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Segunda edicin, GrupoKaps Producciones S.

L
Reedicin 2014, ebook y Libro fsico.

Gabi Pareras, 2014

Foto de Portada e interior;


Paco Rodas

Queda prohibida la reproduccin de este material por cualquier


medio. Para ms informacin, pngase en contacto con el
GrupoKaps

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Por Gabi Pareras

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Contenido
Sobre estas notas 7
Los juegos 9

Sandwich Vallarino 11
La Carta en el Estuche 12
Sandwich al nmero 14
La Mquina del Tiempo 16
Puro Tacto 18
Triple Adivinacin 20
Prediccin Pker 22
Sobre estas notas
Estas notas que tienes en tus manos, forma parte del trabajo de reedicin
en papel y ebook, de todo el trabajo realizado por Gabi Pareras, hasta la
fecha, y reeditados ahora por Grupokaps.

Algunos de ellos han sido corregidos y aumentados, con la incorporacin


de material videogrfico. Puedes encontrar ms material sobre el autor,
desde la web de grupokaps, en Kaps-store.com

Esta primera entrega, corresponde a las notas de conferencia que Gabi


Pareras editase y comercializase hace algunos aos, bajo el ttulo de
7 efectos de cartomagia

Esperamos que os guste.

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Los Juegos

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Sandwich Vallarino
Los dos comodines, uno como superior del mazo y otro como inferior.

- Carta elegida -extensin, abanico- y control por salto "Bluf'.

1 SECCIN

- Aparicin de los comodines por el clsico procedimiento de lanzar el mazo de la mano derecha
a la mano izquierda reteniendo la carta superior e inferior por presin del pulgar y dedos de-
rechos.

- Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia ti.

- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.

- Voltear los comodines de cara sobre el mazo que sostiene la mano izquierda, aadiendo debajo
la carta elegida en separacin.

- Coger con la mano derecha todo el conjunto -incluido el mazo- en posicin "biddle" mante-
niendo la separacin con el pulgar.

- Hacer pivotar las tres cartas alrededor del ndice derecho con ayuda del ndice izquierdo, hasta
que dicho grupo caiga sobre la mano izquierda en posicin de dar.

- En una accin continuada, la mano derecha con el mazo se desplaza por encima de la mano
izquierda que ha quedado por debajo de la derecha despus del ltimo movimiento, extendiendo
el mazo sobre la mesa unos veinte centmetros, mientras la mano izquierda se retira a un lado.

La extensin del mazo debe hacerse corta para asegurar al mximo las acciones que se reali-
zarn a continuacin.

2 SECCIN

- Coger con la mano derecha el primer comodn del grupo que descansa sobre la mano iz-
quierda, en posicin "biddle", dejndolo sobre la extensin.

- Repetir la accin con el segundo comodn y la carta elegida, juntas como una sola, dejndolas
solapadas sobre el primero.

- Los dedos izquierdos se sitan bajo la extensin de cartas.

- Y ahora, sin dudar un instante y con un golpe seco y seguro, se voltea la extensin obligando
a los dos comodines con la carta elegida oculta, a flotar prcticamente como sobre una ola, en

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la direccin del volteo, cayendo finalmente sobre los dedos extendidos de la mano derecha que
las espera al final de la extensin.

- Pasar el tro, ya visible como tal, a la mano izquierda mostrando claramente en el centro una
carta boca abajo.

- Extraerla del centro y mostrar que es la elegida dejndola frente a la extensin, encima de la
mesa.

NOTAS
Para llegar a la posicin inicial que permite ejecutar el juego, se pueden encontrar muy variadas
frmulas, pero considerando que es ms un hecho esttico-mgico, donde ambos conceptos
se armonizan estableciendo la naturaleza esencial del juego, haba que plantearse una secuencia
que abocase secuencial y fluidamente hacia el fin pretendido.

Por otro lado, el juego es relativamente corto, ms bien corto. Es decir, exige una secuencia
continuada -con sus correspondientes pausas: dramtica y de asimilacin- hasta culminar la
"ilusin".

Por ltimo, advertir que este juego es una clara muestra de cmo la belleza expresada en una
secuencia como findamento del efecto puede anular el "yo crtico" de cualquier espectador.

La Carta en el Estuche
La baraja en la mano izquierda en posicin de dar y el estuche de cartas a la izquierda de la
mesa con el lado de la solapa hacia abajo.

- Carta elegida -extensin, abanico- y control de la misma a la parte superior del mazo.

1 SECCIN

- Doble volteo mostrando una carta indiferente. Es la carta "mgica" de "M".

- Voltearla de nuevo dorso arriba.

- Pasar la superior -elegida- a la mano derecha.

- Coger el estuche por los lados largos con la mano izquierda palma hacia abajo entre "los dedos
pulgar y corazn.

- Introducir la supuesta carta indiferente dentro del mismo con la mano derecha, cerrndolo a
continuacin.

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- Girar la mano izquierda palma hacia arriba.

- Coger con la mano derecha el estuche en posicin "biddle" y depositarlo en el centro de la


mesa.

2 SECCIN

- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.

- Coger con la mano derecha la baraja en posicin "biddle" manteniendo la separacin con el
pulgar.

- Cortar con la manop izquierda la mitad inferior del mazo.

- Voltear cara arriba el medio mazo, dejndolo sobre el medio mazo superior.

- Cortar con la mano izquierda el resto del mazo por la separacin, voltendolo sobre la misma
mano izquierda.

- Coger con la mano derecha el estuche del centro de la mesa y bajo el medio mazo que sujeta
en posicin "biddle".

- A continuacin, coger bajo el estuche el medio mazo de cara que sostiene la mano izquierda.

-Dejar con la mano derecha todo el conjunto de nuevo en el centro de la mesa.

Situacin actual: medio mazo de cara y como ltima carta del mismo, la carta indiferente, que
supuestamente se encuentra en el interior del estuche. Seguidamente el estuche con la carta
elegida en su interior como si fuera la carta indiferente y finalmente el otro medio mazo de
cara.

3 SECCIN

- Golpear con el dedo corazn contra la esquina inferior derecha del estuche. Est saldr dis-
parado hacia el espectador que escogi la carta y que se encuentra frente a "M".

- Por efecto de este golpe, las cartas de los dos paquetes hasta ahora separados por el e s t u -
che, se deslizarn un tanto sobre la mesa apareciendo una carta boca abajo -la que se volte
en la 2 Seccin- que se supone es la carta elegida.

- Pausa. "M" muestra la carta vuelta. Es la carta mgica de "M".

- "M" pide a "E" que abra el estuche. En su interior se encuentra la carta elegida por "E".

NOTAS
Si algo me atrajo especialmente de este juego, fue comprobar cmo ajustando con precisin la
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secuencia gestual, se puede llegar a obnuvilar a los espectadores sobre la consecucin exacta
de los hechos presenciados, olvidndose de si la carta elegida se escogi antes o despus de
introducir la carta "mgica" en el interior del estuche. Esto no mejora el efecto pero consigue
lo que para el mismo resulta ms vital: la posibilidad por parte del pblico de construir los
hechos con cierta aproximacin, que dada su mala construccin original resultaba factible. Ahora
no es mejor; slo est adecuado a sus particulares caractersticas.

Aadido el detalle de que el estuche caiga entre las manos del espectador que escogi la carta,
pasando a un segundo plano cuando "M" seala enfticamente la carta de dorso que ha apa-
recido y que todos suponen la elegida, el efecto queda totalmente redondeado, consiguindose
lo que se propona: una mgica e inesperada sorpresa final.

Sandwich al nmero
Los dos comodines en taparte inferior del mazo.

1 SECCIN

- "E" elige un nmero entre veinte y treinta, previa mezcla por parte del mago manteniendo los
comodines en su lugar.

- "M" cuenta sobre la mesa de una en una tantas cartas como el nmero indicado, formando
un paquete y entregando la carta en dicho nmero a "E".

- Mientras "E" muestra la carta elegida, "M" sube por doble corte - o mezcla por arrastre- uno
de los comodines a la parte superior del mazo.

- Control por salto "Bluf' y aparicin de los comodines por el clsico procedimiento de lanzar el
mazo (en nuestro caso el resto del mazo) de la mano derecha a la mano izquierda reteniendo
las cartas superior e inferior por presin del pulgar y dedos derechos.

2 SECCIN

- Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia ti.

- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.

- Voltear los comodines de cara sobre el resto del mazo que sostiene la mano izquierda, aa-
diendo debajo la carta elegida en separacin.

- Coger con la mano derecha el grupo de tres cartas en posicin "biddle".

- Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodn sobre el resto del mazo de la mano izquierda
sin llegar a cuadrarlo, y dejar sobre ste el segundo comodn y la carta elegida como una sola
carta.
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- Cuadrar el grupo de tres con la mano derecha y cogindolo de nuevo en posicin "biddle", de-
jarlo sobre el paquete contado en la mesa al principio.

- Dejar, finalmente, el resto del mazo de la mano izquierda sobre el paquete de la mesa cu-
briendo los comodines.

En este momento, en l centro del mazo se encuentran los dos comodines de cara con la elegida
en l centro dorso arriba. Es de destacar el hecho de que desde que se cont la cantidad de
cartas elegidas al inicio, este paquete permanece controlado hasta el final automticamente.

3 SECCIN

- Extensin. Entre los comodines aparece una carta dorso arriba.

- Cuadrar la extensin derecha.

- Recoger con la mano izquierda la extensin izquierda incluidos los dos comodines y la carta
de dorso.

- Con el conjunto cuadrado en la mano izquierda, extender los comodines y con ayuda del pri-
mero a modo de pala voltear la carta de dorso. Es la elegida.

- Producido el primer efecto, la mano derecha cuadra el trio dejando la carta elegida de cara
entre los comodines, cogiendo el conjunto - incluido el resto del mazo- en posicin "biddle".

- Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodn, sostenindolo en la palma de la mano en po-
sicin de dar.

- Pelar a continuacin la carta elegida sobre el comodn de la mano izquierda, pero manteniendo
una separacin entre ambas con el meique izquierdo.

- Al pelar el segundo comodn sobre la carta elegida, se roba sta bajo el paquete de la m a n o
derecha gracias a la separacin, quedando nicamente los dos comodines sobre la mano iz-
quierda.

- Finalmente, abandonar el medio mazo de la mano derecha -que no es otro que el contado al
inicio del juego- sobre el de la mesa.

Ahora la carta elegida se encuentra de cara en el nmero exacto deposicin que se eligi al-
principio, cuando para elpblico se encuentra en realidad entre los comodines que sostiene en
posicin de dar la mano izquierda.

Como posibilidad para incrementar la desaparicin de la elegida de entre los comodines y apro-
vechando el supuesto final que se deduce del efecto sandwich, voltea los dos comodines juntos
en la mano izquierda y seguidamente, sin pausa, voltea el superior de cara dejndolos acto se-
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guido sobre la mesa a tu izquierda. Pausa.

4 SECCIN

- Pausa. Se ensean los dos comodines mostrando que entre ellos ya no est la carta elegida.

- "M" pregunta por el nmero elegido al inicio, cuenta y al llegar a dicha posicin, aparece la
carta elegida vuelta de cara.

Si has realizado las acciones necesarias para incrementar el efecto de la desaparicin, recoge
los comodines que dejaste a la izquierda de la mesa y djalos sobre la mano izquierda en po-
sicin de dar. Gesticula hacia el comodn que est a la vista, desplzalo con los dedos derechos
hacia abajo mostrando l dorso del otro comodn como si fuera el de la carta elegida, voltea a
continuacin las dos cartas bien cuadradas sobre la misma mano izquierda mostrando el se-
gundo comodn y finalmente junta las palmas de ambas manos con los comodines en medio,
empalma uno en cada mano separando las palmas hacia abajo -con lo que el comodn que es-
taba inicialmente dorso arriba estar ahora dorso hacia abajo en la mano izquierda, igual que
el que sostiene la mano derecha-, pausa en esta posicin y djalos caer sobre la mesa. La carta
elegida mostrada segundos antes habr desaparecido. Muestra las palmas de tus manos ahora,
no antes, y contina con el final descrito.

NOTAS
El efecto en s no deja de ser una sencillsima versin del sandwich al que debe dotrsele de
una buena presentacin a nivel de carcter -lo que corresponde al mago en cuanto a su capa-
cidad dramtica-, que de situacin, por cuanto que por si mismo, no es gran cosa. Sin embargo
su estructura es ideal para el final propuesto -que pertenece, por otro lado, a un juego muy co-
nocido que se realiza normalmente con cuatro cartas-, por la coherencia que contempla el re-
greso de la carta elegida justo al lugar de donde fue escogida, lo que deja a los espectadores
absolutamente "alelados". La razn -o una entre varias- es simple y fundamental: les resulta
imposible explicarse la precisin que este final parece exigir, por las acciones que han visto re-
alizar al mago.

La Mquina del Tiempo


Carta doble dorso en laparte superior del mazo.

1 SECCIN

- "M" ruega a "A" que nombre una carta cualquiera. Supongamos el tres de corazones. Asimismo
ruega a "B" que nombre otra, pero que contraste en color y valor con la ya nombrada. Supon-
gamos el siete de picas.

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- "M" busca y deja frente a "A" el tres de corazones y frente a "B" el siete de picas.

- Volteo del mazo dorso arriba en la mano iquierda en posicin de dar.

- Recoger con la mano derecha el siete de picas en posicin "biddle" y bajo ste el tres de co-
razones.

- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.

- Dejar ambas sobre el mazo cuadrndolas con la doble dorso en separacin.

- Coger con la mano derecha, de nuevo en "biddle", las dos cartas elegidas, con la doble dorso
oculta bajo ellas.

- Pelar con el pulgar izquierdo el siete de picas sobre el mazo, volteando dicha carta de dorso
con la ayuda de las otras dos -como una- que, acto seguido se abandonan cuadradas sobre el
mazo quedando a la vista el tres de corazones.

De cara el tres de corazones y bajo sta la carta doble dorso. A continuacin el siete de picas
dorso arriba y el resto del mazo, todo en posicin de dar en la mano izquierda.

2 SECCIN

- Doble volteo. Se ver un dorso de la doble dorso como si friese el del tres de corazones.

- "M" coge la doble dorso -como tres de corazones- por la esquina superior derecha con el
pulgar, ndice y corazn de la mano derecha, introducindola por la esquina superior izquierda
del mazo.

- Paua previa a la introduccin total de la carta, facilitando el recuerdo posterior que el espec-
tador tendr de este instante cuando se repita posteriormente. Fundamental para el juego.

- Cuadrar lentamente y por completo el supuesto tres de corazones.

Todas estas acciones deben realizarsefrente al espectador "A ".

3 SECCIN

- Doble volteo mostrando el siete de picas.

- Repetir las acciones de la 2 Seccin hasta el momento de ir a cuadrar completamente la carta


en el mazo.

- Pausa.

- "Qu sucedera si en este momento retrocediramos un instante en el tiempo?"


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Todas estas acciones, incluido el comentario, deben realizarse frente al espectador "B".

4 SECCIN

- Nada ms finalizar el comentario, "M" se gira de nuevo hacia "A". - "Qu carta estara per-
diendo... ?"

- "A" contesta que el tres de corazones.

- "Exactamente... "

- Extraccin y volteo en la mano derecha del tres de corazones, volviendo de nuevo a la posicin
de la 3 Seccin en pausa, pero ahora con la carta de cara.

- Coger el mazo de la mano izquierda con la mano derecha por la esquina inferior derecha con
el pulgar por arriba y el ndice y corazn por debajo, dejndola sobre la mesa frente a "B".

- " ...porque el siete de picas todava no lo habra mostrado... "

- Voltear de cara la carta superior del mazo frente "B" mostrando el siete de picas y dejndolo
sobre el mazo de cara.

NOTAS
PERFECTO!!!

Puro Tacto
Carta burbuja como carta inferior del mazo.

1 SECCIN

- "E" elige un nmero entre veinte y treinta.

- "M" lanza tantas cartas sobre la mesa, en confuso montn, como el nmero nombrado.

- Mezcla las restantes siguiendo el ejemplo de "M" -que lleva a la parte superior la carta bur-
buja-, recordando la ltima carta del paquete una vez acabada la mezcla.

- "E" deja finalmente el paquete mezclado sobre el resto de la baraja que est encima de la
mesa.

La carta elegida por "E" se encuentra ahora sobre la carta burbuja.


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2 SECCIN

- "M" cuenta de nuevo tantas cartas como nmero elegido, formando esta vez un montn bien
cuadrado y dejando el resto del mazo a la izquierda de la mesa.

- "E" extrae el paquete guardado al inicio y "M" corta, del paquete recin formado y por la carta
burbuja, X cantidad de cartas.

Ahora la carta elegida se encuentra como carta superior del resto de este paquete que se deja
sobre el mazo a la izquierda de la mesa

- "E" y "M" cuentan al unsono, invirtiendo las cartas de ambos paquetes. Coinciden en el n-
mero.

La carta burbuja queda como carta superior delpaquete de M.

En este instante hay dosposibles finales, uno ms acorde con la naturaleza constante del juego
y el otro claramente ms visual Ambos encajan en la secuencia siendo el mago quien debe de-
terminar cual le conviene.

3 SECCIN

- "M" recoge, montando el paquete de "E" sobre el suyo y todo el conjunto sobre la baraja a la
izquierda de la mesa.

- "E" recuerda a "M" la carta elegida. "M" le pregunta por el nmero de cartas en el que acaban
de coincidir.

- "E" responde y "M" corta el mazo por la burbuja recomponiendo el corte. - "E" cuenta y aparece
la carta elegida en el mismo nmero.

El otro posible final consiste en montar el paquete de "M" sobre el de "E", mezclarlos como ex-
cusa -breve, concisa- para llevar la carta burbuja a la parte inferior de esta porcin del mazo,
dejndolo finalmente sobre el resto del mazo a la izquierda de la mesa. Cuando "E" recuerda la
carta elegida, se coloca la baraja paralela al borde de la mesa y en el centro de la misma. Se
coloca el dedo ndice de la mano derecha, doblado hacia abajo, y se estira dando un golpe seco
al mazo (un papirotazo), haciendo que todas las cartas por encima de la burbuja, con ella in-
cluida, se volteen cara arriba hacia adelante. La carta superior del paquete restante ser la
carta elegida.

NOTAS
Para este efecto, la carta burbuja debe realizarse por el lado del dorso, de forma que la conve-
xidad est en el lado de la cara. Para ello coloca el pulgar y el dedo corazn izquierdos como
ejes centrales de la carta que estar dorso arriba. Ahora el pulgar derecho y los dedos ndice y
corazn, se deslizan en diagonal desde el centro hacia las cuatro esquinas abarquillandoa la
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carta -una esquina por vez-. Si se ha realizado bien, notars como los cuatro lados de la carta
se curvan suavemente de una esquina a otra produciendo una deformacin o crim en la parte
central de la carta similar a un montecillo o pirmide muy plana. Si la introduces en el mazo y
notas que se aprecia su presencia por haber remarcado ms de la cuenta las diagonales, curva
el mazo un poco por los lados largos y luego por los cortos hasta comprobar que la carta burbuja
ha perdido algo los dobleces confundindose mnimamente con las restantes cartas.

En lo que al juego se refiere, es de especial inters conseguir que "E" coja un elevado nmero
de cartas unba vez formado el paquete inicial -aunque sin pasarse-, puesto que la aparicin
final de la carta elegida depende de esta cantidad. Si fuesen muy pocas, el final llegara dema-
siado pronto -cinco o siete cartas, por ejemplo- y no les dara tiempo a considerar la dificultad-
imposibilidad de lo que sucede.

Por otro lado, tampoco deben quedar muy pocas en el paquete restante, dado que, al devolver
el paquete do de se encuentra la carta elegida, sta quedara muy cerca de la parte superior de
una forma evidente para los espectadores, aunque puede compensarse este detalle realizando
una mezcla falsa total, preferiblemente en manos.

Sea como sea, lo mejor de este juego, en uno de sus dos posibles finales, es su desarrollo ab-
solutamente automtico desde el principio al fin. Los juegos con estas caractersticas, tienen la
maravillosa ventaja de no plantear ningn tipo de presin en el ejecutante, que slo debe estar
pendiente de unos mnimos. De todos modos, os recomiendo que intentis conocer todos los
prmenores internos de la secuencia, todos los entresijos, todos los porqu. De este modo, cual-
qauier alteracin del proceso puede ser captada de inmediato y solventada al instante evitando
fracasos que suelen ser siempre muy desagradables.

Bien es cierto que ese funcionamiento automtico de la rutina que comentaba antes se pierde
un poco en el otro posible final. Slo os recomiendo que lo probis y que decidis -ahora si- lo
interesante que puede resultar ejecutarlo en pblico.

Triple Adivinacin
Cada palo de la baraja ordenado del as al rey, siendo el as la carta superior con el mazo dorso
arriba. Asimismo, ordenar los cuatro paquetes en una secuencia de palos conocida personal-
mente, por ejemplo: picas diamantes trboles y corazones. Introducir la baraja en el estuche y
ste en cualquier bolsillo de fcil acceso.

1 SECCIN

- "M" pide la ayuda de "E" para que extraiga de su bolsillo y muestre el estuche de cartas que
ah lleva.

- "M" hace alusin a la misma mientras "E" la muestra en alto.

20
- "M" ruega a "E" que extraiga las cartas del interior del estuche y las deje bien cuadradas en
el centro de la mesa.

- "E" seala a continuacin a tres espectadores los cuales se acercan uno a uno cortando una
porcin del mazo y volviendo a sus asientos acto seguido.

En la mesa siempre quedar un resto variable de cartas al finalizar los tres cortes.

Hasta ahora, "M" desconoce absolutamente todo lo relacionado con esos tres cortes realizados
con absoluta libertad Pero no debe resaltarlo verbalmente, sino con la actitud, girndose de es-
paldas o distancindose de la mesa, etc..

2 SECCIN

- "M" pide a continuacin que cada uno mire la ltima carta de su paquete correspondiente -
elegida por libre corte- y que la recuerden hasta el final.

- A continuacin que mezclen sus paquetes a conciencia, corten y vuelvan a mezclar.

- "M" pregunta a "E" por qu espectador desea que comience: "A", "B" o "C".

Elija a quien elija no importa, por cuanto que cada paquete informar por si mismo a "M" de
qu carta ha sido la elegida por l espectador correspondiente.

3 SECCIN

- Suponiendo que sealase a "B", "M" le pide el paquete recin mezclado recordando somera-
mente las condiciones de la experiencia.

- "M" abre el paquete en abanico dorso al pblico y se limita a buscar la carta ms alta del palo
que corresponda segn la secuencia elegida al ordenar la baraja.

Siguiendo el ejemplo propuesto en el encabezado y siendo el segundo paquete el elegido por


"E", es muy posible que aparezcan cartas de diamantes y algunas de trboles. Por tanto la carta
ms alta del palo de trboles ser la elegida por "B". En el caso de que ninguna carta de trboles
se encontrara en el paquete, la carta ms alta de diamantes sera entonces la elegida.

4 SECCIN

- "M" instantneamente, extrae la carta que cree elegida por "B".

- "B" extiende una de sus mano y "M" deja la carta extrada sobre ella.

- Se cuadra el paquete y se abandona sobre el resto que qued en la mesa al inicio.

- "M" repite la misma operacin con "A" y con "C" en el orden que "E" determine.
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En este momento, los tres espectadores elegidos por "E" tienen sobre una de sus manos ex-
tendida, las cartas supuestamente elegidas por ellos mismos.

- "M" despide a "E" dndole las gracias por su colaboracin y ruega a "A","B" y "C" que nombren
sus cartas en voz alta, de uno en uno, y que muestren las cartas que "M" les dej sobre la
mano hace un momento. Triple adivinacin.

NOTAS
Esta versin surgi inspirada por un juego original del mago John Cornelius, el cual utilizaba
una ordenacin un tanto enrebesada y con las oportunas variables que siempre complican este
tipo de principios. En el caso presente no puede ser ms sencillo, sirviendo para el efecto cual-
quier ordenacin como cuartetos, rosario o mnemnica.

La ordenacin expuesta en las explicaciones tiene vrias ventajas comparada con las otras. Entre
ellas la inmediata localizacin de la carta elegida entre las restantes. Detalle que podris com-
probar cuando ensayis el juego y que bien seguro os sorprender gratamente.

Otra de las ventajas es que podis realizar el juego con una baraja recin desprecintada. Slo
tenis que colocar el as de picas en su lugar con la excusa de retirar los comodines, mezclar en
falso -para lo que os recomiendo el uso de dos mtodos consecutivos y claramente diferenciados
que deja a los espectadores con la absoluta seguridad de enfrentarse a un mazo en total des-
orden y que son la mezcla falsa de J. Tamariz publicada en su "SONATA" y cualquier otra por
pelaje- y ya estis listos para asombrar al pblico ms exigente. Yo tuve la suerte de probarlo
en estas condiciones y fue digno de verse. No os perdis este placer, vale la pena.

Como ltimo detalle a considerar, la colaboracin de "E" que resulta de especial importancia
cuando el juego se ejecuta en sesin-, dado que nos evita la necesidad de mezclar en falso en
unas condiciones en las que esto resulta prcticamente inevitable. Un problema menos sutil-
mente resuelto que adems aade mayor claridad cuando, en el momento adecuado se hace
resaltar el hecho de que "M" no ha tocado el mazo para nada y se ha mantenido constantemente
alejado hasta el momento en que se mezclaron los paquetes por los espectadores.

Recordad que son las circunstancias en las que un juego se realiza las que condicionan su es-
tructura por norma, ms que el juego mismo, en la mayora de casos. De ah que realizado por
casualidad exige que se mezcle en falso -y se apliquen dos mtodos distintos- y que en sesin
sea ms recomendable el plantearse como evitar esta cuestin.

Prediccin Pker
No exige preparacin de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cules sean las cir-
cunstancias y por supuesto, con cualquier baraja.

1 SECCIN

22
- "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente.

- Mientras tanto "M" anuncia y escribe una prediccin.

Imaginemos, por ejemplo, que laprediccin es: "Poker de Ochos".

- "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo. Ocultamente, la in-
tencin es localizar una porcin estimada de veinte cartas entre las que se encuentres treo
ochos.

- Dando por supuesto que esta condicin se da, -en caso contrario ver NOTAS-, "M" corta si
fuera necesario para llevar esta porcin a la parte superior del mazo.

- Con la baraja dorso arriba enla mano izquierda en posicin de dar, "M" reparte cuatro manos
de poker dando cartas de una en una y boca arriba.

Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y ala vista pordrn verse los tres ochos loca-
lizados al hacer la extensin.

2 SECCIN

- Comentando que paodan haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre sus manos
el resto de cartas y ocultamente localiza el cuartoocho cortando entre la tercera y cuarta carta
a la izquierda del mismo.

Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo que "M"
sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posicin de dar.

- "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres ochos para
drselos en la prxima ronda.

3 SECCIN

- Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este modo:

X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX


- Como la idea est en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la primera mano se
cogera la primera "X" por la izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X" siguientes y el
ocho, dejndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la ltima "X" y, una vez encima
del mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.

Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha pasado al octavo, quedando en
cuarto el que se acaba de recoger.

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- Como en la segunda mano no hay ningn ocho, se recoge igual que en la primera mano -a
modo de pala- dejndola sobre el mazo con una separacin con el meique que permitir llevarla
debajo mediante un doble corte.

Cada vez que por doble corte -u otro mtodo- sea necesario retirar cartas de encima del mazo,
debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de realizarlo. Recordar la arutina
Hamnilton de J. Tamariz en el libro-revista "MAGIA- POTAGIA", Vol. I.

- En la tercera mano -otra variable-, se hara igual que en la primera y en la segunda pero slo
con dos cartas -una "X" y el ocho-, dejndolas sobre el mazo, para continuar con las otras tres,
dejarlas tambin sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por doble corte.

- En la cuarta mano, recogerlas todas -siempre a modo de pala- y una vez sobre el mazo, pasar
una de ellas debajo por el doble corte de turno.

En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se encontrarn en las posiciones
idneas para la siguiente ronda: cuarto, octavo, doceavoy dieciseisavo.

4 SECCIN

- "M" mezcla en falso -en las manos, Zarrow o por extirpacin, segn las condiciones- dos o
tres veces.

- A continuacin un corte falso acorde con el mtodo de mezcla utilizado.

- Reparte de nuevo cuatro manos de poker.

- Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA -normalmente, claro-.

- Ruega que lean la prediccin y muestra su mano: POKER DE OCHOS!

En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el poker de ochos a cualquiera de las otras tres
manos, formando parte de la prediccin realizada al inicio. Personalmente considero ms fuerte
esta posibilidad Para ello slo hay que retirar una, dos o tres cartas para que le llegue l poker
al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado directa-
mente al recoger la ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4 seccin
anotada.

NOTAS

A)La Localizacin
Resulta necesario practicar varias veces -como todas las cosas- esta versin de poker dadas las
variables que pueden darse en la ejecucin de la misma.
Una de ellas, bastante probable, sera cuando no se cumple el primer presupuesto. Esto es,
que como mnimo tres ochos -o cualquier otro poker previsto- formen parte de una porcin es-
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timada de veinte cartas. En este caso y segn particularidades, es relativamente fcil aproximar
un tercer ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.

En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensin y un tercero al
final de la misma, Con un corte aproximado -que conviene realizar sobre la mesa para que
pierda intencionalidad- queda resuelto el problema.

B) La ordenacin
En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran resumidas en los
ejemplos que se han utilizado en la 3 Seccin, menos uno, que no reviste mayor problema.
Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en una misma mano, como por
ejemplo: 8XXX8, X8XX8 X88XX entre otras posibilidades, resulta muy sencillo e incluso el pro-
ceso de recogida se realiza de una forma un poquito ms gil, pues se ha de tener en cuenta
que slo debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay nada de valor en
la mayora de casos.

Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos en las expli-
caciones, solo que aqu las cartas "X" -que siempre sern tres- deben quedar entre los dos
ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto -8XXX8- esta situacin se da por si misma, con lo
que slo hay que recoger las cartas una a una segn el principio de pala y dejarlas sobre el
mazo.

En el segundo caso, sin embargo, -X8XX8- se recogera primero un ocho y sobre el mazo, a
continuacin dos "X", tambin sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y la tercera "X".
Proceso muy similar al que se realizara en el ltimo caso.

De un modo u otro, conocida la mecnica ejemplificada en el texto y en las notas, se est pre-
parado para cualquier posibilidad.

Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibicin en la que se d la coincidencia


de que aparezcan dos ochos en una misma mano, tambin habr dos manos sin ningn ocho
que debern retirarse en su totalidad.

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separn tras ser previamente mezclados.

Casi 30 minutos de video, con las explicaciones que avalan a Gabi, llena de detalles, crti-
cas y sutilezas mgicas.

Ases Clandestinos
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ria aparicin de Ases, y una rutina donde una a uno, van atravesando una postal.

Pero la intencin va mucho ms all de los juegos, ya que Gabi nos explicar con todo de-
talle las sutilezas e increbles ideas que componen esta rutina.

Centauros y Sirenas
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Centuros y Sirenas de Juan Tamariz, pasado por el filtro de la concepcin Mgica de
Gabi.

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