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M MORIAL DES SCIENCES MATHMATIQUES

C LAUDE B ERGE
Thorie gnrale des jeux n personnes
Mmorial des sciences mathmatiques, fascicule 138 (1957), p. 1-114.
<http://www.numdam.org/item?id=MSM_1957__138__1_0>

Gauthier-Villars, 1957, tous droits rservs.


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C. B E R G E
Matre de Recherches
au Ceulre National de la Recherche Scientifique

THORIE GNRALE
DES JEUX A n PERSONNES

MMORIAL DES SCIENCES MATHMATIQUES


Directeur : H. VILLAT

FASCICULE CXXXVIII

PARIS
GAUTHER-VILLARS, DITEUR-IMPRIMEUR-LIBRAIRE
Quai des Grands-Augustins, 55

1957
1957 by Gauthier-Villars.
Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous pays.
THORIE GNRALE
DES

JEUX A n PERSONNES
Par Claude BERGE.
(Matre de recherches au C N R. S )

INTRODUCTION.

Si Ton met a part les travaux prcurseurs de Zermelo [45] et de


Borel [ 8 ] , la thorie gnrale des jeux est de cration assez rcente;
la premire tude systmatique, due J. von Neumann et
O. Morgenstern, remonte ig44- Depuis la parution de cet Ouvrage
fondamental [27], les rsultats ont t constamment amliors et
gnraliss.
Notre but est ici d'exposer certains dveloppements thoriques
rcents sous une forme trs gnrale, t e s principales restrictions que
nous nous sommes efforc de lever le plus souvent possible sont les
suivantes :
a. A tout moment de la partie, le joueur se trouve devant un
nombre fini d'alternatives;
b. La dure de la partie est finie et borne par un nombre fix
l'avance ;
c. On ne peut aller d'une position de jeu une autre que par un
chemin unique et bien dfini.

J. Ville [42], le premier, a tudi des jeux ne vrifiant pas a, et


l'on a pu constater que la plupart des rsultats sur les jeux finis
s'tendent sans peine par continuit aux jeux infinis . Signalons
CLAUDE BERGE.

seulement que la plupart des thoriciens des jeux infinis supposent


que l'ensemble dans lequel le joueur fait son choix doit tre repr
numriquement (hypothse d'numrabilit); cette restriction, bien
entendu, est superflue avec la dfinition ensembliste. On connat
d'ailleurs des jeux pour lesquels l'ensemble des alternatives a une
puissance suprieure celle du continu.
L'limination de l'hypothse 6, tout d'abord, a laiss apparatre des
phnomnes tranges; c'est ainsi, notamment, que Gale et Stewart [13]
trouvrent que le thorme fondamental de Zermelo-von Neumann
pouvait tre mis en dfaut. Comme il importe que de telles anomalies
soient vites ici, nous dfinirons le but du joueur au moyen de rela-
tions de prfrence sur toutes les positions rencontres. Ceci nous
permettra, notamment, d'obtenir des rsultats analogues pour les
jeux de dure borne et ceux de dure non borne.
En cartant l'hypothse c, nous avons eu primitivement pour but
d'appliquer la thorie des jeux certains rsultats lgants de l'algbre
des applications multivoques [ 2 ] . La thorie classique, en ramenant
tout jeu une forme ordonne, est ce point de vue moins souple, et,
dans le cas o tous les antcdents d'une position n'interviennent pas
dans le paiement final, elle alourdit la donne d'une position
d'lments trangers au problme. Enfin, un autre avantage de la
formulation non-ordonne est qu'elle contient naturellement les
concepts de programmes dynamiques (*), de machines ( 2 ), de
missions ( l ) (en tant que jeux une personne).
Un jeu sur un espace abstrait X tant considr comme une
structure , dfinie par un ensemble de rgles et de prfrences, il
sera naturel d'tudier, aux chapitres II et IV, le cas o X est un
espace topologique. La notion intuitive de voisinage d'une posi-
tion apparat dans de nombreux jeux connus, comme par exemple les
jeux de poursuite; si, en outre, les rgles et les prfrences sont
continues, on pourra parler de jeu topologique , au mme titre,
par exemple, que de groupes topologiques . Les possibilits de
cette nouvelle incidence sont encore insuffisamment explores.
Au chapitre V, nous analyserons la structure algbrique des coali-

( 1 ) R. BELLMAN, Proc. Nat. Acad. S e , t. 38, 1962, p. 716.


( 2 ) J. RIGUET, C. JR. Acad. Se, t. 242, ig56, p. 4$5.
( a ) Bf. VERHULST, Naval Research logistic quaterly, t. 3, 1956. p. 5.
THORIE GNRALE DES fCUX A n PERSONNES. 3

Lions ; l'conomiste verra l non pas les problmes q.ml le proccupent,


mais seulement certains outils gnraux. En ce qui concerne les
mthodes particulires aux jeux 3 personnes, par exemple, nous
lui conseillons de se rfrer [27],
Nous avons pris soin de n'exiger du lecteur que les connaissance*
lmentaires d'algbre et de thorie des ensembles, quitte faire
parfois de brefs rappels ; aux chapitres II et IV, on supposera connues
exceptionnellement des notions d'ailleurs trs simple de topologie
ensembliste. Chaque chapitre pourrait tre 1 sparment.

CHAPITRE I.
JEUX AVEC INFORMATION COMPLTE.

1. Rappels algbriques. Soient X et Y deux ensembles; une


application multicoque (ou, plus simplement, application) de X
dans Y est une loi T qui fait correspondre tout lment x de X un
sous-ensemble Tx de Y, bien dtermin, et ne dpendant que de x.
On dit que T est une application dfinie dans X si, quel que soit x
dans X, l'ensemble Tx comporte au moins un lment; autrement
dit, si l'on dsigne par 0 l'ensemble vide (qui ne comporte aucun
lment), on a

Si Tx comporte un et un seul lment (pour tout x dans X ) , on dit


que T est une application univoque. Si A est un sous-ensemble de X,
on appelle image de A l'ensemble

TA = l J r . r .
rA

Si TX = Y, on dit que T est une application de X sur Y.


Si 1\ et T2 sont deux applications de X dans X, on dsigne
par F i U r 2 , T n T 2 , r 4 . r a , I, O, les applications de X d a n s Xdfinies
par les galits suivantes :

(r!nr 2 )a? = r,^nr 2 jc,


( r 1 . r 2 ) ^ = r,(r 2 x),

Oar = 0.
4 CLAUDE BERGE.

Si T est une application de X dans X, le couple (X, T) constitue par


dfinition un graphe) un graphe se reprsente sur le papier par un
ensemble de points (que l'on suppose en correspondance biunivoque
avec X ) ; en outre, si y Tx, on joindra le point x au point y par un
segment orient de x y. Si y Tx, on dit aussi que y est li x par
la relation binaire (T). (Pour l'tude directe des graphes, c/. [48]).

Un ensemble I, et une application qui fait correspondre tout i


dans I un sous-ensemble A,- de X, constituent par dfinition une
famille d' ensembles dans X ; cette famille se note (X = (A,- / i I), et
se dsigne par une lettre ronde. I s'appelle Y ensemble des indices de
la famille 0i.
Une collection {A, B, C, ... } d'ensembles distincts peut toujours
tre considre comme une famille d'ensembles : on prendra pour
indice i de l'ensemble A, l'ensemble A lui-mme. On dit que l'on a
alors une famille collective d'ensembles. Dans une famille collective,
tous les ensembles A/ sont diffrents ; au contraire, dans une
famille (A, / ici) quelconque, il peut se trouver deux ensembles A.
et Aj gaux, avec i^J.
Une famille d'ensembles (9L = ( A I - / / l ) est une partition d'un
ensemble X si :

i A , c X , A,-7^0 (pour tout i);


2 i ^j entrane A,- n Aj = 0 ;
A = X
3 U
(X est un treillis (par rapport aux oprations u et n ) si pour
tout ensemble J c I, on a

i ^ J A / C X ;

En particulier, la famille collective constitue par tous les sous-


ensembles de X est un treillis, que l'on dsigne par # ( X ) ; on dit
aussi que c'est Vensemble des parties de X.
Si l'on dsigne par A,- le complmentaire de A,, on appelle
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 5

complmentation de (Si la famille


- a = (-Af/*i).
Une famille (fl = (A/ / i I) est dite complmente si
AfCX entrane A*=AyCX.

^ ( X ) est videmment une famille d'ensembles complmente


dans X.
Considrons une famille finie (9L = (Ai, A 2 , . . ., A); on dit aussi
que c'est un n-tuple d'ensembles. On appelle produit (topo-
logique) des A/ l'ensemble des rc-tuples a = (fl 4 , a 2 , . . . , f l n ) ,
n

avec a 4 A i , a 2 A 2 , ...; cet ensemble se dsigne par I I A,-; la


n

projection sur Aj est une application univoque de I I A/ dans Aj qui

fait correspondre a = (a 4 , a2, ..., an) l'lment


ay=projAya.

On appelle somme topologique des A/ l'ensemble constitu par les


couples de la forme (i, ai), avec a ( -A ( -; cet ensemble se dsigne
n.

par 2 J ^ ' - ^ n dsignera encore (abusivement) par Ay l'ensemble

j#/j?^Af, = (j,aj), a y -Ay>.


( /=i )

J^ A; est ainsi un ensemble qui admet pour partition la


l= \
famille 0i = (A l 5 A 2 , ..., An).

Une relation binaire (&, dfinie dans un espace X, est un quasi-


ordre si elle est :
i rflexive : x<Kx\
2 transitive : x(Ky etylz entranent xiz;
3 totale : si x, y X, on a soit xdiy, soit y (Rx.
On dsigne en gnral une telle relation par le signe ^ , et la rela-
tion symtrique par le signe ^ . On a donc par dfinition
x^y quivaut y ^ x.
6 CLAUDE BERGE.

Si x^y, on dira que x est plus favorable que y ; si l'on a x^^y et


non x ^y, on dira que x est strictement plus favorable que y , et
l'on crira x>y\ si l'on a x^y et x^y, on dira que x est
quivalent y, et l'on crira x ^y-
On vrifie immdiatement que la relation = est une quivalence
algbrique, c'est--dire qu'elle est
i rflexive : x = x\
2a symtrique : x = y entrane y = x ;
3 transitive : x = y et y = 5 entranent a? = .

2. Dfinition gnrale d'un jeu avec information complte.


Considrons une partition (X d , X 2 , . . . , X,i) d'un ensemble
abstrait X, et n personnages appels joueurs que l'on dsignera par
(i), (2), . . ., (n)) on posera N = { 1, 2, . . ., n ) , et l'on distinguera
deux catgories de joueurs, ceux qui sont actifs dont l'ensemble
sera N + , ceux qui sont passif s dont l'ensemble sera N - .
Pour ces joueurs, on dit qu'on a un jeu sur la partition considre
si Fon a
i une application multixoque T de X dans lui-mme, appele
la rgle du jeu ;
2 0 n relations de quasi-ordre <RL, (R2, . . ., (Rn sur X ; la rela-
i
lion (Ri, plus souvent dsigne par ^ , est la relation de prfrence
du joueur (i).
Les lments de X sont appels positions de jeu. Si une position x
appartient X/, on dira que le trait (droit de jouer) appartient au
personnage (i) dans la position x.
Une partie s'effectue, partir d'une position initiale x0 de la
faon suivante : si Xi Gx0, le joueur ( 1 ), qui a le trait, choisira une
position de jeu Xi dans l'ensemble Tx0. Si X / B # i , le joueur (i)
aura son tour choisir une position x% dans Tensemble Txi, et
ainsi de suite. Si un joueur choisit une position x telle que Tx = 0 ,
la partie s'arrte.
On pose X 0 = { x \ Tx = 0 }, et, quitte modifier T, on
suppose r X / f t X ; = 0 .
Le plus souvent, la relation (Ri est dfinie l'aide d'une fonction
THORIE GNRALE DES JEUX A il PERSONNES. 7

numrique borne / , ( x ) de la faon suivante :


z
x^y quivaut fiW^fi(y)>

On dit alors que f est une fonction de prfrence pour ( / ) ; si


tout joueur admet une fonction de prfrence, le jeu est par dfi-
nition un jeu de paiement (*), et est dsign par (F, / ) ,
o f= ( / i , / 2 , . . ., f n ) . De mme, si chaque fonction / / est la
fonction caractristique d'un ensemble K,, on dira que K; est un
ensemble de prfrence pour (i), et l'on a par dfinition un jeu de
mat (T, K), o K = (Ki, K 2 , ..., K).
Lorsque x^y, on dit que la position x est plus favorable {/)
que y ; le but de () est diffrent suivant que N + ou que i^N .

I. Si i N , le joueur (i) cherche obtenir tt ou tard, au cours


1
de la partie, une position trs favorable au sens de la relation ^.

Dans un jeu de paiement, on considre l'ensemble S des positions


rencontres au cours de la partie, et l'on appelle gain de (i) le
nombre f (S) = s u p / ; ( # ) . Le but de (i) est d'obtenir pour gain un
nombre aussi grand que possible. On peut ainsi assimiler le gain
de (i) une somme d'argent que reoit (i) l'issue de la partie;
si/?"(S) est ngatif, cela signifiera que (i) doit payer | / T ( S ) |.

( 1 ) On peut facilement vrifier que tout jeu ne peut pas se ramener MI


jeu de paiement. Considrons pour X l'ensemble des points (x, y) du plan, et
posons (x, y ) > (x', y' ) si x > x', ou si x = x', y > y' ; on a bien ainsi dfini une
relation de quasi-ordre, qui peut reprsenter la prfrence d'un joueur. Supposons
qu'ii existe une fonction de prfrence /(x, y) correspondante cette relation ^ ,
et considrons deux nombres jKi et j^ 2 , avecyl<y2.
A tout nombre x, on peut faire correspondre un intervalle ferm vritable

i , = [/(*,^i),/(*,.r.)];
si x' est distinct de x, l'intervalle I x , est disjoint de lx, car si x > x', par exemple,
on a
f{x,yl)>f(x',yJ) (* = 1, a ; / = i, 2).

La famille des lx est dnombrante, car on peut dnombrer successivement les


intervalles contenant chaque nombre rationnel; il existe donc une correspondance
biunivoque entre les nombres x, qui ne sont pas dnombrables, et les intervalles de
la forme I,, qui sont dnombrabks, d'o la contradiction.
8 CLAUDE BERGE.

IL Si j ' e N , le joueur (i) cherche ne jamais obtenir posi-


* m t
tions de ^eu favorables au sens de la relation ^.
Dans tin jeu de paiement, le gain de (i) sera alors dfini par le
nombre ft (S) = inf/,(#); le but de (i) est d'obtenir pour gain un
arGS
nombre aussi grand que possible.
EXEMPLE 1. Jeu des checs. Considrons une partie d'checs
o le but exclusif de chaque joueur serait de donner le mat son
adversaire. Soit /n a la position sur l'chiquier M d'une pice du
jeu ( a ) ; tout diagramme (m a / a ) , on associera un entier i de
l'ensemble N== { i, 2 }, et l'on prendra i= 1 si c'est aux Blancs de
jouer, i = 2 si, au contraire, c'est aux Noirs. On pourra dfinir une
position du jeu par un lment x = (mx / a) x i de l'espace
p r o d u i t T l M a x N.
a
On a ici un jeu de mat, o les deux joueurs sont actifs, et o K 4
et R 2 sont deux sous-ensembles bien dfinis de X 2 et de Xi ; on a de
plus
K! u K2 c X'o, Ki n K2 = 0.
EXEMPLE 2. Jeu des poursuites. Dans un espace mtrique M
( la mer ), deux points mobiles mt etm2 ( bateaux poursuivants )
essaient d'atteindre un point mobile m3 ( bateau poursuivi ). Cette
situation est la limite d'un jeu de paiement dans lequel trois
joueurs (1 ), (2), (3), dirigeant respectivement les bateaux m, m 2 , ra3,
joueraient tour de rle, toutes les secondes, par exemple. A tout
diagramme m t , m2, m.s, on associera un entier de N = j 1, 2, 3 } ,
que l'on prendra gal i quand le trait appartiendra au
joueur (/). Une position du jeu pourra tre dfinie par un l-
ment x = (wi, m2, mz, i) de l'espace produit M x M x M x N.
La rgle T sera dfinie de la faon suivante : Soit B P i (m) la boule
de centre m, et dont le rayon vi est la plus grande distance que (i)
peut parcourir en une seconde; si nii ^. /n 3 et m 2 ^ m . j , on posera
r(/H,, 7?i>, ?nz, 1) = Bri(/?i,) x 7>i2x W3X 2,
r(/?i l7 //1-2, >H3j 2) = nii x B,,9(ra2) x m 5 x 3,
Y (mi, nu, m3, 3 ) = W [ X rn2 X B n , ( / ? i 3 ) X 1.

Si, au contraire, mt= mz ou m2= mz, on posera


r(mi, m2, m3, i) = 0.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 9

Dfinissons maintenant les prfrences des joueurs. Le but de ( i )


tant la capture de (3), on posera, avec i N ,
f\(mu m%, m3, i) = o si m 3 ^ mx, mz^ m2,
= i si m 3 = / n 2 ou mz= m^.

Le seul but du fuyard tant de n'tre pas rattrap, on posera,


avec 3 N ,
/3(//11, m2, rriz, i) = o si /n 3 = mY ou mz= m2,
= 1 si m^^m] et m3^m2.

Supposons enfin que (2), dfaut de pouvoir rattraper le fuyard,


cherche s'approcher le plus possible du bateau (3). Si d{jn2, m^)
est la distance de m2 ra3, on posera, avec 2 ^ N ,
/2(011, m1, m 3 , i) = d(m2, m3).

Remarquons que le jeu ainsi dfini est tel que 3 N , et qu'il ne


peut en tre autrement; on a un jeu de mat pour (1) et (3), et un
jeu de paiement pour (2). En outre, le jeu est alternatif, c'est--
dire que
rx,cx2j rx2cx,, rXjcXi.

EXEMPLE 3. Jeu ordonn m mouvements. On dit qu'un jeu


est ordonn si x^-y entrane Txr\Ty = 0; si, en outre, sa
dure est limite par un nombre m, ou peut reprsenter le

' K*0

X
\ * i
<m=3) /-V' '/-\>^ j J
/
X3 ' V ! \ 1
ZM V-VJi X, XS

couple (X, T) par un- arbre descendant, dont chaque branche


comporte au plus m sommets partir du sommet suprieur x0]
IO CLAUDE BERGE.

l'ensemble Z des sommets terminaux est value par des fonc-


tions h(z), ^2(z), ...,ln{z).
En partant de x0, le joueur ( 1 ) choisit un sommet Xi en descendant
une branche, puis le joueur %) dsign par Xi choisit son tour un
sommet x* de la mme faon, etc.
En considrant chaque sommet x comme une position distincte, et
en posant at= inf ^i(z). on a un jeu de paiement, avec
ze\+; ft(x) = at (.r^Z),
/ ( . r ) = )>,( (xeZ).

Remarquons que ce jeu, comme celui des checs, est monotone,


c'est--dire que l'on a
1
yeVx entrane y^x (i = 1, 2, . . . , n).

3. Stratgie et quilibre. Dans un espace X, un oprateur de


domaine D ( C X) est une application univoque de D dans X. Un
jeu (T, (R) dans (X 4 , X 2 , ..., X) tant donn, on appelle stratgie
de ( 1 ) tout oprateur a de domaine X4 X 0 , tel que
(SiXSYx (xeXiX0).

Par dfinition, le joueur ( 1 ) adopte une stratgie ai s'il dcide


a priori de choisir, dans toute position x de X 4 X 0 , la posi-
tion xf=(JiX] adopter une stratgie, c'est donc pour le joueur (/)
arrter a priori sa mthode de jeu. L'espace des stratgies de ( 1 )
sera dsign par lv.
Considrons maintenant un rc-tuple 0-=(0-1,0-0, . . ., <7n) form de
stratgies des diffrents joueurs; si x^Xt X 0 , on posera
(SX = GtX. '

Ainsi, a est un oprateur de domaine X X 0 .


Soit P = {/1, i2, . . ., ik ) un sous-ensemble de N = j 1, 2, ..., n\.
On dsigne par 0 ^ = ( 0 ^ , o-/a, . . ., crlk) le /V-tuple correspondant P ,
et par 2 P l'ensemble des o>. On crit indiffremment
0
* = ^==( ^ *N-p)

Si la position initiale xQ est fixe une fois pour toutes, et si chaque


joueur (i) adopte la stratgie 07, le rc-tuple 0- = (0-1, ov --,071)
dtermine compltement la partie, et l'ensemble des positions
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. II

rencontres sera dsign par


<<j> = <<j l 5 or2, . . . , vny. .

Pour les /Muples o, il est facile de dfinir la prfrence du


joueur(/) par une relation de quasi-ordre, que l'on dsignera encore
i +

par ^ . Supposons pour fixer les ides que N ; pour deux/i-tuples


i

o et T, on pose O ^ T (o est prfrable pour (i) T) si


i
zeX, z^x (><<J>)
entrane
*^y (^<T>)

il est immdiate que ^ est bien un quasi-ordre.


Dans un jeu de paiement, on posera de mme
/i(ff) = bilp [f(x)lxe < a>} si *=N+,
/f(<r) = inf { / , ( * ) / * <<r > } si *N~.
i
Dans ce cas, J ^ : quivaut bien
/ , < ^ / , ( T ) .

Par dfinition, un/7-tuple o est un point d'quilibre, si l'on a

(*, t ^ k * (*N;TE).

En d'autres termes, cela signifie qu'un joueur (*) n'aurait rien


gagner modifier isolment sa stratgie.

4. Les inverses d'une application. Si X et Y sont deux


ensembles, si T est une application de X dans Y, et si B est un
ensemble non vide de Y, on pose

r " B = \x ITXCK; Tx^0),


r ~ B = {x/Txn B^0}-
Si B = 0 , on pose
r + 0 = r~0 = 0.
T et T~ sont deux applications dfinies dans le treillis ( Y ) des
sous-ensembles de Y, appeles respectivement Y inverse suprieur et
Y inverse infrieur de T; on a toujours r + B c r ~ B .
12 CLAUDE BERGE.

A l'encontre de l'inverse suprieur T+, introduit d'abord pour les


besoins de la thorie des jeux, l'inverse infrieur T est une applica-
tion de Y dans X (c'est l'inverse, au sens usuel, de la thorie des
relations).
Dans les propositions suivantes, on supposera que T est une appli-
cations dfinies sur X, c'est--dire que { x / Tx = 0 } = 0 .

PROPOSITION 1. On a

r+r\DA, ITA D A (AcX),


T+BcB, rr'BDBnTX (BcY),
r + B = r~( B), r"B = r + ( B),
r^B^B^Dr^Btur^Bs, r"(B!uB s ) r s f B t u i ^ B , .

La vrification est immdiate.

PROPOSITION 2. Les ensembles PdeY tels que T P = T~P sont


dits purs; ils forment un treillis complment & sur Y.
En effet, si P # , on a P e S , car
r + ( P) = r~p = r + p = r~( P).
D'autre part, si j P/ / i e I} C # , on a
r
(Up<)=Ur-p<=Ur+p<cr+(Up<)-
Comme on a aussi l'inclusion inverse, on a l i P,- e # .
On a aussi f \ P,- , car

-fVi=U(-Pi)*-
PROPOSITION 3. Les ensembles S de H tels que T~TS = S sont
dits T- stables; ils forment un treillis complment S sur X.

En effet, on a l J S / e > , car

r r
" (U s ')=U r r s '=U S ( -
On a aussi S e S et, par consquent, f \ S/ e S , puisque
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. l3

PROPOSITIONht. Les ensembles F c X tels que T TY =.Y sont


dits T- ferms; T T est une fermeture topologique.

En effet, la correspondance qui fait correspondre A l'ensemble


+
r r A est
i extensive : r + TAD A;
2 croissante : A D B entrane r ' T A D l ^ T B ;
3 idempotente : T + r ( r + r A ) = r T A .
COROLLAIRE. Si | F// i e I} est une famille d'ensembles T-ferms,
son intersection F = f \ F , - est un ensemble T-ferm.

En effet, on a d'aprs la croissance


r + r F c r + r F f = Fl7
d'o
r + r F c ^ F , = F.

Comme la relation T T est extensive, on peut aussi crire l'inclusion


inverse et, par consquent, on a bien
r + TF = F.
Remarquons en outre que T TA est un ensemble T-ferm, et que
c'est l'intersection de tous les ensembles T-ferms contenant A.

5. Positions et gains garantis par un joueur. On suppose main-


tenant que i N ; on dira que dans la position initiale XQ, le
joueur (i) garantit fortement la position y lorsque pour un
entier m fix par lui il peut obtenir une position de jeu plus favo-
rable que y avant le mimG mouvement, quoi que fassent les autres
joueurs. Autrement dit, le joueur (i) peut se fixer une dure
limite m pour amener la position de jeu dans la section sup-
rieure &y=\x j x^y ) . L'ensemble des positions initiales x dans
lesquelles (i) peut garantir fortement y est dsign par G r .
Dans le cas o (i) prtend obtenir une position plus favorable
que y sans pouvoir fixer de dure limite, on dira qu'il garantit la
position y\ l'ensemble des positions initiales x dans lesquelles (i)
peut garantir y sera dsign par Gy.
MMORIAL DBS SC. MATH. N* 1 3 8 . 2
14 CLAUDE BERGE.

D a n s le cas d'un jeu de paiement, on dit que ( i ) garantit le gain y


s'il peut amener la position du jeu dans la section AY = j x / / i ( # ) ^ y }
quoi que fassent les autres joueurs; l'ensemble des positions initiales x
dans lesquelles ( i ) peut garantir y sera de mme dsign par GY.
Posons enfin
?!(.*) = sup { 7 / G Y 3 J F } .

La position du jeu tant x, le joueur ( i ) pourra garantir tout gain


infrieur cp 4 (#), et ne pourra pas garantir de gains suprieurs
cpi(#). Pour cette raison, cpi(#) est appel le meilleur gain de ( i ) ,
et cp4 est sa fonction de meilleur gain.
On dfinira de mme la fonction cp1 de meilleur gain fort de ( i ) .
Bien entendu, si la dure du jeu est limite, ces deux fonctions
concident.

Remarque. Il est important de constater que, dans l'tude des


stratgies, on suppose la position initiale XQ fixe une fois pour toutes.
Dans ce qui va suivre, au contraire, on tudie le jeu pour l'ensemble
des positions x0 possibles. Il s'agit donc, d'une part, d'un point de
vue local et, d'autre part, d'un point de vue global .

THORME 1 ( [ 2 ] ) . Dans un jeu n personnes, l'ensemble Gr


des positions dans lesquelles ( i ) peut garantir fortement y est
donn, aprs rduction modulo (i),par la formule

G} = Lim ( i u ^ B . u r B , ) ' " ^ .

La rduction modulo ( i ) d'un jeu est dfinie de la faon suivante :


si les joueurs ( 2 ) , ( 3 ) , . . . , (/1) se coalisent et jouent comme un seul
personnage, on peut remplacer le jeu initial par un jeu deux
personnes ( + ) et ( ) , en considrant les ensembles X + = X i ,

Posons

B+A = AnX+J B_A = A n X _ ;

le transformateur T du jeu rduit est dfini par

fx Tx (#eX+.),
rjj = B + r ^ u B + r ( B _ r ^ ) u B + r ( B _ r ) ^ u . . . (#eX_).
THORIE GNRALE DES JEUX A /l PERSONNES. l5

Supposons donc que l'on ait rduit le jeu modulo ( i ) , ce qui ne


change rien l'ensemble G r ; les joueurs ( i ) et () joueront alterna-
tivement. Dsignons par Gr(m) l'ensemble des positions dans
lesquelles il est possible au joueur ( i ) d'obtenir une position de la
section suprieure A^.= { x j x^y j en m mouvements au plus. On
vrifie immdiatement les relations

B+G)(m) = r~B_G)(m i)vB+Gy(m i):


B_G r (m) = r^B+G^ (m i ) v B_G y (#* i).

En additionnant membre membre, il vient

G r (m) = ( i u r + B + u r " B _ ) G r ( / / i i).

On obtient ainsi la relation

Gr( m) = ( i u T + B + u r~B_) M A y .

G est l'ensemble des lments qui appartiennent Gy(m) pour au


moins une valeur de l'entier m; on a donc, d'aprs la dfinition
mme de la limite suprieure d'une suite d'ensembles,
G v = Lim ( i u r + B 1 u r ~ B , ) m A > .

THORME 2 . Dans un jeu n personnes, aprs rduction


modulo ( i ) , l'ensemble Gy des positions dans lequel ( i ) peut
garantir y est donn par la formule

Gy = sup(iur + B 1 ur~B. 2 ) o c A > ,


a

o a dsigne un nombre ordinal transfini quelconque.

On pose, suivant l'usage dans la thorie des nombres transfins,


G,(o) = A,,
Gv(/yi + i) = ( i u r + B + u r ' B _ ) G ) ( m ) 5
Gj(*>) =G,,
G r (w + i) = ( i u r + B + u r B _ ) G r ( w ) ,

Si, pour un nombre ordinal transfini a, la position initiale appar-


tient G r ( a ) , on dira que la position y est garantie avec l'ordre a.
Si par exemple ( i ) garantit y avec l'ordre 2&), cela signifiera qu'il
existe un nombre m tel que si ( i ) joue bien, il pourra calculer avant
l6 CLAUDE BERGE.
feme
le /tt mouvement un nombre m! pour obtenir alors une position
plus favorable que y en m! mouvements au plus. G r est la runion
des ensembles de la forme G r ( a ) quand a parcourt 1' ensemble
des nombres ordinaux, et l'on a bien la formule annonce.

COROLLAIRE. On a
Gr=(iur+B+ur"B_)Gr.

En effet, il suffit de montrer que

rer + B + G r ur~B_G r entrane xeGy,

Si x P B 4 G } . on a
YxcGynX+;

il existe, d'aprs le thorme du choix, un nombre ordinal trans-


fini <x tel que
r^cGr(a)nX+,
D'o
^reG^a -hi)cG r .

Si XGT B_G r , un raisonnement analogue aboutirait au mme


rsultat; on a donc bien la formule annonce.

THORME 3 (Zermelo gnralis). Dans un jeu de paiement


(T, f, g) deux joueurs on a les noncs suivants quivalents .
(A) Pour un nombre y, et si petit que soit le nombre e positif,
il existe une stratgie <r\ permettant (i) de garantir y , et
une stratgie e\ permettant (2) d'obtenir que le gain de (1) ne
soit pas suprieur y 4-
(B) Quel que soit le nombre positif, il existe pour (1) et (2)
deux stratgies u\ et <72 telles que
/(*!, a?) - s ^ / ( a , a $ ) ^ / ( * , *,)-" (aS).

(C) Les deux quantits


V = sup inf/(<r l5 cr2) et W = inf sup/(<Ji, <r2)
O1! CT. <T3 (Tj

sont gales.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 17

Dmontrons, par exemple, l'nonc ( A ) , et donnons-nous un


nombre positif. Soit x<> la position initiale, et posons
y = su]>\'kl GIBXO }.

Comme x0 GY_, il existe bien une stratgie permettant ( i )


d'obtenir une position de la section A y _ = { xIf(x) ^ y } ; il
s'agit de dmontrer que le joueur ( 2 ) peut s'arranger pour que l e s
positions du jeu n'appartiennent aucun moment la section A Y+ .
Supposons, pour fixer les ides, que x0 X 4 ; on a
x0$Gr+z = (iur+B1ur~B2)Gr+.
D'o
#0$r"""B2GY-u3, ^0*Ay + .
Si l \ r o = 0 j la proposition est dmontre; si Txo^0, on a
IVo n G Y+ = 0 ; la position Xi choisie par ( 2 ) sera donc telle que

xx $ G Y + e = ( 1 u r + B! u r~B 2 ) GY.+.S.
D'o
^j$r + B 1 G Y + , r1A-+-E.
Si Tx\ = 0 , le thorme est dmontr ; si Tx ^ 0 , on a Txi G Y+ .
Si (2) le dsire, il pourra donc choisir une position x2 n'appartenant
pas GY+, et l'on retrouve comme plus haut la condition : x2 $ G+.
Le joueur ( 2 ) a donc bien une stratgie pour exclure indfiniment la
position du jeu de A Y+e .

Preuve de l'quivalence des noncs ( A ) , ( B ) , ( C ) . i ( A )
entraine ( B ) : Soit un nombre positif; d'aprs l'nonc ( A ) , il
existe une stratgie o telle que

7 - ^ / K , *2) (a2S2),

Y + i ^ / t o , J) (atei).

En particulier, on a

T-^/(a,)f
D'o
/ ( " , *) ^ 7 + " = 7 ~ ~ "+" * ^ / ( " i , 'O -+" 1

/ ( a , crj) ^ 7 - *- = 7 + - ^ / ( *i, * ) - *.

On a donc bien l'nonc ( B ) .


i8 CLAUDE BGR&E

2 (B) entrane (C) : D'aprs (B), on a


SHP/C(T ^ ) ^ / ( ^ . ^ ) + 6,
cri
nf/(aj, * 2 ) ^ / K , a J ) - .
<**
D'o

D'autre part, si F ( T , y ) est une fonction deux variables, on sait,


et la dmonstration analytique est d'ailleurs immdiate, que
sup infF(#, y) ^ inf supF(a;, y).
K y y JT

On a donc, en particulier, V ^ W . D'o


O^W V^2.

Comme s peut tre pris aussi petit que l'on veut, on a bien V = W

3 (C) entrane (A) : En effet, posons y = V = W , et donnons-


nous un nombre positif, (T) possde une stratgie o-J telle que

nf/(<x?, C 7 2 ) ^ s u p i n f / ( T 1 , a 2 ) s = 7 2,

De m-me, (2) possde une stratgie o^ telle que


SUp/(tf,, <T) ^ inf S U p / ( l ; <72) -h = 7 -+- s,
(Tt 0- s (T l

On retrouve l'nonc ( ) .

Exemple. Appliquons ce thorme titre d'exemple au jeu des


checs, avec
/ ( / ) = + 1 si les Noirs sont aat,
f{x) = 1 si les Blancs sont mat,
f(x) = v s'il y a nullit.
Il n'y a pour y = <p(#0) que trois valeurs possibles :
y = + 1 : les Blancs ont une mthode pour gagner coup sr ;
y = 1 : les Noirs ont une mthode pour gagner coup sr;
y = o : les Blancs et les Noirs ont chacun une mthode pour
garantir la nullit.
On ignore dans lequel de ces cas on doit placer le jeu des checs,
mais l'on exclut volontiers le cas y = 1.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 19

Remarque. Considrons une situation o (i) et (2) joueraient


indfiniment de la faon suivante :
(1) choisit un nombre a ( i ) gal o ou 1, puis (2) choisit de
mme un nombre a(2), puis (1) choisit nouveau de la mme faon
un nombre ( 3 ) , etc. A chaque moment m, on peut reprsenter la
position obtenue par un nombre x de l'intervalle [o, 1], soit
a(\) a(i) a(3) a(m)
X = H ^i- H il + - . . . H ^ ~
2 22 2* 2m

A un 2-tuple (o-A, a2), il correspondra un nombre #(o"i, cr2) rationnel


ou non, de l'intervalle unit. Prenons pour /(o"i, 0*2) la fonction
caractristique d'un sous-ensemble K 4 de cet intervalle.
Gale et Stevvart [13] ont montr qu'en gnral (1) n'a pas de stra-
tgie pour garantir que la position x(ai, o 2 ) soit dans R 4 et (2) n'a
pas de stratgie pour interdire K 4 X(GI, O 2 ) ; le thorme 3 semble
donc en dfaut. En fait, il s'agit l d'un paradoxe apparent, car ici la
fonction /(o"i, 0*2) n'est pas en gnral de la forme
/ > i , ??) = sup i / ( a r ) / a ? < f f i , <r 2 >}.

6. Cycles d'un jeu. Un ensemble C c X est par dfinition un


cycle si l'on a TC C C; si la position du jeu est un moment donn
dans un cycle, elle y restera pendant toute la partie.
On appelle treillis des cycles la famille CD des cycles. C'est bien
un treillis, car si ( C> / 1 ) est une famille de cycles, on a

Si c X , l'ensemble f A = A u T u P A u . . . est appel le cycle


engendr par A et f est la fermeture transitive de T.

PROPOSITION* 1. Si C est un cycle, TC est aussi un cycle,


puisque l'on a T ( r C ) C JTC.

PROPOSITION 2. S i C est un cycle, sa T-fermeture C'=r+rG


est un cycle plus grand et T-ferm.

En effet, on a
r c = (rr + )rccrccCcC'.
20 CLAUDE BERGE.

L'ensemble X tout entier, qui ne peut gure tre agrandi par une
T-fermeture, est donc un cycle T-ferm; l'intersection de cycles
T-ferms est un cycle T-ferm (prop. 4, 4 ) .

Remarques. On peut gnraliser les noncs prcdents en


remplaant la notion de cjcle par une notion plus gnrale. Un
ensemble C de X est, par dfinition, un pseudo-cycle pour un
ensemble P de joueurs si, lorsque la position du jeu appartient C,
les joueurs de P peuvent s'assurer que la position du jeu restera
dans C pendant toute la partie.
Considrons pour simplifier un jeu deux joueurs; si C est un
pseudo-cycle pour ( i ) et si J C n X l 5 on a au moins l'une des
deux relations
rx = 0,
Txr\C^0-
Si # C n X, on a au moins l'une des deux relations
Tx = 0,
r^cG, Tx^0.
Autrement dit, C sera un pseudo-cycle pour (i) si et seulement si
l'on a
CnX t cl"CuXo,
GnX 2 cr + GuX 0 .
Il est vident que la runion de pseudo-cycles est encore un
pseudo-cycle; il n'en est pas de mme de leur intersection.

7. Thorme de Zermelo-von Neumann. Si x est une position


quelconque, on dsignera p a r / , (x; <r) le gain obtenu par le joueur (i)
dans une partie de position initiale x, et pour laquelle les joueurs
adoptent le /Muple 0 = (0^, cr2, . . . , <7n); on dira que o- est un
quilibre partir de la position x si
fi(xi ffN-i, * C | ) ^ / i ( ^ , <0 (*N, TS).
/
Si ces ingalits sont valables pour toute position x, on dira que o-
est un quilibre absolu ou, plus simplement, quilibre.
Si, dans un jeu de paiement (T, / 4 , / 2 , . . . , / ) , les ensembles
xf(x) j xX.} sont finis pour tout i, on dira que le jeu est prf-
rentiellement fini. On a :
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 21
k

THORME ( 1 ). Si, dans un jeu


DE ZERMELO-VON NEUMANN
prfrentiellement fini, il n'existe pas de parties de longueur
suprieure un nombre donn m, il existe un quilibre absolu.
Considrons les cycles
C 0 = [xjTx = 0\,
c 1 = (iur+)G 0 ,

^^(iur+jc,-,.
On a C o C C i C . . . c C m , et X = C m . On dsignera par ak la
restriction d'un /z-tuple o G/,.
On se propose de construire un quilibre o dans le cycle C m = X.
o0 est arbitrairement dfini par
GX = X (.reCo).

Aprs avoir dfini oA, on dfinit crk+i de la faon suivante :

i Si XGGK, on pose

2 Si # 0 / , , soit i tel que X , s # ; la position y = <r/i+ix sera


choisie dans Tx de sorte que l'on ait
SU
/Cr; **)= P //(*; **);
il est vident que o-0 est un point d'quilibre dans C 0 ; montrons
donc que si <Jk est un quilibre dans C*, <j,i+i est un quilibre dans
C*+i, c'est--dire que l'on peut crire
(A) / , ( * ; o+*f, T ? + 1 ) f / i ( * ; a*+i) ( N , a?C*+ T ) .

Bien entendu, la relation (A) est vrifie si x appartient G*;


considrons donc un x dans C/c+i CA-, et considrons une stratgie T
arbitraire. Si X , - s # , on posera pour simplifier
a}f + Jl
x = <jx = GiX = y ,
'Zk + iX = 'ZX = 'ZfX = Z.
i

( ^ C e thorme a t dmontr pour les jeux n personnes par Kuhn [19].


L'nonc donn ici est plus gnral que celui de Kuhn, qui supposait le jeu fini et
ordonn.
22 CLAUDE BERGE.

On a

On en dduit aisment la relation (A), car


i Si f(x)^f(z'7 afi_i, T,), i<= N+, on a

20 S i y f ( j p ) ^ / ' f ( ^ ; o-N_4, T,), i e N + , on a

/ i ( ^ ; N _p * I ) = / I ( * 0 ^ / I O S ; <0;

3 S i / , ^ ) ^ / , ^ ; * ) , *N~, on a
a T/
/(*> ^ - . , , T < ) ^ / * ( * N-i' )~/*(^; ff
)=/'(^ <0

ff
/*(*; N-<> ^ 1 ) ^ / 1 ( ^ ) = / i ( a ? *)

Si X y s a?, y ^ j , on pourra crire les mmes ingalits ; la


relation (A) est donc toujours vrifie.

COROLLAIRE. Dans un jeu de paiement ne comportant pas


de parties de longueur suprieure un nombre donn m, il existe
pour tout e ( ; > o ) un z-quilibre absolu^ c'est--dire un n-tuple c
tel que
/ , ( j ? N-I, * C | ) ^ / , ( j ? ; a)-4-e ( i N ; xe X; T S ) ,

On peut, en effet, remplacer le jeu (I\, / 4 , / 2 , . . ., f'n) par un jeu


(T, / ' n / ^ , . . ., /') prfrentiellement fini, tel que
!/:(*)-/,(*) i^ e (^ex),
Comme il existe un quilibre pour le second jeu, il existe un
-quilibre pour le premier jeu.

Remarque. Du thorme prcdent, on peut dduire le


thorme 3 ( 5) dans le cas particulier o la dure du jeu est borne.
En effet, considrons un jeu de paiement (T, / i , / 2 ) , o (1) est actif,
et o { 2 ) est passif, avec en outre
/,(*) = f(x),
/,(*)=-/(*).
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 2$

Pour une position initiale x fixe, avec un 2-tuple z, les gains des
2 deux joueurs sont respectivement
/ i ^ ) = / ( ^ ) /i(T) = - / ( T )

Si (o-i, o 2 ) dsigne un -quilibie du jeu, on a donc


/(T<J2)^ /((7,,^)-4-8 (T),
- / ( < T T , ) ^ - / ( * l , J)-hE (TS).

On en conclut

On retrouve bien l'nonc (B) du thorme 3 ( 5).

Extension du thorme de Zermelo-von Neumann certains


jeux non borns. Si le jeu est dfini globalement, c'est--dire si
l'on ne s'impose pas a priori une position initiale x0, on peut
distinguer plusieurs classes remarquables de jeux infinis.
Un jeu est dit T-fini si l'ensemble Tx est fini pour tout x] il
est T -fini si l'ensemble T x est fini pour tout x\ il est T -fini si,
quel que soit l'ensemble fini A, l'ensemble T A est fini.
On dit qu'une suite (finie ou infinie) X\, x2, . . ., d'lments de X
est une suite du jeu si xt+i ^Txt pour tout indice i) si une suite du
jeu a m -f-1 lments, on dira que sa longueur est m. Si une suite
finie Xi, x2, . . ., xm est telle que Xi = xm, on dira que c'est une
suite cyclique du jeu.
Enfin, si X 0 est l'ensemble des positions terminales, on posera
suivant l'usage dans la thorie des nombres ordinaux transfinis
( i u r + ) w X 0 = Lim(iur + )"'X 0 ,
(iur+)w+1x0=(iur+)[(iur+)wx0].

tant donn un nombre ordinal transfini a* on dira que le jeu


a pour nombre ordinal a si l'on a
Xc(iur+)a\0,
Xct(iur + )PXe (P<a).
Tout jeu n'a pas un nombre ordinal; on peut, pour s'en assurer,
considrer le jeu dfini par le graphe de la figure 2.
24 CLAUDE BERGE.

Si xf . Tx, on joint ces deux points par le segment orient -->,


xxf. Il
est vident que ce jeu n'a pas de nombre ordinal, puisque

(iur+)x0=x0.

Si les longueurs des suites du jeu commenant par une position x


sont finies, on dira que le jeu est localement fini en x; si elles sont
bornes dans leur ensemble, on dira que le jeu est localement born

en x. Un jeu localement born en chacun de ses points est dit loca-


lement born; un jeu localement fini en chacun denses points est dit
localement fini. Un jeu est dit born par un nombre m^s'il ne
possde pas de suites de longueurs suprieures m, et il est d'il fini
si l'ensemble X est fini. Enfin, si le jeu T~ a une proprit ( L ) , on
dira que le jeu T a la proprit (L) rgressivement.

Exemple 1. Un jeu peut tre localement born et non localement


rgressivement born, comme celui de la figure 3.

ad mf.

Fig. 3.

Ce jeu n'est localement rgressivement fini en aucun de ses points


(except x0)] son nombre ordinal est w-f- i . E n outre, en XQ, le jeu
est localement fini, mais non localement born.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 25

Exemple 2. A titre d'exemple, on peut considrer le jeu des


checs. C'est un jeu fini, puisque l'ensemble des diagrammes est
fini; c'est donc, en particulier, un jeu T-fini, JT-fini et T -fini.
Le jeu des checs pourrait ne pas tre localement fini, si l'on ne
convenait d'arrter le jeu dans les deux cas suivants :
i Durant 5o mouvements conscutifs, aucun pion n'a t avanc,
aucune pice n'a t prise ;
2 Dans la suite {xtj i=i, 2, ...) des positions de jeu rencontres
au cours de la partie, on ne trouve pas squence du type
(Xl+i, X^i, . . . , Xt+q)(xl-i-q+1, X^q+i, . . . , Xl+i) Xl+2q+\j
O
#i+l = #1+7-+1 = #|-4-2<7-M7

#M-2 = #H-7+2j

en modifiant lgrement la rgle et en conservant la loi 2 0 , on


pourrait obtenir un jeu d'checs non localement fini (M. Morse et
G. Gedland).

THORME1 (Rnig). Un jeu localement fini en x et T-fini est


aussi localement born en x.

En effet, si le jeu n'tait pas localement born en x, il existerait


dans Tx un point Xi tel que le jeu ne soit pas localement born
en Xi (en effet, dans le cas contraire, le jeu serait localement born
en x, puisque Tx est fini). Dans Tx[, on trou\erait de mme un
point x2 ayant cette proprit, etc. La suite du jeu x, Xi, x2, . . .,
tant infinie, ceci contredit l'hypothse que le jeu est localement fini
en x.

THORME 2. Un jeu possde un nombre ordinal si et seule-


ment s'il est localement fini.

Montrons tout d'abord que si le jeu possde un nombre ordinal, il


n'a pas de suites infinies.
En effet, les lments d'une telle suite n'appartiennent pas X 0 ; si
pour un nombre ordinal a fini ou transfini, ils n'appartiennent pas
(1 u l y ^ X o , quel que soit (3 <; a, ils n'appartiendront pas davan-
tage (1 u l 1 + ) a X 0 ; et, d'aprs le principe d'induction transfinie, ils
26 CLAUDE BERGE.

n'appartiendront donc pas X , puisque le jeu possde un nombre


ordinal.
Inversement, montrons que si un jeu n'a pas de suives infinies, il
possde un nombre ordinal.
En effet, dans le cas contraire, soit A l'ensemble non vide des
points de X qui n'appartiennent aucun des ensembles de la
forme (i ur) 0 C X o . Si Xi A, on a Txi^0 (car ^ i $ X 0 ) , et il existe
dans Tx un lment x2 de A; on trouvera de mme un lment # 3
dans Tx2 qui appartienne A, etc., et la suite Xi, x2, xz, . . ., est
infinie, ce qui contredit notre hypothse.

COROLLAIRE. Un jeu sur un ensemble^ fini possde un nombre


ordinal si et seulement si il ne possde pas de suites cycliques.

THORME FONDAMENTAL. Un jeu prfrentiellement fini et


localement fini possde un quilibre absolu.

Cela se dduit immdiatement du thorme 2 si l'on considre


que le raisonnement du thorme de Zermelo-von Neumann permet
de construire un quilibre o par induction transfinie.

COROLLAIRE. Un jeu localement fini possde un a-quilibre


absolu.

8. Jeux de Nim. Nous considrerons ici des jeux de mat


alternatifs : les n joueurs joueront tour de rle dans un ordre
immuable, et l'on dsignera par (ici) le joueur qui succdera au
joueur (/). Toute position x (x, i) sera considre comme le couple
d'un diagramme x et de l'indice i du joueur possdant le trait
au moment considr. On dsigne par Ttx l'ensemble des dia-
grammes des lments de T(x, i), et le jeu lui-mme sera dsign
par
(r r2j ...,r, x) = (r, x)
o r est ici une abrviation pour le /i-tuple
r = (r1,r2, , . , r )
Si l'on considre m jeux alternatifs distincts (r A , X A .) on pourra
dfinir sur I I X une application multivoque T par
rlx = rl(x], x*-, . . . , ' ) = ((1^1 s)>;**, ...,x^]u[x^ (rx*-), x\ ...,#*]u....
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 27

On dira alors que T = 1 | TA est le produit de composition des


h
applications T . On peut dfinir plus gnralement le produit de
composition d'ordre p des Tk, comme une application multi-
voque T = T T FA telle que

rl(xl.x2...xni)= U [ ^ , ( 1 ^ ^ 1 ) , ^ , ...(rfp ;**>), jcm-i,xm\.

En termes intuitifs, le j e u / r T ) r A reprsente la situation o chaque


joueur pourrait jouer, quand il a le trait, dans un seul des jeux (Tk),
et le jeu I I T7, reprsente celle o il pourrait jouer dans p jeux (r*)
la fois.

EXEMPLE. Jeu des Echecs. Si l'on considre uue partie


d'checs au moment o le trait appartient aux Blancs, et si l'on
dsigne par x1 la position d'une pice blanche \ sur l'chiquier, o n
peut dfinir T* : T^x* sera l'ensemble des cases que la pice A peut
occuper sur un chiquier vide, et, cette pice tant blanche, on
aura T\x^ = 0'y un diagramme du j e u est un lment x=(xx]7<)
de X = | J X ' . Dsignons par S 4 l'ensemble des diagrammes auto-
riss par la rgle du j e u ( d e u x pices blanches non sur la mme
case, le roi blanc non en c h e c ) ; par Tt l'ensemble des positions
qui entraneraient une modification automatique o- du diagramme
(limination d'une pice noire de l'chiquier, promotion d'un pion
blanc). On aura
/ |
r J ^ = r^^i.
' )=i(n r O ns n uff f(n r *) 5nTi l'
Si un jeu de mat a deux joueurs, alternatif et comptitif, est tel que
r i = r 2 et que les ensembles de prfrence KA et R 2 soient sym-
trique, ce sera par dfinition un jeu de Nim. Dans un j e u de
Nim, on pourra donc crire
F(x, t) = {Vx, 2),
r(*, ?) = ( r , i),
K1 = (K, i)u(L, 2), K*=(L, i)u(K, 2),
KnL = 0 , KuL = Xo= {x/Vx = 0).
U n jeu de Nim est gnralement dsign par (T, R, L ) .
28 CLAUDE BERGE.

1. Jeu de Fan-Tan, ou jeu de Nim simple. Consi-


EXEMPLE
drons n tas ingaux d'allumettes; deux joueurs liminent tour de
rle au moins une allumette du jeu, mais, chaque coup, les allu-
mettes qu'ils liminent doivent tre prises dans un mme tas; le
joueur qui a limin la dernire allumette a gagn la partie.
On a ici R = 0 ; L e s t form d'un seul diagramme, celui repr-
sentant n tas de o allumettes.

EXEMPLE 2. Jeu de Nim d'ordre p (E. H. Moore [26]). Les


deux joueurs joueront tour de rle comme prcdemment, mais ils
pourront, chaque coup, prendre des allumettes dans p tas diffrents.
Un jeu de Nim (T, R, L), sur un ensemble X de diagrammes,
peut se reprsenter par un graphe orient quelconque, dont les posi-
tions terminales sont partitionnes en deux ensembles R et L.
Inversement, un graphe orient (T, X) sera considr ici comme un
jeu de Nim du type (T, 0, L).
Pour un jeu de Nim (T, R, L), on dira qu'une fonction g(x)
sur X est une fonction de Grundy si elle vrifie : #=L implique
g(x) = o\ # R implique g(x)=i] # $ R , x$L implique que
g(x) est le plus petit des nombres entiers qui ne figurent pas
dans { g (y) \ y Tx}. Il s'agira ici aussi bien de nombres entiers finis
que de nombres ordinaux transfinis : si par exemple {g(y) ly GTx}
est compos de tous les nombres entiers finis, on aura g(x) = co,
o w est le premier des nombres ordinaux transfinis, etc.

-0
Fig. 4.

Si le jeu de Nim est T-fini, la fonction de Grundy prendra ses


valeurs dans l'ensemble des entiers finis. Une fonction de Grundy
n'existe pas toujours, comme on peut le voir sur le graphe de la
figure 4-
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 29

Si g (a) y o, on a g(b) = , d'o g(c)= i, d'o g (a) = o, d'o


la contradiction.
Si g {a) = o, on a g(b) = i, d'o g(c) = o, d'o g (a) = i, d'p
la contradiction.
En outre, une fonction de Grundy n'est pas ncessairement unique,
comme on le voit sur les graphes de la figure 5.

0
1
-> -

1 5.

THORME 1 (Richardson). Si le graphe [T, X) est T-fini et


T -fini et s'il n'existe pas de suite cycliques de longueur impaire, il
existe une fonction de Grundy.

Pour la dmonstration, nous renvoyons [36].


On remarquera que, mme s'il existe une suite cyclique de longueur
impaire, il peut exister une fonction de Grundy, comme on le voit
sur la figure 6.
Au contraire, s'il existe une suite cyclique de longueur i, c'est--
dire si x Tx pour un x dans X, il n'existe pas de fonction de
Grundy.

THORME 2. Si le jeu de Nim (T, R, L) est localement fini, il


existe une et une seule fonction de Grundy, que l'on peut dter-
miner par rcurrence.
MEMORIAL DES SC. MATH. N 1 3 8 . 3
30 CLAUDE BERGE.

En effet, d'aprs le thorme 2 ( 7), le graphe ( r , X) possde un


nombre ordinal. La fonction de Grundy est dfinie d'une manire

-00

Fig. 6.

unique dans X 0 = R u L ; et si elle est dfinie d'une manire unique


dans ( i u r ) a X 0 , pour tout a < a 0 , elle sera aussi dfinie d'une
manire unique dans ( i u T ) a X 0 .
On la dfinira ainsi par induction transfinie, dans X.

THORME 3 (Grundy). Si, dans un jeu de Nim (T, R, L), il


existe une fonction de Grundy g{x), et si la position en cours
est [x, 2) telle que g(x) = o, le joueur ( 1 ) peut soit gagner, soit
empcher la partie de se terminer.

En effet, le diagramme suivant sera y tel que g (y) 7 o, et, par


consquent, le joueur ( 1 ) pourra toujours choisir aprs y un dia-
gramme ~z tel que gz)^=o [ moins que y e R , mais alors, dans
ce cas, le joueur (1) a gagne] ; s'il se tient cette mthode de jeu,
il sera sr de gagner, ou d'empcher la partie de se terminer.

4. Si, pour le jeu {T'\ 0 , LA), il exte une


THORME fonction
de Grundy, que l'on crira sous la forme binaire
fil(jCA ) = c - h 2C] - h '7-c\ H-, . . - h ('(> ^ Cfk < >),

il existera une fonction de Grundy pour le jeu / T T r S ^JTLM J


qui sera gale au point (x=x[, r 2 , . . ., x"1)

*(2>=[2l +'[2 c i] + 42/^1 *


L k Jmudi L A IraiMli L k JinoiU

Si $<Zg(x) et si Txy0, on pourra obtenir dans Tx un dia-


gramme y tel que g(y) = d] en effet, considrons le plus grand
THORIE GNRALE DES JEUX A II PERSONNES. 3l

i n d i c e / pour lequel
s = ,/<>-+- >,/! _+. >*/2-+-._ (o^dk -: 2 )

^f?"l = c/;

on peut, en jouant dans un jeu seulement, diminuer la valeur de c> ;


en jouant judicieusement, on peut aussi rtablir l'galit pour les
indices y i , y 2, etc.
Comme, par ailleurs, il n'existe pas dans Tx de diagramme r tel
que g (y) = g(x), le thorme est bien dmontr.

Application. Ce thorme permet de voir rapidement si, dans


le jeu de Nim simple (exemple 1),. un diagramme est gagnant ou
perdant : en effet, si x1 reprsente l'tat du premier tas d'allumettes
avec //1 allumettes, on a gi(xi) = lu.
Dans le jeu de Nim d'ordre p (exemple 2j, on verra, exactement
comme pour le thorme i, que la fonction de Grundy au
point [oc = J1, r-, . . ., r"1) est gale a

L k Jmili/'ri) L k |miMl(/9+j)

THORVMF 5 (Schtzenberger). - Si un jeu (T, R, L) admet une


fonction de Grundy g(x), et siT {x j g (x) 7^ o, 1 } = 0 , le jeu de
qui-perd-gagne associ (T, L, R ) admet aussi une fonction de
Grundy g'(x). qui sera gale o si g(x) = 1, 1 si g(x) = o,
?{r) si g(x) j. 0,1.

Prouvons que g' est une fonction de Grundy pour (F, L, R ) .


1* Si T r je 0, ot si o est un entier <C g' (x), il existe dans Tx un
y tel que g'(y) = .
En effet, si g*(x) = 1, on a g(x) = o, donc, puisque
r + <*/(*) ^0,1 ; = o ?
on a un y tel que g (y) = 1, c'est--dire f (j-} = o. Si, par
ailleurs, g'(z)> 1, on a, gr(x) = g(x), et il existera encore un y
1
tel que g (y) = .
20 II n'existe pas de y tel que gl(y) = g'(&), car cela entra-
nerait g (y) = g(x).
32 CLAUDE BERGE.

CHAPITRE II.
JEUX TOPOIOGQUES.

9. Semi-continuits d'une application multivoque. Soit F une


application d'un espace topologique X dans un espace topologique Y ;
par dfinition, T est semi-continu infrieurement dans X si, quel
que soit l'ensemble ouvert L2 de Y, l'ensemble T il est ouvert, dans X ;
elle est dite semi-continue suprieurement dans X si, quel que soit
l'ensemble ouvert Q de Y, l'ensemble T 1 est ouvert, et si, de
plus, Tx est compact pour tout x. Si ces proprits ont lieu
simultanment, on dira que T est continu ( 1 ) dans X. Si T est une
application univoque, chacune de ces dfinitions concide avec la
dfinition ordinaire de la continuit.
Dans ce qui va suivre, il ne s'agira que d'espaces topologiques
spars ou de Hausdorff.

THORME 1. Si une application T est semi-continue suprieu-


rement, l'image TR d'un compact R est un eisemble compact.

En effet, soit | G>// i I} un recouvrement ouvert de TR; comme T x


est compact, on peut le recouvrir avec un nombre fini d'ensembles &>,-,
dont on dsignera la runion par il,.
{. r /a?K } est un recouvrement ouvert de TR, et \T+lxj x\ est
un recouvrement ouvert de R : on peut donc en extraire un recou-
vrement fini j r QxJi= i, 2, ...,7i\. Les QXi recouvrant R, il
existera bien un nombre fini de c*>, pour recouvrir TR.
THORME 2. Si Ti est une application de X dans Y semi-
continue infrieur ement (resp. suprieurement), et si T2 est une
application de Y dans Z semi-continue infrieur ement {resp.
suprieurement), r = r 2 . r 1 sera une application de X dans Z
semi-continue infrieur ement {resp. suprieurement).
En effet, si Q est un ouvert de Z, on a
r"Q = \xli\.Tixr\Q j* 0 ! = !x/iVrnr7L> y 0 ) = r 7 . i \ .

( 1 ) Cette dfinition diffre lgrement d'autres dfinitions'usuelles, notamment de


celles qui s'appuient sur la notion de famille filtre d'ensembles (cf. Ghoquet [9]).
THORIE GNRALE DES JEUX A /l PERSONNES. 33

Si F t et F 2 sont semi-continus intrieurement, F est donc aussi senti-


ront inu intrieurement.
Si Fi et T2 sont semi-conlinus suprieurement, Tx = T-2{l\x) est
compact, d'aprs le thorme 1, et l'on a
r + Q = \xi \\A\XCQ ) = {X/T,X<ZTUI} = rl".r,

F est donc aussi semi-continu suprieurement.


THORME 3. Si l'on considre une famille \ Tt j i e I} d'appli-
cations semi-continues infrieur ement de X dans Y, l'applica-
tion r = l i r , est semi-continue infrieur ement.

En effet, si i2 est un ouvert de Y on a


= 1 Jr7.

Quel que soit l'ensemble ouvert Q, l'ensemble T &2 est donc bien
ouvert.
THORME 4. S U ' o n considre une famille finie {r,//= i, 2 , . . . n \
d'applications semi-continues suprieurement de X dans Y,
n

l'application F = v j \ est semi-continue suprieurement.

En effet, Ttx tant compact quel que soit i, l'ensemble

i\

est compact. En outre, on a


/ n \ n
r4" Q = | xKjv\xcii > = f^ r* Q.
( 1 -1 ) 1
Quel que soit l'ensemble ouvert &, l'ensemble F 12 est donc bien
ouvert.
THORME 5. 5 Tt est une application semi-continue infrieu-
n
renient de X dans un espace Y,, l'application T x =Y\TiX deH.
1=1
n
dans l'espace produit T | Y , est semi-continue infrieur ement.
34 CLAUDE BERGE.

En effet, soit 12 = M u / un ensemble ouvert de I I Y,-, o


'1
IT t

dsigne un ouvert lmentaire. On a


r~~ oij = [ x i rt x n tolf ^ 0. pour tout i} = f \ r7 u>y

l'ensemble r~cn>y est donc ouvert, et il en est de mme pour


l'ensemble F~12:= ^ J r ' c o ,
/
COROLLAIRE. Si T et T2 sont deux applications semi-continues
infrieur ement d'un espace X dans un espace vectoriel Y, l'appli-
cation Tx = TiX -f- T2x est semi-continue infrieur ement.

En effet, l'application T0x = TiX xT2x de X dans Y x Y est


semi-continue intrieurement (th. 5), ainsi que l'application
/(r* r O =yi-\ry* de Y x Y dans Y.
D'aprs le thorme 2, r = / . r 0 est donc une application semi-
continue intrieurement.
THORME 6. Si Tj sont des applications semi-continues sup-
rieurement de X dans Y, {pour i= i, 2, ...,n), l'applica-
n n

tion T x=Y\Ttx de X dans l'espace produit ^Yt est semi-


i=\ ?=i
continue suprieurement.
Considrons, pour fixer les ides, une application Tx = \\x x T2x
dans Yt x Y 2 . Les ensembles Tx et T2x tant compacts, il en est de
mme de TiX x T*>x (thorme de Tychonoff).
Par ailleurs, soit 12 un ouvert de Yt x Y 2 , et soit x un lment
de T 12; Tx tant compact et contenu dans 12, on peut le recouvrir
avec un nombre fini d'ouverts lmentaires de 12, que l'on dsignera
par G)1, (o2, . . ., MF.
Si yi^TiX, dsignons par <*>{yi) la runion des wA rencontrant
[yi } x T.2x; on dfinira de mme w(y 2 ), o y T2x. Posons enfin

wi=? r \ projco(y2), to 2 = r \ projw(j t );


)i lsf M 1 1*
THORIE GNRALE DES JEUX A ri PERSONNES. 35

w = w t x w2 est un ouvert lmentaire de Y ! x Y 2 , et l'on a


r 10 = j x j Y\ x r 2 x c w, x to2 j = r t w L n r t w2 ;

T^tt est donc un ouvert; de plus, on a


Yxcwcfi
ou
xeY+o>cY*Q;

T 12, qui est au voisinage de chacun de ses points, est donc bien un
ouvert.

COROLLAIRE. SiTi et T2 sont deux applications semi-continues


suprieurement d'un espace X dans un espace vectoriel Y, Vappli-
cation Tx = TiX -h T 2 x est semi-continue suprieurement.

La dmonstration est la mme que pour le corollaire du thorme


prcdent:

THORME 7. Si g {y) est une fonction numrique continue


dfinie dans Y et si T est une application continue de X
dans Y, M{x) = max g {y) est une fonction numrique continue,
y V x
et l'application G d finie par
Gx=\y/yeYx, g(y) = M(x))

est semi-continue suprieurement.

i Montrons que G est semi-continue suprieurement


Soit 12 un ouvert contenant G # 0 ; pour un nombre positif E, on a

g (y) ^ M (x0) - 2 (yeYxo - ).

Soit co un ouvert contenant Tx0 12, et tel que


g(y)^M(x0) s (jto).

11 existe deux voisinages v{ {xe) et v*{x0) tels que


YxcQvi [XGVI(XQ)],

F j ? n { ^ / ^ ( v ) > M ( ^ o ) } ^ 0 [*er*(*o)].

On a donc
G#cQ [^^i(^0)np2(^o)]-
36 CLAUDE BERGE.

L'ensemble G 12 est donc bien ouvert; en outre, Gx0 est compact


pour tout x0 comme intersection du ferm { x/g{x)^M{x)} et du
compact Tx0.
2 M(x)=g(Gx) est semi-continue suprieurement (thorme 2),
donc est continue, puisque c'est une application univoque.

THORME 8. S i T est une application continue de X dans Y = R ,


il existe une application univoque o- de X dans Y, continue, et
telle que
VXGYX (#X).

En effet, il suffit de prendre g{y) = y, vx= mai j Tx}. 11 est


remarquer que ce thorme se dmontre de la mme faon dans des
cas beaucoup plus gnraux (par exemple si Tx est convexe dans R").
En fait, nous l'admettrons pour lottes les applications T que nous
aurons considrer ici.

Une application T de X dans Y est dite ferme siy0 Tx0 entrane


l'existence de voisinages V ( y 0 ) et v{x0), avec
Yv(xo)nY(j>o) = 0.

THORME 9. Si T est une application de X dans Y semi-


continue suprieurement, elle est ferme] si Y est compact, on a la
proprit rciproque.

Soit yo$Tx0. Comme Tx0 est compact, il existe un ouvert 12


contenant Tx0 et un voisinage Y{y0) .de yQ disjoints.
D'autre part ; pour un voisinage v{x0), on a
r^oc [xev(x0)],
.d'o
Yi>(xo)nY(yo) = 0;
T est donc ferm.
Inversement, si T est ferm, et si Y est compacl r Tx est ferm et
contenu dans un compact, donc compact.
Soit 12 un ouvert contenant TxQ. Si ^ 1 2 , il existe des voisi-
nages Y (y) de y et vy(x0) de x0 tels que
lVjOro)nV(jO = 0.
Y 12 tant compact, on peut le recouvrir avec les voisi-
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 37
n
nages V ( / i ) , V(> 2 ), . . . , V(y). Si l'on pose v(x0) ^ ^ , ( ^ 0 )
t=\
on a
Yv(x0)cQ;

T est donc bien semi-continue suprieurement.

THORME 10. Si {Tt/il} est une famille d'applications


fermes de X dans Y, l'application T = \Ti est ferme.
'1
En effet, y0$Tx0 entrane y0$Ti{xo) pour un indice i ; il existe
donc des voisinages V ( y 0 ) et v(x0) tels que
' X ^ o ) n V ( r 0 ) = 0,
d'o
Yv(xo)nV(ro) = 0;
T est donc bien ferm.

THORME 11. Si 1\ est une application ferme de X dans Y


et T2 une application semi-continue suprieurement de X dans Y,
Vapplication r = f i n T o est semi-continue suprieurement.

Tx est videmment compact pour tout x; soit 12 un ouvert


contenant TiX{) n TnXo, montrons qu'il existe un voisinage v{xo) tel
que
1V(^0)C.

Si !2:>r 2 ;ro, notre but est atteint; sinon, faisons correspondre


tout lment y de T2x012 = R des voisinages Y {y) et Yy{x0),
avec
r . ^ o ) n V W = 0.

R tant compact, il existera des lments j l } j2, . . ., yn de R de

sorte que M V {yt ) = V ( R ) soit un voisinage de R.

Pour un voisinage w{x0), on peut crire


xGw(x0) entrane r 2 .rcuV(K).
Posons
* ; > 1 (^o)nt', (^ 0 )rk... nv)n(x0)nw(x0) = v(x0);
38 CLAUDE BERGE.

on a
r1p(^o)nV(K)=0,
r2*>(.r0) c QuV(K),
d'o, enfin,
(r,nr 2 )p , (.r 0 )cfi.

THORME 12. Si {T, / il\ est une famille d'applications


semi-continues suprieurement de X dans Y, l'application
T =zf\T, est semi-continue suprieurement.
'1

Cela rsulte des thormes 10 et 11.

THORME 13. Si { Tt j i = i, 2, . . ., n) est une famille


finie d'applications semi-continues infrieur ement, l'applica-
n

tion T = l\Ti est semi-continue infrieurement.


ii

Soit 12 un ensemble ouvert de Y. On a


n \ n
r Q = < x j Py^nQ^0J = ^r7Q
Z - 1

L'ensemble F 12 est donc bien ouvert.

10. Dfinition gnrale des jeux topologiques (avec information


complte). Si X f , X 2 , . . , X ;i sont des espaces lopologiques, leur
n

somme topologique est un espace topologique X = ^ V X ; dfini de la


z = l
faon suivante :
i X est un espace pour lequel les X, forment une partition;
n

20 Les ouverts de X sont les ensembles de la forme 12 = 1 ) 1 2 / ,


1
o 12, est un ouvert de X,.

On notera en particulier que X, est un ensemble ouvert et ferm


deX.
Par dfinition, un jeu {T,fL,f2, . . . , / ) est topologique sup-
rieurement pour le joueur {i) sur (X I ? X 2 , . . ., X) si :
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 39

i Xi, X 2 , . . ., X sont des espaces topologiques (spars);


n

20 T est une application continue de X = V X / dans lui-mme;

3 fi{x) est une fonction numrique semi-continue suprieurement


dans X.

Un jeu sera dit topologique infrieur ement pour {i) si, au lieu
de 3, on a :
3' fi{x) est une fonction semi-continue intrieurement dans X.

Dans tout ce qui va suivre ( 1 ) on supposera pour fixer les ides


que les joueurs sont actifs : le gain de (i) est
/,(ff) = s u p | / l ( j ? ) / a ? < a > j ;

si {i) est passif, on a des raisonnements rigoureusement semblables.

( 1 ) Le lecteur tant familiaris avec la notion de fonction semi-continue, on a sup-


pos ici que le jeu est un jeu de paiement; notons cependant qne cela n'a rien
d'essentiel.
i
La relation de quasi-ordre ^ sur un espace topologique X est dite semi-continue
suprieurement en x9 si, tout x\i> x^) s'il existe, on peut faire correspondre un
voisinage Y(xQ) de x0 tel que
t
xeV(xQ) entrane x < xr

En changeant le sens des ingalits, on dfinira de mme une relation de quasi-


ordre semUcontinue infrieurement; si les deux proprits ont lieu simultanment,
la relation ^ sera dite continue
1
Dans un jeu de paiement, ^ est semi-continue suprieurement si, et seulement si
la fonction f(x) est semi-continue suprieurement; c'est--dire, si tout nombre
positif e, on peut faire correspondre un voisinage v(xQ) tel que

xe\(x0) entrane /t \x)<f(xQ) -+- s.

Rappelons que cette condition quivaut dire que l'ensemble { x/fl(x)"^a} est
ferm quel que soit le nombre a.
( Bien entendu, ce qui a t dit pour les relations semi-continues suprieurement
est aussi valable pour les relations semi-continues infrieurement. )
Notons galement que le gain de gnralit obtenu avec la notion de quasi-ordre
continue dans les thormes qui vont suivre, est fictif dans le cas o X est spa-
rable et connexe. G. I>ebreu a en effet dmontr le thorme suivant : Si une rela-
tion de quasi-ordre est continue sur un espace X sparable et connexe, il existera
une fonction de prfrence, et cette fonction de prfrence est continue sur X
(Cowtes Commission Papers, new sries n 97, Chicago, 1954).
40 CLAUDE BERGE.

Dans certaines questions, on peut tre amen considrer isol-


ment l'ensemble X 0 = { x \ Tx = 0 }, et remplacer l'ensemble X;
par l'ensemble X/Xo", pour distinguer ce point de vue du pr-
cdent, on dira que l'on a un jeu topologique sur (X 0 , X 4 , . . . , X)
_ suprieurement pour {i)_ si :

i X 0 , Xi, . . ., X,t sont des espaces topologiques spars;

2 T est une application continue de X = \ X dans X ;


Z= 0

3 ft{x) est semi-continue suprieurement dans X.

Ces deux points de vue ne sont pas exactement quivalents.

Exemple. Considrons le jeu de poursuite dfini plus haut


( 2 ) ; pour rendre les trois joueurs actifs, on supposera ici que le
but de Wj est d'atteindre un ensemble ferm F de M ( le port ),
o il sera en scurit. Montrons que l'on a alors un jeu topologique
sur (Xi, X 2 , Xj) suprieurement pour (3), et la fois suprieure-
ment et infrieurement pour (2).

i Les espaces X, {i = 1, 2, 3) sont mtriques, avec pour distance


d[(nii, />?2j "M, O? ( m n m
'i: m
'\-> 0 ] =
maxf/(/jix, in'k).

On a par consquent, si s est petit, un voisinage de #0=(^-1, m2, m,), 1)


dfini par la boule
B(.0) = ! x JxeXi, d(x, x0) ^ } = B(/?*i) x B=(/n2) x B*(/Wj) x 1

20 Montrons que T est une fonction multivoque continue. L'appli-


cation F dfinie sur X X 0 est videmment continue, car on a
B (* 0 )cF h B (r.ro),
B c (^o)cF _ B( t r) {xeYxo).

Elle est encore continue en tant que fonction multivoque dfinie


dans X, car l'ensemble X 0 est ferm dans X.

3 f2{x) = d{m2, m<i) est une fonction continue dans X ; fs{x)


est semi-continue suprieurement, car { x j f^{x) = 1 } est ferm.

Suivant notre deuxime point de vue, on ne pourra pas dire que le


THORIE GNRALE DES JEUX A Tt PERSONNES. 4l

jeu est topologique sur (X 0 , X 4 , X 2 , Xi), car T n'est continu que


si l'on fait des hypothses supplmentaires sur l'espace M ; par
contre, si l'on a perdu sur la continuit de T, on gagne sur la conti-
nuit des fonctions de prfrence : f\{x) est en effet maintenant
continue, l'ensemble { x j f^{x) = i} tant la fois ouvert et ferm
dansX 0 .

Dsignons, comme au ( 5), par GY l'ensemble des positions


dans lesquelles ( i ) peut garantir y; par G* celui des'positions dans
lesquelles ( i ) peut garantir strictement y; par Ay.{ x j f\{x) ^ y}
la section, et par A la section stricte. Nous avons alors le rsultat
fondamental suivant :

THORME 1. Dans un jeu topologique infrieurement sur


( X t , X 2 , . . . , X / t ) {resp. suprieurement) de dure borne par un
nombre m, l'ensemble G,* est ouvert {resp. Gy est ferm).

Considrons d'abord le cas d'un jeu deux personnes, (-f-) et


() ; on a, d'aprs le thorme 1 ( 5 ) ,
G=(iuV"B_ur + B + ) m A},
o
B+x = xr\X+, B_x = xr\X_,
si le jeu est topologique infrieurement pour ( i ) , Ay est ouvert;
B + , B_, T + , T~ conservent la proprit d'tre ouvert, et Gy est donc
un ensemble ouvert.
(La dmonstration serait la mme pour un jeu topologique sup-
rieurement.)
Dans le cas d'un jeu n joueurs, on fera encore la rduction
deux joueurs ( + ) et () et l'on posera
Yx = Yx (xe\+),
~Yx = B + r # u B , T(B_T) r u . . . uB + r(B_r)'# (xeX_)

Si T est continu, les applications B+T et B_T sont aussi continues


(th. 2, 9 ) ; et d'aprs les thormes 3 ( 9) et 4 ( 9 ) , V est aussi
continu. On peut donc se ramener au cas prcdent.

COROLLAIRE. Dans un jeu topologique infrieurement {resp.


suprieurement) pour ( 1 ) , sur (X 4 , X 2 , . . . , X), de dure
42 CLAUDE BERGE.

borne, la fonction y*{x) de meilleur gain est semi-continue inf-


rieurement {resp. suprieurement).

Considrons, dans un jeu topologiquc intrieurement, un point XQ


de l'ensemble
A = ) x i ?!(>)> 7 ;.
Soit 9t(# 0 ) > > y, et par consquent, x0 eG c A; l'ensemble A
est donc ouvert, et i{x) est donc une fonction semi-continue int-
rieurement. (Pour un jeu topologique suprieurement, la dmonstra-
tion serait analogue.)

THORME 2. Considrons un jeu topologique infrieurement


pour ( i ) , tel que, pour un nombre m donn, il soit possible
d'affirmer que ( i ) aura le trait avant le m'mr mouvement (quelle
que soit la position initiale considre) ; l'ensemble GY des positions
dans lesquelles { \ ) peut garantir strictement y est ouvert.

En effet, on aura encore pour le jeu rduit


Yv = B+Yx\jB+Y{B_Y)xv ... u B T r ( B . r ) " ' j u e\_)

f est donc encore une application continue; le thorme dcoule


alors de la formule
m

G: = N ( i u r + B + u r " B _)* A:.

On remarquera que le thorme 2 peut s'appliquer en particulier


tout jeu topologique deux joueurs ou, plus gnralement, tout
jeu topologique n joueurs alternatif.

11. Espace 1\ des stratgies de ( r ) (cas d'un jeu localement fini).


Nous supposerons ici que le jeu est localement fini : pour toute
position initiale x et pour tout rc-tuplc r, l'ensemble des positions
rencontres <(#; <r)> est fini; en outre, nous adopterons le deuxime
point de vue : X 0 sera la fois ouvert et ferm. Nous supposerons
galement que les espaces X, sont mtriques, c'est--dire que l'on
peut dfinir la topologie de X, au moyen d'une distance dt-{x{, Yi)>
n

L'espace X = N X, est alors aussi un espace mtrique. En effet, pour


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 43
Q
tow.t i, prenons un point arbitraire , dans X n et posons

d(rt, jj) = d,(jr t?)-hi-htl,(\j, 5J) si ^ \ j y 6 . \ y , * V / ,


la topologie de X est conforme a d et, en outre, d est bien une
distance, car :
i </(#, r ) ^ o ; rf(a?, x) = o;
2 d(x, y) = o entrane x ==y,
3 d ( * , 7 ) = <*(:>'*);
\ d{x,y)^d{x, z) + d{z.y)
Soit X* l'espace des oprateurs de domaine X 4 , 2i celui des stratgies
de ( i ) et 2ct celui des stratgies continues de ( i ) ; on a
A
1 -> - 1 -> - 1

On considre X* comme un espace mtrique, avec la distance


rf(ffi, ts\) = sup tt ('Sx / , T', J:).

TiiORMh 1. Dans tout jeu topologique, les ensembles 2 4 et


2', sont ferms dans X*.
En effet, si F est continu, il rsulte du thorme 8 ( 9 ; que

En outre, si ^ 2 ^ o-'j'eXJ, il existe un point T de X 4 lel que


<j"r$Tx) comme Tx est ferm, il existe un nombre z lel que
d{v\ r, tfx) ^- s cntraiir T,^^IV,
d'o, enfin,
<7( T,, TJ ) s entrane ?, $ 2^ ,

il en rsulte galement que 2* = X*' n l i est ferm dans X*.

THO RI: Mb 2. Soit T 2^, e posons


< r; *> = (*, r?, jrj. ..., ./-)1,)
et
0;<r p , *J}_p> = (.r, *J? r,, . .,.*,,);
ioa^ nombre positif s on peut faire correspondre un nombre
positif n tel que
d(x, x)^.f\ j ( m = m.
entraine { ,
<*(**?) <<t\ (P)j , [d(v,,. r*)=_s (p^mu
44 CLAUDE BERGE.

O n suppose ici que les positions xp sont distinctes, et l'on peut donc
supposer s < -in{d{x", x0)] dsignons p a r i{p) le j o u e u r auquel

appartient le trait dans la position x*. O n peut trouver de proche en


p r o c h e des n o m b r e s Yjm, r)m_i, . . . , Y) 0 ; *Jm est tel que

d(xm, x*n) < r\m entrane xmeXl{m] = X0;

si i{m i ) $ P , on p r e n d r a Y)m_i de sorte que


d( ,_,, x?n_x) <v\m-\
entrane
u?m_i XI1IW_, d(a*xm-u cOx?n_i ) ^ inf( f[m, e);

si / ( m i) e P , on p r e n d r a Y,-_I lel que

d(xm-u a?m_i ) <C "Owii entrane rf(*#,_,, cr^,ft/(_t.) ^ 7nf (/!,, g);

on aura alors galement

d(*xm-u ^xlt_x)^d^xm-u ft*jcm-A)+-d(tj*xm-U ff-r/,_i)^nf('ll'iij


)>
condition de p r e n d r e
d(at, 9)^\n(-r\m, e).

F i n a l e m e n t , on aura le rsultat a n n o n c si l'on p r e n d q infrieur


- s, YO et tous les n o m b r e s - Y/,.
2 2

COROLLAIRE 1. Dans un jeu topologique supiieurement


{resp. infrieurement) pour {i), la fonction f{x; a0) sera semi-
continue suprieurement {resp. infrieurement) en x, si <r e 2 e .

COROLLAIRE 2 . Dans un jeu topologique suprieurement


(resp. infrieurement) pour {i), la fonction f,{arv, (j\_v) sera semi-
continue suprieurement {resp. infrieurement) en vvau point <7p,
si{crl,al_v)e^.

THORME 3 . Si le jeu est topologique suprieurement pour


{i ), l'ensemble S] des stratgies <7i avec lesquelles {i )peut garantir
y est ferm.

{ i ) p e u t garantir y avec Ci si
<* a 2 > n A r ^ 0 (sjes.);
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 45

te e lie
si crj $ S J , il existe u n e stratgie cri ^ 4
< c r ? , c r > c { ^ / / 1 ( ^ ) < T ! = Y;
ici, les stratgies a\ et v\ ne sont dfinies que sur un ensemble fini
<(<rj, o-g y, et l'on p e u t donc les prolonger dans tout l'espace X p a r
des stratgies continues.
C o m m e &T est ouvert, on a d'aprs le thorme 2 ,
d(<5\, v\)^-i\ entrane ( a t , i\ ) c - p donc c7j^S]'.

S]' est donc bien un ensemble ferm.

COROLLAIRE 1. L'ensemble S 4 des bonnes stratgies de ( i ) est


ferm dans un jeu topologique suprieurement pour ( i ).
E n effet, on a
S,= f \ ST.

D ' a p r s cette formule, l'existence d'une b o n n e stratgie serait


assure si Si tait c o m p a c t ; m a l h e u r e u s e m e n t , malgr le thorme
d'Ascoli et les travaux de M. Montel, nous n'avons pas de critres
simples en X et T p o u r qu'il en soit ainsi. N a n m o i n s , on a :

COROLLAIRE 2 . Si X N - 1 est complet, et si le diamtre (S"()


tend vers zro quand y tend vers cp i {x0), il existe une et une seule
bonne stratgie pour ( i ).

E n effet, dans ce cas, X* est u n espace c o m p l e t ; les ensembles


ferms Sjf tant dcroissants, on sait que leur intersection est alors
rduite u n point.

12. tude de 2 t dans le cas o le j e u n'est pas localement fini.


D a n s le cas o l'on ne suppose pas que l'ensemble ( x0 ; o- y soit fini,
la topologie usuelle ne p e u t tre utilise. O n supposera ici que la
position initiale Xo est fixe u n e fois p o u r toutes, et l'on dira q u e
deux points o- et a' sont gaux si <( a y = <^ <?' y.
S u r 2 , on dfinira galement la topologie mtrique de Hausdorff,
de la faon suivante : on considre l'application B>, o
BA^={J/JX, d(x,r)^X\.
O n pose
rf(cr>t) = mf{X/Bx<<r>D<T>;B><T>D<<F>};
MFMORIAL DBS SC. MATH. N* 138. 4
46 CLAUDE BERGE.

rf(c, T) est une pseudo-distance, qui dfinira sur 2 une topologie


pseudo-mtrique, que l'on dsignera par .

THORME 1. Dans un jeu topologique suprieurement pour


( i ) , si tout ensemble <(<ry est compact, l'ensemble Si des bonnes
stratgies de {i ) est ferm dans 2 t avec la topologie S.

La dmonstration est la mme que celle du thorme 3 ( 11).

CHAPITRE III.
JELX A\EC 1NF0RMV110N INCOMPLTE.

13. Dfinition gnrale. Considrons une partition (X 0 , X l 7


X 2 , . . ., X ; i ) d'un ensemble X et posons N = { i, 2, . . ., n } ; on
dira que l'on a xxnjeu pour des personnages (1), ( 2 ) , ( 3 ) , . . ., {n)
sur celte partition si l'on dfinit :

i une application F de X dans lui-mme, appele rgle du jeu ;


on supposera que { x / Tx = 0 } = X 0 ;
20 pour tout i{ N j , une partition iUl= j U, V, . . . J de X,, ou
schma d'information du joueur {i). Si U ^11,, on dira que U est
un ensemble d'information de {i); pour tout x dans U, on suppose
que Tx a la mme cardinalit;
3 pour tout U, une famille vL = {vh j h^Hv) d'applications uui-
voques de U dans X, telles que si x e U, on ait
a. Jt ? k; h, /r HJJ entrane v/^ ^ v/ x ;
b. | vhx j IIGHV\ =TX',

si yz=v,tx, on dit alors que h est l'index de la position y relative-


ment x;
4 une loi de probabilit fondamentale
(JU0( r ) I xeX);

on pose A 0 \xliz0{x) ^ o }, on suppose r ~ A o = 0 ;


5 pour tout i{ N ) , une fonction relle fi{oc), dfinie sur X , et
appele jonction de prfrence du joueur {i).
THORIE GNRAL!. DS JEUX A n PERSONNES. 47

On pose habituellement*U= (Oit, fcU2,..., 1 1 , , ) e t / = (/ f , / 2 , . . . , / ) ;


un jeu est alors dfini par (T, 11, v, 7i0, /) Les lments a; de X,-
seront par dfinition les positions avec trait {i).
La partie s'effectuera de la faon suivante : une position initiale x0
sera choisie au hasard dans A 0 , suivant la loi de probabilit 7r0
connue ," si l'ensemble d'information U contenant x0 appartient 11 4 ,
le joueur ( i ) connatra non pas la position x0, mais seulement
l'ensemble d'information U la contenant. On a
Yx0= ! v/, / 0 / / i H L \.

Le joueur ( i ) choisit alors dans HL. un index h0, ce qui dter-


.minera une position de jeu xv z=v/toXo. Si Xi =X,, le joueur {i), qui
ignore tout de ce qui a pu se passer prcdemment, est inform que
la position du jeu est dans un ensemble V de 'XL/, et choisira un
index A4 dans H% ; d'o une nouvelle position de jeu x2 = v Ai #i,
etc. ( 1 ).
Le jeu s'arrte si la position x du jeu est telle que Tx = 0 .
Une stratgie cr, pour le joueur (/) est, par dfinition, une applica-
tion qui fait correspondre tout ensemble U de 11/ un index
h = G-,17 lel que GT,U VLV ; leur ensemble sera dsign par 2,. On dira
que {i) adopte 07 si, chaque fois que la position du jeu est dans
U( 'U,), il s'engage choisir l'index h = 07 U.
L'ensemble des positions de jeu obtenues partir d'une position
initiale xQ, si tout joweur (/) a adopt la stratgie 07, est un ensemble
bien dtermin qui sera dsign par
< x(l, ? i , ?2 ?/< / = ( r0 ; CJN > .

On appelle parfois {-) trace du /i-tuple ^ = ( 0 ^ , <J2, . . . , <rn)


l'ensemble

xV0

Le gain du joueur (/) sera, par dfinition,


ft(x0', s ) = sup [f(x) I x < J: U ; 5 > i-

(M 11 peut galement arriver que le hasard intervienne, non seulement au premier


mouvement, mas plusieurs reprises en cours de la partie; il est alois facile de se
ramener la formulation ci-dessus.
( 2 ) En anglais : Track (Otter Dunne [341 )
: CLAUDE BERGE.

Le gain espr du joueur {i) est l'esprance mathmatique du


gain, soit
F a)
K*) = 2*o(*)/f(a?; -'
^A0

Le but de {i) est d'obtenir pour gain espr la plus grande valeur
possible ( 1 ). Comme dans le chapitre 1, on dira que cr est un point
d'quilibre si
F ^ . j ^ T ^ F , ^ ) (T||).

Dans le langage intuitif des joueurs, cela signifie que si cr est adopt,
aucun joueur ne pourra modifier seul sa stratgie sans tre puni.

Exemple. Bridge : Considrons une partie de bridge au stade


effectif (aprs les annonces) ; Sud est le mort .
On a alors un jeu deux personnes, o ( i ) est le camp Nord-Sud
et (2) le camp Est-Ouest; l'ensemble initial A 0 reprsente les diff-
rentes donnes possibles. Dsignons par N, S, E, O, les ensembles
de cartes entre les mains de Nord, Sud, Est, Ouest un moment
donn, par R l'ensemble des caries dj ramasses, avec l'indication
de leur provenance et du joueur qui les a gagnes, par T l'ensemble

( ' ) Pour dfinir une relation de prfrence o le hasard n'intervienne pas, c'est-
-dire pour dfinir une esprance mathmatique de gain, on a suppos que l'on a ici
un jeu de paiement. Dans le cas contraire, on pourra cependant dfinir axiomatique-
ment une esprance mathmatique de gain
A tout couple de nombres (p, q ) op > 0, q > o, p -h q = 1 , et tout couple
{x, y) de X x X, on fera correspondre un lment de X, que l'on dsignera par
pX + qy, de sorte que la correspondance satisfasse :
A. px -hqy = qy -+- px ;
B. p'(px+-qy) + q'y=pp'x+(i*-pp')y.
La relation de quasi-ordre ^ , dfinie sur X, devra raliser :
C. x < y entrane x < px + qy ;
D. x >y entrane x>px-+- qy;
E. x < z < y entrane l'existence d'un (p, q) tel que px + qy < z\
F. x > z > y entrane l'existence d'un {p, q) tel que p x -H qy > z.
On peut alors dmontrer (c/.[27], p. 617), que dans ce cas, on a un jeu de
paiement, c'est--dire qu'il existe une fonction de prfrence f(x) telle que :
i x>y quivaut f(x)>f(y);
2 f(px H- qy)=pf(x) + qf(y).
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 49

des cartes tales sur la table pour la leve en cours, avec l'indication
de leur provenance (si T = 0 , T indiquera le trait).
Une position d jeu x sera dfinie par les ensembles N, S, E, O,
par les ensembles orients R et T .
On aura fl{x) = gl(R), f2{x) = g2(R), gL et g2 tant deux
fonctions croissantes dpendantes du systme de marque adopt.
Si c'est Ouest de jouer par exemple, l'ensemble d'information U 0
contenant la position du jeu # 0 = (N 0 , S 0 , E 0 , O 0 , RO, T 0 ) sera
l'ensemble des positions (N, S, E, O, R, T), avec
O = 0o,
S = So,
EuN = E 0 uNo,
T = T0,
R = B0.

14. Principaux types de schmas d'information. i Jeux sans


information. Soit Tlz la partition de X/ forme des ensembles du
type
U , = !J'/JX Yy~Yx).

(Ty rxsTx signifie que les ensembles Tx et Ty peuvent tre mis en


correspondance bi-univoque).
11 est vident que tout schma d'information est une sous-partition
de 11?; ou, ce qui revient au mme, que 11 est le moins fin de tous
les schmas d'information. C'est donc un schma d'information pour
l'ignorance totale.
Si (i) joue avec un tel schma, il n'y aura sur la position du jeu
aucun autre renseignement que le nombre d'lments de Tx; il n'est"
mme pas autoris par la rgle du jeu se rappeler les structures
rencontres antrieurement.
2 Jeux avec information complte ( 1 ). Soit 'II/ = ( {x} j x X/)
la partition discrte de X/. C'est videmment le plus fin des schmas
d'information de (i). Si {i) joue avec ce schma d'information, il
n'ignorera rien de la position du jeu, et l'on retrouve la dfinition de
jeu adopte dans les chapitres prcdents.

( l ) En anglais : Perfect information (von Neumann et Morgenstern [27]).


50 CLAUDE BERGE.

Il esta noter que si (/) joue avec deux schmas distincts HJ = { U'A}
et i l j = { UJ,}, il possdera aussi le schma d'information produit

ai; x air = ! U AUJ/, ^ u i n u ; ^ o j.


3 /ei&g simultans ( 1 ) . On dit qu'un jeu est simultan si le
schma d'information de tout joueur (i) est 1 1 / = {X/j, et si le trail
lui appartient une fois au cours de la partie.
On dcrira le plus souvent un jeu simultan comme une situation
o tout joueur {i) choisit un index A/ dans un ensemble H/, ces choix
tant faits simultanment. Pour un /i-tuple {hi, h2, ..., hn), une
fonction//(Aj, Ii2,. . ., hn) indique le gain de (i).
On dit que deux jeux ( T , / ) et (f, / ) sont quivalents si leurs
stratgies se correspondent biunivoquement, de sorte que 07007
entrane F/(o-l7 0-0,...,0-,,) = F/(i, <72, . . ., <rn). Pour un jeu donn,
il existe toujours un jeu simultan qui lui soit quivalent, et que l'on
dfinit de la faon suivante : Chaque joueur {i) choisit indpen-
damment une stratgie 07, et il en rsulte pour lui un gain
F/(o-i, o 2 , . . ., o ;l ).
Par dfinition, ce nouveau jeu est la forme simultane du jeu
initial ( 2 ).
Il est souvent commode d'tudier un jeu sous sa forme simultane ;
nanmoins, beaucoup de proprits du jeu chappent l'tude de la
forme simultane. Pour employer le langage de F algbre moderne,
une forme simultane est le reprsentant d'une classe d^quivalence
de jeux, et ne peuvent tre tudies sous la forme simultane que les
proprits communes tous les lments d'une classe d'quivalence.

4 Jeux isovalenls (*). Un jeu est dit isovalent pour (/) si


x-=y; x, yell{G i l , ) entrane y $ tx.
Cela signifie qu'on ne peut rencontrer deux fois le mme ensemble
d'information au cours d'une mme partie.
Un jeu est dit totalement isovalent si, en outre, l'on a
U. VeOl,: U ^ V ; f U n \ > Q entrane U n h = 0.

( 1 ) En anglais : Simultaneous games (Thompson [41]).


( 2 ) En anglais : Normalized form (von Neumann, Morgenstern ['27]).
( 3 ) Tous les je^x tudis par tes auteurs de langue an-glaise sont isovalents.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 5l

Le jeu de bridge, ^dfini plus haut, est un jeu totalement isovalent;


au contraire, le jeu reprsent par le graphe de la figure 7 est isova-
lent, et non totalement isovalent.

)TU U3>
0(611,)

V<U2)

Fig. .7-

4 Jeux avec iifor mat ion parfaite sur le joueur {i) (*). On
dit que le joueur {k) a une information parfaite sur le joueur (i)
si le joueur {k) connat, au moment djouer, les ensembles d'infor-
mation rencontrs par le joueur {i) antrieurement, ainsi que les
index qu'il a choisis.
On dit que l'information est presque complte pour {i) si le
joueur {i) a une information parfaite sur tous les autres joueurs, et si
les joueurs de N j i] ont une information parfaite sur {i) {-).

5 Jeux avec rappel pour {i). On dit qu'un jeu est avec rappel
pour {i) si le joueur (i) a une information parfaite sur lui-mme.
Considrons, par exemple, le jeu reprsent par la figure 8. Dans
Vi, le joueur ( 1 ) oublie ce qu'il connaissait et dans V 2 le joueur (2)
oublie ce qu'il a choisi; Ui et U', sont des ensembles d'information
instantans pour ( 1), et U 2 est un ensemble d'information instantan
pour (2). Un jeu est avec rappel pour (/) si et seulement si il,- ne
contient pas d'ensembles d'information instantans.

Remarque. Si le joueur {i) n'a pas une information avec


rappel, on peut toujours partager 11/ en diffrentes partitions

(1) En anglais : Complte information about player (i) (Kuhn [191).


( 2 ) En anglais : Almost complte information (Birch [6]).
52 CLAUDE BERGE.

i l / , 1 1 / , . . ., 11*, . . ., de sous-ensembles disjoints X/, X : , . . . ,


X*, . . . ( c X / ) , de sorte que chaque schma i l * soit avec rappel.
Dans ce cas, on dira que l l f est le schma d'information du
kimc agent du joueur {i).

V2(U2)

Fis- 8.

En d'autres termes, on aura des agents pour le joueur {i) si l'on


peut diviser la personnalit de (/] en (/) 1 , (/) 2 , () 3 , . . ., {i)k, . . . ,
de sorte que chaque personnalit {i)k puisse se rappeler tout
moment ce qu'elle savait et ce qu'elle a jou antrieurement.
Ainsi, dans le bridge schmatis (exemple, 13), Nord et Sud
sont les deux agents du joueur ( i ), Est et Ouest sont les deux agents
du joueur (2).

15. Stratgies combines ( 1 ). Avec les jeux qui n'ont pas une
information complte, apparaissent deux facteurs nouveaux, dont le
rle peut tre dterminant pour l'issue de la partie : le hasard et la
ruse.
Le hasard, comme on l'a vu plus haut, peut tre limin de nos
raisonnements si l'on remplace la notion de gain par celle
d' esprance mathmatique de gain . Le mme problme va se
poser pour la ruse, qui apparat sous des formes extrmement varies :
ce sera tantt l'art de dissimuler son adversaire sa connaissance du
jeu ( feinte ), tantt celui de le tromper sur ses intentions ( bluff),
tantt celui de discerner ses penses les plus secrtes ( perspicacit ).
La ruse peut aussi tre le seul facteur influant sur le gain de la

( 1 ) En anglais : Mixed stratgies (von Neumann); dans Brel [8] : tactiques.


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 53

partie : c'est le cas, notamment, pour le jeu de pair ou impair ou


de papier, pierre, ciseaux . Pour liminer le rle de la ruse au
moment d'une dcision, . Borel a introduit la notion de stratgie
combine. Pour fixer les ides, supposons ici que l'ensemble des
stratgies du joueur (i) est fini, soit 2t= \ o/, o;, . . ., o }, et consi-
drons une distribution de probabilit st = \ sf j k = i, 2,. . ., m } sur
2 , ; on aura
^ ^ o ( k ^ m ),
m

par dfinition, le vecteur st= {s}, s*,. . ., s) est une stratgie


combine du joueur {i). Une stratgie simple, telle que o-*, est donc
aussi une stratgie combine du type ^ = (o, o,. . ., 0 , 1 , 0 , . . . , 0 ) .
On dit que le joueur {i) adopte la stratgie combine
1
st {si, s'*,. . ., s" ) s'il adopte une stratgie simple au hasard dans
2; en assignant o* la probabilit s*.
On a dfini au ( i3) la trace T(o N ) d'un /i-tuple de stratgies o N ;
plus gnralement, si P = { iy, i2, . . ., iu \ est un sous-ensemble deN,
la trace de la stratgie crP = {<J1L, vh, . . ., alk) sera par dfinition
l'ensemble
T(oP)=^J(oP,T!,_p).

La trace de la stratgie combine s,= {s* \ k = 1, 2, . . ., m) du


joueur (if) sera par dfinition l'ensemble

T(0=\jT(a*).

La trace de s, sera donc l'ensemble de toutes les positions qu'il


sera possible de rencontrer si le joueur (/) adopte la stratgie
combine s,.
Si les joueurs (1), (2), . . ., {n) adoptent respectivement des stra-
tgies combines st, s2,. . ., sfl, le gain espr de {i) sera par dfi-
nition
F^*!, *2, ...,*) = 2 *i"i' *" F | ( * k a*8' ' '<")
54 CLAUDE BERGE.

L'ensemble des stratgies combines s< de {i) sera dsign par S,;
l'ensemble des /i-tuple {s, s2, . . ., sn) o st S,- pour tout i
sera dsign par S ou SN.

THORME DE VON NEUMANN-NASH. Tout jeu fini admet un point


d'quilibre s = {s, s2, . . ., sn) en stratgies combines.
Cela signifie que l'on aura pour tout i

Ce thorme sera dmontr plus loin sous une forme plus gnrale
(23).
COROLLAIRE.THORME MINIMAX [31]. Pour tout joueur {i),
il existe un point-selle en stratgies combines, c'est--dire un
n-tuple s tel que
Fi(f/,*N_{/,)^F/(O^F/(*,, H_{i)) (*S).

En d'autres termes, cela signifie que, en adoptant si, le joueur {i)


peut garantir un gain espr au moins gal F/(s), en vertu de la
seconde ingalit, et ne peut pas garantir davantage, en vertu de la
premire ingalit, si est donc pour lui une bonne stratgie
combine.
Remarquons que ce thorme peut aussi s'noncer :

max min F/( s/, tN_t / j) = min maxF/(s/, N_(,- \ \.

D'o le nom de thorme minimax .

T(U 2 )

Exemple : Jeu de cric (Kuhn). Considrons le jeu dfini


par le graphe de la figure 9. On a deux joueurs en prsence, et
fi{x) =-fi{x) =f{x) est indiqu aux branches terminales de
l'arbre.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 55

Le ^ain espr
F ( j , . ?>) = - [ / ( . r , ; *,, a . 2 ) H - / ( . r , ; J , , <J 2 )]

est indiqu pour les diffrentes stratgies possibles par le tableau :


aT = 1. <T2T = 2.

i
ar^ S = I ; a\ U = i
2
I
cr'; S = i ; a* U = 2
2

< S = 2; a ' ! ' U = i

ff'S=2; cr7U = 2

Concrtement, ce jeu se dcrira de la faon suivante : le joueur ( i )


est compos de deux agents ( i ' ) et (i") ne pouvant pas commu-
niquer directement, le joueur (2) n'tant qu'un seul agent. Deux
cartes l'une marque haute , l'autre basse , sont distribues au
hasard l'agent (1') et ( 2 ) ; l'agent ayant la carte haute reoit
un franc de l'agent ayant la carte basse , et peut soit continuer,
soit arrter le jeu. Si le jeu continue, (1"), sans connatre la donne,
peut ordonner (1') de garder sa carte, ou lui ordonner de la
changer avec celle du joueur (2). A nouveau, le possesseur de la carte
haute recevra un franc du possesseur de la carte basse.
Si (o-,, o 2 ) tait un point d'quilibre, ce serait un point-selle, et
l'on aurait
F ( x t , c r . , ) ^ F ( a r l 5 c r 2 ) f ^ F ( i , x2) (T6).

Or on voit immdiatement sur le tableau qu'il n'existe pas de point


(ovt, o 2 ) ralisant celte condition.
Considrons maintenant l'expression gnrale du gain espr
F ( s i , s2) en stratgies combines, et prenons

On aura donc
I I I
F(sh or'a) = O-i- OH - 4 - 0 = -7?
2 2 V
F( ) = O-H \-1- -4-0 + 0 = i -
56 CLAUDE BERGE.

On en dduit
F(* s2)^F(sh *,) = ) = F ( * tt) (f,eS * 2 S 2 );
i

($i, 5a) est donc un point d'quilibre, et le meilleur gain espr


auquel doit s'attendre (i) est 7 ; si le jeu se reproduisait plusieurs fois,
il pourrait donc adopter une fois pour toutes la bonne stratgie Si*
Des procds pratiques pour calculer un point-selle en stratgies
combines seront examins plus loin ( 25).

Remarque. O n a suppos ici que l'ensemble lt est fini ; dans le


cas contraire, on appellera stratgie combine de (i) toute distri-
bution de probabilit 5 , = (/7(0-,)/0,6) sur 2 4 . Le gain espr du
joueur (i) sera alors
F,(<?,, s,: . . . , sn)
F/(<jj, a 2 ,..., an) dp^ytp^t).. ,dp(<sn).

On verra plus loin ( 23) qu'en gnral, le ihorme de


von Neumann-Nash continue s'appliquer ce cas.

16. Jeux ordonns et forme ordonne d'un jeu. Un jeu est dit
ordonn si l'on a
x y^ y entrane Y x n Yy = 0 .

Dans un jeu ordonn, on dit que x prcde y et l'on crit x^~y


siy^Tx] on vrifie immdiatement que ^ est une relation d'ordre.
A tout jeu dfini localement, c'est--dire par rapport une position
initiale x0, on pourra faire correspondre un jeu ordonn quivalent,
et que l'on dcrira de la faon suivante : on appellera position x
du nouveau jeu toute squence {x0, Xi, . . ., #/,), o A'est un entier
quelconque et o xp Txp-i{p ^ 1, p ^ k). La rgle T du nouveau
jeu sera dfinie par le produit cartsien

f (a?o, xh x2, . . . , x/>) = (x0, xu x2, . . . , J?A-I, r#*).

Les fonctions de prfrence j\{x) seront dfinies par

fi(xo, xA, xi, ..., xk) = siip \fl(xp)lp^o, p^k\.


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 57

A l'ensemble d'information U, on fera correspondre l'ensemble


d'information

D = {x0} x}) xSj . . . , ^ ) / A ' ^ o ; XpeVx^-i (p^k); xAe\J j ;

le jeu ainsi dfini sera appel la forme ordonne du jeu initial.


Considrons, par exemple, le jeu de la figure 10.

La forme ordonne de ce jeu sera reprsente par le graphe de


figure I I .

(cco.ccrJC2x)-\y

Fig. I I .

Le jeu initial fini est devenu un jeu ordonn infini, mais le nombre
d'ensembles d'information n'a pas vari; remarquons qu'un jeu sous
sa forme ordonne est monotone :
yeYx entrane fi(y)^fi(x).
Si le jeu est de dure borne, on pourra donc ne dfinir les prf-
rences des joueurs que sur les positions terminales du jeu.
Il est souvent commode de faire l'tude locale d'un jeu sous sa
58 CLAUDE BXRGE.

forme ordonne; nanmoins, certaines proprits positionnelles


chappent l'tude de la forme ordonne. Pour tre prcis, une
forme ordonne est le reprsentant d'une classe d'quivalence de
jeux, et ne peuvent tre tudies sous la forme ordonne que les
proprits communes tous les lments de la classe d'quivalence.
Dans le chapitre I, on a remarqu que toute stratgie pour la forme
ordonne ne peut faire une stratgie pour le jeu initial. Pour les jeux
tributaires de schmas d'information, au contraire, on peut faire
correspondre biunivoquement les stratgies du jeu initial et celles
de sa forme ordonne : les proprits exclusivement stratgiques
seront donc les mmes sur la forme initiale et sur la forme ordonne !

THORME1. Si un jeu non ordonn est avec information


complte, sa forme ordonne n'est pas avec information complte.
THORME 2. Tout jeu simultan est ordonn.
THORME 3. La forme ordonne est isovalente si et seulement
si le jeu initial est isovalent; la forme ordonne est totalement
isovalente si et seulement si le jeu initial est totalement isovalent.
THORME i. Dans la forme ordonne, le joueur {k) a une
information parfaite sur le joueur {i) si et seulement si, dans le
jeu initial, (k) a une information parfaite sur {i).
COROLLAIRE 1. Dans la forme ordonne, l'information est
presque complte pour {i) si et seulement s'il en est ainsi dans le
jeu initial.
COROLLAIRE 2. Dans la forme ordonne, V in formation est avec
rappel pour {i) si et seulement s'il en est ainsi dans le jeu initial.

17. Cycles. Considrons un jeu {T, i l , v, 7i0, f), sous sa forme


ordonne. Un cycle est par dfinition Un ensemble C de X tel que :
i T C c C ;
2 C n U ^ 0 , U e 11 entrane U c C ;
3 C n U = 0 , C n f U / ^ 0 , U e l l entrane pour un index // la
relation C c f v A U ;
4 1 x j x C, T~x n G = 0 j = B s'appelle la base du cycle G, et
TonaC^fB.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 5g

THORME 1. Si C\ et C 2 sont des cycles tels que l'un ne


contienne pas l'autre :

i Ci n C 2 est un cycle de base Bi n B 2 ;


2 Ci C 3 est un cycle de base B t B 2 .

On peut carter le cas o B t D B 2 (OU B 2 D Bt), car alors on aurait

Cl = fB 1 DfB 2 = C2.

On peut carter le cas o r ( B t B 2 ) n B 2 ^ 0 , car alors il existe-


rait un ensemble U tel que
UnB.^0, f UnB,^0.

Pour cet ensemble U et pour un index h, on pourrait crire, d'aprs


la condition 3,
C,DfU:>fvAU:>C2.

Ainsi, on suppose
f ( B ! B ) n B = f ( B s B , ) n B , = 0, B l ^B 2 ,
on en dduit
r(B1-B.2)cG,-C,.
ffBi-BOcC-C,
f(B, n B 2 )cC,n C2,
f (B, B2)u f (B2 B t )u f(B, nB 2 ) = d u G,.

On a donc
T ( B , B s ) = CiCj,
f ( B 2 B ( ) = G2C,,
f ( B | r\ Bj) = C, n G2.

On voit immdiatement que Ci n C 2 est un cycle de base B 4 n B 2 ;


pour Ci C 2 , les conditions i et 2 sont ralises. Montrons que
l'on a la condition 3. Si
U n ( C , - C , ) = 0, fUn(G, C , ) ^ 0,

on ne pourrait avoir U c C 2 , car cela impliquerait f U c C 2 et


V i n (Cj C 2 ) = 0 . On a donc
UnG, = 0.
60 CLAUDE BERGE.

Comme TU n C t ^ 0 , il existe un index h tel que


dcfvAU.
A fortiori, on a
d-GocfvAU.
C. Q. F. D.

Si C est un cycle de X, et si J? B, appelons p {x, o) la probabilit


d'avoir x avec o = (o 4 , o-2, . . ., o) ; par dfinition, la restriction du
jeu G sera un jeu T == ( r , 11, v, 7r0, / ) de support C dfini de la
faon suivante;
i fx^Tx {xeC).
2 v est inchang;
3 I l est la restriction de 11 G ;
4 On prendra pour probabilit de x{ B ) le nombre
_ , p(x, <J)

,r6B

(qui est indpendant de cr); si # $ B , on prend 7T0(#) = o;


5 / / ( * ' ) = / / ( * ) (^C):
Etant donn un /i-tuple de stratgies combines i = {s~i, s2, ..., Jw)
pour ce nouveau jeu, le jeu complmentaire de T relativement s
sera un jeu T*{s) = {T*', 11*, v*, s*, / * ) sur ( X - C ) u B , dfini de
la faon suivante :
i" T*x = Tx {xeX C);T*x = 0 {xeB);
2 v est inchang;
3 11* est la restriction de 11 X G ;
4 nl{x) = iz0{x)',
5 Si x X C, on pose

si XGB, on pose

THORME 2 [19]. So 5 w/i n-tuple de stratgies combines,


et C un cycle tel que T ( s ) n C ^ 0 ; s es MAI point d'quilibre si et
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 6

seulement si la restriction s G est un point d'quilibre pour le


jeu T de support C, et si sa restriction s* X G est un point
d'quilibre dans le jeu T*{s).

Si s et s* sont des points d'quilibre dans les jeux (F) et (JT*(s)),


s est un point d'quilibre pour le jeu ( r ) , car sans cela il existerait
une stratgie tt telle que
Fi(l|-{!},'!)>F(0

ou encore, en dsignant par Fz* et G* les gains esprs dans les jeux
r{)eir(s-_{i],l),
Gf(NH*M?)>Fr(0.
D'autre part, s tant un point d'quilibre dans le jeu ( r ) , on a
F;(M*)^G;(IO (weS).
D'o
FI*(-{l}>*f)>Ff(**)
ce qui contredit l'hypothse que s* est un point d'quilibre.
Inversement, si s n'est pas un point d'quilibre, il existe une
stratgie tt telle que
Fz(sN_{,}, 7 , ) ^ ( ^ ) .

SiT(j)nC^0,ona

Donc s n'est pas un point d'quilibre dans (T). Le mme raisonne-


ment sera valable avec s*.

THORME 3 [ 6 ] . Si T{slo) n C = 0 , T{st) r\C^0{i^ iQ), un


n-tuple s est un point d'quilibre si et seulement si il existe un
n-tuple t tel que :
i 7 , = ^ (*V'*o);
a0 F, (7) ^ F7() N _{ ,}, 5/) ( ui e Si) ;
3 s* est un point d'quilibre dans le jeu T*yt).

La dmonstration est la mme que celle du thorme prcdent.


MEMORIAL DES SC. MATH. N 138. 5
62 CLAUDE BERGE.

THORME4. *SV T ( j , > ) n C = 0 , T(stl)r\G = 0, le n-tuple s


est un point d'quilibre si et seulement si s* est un point d'quilibre
dans le jeu T*(t) relatif un n-tuple t de (T).

Mme dmonstration.

Remarque. Si G 4 , C 2 , . . ., C/, sont des cycles de X disjoints


deux deux, on pourra dfinir de la mme faon le jeu complmen-
taire de l'ensemble des jeux de support Ci, C2, . . ., C/l5 par rapport
un ensemble de stratgies s1, s-, . . ., sf< de ces diffrents jeux. Les
thormes 2, 3, A resteront inchangs.

18. Dcompositions d'un schma d'information. Deux schmas


d'information 11 et V sont dits quivalents soil 11 ~ LV s'il
existe une correspondance bi-univoque 07-v r, entre l'ensemble I^L
des stratgies o, avec l'information 11 et l'ensemble If des strat-
gies 7/ avec l'information V, de sorte que o- t ->Ti, O 2 ^ T 2 , . . . ,
o-/* -> zn entraine
P(X, ff,, >, . . . . Vn)=p(x, T,, T 2 , . . . . T) {Xe\)

cette correspondance s'tend naturellement aux stratgies combines.


Si s,--*- ti{i 1, 2, . . ., n), on aura par consquent,
F , ( s l 5 s2, *n) = Vi(ti, /2, . . . , tn).

LEMME 1. Si 11 et V sont deux schmas d'information quiva-


lents, si s = {si, s2, . . ., sn) est un point d'quilibre avec V informa-
tion 11, et si si-> ti pour tout i, le n-tuple t=z{tl, t2, ..., tn) est
aussi un point d'quilibre avec Vinformation V.

En effet, on a alors
F(i, -{}) ^ F , ( 0 (/S^);
on a donc bien

C. Q. F. D.

Un schma d'information 11 est appel dcomposition immdiate


(relativement i) d'un schma d'information 11 si tout ensemble
d'information de 11/, appartient aussi 11/, pour tout/:, l'exception
d'un ensemble U tel que :
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 63

2 T ( o / ) n U i ^ 0 entrane T (<*,-) n 0"a == 0 .

Considrons, par exemple, le schma d'information 11 de la


figure 12.
R(U,>

Fig. ia.

Sa dcomposition immdiate est indique sur la figure i 3 .

S<U2)

TtHJ

Fig. i3.

On peut toujours dfinir un schma d'information 11*, par


dcompositions successives, qui ne puisse plus tre dcompos^, et
qui est indpendant de l'ordre adopt des dcompositions ; ce schma
d'information 11' sera par dfinition la dcomposition totale de i l .
A partir de maintement ( 18, 19, 20, 21), on suppose toujours que
l'information est isovalente.

2 ^Dalkey). Deux schmas d'information


LEMME 11 et V sont
quivalents si, et seulement si, leurs dcompositions totales 11*
et V1 concident.

- THORME FONDAMENTAL [ 6 ] . Dans un jeu fini, soit P ( c N )


l'ensemble des joueurs pour lesquels l'information 11* est presque
64 CLAUDE BERGE.

complte ; il existera un point d'quilibre de la forme


s = ( S V - P , *p), o SN-P^SN-I, Tr2p.

Il suffit de montrer qu'avec l'information 11', il existe un point


d'quilibre de la forme (s N _ P , crP); en effet, les schmas 11 et 11'
tant quivalents (lemme 2), pour un s^_v( - s N _ P 2^_ j et
un Op (-> > 2jlM le point (s N _ P , o-P) est un point d'quilibre avec
l'information 11 (lemme 1).
Considrons, avec l'information 11', la famille de tous les cycles C
strictement contenus dans X, et tels que X soit le seul cycle conte-
nant strictement C. D'aprs le thorme 1 ( 1 7 ) on peut toujours
supposer que les cycles considrs sont disjoints deux deux;
recommenons ainsi avec chacun de ces cycles au lieu de X, etc. ;
le jeu tant fini, il arrivera un moment o Ton ne pourra plus
dcomposer les cycles distingus. On a form de cette faon un arbre
dont le sommet initial est X, et dont les branches terminales sont
tous les cycles indcomposables.
On construira un point d'quilibre en stratgies combines, de
proche en proche, en partant des branches terminales de l'arbre
fondamental des cycles, exactement comme pour le thorme de
Zermelo-von Neumann ( 7 ) ; en utilisant la remarque ( 17), le
reste de la duionstration s'achve sans difficults.

COROLLAIRE 1. Si 11' est une information presque complte


pour {i), ce joueur peut garantir autant au moyen de stratgies
pures qu'au moyen de stratgies combines.

COROLLAIRE 2. Si l'information 11' est parfaite pour tous les


joueurs, il existe un point d'quilibre o = (o-i,o 2 , . . ., crn) en
stratgies pures.

RCIPROQUE (Birch). Considrons une information totalement


isovalente, et non presque complte pour un joueur {i) ; il est alors
possible de trouver des fonctions de prfrence avec lesquelles on
aura, pour tout point d'quilibre s = {s, s2, . . ., sn) la rela-
tion Si $ 2/.

Pour la construction d'un tel jeu, cf. [ 6 ] .


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. ' 65

19. Conduites-stratgies ( 1 ). A tout ensemble d'informa-


tion U ( 1 I / ) , faisons correspondre une loi de probabilit
^ = ( 7 ^ ) / ^ 6 ) sur H D :

iVo^o, 2*"(*) = i;
h

7:,= {rf / U 11/) est, par dfinition, une conduite-stratgie du


joueur {i).
On dira que le joueur (/) adopte la conduite-stratgie 7r,- si dans
tout ensemble d'information U( l l / ) , le choix d'un index est fait
au hasard suivant la loi de probabilit TZ^.
On dfinira, comme pour les stratgies combines, la trace T(TT/)
d'une conduite-stratgie TT,- comme l'ensemble des positions qu'il sera
possible de rencontrer si le joueur (/) adopte 717.
Soit z un lment de X 0 , et soit 0 la premire position rencontre
dans l'ensemble T~z', si tout joueur {k) adopte une conduite-
stratgie 7T/,, la probabilit d'obtenir z est

P(*; i, TT,, ..., 3^) = ^0(.20) J y(A)... Y\ XW;

on dsignera le gain espr du joueur [i), lorsque tout joueur k


adopte la conduite-stratgie 7T/;., par

5X0

au moyen d'une conduite-stratgie, le meilleur gain espr de {i) est


sup inf F,(3C, * N -{z})-

Exemple. Reprenons le jeu de cric dcrit plus haut (15); on


a vu que le meilleur gain espr que le joueur (1) pouvait obtenir
au moyen de stratgies combines est y Posons

a = *f(i), I a af(2),
P*=*(i), i - p = *?0O;

( 1 ) En anglais : Behavior stratgies (Kuhn [19]).


66 CLAUDE BERGE.

on peut reprsenter une conduite-stratgie du joueur ( i ) par


7Ti = (a, (3) et Ton a

on voit alors que


supinfF(7cl5 0-4) = 0,

le meilleur gain espr de ( 1 ) avec une conduite-stratgie est donc o :


il est infrieur au meilleur gain espr de ( 1 ) avec une stratgie
combine, qui est -

20. tude compare des stratgies combines et des conduites-


stratgies. Une stratgie combine s,- tant donne, il existe une
conduite-stratgie TT, attribuant la mme probabilit aux choix de (i)
et qui est dfinie par

A/UnT(<rf)5*0

2 *
*/i"nT(T*)*0

[si U n T ( $ i ) = 0 , tf{h) sera dfini arbitrairement]; on crira


alors 5/->7r.
De mme, tant donne une conduite-stratgie TT,, on pourra lui
faire correspondre une stratgie combine s/ quivalente par

on crira alors TT/-> S/.

THORME 1. 7T/-> S, entrane


P ( ^ ; *, N-{/}) = P ( ^ ; */, N-{/}) (^X 0 ; ffH,|6K_[/|).
Ceci rsulte immdiatement de la dfinition de la correspon-
dance 7T/->S/.

COROLLAIRE. Le meilleur gain espr garanti avec une


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 67

conduite-stratgie est infrieur au meilleur gain espr garanti


avec une stratgie combine

s u p i n f F , ( j : , , <rN_, , ) ^ sup infF/(s/, <7N-f/}V

En effet, si 7r, -> 5/, on a


F
/ ( * 0 * N - [ i l ) = F*(*f, <*N-{i}) (*N).

THORME 2 . L a condition ncessaire et suffisante pour


que A', TT,- entraine

p ( j r ; * N - f i j ) = P ( * */> N-{/}) (J?eX0j creS)

67 tf^e l'information soit avec rappel pour le joueur (i).

Pour la dmonstration, nous renvoyons le lecteur [ 1 9 ] .

THORME 3 . Soit P l'ensemble des joueurs dont l'informa-


tion est avec rappel et soit s un n-tuple de stratgies combines ;
si si ->- 7:/ ( i P ), on a
Fk(s) = k(^: sy_P) (*eN).

En effet, le thorme 2 se dmontre de la mme faon si l'on consi-


dre un ensemble P de joueurs au lieu du joueur {i) pris isolment ;
le thorme 3 est alors immdiat.

COROLLAIRE 1. S i l'information est avec rappel pour {i), le


meilleur gain espr que {i) peut garantir avec une conduite-
stratgie est gal au meilleur gain espr garanti avec une
stratgie combine :
ff
bupinfF*/rc<, N_{i|) = sup infFjt^r, ^ - ( ^ ) -

En effet, si s/->7T/ on a, d'aprs le thorme 2 ,

d'o
s u p i n f F ^ , c r N _ ( . j ^ s u p i n f F l - ^ , *_{,})

comme on a aussi l'ingalit inverse, le rsultat annonc est


dmontr.
68 CLAUDE BERGE.

COROLLAIRE 2. Si l'information est avec rappel pour tous les


joueurs, il existe un point d'quilibre 7: = (7^, 7r2, . . . , 7rn) en
conduites-stratgies.

Cela rsulte du thorme 3.

Remarque. Pour une information avec rappel, la notion de


conduite-stratgie est quivalente, et beaucoup plus commode, que
celle de stratgie combine. Les conduites-stratgies, en particulier,
se sont montres d'un emploi commode pour diffrentes variantes
du jeu de poker {cf. [19]).

2 1 . Stratgies composites ( 1 ). Soit %*?; la famille des ensembles


d'information instantans {cf. 14) du joueur ( / ) ; n o u s appellerons
trace de la restriction 07 d'une stratgie 07 %0( l'ensemble

T(5I)=\JT(TI).

Une stratgie composite pour le joueur {i) sera dfinie par une
distribution de probabilits S / = (/7(07)/07 G 2,-) sur l'ensemble 2/
des stratgies rduites 07, et par une famille de conduites-stra-
tgies 7T/(2/) pour les restrictions T(y) du jeu initial (quand ,
varie).
On dira que {i) adopte une stratgie composite a = ( ^ - , 7:/(2/))
s'il choisit une stratgie rduite 07 suivant la loi de probabilit st,
puis adopte la conduite-stratgie 7:/(07) pour le jeu restreint T(5/).

THORME. Il existe des correspondances s/->c/ entre les


stratgies combines et les stratgies composites telles que si st
correspond c,- pour tout i{ P ) , on ait
F*(#) = F 4 (* !f _p J cp) (*N).

La dmonstration de ce thorme est la mme que celle du tho-


rme 3 (20), si l'on remarque que la restriction du jeu T(cr/) est
avec rappel pour le joueur {i).

( 1 ) En anglais : Signaling composite stratgies (Thompson [41]).


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 69

Remarque. Les stratgies composites sont des compromis


entre les conduites-stratgies et les stratgies combines; de mme
que les conduites-stratgies sont d'un emploi commode pour les jeux
avec rappels, on pourra utiliser les stratgies composites dans les
jeux quelconques. L'efficacit des stratgies composites a t en
particulier mise en valeur pour les diffrentes variantes du jeu de
bridge {cf. [41]).

CHAPITRE IV.
JEUX SIMULTANS CONVEXES.

22. Dfinition gnrale. On considre ici un jeu simultan


f= (y*i, y 2 , . . ., fn) : tout joueur {i) choisit indpendamment un
point Xi d'un espace X/, et il en rsulte pour le joueur (A") un
gain/*(#!, x2, . . ., xn). On dira que ce jeu est convexe pour {i) si :
i L'ensemble X/ est un espace convexe, c'est--dire un sous-
ensemble convexe d'espace vectoriel;
20 fi{xi, x2, . . ., xn) est une fonction convexe en xi : quels que
soient les nombres positifs p et p1 de somme i, et les lments xi
et x\ de X/, on a
fl{pxl-hp,xl,yN_t)^pfl{xl,y^__i)-+-p,fi{x'l,y^i) (yeX).

On peut gnraliser la notion de convexit ; on dira qu'une fonc-


tion k{t) est quasi-convexe si l'ensemble \t \h{t) ^-a\ est pour
tout a un ensemble convexe. Il est vident que toute fonction convexe
est quasi-convexe, mais la rciproque n'est pas vraie; par exemple,
dans l'espace R 1 , toute fonction monotone est quasi-convexe.
On dira qu'un jeu simultan est quasi-convexe pour {i) si, au lieu
de 2 0 , on a
20' fi{xu x
*i ? xn) esl
quasi-convexe en xt.

Enfin, un jeu s i m u l t a n / = ( / i , / 2 , . . . , / ) est concave pour {i)


resp. quasi-concave pour {i) si le jeu simultan ( / N _ , fi)
est convexe pour {i) resp. quasi-convexe pour (/).
Indpendamment de ce qui prcde, on dira qu'un jeu simultan
est topologique suprieurement pour {i) si :
70 CLAUDE BERGE.

i X, est un espace topologique et compact;


2 fi{x) est une fonction semi-continue suprieurement dans
l'espace topologique X/.

Un jeu simultan ( / 1 , / 2 , . . .,//1) est dit topologique infrieu-


rement pour {i) si le jeu (/N-Z> / / ) est topologique suprieu-
rement pour (jf); enfin, on dira qu'un jeu simultan est topologique
si tout espace X/ est topologique compact, et si toute fonction j\{x)
est continue sur X = | | X / . Bien entendu, si l'on parle d'un jeu

convexe topologique, il faudra sous-entendre que la topologie de Xi-


est compatible avec la structure d'espace convexe de X/.
La recherche d'une bonne stratgie combine {cf. 15) est ainsi
un jeu convexe topologique, le gain espr de (i) tant linaire par
rapport toutes les variables. Mais il existe d'autres exemples de
jeux convexes topologiques o l'on n'a pas la linarit.

Exemple. Considrons dans le plan R2 ( la mer j deux points


mobiles /wt et m2, le mobile m reprsentant un sous-marin qui vient
de reprer un bateau ennemi m2. Profitant de la tombe de la nuit,
le bateau m2 s'chappe, il est naturel de supposer que l'ensemble des
points o m2 pourra se trouver au lever du jour est un convexe
compact X 2 ; le sous-marin m a aussi la possibilit d'atteindre au
cours de la nuit tout point d'un convexe compact X i .
Soient Xi et x2 les points de X 4 et X 2 que les deux bateaux ont
dcid d'atteindre au lever du jour, et s o i t / ( ^ i , x2) = \xi x2\ la
distance de x x2; si le but de m t est d'approcher m2, sa fonction
de prfrence sera
X
/ l ^ l ; ^2) = / O l 5 'l)\

pour la mme raison, on prendra


/2^11 ^ 2 ) = + - / 0 1 , x2).
La fonction/(a?i, x2) est videmment continue dans X i . En outre,
f{xt, x*) est convexe en xY, car
| {p'x\ -+-p"x\ ) x21 = | p \ x \ xt) -+-p"(x"i #2)1
^-p' I X\ X* ] -h p" \ X\ J?2 |

Le jeu est donc topologique-convexe pour m2, et topologique-


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 71

concave pour m\. Ici, m 4 a videmment une meilleure stratgie qui


est de se mettre aussi prs que possible du centre du convexe X 2 ;
si X 2 X t 7 ^ 0 , le fugitif m2 a aussi une meilleure stratgie, qui
est de se mettre aussi loin que possible de X 4 ; il n'y a pas en gnral
de point d'quilibre.

23. Existence d'quilibres pour les jeux quasi-concaves. Dans


le cas o X i , X 2 , . . . , X sont des espaces vectoriels localement
convexes, l'existence d'un point d'quilibre dcoule immdiatement
clo la gnralisation d'un thorme bien connu de Rakutani.

THEORhMh 1 ( Tychonoff-Kakutani [ 2 2 ] ) . Si K est un sous-


ensemble compact convexe d'un espace vectoriel X localement
convexe, et si T est une application semi-continue suprieurement
de R dans R telle que Tx soit convexe et non vide pour tout x
dans R , il existe un point x0 de R tel que x0^Tx0.

i bi V est un voisinage ferm de l'origine, l'application multi-


voque B i # = # - | - V e s t une application ferme; en effet, si j 0 $ B i # 0 ,
il existe un voisinage symtrique de l'origine W lel que
Oo-+-V)n(.ro-+-W-f- W) = 0 ,
d'o
O -+-V)n(jK0H- W) = 0 (xexo+W).

Si K est un ensemble compact, l'application B 2 .r = R est semi-


continue suprieurement et, d'aprs le thorme 11 ( 9 ) , l'applica-
tion B^x = ( B 4 r\B2)x est semi-continue suprieurement. D'aprs le
thorme 2 ( 9 ) , l'application B*x = {Bs.T)x = {Tx + V ) n R est
aussi semi-continue suprieurement, ainsi que

B,j? = (B i ni)ar = B4j?n j a? ;.

L'ensemble F v = { x / x {Tx -f- V ) n R } est donc ferm, puisque


son complmentaire B * 0 est ouvert.

2 Montrons que si V est un voisinage convexe symtrique de


l'origine, l'ensemble F v est non vide.
Il existe dans R des points Xi, x2, . . ., xn tels que

K c ^ J ^ + V),
t\
72 CLAUDE BERGE.

l'enveloppe convexe C de ces n points est un ensemble compact,


convexe, de-R"; l'application B 4 # = {Tx -f- V) n C est, comme on
l'a vu prcdemment, semi-continue suprieurement; B^x est un
ensemble convexe et contenu dans C pour tout x{ C ) ; en outre,
Bkx est non vide (pour tout x dans G) car 0 ^ r # c R C C-+-V
implique
(r#-4-V)nC^0.
On peut donc appliquer le thorme du point fixe, dmontr par
Rakutani [18] dans les espaces R71 : il existe un point x de G tel
que*<=B 4 # = ( r # - h V ) n C . D ' o F v ^ 0 .
3 Si Vi et V 2 appartiennent une base fondamentale Ob de
voisinages ferms convexes symtriques de l'origine, on peut crire
Fv.nFy.DFv^;
les F v , qui sont des ferms contenus dans le compact R, ont toujours
une intersection finie non vide et, par consquent, on a

P\FvF*0.
Vd$

Soit x0 un point de cette intersection; on a x0 &Txo, car, sans cela,


x0 n'appartiendrait pas un F v si V est judicieusement choisi.
c. Q. F. D.
THORME 2 (von Neumann-Nash). Soient X t , X 2 , . . ., X des
espaces localement convexes; si, sur ces espaces, un jeu simultan
est topologique et quasi-concave pour tout {i), il existera un point
d'quilibre x = {xi, x2, . . ., xn) dans | T X / .

Considrons l'application multivoque continue


r x X
'Vr|"N-/l ''
et l'application G/ dfinie par
G/#N_Z = [y I yHzYtx f{y) = max ft{z) ).

D'aprs le thorme 7 ( 9 ) , G/ est semi-continue suprieurement et.


d'aprs le thorme 2 ( 9 ) , il en est de mme de l'application
Bix = /proj\ Giipro'}\x;
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. ^

l'application B = T | B / sera galement semi-continue suprieu-


*N
rement, d'aprs le thorme 6 ( 9 ) . En outre, l'ensemble G/#N_Z
est convexe non vide, et il en sera de mme de Btx et Bx. On peut
donc appliquer le thorme 1 et, pour un x = {xi, x2,.. . ., xn), on
aura J ? Bx, soit
xteBix= fproj\ Gixi_i (iN).
D'o
m x
/*(*<! ^ N - i ) = * f*(}'*> *N-i) ('eN)>

x est donc bien un point d'quilibre.

COROLLAIRE 1 [30]. Si X/ est l'ensemble Lhi des distributions


{sur hi points) pi= {pj, pf, . . ., phtl), et si les gains sont de la
forme
ftiPuP^ - . . , 7 ' / i ) = ^p\x p'-Pn* Of(*l, *2, . - . , kn)
* i > A-j, ...

il existera un quilibre.

En effet, dans ce cas, X/ est un convexe compact de l'espace R \


et le thorme 2 s'applique.

COROLLAIRE 2 [42]. Si X/ est l'ensemble des distributions tota-


lement continues {sur le segment unit)
Pt=(p(t)l*e[o, i]),
et si
'MPU Pt, ->-,Pn)= f f '" f PlW-PtW...
Pn(tn).ai(tt, t2,. ..,tn).dti.dh .. dtn,
il existera un quilibre.

X/ est un ensemble convexe compact de l'espace de Banach, et le


thorme 2 peut s'appliquer.

COROLLAIRE 3 [2]. Si X/ est l'ensemble des distributions tota-


lement discontinues pi= {p, p], .. ., pk, . . .), et si

a
MPUP*> --,Pn)= 2 P** P'-Pn" '(*i>k*, ,*),
74 CLAUDE BERGE.

il existera un quilibre lorsque les gains vrifient

2 !*(* A*, . . . , * ) < +oo (*N).

Ici, X, sera considr comme un convexe compact de l'espace de


Hilbert.

COROLLAIRE 4 [32]. Si X f = 5 m , X 2 = # , e*

A e i B elaul dewa? applications linaires de R" ifa/ij R m , et B


tant tel que le produit scalaire {x\, Bx2) >> o {x X i , x2 X 2 ),
il existera un quilibre.
En effet, dans ce cas, fi{xi, x2) est quasi-convexe et quasi-concave
par apport aux deux variables.

3. Dans un jeu simultan


THORME topologique, l'en-

semble S des e-quilibres est compact.
X4 x Xa x . . . x X = X tant compact, il s'agit donc de dmon-
trer que S est un ensemble ferm; considrons un pointx( $ S e ) . Il
existe un nombre positif s', un indice i, et un lment yi de X/, tels
que
*(&>*$-,)> M*0)+ * + *',
f{x) lant continue, il existera un voisinage v{x) tel que

\fi(yh ^S_ f ) -/i(.r> **_,) | ^ v


|/,(^)-/#(*)|^ [*P(^),jrX];

S2 est donc bien ferm, puisqu'il vient

/(.n, * N -) -+- ^ ^ / ' ( ^ i , *_,) ^/<(-*) + H- W K * ) -*-* H-~


|>P(a7 0 )].

Dans un jeu simultan


COROLLAIRE. topologique^ l'ensemble S 0
des points d'quilibre est compact.
En effet, on a

>0
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. " 75

24. Autres thormes d'existence pour un quilibre. Les


thormes prcdents ne peuvent donner aucune indication pour la
dtermination effective d'un point d'quilibre; en outre, il peut tre
intressant d'avoir des critres ne supposant pas que l'espace X/ soit
localement convexe, ou que fi(x) soit continue par rapporta l'en-
semble des variables x, x2, . . . , xn. Nous nous proposons ici
d'exposer de nouveaux thormes d'existence, avec des hypothses
de topologie moins fortes, et des hypothses de convexit plus fortes
que prcdemment; ils s'appuient sur le rsultat suivant :

THORME 1. S o i t \ . u n convexe compact dans un espace vectoriel


topologique, et soit 3* une famille de fonctions f{x) convexes
et semi-continues infrieurement sur X ; si, pour tout Xi{ X ) ,
il existe un / ( ^ ) tel que / / ( # ) > > o, il existera une fonc-
n n

tionf{x) =*j>kfk{x), avecfke&, p*>o, ],/>* = i, telle que

inf / ( a ? ) > o .
.x*X

A tout #, ( e X ) , on peut faire correspondre un nombre positifs/


tel que
fi(xi)> f>o.

Les ensembles Qt= [x/f,(x)> ei\ constituent un recouvrement


ouvert de X, et Ton peut donc en extraire un recouvrement fini,
soit &i, &2, . . ., Qn. Considrons l'application de X dans R" dfinie
par
X->X = {f\(x),fi(x), . - . , / < ) = (?!, U, -, ?)
L'image X.de X ne rencontre pas le cne R de Rw, d'quation
5*<e/ (*' = i, 2, . . . , n).

Il en est de mme de l'enveloppe convexe X de X , car dans le cas


contraire, il existerait des lments xt, x2, . . ., xm de X tels que

o p1xl-*-pix2.+-...H-pmxmeK, /?A> o, J^pk = I.


k

Ceci est absurde, puisque pour un indice k, on peut crire


[ ?]/t = P*Mxl ) + P*A <.-**)+ +-PmMxm)
^ / ^ - ( ^ 1 ^ 1 - + - ^ 2 ^ 2 - + - . >-+-PmXm) > *
76 CLAUDE BERGE.
I I

Dans R", R tant un convexe ouvert non vide et X tant un


convexe disjoint de R, on peut donc les sparer par un hyperplan
ferm, qui sera de la forme
n

^ / > A ? A = ( S l , S2, - . . , S*), Pk>0, 2^pk=l.


1 k

On aura bien
n n

^Pkfk(x)^^?iPkZk> o (xeX).
1 1

COROLLAIRL 1 [ i ] . Soit ?$ une famille convexe de fonc-


tions f{x) convexes et semi-continues infrieurement sur un
convexe compact X. Si tout f{ S* ), on peut faire correspondre
un Xf{ X ) tel que f{xf) ^ o , il existe un xQ{ X ) tel que
f(xQ)^o (fe<F).

En effet, s'il n'en tait pas ainsi, tout x de X on peut faire


correspondre un lment / de &* tel que f{x) > o. D'aprs le
thorme 1, il existera une f o n c t i o n / d e &* telle que
/O)>o (xe\).
Or ceci contredit l'hypothse de l'nonc.

2. Si un jeu simultan comptitif deux joueurs


COROLLAIRE
est concave pour (i) et ( 2 ) , et topologique suprieurement
pour (2), le plus grand rsultat V que (1) peut garantir est gal
au plus petit rsultat W que {2)peut garantir.

Si le rsultat est
/(*> y) = / i O > y) =/(*, y\
on a
V = sup inf/O, y),
* 0

W = infsup/(^,jK).
y -*

Gomme on a W ^ V , vrifions l'ingalit inverse; on a


Mf(x,y)^\ (*eX);
3
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 77

considrons un nombre positif e, et posons

F*O0=/(*,J0-V-S;

toute fonction de la forme


<i

(y)=^dPk1Pxk(y)i />* zpk=i,
k=i

on peut faire correspondre u n y 0 ( X ) tel que

d'aprs le corollaire 1, il existera un yQ tel que


Fx(yo)^o (a?eX),
d'o
/(^,jo)^V+ (*X),
infsup/(#, j ) ^ V - t - s .
y v

Comme est arbitraire, on a bien W ^ V.

COROLLAIRE 3. Si un jeu simultan comptitif est concave et


topologique suprieurement pour chacun des deux joueurs, il
existe un quilibre.

En effet, dans ce cas, le corollaire 2 peut s'crire


max m\nf(x, y) = min max/(#, y);
x y y x

le point d'quilibre {x0, y0) est ici dfini par


m\iif(x0, y) = max min/(x, y),
y x y
max/(#, y0) = min max/(#, y).
x y x

THORME 2. Soit X,- un espace convexe compact {i^n), et S*


une famille convexe de n-tuples f ( / 4 , / 2 , . . . , f n ) , o //(#,) est
une fonction dfinie sur X/, convexe et semi-continue infrieu-
n

rement. Si quel que soit x = {x, x2, ..., xn) dans J I X f , il existe

MMORIAL DES SC. MATH. N* 138. 6


78 CLAUDE BERGE.

un n-tuple f tel que J\{xi) >> o pour tout i, il existera un n-tuple f*


tel que
inf/;(#/) > o (i^'i )

Considrons la famille convexe ?Fi forme par les fondions gi


pour lesquelles il existe u n / d e 3* tel que
/i(#i)> O U = 2, i. . . ., /l),
/l = tfl-

D'aprs le thorme 1, il existera dans S* un g\ tel que


inf^i(^)>o.
xt

Considrons ensuite la famille convexe ?P2 des fonctions g2 pour


lesquelles il existe u n / d e 3* tel que
Ji(xi)>o ^ ' = 3, 4, -, i ) ,
i n f / , ^ , ) > o,
/=ff-

Dans cette famille, qui est non vide d'aprs ce qui prcde, il
existera un g2 tel que

Ainsi, de proche en proche, on obtiendra la famille d e s / c h e r c h s .

COROLLAIRE. Dans un jeu topologique suprieurement pour


tous les joueurs, si ^>i{yt, x)=f,(x)/(ju # N - / ) est concave
en x, l'ensemble S des i-quilibres est convexe et non vide.

25. Application fondamentale : comment jouer un jeu simultan.


Considrons ici un jeu simultan deux joueurs, o le rsultat du
choix d'un indice (/) par le joueur ( i ) , d'un indice (y) par le
joueur (2), est
/i(*\/)=+-y,
a
/*(*>/)= r
Pour fixer les ides, considrons la matrice {{a1,)) dfinie avec
les nombres suivants :
i = l. * = 2. * = 3.
1
y = 1 o ?
/ = 2 ]+ 1 2
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 79

Si le joueur ( i ) peut utiliser une bonne pure stratgie il choisira


i = 1, car min a* = o, alors que
/
min a) = min ) = -
J
J ' /

Cependant, s'il adopte cette stratgie = i parfois aussi


appele la max-min stratgie, il ne peut que garantir le gain
r = o; sa stratgie combine optimale savoir pQ=(~i o, - j ,
lui assure davantage : une esprance mathmatique de gain
de v =z -- et, d'aprs le thorme minimax, cette mlhode ne peut
gure tre fondamentalement amliore. Le joueur ( i ) devra donc
utiliser une machine, qui choisira au hasard une pure stratgie
( / = 1 avec la probabilit/? 4 = r *"= 3 avec la probabilitp n = i ) 5
et, ainsi, il peut tre amen choisir l'indice i=3, qui n'est pas
une max-min stratgie du tout! On voit ainsi, notamment, pourquoi
les bons joueurs de poker sont parfois amens bluffer .
.Notons que si une esprance de gain v = - est sans contestes pr-
frable une certitude de gain v = o lorsque le jeu se rpte suffi-
samment souvent, cela devient moins vident s'il n'y a qu'une seule
partie. Nanmoins, nous l'admettrons, ne voulant pas reprendre ici
de trs anciennes discussions sur les fondements de la notion
d* esprance mathmatique .
D'aprs ce qui prcde, on voit que le principal problme d'ordre
algorithmique de la thorie des jeux est le calcul numrique d'une
stratgie combine optimale. De nombreux algorithmes, plus ou
moins efficaces, ont t donns dans la littrature consacre, et nous
nous contenterons ici de brves indications.
Considrons une matrice m lignes et n colonnes, l'intersection
delalignejfetdelacolonney tant a'.. Nous poserons M = { 1,2,...,m},
N = {1, 2, . . ., n }, et A = a$. Si I c M, J c N, la matrice a] sera
donc obtenue en supprimant dans a% les lignes d'indices ne figurant
pas dans I, et les colonnes d'indices ne figurant pas dans J ; avec un
\ecteur xK (considr comme une matrice ligne), on dfinira de
mme x3.
On dsignera par e M = (1, 1, . . . , 1) le vecteur dont les n compo-
santes sont gales 1, par o v = (o, o, . . ., o) celui dont les n corn-
8o CLAUDE BERGE.

lisantes sont nulles, par e N = (o, o, . . ., o, 1 , 0 , . . . , 0 ) celui dont


la ireme composante est gale 1, les autres tant nulles. Enfin, si a$ est
une matrice carre, on dsignera par | a | son dterminant, par a*J sa
matrice transpose (avec a*( = al/), par a$ sa matrice adjointe
(avec/ = < - i ) - / | < : j ; . j | ) .
Nous nous proposons ici de dterminer les quilibres {x0, y0) dans
un jeu simultan deux joueurs, o x est choisi dans x = # m , o y
est choisi dans Y = S,M et o le rsultat est le produit scalaire de x
par le transform a^y du vecteur y ; autrement dit, on a

/ O , y) = 2 ) 2 W r / = OM> *N7N)-
Z= 1 7= 1

D'aprs les thormes prcdents, les quilibres {x, y0) forment un


ensemble S x T de R m x R'', S et T tant des ensembles convexes
compacts non vides.
On sait, d'autre part, que si C est un ensemble convexe compact
dans un espace vectoriel localement convexe (comme c'est le cas
1-77-1
pour R'"), on a C = G , o G dsigne le profil de C, c'est-a-dire
l'ensemble de ses points extrmaux, et o A dsigne l'enveloppe
convexe d'un ensemble A.
Pour dterminer l'ensemble S des bonnes stratgies de (1), il suf-
fira donc de dterminer son profil S, qui est donn par le thorme
suivant :

THORME DE SHAPLEY-SNOW. Si x S, y T , on peut extraire


de 0$ une matrice carre a] telle que

, _ ( J> i )
,;
(A) { y J
( j> { i )

Inversement, si pour une matrice carre a\, les formules (\)


dfinissent des bonnes stratgies x et y, on a x S, y T.

Ce thorme se dmontre aisment dans le cas o \a\\^.o


{cf. [38]) ; dans le cas contraire, on ajoutera tout coefficient a1, une
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 8I

constante b, ce qui ne changera rien ni aux bonnes stratgies, ni aux


formules (A).

Remarque 1. On peut galement exprimer les formules (A) au


moyen de notations tensorielles condenses ; identifions un vecteur
# N une matrice-ligne, et dsignons par # N sa matrice-colonne trans-
pose. Identifions galement un nombre a une matrice une ligne
et une colonne. On peut alors considrer comme un produit de
matrices le produit scalaire {x$, y N ) = xy.y*; de mme, le trans-
form de # N par une matrice a sera y M = a^.x.
Les formules (A) entranent
ei.j.e1 i
J
(iel),
j.aj.

g
_j j = j / (7J).
j.aj.

On peut donc remplacer le systme (A) par


Sj .a{
#1 =TjJ ? -^M-I M-U
j . a\.
(A')

La valeur du jeu est donne par


x r J ( e -^i) a J-(i- j )

Gomme on sait que a j . a j = dj| a j | , on a finalement

(B) V= ' 1
(j, ii)

Remarque 2. Pratiquement, pour dterminer S, on essaiera


une matrice carre a\ en calculant V par la formule (B ) ; les vecteurs x
et y, dfinis par les formules (A), appartiendront S et T si et seu-
lement si l'on a :
xt^o (l), y/^o (yeJ),
(G) | (i, iyj)^V (i*I),
82 CLAUDE BERGE.

En effet, les autres relations seront toujours vrifies; par exemple,


on a toujours
(s> aU\)
zM zl (J,5{.)

CHAPITRE V.
COALITIONS.

26. Dfinitions gnrales. Nous considrons ici un jeu n per-


sonnes sous sa forme simultane : tout joueur {i) choisit une stratgie
pure xt dans un espace X,, et du point x{x\, x2, . .., xn) de
X = I I X, rsulte le gain de {i), f{x). On dira qu'un sous-
zN
ensemble P de N = {i, 2, . . ., n } est une coalition si les joueurs de P
ont la possibilit de discuter entre eux de la situation, afin de choisir
de concert la stratgie qu'ils adopteront.
Autrement dit, si P est une coalition, celle-ci imposera ses
joueurs le choix d'un point xv de X P = T X , , et si / P , le meilleur

gain garanti au joueur {i) sera


P z (P) = i n f / i ( ^ p , j N _ P ) .

Si ces nombres *>*(P) sont connus avant la formation des coalitions,


on dit qu'ils forment un systme de valeurs; le jeu se prsentera
alors de la faon suivante :
Considrons la famille ctCt de tous les sous-ensembles de N pou-
vant constituer une coalition pour {i); si r l # , , cela signifie
que i H, et que la coalition H est autorise par la rgle du jeu. On
suppose toujours {i)^3tt.
Indpendamment des autres joueurs, {i) choisit un ensemble EL.
dans &tx ; dsignons alors par la lettre R un ensemble tel que R = H t
pour tout i dans R ; par la lettre L un ensemble form d'un seul l-
ment o, o i0 n'appartient aucun ensemble R. Il est vident que la
famille forme par les ensembles R et les ensembles L est une parti-
tion de N ; l'ensemble de cette partition qui contient i sera la coali-
tion de {i), et sera dsign par D,.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 83

Le but du joueur (i) est de rendre aussi grand que possible le


nombre P / ( D Z ) . On a bien ainsi un jeu simultan n joueurs, o le
gain de (i) est gi{Ht, H 2 , H 3 , . . ., H) = P,-(D,-).
Ainsi formul, la possibilit de se coaliser ne pose pas de pro-
blmes nouveaux aux joueurs, si ce n'est dans le choix du systme
des valeurs { o/(P) / i P, P c N } ; celui-ci sera guid, suivant les cas
.et des titres divers, par les axiomes suivants :

i Axiome de l'intrt gnral :

]gp,(P; = SPinf [ 2 / ' ( * P >


?
->N_P)1 = "(p)-
*P L*P J

2 Axiome de stabilit : pour tout ensemble Q ( c P ) , il existe


un if Q tel que
<MP)^^(^).

Le premier axiome signifie que les membres de la coalition P


servent au mieux l'intrt gnral de la communaut P : ils veulent
avant tout rendre aussi grand que possible le gain total

/p<=2/*(* )
P

Le second axiome signifie que, au sein de la coalition P , aucun


sous-ensemble Qn'a envie de se dsolidariser du reste de la coalition,
ce qui se produirait invariablement si
*(P)0<(Q) (*eQ).
Il est toujours" possible de satisfaire le premier axiome ( e prs, si
l'espace X est infini); au contraire, le deuxime axiome peut trs bien
tre irralisable. On peut alors avoir recours diffrentes variantes
de l'axiome de stabilit.

3 Axiome de stabilit individuelle :


p/(P)^(U"i) = "(0 (*?)
4 Axiome de totale stabilit : pour tout ensemble Q ( c P ) , on a

.2^ p >^2 p ' (Q) -


84 CLAUDE BERGE.

5 Axiome d'efficacit : s'il existe des ensembles R et P ( D R )


tels que
2*f(K)^2/<(Q) < K c Q c p )'
on a
PI(P) = O (l=P K).

Le troisime axiome est videmment une consquence du deuxime-


(en se bornant aux ensembles Q d'un seul lment); en outre, la
totale stabilit entrane la stabilit. La notion d'efficacit est une
variante de celle de stabilit l'usage des jeux o le gain total fp{x)
peut tre partag de toutes les faons possibles entre les joueurs de
la coalition P (transfrabilit).
Lorsqu'un axiome s'avre irralisable, on peut toujours tenter une
approche du problme; la notion de prfrence individuelle tant un
outil insuffisant, nous introduirons d'autres notions plus complexes.

Relations de prfrences dans X = 1 I X/.


zN
La relation de prfrence du joueur {i) est suppose connue dans X,
i
et c'est un quasi-ordre ^ .
z
i rflexive : x^x]
t z i
2 transitive : x^.y, y^z entrane x^z'y
i i

3 totale : pour tout x et tout y, ona^^youy^a;.

Relations de prfrences dans X P = I | X/. On pose xP^yP si,


*P
tout point x^-p de X N _ P , on peut faire correspondre un point y N _ P
de X N _ P tel que
(*P, ^ N - p ) ^ ( r p ^ N - p ) -
En d'autres termes, le joueur {i), s'il ne connat pas les choix des
joueurs de N P, devra prfrer i c P y P ; on voit que cette relation
est encore un quasi-ordre : rflexif, transitif et total.
p
Relation ^et ^ . Si (Jv4, dl 2 , . . ., Ln sont des relations dans
p
l'ensemble X, et si P c N = {i, 2,...,n ) , lewv runion (Kvoxi
[\?\
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 85

est dfinie par xlry si (et seulement si) xl,y pour au moins un
lment i dans P .
On dfinit de mme l'intersection V ou f ^ ^ ^ M par x (R?y si

(et seulement si) x(RFy pour tout i dans P . Ainsi, x^y signifiera
p
qu'au [moins un joueur de P prfre x y , etx^y signifiera que
p
tout joueur de P prfre x y. La relation ^ est une relation de
pr-ordre : rflcxive et transitive. La relation ^ est une relation
p
propre : quels que soient x et y, on a x ^y ou y ^ x.
p
La relation = est une quivalence, mais non pas la relation = .

Relations complmentaires. Si (K est une relation dans X, la


relation complmentaire (K sera dfinie par xly si (et seulement
si) xly est faux. On vrifie immdiatement que les jjrelations com-
z P / p
plmentaires de ^ , ^ , ^ sont respectivement < , < , <

Relation de prfrence de la communaut P . Si les relations


sont dfinies par des fonctions de prfrences fi{x), on dfinit la
p
somme ^ par

xy_y si (et seulement si) ^/1(^)^^/(7)-


zP zP

P
On vrifie immdiatement que ^ est une relation de quasi-ordre,
p
et l'on en dduit une relation stricte >- cl une relation d'quiva-
p
lence ~ ; on a

i x\^n>\y=$x>-y=x>y>

20 x^y =$x>zy=>x\>v=\y9

30 x L y ^x~y^x\(^>n<\u^^y-

Il peut arriver que Ton considre P comme un seul joueur, dont la


p
relation de prfrence est >^, on dira alors que P est une commu-
86 CLAUDE BERGE.
P
naut, et que >^ est la relation de prfrence de cette commu-
naut.
Si le jeu n'est pas un jeu de paiement, on peut nanmoins dmon-
p
trer l'existence d'une relation de quasi-ordre ^ vrifiant i, 20 et 3;
1 p

cette relation n'tant pas unique, on prendra le plus souvent pour >- la
relation ^ n >> I, qui est transitive et irrflexive.

Remarque. Si les joueurs n'ont pas la possibilit de se coaliser,


on peut envisager d'autres modles de ngociations, moins efficaces
que la coalition (en gnral), et dont les problmes sont d'ailleurs
identiques; signalons pour mmoire :

A. ACCORD BILATRAL. U n accord bilatral est un pr-jeu qui


s'effectue de la faon suivante :
Premire tape. Un joueur {i) peut proposer au joueur {k) le
march suivant : si {k) s'engage faire son choix dans un sous-
ensemble X^ de X/t, le joueur {i) s'engagera choisir son point xt
dans un sous-ensemble Xf de X/.

Deuxime tape. Le joueur (A) accepte ou refuse le march;


on recommence d'autres propositions.
Troisime tape. Les joueurs jouent simultanment; si {i) a
accept les ensemble X / , Xz3, . . . , X " , il devra choisir un point Xi
dans l'ensemble i l Xf, suppos non vide.
-N
Un march identique peut videmment tre effectu entre plus de
deux joueurs (accord multilatral).
B. MENACE. Un jeu de menace est un jeu non simultan qui
s'effectue de la faon suivante :
Premire tape. Chaque joueur {i) choisit un point Zi de X/,
appel menace.
Deuxime tape. Tous les joueurs annoncent leur menace.
Troisime tape. Indpendamment des autres joueurs, (/) fixe
une valeur m du gain qu'il croit possible d'obtenir.
THORIE GNRALE DES JEUX A il PERSONNES. 87

Quatrime tape. S'il existe un point x = {, x*. ... ,xn) tel


que
ft(*)^ih (*eN),
les demandes u, sont compatibles, et tout joueur {i) est oblig
d'adopter xt\ il ne recevra que w/. Si les demandes sont incompa-
tibles, tout joueur (i) est oblig d'adopter sa menace /.
En d'autres termes, si {u) = {ui, u2, . . ., un) est une fonction
gale i si les demandes sont compatibles et o dans le cas contraire,
le joueur {i) recevra
F , ( * , u) = M , O ( K ) H - / , ( * ) [ I 8 ( t t ) ] .

Dans le cas d'un jeu deux personnes, la dtermination des


demandes justes a t rsolu d'une faon indpendante par
Nash [29].

C. ACCORD AVEC TRANSFRABILIT. On dit qu'il y a transfrabilit


quand un joueur a le droit de cder une partie de son gain un
autre joueur, en remerciement de services rendus. Si P est une com-
munaut de joueurs avec transfrabilit, le gain total fP(x) = ^ / / ( x )
iP
peut tre partag de toutes les faons possibles. Loin de compliquer
le problme, la transfrabilit, comme on le verra plus loin, le sim-
plifie considrablement.

27. Les diffrents points extrmaux de l'espace X. La notion


de point d'quilibre, tudie dans les chapitres prcdents, peut
donner lieu de nombreuses gnralisations si l'on suppose que les
joueurs peuvent contracter certains accords mutuels ; il importe donc
d'apporter ds maintenant une classification de ces diffrentes
notions.
Un p o i n t s est dit amliorable pour un ensemble P de joueurs
s'il existe un point yP de X P = | J [ X i tel que
zP

x\<n^J(/p, #N-p)-
Dans le cas contraire, x est dit inamliorable pour P , et Ton a

^[^u>J CTP> ^N-P) (.rex)-


88 CLAUDE BERGE.

On dit qu'un jeu est partien sur un ensemble A de X si tout


point # de A est inamliorable pour N par un autre point de A; un
jeu est partien s'il est partien sur X ( 1 ). On retrouvera une notion
bien connue des conomistes, qui remonte Parto; le lecteur fera
lui-mme la traduction dans le langage intuitif de l'conomie. Du
point de vue strictement mathmatique qui nous occupe, on notera
que les jeux par tiens gnralisent les jeux comptitifs, o

2/.(*) = o
zN

pour tout x ( zro-sum games ).

I. Tout point d'quilibre simple dans un jeu pour


THEORLME
les communauts P 4 , P 2 , . . . , 1 \ est inamliorable pour P 4 , P 2 , . . . , P/,.

Cela rsulte du paragraphe 26.


Un pointa? est dit totalement amliorable pour un ensembleP de
joueurs s'il existe un yv tel que
p
^<(7P^N-P)-

Dans le cas contraire, x est dit P-satur, et l'on a


^ ( y p , ^N-p) (/6X).
i

Un point x est dilpoint d'quilibre pour un ensemble P de joueurs


si l'on a
p
^ ^ ( J P , # N _p) (jeX).

Un point d'quilibre simple est un point d'quilibre pour tout


ensemble {i} ; un point d'quilibre fort est un point d'quilibre
pour tout ensemble N { i} ; un point d'quilibre pour l'ensemble N
est appel point optimum.
Si S = (P 4 , P 2 , . . ., P/;) est une partition de N, on dira que x est
un point d'quilibre du type % s'il est point d'quilibre pour chacun
des ensembles P A , P 2 , . . ., P/,. Plus gnralement, x est un point
d'quilibre pour P relativement un ensemble R de joueurs ou

( 1 ) Il s'agit l de la notion de jeu d'ophlimit due Farquharson [12].


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 89

point d'quilibre pour P / R si l'on a


p
* M . T K , *N-K) (7X).

THORME 2. Si ' est une sous-partition de Q, un quilibre


du type & est aussi un quilibre du type <&'.

On dit que <' = ( P',, P',, ...,V.) est une sous-partition de


= r P l , P 2 , ...,P/,)si:
i $ ' est une partition de N;
2 P'a n Pp ^ 0 entrane P^ c Ps-
Le rsultat annonc est donc dmontr, si l'on considre que, si
P ' c P , un point d'quilibre pour P est aussi un point d'quilibre
pour P'.

COROLLAIRE. Tout quilibre du type S est un quilibre simple.

Cela rsulte immdiatement de la proposition 2.


r

THORME 3. Tout point d'quilibre du type < = ( P i , P 2 , ...,P/,)


est un point d'quilibre simple dans un jeu pour les communauts
Pi, rv ...,P/..
Cela rsulte immdiatement du paragraphe 26.

THORME 4. Dans un jeu partien sur un ensemble A = I I A,


de XN, les points d'quilibre forts de A sont tous quivalents au
N N

sens = , et ils sont infrieurs au sens ^ aux autres quilibres


de A.
En effet, si dans A, x est quilibre fort, et y un autre quilibre
on a
N - l

Comme x est un point inamliorable pour N, on a aussi


x ^ {xu y^).
Comme y est un point d'quilibre, on en conclut
i
x ^ y.
90 CLAUDE BERGE.

Le rle du joueur ( i ) lant ici arbitraire, on a

x ^y.

En outre, si x et x1 sont deux quilibres forts, ce sont aussi des qui-


libres simples, et l'on peut crire
\ %
JL < . X , X <r X,

ou encore
x = x'.

COROLL4IRL ( Farquharson). Dans un jeu partien deux


joueurs^ les points d'quilibre sont tous quivalents au sens ^ .

En effet, dans un jeu deux joueurs, tout point d'quilibre est un


point d'quilibre fort.

THORME O. Soit sC = ( P 4 , P 2 , . . . , P/,) une partition de i\, et


Qi, Q 2 , . . ., Q/ des sous-ensembles de N ; si, dans le jeu des stra-
tgies combines, on peut faire correspondre tout x et tout j un
point d* quilibre de la forme {y$ , x^_Q ) , il existe un point d'qui-
libre du type (Pi / Qi, P 2 / Q 2 , . .'., P, / Q A ) .

La dmonstration est la mme que celle du thorme de von


Neumann-Nash ( 2 3 ) .

Exempte. Comptition sur un march conomique : Trois


fabricants, (i), (2), (3), en comptition sur un march, peuvent soit
vendre au prix fort ( + ), soit vendre au prix faible (); le profit
total de chacun d'entre eux est donn, en units de profit, par le
tableau suivant :
Prix. Gains

a -t- H- -H 3 i 3
b -t- -f- (>l o 15
C -4- -+- o I > O
cl +- 1 5 5
e -+- , -+- 12 o o
/ ^.. H- 5 1 5
S -*- 5 5 1
%
h 1 1 1
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. $1

Equilibres simples : d<f, g. h.


quilibres pour P = j i , 2 } : nant.
Inamliorables pour P = j 1, 2 \ : c, d, e,f> g.
Saturs pour P = j 1, 2 } : c, d, e, f, g.
Saturs pour P = j 1, 2, 3 j : a, b, c, d, e, f, g.
quilibres pour la communaut P = j; 1, 2 } : c, d, e, / .
Equilibres pour la communaut P = j 1 , 2, 3 } : b, c, e.
Valeurs : v{ { 1 J ) = r ; v{ { 1, 2 } ) 6; v{ j 1, 2, 3 J ) = 12.

Sans ngociations ni informations, le joueur (1) choisira le prix


faible, qui lui garantit une unit de profit; avec des accords trilat-
raux ou un jeu de menaces, on aurait a) avec un accord bilatral
entre ( 1 ) et (**), on aurait g ou h.
Si Ton admet la transfrabilit, on pourrait prendre

f , ( i ) = i? M l i, 2j)== - = 3, *,(j 1, 2, 3 } ) = -j = 4 -

L'intrt de chaque joueur est alors d'adopter la coalition


P = J 1, 2, 3 }, ce qui aboutirait en b, c ou e.

28. Fonctions caractristiques v{P). Pour mesurer l'utilit


d'une coalition, il n'est pas ncessaire de connatre tout ce qui
dtermine un jeu; plus prcisment, on se bornera une forme
extrmement simplifie du jeu, qui est sa fonction caractristique.
O n appelle fonction caractristique du j e u la fonction v{P)
dfinie sur les sous-ensembles P de N, reprsentant le meilleur gain
que peut garantir la coalition P. On a
p(P) = sup inf/i(j7P, jr N _ P ).

THORME 1. L a condition ncessaire et suffisante pour qu'une


fonction v(P), dfinie sur les sous-ensembles P de N , soit une
fonction caractristique de jeu, est que l'on ait :

1 ( 0 ) = O;

2o Pt n P 2 = 0 entrane v{Vi u P 2 ) ^ * ( P i ) + "(Pa)-

La condition est ncessaire : e n effet, c o m m e on a pos f${x) = o,


on a i. D'autre part, si P t et P 2 -sont disjoints, donnons-nous un
92 CLAUDE BERGE.

nombre positif; il existera un # Pi et un xVi tels que


/ptC^Pt J N - P J ^ "(Pi) - (jeX),
/ P , (*Pf, JN-P S ) ^ "(P2) - ( veX).
On aura donc
/PUP.(*TV ^ r u - p . - p , ) ^ ^(Pi) + ^ ( ^ 1 ) - 2 e (jeX).
D'o
P(P, u P,) = sup inf/PiUp8(#piUPa, JN_Pl_Pa) ^ v(Pi ) -H P(PJ) as.

Comme e est arbitraire, on a bien dmontr 2 0 .


La condition est suffisante : Considrons un jeu o tout joueur
(i) choisit un sous-ensemble H/ de N tel que H/&i. On distinguera
les ensembles R tels que H , - = K ( 6 R ) , puis les ensembles L tels
que L = { i0}, H,o=z= R pour tout R.
On ne peut avoir ni R n R ' 7 ^ 0 si K ^ R ' ; ni R n L = t 0 ; ni
LnL'=z=\0 si L p ^ L ' . Les diffrents ensembles distingus sont donc
disjoints.
D'autre part, si i n'appartient aucun ensemble L, l'ensemble H,
est un ensemble R 0 tel que i R 0 - Les diffrents ensembles distingus
forment donc une partition de N.
Appelons D/ l'ensemble distingu contenant i, \ D/1 le nombre
d'lments de D/, et posons

/,(H 1? H2, . . . , H ) = - ^ - J - P ( D , ) .

Si les joueurs (*i), (*a), . . - , (ik) forment une coalition


P = j iu i2, . . ., ik }, et s'ils choisissent 11,== H/a = . . . = H/fc P,
la coalition P peut garantir

2 / , ( H H2. . . . , H / i ) = p(P).

D'aprs 2 0 , ils ne peuvent garantir davantage; v{P) est donc bien la


fonction caractristique du jeu ainsi dfini.

29. Mesure caractristique m{P). Dans tout ce qui suivra, on


supposera que l'on a
P(N)-JP(0>O.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. g3

En effet, dans le cas contraire, aucune coalition ne peut intresser


les joueurs, et la thorie est triviale. On appellera alors mesure
caractristique du jeu la fonction

*(P)-2K0
m(P)= ??_-..

on entrevoit immdiatement la signification intuitive de cette fonction


si l'on remarque que la grandeur de m{P) exprime l'intrt des
joueurs de P pour cette coalition; si ra(P) = o, les joueurs de P
n'ont aucun intrt a se coaliser, et si m ( P ) = i, les joueurs de P
n'ont pas intrt largir leur coalition.

THORME. On a :

i m{0) = o)
2 m(PiUP2)^m(Pi)-f-m(P2) s i P i n P 2 = 0 ;
3 m{i) = o ;
4 ro(N) = i.

Cela rsulte immdiatement du thorme prcdent.


COROLLAIRE 1. O n a m{P)^o.
Autrement dit, / n ( P ) est une mesure super-additive.

COROLLAIRE 2. m{P) est une fonction caractristique, et toute


fonction caractristique vrifiant 3 et 4 concide avec sa mesure.

En effet, si une fonction caractristique v {P) vrifie 3 et 4, sa


mesure est
"(p)-2"(o
#w(P)= ^ ="(P).
KN)-]P(0
i&i

On dira aussi que m{P) est la forme rduite du jeu v{P).

COROLLAIRE 3. L'ensemble des mesures caractristiques est un


ensemble convexe M; si n ^. 4, les points extrmaux de M sont les
fonctions caractristiques qui ne prennent que les valeurs o ou i.
MMORIAL DES SC MATH. N 1 3 8 . 7
94 CLAUDE BERGE.

l
En effet, si m{P), m {P)e M; p, p'^ o; p + / ? ' = i, on voit que
w{P)=pm{P)-\-plm'{P) vrifie bien les conditions i, 20," 3, 4 :
c'est donc bien, d'aprs le corollaire 2, une mesure caractristique.
D'autre part, si m{P ) = o ou 1, c'est un point exlrmal de M ; dans
le cas o n^. 4, on vrifie aussi la rciproque {cf. [27]).

Un vecteur a = (a 4 , cc2, . . ., ocn) de R n sera appel une imputation


du jeu v{P) si l'on a :
i (x,^v{i) (*N);
0
2 Ja^p(N).

Une imputation y est donc une faon d'envisager les gains possibles
des joueurs aprs la partie; il est naturel de supposer i, car un
joueur {i) n'accepterait aucun accord s'il n'tait assur d'obtenir
autant qu'en jouant isolment; 20 rsulte de la dfinition de P ( N ) ,
On dira que a = (ai, v2, . . ., an) est une imputation forte si
Ton a :

i 1 ^ ( 0 ;
2" ^al=v{N).
z=N

On dit qu'un jeu est coopratif si les joueurs ont la possibilit


de discuter entre eux de la situation, et sont obligs de faire
passer avant toute autre considration l'intrt de la communaut N.
Autrement dit, dans un jeu coopratif avec transfrabilit les

gains possibles des joueurs sont les imputations fortes ( il en sera

notamment ainsi si ?Ji{%) = o pour tout x\


zN /
Dans un jeu coopratif sans transfrabilit, les imputations fortes
seront les vecteurs du type [t>i(N), ^ 2 ( N ) , . . . , ^ ( N ) ] , vrifiant
l'axiome de l'intrt gnral et celui de la stabilit individuelle ( 26).
A la forme rduite m{P) du jeu v{P), correspondra l'imputation
rduite, qui est le vecteur a = {ai, a2, . . ., an) dfini par
<Xzf(0

" (N)-
*(N)-2K*)
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 96

On a :
i a , ^ o ;

2 ^a,Zi.
1

Si a est une imputation forte rduite, on a :


i a / ^ o ;

y^ar-

30. Jeux quivalents. Le premier problme qui s'est pos dans


la thorie de la coalition a t de comparer deux jeux v{P) et v{P),
pour lesquels toute coalition ait un intrt comparable d'un jeu
l'autre; on a ainsi propos trois relations d'quivalence :
i L'quivalence forte : on pose r ( P ) ^ i / ( P ) si m{P) = m{P)
pour tout ensemble P ;
20 L'quivalence : on pose v{P) ~ v{P) s'il existe une correspon-
dance biunivoque c^. entre les imputations de ces deux jeux, de sorte
que si a C^L a, p ~ P, on ait

"( p )-2
zP
a
' ^p)-2
zP
5
'

zP i&

3 L'quivalence Jaible : on pose v{P) ^v{P) s'il existe une


correspondance biunivoque entre les imputations de ces deux jeux
de sorte que, s i a ^ , ( 3 ^ ( 3 , on ail :
i a/>> pt quivaut c, ;> p( ;
2 a , > pi (pour tout i \ ( oc, > (3,- (pour tout i
dans P ) ( , . t , dans P ) ;
7
> quivaut a < '
zP / * P

Ces trois relations, rflexives, symtriques et transitives, sont donc


bien des quivalences.
96 CLAUDE BERGE.

THORME 1. La condition ncessaire et suffisante pour qwe


v{P) ^v{P) est qu'il existe des constantes' C, ct, c2, . . .. cn telles
que :
i C > o ;
2 v{P) = C^{P)-^^Jci (PcN).
/P

La condition est ncessaire : Si m{P) = m{P), on a

"(p)-2 p ^ ^(p)-2 (0
/P _ *P

Posons
P(N)-JP()
Q _ i&

i?(N)-2(o'

6*/= t>(/) c p ( 0 -

On aura bien les relations i et 2.

La condition est suffisante : Si l'on a les relations i et 2, on- a

'(P)-2K0 c(P)-h2*!- c 2 ( ~2 Q
m(P) = S = ^ S !!_ = 7n(P).
P(N)-^P(0 C?(N)+^/-0^(0-2^
zN z'N zN zN

' THORME 2. L'quivalence forte entrane Vquivalence, et


Vquivalence entrane l'quivalence faible.

En effet, si ^ ( P ) / ^ ^ ( P ) , on a

, ( P) = C(P)+2 c -
*P

Considrons la correspondance biunivoque a ~ dfinie par


THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 97

On aura
G (P)
KP)-5/' " -*-2 c '- G 2 5 -2i ci KP)
-Z5c
i&> _ z"P 'P zP z'P

/P 'P i'P *'P zP

On a donc bien v (P) ~ ?( P ) .


Considrons maintenant deux imputations a et (3 et leurs images
et (3 par une relation an. Montrons que cette relation dfinit aussi
une quivalence faible.
i Si a,\> (3/, on a
^ f ( 0 az _ >(i) *i
<i.
"(0 & KO Pi
Comme a et [3 sont des imputations de v, on a aussi
5/>pi-
2 S i a / > p , - ( 6 P ) , 2 a ' ^ p , ( P ) ' o n a

iP

KP)-2 pi>p(P) ~"]S ai - 0 -


Pour un nombre k(k ^ o , p < i ) , on peut crire

,(P)-Va/- r(P)-2*
(gp _ /ep
= k.

/P *P
D'o
(P)- 2/=^rp(P)-2^i^Al?j(p)"-S^T
iP L *P J L *P J

On en conclut
e(P) 2 ^ - 0 ,
zP

On peut donc bien crire


4> f>/ (pour tout i dans P),
a p
2' ^ ( )*
*P
C. Q. F. D.
98 CLAUDE BERGE.

LEMME. Si l'on tablit une correspondance biunivoque <* entre


les vecteurs de

2.n =Uau an, . . . , an) j a^o, ^at = i >;

et si ,\> bi, aoa, bob entrane #,\> 6/, on a

Le thorme est vident pour n=\ ou n 2 ; raisonnons par


rcurrence, et supposons-le vrifi pour n i. Montrons tout
d'abord que si'( a\, a2, . . ., an ) -<> { ,a2, . . ., ~n) et si i = o, on a
ai = o. En effet, si t >> o, considrons le vecteur b de # w tel que

b{ = o <~u_
bl =t-\ ' > ~L ( ^ 2, i ^n).

L'image b de b vrifie donc 64 < a 4 = o, ce qui est absurde.


Ainsi, < tablit une correspondance biunivoque entre les vecteurs
de la forme (o, a2, au . . ., an) et, par consquent, l'image d'un tel
vecteur est
= (o, a-2, a 3 , . . . , an).

Pour un vecteur a = (a 4 , a2, . . . , an) qui n'a pas de composantes


nulles, on a a t + a 2 < i, et l'on peut crire
b = ( bi = o, &2 = a, -h s , 6,* = 3, , bn= an)

.<> 6 = ( o , a j H- a 2 , i , , ) ;

comme a,-= 6/ pour ^ 3, on a aussi

/ = bi= at (i^ 3).

Gomme ce raisonnement peut se faire avec d'autres composantes que


les deux premires, on a bien a=-.

THORME3 [24]. Dans un jeu coopratif, il y a concidence


entre quivalence faible, l'quivalence et l'quivalence forte.

D'aprs le thorme 2, il suffit de montrer que


t>(P)^J(P) entrane P ( P ) ~ >(P).
THEORIE GNRALE DES JEUX A II PERSONNES. 99

La correspondance biunivoque a ^ tablit une correspondance


biunivoque ao entre les imputations rduites, de sorte que :

J*L_>6l_J!.-_z(0
(W'-^P(/) KN)-2(i)
quivaut
"() > jtt = F.-g(0

,>^ (P), V^^W(P)


/P
quivaut
/>, (eP), ^i^m(V).
'P

D'aprs le lemme, on a donc a = a, d'o m ( P ) = ; / i i ( P ) .

31. Fonction de Shapley <(*>). Lorsque des joueurs forment


une coalition P avec transfrabilit on a vu qu'il est ncessaire de
convenir a priori d'une mthode pour partager le gain total f?{x)
de la coalition ; une solution de ce problme a t fournie d'une
faon indpendante par L. S. Shapley.
Par dfinition, on dira que ^>{v) est une fonction de Shapley si
elle fait correspondre, toute fonction numrique v{P) dfinie pour
les sous-ensembles P de N, un vecteur
*(P) = (M*0,*2(?), .,*!.("))

de R", de sorte que l'on ait :


i Axiome de symtrie. Si TT dsigne une permutation dansN,
v(P) et v{P) deux fonctions numriques telles que V{P) = V{T:P)
pour tout P , on a

20 Axiome d'efficacit. Si R est un sous-ensemble de N tel


que p ( P ) = ( P n K ) pour tout P ( c N ) , on a

2**(") = "<K)
IOO CLAUDE BERGE.

3 Axiome de linarit. Si v et w sont des fonctions d e


P ( P c N ) , 1 et ii des n o m b r e s rels, on a
$ ( X P -4- \j.w)= X<t>(p)-+-jx <(>);

LEMME 1. Si R est tel que v{P) = v{P nK) pour tout P, on a

/(0) = 0 (**K).

E n effet, si $ R , l'ensemble R u {i} vrifie p o u r tout P

p ( P n [ K u i " | ] ) = p ( P n K n [ K u ( i | ] ) = p ( P n K ) = p(P).

O n p e u t donc crire

^ ( P ) = P(K) = P ( K U | I | ) = J ^ W + * ( 4
A K A- K

O n a donc bien 4 > / ( P ) = 6.

LEMME 2 . *S R dsigne un sous-ensemble de N, et < ' R ( P ) la


fonction caractristique gale i si P z> R, o si P $ R , M/ie fonc-
tion caractristique < ; (P) /?e& s'crire

<>(P)=2CK"R(P) (PCN)
'
K^0
R T:0

avec

0K = 2 ( ~ I ) | K 1 " " I Q , ( ; ( Q ) -
QCK

E n effet, tant donn u n ensemble P , on p e u t crire'

2^K(P)=2CR =2 p (Q>r2 ( " i ) , , i , " i Q , i


QCP RDQ I
LKCP J

QCP LA=7=IQI J

la quantit entre crochets est gale o si p^q, et i si p = q;


on a donc bien le rsultat a n n o n c .

THORME 1 [ 3 9 ] . Pour un jeu f ( P ) il existe une valeur de


Shapley <$(*>), et une seule.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. IOI

i Unicit. Soit <b{v) une fonction satisfaisant aux trpis axiomes


(si elle existe), m o n t r o n s tout d'abord que l'on a ncessairement

(
M^K)=-T-JT- si kek;

= o si k$K.

E n effet, soit * f ( K ) , / ( e R ) ; considrons u n e p e r m u t a t i o n TC


dans N telle que 7rR = R et 7 r / = y ; on a

? K(P) = f K ( n - ' P ) = PK(P),


/ ( ^ ) = ^Z(R) =^(P K ).

D'aprs l'axiome d'efficacit, on p e u t crire p o u r tout k dans R

i = P R ( K ) = ^ T <>,(PR) = I K I ^A-(PR).

D'o
i
**(**) = Kl

P a r ailleurs, d'aprs le lemme 1, on p e u t crire p o u r tout k jUsTs*1


N R,

<&k(vw) = o.

A p p l i q u a n t le lemme 2 , on peut enfin crire

2 Existence. O n vrifie i m m d i a t e m e n t que les trois axiomes,


sont bien vrifis par

K31''

THORME 2 . Ora appelle apport de ( 4 ) darcs ^rae permu-


tation T:N = (!, 2, . . , 4 , , n) fe nombre

V l t ( n ) = *>( i j , 2, - , *A i ) "( i *i, s, - , **-t j ) ;

I(P) ^ ^ a / e la valeur moyenne ^ 2 V,(7r) des apports de {i),


102 CLAUDE BERGE.

On a
^ ( t ; ) = 2fT2 ( ~ i ) , R , ~ 1 Q l p ( Q )

jLi^} Z k (kq)\(n k)\


n
}
Z u ^ AU k (k q I ) ! ( / I * ) !
Q$z A=7

OU

( M ,)^^-')^-^)' p ( K ) _^i(,-.-0! p ( K )

R
= (A-r)!(n-.)![t)(K)^;(K_!.))]_
K3z

D'o le rsultat annonc.

CONSQUENCE. $(t>) = (4>i(e), $2(>) . . ., <bn{v))est une impu-


tation forte du jeu v{P).

En effet, on a V, {-K) ^ v{i) pour toute permutation TU, d'o


Qi(v)^v(i)i

d'autre part, d'aprs l'axiome d'efficacit, on a

2*,(fO = KN).
zN

Application fondamentale. Posons


^ ( P ) = p(KnP),
P,(K) = $,(?*).

Dans le cas o l'on admet la transfrabilit, montrons que l'on


peut-adopter ces nombres vt{K ) comme systme de valeurs {cf. 26)
et, d'aprs la dfinition de O, ce procd de dfinition est le seul
qui soit permanent (c'est--dire symtrique et additif).
En effet, les ^, ( R ) vrifient l'axiome d'intrt gnral, car on a

2 ^ ( K ) = P*(K)=.P(K)-
zR
THEORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. Io3

Il vrifie l'axiome d'efficacit : bi l'on a, pour deux ensembles R


et P, la relation
"(Q) = '(P) (KcQcP),
on a aussi
P/(P) = 0 (eP k).

11 vrifie l'axiome de stabilit individuelle


?i(P)^KO-
On peut se demander s'il vrifie aussi l'axiome de stabilit, c'est-
-dire si dans tout ensemble Q( C P), il existe un i tel que
P,(P) - ^ ( Q ) .
On pourra constater que dans la plupart des cas, il en est bien ainsi.
Exemple i.Considrons un jeu de vole {q; w, ...,w2, . . ., wn)
n joueurs; le nombre positif wt est le nombre de voix dont dispose
l'lecteur {i), et le nombre positif q est le nombre de voix requises
pour l'lection d'un reprsentant. Ainsi, le nombre m de reprsen-
tants que peut lire la coalition P est le quotient de \ ( v / par q.

On peut rendre le jeu transfrable en buppo^ant que pour remercier


ses lecteurs, chaque reprsentant lu leur distribue une certaine
somme d'argent, que l'on prendra gale i ; on a alors v{P) = m.
Pour rpartir cette somme m suivant une mthode permanente
qui ralise l'axiome d'efficacit, il faudra attribuer (i) une part
gale Vi{P). Pour fixer les ides, considrons trois lecteurs ( i ) ,
(2), ( 3 ) , avec ( V i = i , w 2 = : 3 , t v : i = 4 , q = 5. Dans une permu-
tation TT, l'apport V/(TT) ne peut tre que o ou 1, et il sera gal 1
pour les joueurs en caractres gras dans le tableau
1 1 2 ? 3 3
> 3 1 3 1 2
3 2 3 1 2 1

On en dduit, d'aprs le thorme 2,

*,( { i , 2 , 3 | ) = >,( | i , ? , 3 j ) = i , P,({I, 2,3})= j,

?i( j 1, 2 ; ) = *( j 1, 2 ) = o,

?i( h , 3 } ) = P 3 ( J I , 3 } ) = P 2 ( | 2 , 3 ) ) = 0 , ( ( 2 , 3 } ) = I,

P i ( l ) = P 2 ( 2 ) = t>i(3) = 0.
lo4 CLAUDE BERGE.

On voit que ce systme vrifie l'axiome do stabilit : si P est une


coalition, aucun sous-ensemble Q de P ne cherchera se dsolida-
riser, car on ne peut crire

"(Q)>**(P) ('Q).
Remarquons que si P = { i, 2, 3 }, Q = j 2, 3 }, on a

'(Q)=2P'(Q)=I>5=2*'(P);
<Q ztt

ce systme ne vrifie donc pas l'axiome de stabilit totale.

Exemple 2. Considrons le jeu de comptition sur un march


conomique, dfini plus haut ( 2 7 ) ; les valeurs de Shapley <'*(P)
sont
" i ( i 2> 3
i ) = **2( i 1, 2, 3 } ) = P,( j 1, 2 , 3 ) ) = 4 ,
Pf( { 1 , 2 } ) = 0 , ( ( 1 , 2 ) ) = . . . = 3,
p , ( l ) = p 2 ( 2 ) = P 3 ( 3 ) = I.

Ces nombres vrifienl maintenant l'axiome de stabilit, et mme


celui de totale stabilit : pour tout sous-ensemble Q de P, on a

2/Z(P)^P(Q)-

32. Thorie de von Neumann-Morgenstern. Dans leur thorie,


von Neumann et Morgenstern ne tiennent pas compte du systme
complet des valeurs \vt{P) / i&P, PcJN}, mais se proccupent
exclusivement des imputations possibles a = j^z(N) / / E N }.
Soit donc A l'ensemble des imputations envisager;
Etant donnes deux imputations a et (3 de A, on dira que a
domine (3, et l'on crira a^-(3, dans les cas suivants :
n n
i ^V a , ^ ^ p t : a^-(3 si, et seulement si, il existe un ensemble P
1 1

non vide de joueurs lel que

t>?i (*eP), 2a'- p ( P ) ;

zP
n n
2 ^,<Zi<i^,Pi : a ^- (3 si, et seulement si, il existe un ensemble
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. Io5

Q non vide de joueurs tel que


a N
I>PI (Q), 2 ^^ ~Q)-
zN-Q

Dans le premier cas, l'intrt de la communaul N est de prfrer


.a (3; si les deux imputations a et (3 sont proposes, il existera un
ensemble P de joueurs qui prfrent a, et ces joueurs ont le droit
de remporter la dcision du fait que la communaut P est particu-
lirement brime . Dans le second cas, la communaut N
prfre P k oc, mais les seuls joueurs qui pourraient s'opposer a
sont les joueurs de N Q , qui n'ont pas voix au chapitre du
fait que la communaul N Q aura encore plus que sa pari.
On remarque que la relation ^- est irrflexive : a^-a pour aucun
a dans A.
Le problme qui se pose alors est de dterminer les points a de A
que l'on devra prfrer aux autres au sens de la relation ^- ; si ^-
tait une relation d'ordre stricte sur un ensemble A fini, l'lment
adopter serait le . maximum ; il nous faut, donc gnraliser la
notion de maximum pour des relations ^- irrflexives qui ne sont
plus ncessairement des ordres.
Un ensemble S ( c A ) sera par dfinition une solution du jeu si :
i a, [3 e S entraine a^rV>
2 (3^S entrane l'existence d'un a dans S, avec a^-,3.

i exprime qu'aucun point de S ne peut tre domin par un


autre point de S; 2 exprime que tout point qui n'est pas dans S
peut tre domin par un point de S.
Si S est une solution, a appartient S si, el seulement si, il est
indomin par les lments de S; une solution est donc un ensemble
maximal de point qui ne peuvent se dominer.
Si A est un ensemble fini numrique, et si ^- est la relation
suprieur , il n'existera qu'une solution, et cette solution
sera compose d'un seul lment, le plus grand de tous les nombres
de A. Plus gnralement, supposons que la relation >- puisse
tre reprsente par un arbre, a ^-(3 signifiant que a et (3 sont sur
une mme branche, a tant plus proche du point terminal de la
branche, et p plus proche de l'lment initial a 0 ; la solution est
encore unique, et c'est l'ensemble de tous les points terminaux.
lob CLAUDE BERGE.

THORME I. Un jeu coopratif avec transfrabilit possde


une solution S = j a 0 } d'un seul lment si, et seulement sf,
^v{i) = <\(N) ; dans ce cas, S est la seule solution du jeu.

Si ^?v{i) ~ ( ' ( ^ ) ' l'imputation forte a = ( P ( I ) , ^(2), . . ., f (w))


z= l

constitue elle seule une solution.


n
Si ^.v{i) < P ( N ) , et si le jeu possde une solution compose
z= l

d'un seul lment a, on a


p =z a entrane a^- [j.

Nous allons construire une imputation (3 pour laquelle ceci soit


mis en dfaut.
On a

2Z=KN)>2^O.

Donc, pour un indice / 0 , on a

Posons = a, o < 7 (*o)>o, et considrons l'imputation (3 dfinie


par

PZ=/+^4T7 (*V*)-

Comme l'on admet la transfrabilit, (3 est bien une imputation


forte de A et, de plus, ( 3 ^ a ; en outre, si a>-(3, soit P un ensemble
de joueurs tel que
i>fr (*P),

2^*(P).
*P

La premire condition implique P = {0 }, ce qui est contraire


la deuxime condition.
THEORIE GENERALE DES JEUX A /l PERSONNES. 107

THORME 2. Si l'imputation CL appartient une solution S,


on a
minVI-(T:)^az-^maxVl(TC) (iN).

On dsigne comme prcdemment par


V/Jt(,, U, ..., 4 ) = P(I,, /,, ..., ik) v{i\, i2, ..., *7-i)
l'apport de (*) dans la permutation r. = (*i, / 2 , . . ., in).
Posons bi= maxV/(7r), et supposons que pour une imputation a
71

appartenant une solution S et pour un indice i, on ait a/>fc,-.


Nous allons montrer que cette hypothse conduit une contradiction.
Considrons le vecteur (3 = (|3i, (32, . . ., pn), o
Pi = ai (/i i)s,

>0.

En prenant e assez petit, (3 est une imputation (car a / > & / ^ o ) .


Montrons que (3 domine a. On a
a , > 6 / ^ p ( N ) P ( N ),

2 /=f ,(N).
/N

D'oi*
2 ;<P(N-0

D'o, en prenant suffisamment petit,

V p/<P(N-0.
/N-/

Gomme (3 y > OLJ pour tout j(^i), ceci montre que {3 domine a.
En particulier, comme a S, on a (3$S; il existe donc dans S une
imputation y qui domine (3, et l'on a pour un ensemble Q de joueurs
T/>P/ (/Q).
2/=^(Q)-
D'o
?/>?/>/ (/Q-0-
I08 CLAUDE BERGE.

Gomme y ne peut dominer a (puisque e S , y S ) , on a donc

2 T/>"(Q-0-
/6Q-'
De cette ingalit, on dduit que i Q, et que

I-(/i-i)i = p / < T l = 2 7 y - 2 / O ( Q ) - " ( Q - 0 = ^ / .


/Q /Q-z

Comme ceci est vrai si petit que soit s , on a donc prouv


que a / ^ 6 / , ce qui est contraire l'hypothse.
c . Q. F. D.

THORME 3. Si une imputation a vrifie Vaxiome de totale


stabilit, c'est--dire si

2a'^"(P) (PcN),
zP

cette imputation a appartient toute solution S.

En effet, si a $ S , il existe une imputation (3 dans S telle que,


pour un ensemble P, on ait

k>a, (iP),

2i^(P);
zP
ceci entran
2i<^P).
zen

a ne peut donc vrifier l'hypothse du thorme.


Donnons maintenant quelques thormes d'existence pour une
solution, qui dcoulent immdiatement de la thorie des jeux de
Nim ( 8 ) .
Soit X l'ensemble des imputations d'un jeu n personnes, si
# X , on dsignera par Tx l'ensemble des imputations qui peuvent
dominer x. On posera X 0 = ( x\\x = 0 }, et l'on considrera un
sous-ensemble A de X 0 .
THORIE GNRALE DES JEUX A /l PERSONNES. OQ

Un ensemble SA dans X sera par dfinition une solution relati-


vement A si l'on a :
i x, J S A entrane y$Tx]
20 # $ S A , x$A entrane l'existence d'un y dans SA tel
q u e / GYX.

Sjg sera une solution, au sens de von Neumann-Morgenstern;


SXo sera une solution faible, c'est--dire l'ensemble maximal de tous
les lments x qui dominent tout lment non dans SXo pouvant
tre domin.

THORME 4. Si le jeu de Nim {Y, A, X 0 A ) admet une


fonction de Grundy g{x), l'ensemble [x jg{x) = o } = SA est
une solution relativement A.

THORME 5 (Richardson). Si le graphe {Y, X ) est Y-fini etY -


fini, et ne comporte pas de suites cycliques de longueur impaire,
il existera une solution Sxpour tout A( c X 0 ) .

En effet, dans ce cas, il existe une fonction de Grundy (th. 1, 8 ) .

THORME 6 (von Neumann-Morgenstern). Si le graphe (T, X)


est localement fini, tout ensemble A dans X 0 correspondra une
solution SA et une seule.

En effet, dans ce cas, il existe une fonction de Grundy et une


seule pour le jeu de Nim {Y, A, X<> A).

MEMORIAL DBS SG. MATH. N 188


CLAUDE BERGE.

BIBLIOGRAPHIE.

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lia THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. CLAUDE BERGE.

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[48] C. BERGE, Thorie des Graphes et ses Applications. Dunod, d. ( paratre
en 1958).
TABLE DES MATIERES.

Pages.
INTRODUCTION i

CHAPITRE L
J E U X AVEC INFORMATION COMPLTE.

1. Rappels algbriques 3
2. Dfinition gnrale d'un jeu avec information complte 6
IO
3. Stratgie et quilibre
ll
4. Les inverses d'une application
5. Positions et gains garantis par un joueur i3
I
6. Cycles d'un jeu 9
2
7. Thorme de Zermelo-von Neumann
a6
8. Jeux de Nim '

CHAPITRE II.
J E U X TOPOLOGIQUES.

9. Semi-continuits d'une application multivoque 32


10. Dfinition gnrale des jeux topologiques (avec information complte). 38
11. Espace S j des stratgies de (i) (cas d'un jeu localement fini) 42
12. tude de Sj dans le cas o le jeu n'est pas localement fini) 45

CHAPITRE III.
J E U X AVEC INFORMATION INCOMPLTE.

13. Dfinition gnrale 46


14. Principaux types de schma d'information 49
15. Stratgies combines 52
16. Jeux ordonns et forme ordonne d'un jeu... 56
58
17. Cycles
18. Dcomposition d'un schma d'information 62
19. Conduites-stratgies 65
20. tude compare des statgies combines et des conduites stratgies.. 66
21. Stratgies composites 68
Il4 TABLE DES MATIRES.

C H A P I T R E IV.
J E U X SIMULTANS CONVEXES.
Pages
22. Dfinition gnrale 69
23. Existence d'quilibre pour les jeux quasi-concaves 71
24. Autres thormes d'existence pour un quilibre 75
25. Application fondamentale : comment jouer un jeu simultan 78

C H A P I T R E V.
COALITIONS.

26. Dfinitions gnrales 82


27. Les diffrents points extrmaux de l'espace X 87
28. Fonctions caractristiques v (P) 91
29. Mesure caractristique ra(P) 92
30. J e u x quivalents 95
31. Fonction de Shapley <t> (v) 99
32. Thorie de von Neumann-Morgenstern 104

BIBLIOGRAPHIE 110

T A B L E DES MATIRES 11 3

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