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De Rafael Balbi
Voc no um heri.
Voc um aventureiro:
um salteador,
um ladro,
um matador de hereges,
um bruxo de lbios cerrados guardando segredos h muito esquecidos.
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo
tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantstica do Apndice N e nos
jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos
fazer redescobrir os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pr-definidos e
prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantstico.
1
O que este volume?
Este pequeno volume tem por objetivo apresentar regras bsicas do jogo a fim de
introduzir novos jogadores no universo fantstico do DCC RPG. Aqui voc aprender
a iniciar a grande jornada pela qual todo aventureiro precisa passar. Sair de suas
humildes razes, enfrentar uma terrvel realidade com monstros, seres de outros planos
e lugares alm da realidade para, se ele conseguir retornar com vida, se tornar um
aventureiro de verdade. O livro bsico do DCC RPG trar as regras completas do jogo
e opes para esses aventureiros recm formados. Ao longo do texto deste volume,
assumimos que o leitor tem certa familiaridade com RPGs e alguns termos de jogo.
A Mecnica Central
Se voc obtiver um resultado igual ou maior que a CD, voc foi bem sucedido. Caso
contrrio, voc falhou.
Dados Estranhos
Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, ele utiliza o
conjunto padro de dados, assim como o que o autor se refere como dados Zocchi.
Como um jogador experiente, voc, sem dvidas, possui o seguinte conjunto padro
de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG tambm faz uso de dados Zocchi
nas seguintes configuraes: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Voc pode adquirir
esses dados de sua loja de jogos local (pea que eles encomendem se no tiverem em
estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames.
com e www.amazon.com (assim como outros endereos seletos).
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fcil substituir os dados estranhos com um conjunto de dados padro. Para um d3,
jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um
d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore resultados
maiores que a quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o
resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com
um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione
+20 em 5-6.
A Cadeia de Dados
DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas tambm emprega
um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficiente.
Apesar do d20 ser o dado da mecnica central no jogo, h momentos em que o jogador
pode ser instrudo a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ao tem
melhores ou piores chances de sucesso.
Toda vez que as regras instrurem o jogador a usar um dado melhorado, sua escolha
de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras
instruem o jogador a usar um dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
para a esquerda, culminando no d3. Modificadores da jogada (como +1 ou -2) so
aplicados ao resultado do novo tipo de dado.
DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere como funil. Primeiro,
cada jogador cria pelo menos dois, e possivelmente at quatro, personagens de nvel
0. de suma importncia que os personagens sejam criados usando o processo como
descrito: valores de atributos aleatrios, ocupaes aleatrias, modificadores de Sorte
aleatrios e equipamento sorteado. Cada jogador termina com um grupo sortido de
personagens que, potencialmente, podem servir para diversas classes de personagem.
Quando todos os personagens forem gerados, faa os jogadores introduzirem os seus
pees de nvel 0 aos seus companheiros mesa de jogo.
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O funil acontece em um jogo de nvel 0. Durante a primeira aventura de nvel
0, esperado que cada jogador perca alguns ou a maioria de seus personagens.
Quando meros camponeses e serviais exploram masmorras mortais, uma alta taxa
de mortalidade uma questo factual. Ao final do primeiro jogo, os jogadores sero
deixados com um grupo misturado de sobreviventes e, esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1 nvel.
Um personagem definido em termos gerais por seis valores de atributos. Para criao
de personagem, jogue 3d6 para cada atributo listado a seguir na ordem de Fora,
Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligncia e Sorte.
Na criao de personagem do DCC RPG, voc sempre joga 3d6 e voc sempre gera,
e aplica, os resultados nesta mesma ordem. Voc no usa mais dados e descarta o
menor deles, voc no usa sistema de compra de pontos e voc no escolhe o valor dos
atributos em outra ordem seno a definida acima.
Fora: Capacidade fsica para erguer, arremessar, cortar e arrastar. Seu modificador
de Fora afeta ataques corpo a corpo e jogadas de dano. Note que um ataque
bem sucedido sempre causa, no mnimo, 1 ponto de dano, no importa a Fora.
Personagens com 5 ou menos de Fora podem carregar uma arma ou um escudo, mas
no ambos.
Agilidade: Equilbrio, graa e coordenao motora fina, seja com as mos ou com os
ps. Seu modificador de Agilidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
de projteis, testes de iniciativa e jogadas de proteo de Reflexos, assim como a
habilidade de lutar com uma arma em cada mo.
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Personalidade: Carisma, fora de vontade e talento persuasivo. Personalidade afeta as
jogadas de proteo de Vontade para todos os personagens.
Sorte: No lugar certo, na hora certa, favor dos deuses, boa sorte ou talento no
identificvel. Os jogadores estariam bem aconselhados a entender os objetivos dos
deuses e demnios que moldam o mundo ao redor deles, pois eles so apenas pees
em um conflito csmico, e suas sortes nesse plano mortal podem ser influenciadas pelo
eterno conflito que acontece ao seu redor. A Sorte afeta vrios elementos do jogo, como
os seguintes:
Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sorte de um personagem, role
na tabela 1-2 para determinar que rolamento afetado pelo modificador de Sorte
dele. Essa jogada de sorte alterada pelo modificador de Sorte inicial de nvel 0
(para o bem ou para o mal) em adio a todos os outros modificadores normais.
Em alguns casos, a jogada de sorte completamente intil, porque o personagem
escolheu uma classe na qual ela no aplicvel.
Repare que o modificador da jogada de sorte no muda com o passar do tempo
quando a Sorte do personagem se altera.
O modificador de Sorte do personagem afeta outras rolagens no jogo: acerto
crticos, falhas crticas, corrupo e outras jogadas especficas, descritas adiante.
Personagens podem queimar Sorte para sobreviver a situaes de vida ou morte.
Qualquer personagem pode queimar permanentemente pontos de Sorte para dar
bnus a rolagens por uma vez. Por exemplo, voc pode queimar 6 pontos de Sorte
para receber um modificador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte 6
pontos menor agora.
Personagens podem fazer testes de Sorte
para tentar faanhas que dependem apenas da Tabela 1-1: Atributos
Sorte. O juiz providenciar as especificidades
de qualquer tentativa, mas a ao geralmente Atributo Modificador
resolvida rolando-se menor ou igual ao valor 3 -3
atual de Sorte do personagem no d20.
Para todos os personagens, Sorte pode ser
4-5 -2
restaurada ao longo de suas aventuras, e esse 6-8 -1
processo de restaurao levemente ligado ao 9-12 0
alinhamento do personagem.
13-15 +1
16-17 +2
18 +3
5
Tabela 1-2: Jogada de Sorte
d30 Augrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque
2 O Touro: Ataques corpo a corpo
3 Data abenoada: Ataques com armas de projteis
4 Criado por lobos: Ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: Ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: Rolagens de dano
7 Caminho do urso: Dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falco: Dano com armas de projteis
9 Caador de matilha: Ataques e danos com arma inicial de nvel 0
10 Nascido sobre um tear: Todos os testes de habilidades (inclusive habilidades de
Ladro)
11 Esperteza de uma raposa: Encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: Encontrar passagens secretas
13 Stimo filho: Jogadas de conjurao
14 Tempestade furiosa: Dano com magias
15 Corao justo: Jogadas de espantar hereges
16 Sobreviveu praga: Cura mgica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de proteo
18 Anjo da guarda: Jogadas de proteo contra armadilhas
19 Sobreviveu a picada de aranha: Jogadas de proteo contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de proteo de Reflexos
21 Sobreviveu fome: Jogadas de proteo de Fortitude
22 Resistiu tentao: Jogadas de proteo de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado a cada nvel)
26 Brao de guerreiro: Tabelas de acerto crtico**
27 Casa corrompida: Jogadas de corrupo
28 Estrela quebrada: Tabelas de falha crtica**
29 Canto de pssaros: Quantidade de lnguas
30 Criana selvagem: Movimentao (cada +1/-1 = +1,5 m / -1,5 m)
* Se for um clrigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrrio, aplicar a toda cura mgica recebi-
da de outras fontes.
** A Sorte afeta acertos e falhas crticas normalmente. Nesse resultado, o modificador dobrado para
efeitos de acertos e falhas crticas.
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Jogadas de Proteo
O DCC RPG usa trs jogadas de proteo: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer
uma jogada de proteo, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e
compara o resultado com o nmero alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a
CD, a jogada foi bem sucedida. Se no, efeitos terrveis podem acontecer.
Fortitude representa a resistncia a ameaas fsicas, como venenos, gases, cidos e dano
atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteo
de Fortitude.
Todos os personagens de nvel 0 comeam com uma base de +0 para todas as jogadas
de proteo, que so subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de
atributos. A medida que os personagens ganham nveis em classes, suas jogadas de
proteo melhoram.
Linguagens
7
Nvel 0
8
Ocupao
9
18 Ano apotecrio Cajado Frasco de ao
19-20 Ano ferreiro Martelo (como clava) 30 g de mithril
21 Ano bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Ano pastor Cajado Porca**
23-24 Ano minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Ano fazendeiro de P (como cajado) Saco
cogumelos
26 Ano caa-ratos Clava Rede
27-28 Ano pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo arteso Cajado 500 g de argila
30 Elfo advogado Pena (como adaga) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falco
33-34 Elfo silvcola Cajado 500 g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sbio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lana) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tar
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Esptula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro P (como cajado) Esptula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de gua benta
66 Herbalista Clava 500 g de ervas
67 Pastor Cajado Co pastor**
68-69 Caador Arco curto Couro de cervo
10
70 Servo endividado Cajado Medalho
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Poro de queijo
75 Mercenrio Espada longa Gibo de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500 g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de
10 po
80 rfo Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalario Cajado Rdea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xam Maa 500 g de ervas
86 Escravo Clava Pedra estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova dgua
88 Soldado Lana Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de ao
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mo***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimrio negro
98-100 Lenhador Machado Pedaos de madeira
Se for uma arma de projteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o nmero
de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz,
(6) chervia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando srio,
se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e
subsequentes animais para cada profisso duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4)
pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que h no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um
cadver, (5) terra, (6) pedras.
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Mercadorias
Alinhamento
No comeo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a
Ordem e o Caos, foras inerentes da unio e da entropia. Por meio de um conflito
eterno, essas foras de unio e entropia elegeram campees que se tornaram deuses
que, por sua vez, formaram planos de existncia que refletiam seus princpios. Em um
desses planos reside a sua trivial existncia, minscula perto da vastido de Areth e
ainda mais insignificante prxima vastido do cosmos. Mas voc est ligado de volta
ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: voc apoia as
foras da Ordem ou as foras do Caos?
Alinhamento uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina
comportamento. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliana a foras csmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nvel 0, e essa escolha determina suas
opes pelo resto de suas vidas.
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poderosos Lordes da Ordem. Na vida mundana, existe vrios tons de comportamento
ordeiro e nem todos os personagens desse alinhamento concordam com o mesmo
curso de ao a qualquer hora, apesar deles, invariavelmente, se unirem quando a
humanidade ameaada por foras exteriores.
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Habilidades
Se houver alguma dvida - por exemplo, seu personagem pode usar aquela habilidade
de vez em quando - ele poder fazer um teste destreinado com um bnus de +2. Por
exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sobre as sementes com que seu
moinho trabalhava.
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Nveis de Dificuldade
Algumas vezes, dois personagens tentam realizar aes opostas. Por exemplo, um
guerreiro pode tentar derrubar uma porta enquanto o orc do outro lado a mantm
fechada. Nesse caso, role os testes de habilidade para ambos os lados - de Fora para o
guerreiro derrubando a porta e de Fora para o orc a mantendo fechada. O resultado
maior ganha.
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Testes de habilidade para atividades comuns
Equilibrar-se: Agilidade
Escutar: Sorte
Esgueirar: Agilidade
Equipamento
Riqueza inicial: Todos os personagens de nvel 0 comeam com 5d12 peas de cobre
(pc), uma arma de suas ocupaes de nvel 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura
de placas e a espada de um cavaleiro nobre custa mais ouro que um personagem de
nvel 0 ganhar em sua vida - sua nica esperana de riqueza uma vida de aventuras.
Assim, os gastos de um personagem sero provavelmente baixos at ele passar de nvel.
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Penalidade de Armadura: Armaduras de placas so desajeitadas, pesadas e inflexveis.
Guerreiro que usam armaduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
habilidades de saltar sobre abismos, assim como com ladres quando tentam escalar
paredes. Essa penalidade aplicada para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em
silncio e outras atividades fsicas deste tipo.
Sobrecarga: Um personagem que carrega muito peso fica mais lento.. Use o bom
senso. Jogadores devem explicar como eles esto carregando seu equipamento: que
mo est segurando que arma, que saco ou mochila contm quais objetos, e assim vai.
Um personagem carregando uma poro substancial de seu peso corporal fica mais
lento, com metade de sua movimentao. Um personagem no pode carregar mais
equipamentos que a metade de seu prprio peso.
Tabela de Armaduras
Armadura CA Penalidade Movimento** Falha Custo em po
Crtica
(Sem armadura) +0 - - 1d4 Grtis
Armadura acolchoada +1 - - d8 5
Corselete de couro +2 -1 - d8 20
Corselete de couro +3 -2 - d8 45
batido
Gibo de peles +3 -3 - d12 30
Brunea +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 - d8 10
* Escudos no podem ser usado com armas de duas mos.
** Humanos e elfos tm movimentao bsica de 9 m. Anes e halflings tm movimentao
bsica de 6 m.
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Tabela de Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 - 7
Porrete 1d3/2d6*** - 3
Zarabatana 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 - 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 - 6
Garrote 1/3d4 - 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lana de cavalaria# 1d12 - 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 - 10
Maa 1d6 - 5
Arma de haste* 1d10 - 7
Arco curto 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 - 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lana# 1d8 - 3
Cajado 1d4 - 5 pp
Espada de duas mos* 1d10 - 15
Martelo de guerra 1d8 - 5
* Arma de duas mos. Personagens usando armas de duas mos usam um d16 nos testes de ini-
ciativa.
** O modificador de Fora aplicado ao dano somente no alcance curto.
*** O dano causado sempre atordoante.
Essas armas so particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladro
que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de
dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladres usam o primeiro valor.
Os personagens geralmente compram adagas de lminas retas, mas cultistas, seres das cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de aliengenas e outros viles ameaadores carregam adagas ceri-
moniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lana de cava-
laria s pode ser usada quando montada.
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Tabela de Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedao 1 pc
5 Ba vazio 2 po
6 P de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Smbolo sagrado 25 po
12 gua benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mo 10 po
16 leo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Rao, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladro 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nvel 0. Person-
agens que compram esses itens nos demais nveis ignoram essa coluna.
** Um frasco de 240ml de gua benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em
alguns demnios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o leo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteo de
Reflexos para apag-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em
uma lanterna.
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Munio
Munio Quantidade Custo
Flechas 20 5
Flecha (prata) 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1
Combate
Viso Geral
Controle de Tempo
20
aproximadamente 10 minutos. A durao de um combate completo deveria ser
arredondada para o turno mais prximo, com o tempo adicional sendo gasto com
tratamento de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e outras tarefas
similares.
Movimentao
Ordem de Marcha
Iniciativa
21
Aes
Um personagem tem uma ou mais aes por rodada, expressas pelos seus dados de
ao. A maioria dos personagens tem um dado de ao, que um d20.
Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma 1 ao*
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ao*
Abrir uma porta 1 ao*
Acender uma tocha ou lanterna 1 ao
Desarrolhar uma poo ou desenrolar um pergaminho 1 ao
Localizar um item na mochila 1 ao
Levantar-se de uma posio deitada 1 ao
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ao
Ler um pergaminho ou beber uma poo 1 ao
* Pode estar incluso em uma ao de movimento.
Classe de Armadura
22
A Jogada de Ataque
O atacante joga seu dado de ao (normalmente 1d20) e adiciona seu bnus de ataque.
Ele tambm soma quaisquer bnus de magias, itens mgicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladro). Se o ataque feito com uma arma corpo a
corpo, ele adiciona seu modificador de Fora. Se o ataque feito com uma arma de
projteis, ele adiciona seu modificador de Agilidade.
Uma rolagem natural de 1 uma falha crtica. Falhas crticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar o dado apropriado na tabela de falha crtica, com o resultado
ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Personagens sem armadura rolam 1d4,
outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3.
23
Tabela 4-1: Modificadores de Ataque
Condio Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distncia
Ataque a distncia est...
Curto alcance - -
Mdio alcance - -2
Longo alcance - -1d
Atacante est...
Invisvel +2 -
Em terreno elevado +1 -
Espremendo-se em espao apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficincia -1d -1d
Atiriando arma de projteis em combate - -1
corpo a corpo*
O defensor est...
Atrs de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de fogo amigo se o ataque errar
Falhas Crticas
24
nesta tabela, o rolamento modificado pelo inverso da Sorte do personagem. Por
exemplo, um modificador de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas crticas. O tipo
de dado usado determinado pela armadura do atacante, como segue.
25
10 Voc deveria ter preservado sua armadura. As juntas de sua armadura travam, te
congelando no lugar. Voc no pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 roda-
das. Personagens sem armadura no so afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa desequilibrado. Voc recebe uma penalidade
de -4 em sua prxima jogada de ataque.
12 Voc investe inadvertidamente contra um aliado determinado aleatoriamente
dentro do alcance. Faa uma jogada de ataque contra este aliado usando o mesmo
dado de ataque que voc acabou de tentar usar.
13 Voc tropea feio. Voc cai com fora, sofrendo 1d3 de dano no processo. Voc
est deitado e precisa usar sua prxima rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga que vira de costas, voc escorrega e cai de barriga para
cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Voc deve lutar na posio deitado pela
prxima rodada, at que possa recuperar o equilbrio e se levantar.
15 Voc, de alguma forma, consegue se ferir, sofrendo dano normal.
16+ Voc se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto extra. Alm
disso, voc cai de costas e no consegue se recuperar at fazer um teste de
Agilidade de CD 16.
Acertos Crticos
26
ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de ameaa de 19-20 quando
rolando um d24 se torna 23-24, com apenas o resultado de 24 sendo um acerto
automtico.
Devido a grande gama de inimigos encontrados pelos PJs, o juiz deve sempre ajustar
a descrio dos acertos crticos conforme os inimigos e armas dos personagens. Se
um resultado for completamente inaplicvel, use o resultado prximo menor (menos
prejudicial) na tabela. Similarmente, acertos crticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com o ataque escolhido pelo mesmo.
27
17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambaleando por 2 rodadas e incapaz de
falar, conjurar magias ou atacar.
18 O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do seu golpe e
amaldioa sua sorte.
19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma jogada de proteo de Fort com CD
20 ou cair inconsciente.
20+ Golpe de sorte chanfra o crnio do inimigo! Inflige +2d6 de dano com este acerto.
Se o oponente no usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
Estas notas de rodap se aplicam s tabelas de crticos onde indicado:
* Armas mgicas nunca se quebram devido a erros crticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e
a arma cai a 1d5 metros de distncia.
** Um PJ tomado pela fria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personali-
dade ou Inteligncia para aumentar o dano em seu acerto crtico. Para cada ponto que ele gasta,
ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam medida que o guerreiro se cura. A cada
dia seguinte que ele no sucumbe fria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O
ritmo dobrado se o personagem descansar.
Dano e Morte
Se um defensor ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para
a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bnus de
Fora do atacante. Some outros bnus devido a magias, itens mgicos ou habilidades
de classes.
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mnimo de 1 ponto de dano, mesmo que o
atacante tenha um modificador negativo de Fora. Um personagem ou monstro morre
quando alcana 0 pontos de vida.
Cura
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus
pontos de vida mximos.
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto
de vida. Se o personagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos de
vida por noite.
Acertos crticos so curados quando o dano associado curado. Por exemplo, imagine
que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentao devido a um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade
de movimentao associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos
28
de vida. Note que alguns acertos crticos podem criar leses permanentes que s
podem ser curadas por meios mgicos ou extraordinrios.
Pontos de atributos perdidos, com exceo de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto
com uma boa noite de sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama.
Um personagem pode curar tanto pontos de atributos como pontos de vida perdidos
na mesma noite de sono.
Jogadas de Proteo
29
das jogadas de proteo de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de
proteo, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual
ou maior que a CD alvo, a jogada de proteo foi bem sucedida. Caso contrrio, ela
falhou.
Moral
Queimando Sorte
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poderia queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma
rolagem, mas seu valor de sorte 6 pontos menor agora. As regras a seguir governam o
dispndio de Sorte:
Um personagem s pode queimar sorte para afetar suas prprias rolagens de dados.
Sorte usada tipicamente para afetar as jogadas de ataque, rolagens de dano, jogadas
de conjurao, testes de habilidades ladinas e jogadas de proteo de um personagem,
mas tambm pode ser usada para outros propsitos.
Um personagem pode declarar sua inteno em queimar Sorte antes ou depois de
sua rolagem de dados. Ele, ento, especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele s pode
queimar Sorte uma vez por rolagem.
Retirada
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele no pode se afastar
sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo seja para bater em retirada, se mover para uma nova posio ou tentar
alguma ao seu oponente recebe imediatamente um nico ataque grtis.
Pegando fogo: Um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de dano por rodada. Ele
pode apagar o fogo gastando uma rodada inteira rolando no cho, o que garante ele a
oportunidade de fazer uma jogada de proteo de Reflexos com CD 10 para apagar as
chamas.
Carga: Um personagem imprudente pode usar 1 ao para declarar uma carga. Para
fazer uma carga, ele deve se mover pelo menos metade de sua movimentao. Um
personagem em carga ganha um bnus de +2 para jogadas de ataque, mas sofre uma
penalidade de -2 para CA at sua prxima rodada.
Derrubando uma tocha: Uma tocha derrubada no cho tem 50% de chance de se
extinguir.
Queda: Quedas causam 1d6 de dano a cada 3 m cados. Para cada dado de dano que
resultar em 6, a vtima quebra um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde
31
1 ponto de Fora ou Agilidade (a escolha do jogador) permanentemente.
Atirando em combate corpo a corpo: Um personagem que use um arco, besta, dardo,
arremesse uma adaga ou outra arma de projteis contra um alvo envolvido em combate
corpo a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo pretendido, h 50% de
chance que ele acerte um aliado envolvido no combate corpo a corpo. Determine esse
aliado aleatoriamente, ento rerrole a jogada de ataque contra a classe de armadura do
aliado.
Recuperando armaduras: Quando algum morto, a armadura que ele usa acaba
perfurada, dentada, ou de outra forma comprometida. Armaduras recuperadas de
inimigos (ou aliados) cados tem 25% de chance de estarem inutilizveis. Elas podem
ser reparadas por um armeiro, normalmente por um quarto a metade do custo original
da armadura.
Dano atordoante: Voc pode usar a parte chata de sua espada para atordoar um
oponente que deseja capturar vivo. Se o personagem for proficiente em uma das
seguintes armas, ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, machados, clavas,
lanas e cajados. No h penalidade de ataque, mas o dano atordoante de um dado
menor que o normal da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente levado a
0 pontos de vida por dano atordoante cai inconsciente.
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Crditos da edio original do Dungeon Crawl Classics RPG
Escrito e projetado por: Joseph Goodman
Projetistas adicionais: Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Har-
ley Stroh, Steven Thivierge, Dieter Zimmerman
Escritores adicionais: Michael Curtis, Harley Stroh, Dieter Zimmerman
Edio: Aeryn Endechanegra Rudel
Direo de Arte e Design Grfico: Joseph Goodman
Capa: Doug Kovacs
Guardas: Doug Kovacs (frente) Peter Mullen (atrs)
Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas,
Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt,
Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad
Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson.
Setembro de 2015
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
As imagens e texto foram retirados e adaptados do livro bsico do Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game
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Salada de Ratos - Por Rafael Balbi
(com edio e adies de Diogo Nogueira)
Salada de Ratos uma aventura para 10-20 personagens de nvel 0 (podendo ser
jogada com 5-8 personagens de primeiro nvel). A vila da Maxxnia tem sofrido
com o ataque de roedores mutantes que destruram as plantaes locais e ameaam a
populao. A milcia local no estava preparada para enfrentar as terrveis criaturas e
os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histrias terrveis sobre o mal
que pntano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam.
Histrico
Vexx era um elfo que mantinha o seu domnio sobre o pntano ao norte de Maxxnia e
realizava um grande nmero de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu
um canal com uma misteriosa entidade tecnolgica do futuro chamada Mechanon,
que em troca de conhecimento, enviou instrues para a construo de um golem de
ferro autmato algo muito incmodo para um elfo, mas que instigou sua curiosidade
e sede de poder de forma irreversvel. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o
elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre.
34
vezes poderes macabros, e libertaram um grande mal antes aprisionado por Vexx: um
rato demnio, que agora ameaa a vida na Maxxnia. Agora, bravos voluntrios foram
enviados para invadir as torres do pntano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode
ser exatamente o que Mechanon precisa...
Antes de partir, alguns boatos podem ser ouvidos pela vila; todo mundo tem uma ou
duas coisas a contar sobre o que tem acontecido pelos arredores. Cada jogador sorteia
dois rumores que podem ser verdade ou no (rolando um d14 na tabela abaixo);
alguns dependero do critrio do juiz e podero apenas atrapalhar os jogadores.
1. Metade dos integrantes da milcia enviada ao pntano foi capturada por ratos
gigantes
2. O pntano est tomado por espritos errantes de anes forados a trabalhar nas
minas at a morte
3. Um cidado foi amaldioado ao fitar os olhos de um rato e sabe o dia em que
vai morrer
4. Vexx transmutava metais e sua torre guarda um grande volume de objetos de
ouro
5. No pntano h uma relquia antiga, esquecida na terra pelos deuses
6. Cuidado com o assustador ano errante que espia de longe a civilizao
7. No pntano h um musgo que tem poderes curativos e outras propriedades
msticas
8. Havia uma raa pacfica de humanoides reptilianos que habitava a poro leste
do pntano
9. Carregar animais pelo pntano traz boa sorte
10. H uma pirmide submersa em algum lugar do pntano com deuses antigos
sepultados
11. H espritos e fadas que roubam os viajantes desprevenidos
12. Vexx ainda reside em sua torre numa espcie de hibernao
13. H um grande demnio de ferro que protege as torres de Vexx
14. Um menino escapou de um rato gigante na fazenda ao imitar o miado de um
gato furioso
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Regies e Encontros
Um barraco de madeira no meio de todo o terreno ftido e infrtil parece ser a ltima
construo antes da mata. H apenas uma nica grande entrada, sem porta. No
h qualquer janela. L dentro, muita palha no cho, vrias sacas de trigo j colhido
e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe
acuado, quase em posio fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura
um faco.
Cirin, um campons que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantao. No entanto,
desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e
no conseguiu mais sair.
O grupo de ratos mutantes liderado por dois irmos: Quuork, um rato do tamanho
de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante
do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo.
Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infeco)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco (Fort CD
14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C
36
Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infeco) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco
(Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ao especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea,
doena (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL
N.
Caso isso no seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma jogada de Fort
de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporrio. H 1 chance em 4 de acontecer
algum encontro aleatrio. Caso acontea, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos
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infectados; (4) colmeia gigante; e (5 e 6) ratos mutantes.
(1 e 2) Aranhas Gigantes
Roxas, cobertas por um fino limo verde que as camufla. Suas cabeas so cobertas de
olhos - 25 esferas negras e as caudas tm listras roxas e brancas, onde armazenam a
substncia que compe suas teias. Suas patas so muito longas e dotadas de farpas bem
afiadas. Elas fazem a todo tempo um som caracterstico, como se fosse um tique-taque
bem rpido e sincopado, quase mecnico.
Vindas de cima, elas descem em um fio de teia sobre suas presas, tentando acert-las com
ferro venenoso e depois enrol-las em um emaranhado de fios grossos e pegajosos at o
alvo parar de se mexer, quando suspendem a vtima at o seu lar em cima das rvores.
Aranhas gigantes (2): Inic +5; Atq ferro +2 (1d6 + veneno) ou mordida +4, (1d4+1)
ou teia +2 a distncia (imobiliza o alvo, alcance de 6 m); CA 14; DV 4d8 (19, 17); MV
12 m ou escalar 12 m; Ao 2d20; PE veneno (Fort CD 12 ou 1d2 de Agi temporrio),
teia (imobiliza o alvo e precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4 pontos de
dano); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N
Lobos bem grandes, com pelos que seriam fartos se no fosse por vrias falhas que revelam
um couro com colorao rosada, doente, com pstulas imensas em que so visveis larvas
rastejantes bem grandes. As feras esto visivelmente babando mais que o normal e seus olhos
injetados de sangue fazem parecer que h uma horda de demnios dentro de cada um.
Lobos mortos (1d4+1): Inic +2; Atq mordida +2 (1d6); CA 14; DV 6d8; MV 9 m;
Ao 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1, AL N
Pstulas de vermes: CA: 16, 6pv. Eventuais corpos deixados ao lado dos lobos j
contaminados podem ser tomados pelos vermes e serem reanimados.
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(4) Colmeia Gigante
uma colmeia gigante que se alarga por praticamente toda a copa de uma grande
rvore. H tanto mel escuro e viscoso que chega a escorrer abertamente pelos favos. Ele
parece no s delicioso, mas muitssimo saudvel. As abelhas tm o tamanho de pequenos
pssaros, com tonalidades bem chamativas de amarelo e preto.
Pode-se notar o forte zumbido desta imensa colmeia a uma distncia de 10 metros
(Sorte CD 10 para escutar). Parece loucura se aproximar e coletar o mel que escorre
pelo tronco da rvore e pinga dos favos da colmeia, mas com calma e pacincia
possvel faz-lo (dois testes de Agilidade CD 12 consecutivos). Caso algum obtenha
um 20 natural na colheita do mel, o personagem obtm um favo inteiro.
Abelhas mecnicas (enxame): Inic +2; Atq ferroadas +2 corpo a corpo (1 mais
ardncia); CA 12; DV 4d8 (20); MV 9 m ou voar 9 m; Ao especial; PE atacam todos
os alvos dentro de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de
rea, ardncia (jogada de Fort CD 10 ou -1d na cadeia de dados por 1d3 horas); JP For
+0, Ref +8, Vont -2; AL N.
(5 e 6) Ratos Mutantes
Movendo-se rpido pela mata, o grupo avista mais um grupo de ratos monstruosos. Eles
emitem sons como se estivessem se comunicando entre si, farejando e, aparentemente,
encontrando o rastro do grupo.
Ratos Mutantes (1d3+1): Inic +0; Atq mordida +1 (1d4+1 mais infeco) ou garra +2
(1d4+1); CA 11; DV 1d8+1; MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco (Fort CD 14 ou 1d2 de
Vigor temporrio) e caracterstica especial (ver abaixo); JP For +1, Ref +1, Vont -1; AL
C.
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Role 1d12 para sortear as caractersticas e modificadores para cada rato mutante:
1 2 adagas
2 Pedao de armadura (+1 CA) e machado de batalha
3 Cota de malha enferrujada (CA +4) e espada curta
4 Saco com 1 poo de cura velha (50% de chance de curar 1d4 pontos de vida
ou causar 1d3 pontos de dano devido a fortes dores estomacais e perda de sangue)
5 Arco curto com 20 flechas
6 Porrete, capacete (CA +1)
7 Mangual, escudo pequeno
8 Pochete, contendo pedaos de cogumelo mgico*
9 Maa e armadura de couro
10 Espada longa
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A - Fadas usam botas
De longe, vindo do meio da mata, vocs ouvem um alegre som de flauta doce e tambores
ecoando com uma alegre melodia. Conforme se aproximam, vocs veem, sombra de
uma grande e antiga rvore, vrios cogumelos de diversas formas e tamanhos, alguns
mais altos que humanos. Uma nvoa esverdeada cobre a rea e, no meio dela, algumas
criaturinhas danam animadamente e tocam seus instrumentos, a grande maioria
mulheres bem magrinhas e esguias de cabelos muito longos serpenteando no ar, com
pequenas asas quase transparentes. So ao todo 12, de um quarto de metro, nuas, orelhas
pontudas e bolsas amarradas em seus cintos. Todos usam botas grandes e negras. Com
elas, um ano barbudo, com elmo de chifre, sem camisa, ceroula e capa de pele de urso,
dana animadamente.
Fadinhas (12): Inic +5; Atq raio transformador (veja abaixo); CA 12; DV 1d4; MV 6 m
e voar 6 m; Ao 1d20; PE euforia (Vont CD 14 ou o alvo se junta a elas em uma dana
frentica) e raio transformador (Ref CD 14 ou transforma o alvo em um sapo por 1d4
dias precisa de outras 2 fadas); JP Fort -1, Ref +3, Vont +1, AL N.
O pntano ftido e exala um odor de podrido. Nas regies onde se pode caminhar, os
ps afundam e a gua bate nas canelas. O caminho difcil e traioeiro. Muitas nuvens de
imensos mosquitos borrachudos pairam a cinco palmos do cho. As torres de Vexx podem
ser vistas de qualquer ponto da regio, circulares e inclinadas, aparentemente afundando
no lamaal.
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Personagens com ferimentos sero importunados pelos mosquitos. Caso no
encontrem nenhuma forma de espant-los (fumaa, algum repelente natural, etc),
encontraro dificuldades em suas aes (-1d na cadeia de dados).
A cada cena tambm possvel (1 chance em 6) que ratos mutantes (ver encontros
aleatrios da floresta) ou um predador do pntano venha superfcie atacar o grupo
(ele ataca sempre aquele com o menor valor de Sorte primeiro). Role 1d4 a cada
encontro sorteado (1 a 3: ratos mutantes; 4: predador do pntano).
Predador do pntano: Inic +0; Atq tentculos +2 (ver abaixo) ou mordida +0 (1d8+2);
CA 12; DV 4d6; MV 6 m ou nadar 12 m; Ao 8d20; PE cada tentculo que acertar o
alvo confere um bnus de +1 para um subsequente ataque de mordida contra o mesmo
alvo na rodada seguinte (o alvo pode se soltar com um teste de Fora com CD 10 +1
para cada tentculo o segurando); camuflagem +10; JP Fort +3, Ref -2, Vont +2, AL C.
Camundongo de Kukamonga: Inic +8; Atq mordida +4 (1d6); CA 15; DV 4d8 (20);
MV saltar 15 m; Ao 1d20; PE obtm crticos de 15 a 20; JP Fort +0, Ref +8, Vont -2,
AL C.
Emplastro de musgo celeste: Aplicado sobre ferimentos cura 1d6 de vida. H material na
caverna para 6 emplastros.
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Sopa Celeste: Sopo de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenas
propagadas por ratos. H ingredientes para dois litros, o que pode serve at 12 pessoas.
Seu cheiro deveras estranho, mas seu gosto e consistncia so muito palatveis.
Sua aparncia, porm, o melhor: como se estivesse olhando dentro das tigelas um
pedacinho do cu.
Cada face do mural pode inspirar vises valiosas e inspirar os futuros clrigos do
grupo, que podem ser visitados em sonhos pelas entidades ali presentes. As ilustraes
induzem a um transe no qual os desenhos parecem at se mover. O topo da pirmide
no pontiagudo e termina achatado, como se faltasse uma parte dela.
Vexx roubou o topo da pirmide, que uma pequena pea feita de metal estelar.
Ele derrotou um cl de homens-lagarto inteiro para fazer isso e aprisionou os
sobreviventes em uma dimenso extraplanar em uma arca mstica, servindo como uma
boa fonte de sacrifcios para suas experincias.
Algum a espreita: Tarik, o ano ferreiro que Vexx forou a trabalhar na construo
do golem de ferro sofre uma maldio: se deixasse a torre em sua ausncia, passaria a
eternidade atormentado por uma aparncia hedionda, que petrificaria qualquer um
que o tentasse ajudar. Sua face derretida de uma forma viva e mutante e ele incapaz
de falar.
Se o grupo passar 1 turno ou mais investigando as runas, pea para que faam um
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teste de Sorte. Quem falhar perceber o ano espionando por trs de uma pequena
construo piramidal em runas. Aqueles que decidirem olh-lo tem uma frao de
segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldioado com uma jogada de Ref de
CD 10. Os que falharem so transformados em pedra, assim como os roedores.
Uma vez visto, Tarik fugir em disparada para o meio do pntano e s lutar em ltima
instncia, caso no consiga fugir. Sua cabea, se decepada, continua amaldioada e
pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificao
persista para quem estiver em volta.
Tarik: Inic +1, Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ao 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O
A torre ocidental tem uma porta grande ao sul, atrs de um arco, e uma menor a oeste.
Ambas so redondas como escotilhas. A torre oriental est com parte da estrutura
desabada e o interior exposto ao pntano. A nica porta cedeu h anos. A gua atinge a
altura das canelas, com muito lodo e musgo pelas pedras.
Entre as torres, numa poro mais seca, h um imenso buraco que desce inclinado, em
curva, como que cavado por uma criatura muito grande ou muitas criaturas menores.
Nele h muito musgo e umidade, com gua escorrendo.
A esttua o homnculo de Vexx, que fora petrificada ao olhar Tarik nos olhos.
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12m ou escalar 6 m; Ao especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea, doena
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
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E - Torre Oeste
1E - Porta Sul
A porta ao sul uma escotilha feita de bronze to bem polido que chega a refletir
imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo
orgnico em volta.
Se houver qualquer fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo
semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais prximos,
mas com o fundo diferente: uma selva obscurecida por uma nvoa. Esses personagens
so teletransportados para uma dimenso paralela onde Vexx aprisionou os homens-
lagarto se no desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteo de Ref com
CD 12 para evitar). L, eles sero abordados por um grupo de homens-lagartos. Os
personagens que resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem
ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimenso.
2E - Porta Oeste
Esta tambm uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral.
H uma grgula horrvel entalhada, cujos braos e asas abraam a circunferncia da
entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em
frente porta esto seis esqueletos de ratos gigantes ainda com algum resto de carne
podre presa ao ossos, onde rastejam vermes grados. Ao lado deles jazem uma espada
longa, um escudo, um mangual e dois faces.
Qualquer um que se aproximar ouvir a grgula dizer, conforme sua boca talhada no
bronze magicamente se move: Yurule ne-pan tule Jirun. Elfos podero lembrar (teste
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de Int CD 12) que isto significa Voc no bem-vindo em um dialeto lfico antigo,
mas o tom ameaador da figura passa bem o recado.
3E - O Espelho dgua
A sala circular a entrada da torre e tem uns 90 m, com poucas seteiras arejando
porcamente o local, que mantm seu fortssimo cheiro de mofo. Algumas mesas
de madeira espalhadas com anotaes de feitios, estantes com potes e vasos com
ingredientes mgicos diversos esto por todos os lados. H, no cho, um grande
pentagrama e outros smbolos desenhados com uma espcie de giz, quase se apagando
completamente. Ao centro, uma piscina circular contm uma gua bem escura que
reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho dgua, uma
esfera metlica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal tambm pairam no ar:
quatro clices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um
pequeno prato.
Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada
por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, h uma escada rstica que parece
descer. Ela se encontra bloqueada por uma grade de bronze muitssimo rgida. No h
sinal da chave por perto e arromba-la parece difcil (teste de Fora CD 20).
H uma outra escada na poro norte da parede, que leva para o andar de cima, de
onde vem um cheiro bem forte e cido, o que irrita o nariz.
46
Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com
Bobugbubilz, o prncipe demnio dos anfbios; Sezrekan, um lendrio feiticeiro louco
por poder e conhecimento; e com Mechanon, um esprito de mecanizao e tecnologia
do futuro, obcecado por controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por
personagens curiosos nas anotaes de Vexx.
Quem entrar na sala portando objetos de metal sentir uma fortssima atrao vinda
do centro da sala e, quanto mais prximos de l, mais intensa ser esta fora. A esfera
de metal funciona como um im (teste de Fora CD 10 para no largar objetos de
metal) e fora construda por Vexx como uma medida de segurana caso o golem de
ferro que construiu se voltasse contra ele.
Vexx utilizava este local para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando
suas imagens no espelho dgua, protegido pelos smbolos arcanos que desenhava.
A arca no tem qualquer armadilha, mas est selada magicamente. A nica forma de
abrir arrebentando o selo (Fora CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto
de uma magia de Vexx que foi utilizada para contato com Bobugbubilz. Quando solta
da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente em volta, assumindo
aos poucos a forma da cabea de Vexx, um tanto disforme, translcida e esverdeada,
com alguns objetos dourados dentro de si, como clices, castiais, etc.
Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por ltimo, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar 3 m; Ao
especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua rea de 6 m por 6 m
(+2 com dano de 1d3 de cido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes,
dissolve ferro qualquer arma que acert-la inutilizada e armaduras perdem 1 de CA
por ataque bem sucedido e a cada item destrudo a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6,
Ref -8, Will -6; AL C.
4E - Os estoques de Vexx
No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor,
protegida por um dossel, tudo feito de um tecido prpura de boa qualidade, sobre um
tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferncia da parede,
subindo em direo ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado.
A oeste, uma grande mesa de madeira cheia de livros empilhados e folhas com anotaes.
H, tambm, 3 clices de ouro, 2 castiais de prata e um jarro de ouro incrustado de
gemas de grande valor sobre o mvel. No cho, os personagens veem muitas pilhas de
livros e pergaminhos encostados na parede. H estantes espalhadas pelo quarto, suspensas
at o teto por tranas de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com
substncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de
alquimia de boa qualidade, ainda intactos. H, pela sala, muitos bas de madeira
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espalhados, aparentemente sem trancas. Dois deles, bem grandes, de madeira e
bronze, com selos parecidos com o do primeiro andar, encontram-se mais prximos ao
equipamento de alquimia.
Mais acima, pelo teto, percorrendo toda a circunferncia da sala, pode-se ver placas de
bronze com gravaes representando um elfo que sofre mutaes ao longo do tempo,
figura a figura. Crescendo chifres, dedos derretidos, ganhando feies anfbias, at a
ltima figura, com a pele azulada, camada grossa de gosma sobre ela, um terceiro olho
rasgado no meio da testa e uma cauda de demnio. Ainda, h duas placas sem desenhos.
Suas anotaes, em lfico, falam de efeitos colaterais de algumas magias. Uma que
fazia muitos ratos sarem de suas vestes, seres malditos que passaram a habitar os
subterrneos da torre. Outra que criava uma gosma de suas mos e que foi utilizada
para travar contato com Bobugbubilz. H um grande catlogo de fungos e cogumelos
e muitas anotaes acerca do que chamou de Cogumelo de Sezrekan, uma espcie que
cultivada sobre o musgo celeste a partir de outra espcie, o Cogumelo Abissal, e que
conferiria conscincia expandida e inteligncia a quaisquer seres que os consumissem e
que se proliferariam com mais facilidade, configurando um risco a ser controlado.
Perdidas no meio das anotaes, duas chaves: uma maior, que abre uma das entradas
da torre, e outra menor, que abre a grade do trreo para o subsolo.
Nos bas de madeira espalhados h roupas, tecidos e peles. Nos dois bas mais
prximos do equipamento de alquimia, com selos mgicos que podem ser arrombados
sem armadilhas (Fora CD 15), os jogadores encontraram duas colees de poes de
aparncias e naturezas diferentes; quatro em cada ba.
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Ba 1: Quatro poes de concentrao mental, permitindo um bnus de +1d na cadeia
de dados para aes que exijam concentrao por 1 turno.
Da parede reta que divide o ambiente a leste, h uma fonte de luz fortssima oscilante
vinda detrs de uma grande porta dupla de madeira, com umbral, dobradias e
ornamentos de bronze. Em seu meio h um selo com um olho de vidro com uma
ampulheta no meio. No lado oposto, juntas parede, duas esttuas de pedra de guerreiras
armadas com lana, escudo e armadura esto viradas para a porta. Em frente, pode-se
ver uma mesa com um tampo de madeira inclinado para a esquerda, pendendo sobre um
cilindro no centro. Presas no tampo, com rebites, trs chapas de bronze. Sobre a primeira,
mais esquerda, atradas magneticamente chapa, quatro discos de tamanhos diferentes
empilhados do maior, embaixo, para o menor, em cima.
A porta dupla pode ser forada e se arrebentar com um teste de Fora com CD
20, rompendo o lacre, quebrando o olho-ampulheta e animando ambas as esttuas
imediatamente.
Guardi Escudeira (2): Inic +4; Atq lana +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (15, 20); MV
6 m; Ao 1d20; PE armas que errarem o ataque contra as esttuas por 5 ou mais se
partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O.
Abrindo a porta dupla, pode-se ver, prxima ao centro, a silhueta de uma arca de
madeira e bronze, sem trancas. Dentro dela, encontram-se vrias miniaturas de gesso
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um tanto toscas de fortes homens-lagarto (12 guerreiros e 6 filhotes), 6 aranhas do
mesmo tamanho dos guerreiros, 10 lobos infectados, 4 ratos mutantes e uma colmeia
(e tambm miniaturas dos personagens que porventura tenham sido dragados para
esta dimenso de bolso no encontro 6).
Qualquer uma destas miniaturas, se quebrada, traz de volta a este plano a criatura
presa na dimenso de bolso de Vexx, no local onde for quebrada.
Poucos metros atrs da arca, os personagens podem ver uma escotilha bem grande
na parede curva, toda de bronze e com muitos ornamentos em um estilo diferente,
mecnico e reto. No centro um grande olho vivo, que emite um fortssimo brilho e, s
vezes, pisca. Quem se aproximar e se banhar na claridade, teletransportado para uma
dimenso etrea, com nvoas de vrias cores que refletem uma claridade onipresente
e chega a ofuscar a vista. Quem entrar l deve procurar a origem do brilho, que a
pirmide equiltera de metal com cerca de 15 cm de altura que se encontra em um
nicho dentro de uma imensa engrenagem circular girando incessantemente como raios
de sol flamulando em torno do astro. Quem retirar a pea trazido de volta, junto
com quem estiver prximo, com ela em mos, j sem emitir qualquer brilho. O grande
olho da porta, ento, se fecha, e um olho aberto aparece gravado na superfcie de metal
da pequena pirmide pirmide. Quando no h espritos armazenados nela, o olho
desenhado se fecha.
F - Torre Leste
1F - O golem de Ferro
A torre leste, que est bastante inclinada, tem uma poro desabada, com pedregulhos
negros e cobertos de musgo espalhados pelo cho, por onde a gua do pntano invade o
aposento, deixando o cho da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro,
um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro ptrido
horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres).
Pairando sobre o buraco vocs veem um corpo rgido e forte de um homem de ferro,
cheio de rebites e engrenagens, bem enferrujado, coberto com musgo e cips que se
penduram buraco abaixo. Perto do topo da torre h um aro de metal preso parede
interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metlico cujas
pontas mais longas se encontram viradas para as paredes. Ele oscila, como se sua posio
no fosse estvel. Nas paredes, vrias chapas de bronze com gravaes que mostram
engrenagens diversas e pedaos do golem de ferro com troves sua volta podem ser
vistas. Uma escada de madeira em pedaos circula a parte interna da torre, subindo at a
pea de metal que paira no ar.
Caso algum suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do
losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o cu e outra para o
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golem de ferro e, neste momento, um relmpago cair sobre a pea, acertando uma
descarga eltrica fortssima no monstro de ferro, animando-o por 1 hora. Ele feito de
metal macio, exceto por seu elmo gradeado, que oco. A criatura vai atrs do crebro
do personagem, mais inteligente por perto, com fria e determinao. Se conseguir
arranc-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa
a ter autonomia por 30 dias. A vtima, dona do crebro, ainda tem como controlar o
golem de ferro pelo nmero de rodadas igual sua inteligncia.
Caso a pirmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro
no descansar at peg-la e, com ela em mos, a instalar no lugar de um crebro.
Ele, ento, se erguer no ar 3 metros acima do cho, flutuando em meio a um grande
campo eletromagntico que aprisionar a alma do elfo para sempre.
Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ao 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comprimento por 3 de
largura 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade
de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref -2,
Will +0; AL varivel.
Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por
3 de largura 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas
metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6,
Ref +0, Will +6; AL C.
2F - Oficina de Metal
Descendo a escada, o subsolo todo feito de pedra crua, de paredes midas, com muitas
goteiras e um palmo de gua sobre o cho, exceto na poro mais a oeste, onde h uma
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fornalha, uma forja, muitos pedaos de metal e partes de armadura macias, alm de
centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com
instrues de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro macia. H
muitos barris cheios de carvo e um carrinho com roda de madeira encostados na parede.
Mais a leste, algumas peas de armadura soltas esto espalhadas: pedaos de cota de
malha, elmos, algumas espadas, lanas e pedaos de couro sobre uma grande bancada de
madeira. H tambm uma bancada com alguns recipientes de poo quebrados. Mais
frente, uma parede de pedras bem talhadas com umbral sem porta leva a uma sala mais
alagada, de onde vem um cheiro ptrido terrvel e um leve brilho esverdeado.
Uma anlise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de
energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que
melhorava conduo de fora para o resto do corpo. H muitos barris cheios de carvo
e um carrinho com roda de madeira.
Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro ptrido, estocada uma
imensa quantidade de musgo celeste. Ali onde os cogumelos so cultivados pelos
ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, trs grandes
ratos mutantes preparam uma emboscada: podem atacar tanto os personagens que
vm da forja quanto os que chegam no covil do rato demnio, logo direita.
Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais
com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV.
3F - A Salada de Ratos
Esta cmara , na verdade, uma grande caverna natural, extremamente mida e com
muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o cho alagado. H muito mofo
e musgo pelas paredes e boiando sobre o cho. No centro da sala h uma ilha de musgo
celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritvel. Cheia de pedaos de carne
humana, algumas cabeas reconhecveis dos membros da milcia do vilarejo, e vrios
cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiao prpria,
o amontoado causa espanto.
Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro
de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos
pedaos de pele corrodos, expondo a caveira da criatura os observa. Uma doena de pele
toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se
arrastando pelas feridas.
Rato Demnio (Demnio tipo I): Init +2; Atq mordida +4 (1d6+2, infeco e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20);
MV 6 m ou nadar 3 m; Ao 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas no
mgicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante
com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infeco
Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas Fort CD 10 ou morre em
1d4 rodadas a medida que as larvas vo em direo ao corao da vtima pode ser
salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno Fort
CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C.
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12 m ou escalar 6m; Ao especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea, doena
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
Concluindo a aventura
Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx e acabar de vez com a ameaa dos
monstros roedores, a opo mais sensata para os personagens, provavelmente, seria
queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo
como heris. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras,
deixando a existncia pattica de camponeses para trs provavelmente falar mais alto
para alguns dos personagens.
O juiz poder utilizar as anotaes, os livros e objetos deixados por Vexx como
ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas
aventuras. Quem sabe o que o grupo no encontrar dentro deles. Sem falar que
Mechanon provavelmente no ficar satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.
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Para uso no aposento 5E (recortar e usar)
55
E
F
D
C
56
5E
4E
1F
3E
2E
1E
3F
2F
57
Dungeon Crawl ClassiCs FiCha De Personagem
Armas Equipamento
Nome: Jogador:
Nivel: XP:
Combate
Tesouro
Iniciativa:
Dado de Ao:
Armadura
Ataque:
Classe de PVs Dado Crtico:
Armadura Tab. Crtico:
Mx:
Mod: Ref
Personalidade JdP
Mod: Vont
Sorte Augrio
Mod:
Inteligncia Idiomas
Mod:
-
nivel-o
Em breve no Brasil!
Este Jogo Rpido do DCC RPG e a aventura Salada de Ratos foram feitos sobre a verso 1.0 da Open Game License e do System
Reference Document publicados pela Wizards of the Coast, Inc. Designao de Identidade do Produto: De acordo com a seo 1e da
Open Game License 1.0 o seguinte se caracteriza como Identidade de Produto: Salada de Ratos, os nomes prprios na aventura, a artes
produzidas por Rafael Balbi na aventura exceto tudo que j aparece no System Reference Document. Designao de Contedo Aberto:
Exceto aquilo citado como Identidade do produto, tudo aquilo produzido de acordo com a SRD e no exclusico do DCC RPG.
60
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo tempo
familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantstica do Apndice N e nos jogos
de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos fazer
redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pr-definidos e prepare-
se para explorar um universo completamente novo e fantstico.
Este pequeno livreto em formato de zine pretende apresentar a regras essenciais para se
jogar uma aventura de nvel zero, conhecida como funil para dar um gostinho do que
est por vir. A New Order, em breve, publicar o livro bsico do Dungeon Crawl Classics
Role Playing Game no Brasil e vocs esto vendo parte do jogo com material indito
exclusivamente! Aproveitem!