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SMP 5
ELECTRONIQUE NUMERIQUE
M. Agnaou
1
PLAN DU COURS
Numérotation
Algèbre de Boole.
Logique combinatoire.
Logique séquentielle.
2
Représentations numériques analogiques
V(t)
V(t)
Vmax
5V
t t
Vmin
Traitement analogique:
Solution
SMP 5
ELECTRONIQUE NUMERIQUE
M. Agnaou
1
Numérotation
Représentation d’un nombre en base b
• N = (4583)10
= 4 × 103 +5 × 102 +8 × 101 +3 × 100
0 ai b – 1
• On appelle ai le poids
- a0 est le chiffre de poids faible
- an est le chiffre de poids fort
Base : 2
Chiffre : 0 , 1
Nombre : 101101
32 16 8 4 2 1
Exemple
Base 10 Base 2
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
• 1 chiffre = 1 bit
• 1 nombre de 8 bits = 1 octet (byte)
Exemples:
– (237)8 = 2x82 + 3x81 + 7x80 = (159)10
– (56A)16 = 5x162 + 6x161 + 10x160 = (1386)10
– (101)2 = 1x22 + 0x21 + 1x20 = (5)10
• Passage de la base 2 à la base 8
Exemple
* 39 =(100
111)
2
4 7
=(47)
8
*
- Regrouper 3 bits à partir de la droite (1 110 111)
- On complète par des zéros à gauche pour avoir des groupements de 3 bits
( 001 110 111 ) 2 = ( 167 ) 8
Passage de la base 8 à la base 2
* En base 10
- 98,765 = 9.10 1 + 8.10 0 + 7.10 - 1 + 6.10 - 2 + 5.10 – 3
* En base n
- an … a0, … a- p = an bn + ….. + a0 b0 + …..+ a-p b-p
* Exemples
- (10,101)2 = 1 . 21 + 0 . 20 + 1 . 2 - 1 + 0 . 2- 2 + 1 . 2- 3 = ( 2,625 )10
- (2,07)8 = 2 . 80 + 0 . 8 - 1 + 7 . 8 - 2 = 2 + 0,109375 = (2,109375)10
- (F,5)16 = F . 16 0 + 5 . 16 – 1 = 15 + 0,3125 = ( 15,3125 ) 10
Passage de la base 10 à la base n
0,00 × 2 = 0,00 0
Exemple : Passage de la base 10 à la base 8
0,80 × 8 = 6,40 6
0,40 × 8 = 3,20 3
0,20 × 8 = 1,60 1
Contraintes
* En binaire seul 0 et 1 sont utilisables
* Utilisation d’un nombre fixe de bits
Méthode 1: signe/valeur absolue
Le bit de poids fort indique le signe du nombre :
0 si nombre positif - 1 indique un nombre négatif
Les autres bits indiquent la valeur absolue
(représentation binaire non signé)
Exemple
Bit de Bit de
signe signe
0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1
+ 113 - 113
Sur 3 bits on obtient :
S/ VA Valeur
Décimal
000 +0 000
001 +1
010 +2
011 +3
100 -0 100
101 -1
110 -2
111 -3
Avantage
C’est une représentation assez simple
Inconvénients
Le zéro possède deux représentations +0 et -0 ce qui conduit à
des difficultés au niveau des opérations arithmétiques.
L’idéal est d’utiliser un seul circuit pour faire les deux opérations, puisque
a- b =a + ( -b )
Méthode 2 : Représentation en complément à un
N+N’=2n-1
n : est le nombre de bits de la représentation du nombre N .
Exemple :
1 0 1 0
+
0 1 0 1
1 1 1 1
• Pour trouver le complément à un d’un nombre, il
suffit d’inverser tous les bits de ce nombre :
Exemple
1 0 1 0 0 1 0 1 0
0 1 0 1 1 0 1 0 1
On dispose également d’un bit de signe comme dans la méthode
« signe/valeur absolue » mais pour la valeur négative on prend le
complément à 1 de la valeur absolue.
Pour la valeur positive on garde la même valeur que dans la
méthode Signe / Valeur absolue
Pour la valeur négative on complémente à 1 et on prend « 1 »
pour le bit de signe.
Exemple
Bit de Bit de
signe signe
0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0
+ 113 - 113
Si on travail sur n bits , l’intervalle des valeurs qu’on peut
représenter en CA1 :
-(2 (n -1) -1) ≤ N ≤ +(2 (n -1) -1 )
Méthode 3 : Représentation en complément à deux
Si on travail sur n bits , l’intervalle des valeurs qu’on peut
représenter en CA2 :
-(2 (n -1)) ≤ N ≤ +(2 (n -1) -1 )
Si on travail sur 3 bits :
Valeur en Valeur en Valeur Valeur en Valeur en Valeur
CA1 binaire décimal CA2 binaire décimal
0 1 0 0 1 + 0 1 0 0 1
+ +9
+9
0 0 1 0 0 -4 1 1 1 0 0
+4
+5
+ 13 1 0 0 1 0 1
0 1 1 0 1
Report
Report Report
0 1 1 0
0 1 0 0 1 1 0 1 1 1
+9 + +
-9
0 1 0 0 0 1 1 0 0 0
+8 -8
+ 17 1 0 0 0 1 - 17
0 1 0 1 1
Négatif
Positif
Exemple
1 2 9 5 6 2
Construction 0
1
Code Gray
Code Gray ou binaire réfléchi : code à symétries multiples
Construction 0
1
1
Symétrie
0
«Miroir»
Code Gray
Code Gray ou binaire réfléchi : code à symétries multiples
Construction
00 On complète par des 0
01
11
10 On complète par des 1
Code Gray
Construction
00
01
11
10 Symétrie
10
11
01
00
Code Gray
Code Gray ou binaire réfléchi : code à symétries multiples
Construction 000
001
On complète par des 0
011
010
110
111 On complète par des 1
101
100
Code Gray
Binary Gray
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0 0 1
2 0 0 1 0 0 0 1 1
3 0 0 1 1 0 0 1 0
4 0 1 0 0 0 1 1 0
5 0 1 0 1 0 1 1 1
6 0 1 1 0 0 1 0 1
7 0 1 1 1 0 1 0 0
8 1 0 0 0 1 1 0 0
9 1 0 0 1 1 1 0 1
10 1 0 1 0 1 1 1 1
11 1 0 1 1 1 1 1 0
12 1 1 0 0 1 0 1 0
13 1 1 0 1 1 0 1 1
14 1 1 1 0 1 0 0 1
15 1 1 1 1 1 0 0 0
Codage des caractères
Les caractères englobent : les lettres alphabétiques ( A, a, B ,
B,.. ) , les chiffres , et les autres symboles ( > , ; / : …. ) .
Le codage le plus utilisé est le ASCII (American Standard Code
for Information Interchange)
Dans ce codage chaque caractère est représenté sur 8 bits .
Avec 8 bits on peut avoir 28 = 256 combinaisons
Chaque combinaison représente un caractère
– Exemple :
• Le code 65 (01000001)2correspond au caractère A
• Le code 97 (01100001) correspond au caractère a
• Le code 58 (00111010 )correspond au caractère :
Représentation des caractères
FACULTE DES SCIENCES
SMP 5
ELECTRONIQUE NUMERIQUE
M. Agnaou
1
Algèbre de Boole
et
Logique combinatoire
Tables de vérité
Entrées Sortie
C B A S
0 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 1
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 0
Opérations de base
F=A
a a
1
Table de vérité
Entrée Sortie
A F A F
0 1
1 0 Symbole graphique
Fonction logique ET
• En anglais: AND
• Représentation:
F = A * B ou A • B ou AB
Table de vérité a
a.b
&
b
Entrée Sortie
B A F
0 0 0
A
0 1 0 F
1 0 0 B
1 1 1 Symbole graphique
Application de la porte ET
Fonction logique OU
• En anglais: OR
• Représentation:
F=A+B
Table de vérité
a
Entrée Sortie a+b
b
B A F
0 0 0
A
0 1 1 F
1 0 1 B
1 1 1 Symbole graphique
Application de la porte OU
Fonction logique NON-ET
• En anglais: NAND
• Représentation:
F=A*B
a
Table de vérité a.b
&
b
Entrée Sortie
B A F
0 0 1
A
0 1 1 F
1 0 1 B
1 1 0 Symbole graphique
Application de la porte NON ET
Fonction logique NON-OU
• En anglais: NOR
• Représentation:
F= A+B
Table de vérité
a
Entrée Sortie a+b
b
B A F
0 0 1
A
0 1 0 F
1 0 0 B
1 1 0 Symbole graphique
Fonction OU-EXCLUSIF
• En anglais: EXOR
• Représentation: A*B+A*B
F=AB
Table de vérité
Entrée Sortie
a
a+b
B A F b =1
0 0 0
A
0 1 1 F
1 0 1 B
1 1 0 Symbole graphique
Fonction NON OU-EXCLUSIF
• En anglais: EXNOR
• Représentation:
A*B+A*B
F=AB
Table de vérité
a
Entrée Sortie
b
=1
B A F
0 0 1
A
0 1 0 F
1 0 0 B
1 1 1 Symbole graphique
Lois fondamentales de l’algèbre
booléenne
• Fermeture:
Si A et B sont des variables Booléennes, alors
A+B , A*B sont aussi des variables Booléennes.
• Commutativité
A+B= B+A
A*B = B*A
Règles, postulats et théorèmes
• Associativité
A + (B + C) = (A + B) + C
A * (B * C) = (A * B) * C
• Distributivité
ET/OU: A(B + C) = AB + AC
OU/ET: A+(B*C) = (A+B)*(A+C)
Règles, postulats et théorèmes
• Idempotence
A+A = A
A*A=A
• Complémentarité
A+A=1
A*A=0
Règles, postulats et théorèmes
• Identités remarquables
1+A=1 et 1*A=A
0+A=A et 0*A=0
AB+AB = B et (A + B) (A + B) = B
A+AB=A et A (A + B) = A
A+AB=A+B et A(A+B)=AB
• Distributivité interne
A + (B + C) = (A + B) + (A + C)
A * (B * C) = (A * B) * (A * C)
Règles (ou propriétés) de l’algèbre
booléenne
Théorème de de Morgan
A.B=A+B
A+B= A.B
Application principale :
Transformation d’une somme en produit et inversement
Ecriture des équations logiques
Entrées Sortie
C B A S • Solution pour S=1.
0 0 0 0 • si C=0 et B=1 et A=0;
0 0 1 0 • ou si C=0 et B=1 et A=1;
0 1 0 1 • ou si C=1 et B=0 et A=1;
0 1 1 11 • ou si C=1 et B=1 et A=0.
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 11
On peut donc écrire:
1 1 1 0
Entrées Sortie
C B A S • Solution pour S=0.
0 0 0 0 • si C=0 ou B=0 ou A=0;
0 0 1 0 • Et si C=0 ou B=0 ou A=1;
0 1 0 1 • Et si C=1 ou B=0 ou A=0;
0 1 1 1 • Et si C=1 ou B=1 ou A=1.
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 1
On peut donc écrire:
1 1 1 00
S ( A B C ) .( A B C ) .( A B C ) .( A B C )
Formes canoniques
Première forme canonique
S f ( A, B, C ) ( A B C ) . ( A B C ) . ( A B C ) . ( A B C )
Maxterme ou réunion de base
f f
Soit f une expression booléenne écrite sous
la forme d’une somme de mintermes
(respectivement d’un produit de
maxtermes), son complément f est le
produit de tous les maxtermes
(respectivement la somme de tous les
mintermes ) qui ne figurent pas dans f.
Exemples : 1ère forme vers 2ème forme
f a b a b a b a b
aa ab ab bb
= a b a b ( a b ) ( a b)
Simplification des fonctions
SMP 5
ELECTRONIQUE NUMERIQUE
Systèmes logiques séquentiels
M. Agnaou
1
Plan du Chapitre
1. Définition
4. Applications :
2. Les registres
3. Les mémoires
2
Définitions
3
Exemple de circuit séquentiel
4
Notation des états
5
L’horloge composant passant indéfiniment et régulièrement d’un niveau haut à un
niveau bas (succession de 1 et de 0).
Niveau Bas : 0
Front
descendant La période T en seconde
Données
Entrées sorties
Bascule
Asynchrone
Synchrone
Horloge
7
Fonctions mémoires
0
/S 1 0
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
0 0 0 1 1
/R & 1
/Q
0
0
/S 1 1
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
/R & 1
/Q
0
1
/S 0 0
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
/R & 1
/Q 0 1 0 0 1
0
1
/S 0 1
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
/R & 1
/Q 0 1 0 0 1
0 0 1 1 0 1
0
/S 1 0
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
1
/R & 0
/Q 0 1 0 0 1
1 0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
Rappel sur le NAND
0 NAND X = 1
1 NAND X = X 12
Fonctions mémoires
0
/S 1 1
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
1
/R & 0
/Q 0 1 0 0 1
1 0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
Rappel sur le NAND 1 0 1 1 0
0 NAND X = 1
1 NAND X = X 13
Fonctions mémoires
1
/S 0 0
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
1
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
0
/R & 1
/Q 0 1 0 0 1
1 0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
Rappel sur le NAND 1 0 1 1 0
0 NAND X = 1 1 1 0 0 1
1 NAND X = X 14
Fonctions mémoires
1
/S 1 1
& Q
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1
0
0 0 0 1 1
0 0 1 1 1
1
/R & 0
/Q 0 1 0 0 1
1 0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
Rappel sur le NAND 1 0 1 1 0
0 NAND X = 1 1 1 0 0 1
1 NAND X = X 1 1 1 1 0
15
Fonctions mémoires
• Bascule RS à porte NAND
/R /S Qn Qn+1 /Qn+1 REMARQUE /S
0 0 0 1 1 & Q
0 0 1 1 1 Indéterminée
0 1 0 0 1 Mise à 0
0 1 1 0 1 (R=1: Reset) /R & /Q
1 0 0 1 0 Mise à 1
1 0 1 1 0 (S=1: set)
/R /S Qn+1
1 1 0 0 1
0 0 Interdit
1 1 1 1 0 Mémoire
0 1 0
1 0 1
1 1 Qn
16
Fonctions mémoires
• Bascule RS à porte NOR
R
R S Qn Qn+1 /Qn+1 > Q
0 0 0 0 1 1
0 0 1 1 0
0 1 0 1 0 S > /Q
0 1 1 1 0 1
1 0 0 0 1
1 0 1 0 1 R S Qn+1
1 1 0 0 0 0 0 Qn
1 1 1 0 0 0 1 1
1 0 0
O NOR X = Non X
1 1 Interdit
1 NOR X = 0
17
Remarque
Si R = S = 1 alors Q = Q’ = 0 Si R = S = 1 alors Q = Q’ = 1
Avantages
Simplicité
Inconvénients
19
Bascule RS-H
S
& & Q
R & & /Q
Si H=0, la bascule
garde en mémoire le
dernier état des
sorties Q et /Q
Si H=1, la bascule
fonctionne comme
une bascule RS
20
Bascule RS-H
21
Latch D
Table de vérité :
& & /Q
23
Exemple de bascule D (flip-flop)
Réagissant au front montant
D=S
Q
H’
X
t t
H
t D
X t
Table de vérité
H
H’
H D Q
t H’ 1 1
0 0
t
1,0 X mém.
Q
24
t
Exemple de bascule D (flip-flop)
Réagissant au front descendant
t Table de vérité
H
H D Q
1 1
Q0 0 0
0,1 X mém.
t
Q
25
Bascule D (Flip-Flop)
Une bascule D (Flip-Flop) est un circuit séquentiel synchrone.
La sortie Q recopie l’entrée D lorsque le signal d’horloge H passe de 0 à
1 (front montant).
La bascule D maintient un état binaire indéfiniment jusqu’à ce qu’un
signal d’entrée le commute vers un autre état.
26
Bascule J-K
27
Bascule J-K
0
J & 0
0
00
≥ D Q
0
H
0
K & H Q
J K Qn Qn+1
0 0 0 0
28
Bascule J-K
0
J & 0
1
11
≥ D Q
0 1 1
K & H
H Q
J K Qn Qn+1
0 0 0 0
0 0 1 1
29
Bascule J-K
0
J & 0
0
00
≥ D Q
1 0 0
K & H
H Q
J K Qn Qn+1
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 0
30
Bascule J-K
J &
≥ D Q
K & H Q
32
Les compteurs
Entrée
de mise à 0
Q2
COMPTEUR
Q1 Sorties
Horloge Q0
35
CHRONOGRAMMES
Horloge active sur front descendant
1
H
0
1
Q0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
0
1
Q1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1
0
1
Q2 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
0
0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2
36
COMPTEUR 3 BITS
Qa Qb Qc Qd
D Q D Q D Q D Q
/Q /Q /Q /Q
H 38
COMPTEUR ASYNCHRONE
Dans la structure asynchrone, l’impulsion de progression
du compteur est appliquée sur l’entrée d’horloge du
premier étage, les entrées d’horloge des autres bascules
reçoivent le signal de sortie de l’étage précédent.
1 1 1
Q0 Q1 Q2
39
Compteur asynchrone modulo N = 2n
J=K=1.
40
Compteur asynchrone modulo8 =2³
• 3 bascules sont nécessaires.
1 1 1
Q0 Q1 Q2
t
Q0
t
Q1
t
Q2
t
Q0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
Q1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0
Q2 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0
N 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1
41
Compteur asynchrone modulo N 2n
(10)10 (1010)2
Q0
Q1
Q2 Q1 = Q3 1 Q1.Q3 1
Q3
Q1 Q1.Q3
& Vers RESET de toutes
Les bascules
Q3
43
H
t
Q0
t
Remise à 0 des 4
Q1
bascules
t
Q2
t
Q3
N 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 44
Décompteur:
• Un décompteur possède les mêmes
caractéristiques qu'un compteur à ceci
près qu'à
– chaque nouvel événement le code binaire de
sortie est décrémenté de 1.
45
Décompteur:
46
Compteur synchrone modulo N
47
Table de transition
Table de vérité de la bascule J K
49
N Q2 Q1 Q0 J2 K2 J1 K1 J0 K0
0 0 0 0 0 X 0 X 1 X
1 0 0 1 0 X 1 X X 1
2 0 1 0 0 X X 0 1 X
3 0 1 1 1 X X 1 X 1
4 1 0 0 X 0 0 X 1 X
5 1 0 1 X 0 1 X X 1
6 1 1 0 X 0 X 0 1 X
7 1 1 1 X 1 X 1 X 1
J0 = 1 K0 = 1
50
J1 = Q0 K0 = Q0
J2 = Q0 Q1 K2 = Q0 Q1
51
Les équations de JetK:
• Alors : J0 =K0= 1
–J1 = K1=Q0
– J2 = K2 = Q0 Q1
1
Q0 Q1 Q2
Compteur synchrone modulo 8
52
Les registres