You are on page 1of 26

c 

ñ  
Trong tutorial này tôi [Géza Kádas] sӁ chӍ cho bҥn cách đһt ánh sáng cho studio.
ĐӇ render, tôi dùng Vray 1.5rc3. Đây là cái ghӃ nәi tiӃng đưӧc gӑi là "Corbusier" và
đưӧc dӵng trong 3ds max 9.
Vӟi kiӃn thӭc cӫa tutorial này bҥn sӁ có thӇ có nhiӅu tham vӑng hơn vӅ trình diӉn
mô hình so vӟi trưӟc đây. Và đһc biӋt hӳu ích cho nhӳng ngưӡi trong lĩnh vӵc mô
hình kiӃn trúc 3D.
Phҫn chính cӫa Tutorial gӗm:
- Tҥo môi trưӡng
- Đһt đèn
- ThiӃt lұp Vray đӇ test
- Tô bóng
- ThiӃt lұp Vray đӇ render bҧn đҽp
- Tinh chӍnh trong Photoshop
ññ
Môi trưӡng khá đơn giҧn. Đһt mӝt plan (đӕi tưӧng mһt phҷng) phía dưӟi mô hình và
đһt segsments cho chiӅu dài và 2 cho chiӅu rӝng.
Convert đӕi tưӧng vӅ editable poly bҵng cách phҧi chuӝt vào plan và chӑn "convert
to:"
Bưӟc tiӃp theo là chӑn 2 cҥnh phía sau ghӃ và kéo chúng lên trong khi vүn giӳ phím
shift, cách này sӁ tҥo mӝt hình xung quanh mô hình như trong bҧn vӁ thӭ 3.
Bây giӡ chúng ta có thӇ sӱ dөng turbosmooth vӟi 2 Interactions.

cñc
- Chӫ đӅ này là trӑng tâm cӫa đһt đèn cho studio. Chúng ta sӁ sӱ dөng 3 nguӗn sáng
vray vӟi 3 mӭc đӝ, vӏ trí và màu sҳc khác nhau. 3 thuӝc tính này sӁ xác đӏnh tính
chҩt đһc trưng cӫa ҧnh render.
Như vұy đһt 1 đèn vray tӯ phía trái vӟi các cҩu hình.
Bây giӡ thay đәi thành khung nhìn top, copy nguӗn sáng và đӕi xӭng nó qua trөc X.
Đһt nó vӅ phía phҧi cӫa plan và sӱ dөng cҩu hình phía dưӟi. Nguӗn sáng thӭ 3 đưӧc
đһt sau, sau khi thӱ render.
Tҥo mӝt Target Camera tӯ khung nhìn top vӟi lens: 35mm, và đһt nó như bҥn thҩy.

Chӑn vray trӣ thành primary renderer (Rendering > render > Common > Assign
Renderer > Production: V-Ray adv 1.5 RC3).
Đһt vұt liӋu Vray vӟi nguӗn sáng có màu xám, R:170/G:170/B:170. Đһt vұt liӋu này
vӅ "override mtl" trong tab Global Switches (kéo tӯ bҧng material sang bҧng render).

Bây giӡ tҩt cҧ đӕi tưӧng trong khung cҧnh sӁ có cùng vұt liӋu này, chӭc năng này rҩt
tӕt đӇ kiӇm tra nguӗn sáng vӟi render khӕi. Sau đó, chúng ta sӁ tҳt chӭc năng này.
Và bây giӡ nhҩn F9 và xm nhӳng gì chúng ta có.

Cái này chưa có mӝt thiӃt lұp nào. Không phҧn chiӃu, hay bҩt cӭ mӝt đһc tính nào
đҥt ngoài cái cơ bҧn. Bây giӡ chúng ta cҫn phҧi thiӃt lұp vray đӇ render thӱ.

ñ ñ c

ñ
ĐӇ thӱ sӵ phҧn quang trong khung cҧnh chúng ta cҫn thiӃt lұp vray vӟi các giá trӏ
thҩp. Chúng chӍ là thӱ, chúng ta chӍ muӕn có đưӧc nhӳng kӃt quҧ nhanh tӯ viӋc đһt
nguӗn sáng. Đҫu tiên, chúng ta đәi tӹ lӋ ҧnh vӅ 1.8 trong tab Common. ChuyӇn tӟi
khung nhìn camera và bұt chӭc năng "Safe Frame" (Shift-F). Safe Frame giúp chúng
ta đӵt camera đúng vӏ trí mà và nó còn giúp chúng ta biӃt trưӟc tӟi nhӳng vùng
không mong muӕn cӫa khung nhìn.

Bây giӡ chúng ta trӣ lҥi phҫn chính cӫa thiӃt lұp tab render
Đây là nhӳng diӉn giҧi thiӃt lұp phía trên:
Default lights: Tҳt nó, chúng ta không muӕn bҩt cӭ mӝt nguӗn sáng nào khác ngoài
nhӳng nguӗn sáng Vray vӯa rӗi.
Adaptive QMC: Cách thӭc lҩy mүu ҧnh nhanh hơn Adative subdivision.
Mitchell-Netravali: Vӟi bӝ lӑc khӱ răng cưa này cҥnh sӁ nét nhưng không chính xác.
Irradiance map + Light cache: Cһp này thưӡng đưӧc dùng cho GI (ánh sáng tán xҥ).
HSph subdiv: (GI samples) giá trӏ thҩp sӁ tăng tӕc đӝ render.
Show calc phase: Quá trình render sӁ trӵc quan, và chúng ta không có cҧm giác phҧi
chӡ đӧi cho đӃn khi viӋc render kӃt thúc
Subdivision: subdiv. cӫa lightcache điӅu khiӇn sӕ tia dò. Sӕ tia dò thӵc tӃ là bình
phương cӫa sӕ này. Ví dө 500 subdiv có nghĩa là có 250000 tia sӁ đưӧc dò.
Exponential: Vӟi kiӇu colormapping này, đӝ bão hòa màu sӁ đưӧc chӍnh đӇ tránh
cháy màu trên bӅ mһt.
Dark multiplier: ĐiӅu khiӇn "Sternth" hoһc nhân vào màu tӕi.
Render region division: đһt vӅ 32x32 , ô càng nhӓ thì càng đӥ tӕn ram. Vӟi ô nhӓ
hơn, sӵ hiӇn thӏ tӯng ô cũng nhanh hơn.
Bây giӡ chúng ta hãy xem ҧnh render vӟi nhӳng thiӃt lұp trên.

Tӕt hơn nhiӅu so vӟi cái đҫu tiên. Khung cҧnh sáng hơn, nguӗn sáng mӅm hơn và
không còn cháy sáng. Bӣi vì thiӃt lұp chҩt lưӧng thҩp nên vүn ánh sáng tán xҥ chưa
thұt, nhiӉu và nhӳng vӋt mӡ.
Dù sao thì cҩu hình đó mang lҥi cho chúng ta cách hiӋu quҧ đӇ thӱ. Hãy thӵc hiӋn
vӟi nhӳng màu sҳc đӇ tránh cҧm nhұn sai trong lúc render. Đәi màu cӫa ánh sáng
Vray phía bên phҧi vӅ R:255/G:190/B:90. Mӝt màu cam ҩm sӁ tránh sӵ đơn điӋu cӫa
nguӗn sáng.

ñ
Trong khung cҧnh này chúng ta sӱ dөng 4 loҥi bóng.
Nhӵa, Crom, Da, Thҧm trҳng, và tҩt nhiên là cҧ nӅn trҳng nӳa. Tҳt chӭc năng
"override mtl" trong tab Global Switchs. Hãy xem nhanh thiӃt lұp này.
Diffuse: ĐiӅu khiӇn màu sҳc cӫa vұt liӋu.
Reflect: Trҳng tinh khiӃt có nghĩa 100% phҧn xҥ, đen 0% phҧn xҥ.
Refl. Glossiness: ĐiӅu khiӇn đӝ mӡ cӫa phҧn xҥ. 1 có nghĩa là phҧn xҥ hoàn hҧo
giӕng phҧn xҥ gương, giá trӏ thҩp hơn sӁ cho ra sӵ phҧn xҥ mӡ.
Subdivision: ĐiӅu khiӇn chҩt lưӧng cӫa glossy reflections, Giá trӏ cao tăng thӡi gian
render, giá trӏ thҩp tăng nhiӉu.
ĐӇ thӱ render dùng /5-8/, đӇ render bҧn đҽp sӱ dөng 15-35 hoһc cao hơn nӃu cҫn.
Freshnel reflections: NӃu bҥn check nó, có nghĩa là cưӡng đӝ phҧn xҥ sӁ phө thuӝc
vào góc nhìn tӟi bӅ mһt. Sӱ dөng chính trong mһt nưӟc tӵ nhiên và kính. Cưӡng đӝ
cӫa phҧn xҥ còn phө thuӝc vào Freshnel IOR.
Hãy xem tô bóng ngay bây giӡ...
Tôi khá hài lòng vӟi sӵ phҧn xҥ trên vұt liӋu da. Tôi chӍ cҫn thêm 1 chút ánh sáng tӯ
phía trên ghӃ, bӣi vұy đһt thêm nguӗn sáng vray thӭ 3 vào đó.

ĐiӅu quan trӑng là bӓ check tҥi "Affect Specular", chúng ta không cҫn sӵ phҧn xҥ
nào tӯ đèn, chӍ cҫn dùng ánh sáng khuӃch tán.
Như chúng ta có thӇ thҩy ánh sáng bұt ra hưӟng vӅ phía đáy cӫa ghӃ. Bây giӡ chúng
ta đһt nguӗn sáng và bóng đӇ hoàn tҩt và đi vào phҫn tiӃp theo.
__________________
My dream is......."secret"
http://i748.photobucket.com/albums/x...0562_1_1-1.gif

hungkhong
Xem hӗ sơ
Gӣi tin nhҳn tӟi hungkhong
Gӱi Email cho hungkhong
Tìm bài viӃt khác cӫa hungkhong
Thêm hungkhong vào liên lҥc
04-16-
2010, #f
12:15 PM


Senior ñ ñ c

c 
Member Giai đoҥn này cӫa công viӋc rҩt quan trӑng đӇ có đưӧc sӵ hài hòa giӳa tӕc đӝ và
chҩt lưӧng.
Tham gia Tôi [cg-india] sӁ nói vӅ thiӃt lұp tәng thӇ, bӣi vì mӝt vài vҩn đӅ có thӇ đưӧc giҧi
ngày: quyӃt chӍ vӟi sӵ thay đәi cӫa mӝt vài option.
Mar 2010 Và hãy xem bҧng render trong phҫn này.
ĐӃn tӯ:
HCM
Bài gӣi:
179

- ChuyӇn đӝ phân giҧi vӅ 900x500.


- Đһt Adative rQMC image sampler min subdiv vӅ 2 đӇ các đưӡng mҧnh có thӇ
đưӧc render chính xác.
- ChuyӇn Irradiance map vӅ Medium.
- Đһt HSph subdiv vӅ 50 đӇ nâng cao chҩt lưӧng cӫa GI (Tán xҥ tәng thӇ)
- Đһt Ligh cache subdiv vӅ 1200. ChuyӇn Sample size vӅ 0,006 đӇ các chi tiӃt nhӓ
có thӇ nhìn rõ hơn. Chúng ta có rҩt nhiӅu tia phҧn xҥ vì vұy check vào "Use light
cache for glossi rays". SӁ tăng đáng kӇ tӕc đӝ render. Sӱ dөng none cho Filter.
- Đһt giá trӏ 0,005 tҥi rQMC sampler đӇ đһt mӭc nhiӉu.
Đһt Global subdivs multiplier vӅ 4, đӇ tăng chҩt lưӧng mүu trong toàn bӝ khung
cҧnh.
- Vào Light properties in System>Lights settings.
Sӵ thay đәi diffuse subdivision sӁ dүn đӃn sӕ lưӧng tia dò photon
- Đәi toàn bӝ vraylight subdivison vӅ 15 hoһc 20 đӇ tránh nhiӉu.
- Vào bҧng lӋnh vұt liӋu, đәi toàn bӝ các subdiv cӫa các vұt liӋu có Reflection vӅ 20.
Vӟi sӵ thiӃt lұp trên, thӡi gian render sӁ tăng phө thuӝc vào tӯng bҧn vӁ.
Bây giӡ nhҩn F9 và chӡ cho đӃn khi quá trình tính toán kӃt thúc.

ñ !  "
 #$
Chҥy photoshop, và tҧi ҧnh vào. Bӣi vì exponential colormapping đã bão hòa màu.
Chúng ta cҫn thêm các đһc tính cho màu sҳc đӇ đҥt đưӧc nhiӅu mӭc đӝ và tương
phҧn tӕt.
Vào Image>Adjustments>Color balance
Rӗi Image>Adjustments>Levels

Và bӭc ҧnh cuӕi cùng như thӃ này.

Tҥo đӕi tưӧng tӵ phát sáng trong bҵng vұt liӋu VrayLightMtl cӫa Vray.
Tҥo vұt liӋu đèn phát sáng trong 3DS Max kӃt hӧp vӟi Vray như thӃ nào? CADViet
xin giӟi thiӋu mӝt tutorial làm điӅu này tӯ trang evermotion.org.
This image has been resized.Click to view original image

Xin chào. Trong tutorial này tôi [evermotion] sӁ chӍ cho bҥn làm thӃ nào mà bҥn có
thӇ tҥo đưӧc mӝt đèn tӵ phát sáng.

1. Dưӟi đây là mӝt mô hình đơn giҧn cӫa đèn mà chúng ta sӁ bұt lên.
2. Đây là cҩu hình khung cҧnh test.

This image has been resized.Click to view original image


3. Ceramic's shader đҫu tiên.

This image has been resized.Click to view original image


4. Ceramic's shader thӭ hai.

This image has been resized.Click to view original image


5. Metal shader

This image has been resized.Click to view original image


6. Nhӟ rҵng kiӇu phát sáng cӫa đèn khác nhau trên toàn bӝ bӅ mһt. Mӝt vài vӏ trí tӕi
hơn, mӝt vài chӛ khác lҥi sáng hơn. Đây là texture cho đèn.

7. Và đây là lamp's shader.

This image has been resized.Click to view original image


8. Render settings:

This image has been resized.Click to view original image


9. Tôi xóa vray light và đây là kӃt quҧ cӫa render:
10. Tôi thêm mӝt vài đèn:

This image has been resized.Click to view original image


11. Và đây là kӃt quҧ:
12. Và sau khi có mӝt vài hiӋu chӍnh trong photoshop, bây giӡ nó trông như thӃ này:

You might also like