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Fsico

Use o modificador Fsico para anexar uma pele a uma estrutura de esqueleto, como um bpede. A
pele um objeto do 3ds Max: pode ser qualquer objeto deformvel e baseado em vrtices, como uma
malha, um patch ou uma forma. Quando voc anima o esqueleto com pele anexada, o Fsico deforma
a pele para que ela corresponda ao movimento do esqueleto.

A animao do esqueleto subjacente permite que voc anime um nico modelo contguo de um
personagem que se inclina, se enruga e se sobressai em um nmero arbitrrio de juntas no esqueleto
anexado.
Com Fsico, voc pode definir o comportamento da pele quando ela se deforma. Por exemplo:
Voc pode tornar slidas partes da pele, excluindo-as da deformao do Fsico, embora partes
slidas ainda se movam com o n raiz do esqueleto ao qual esto anexadas. Essas partes
slidas so conhecidas como vrtices de raiz.
Voc pode tornar deformveis partes da pele. Elas se movem com o spline de deformao, a
curva suave correndo pelos vnculos do esqueleto aos quais elas esto anexadas.
Voc pode tornar rgidas partes da pele, movendo-as diretamente junto com o esqueleto ao qual
esto anexadas.
possvel adicionar convexidades para simular msculos inchando. As convexidades so
controladas por sees transversais editveis da pele e por ngulos de convexidade definidos por
voc.
possvel adicionar tendes para distribuir o efeito do movimento de um osso para reas da pele
diferentes das em torno do prprio osso.
possvel salvar dados do Fsico em um arquivo do Fsico (.phy), preservando dados comuns a
todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Fsico. Mais tarde, voc pode
recarregar o arquivo de dados para restaurar os dados que pertencem a uma pele ou a uma parte
da pele em particular.
O Fsico trabalha com bpedes criados e animados com o plug-in Bpede e com hierarquias do 3ds
Max, incluindo os sistemas de Ossos. O Fsico tambm trabalha com ossos que no estejam em uma
hierarquia ou splines.
Tpicos nesta seo
Entendendo o Fsico
Ao aplicar o modificador Fsico em uma malha, os movimentos de um esqueleto subjacente
movem a malha continuamente, como ossos e msculos sob a pele humana.
Usando Fsico
Os tpicos nesta seo fornecem uma introduo geral sobre o uso de Fsico.
Interface do usurio Fsico
Os controles principais do modificador Fsico incluem as implementaes Fsico e Ossos
flutuantes para anexar a malha ao bpede, a splines ou a ossos. Outros controles na
implementao Nvel de detalhe do fsico destinam-se a solucionar problemas de envelopes,
protuberncias e tendes. O controles de subobjeto destinam-se ao ajuste fino de envelopes,
criao a ao ajuste de tendes e protuberncias e edio de vrtices.
Entendendo o Fsico

Ao aplicar o modificador Fsico em uma malha, os movimentos de um esqueleto subjacente movem a


malha continuamente, como ossos e msculos sob a pele humana.

O modificador Fsico funciona em todos os objetos baseados em patch incluindo primitivas


geomtricas, malhas editveis, objetos com base em patchs, NURBS e at mesmo distores
espaciais FFD. Para NURBS e FFDs, o modificador Fsico deforma os pontos de controle, que, por
sua vez, deformam o modelo. possvel anex-lo a qualquer estrutura de esqueleto, incluindo um
bpede, ossos e splines do 3ds Max ou qualquer hierarquia do 3ds Max. Ao aplicar o modificador
Fsico nos objetos da pele e ao anexar a pele ao esqueleto, o modificador Fsico determina como
cada componente do esqueleto influenciar cada vrtice da pele, de acordo com as configuraes
especificadas.

O modificador Fsico afeta uma malha depois que voc clicar em Anexar ao n na implementao
Fsico e selecionar um n raiz nos viewports. Durante o processo de anexao, o Fsico aplica sua
funo em todos os filhos de uma hierarquia, iniciando no objeto selecionado, e cria seus prprios
vnculos com envelopes associados para cada vnculo que for encontrado. Os vnculos criados pelo
Fsico so referidos nesta documentao como spline de deformao Fsico. Os vrtices que ficam
dentro de envelopes so influenciados para seguir os vnculos e animar a malha. As splines e os
ossos do 3ds Max tambm podem ser adicionados utilizando o boto Adicionar na implementao
Ossos flutuantes.

Biped e Physique
Ao anexar um bpede ao Fsico, o modificador traa seu caminho a partir da plvis, passando pelas
pernas at os dedos dos ps, e subindo pela coluna, fazendo uma bifurcao na clavcula at os
braos, mos e dedos, e do pescoo at a cabea. Um vnculo e envelopes associados so criados
para cada link encontrado. Se quaisquer outros objetos, incluindo os ossos do 3ds Max, estiverem
vinculados ao bpede, o Fsico ir consider-los de forma similar: ele criar um vnculo e envelopes.
Se o personagem tiver membros adicionais, certifique-se de vincular os ossos do 3ds Max ao bpede
para os braos extras antes de usar a opo Anexar ao n para criar vnculos e envelopes. Ao utilizar
Anexar ao n, esta opo criar vnculos e envelopes para todos os vnculos com bpedes e para os
ossos vinculados. Faa vnculo em objetos no deformveis, como uma espada, por exemplo, depois
de usar a opo Anexar ao n. Dessa maneira, o Fsico no criar um vnculo e envelopes para a
espada.

Envelopes e vrtices ponderados


O modificador Fsico utiliza envelopes como sua principal ferramenta para controlar a deformao da
pele. Ele tambm fornece tendes e ngulos da convexidade para ajustar a deformao da malha
depois que os envelopes forem ajustados. Todos os envelopes tm uma delimitao interior e exterior
(limite). Os vrtices que se situam dentro da delimitao interna de um nico vnculo recebem uma
espessura completa de 1,0 a partir do vnculo. Aqueles que ficam fora da delimitao externa no
recebem a espessura daquele vnculo. Os vrtices que se situam entre as delimitaes interiores e
exteriores recebem uma espessura de 0 a 1.
Os vrtices movem-se junto com os vnculos que os influenciam. Onde vrios envelopes
compreendem um vrtice, esse vrtice recebe a espessura de cada envelope e segue cada vnculo
para uma posio mdia com base nessas espessuras. Essa espessura de mltiplos vnculos
considerada uma mesclagem. possvel que as espessuras atribudas a alguns vrtices no atinjam
a espessura total de 1,0 ou superior. Em vez de deixar esses vrtices para trs, o modificador Fsico
os normaliza por padro para um valor de 1,0.
Ajuste de enfraquecimento, sobreposio, escala e outros parmetros de envelope alteram a
distribuio da espessura do vrtice atravs de links. Essa alterao, por outro lado, afeta a maneira
como a pele se comporta, conforme o bpede se move. Geralmente, possvel corrigir a maneira
como a pele de um personagem se deforma ao ajustar os envelopes.

Deformvel e rgidos invlucros


H dois tipos de Envelope por vnculo: deformvel e rgido. Envelopes deformveis seguem a spline
de deformao do modificador Fsico que atravessa as juntas na hierarquia e podem ser deformados
usando ngulos de convexidade, tendes e vnculo de parmetros. Envelopes rgidos determinam a
atribuio do vnculo por vrtice baseada no vnculo linear do3ds Max e movem-se em um
relacionamento imvel para o vnculo. Vrtices em um invlucro, no entanto, so deformadas
(mescladas) na rea de sobreposio de outros ambientes.
Normalmente, possvel utilizar envelopes deformveis; no entanto, os desenvolvedores de jogos
com restries de engenharia de jogos podem desejar utilizar envelopes rgidos exclusivamente.
Ambos os envelopes rgidos e deformveis podem ser ativados para o mesmo vnculo. Por exemplo,
ao dimensionar os envelopes, possvel deformar os ombros com um envelope rgido e a axila com
um envelope deformvel.

O nmero de vnculos que podem afetar um vrtice


Qualquer nmero de envelopes de sobreposio (N vnculos) pode influenciar os vrtices.
Normalmente, os N vnculos so preferidos. Para finalidades especiais, tais como solicitaes de
jogos, possvel limitar o nmero de vnculos (envelopes) que puder afetar um vrtice. O parmetro
Nenhuma mesclagem como o mtodo usado na verso 1 do modificador Fsico: um vrtice
atribudo a somente um vnculo.

Fluxo de trabalho do modificador Fsico


Antes que o Fsico seja aplicado, alinhe o bpede com a malha no modo de Figura. Utilize uma pose
com os braos estendidos para que as mos fiquem longe do torso. Salve um arquivo de imagem
para que fique fcil retornar a essa pose sempre que necessrio. Selecione a malha e escolha o
modificador Fsico no painel Modificar. Ative a opo Anexar ao n e selecione o n raiz na hierarquia
(Plvis ou n raiz de um bpede em uma hierarquia de ossos, no a opo COM). Na caixa de dilogo
Inicializao do Fsico, clique em Inicializar para criar envelopes padro com base nos vnculos da
hierarquia. O resto do trabalho o ajuste dos envelopes e, opcionalmente, a adio de ngulos de
convexidade e tendes.
Tamanho do envelope, sobreposio e outros parmetros so ajustados com o personagem em uma
posio animada (com o modo de Figura desativado). Ao navegar o deslizante de tempo para a frente
e para trs, possvel localizar reas problemticas e ajustar os envelopes que afetam essas reas.
O modo No local til para manter o personagem esttico durante o ajuste do envelope.
Os toques finais so vincular parmetros, ngulos de convexidade e tendes. possvel utilizar
vnculo de parmetros para controlar o deslizamento da pele, a quantidade de giro e a mesclagem de
dobra enquanto um personagem se move. ngulos de convexidade permitem expandir reas como o
bceps, o peitoral relacionado ao ngulo criado por um vnculo e seus filhos na hierarquia. Os tendes
podem expandir vrios vnculos na hierarquia para esticar e puxar a pele de um personagem.
Tpico pai: Fsico
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Os tpicos nesta seo fornecem uma introduo geral sobre o uso de Fsico.

Tpicos nesta seo


Criar uma pele
Uma malha do personagem para deformao da estrutura de esqueleto denominada pele. No
Character Studio, Physique um modificador que voc aplica em uma pele para deform-la no
bpede ou em outra estrutura de esqueleto. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes
esqueletos.
Usando Physique com um bpede
O esqueleto ao qual voc anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max,
ossos numa hierarquia, estruturas no em hierarquia, ou splines. O Physique deforma a pele de
acordo com a posio relativa do osso ou vnculos na hierarquia. Especificamente, utiliza o
comprimento de cada vnculo e o ngulo entre dois vnculos conectados; tambm pode utilizar a
escala de um vnculo.
Usando Fsico com os ossos 3ds Max
Voc pode utilizar os ossos 3ds Max, com ou sem o controlador de IK, com Bpede para diversos
efeitos. possvel utilizar os ossos com Fsico para adicionar vnculos extras e os envelopes para
qualquer personagem, ou para animar partes de um rob ou personagem mecnico. Os ossos
tambm podem ser adicionados para animar anexos extra, um chapu, um maxilar e assim por
diante.
Usar Fsico com Objetos de 3ds Max
O esqueleto ao qual voc anexa uma pele usando a opo Fsico pode ser uma hierarquia de 3ds
Max, ossos em uma hierarquia, ossos sem hierarquia ou splines. A opo Fsico deforma a pele de
acordo com a posio relativa dos ossos ou vnculos na hierarquia. Especificamente, usa o
comprimento de cada vnculo e o ngulo entre dois vnculos conectados, sendo que tambm pode
usar a escala de um vnculo.
Aplicao e inicializao de Fsico
Depois de ter criado uma pele e um esqueleto, e ajustado o esqueleto pele, voc aplica o
modificador Fsico pele.
Visualizar movimento
Aps voc anexar a pele ao esqueleto, o Fsico deforma a pele quando o esqueleto animado. A
partir desse ponto, possvel visualizar a animao para ver como o a pele do Fsico deforma e se
voc pode utiliz-la em uma animao finalizada ou precisa corrigir e refinar mais.
Invlucros
O envelope a ferramenta principal do Fsico para controlar a deformao de pele. Um envelope
define uma rea de influncia sobre um nico vnculo na hierarquia e pode ser definido para
sobrepor vnculos adjacentes. Os vrtices que esto na rea de sobreposio dos envelopes so
ponderados para produzir uma mesclagem suave nas interseces da junta. Cada envelope
consiste em um par de limites internos e externos, cada um com quatro sees transversais.
Convexidades
Para algumas animaes, simplesmente anexar a pele e corrigir suas atribuies de vrtice resulta
em uma pele animada que pode ser usada em renderizaes finais. Para outras animaes, talvez
seja necessrio oferecer pele um movimento mais realista: por exemplo, msculos que incham.
Tendes
Os tendes so vinculados em conjunto, estendendo o efeito de mover um vnculo para outro
vnculo onde o tendo baseado. Seu efeito semelhante ao tendes de um corpo.
Salvar e carregar dados do Physique
possvel salvar dados do Physique para um Physique (arquivo.phy) para salvar dados comuns a
todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Physique
Inicializar as configuraes fsicas
Quando voc precisa redefinir um vrtice, um envelope e outros parmetros de aparncia em uma
malha fsica, clique em Reinicializar para exibir a caixa de dilogo de Inicializao fsica. Usando os
controles nesta caixa de dilogo, selecione a categoria para atualizar e aplicar as novas
configuraes globais.
Trabalhar com uma Pose inicial
Por vezes, necessrio alterar o ajuste da hierarquia na malha Fsico ou alterar sua estrutura. Para
faz-lo, voc modifica a pose inicial padro que a malha Fsico usa como uma referncia para
vrias operaes, incluindo a opo reinicializar.
Melhorando o desempenho interativo
Este tpico apresenta algumas formas para melhorar o desempenho interativo de Fsico.
Dimensionar um personagem
Usando ferramentas de transformao de escala do 3ds Max, possvel ajustar a postura de um
bpede dimensionando o tamanho de seus vnculos. Voc deve estar no modo de Figura para
dimensionar os vnculos do bpede. Se voc tentar dimensionar um bpede sem entrar no modo de
Figura, nada acontece.
Animao Facial
possvel utilizar Fsico para animao facial, como uma alternativa para o morphing. Para fazer
isso, preciso definir a face de um personagem com os vnculos extras. Ao definir as estruturas
do 3ds Max ou outros objetos em localizaes adequadas na cabea da malha, voc pode definir
uma estrutura de esqueleto para mover os recursos faciais.
A combinao de Physique com outros modificadores
Embora o Physique possa ser aplicado a um objeto com modificadores, isso pode afetar o
desempenho. Se outros modificadores animados forem usados junto com o Physique, a reduo
inevitvel. Se os outros modificadores no forem animados, possvel recolher a pilha para
remover os modificadores antes do Physique. Isto pode aumentar o desempenho
significativamente.
Fsico e Deformaes de forma livre (FFDs)
possvel aplicar Fsico a uma flambagem de espao Deformao de forma livre (FFD) que, por
sua vez, pode animar uma malha associada FFD. Por exemplo, voc poderia usar essa tcnica
para animar um carto de crdito ou uma caixa de cereais.
Criar uma pele

Uma malha do personagem para deformao da estrutura de esqueleto denominada pele. No


Character Studio, Physique um modificador que voc aplica em uma pele para deform-la no bpede
ou em outra estrutura de esqueleto. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes
esqueletos.

Malhas para Physique


Uma pele utilizada com Physique pode ser qualquer objeto 3ds Max que tenha vrtices ou pontos de
controle. Especificamente, uma pele pode ser:
Uma malha ou objeto de polgono editvel. Este o tipo de objeto de uso mais comum para
Physique. Geralmente, recolhido de um objeto com modificadores ou de um objeto composto.
Um objeto no expandido com modificadores ou um objeto composto.
Um primitivo de geometria paramtrica como um cilindro.
Os primitivos geomtricos so teis principalmente para aplicativos simples de Physique; por
exemplo, um cilindro com dois vnculos de ossos para representar um brao.
Um objeto de patch.
Uma forma de texto ou spline.
Um objeto NURBS.
Um modificador de deformao de forma livre (FFD).
Um objeto de malha que voc importa de outro aplicativo como o AutoCAD.
Dica: Embora voc possa aplicar Physique para um objeto composto ou um objeto com
modificadores, voc deve retrair a pilha antes de aplicar Physique, se possvel. Isso maximizar o
desempenho e reduzir o tempo de trabalho que voc precisa para o Physique funcionar
corretamente. Uma exceo o modificador Otimizar, que pode ser til para aprimorar o desempenho
quando aplicado abaixo do Physique na pilha.
Aviso: Aps recolher um objeto composto ou modificado, no possvel edit-lo parametricamente.
Se voc trabalhar extensivamente com malhas complexas deste tipo, possvel salvar dois arquivos
MAX: um arquivo com o original, objetos e modificadores editveis, e o outro somente com a malha
retrada.
Voc pode criar uma pele de figura de diversos objetos. Por exemplo, possvel ter objetos
separados para o torso, pernas e braos. Neste caso, selecione todos os objetos e aplique Physique
de uma s vez.

Pose de superfcie
Quando criar uma pele para usar com uma figura de bpede, voc deve colocar os braos e pernas da
pele em uma pose de referncia padro.

Malha na pose de referncia para uso com bpedes

Utilize as seguintes posies quando criar a pose de referncia:


Deixe as pernas separadas, em posio derepouso.
Deixe os braos abertos na altura do ombro. As mos devem acompanhar o prolongamento dos
braos, no balanar: as palmas da mo viradas para baixo, os dedos reto e levemente
separados.
Posicione a cabea para olhar na direo correta quando o bpede ficar de p. Se a pele e o
bpede representarem uma figura ereta, coloque a cabea na posio normal. Se o personagem
se inclinar para frente como, por exemplo, um chimpanz, mantenha a cabea virada para cima e
a face para frente depois que a coluna dobrada.
Como regra geral, crie uma pose de referncia que mantenha os membros estendidos, mas que
represente a postura natural do personagem.
Simplicidade da pele
O grau de detalhe do modelo faz diferena na hora de verificar se o revestimento funcionar. Por um
lado, sua pele deve ter um nmero suficiente de vrtices para que Physique possa deform-la
suavemente. Por outro lado, quanto menos vrtices a malha tiver, mais fcil ser o ajuste do Physique
para a malha. Alm disso, uma malha altamente complexa pode tornar mais lento o desempenho do
sistema ao trabalhar com Physique.
Se voc planeja utilizar uma malha de polgono editvel, crie a malha com tamanho uniforme e
polgonos regulares. Evite usar polgonos longos, triangulares j que no deformam suavemente com
Physique. Estes atributos so particularmente importantes ao redor do quadril e reas do ombro.

Modelos com polgonos regulares e tamanhos uniformes

Um fluxo de trabalho comum criar uma verso da malha o mais simples possvel, aplicar Physique e
aplicar o modificador MeshSmooth acima do Physique na pilha. Isso torna Physique mais fcil para
trabalhar e mantm a suavidade da malha para a renderizao.

Os mesmos modelos renderizados com MeshSmooth aplicado

Se voc deseja utilizar uma malha especfica, mas os polgonos violam estas diretrizes, utilize o 3ds
Max para adicionar ou excluir bordas e polgonos conforme necessrio antes de aplicar Physique na
malha. Normalmente, estas regras no so to importante para a rea facial do modelo, onde uma
deformao pequena ocorrer com Physique.
Por exemplo, o personagem mostrado abaixo foi originalmente modelado conforme projetado, sem
levar em considerao a melhor distribuio de polgonos para Physique. Os vrios polgonos de
formas estranhas (especialmente ao redor do quadril) e a pose com pernas muito juntas, dificultariam
o trabalho neste modelo aps a aplicao de Physique.

Foi realizada uma alterao no modelo para facilitar o trabalho com Physique, excluindo as bordas e
vrtices, e remodelando muitos polgonos na rea do quadril. O modelo tambm foi alterado para a
pose de referncia.
Depois que MeshSmooth foi aplicado malha simplificada, as renderizaes dos dois modelos
parecem idnticas. No entanto, o segundo modelo funciona muito melhor com Physique.
Usando Physique com um bpede

O esqueleto ao qual voc anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max,
ossos numa hierarquia, estruturas no em hierarquia, ou splines. O Physique deforma a pele de
acordo com a posio relativa do osso ou vnculos na hierarquia. Especificamente, utiliza o
comprimento de cada vnculo e o ngulo entre dois vnculos conectados; tambm pode utilizar a
escala de um vnculo.

A hierarquia de esqueleto tambm pode ser um objeto de sistema 3ds Max que define um
comportamento, bem como uma hierarquia. Trs tipos de objetos que so especialmente teis com
Physique:
Bpedes so fornecidos pelo Character Studio.
Ossos um objeto de sistema padro fornecido com o 3ds Max.
Splines pode ser utilizado em vez de de uma hierarquia de ossos.

possvel criar ossos e bpedes usando as categorias de objeto dos sistemas no painel Criar.
As estruturas so teis para animao facial, como em uma face movendo os lbios, ou para
personagens que no sejam bpedes. A opo Bpede a preferida do sistema para personagens
bpedes humanides e outros.
Normalmente, voc cria a pele do Physique antes de criar o esqueleto, j que necessrio adaptar as
dimenses do esqueleto s dimenses da pele, para otimizar a atribuio de vrtice para os vnculos
na hierarquia.

Esta hierarquia fsica criada com objetos vinculados entre si.

O Physique forma uma malha com um esqueleto bpede.


O Physique pode utilizar uma spline para deformar a malha.

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