTO TCNICO 21
Entra al menu Inicio y busca la carpeta
Microsoft Office, en ella da doble clic al
programa Microsoft Word.

GESTO TCNICO 22
Una vez en Word, da clic en el rea de trabajo y escribe tu nombre y tus
apellidos ( Ten cuidado con las faltas de ortografa).

BLOQUE 3 83
GESTO TCNICO 23
Da clic poco antes de donde inicia tu
nombre y arrastra el ratn hasta donde
termina para seleccionar el texto.

GESTO TCNICO 24
Utiliza las herramientas de edicin de texto como Fuente, Tamao de
fuente, Negrita Cursiva y Subrayado para darle un formato ms
atractivo al texto que habias seleccionado.

Fuente
Negrita Tamao de fuente

Cursiva
Subrayado

GESTO TCNICO 25
Escribe una historia de 100 palabras acerca de un valor como la solidaridad,
la amistad o la lealtad. Recuerda que para iniciar un nuevo prrafo debes
utilizar la tecla Enter.

GESTO TCNICO 26
Escribe una lista de 50 nombres que podras ponerle a un perro.

84 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 27
Selecciona todo el texto de la lista anterior y utiliza
la herramienta Numeracin, elige el estilo que
prefieras.

GESTO TCNICO 28
Entra al men Diseo de pgina y aplica las diferentes caractersticas
de Fondo de pgina tales como Marca de agua, Color de pgina y
Bordes de pgina para hacer ms atractivo tu trabajo.

GESTO TCNICO 29
Entra al men Insertar y usa Tabla para
dibujar un cuadro de 8 filas y 6 columnas.
Rellena la tabla con los datos de tu horario
escolar.

BLOQUE 3 85
GESTO TCNICO 30
Elabora una lista con 10 nombres de tus compaeros de clase, despus
inserta una tabla de 20 filas y 20 columnas. Construye una sopa de letras
colocando los nombres en la tabla y rellenando los cuadros vacios con letras
al azar. Al terminar intercambia tu trabajo con un compaero e intenten
resolver la sopa de letras.

GESTO TCNICO 31
Entra al men Insertar y selecciona
Imagenes prediseadas, despus
escoge una imagen y dale clic para que
aparezca en el rea de trabajo.

GESTO TCNICO 32
Da clic encima de la imagen que acabas de
insertar y utiliza el ratn para cambiar las
dimensiones o cambiar de posicin la imagen
dando clic o arrastrando desde los puntos que
aparecen en cada una de sus esquinas.

86 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 33
Entra el menu Insertar y selecciona la
opcin WordArt, escoge un estilo y escribe
el nombre de tu escuela, cuando termines
presiona aceptar. Recuerda que este texto
se comporta igual que una imagen, as que
puedes moverlo a cualquier parte del rea
de trabajo y cambiar su tamao con ayuda
del ratn.

GESTO TCNICO 34
Escribe la siguiente frase: Es muy til aprender a copiar y pegar en
Word. Al terminar de escribir selecciona toda la frase con ayuda del
ratn, en el men Inicio selecciona la opcin Copiar, presiona la tecla
Enter y ahora selecciona la opcin Pegar.

GESTO TCNICO 35
Escribe la siguiente frase: Es muy til aprender atajos del teclado. Al
terminar, selecciona toda la frase, cpiala y pgala en el siguiente rengln,
pero en lugar de las herramientas Copiar y Pegar utiliza atajos de
teclado Contro + C (PARA COPIAR) y Control + V (PARA PEGAR).

BLOQUE 3 87
EVALUACIN DELTERCERBLOQUEOBIMESTRE

1.- Qu es un Material?

2.- Cul es la diferencia entre los materiales naturales y los sintticos?

3.- Escribe dos ejemplos de materiales ptreos.

4.- Escribe un ejemplo de un material semiconductor.

5.- Qu es una aleacin de materiales?

6.- Qu es recomendable hacer con los aparatos electrnicos que ya no funcionan?

88 TECNOLOGA 1
7.- Menciona una institucin que se encargue del manejo de los desechos

8.- Menciona una fuente de energa renovable.

9.- Menciona una fuente de energa no renovable.

10.- Cul es el principal problema con el uso de fuentes de energa fsiles?

BLOQUE 3 89
90 TECNOLOGA 1
BLOQUE 4
4to bimestre
Aprendizajes esperados
Reconocen la importancia de la comu-
nicacin en los procesos tcnicos.
Comparan las formas de represen-
tacin tcnica en diferentes momen-
Propsitos tos histricos.
Emplean distintas formas de repre-
1. Reconocer la importancia de la repre- sentacin tcnica para el registro y la
sentacin para comunicar informacin transferencia de la informacin.
tcnica. Utilizan diferentes lenguajes y formas
2. Analizar diferentes lenguajes y formas de representacin en la resolucin de
de representacin del conocimiento problemas tcnicos.
tcnico.
3. Elaborar y utilizar

Gestos tcnicos
Bsqueda de informacin en Google.
Bsqueda de imgenes en Google.
Eje pedaggico Herramientas bsicas de Scratch.
Programacin bsica en Scratch.
Gestin tcnica. Toma en cuenta las
caractersticas y posibilidades del
contexto para la puesta en marcha
de actividades productivas, as como la
planeacin, organizacin, consecucin y
evaluacin de los procesos tcnicos.

BLOQUE 4 91
92 TECNOLOGA 1
BLOQUE 4 4to bimestre

4. COMUNICACIN Y REPRESENTACIN
TCNICA
LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIN TCNICA

La comunicacin tcnica consiste en la


transmisin de informacin acerca de un
tema en particular, para poner un ejemplo,
imagina que eres un doctor y quieres pedirle
una herramienta de trabajo a uno de tus
colegas, sera un problema tener que describir
el objeto o la funcin que cumple cada vez que
lo necesites. En lugar de ello la comunicacin
tcnica nos permite asignarle un nombre
especfico a las cosas o situaciones.

De esta manera todos los doctores saben Fig. 4.1 Todas las herramientas tienen un
nombre tcnico que las distingue.
que es un estetoscopio o un termmetro
y pueden ascialos tanto con el nombre como
con el objeto y la funcin que desempean. De igual modo en
informtica y en prcticamente todas las reas del conocimiento,
existe un lenguaje tcnico propio, que hace ms fluida la
transmisin de ideas, entre quienes tenemos inters en esa
disciplina en particular. (Fig. 4.1)

La comunicacin tcnica puede darse a travs de todos los


Los tecnicismos son
medios tradicionales de comunicacin; tales como la escritura, el palabras que definen
idioma, medios impresos, grabaciones en video, grabaciones de objetos o situaciones
audio e internet. Y nos ayuda entre otras cosas a difundir ayudas especficas de un rea
en lnea para los usuarios de computadoras, manuales, informes, de conocimiento.
especificaciones tcnicas, instrucciones, procedimientos, etc.
Algunos ejemplos de
tecnicismos en infor-
mtica son:

-Software
-Hardware
-CPU

BLOQUE 4 93
ACTIVIDAD 40
Escribe en las lneas de abajo algunas palabras que hayas escuchado en la
televisin, la radio o ledo en algn peridico y que solo usan profesionistas
como doctores, abogados, psiclogos o periodistas. Al terminar discute
con tus compaeros su posible significado.

LOSMEDIOSDECOMUNICACINTCNICA:ORAL,IMPRESA,
GESTUAL Y GRFICA.

La comunicacin tcnica puede valerse de


muchos recursos para cumplir su objetivo,
gracias a esto no siempre se presenta de la
misma manera:

La comunicacin tcnica oral ocurre


principalmente entre compaeros de
trabajo, ya que el uso de tecnicismos facilita
el entendimiento y el trabajo colaborativo.
(Fig. 4.2)
Fig. 4.2 La comunicacin tcnica mejora el
trabajo en equipo. La comunicacin tcnica impresa est
integrada por todos los folletos, manuales,
libros de consulta, guas de operacin y
recomendaciones escritas acerca de las tcnicas, los instrumentos
o herramientas de trabajo.

La comunicacin tcnica gestual es un auxiliar en los casos


donde es complicado (ya sea porque existe demasiado ruido
o mucha distancia) utilizar la comunicacin oral, ya que consta

94 TECNOLOGA 1
de seales o gestos que tienen un
significado particular.

La comunicacin tcnica grfica


incluye todos los esquemas, diagramas,
mapas, grficas, etc. (Fig. 4.3)

Fig. 4.3 los mapas son ejemplos de comunicacin


tcnica grfica.
ACTIVIDAD 41
Para ejemplificar la comunicacin tcnica grfica elabora un mapa de la
ubicacin de tu escuela con respecto a tu casa, no olvides colocar el nombre
de las calles y puntos de referencia.

BLOQUE 4 95
LOSCOMPONENTESDEUNSISTEMADECOMUNICACIN:
FUENTE, CODIFICADOR, TRANSMISOR, RECEPTOR,
DECODIFICADOR Y DESTINO.

Para que pueda considerarse que existe


comunicacin (ya sea entre dos o ms humanos;
entre una mquina y un humano; o entre dos
o ms mquinas), deben estar presentes los
elementos que se enlistan a continuacin:

Emisor: es quien enva el mensaje que se


quiere comunicar. (Fig. 4.4)

Receptor: es quien recibe el mensaje. (Fig. 4.5)


Fig. 4.4 El emisor es la persona u objeto que
enva el mensaje.
Cdigo: son los smbolos, palabras, sonidos o
gesticulacin que usa el emisor para comunicar
el mensaje.

Canal: es el medio por el cual se transmite el mensaje, este puede


ser natural (aire, luz, agua) o tcnico (telfono, radio, televisin,
computadora, etc.).

Mensaje: es la informacin que se intenta transmitir.


Los mimos trans-
miten mensajes utili-
zando nicamente len-
Contexto: son las circunstancias en las que se enva y recibe el
guaje corporal, ese es mensaje y que permiten interpretarlo correctamente.
un cdigo.
Si alguno de estos factores no es el adecuado, puede
surgir confusin y el mensaje podra interpretarse de
forma incorrecta. Por ello es importante determinar con
claridad, cul es el mensaje que se quiere comunicar
y cul va a ser el medio y el cdigo que emplearemos;
ya que estos ltimos estarn determinados en buena
medida tanto por el receptor y por el contexto.

Sin duda no serian los mismos recursos (canal, cdigo


y contexto) que usaramos para comunicarnos con un
familiar que vive en otro pas, que con nuestro mejor
amigo o con el director de tu escuela, aun cuando el
mensaje a transmitir pudiera ser similar.

Fig. 4.5 Un receptor es quien


recibe el mensaje.

96 TECNOLOGA 1
En el siguiente esquema se muestran los elementos que
intervienen en la comunicacin:

ACTIVIDAD 42
Qu canales y cdigos utilizaras para transmitir los siguientes mensajes?
Fjate en el ejemplo y completa el cuadro, en todos los casos el emisor
eres t.

Cdigo Canal Receptor

Mensaje
Voy a llegar tarde Telfono celular Amigos
escrito

!Quiero andar
Compaera(o) de
contigo
clase

!Salte de la casa Perro

No tengo servicio
Compaa de
de Internet
telfonos

Te espero en mi
To que vive en
cumpleaos
Monterrey

BLOQUE 4 97
ELPAPELDELPROCESAMIENTODELAINFORMACINPARA
COMUNICARYREPRESENTARPROCESOSTCNICOS.

La representacin tcnica a lo largo de la historia

La representacin tcnica, esta directamente ligada al desarrollo


del lenguaje y a la evolucin de los diferentes medios de
comunicacin, que han acompaado a la humanidad desde su
aparicin en el mundo.

Ambas comienzan con el desarrollo de la comunicacin oral,


La imprenta de tipos que resulta predominante durante siglos hasta que aparece la
mviles fue inventada imprenta, y se hace posible la proliferacin de la letra escrita a
por Johannes Guten- travs de los libros. As llegamos histricamente a la integracin
berg cerca del ao de medios electrnicos de comunicacin, como la radio en
1440
un primer momento, la televisin y hasta el dominio actual de
la computadora; todos ellos y sus derivados (como los radios
de intercomunicacin, las seales luminosas, los mensajes de
texto, etc.) hacen posible de una forma u otra la representacin
de conceptos, situaciones, herramientas o procesos que son
indispensables al momento de desempear un trabajo, pues
facilitan la coordinacin de quienes participan de ello.

Pero no nicamente los trabajadores se benefician de


la comunicacin tcnica, incluso quienes no sabemos
mucho de tecnicismos, nos vemos afectados de
forma positiva con algunos mensajes de este tipo;
piensa por ejemplo en lo peligroso que resultara
conducir por una autopista sin sealamientos de
trnsito, esos que advierten de las curvas peligrosas,
los lmites de velocidad, los deslaves y otras tantas
cosas. (Fig. 4.6) As mismo, sabrs lo tiles que son
las indicaciones que nos muestran el procedimiento a
seguir, en caso de emergencias o desastres naturales
Fig. 4.6 Las seales de trnsito
son una forma de comunicacin como incendios y sismos.
tcnica.
Mientras ms te involucres con un rea del
conocimiento como puede ser la informtica, ms y ms
tecnicismos irn surgiendo, y aprender su significado, sus formas
de representacin tcnica y los medios para transmitirlos, nos
permitirn que estos lleguen a ser parte de nuestro vocabulario;
pero principalmente nos permitir desempearnos con mayor
fluidez en este mbito.

98 TECNOLOGA 1
Es seguro que aun sin ser consciente de ello, ahora mismo serias
capaz de identificar ciertos elementos de la informtica, que son
ejemplos claros de representaciones tcnicas, bien porque las
aprendiste en clase o porque forman parte importante de tu vida
diaria.

ACTIVIDAD 43
1.-Revisa con detenimiento todos los temas del libro desde el primer bimestre
hasta este punto y localiza los tecnicismos propios de la informtica.

2.- Forma un equipo con dos compaeros de clase y en un pliego de papel


bond elabora una lista con todos los tecnicismos que encontraste.

3.- Compara tu lista con la de otros equipos y aade aquellas que hayas
pasado por alto.

LOSMEDIOSDEREPRESENTACINYCOMUNICACINEN
DIFERENTES CULTURAS Y TIEMPOS.

Como ya vimos, la representacin tcnica es una forma de


comunicacin que busca precisar ideas, mediante imgenes o
smbolos; y para ello se requiere tanto de materiales como de
tcnicas especficas.

Los primeros humanos utilizaban pigmentos y herramientas


rsticas, para pintar en las paredes de las cuevas, estas figuras
hacan referencia a sus actividades diarias como la caza; algunas
de esas obras pueden observarse aun en nuestros das. Mediante
ensayo y error, fueron perfeccionando las mezclas de elementos
naturales como aceites animales y vegetales; para obtener
mejores pinturas tambin experimentaron con materiales como
distintos tipos de pelo animal, para lograr pinceles de mayor
calidad.

Fue en el antiguo Egipto que apareci el alfabeto, el cual se


basaba en jeroglficos, con el tiempo se fue modificando hasta
que cada pueblo cre el propio y a partir de l, la forma escrita
de su lengua. (Fig. 4.7)

La poca del renacimiento fue especialmente significativa en el


avance de la expresin tcnica, pues es el periodo histrico en
BLOQUE 4 99
el que los grandes maestros como Leonardo da
Vinci y Miguel ngel, entre muchos otros, dieron
muestra de su talento con innumerables pinturas,
esculturas, planos y diseos de mquinas
adelantados a su tiempo que aun ahora nos siguen
sorprendiendo por su calidad y su capacidad de
transmitir ideas y sentimientos.

Por su parte, el desarrollo acelerado de los medios


informticos, ha hecho posible la aparicin del
Fig. 4.7 Los jeroglficos son imgenes diseo grfico digital, el cual pretende la creacin
que representan ideas o palabras. de objetos en dos y tres dimensiones, que pueden
servir como modelos para prototipos reales o
como parte de animaciones computarizadas.

ACTIVIDAD 44
Identifica los significados de las siguientes representaciones tcnicas y
escrbelos en el recuadro de cada imagen.

LAS FUNCIONES DE LA REPRESENTACIN TCNICA:

La representacin tcnica en informtica resulta especialmente


til para los siguientes aspectos:

Para la transmisin de los conocimientos tcnicos: Esto


nos permite ponernos de acuerdo en cuanto a la definicin
de los conceptos, relacionando las palabras con aquello que
representan.
100 TECNOLOGA 1
Ejemplo: Hardware, es todo aquello que forma parte de la
computadora y que es posible manipular fsicamente (Monitor,
CPU, Ratn, etc.)

Para la reproduccin de tcnicas y procesos: Nos indica


especficamente como debe llevarse a cabo un procedimiento
para obtener el resultado deseado.
Ejemplo: Dibujar un crculo en Paint
Paso1: Seleccione la herramienta elipse;
Paso 2: De clic sostenido sobre el rea de trabajo;
Paso 3: Suelte el ratn cuando el trazo tenga el tamao deseado.

Para dar a conocer la operacin de los productos: Permite


que conozcamos las funciones de un aparato o dispositivo para
poder sacarle mayor provecho.
Ejemplo: Los manuales y folletos que acompaan a una
computadora nueva.

Para el diseo y proyeccin de procesos y productos:


Nos hace posible conocer las caractersticas que debe
cumplir un objeto o proyecto que estamos a punto de
construir o realizar.
Ejemplo: Las indicaciones del profesor de informtica,
las cuales especifican las caractersticas deseadas de Fig. 4.8 Los mensajes de texto
nuestro producto terminado. son una forma de comuni-
cacin digital.

LACOMUNICACINYLAREPRESENTACINENLA
INFORMTICA: LA COMUNICACIN ANALGICA Y LA
COMUNICACIN DIGITAL.

Se considera como comunicacin digital, toda aquella


que es transmitida utilizando smbolos, los cuales tienen
un significado especfico y en conjunto, respetan ciertas
reglas gramaticales o lingsticas. En la actualidad tambin
se le conoce como comunicacin digital, a la transmisin
de contenidos con ayuda de medios electrnicos como
la PCs, tabletas y telfonos inteligentes. (Fig. 4.8)
Fig. 4.9 El lenguaje corporal es
Por su parte la comunicacin analgica, se lleva a cabo en una forma de comunicacin
trminos de lenguaje corporal, tal como posturas, gestos, analgica.
tonos de voz, imgenes y todo tipo de representaciones
grficas. (Fig. 4.9)

BLOQUE 4 101
ACTIVIDAD 45
Escribe un mensaje que nicamente pueda ser transmitido de manera digital:

Escribe un mensaje que nicamente pueda ser transmitido de manera


analgica:

LOSFORMATOSMULTIMEDIAPARALAREPRESENTACIN

Las computadoras son capaces de combinar una gran cantidad


de informacin en formatos diferentes (audio, video, texto,
imgenes, etc.), por ello se le considera el sistema
multimedia por excelencia.

Para evitar que el sistema entre en conflicto tratando de


reproducir un contenido desconocido, existe algo llamado
extinciones de archivo; que consiste en un punto y tres
o cuatro letras que se colocan despus del nombre de
cada archivo, esto le indica a la PC el tipo de contenido
y en algunos casos el programa con el que fue creado,
adems de cual o cuales aplicaciones son capaces de
Fig. 4.10 Los reproductores
de .mp3 son muy populares
tener acceso a l.
ya que se pueden almacenar
muchos archivos de este tipo Existe un sin nmero de extensiones, pero algunas de las
en espacios muy pequeos.
ms comunes son:

Para texto simple: .txt


Para texto digital: .pdf
Documentos de Word: .docx
Documentos de Excel: .xlsx
Documentos de Power Point: .pptx
En muchas ocasiones
Imgenes: .bmp, .jpg, .jpeg, .gif
la extensin del archivo Msica: .wav, .mp3, .wma
tambin determina el Videos: .vob, .mpg, .avi
tamao y la calidad del
archivo.

102 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 46
Investiga y contesta:

1.- Cuales son las principales diferencias entre un archivo de msica con
extensin .wma y uno con extensin .mp3?

LENGUAJES Y REPRESENTACIN TCNICA

La importancia de los lenguajes informticos


para el procesamiento de la informacin.

El lenguaje informtico puede definirse como el


grupo de tecnicismos propios de quienes por
profesin o por aficin, estn relacionados con
computadoras; entre ellos podemos encontrar
ingenieros en computacin o electrnica,
tcnicos en computacin, usuarios de
computadoras y muchos otros.
Fig. 4.11 Los lenguajes de programacin
forman parte del lenguaje informtico.
Como ya dijimos anteriormente, el uso
de un lenguaje tcnico permite una mejor
comunicacin e interpretacin de mensajes entre los interesados.
Es comn que este tipo de lenguaje se modifique y actualice
de forma constante, casi al mismo ritmo con que evoluciona la
informtica, as se mantiene actual, permitiendo aadir trminos
y conceptos cada vez que resulte necesario.

Muchas veces el trmino lenguaje informtico se utiliza como


sinnimo de lenguaje de programacin, pero aun cuando
guardan cierta relacin, no es lo mismo. (Fig. 4.11)

Un lenguaje de programacin, consiste de una serie de


instrucciones que al ser colocadas en un orden especfico, le
indican a la computadora lo que debe hacer a cada momento;
una vez que estas indicaciones se han depurado y compilado, se
obtiene un software, programa o aplicacin.

BLOQUE 4 103
ACTIVIDAD 47
Investiga el nombre de seis lenguajes de programacin diferentes y
escrbelos a continuacin:

1.- 4.-

2.- 5.-

3.- 6.-

LOSLENGUAJESINFORMTICOSYDEPROGRAMACIN.

Algoritmos

Un algoritmo no es otra cosa que la serie de pasos que


debemos seguir hasta resolver un problema, sin embargo, este
procedimiento debe cumplir con cinco caractersticas:

1.- Finitud: el proceso debe terminar despus de un nmero finito


de pasos.
2.- Definicin: cada paso del proceso debe estar definido con
precisin y ser muy especfico.
Un algoritmo es el pri- 3.- Entrada: es el conjunto de datos que se necesitan para
mero de muchos pasos
que debemos dar para
resolver el problema.
escribir un programa o 4.- Salida: son los resultados que se obtienen del algoritmo.
aplicacin. 5.- Efectividad: el procedimiento debe llevar a la solucin del
problema planteado.

Ejemplo: Se debe escribir un algoritmo que ayude a determinar


los alumnos que reprobarn el cuarto bimestre de tecnologa 1
en el grupo 1-A.

Paso 1: obtener la lista de calificaciones de los alumnos del


grupo 1-A.

Paso 2: leer las calificaciones de cada alumno una por una.

104 TECNOLOGA 1
Paso 3: si la calificacin del alumno es mayor o igual a 6 aprobar
al alumno.

Paso 4: si la calificacin del alumno es menor a 6 reprobar al


alumno.

Paso 5: Repetir el paso 3 y 4 hasta terminar la lista.

ACTIVIDAD 48
Escribe algoritmos para las siguientes actividades cotidianas.

Paso Preparar un sndwich Envolver un regalo Pintar una pared

10

BLOQUE 4 105
DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo, es la representacin grfica de los pasos del


algoritmo mediante los cuales lograremos resolver el problema.
Es muy importante que el diagrama de flujo est correctamente
elaborado, ya que a partir de l, se construir un programa
Si est bien hecho el informtico basado en un lenguaje de programacin.
diagrama de flujo ser
de mucha utilidad
cuando llegue el mo- Para construir un diagrama de flujo, se utiliza una serie de
mento de utilizar el len- smbolos que se conectan entre s mediante flechas que indican
guaje de programacin. la direccin en la que se mueve la informacin y como responde
a los elementos de control del proceso.

Inicio o fin del Entrada o salida de Proceso u operacin


diagrama informacin

Desicin Conectores Salida a impresora

Direccin del flujo


de informacin

106 TECNOLOGA 1
Ejemplo: Se debe elaborar un diagrama de flujo que ayude a
determinar los alumnos que reprobarn el cuarto bimestre de
tecnologa 1 en el grupo 1-A.

INICIO

Leer calificacin

No
Cal 6

Si Reprobado

Aprobado

FIN

BLOQUE 4 107
ACTIVIDAD 49
Una persona tiene un montn de monedas y quiere gastarlas todas menos
aquellas que valgan $5 y $10, utiliza los simbolos adecuados para dibujar
un diagrama de flujo que indique cuando una moneda corresponde a estas
cantidades y cuando no lo hace.

108 TECNOLOGA 1
GESTOS TCNICOS

GESTO TCNICO 36
Busca en el men de Inicio el programa Internet Explorer y dale doble
clic. Busca la barra de navegacin y escribe la siguiente direccin:
www.google.com

GESTO TCNICO 37
En la pgina de www.google.com escribe las palabras Definicin de
computadora y da clic en el botn Buscar. Selecciona alguno de los
enlaces que aparecieron como resultado. Lee el texto y resmelo para obtener
un concepto de computadora que puedas compartir con tus compaeros de
clase.

GESTO TCNICO 38
Ingresa a la pgina de Google y selecciona la opcin Imgenes, despus
escribe la palabra Gatos y da clic en el botn Buscar imgenes.

GESTO TCNICO 39
Presiona el botn derecho del ratn en una de las imgenes de gatos que
encontraste y cuando cambie de tamao colcate encima de ella y da clic
con el botn derecho del ratn. Selecciona Guardar imagen como... en el
men contextual. Escribe un nombre para la imagen y elije el lugar donde se
almancenar. Por ltimo da clic en el botn Guardar.

BLOQUE 4 109
GESTO TCNICO 40
Crea en Documentos una carpeta con el nombre Imgenes de Internet,
despues busca y guarda en ella imgenes de los siguientes animales: guila,
perro, jirafa, len y escorpin.

GESTO TCNICO 41
Busca informacin en Internet y construye con ella la bibliografa de alguno
de los siguientes personajes: Isaac Newton, Nicols Coprnico o Leonardo
da Vinci. La bibliografa debe contener las fechas de nacimiento y deceso, el
lugar de su nacimiento y sus aportaciones ms significativas.

GESTO TCNICO 42
Utiliza la informacin que buscaste para la biografa y escrbela en Word,
dale un formato apropiado e ilustrala con una fotografa del personaje que
encuentres en Internet.

GESTO TCNICO 43
Busca en Google la pgina llamada
Scratch - Imagine, Program, Share,
accede a ella y selecciona la opcin
Crear.

110 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 44
Arrastra las instrucciones de
Scratch que se muestran en
la imagen hasta la columna
central de la pantalla, despus
presiona con la flecha derecha
del teclado y observa como
el gato se desplaza en esa
direccin.

GESTO TCNICO 45
Sigue el ejemplo anterior y consigue que el gato se desplace tambin al
lado izquierdo.

GESTO TCNICO 46
Coloca los bloques de cdigo apropiados para conseguir que el gato de
Scratch se desplace en las cuatro direcciones (Izquierda, derecha, arriba
y abajo).

GESTO TCNICO 47
Utiliza los bloques de cdigo que se
indican para lograr que el gato de
Scratch siga Hola cmo ests?
durante 5 segundos despues de
presionar la bandera verde.

BLOQUE 4 111
GESTO TCNICO 48
Inserta en Scratch un
segundo personaje que le
haga compaia al gato.

GESTO TCNICO 49
Consigue mediante bloques de
cdigo, que el segundo personaje
de Scratch conteste el saludo del
gato diciendo durante 5 segundos
Bien gracias. T cmo ests?

GESTO TCNICO 50
Contina el dilogo de los personajes de Scratch intercalando mensajes
hasta completar 5 de cada uno de ellos. Recuerda que es importante aadir
el bloque de Esperar 5 segundos cada vez, para que los mensajes no se
encimen.

112 TECNOLOGA 1
EVALUACIN DELCUARTOBLOQUEOBIMESTRE

1.- Escribe el concepto de comunicacin tcnica

2.- Escribe los medios por los que es posible la comunicacin tcnica

3.- Escribe dos ejemplos de comunicacin tcnica impresa.

4.- Escribe todos los elementos que intervienen en el proceso de comunicacin.

5.- Qu son los tecnicismos?

6.- Dibuja dos ejemplos de representaciones tcnicas que conozcas.

BLOQUE 4 113
7.- Qu tipo de representacin tcnica seria una receta para elaborar galletas?

8.- El lenguaje para sordomudos es un ejemplo de comunicacin analgica o digital?

9.- Escribe dos extensiones diferentes para archivos de imagen.

10.- Qu es el lenguaje informtico?

114 TECNOLOGA 1
BLOQUE 5
5to bimestre
Aprendizajes esperados
Definen los propsitos y describen las
fases de un proyecto de reproduccin
artesanal.
Ejecutan el proyecto de repro-
Propsitos duccin artesanal para la satisfaccin
de necesidades o intereses.
1. Identificar las fases, caractersticas y Evalan el proyecto de reproduccin
finalidades de un proyecto de repro- artesanal para proponer mejoras.
duccin artesanal orientado a la satis-
faccin de necesidades e intereses.
2. Planificar los insumos y medios tcni-
cos para la ejecucin del proyecto. Gestos tcnicos
3. Representar grficamente el proyecto
de reproduccin artesanal y el proceso Proyecto de reproduccin artesanal.
para realizarlo. Internet.
4. Elaborar un producto o desarrollar un Paint.
proceso tcnico cercano a su vida coti- Word.
diana como parte del proyecto de pro-
duccin artesanal.
5. Evaluar el proyecto de reproduccin
artesanal y comunicar los resultados.

Eje pedaggico
Participacin tecnolgica. Incorpora
la integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes para la
implementacin de proyectos tcnicos
que permitan a los alumnos, resolver
problemas o situaciones relacionadas
con la satisfaccin de necesidades e
intereses de su comunidad. BLOQUE 5 115
116 TECNOLOGA 1
BLOQUE 5 5to bimestre

5. PROYECTO DE REPRODUCCIN
ARTESANAL
5.1. EL PROYECTO COMO ESTRATEGIA DE TRABAJO
EN TECNOLOGA

Procesos tcnicos artesanales

Dicen que la necesidad es la madre de la


creatividad y en la tecnologa no es la excepcin,
ya que todos los procesos tcnicos, tienen
como principal objetivo la creacin o fabricacin
de objetos que satisfagan alguna necesidad
especfica, que bien puede ser la resolucin
de un problema o brindar alguna comodidad.
(Fig. 5.1)

Estos procesos involucran una serie de pasos o Fig. 5.1 Algunos productos buscan satis-
acciones que de antemano estn secuenciadas facer necesidades, otros solo son adornos
o artesanas.
y planificadas, ello permite economizar tiempo,
esfuerzo y materiales en el camino a obtener un
producto terminado.

A continuacin se presentan las etapas que nos permitirn llevar a


cabo una intervencin tecnolgica, partiendo de la identificacin
de un problema y culminando con su resolucin mediante la
fabricacin de un producto.

Durante el proceso pro-


ETAPAS: ductivo artesanal, el ar-
tesano en muchas oca-
1.- Inicio: Se debe identificar un problema o una necesidad. siones fabrica o adapta
sus propias herramien-
2.- Fijar los objetivos deseados: Aqu se determinan las tas para hacerlas ms
cmodas y tiles
caractersticas y funciones, con las que debe cumplir el
producto final para considerar que resuelve el problema.

BLOQUE 5 117
3.- Identificar los recursos: Reconocer
con que elementos materiales, humanos y
econmicos podemos contar.

4.- Disear la solucin: Esta es la parte creativa,


en la que se determinan las dimensiones y
caractersticas exactas del objeto terminado.

5.- Planificar y ejecutar: Aqu se deben enlistar


Fig. 5.2 Los procesos artesanales requie-
ren de trabajadores especializados y con
una tcnica muy desarrollada.
todas las acciones a realizar durante el proceso
hasta conseguir el objetivo, estas deben
mantener un orden lgico y temporal. Despus
de planificarlas se llevan a cabo, en algunas ocasiones es
necesario terminar una accin antes de comenzar otra, pero
tambin hay acciones que pueden realizarse simultneamente.

6.- Evaluar especificaciones: Una vez terminado el proceso,


se comprueba que el objeto cumpla con las caractersticas
necesarias que se plantearon en los puntos anteriores.

7.- Representar el proyecto: Se describen uno a uno los pasos


que se realizaron utilizando dibujos, esquemas o diagramas
de flujo.

8.- Implementar el proyecto: Se verifica que lo


plasmado en el proyecto y en la representacin, es
realmente lo que ocurre en el proceso de fabricacin.

9.- Evaluar y perfeccionar el proyecto: Se pone


a prueba el objeto terminado, y se determina su
efectividad. Tambin se analiza cmo puede
mejorarse el proyecto, el proceso y el producto.

Fig. 5.3 En ocasiones la necesidad


hace que la gente construya maqui-
nas muy extraas.

118 TECNOLOGA 1
ACTIVIDAD 50
Dibuja en el recuadro una herramienta u objeto que pudiera servir para
escribir, borrar, sacar punta a un lpiz y dar la hora del da.

BLOQUE 5 119
5.2. EL PROYECTO DE REPRODUCCIN ARTESANAL

ACTIVIDAD 50
Sigue los pasos que se muestran a continuacin para elaborar un anuncio
o cartel que brinde informacin importante a tus profesores o compaeros.

1.- Busca en tu escuela algn lugar en


el que creas que hace falta un anuncio o
cartel, que comunique algo que la gente
deba saber.

Ejemplo: En la biblioteca escolar no hay


ningn cartel que indique que debemos
guardar silencio o hablar en voz baja para
no molestar a quienes estn haciendo uso
de ella.

El lugar que elegiste es:

Qu anuncio o cartel piensas que necesita esa zona?:

2.- Pregunta al profesor o encargado de la zona seleccionada cules son las


actividades que se llevan a cabo ah, eso te ayudar a determinar qu caractersticas
deber tener tu cartel.

Ejemplo: Los alumnos vienen a la biblioteca a leer, a investigar y necesitan de un


ambiente tranquilo y libre de ruidos fuertes y otras cosas que los distraigan.

Nombre del profesor encargado de la zona elegida:

Actividades que se realizan en el rea?:

120 TECNOLOGA 1
3.- Elabora una lista con los materiales que tienes a tu disposicin para fabricar el
cartel. Incluye las computadoras del taller escolar, as como la impresora.

Ejemplo: Computadora, Impresora, hojas de colores, hojas de reso, lpiz, colores


de madera, cinta adhesiva.

Lista de materiales disponibles:

4.- Dibuja un par de bocetos que muestren los


elementos que debe contener tu cartel en diferentes
posiciones, tipos de letras, colores, imgenes, etc.
Despus psalos a un material ms grande como hojas
de rehuso, cartulina o papel bond

Ejemplo:

BLOQUE 5 121
5.- Determina cuanto tiempo te llevar elaborar tu cartel en la computadora
con el programa Paint. Considera tambin cuando y donde conseguirs los
materiales extras que necesitars.

Ejemplo: Conseguir hojas de colores llamativos y cinta adhesiva esta tarde en la


papelera; preguntar al profesor el tiempo de entrega del cartel terminado.

Tiempo aproximado de elaboracin del cartel en PC:

Materiales extras que necesitars:

6.- Presntale tus bocetos a tu profesor y de ser posible al encargado del rea
que elegiste para estar seguro de que tu proyecto cumple con las caractersticas
necesarias.

Ejemplo: Ve con el encargado de la biblioteca escolar y mustrale tus bocetos,


considera su opinin y sugerencias para determinar cul de ellos es la mejor
opcin.

Recomendaciones y observaciones del profesor de tecnologa y del encargado del rea


seleccionada:

122 TECNOLOGA 1
7.- Para estar seguro de que no olvidas nada, elabora un diagrama que muestre
todos los pasos que seguirs para elaborar tu cartel.

Ejemplo:
Selecciona un boceto

Abre el programa Paint

Dibujar un crculo rojo

Utiliza la herramienta lnea


para colocar un margen

Usa la herramienta de texto para


colocar Silencio por favor

Dibujar a una persona gritando

Guardar el dibujo en la PC

Imprimir el
cartel

Colocar el cartel en la biblioteca

BLOQUE 5 123
Dibuja aqu el diagrama de flujo para elaborar tu cartel:

124 TECNOLOGA 1
8.- Elabora el cartel siguiendo los pasos del diagrama de flujo e incluyendo todos
los datos y caractersticas necesarias. Cuando termines no olvides imprimirlo y
colocarlo con cinta adhesiva en el lugar designado.

Ejemplo:

9.- Despus de colocar tu cartel, permanece un tiempo all para saber si provoca
el efecto que deseabas. Tambin puedes preguntarle su opinin al encargado del
lugar o a quienes usan el espacio para conocer si es til o si es necesario hacerle
modificaciones.

Observaciones:

Recomendaciones del encargado:

Observaciones de los usuarios del lugar:

BLOQUE 5 125
GESTOS TCNICOS

GESTO TCNICO 51
El grupo 1-C quiere organizar una convivencia con motivo del da del
estudiante y es tu obligacin como jefe de grupo comunicrselo al director
escolar para que otorgue la autorizacin.

El medio oficial para este tipo de asuntos es mediante una carta formal, as
que redacta una y asegrate que cumpla con las caractersticas apropiadas
para conseguir el objetivo. No olvides seguir todos los pasos de la actividad
anterior y utiliza la PC como herramienta principal.

Al terminar debers presentarle al profesor el siguiente producto: Carta


impresa con las caractersticas deseadas.

GESTO TCNICO 52
T y tus compaeros de grupo estn organizando un equipo de ftbol que
participar en el prximo torneo escolar. Para poder inscribirse es necesario
que cuenten con un nombre, un logotipo, un diseo de uniforme y la lista de
jugadores, incluyendo en nmero que utilizar cada uno.

Sigue las etapas del proyecto para cumplir con los requisitos, investiga las
caractersticas deseadas en un logotipo y un uniforme de ftbol.

Al terminar debers presentarle al profesor los siguientes productos: Hoja


impresa con el nombre del equipo y el logotipo, hoja impresa con el nombre
del equipo y el diseo del uniforme, hoja impresa con el nombre del equipo y
la lista de jugadores incluyendo el nmero que utilizarn.

GESTO TCNICO 53
Redacta una historia de al menos 200 palabras e incluye la siguientes, en
alguna parte de tu narrativa: joven, dinero, ayuda, prometer, razn.

126 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 54
Crea una carpeta en Documentos y nmbrala Animales en peligro, guarda
en ella 5 imgenes extradas de internet de especies en peligro de extincin.
Crea un documento en Word con una cartula que incluya tus datos y los de
la asignatura, despus inserta las imgenes y escibe debajo de cada una el
nombre de la especie, el nombre de su hbitat y cules son las causas de su
posible extincin.

GESTO TCNICO 55
Investiga en internet acerca de un superhroe de tu eleccin, busca una
imagen suya y construye con estos elementos una biografa en Word como
si se tratara de un personaje histrico.

GESTO TCNICO 56
Realiza en Paint un croquis de tu escuela; que muestre los edificios, patios,
reas comnes, canchas, reas verdes. No olvides colocar el nombre de
cada espacio.

GESTO TCNICO 57
Elabora en Word un chismgrafo redactando 10 preguntas que debern
contestar todos los compaeros de tu saln.

GESTO TCNICO 58
Realiza una investigacin en internet y presenta un informe escrito en Word
con los datos ms importantes de tu equipo deportivo favorito, recuerda
incluir imgenes que ilustren el contenido

BLOQUE 5 127
GESTO TCNICO 59
Captura el siguiente texto en Word, toma el tiempo que tardaste en terminar
e intntalo un par de veces ms. Registra en el cuadro cules fueron tus
marcas y compara tu mejor desempeo con el de tus compaeros.

La telefona mvil, tambin llamada telefona celular,


Tiempo 1: bsicamente est formada por dos grandes partes: una
red de comunicaciones (o red de telefona mvil) y las
terminales ( o telfonos mviles) que permiten el acceso
a dicha red. Con la aparicin de la telefona mvil digital
fue posible acceder a pginas de internet especialmente
Tiempo 2: diseadas para mviles, conocido como tecnologa WAP.
Posteriormente naci el GPRS, que permiti acceder a
Internet a velocidades superiores. Actualmente, el UMTS
es una de las tecnologas ms usadas por los mviles
de tercera generacin. Sus principales caractersticas
Tiempo 3: son las capacidades multimedia, una velocidad de
acceso a internet elevada, y una transmisin de voz de
alta calidad.
Tomado de http://www.cursomeca.com/test.php

GESTO TCNICO 60
Lleva a cabo una encuesta entre tus compaeros de clase para saber qu
equipo de futbol es ms popular, presenta los resultados en un informe
escrito en Word.

GESTO TCNICO 61
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza las
herramientas que consideres necesarias.

128 TECNOLOGA 1
GESTO TCNICO 62
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza las
herramientas que consideres necesarias.

GESTO TCNICO 63
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza
las herramientas que consideres necesarias.

GESTO TCNICO 64
Escribe en Word con un mnimo de 100 palabras, una resea de tu programa
favorito de televisin. Incluye el horario y canal que se presenta, adems
de los motivos por los que te gusta y el porque recomendaras que otras
personas lo vean.

GESTO TCNICO 65
Utiliza la herramienta Formas del men Insertar en Word para elaborar
un diagrama de flujo que explique todos los pasos necesarios para construir
un avin de papel.

BLOQUE 5 129
GESTO TCNICO 66
Busca informacin en internet y presenta un informe en Word que contenga los
nombres de 5 pelculas que te gusten, incluye imgenes y datos importantes
de las mismas, como el ao en que se estrenaron, el pas de origen, el nombre
del director y de los actores principales.

GESTO TCNICO 67
Escribe en Word una lista con 50 nombres de ciudades del mundo, despus
divide la lista en 5 grupos y utiliza los diferentes estilos de numeraciones y
vietas para diferenciarlos.

GESTO TCNICO 68
Escribe en Word tu propia versin de un cuento popular y cambia el final de
forma que sea inesperado para quien lo lea, utiliza al menos 200 palabras.

GESTO TCNICO 69
Dibuja en Paint una escena del cuento que escribiste en la actividad anterior,
utiliza la mayor cantidad de herramientas posibles.

GESTO TCNICO 70
Escribe en Word una lista de refranes populares mexicanos e ilstralos con
imgenes extraidas de internet.

130 TECNOLOGA 1
EVALUACIN DELQUINTOBLOQUEOBIMESTRE

Relaciona ambas columnas colocando el nmero dentro del parntesis que corresponde
a la definicin correcta.

1.- Inicio: ( ) Se enlistan los materiales con que se


cuenta.

2.- Fijar los objetivos deseados: ( ) Se comprueba que el objeto cumpla


con las especificaciones planteadas en
un inicio.

3.- Identificar los recursos: ( ) Se identifica una necesidad.

4.- Disear la solucin: ( ) Se enlistan todas las acciones a realizar


durante el proceso hasta conseguir el
objetivo.

5.- Planificar y ejecutar: ( ) Se verifica que lo plasmado en el


proyecto y en la representacin es
realmente lo que ocurre en el proceso
de fabricacin.

6.- Evaluar especificaciones: ( ) Se pone a prueba el objeto terminado,


y se determina su efectividad.

7.- Representar el proyecto: ( ) Se determinan las funciones que


debe cumplir el objeto para resolver el
problema.

8.- Implementar el proyecto: ( ) Se definen las dimensiones y otras


caractersticas del objeto terminado.

9.- Evaluar y perfeccionar el proyecto: ( ) Se describen uno a uno los pasos


que se realizaron utilizando dibujos,
esquemas o diagramas de flujo.

BLOQUE 5 131
2do Bimestre

ANEXO 1 ACTIVIDAD 18

Lee con atencin las instrucciones antes de comenzar a trabajar.

Materiales: Tijeras y pegamento

Instrucciones:
Figura 1
1.- Recorta la figura del anexo 1A.

2.- Pega las pestaas para formar un gabinete como se muestra en la figura 1.

3.- Recorta todos los componentes del anexo 1B.


Figura 2
4.- Dobla las pestaas de cada componente (figura 2)

5.- Recorta del gabinete los rectngulos y crculos que estn punteados (excepto los
rectngulos 9 y 10) y pega por dentro el componente que corresponde al nmero
de cada uno (figura 3).

Figura 3

6.- Los componentes 7 y 8 deben pegarse en los espacios blancos del componente 10
(sin hacerle recortes).

7.- Los componentes 9 y 10 debe pegarse en el rea punteada del gabinete pero por la
parte de adentro y sin recortarle nada a este ltimo.

Lista de Componentes:

1. Gabinete 6. Tarjeta de sonido


2. Lector de CD 7. Tarjeta de video
3. Fuente de poder 8. Memoria RAM
4. Modem 9. Disco duro
5. Tarjeta de sonido 10. Tarjeta madre

132 TECNOLOGA 1
2do Bimestre

ANEXO 1A ACTIVIDAD 18

ANEXO 133
134 TECNOLOGA 1
2do Bimestre

ANEXO 1B ACTIVIDAD 18

ANEXO 135
136 TECNOLOGA 1
2do Bimestre

ANEXO 2 ACTIVIDAD 19

ANEXO 137
138 TECNOLOGA 1
ANEXO 3
ACTIVIDAD EXTRA

Instrucciones:

1.- Recorta el esquema del teclado


que se encuentra del lado derecho.
2.- Pgalo en un rectngulo de
cartulina.
3.- Colorea las partes del teclado
como se describen en la actividad
12 del Bloque 4.
4.- Investiga y escribe en las lneas
de abajo cual es la funcin de las
teclas: Insert, Supr, Inicio, Fin,
Re Pag y Av Pag.

Insert:

Supr:

Inicio:

Fin:

Re Pag:

Av Pag:

ANEXO 139
140 TECNOLOGA 1
FUENTES DE CONSULTA
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tecnociencia/2010/02/25/mexico-no-listo-reciclaje-electronicos>.

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com [En lnea]. [Fecha de consulta: 2 de Abril del 2012]. Disponible en <http://www.monografias.
com/trabajos34/dispositivosperifericos/
dispositivos-perifericos.shtml>.

Albiano Nelson. Peligros de los desechos de las computadoras y celulares para los hogares
[En lnea] 2006. [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012].

Burgos, Andrs. Actualizar la PC. Editorial Gradis S.A., Buenos Aires Argentina 2006. 316
pginas.

Carretero Prez Jess. Y otros Sistemas operativos: una visin aplicada. 1ra edicin.
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Clemente Laboreo, Daniel. Cunto gasta un ordenador? [En lnea] 2005 (actualizado en 20-
01-2010). http://www.danielclemente.com/consumo/>.

Colaboradores de Lenguajes de programacin. [En lnea]. Lenguajes de Programacin


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Colombo, Ana Mara. Sabe Ud. Cuanto consumen sus electrodomsticos [En lnea] 2012.
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Comunidad Europea ENERGY STAR. Introduccin al Programa de la UE ENERGY STAR


[En lnea] 2012. [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://www.eu-
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Consumo Responsable, De qu estn hechas las computadoras [En lnea] 2007. [Fecha de
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DELL. Uso de los materiales: qu hay dentro de nuestros productos y qu, no [En lnea].
2012 [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://content.dell.com/mx/
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Direccin General de Desarrollo Curricular, Reforma de la Educacin Secundaria.


Fundamentacin Curricular. Tecnologa [Versin electrnica]. SEP Mxico 2009.
Fournier Gonzlez, Julio. Introduccin a la informtica: Ms-dos, v5.0 Word, v5.0 Lotus 1-2-3
v2.2, dbase III plus y mucho mas Mxico: Megabyte, 1992. Pginas 456
Fuentes de Consulta 141
Graham, Lyle J. autor. IBM PC: Gua del IBM PC (dos 2.0) Madrid; Mxico: Osborne/mcgraw-
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Hahn, H. (Harald). El gran manual del PC 2 Barcelona: Marcombo, 1996. Pginas 397

INEGI. Encuesta sobre la disponibilidad y uso de las tecnologas de la informacin 2010. [En
lnea]. [Fecha de consulta: 11 de marzo del 2012]. Disponible en
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Interactive Programmers Community, La web del programador. Diccionario Informtico.


[En lnea] 2012. [Fecha de consulta: 18 de marzo del 2012]. Disponible en <http://www.
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Lamarca Lapuente, Mara Jess. La interfaz grafica. [En lnea]. [Fecha de consulta: 11 de
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Norton, Peter. Introduction to computers, 5ta edicin, McGraw Hill 2006. Pginas 598
[Versin electrnica].

Rathbone, Andy. Windows 7 for Dummies. Editorial: Wiley Publishing, Inc. Indianapolis,
Indiana 2007. Pginas 484 [Versin electrnica].

Recicla Electrnicos Mxico (REMSA) [en lnea]. 2012 [fecha de consulta: 12 de Abril del
2012]. Disponible en < http://reciclaelectronicos.com/conocenos>.

Secretaria de Educacin Pblica. Acuerdo nmero 592 por el que se establece la articulacin
de la educacin bsica. SEP Mxico 2011. [Versin Electrnica]. Pginas 630

Secretaria de Educacin Pblica. Programas de estudio 2011, Educacin Bsica Secundarias


Generales Tecnologa, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. SEP Mxico 2011.
[Versin Electrnica]. Pginas 97

TECNOLOGA 1
Con nfasis en informtica
Se termino de imprimir en Septiembre de 2014.
El cuidado de la edicin estuvo a cargo de:

142 TECNOLOGA 1

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