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Fsico
Use o modificador Fsico para anexar uma pele a uma estrutura de esqueleto, como um bpede. A
pele um objeto do 3ds Max: pode ser qualquer objeto deformvel e baseado em vrtices, como uma
malha, um patch ou uma forma. Quando voc anima o esqueleto com pele anexada, o Fsico deforma
a pele para que ela corresponda ao movimento do esqueleto.
A animao do esqueleto subjacente permite que voc anime um nico modelo contguo de um
personagem que se inclina, se enruga e se sobressai em um nmero arbitrrio de juntas no esqueleto
anexado.
Com Fsico, voc pode definir o comportamento da pele quando ela se deforma. Por exemplo:
Voc pode tornar slidas partes da pele, excluindo-as da deformao do Fsico, embora partes
slidas ainda se movam com o n raiz do esqueleto ao qual esto anexadas. Essas partes
slidas so conhecidas como vrtices de raiz.
Voc pode tornar deformveis partes da pele. Elas se movem com o spline de deformao, a
curva suave correndo pelos vnculos do esqueleto aos quais elas esto anexadas.
Voc pode tornar rgidas partes da pele, movendo-as diretamente junto com o esqueleto ao qual
esto anexadas.
possvel adicionar convexidades para simular msculos inchando. As convexidades so
controladas por sees transversais editveis da pele e por ngulos de convexidade definidos por
voc.
possvel adicionar tendes para distribuir o efeito do movimento de um osso para reas da pele
diferentes das em torno do prprio osso.
possvel salvar dados do Fsico em um arquivo do Fsico (.phy), preservando dados comuns a
todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Fsico. Mais tarde, voc pode
recarregar o arquivo de dados para restaurar os dados que pertencem a uma pele ou a uma parte
da pele em particular.
O Fsico trabalha com bpedes criados e animados com o plug-in Bpede e com hierarquias do 3ds
Max, incluindo os sistemas de Ossos. O Fsico tambm trabalha com ossos que no estejam em uma
hierarquia ou splines.
Tpicos nesta seo
Entendendo o Fsico
Ao aplicar o modificador Fsico em uma malha, os movimentos de um esqueleto subjacente
movem a malha continuamente, como ossos e msculos sob a pele humana.
Usando Fsico
Os tpicos nesta seo fornecem uma introduo geral sobre o uso de Fsico.
Interface do usurio Fsico
Os controles principais do modificador Fsico incluem as implementaes Fsico e Ossos
flutuantes para anexar a malha ao bpede, a splines ou a ossos. Outros controles na
implementao Nvel de detalhe do fsico destinam-se a solucionar problemas de envelopes,
protuberncias e tendes. O controles de subobjeto destinam-se ao ajuste fino de envelopes,
criao a ao ajuste de tendes e protuberncias e edio de vrtices.
Entendendo o Fsico
O modificador Fsico afeta uma malha depois que voc clicar em Anexar ao n na implementao
Fsico e selecionar um n raiz nos viewports. Durante o processo de anexao, o Fsico aplica sua
funo em todos os filhos de uma hierarquia, iniciando no objeto selecionado, e cria seus prprios
vnculos com envelopes associados para cada vnculo que for encontrado. Os vnculos criados pelo
Fsico so referidos nesta documentao como spline de deformao Fsico. Os vrtices que ficam
dentro de envelopes so influenciados para seguir os vnculos e animar a malha. As splines e os
ossos do 3ds Max tambm podem ser adicionados utilizando o boto Adicionar na implementao
Ossos flutuantes.
Biped e Physique
Ao anexar um bpede ao Fsico, o modificador traa seu caminho a partir da plvis, passando pelas
pernas at os dedos dos ps, e subindo pela coluna, fazendo uma bifurcao na clavcula at os
braos, mos e dedos, e do pescoo at a cabea. Um vnculo e envelopes associados so criados
para cada link encontrado. Se quaisquer outros objetos, incluindo os ossos do 3ds Max, estiverem
vinculados ao bpede, o Fsico ir consider-los de forma similar: ele criar um vnculo e envelopes.
Se o personagem tiver membros adicionais, certifique-se de vincular os ossos do 3ds Max ao bpede
para os braos extras antes de usar a opo Anexar ao n para criar vnculos e envelopes. Ao utilizar
Anexar ao n, esta opo criar vnculos e envelopes para todos os vnculos com bpedes e para os
ossos vinculados. Faa vnculo em objetos no deformveis, como uma espada, por exemplo, depois
de usar a opo Anexar ao n. Dessa maneira, o Fsico no criar um vnculo e envelopes para a
espada.
Pose de superfcie
Quando criar uma pele para usar com uma figura de bpede, voc deve colocar os braos e pernas da
pele em uma pose de referncia padro.
Um fluxo de trabalho comum criar uma verso da malha o mais simples possvel, aplicar Physique e
aplicar o modificador MeshSmooth acima do Physique na pilha. Isso torna Physique mais fcil para
trabalhar e mantm a suavidade da malha para a renderizao.
Se voc deseja utilizar uma malha especfica, mas os polgonos violam estas diretrizes, utilize o 3ds
Max para adicionar ou excluir bordas e polgonos conforme necessrio antes de aplicar Physique na
malha. Normalmente, estas regras no so to importante para a rea facial do modelo, onde uma
deformao pequena ocorrer com Physique.
Por exemplo, o personagem mostrado abaixo foi originalmente modelado conforme projetado, sem
levar em considerao a melhor distribuio de polgonos para Physique. Os vrios polgonos de
formas estranhas (especialmente ao redor do quadril) e a pose com pernas muito juntas, dificultariam
o trabalho neste modelo aps a aplicao de Physique.
Foi realizada uma alterao no modelo para facilitar o trabalho com Physique, excluindo as bordas e
vrtices, e remodelando muitos polgonos na rea do quadril. O modelo tambm foi alterado para a
pose de referncia.
Depois que MeshSmooth foi aplicado malha simplificada, as renderizaes dos dois modelos
parecem idnticas. No entanto, o segundo modelo funciona muito melhor com Physique.
Usando Physique com um bpede
O esqueleto ao qual voc anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max,
ossos numa hierarquia, estruturas no em hierarquia, ou splines. O Physique deforma a pele de
acordo com a posio relativa do osso ou vnculos na hierarquia. Especificamente, utiliza o
comprimento de cada vnculo e o ngulo entre dois vnculos conectados; tambm pode utilizar a
escala de um vnculo.
A hierarquia de esqueleto tambm pode ser um objeto de sistema 3ds Max que define um
comportamento, bem como uma hierarquia. Trs tipos de objetos que so especialmente teis com
Physique:
Bpedes so fornecidos pelo Character Studio.
Ossos um objeto de sistema padro fornecido com o 3ds Max.
Splines pode ser utilizado em vez de de uma hierarquia de ossos.
possvel criar ossos e bpedes usando as categorias de objeto dos sistemas no painel Criar.
As estruturas so teis para animao facial, como em uma face movendo os lbios, ou para
personagens que no sejam bpedes. A opo Bpede a preferida do sistema para personagens
bpedes humanides e outros.
Normalmente, voc cria a pele do Physique antes de criar o esqueleto, j que necessrio adaptar as
dimenses do esqueleto s dimenses da pele, para otimizar a atribuio de vrtice para os vnculos
na hierarquia.
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/PTB/?guid=GUID-C279475C-C154-463C-BF8C-2EC92631E2CF