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evidente come sia difficile pensare ad un soggetto in grado di manipolare gli strumenti che
appartengono al web non solo da un punto di vista cognitivo ma anche fisico;
Eppure
Esistono dei sistemi off-line sviluppati per bambini di et compresa tra i 9 e i 36 mesi concepiti
affinch il bambino possa semplicemente cliccare su degli oggetti a caso attivando animazioni e
meccanismi prefissati.
Non si interagisce ancora secondo obiettivi specifici
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unintelligenza pratica,
0-2
da dove cominciare
manipolazione degli oggetti e sulla prima
anni conoscenza del mondo esterno.
Raccolta stimoli esterni
Di fronte ad una limitata possibilit di interazione del bambino, risultano funzionali sistemi
allinterno dei quali vengano garantiti meccanismi semi-autonomi, capaci di generare il giusto
feed-back.
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Consapevolezza del il linguaggio, memorizzazione delle esperienze.
3-5 Il gioco diventa la modalit principale di divertimento prima capacit di astrazione
anni Lutente web comincia a prendere forma. Possibile cliccare su obiettivi
specifici, Luso della tastiera resta ancora limitato
Integrano abilit motorie e percettive e si compie completamente la distinzione tra realt e fantasia. Le
attivit devono essere interessanti, grado di complessit, curiosit
Circa il 50% dei bambini legge le istruzioni per comprendere con esattezza le operazioni da poter
compiere, cosa che comunemente gli adulti non facevano.
Gilutz, S. & Nielsen, J. "Usability of Web-sites for Children: 70 Design Guidelines", Fremont, CA:Nielsen Norman Group. (2002).
differenze di genere
Differenze di genere
Le necessit e gli interessi sono simili e allo stesso modo, gli ambienti vengono
disegnati cercando strade in cui la distinzione e la connotazione di genere non venga
chiamata in causa. Inoltre la realizzazione di ambienti rappresentanti mondi
fantastici, si addice sia alle bambine che ai bambini.
Ian Robertson
[visual thinking]
I bambini imparano e conoscono il mondo attraverso immagini colori, ritratti, disegni.
sotto certi aspetti, il pensiero ci che possono percepire .
Il concetto di pensiero visivo nega la separazione tra il vedere e il pensare
considerando la percezione come il superamento del semplice guardare:
interpretazione attiva di quello che viene osservato.
La visione selettiva
Le forme sono concetti
Ian Robertson, autore del testo Intelligenza visiva, ritiene che i bambini
possiedono la capacit di elaborare immagini eidetiche fino allet di
nove - dieci anni.
Fino a quel momento infatti, esiste ancora un libero accesso al pensare
visivo di competenza dellemisfero destro che, con il tempo verr sommersa
dellattivit dellemisfero sinistro, responsabile del linguaggio parlato.
[percezione/attenzione/interfacce]
Quando un bambino interagisce per la prima volta con ambienti non conosciuti, mantiene un livello
di attenzione estremamente alto su tutti gli impulsi prodotti dall'interfaccia. Non appena individuati
quelli rilevanti, si concentrer soltanto su ci che considera nuova informazione.
Pi alto il livello di apprendibilit dell'interfaccia (learnability), pi rapidamente si verificher la
comprensione, impiegando soglie di attenzione pi basse per semplici comandi procedurali e pi
alte per elementi dedicati alla trasmissione di contenuti.
I bambini vogliono essere guidati dallinterfaccia attraverso feed-back che diano conferma
del buon esito dellinterazione. Se il contesto non sufficiente a concedere queste
risposte, il bambino si vedr costretto a uno sforzo di maggiore attenzione per
riprendere il controllo cosciente del processo.
[percezione/attenzione/interfacce]
La percezione unoperazione mentale estremamente complessa, che si basa
sullinterpretazione delle informazioni sensoriali, prodotte attraverso la conoscenza, le
esperienze passate e i processi innati.
un processo fondamentale per cogliere le informazioni che vengono presentate attraverso
linterfaccia e dunque poter interagire con un pc.
ergonomia cognitiva
L'ergonomia cognitiva studia le
interazioni uomo-macchina
in cui entrano in gioco fattori cognitivi ed emotivi, legati alla
percezione, al gradimento, alla memorizzazione
dellinterfaccia e che influiscono sull'esperienza che lutente
ha durante linterazione.
[ergonomia cognitiva]
* Norman D., La caffettiera del masochista, The Psychology of Everyday Things. Giunti, Firenze, 1997
[ergonomia cognitiva]
Tutte le parti funzionali devono essere visibili e
devono fornire il messaggio corretto su quello
che si pu fare
Le relazioni tra ci che vogliamo fare e le parti delloggetto
su cui agire devono essere evidenti.
Il numero delle funzioni disponibili
non deve superare eccessivamente il numero
dei comandi utilizzabili
Per utilizzare un artefatto abbiamo bisogno di capire quali sono le sue parti funzionali e quali sono
le azioni disponibili. Distinzione importante:
artefatti superficiali (quello che si vede tutto ci che esiste)
artefatti interni (una parte dellinformazione celata nellartefatto).
Esempio di artefatto superficiale: le maniglie. Dalla forma esterna si vede come vanno usate (una
va tirata, laltra va fatta scorrere).
[4]
Son Braccio di ferro.
[destrezza]
Le prestazioni dei bambini, con mouse ed altri dispositivi input,
non sempre risultano brillanti, soprattutto in relazione al tipo di
interazione che linterfaccia richiede. I bambini sembrano avere le
principali difficolt nel tenere premuto il mouse per un periodo
superiore al semplice click o nei casi in cui necessario luso del
double click.
Su un campione di 67 bambini,
il 53% trova il sistema point and click pi semplice
il 37% si lamenta della stanchezza che il drag and drop provoca alla mano.
Le preferenze verso il drag and drop, arrivavano da coloro che hanno maggiore familiarit
con il mouse.
[destrezza]
Errori frequenti con differenti sistemi input
[5]
L'arte ricerca continua, assimilazione
delle esperienze passate, aggiunta di
esperienze nuove, nelle forma, nel
contenuto, nella materia, nella tecnica, nei
mezzi.
Le funzioni del colore Segmentare
[I colori] Orientare a un compito
Raggruppare
Evidenziare
Colori Primari
Massima tensione percettiva
Giallo: il colore dellallegria, esprime gioia e allontanamento dai problemi. Trasmette una sensazione di benessere,
liberazione dai problemi.
Blu: il colore della quiete, di fronte a questo i bambini tendono a sospendere le difese a livello nervoso.
Rosso: il colore dello slancio e della forza, capace di stimolare le abilit creative e di trasmette calore e sicurezza a
chi lo guarda.
Temi visuali
Rappresentative: forchetta coltello
sono rappresentativi del concetto che si
intende esprimere: un luogo in cui
possibile mangiare
[Ie icone]
Astratte: il bicchiere con una frattura
intende rappresentare lidea di fragilit: impiegare piccoli spazi
si tratta dunque di unicona in cui si essere riconosciute rapidamente
intende esprimere un concetto con un essere facilmente ricordate
alto livello di astrazione rispetto rendere linterfaccia universale
alloggetto rappresentato.
Arbitrarie: non esiste relazione tra il
concetto espresso e limmagine
rappresentata.
Anche le forme trasmettono
significati e valori siano esse
semplici o complesse.
[Ie forme]
Agli occhi dei bambini le forme quadrate e rettangolari sono simbolo di ordine e razionalit.
Quelle circolari sono sinonimo di distensione. Ecco perch spesso anche se vengono scelte forme
quadrate o rettangolari, i loro spigoli sono sostituiti da contorni morbidi, meno accentuati, capaci di
generare una sensazione di tranquillit e di apertura.
[Ie metafore]
i bambini che non possiedono ancora
conoscenza della simbologia
convenzionale o dei comandi procedurali
(che per gli adulti sono invece intuitivi)
III.
voglia di creare
[attivit]
Attivit mediata da computer, ma anche
attivit da svolgere in casa
Fiabe e fiabe di Clo
[attivit]
Podcast e videogallery
http://www.liberliber.it/
disegnini
[attivit]
DISEGNINI!
Pubblicare on-line un disegno fatto dai bambini!
[supporto alla navigazione]
Link homepage
Link mappa nave
timer
[condivisione]
Diario di bordo
wiki
[genitori e insegnanti]
Approfondimenti in materia di
tecnologie ed educazione
Percorsi di lettura
[chi ha navigato con Clo??]
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