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Arq.

Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

“Empieza haciendo lo necesario, después lo posible, y

de repente te encontrarás haciendo lo imposible.”


– San Francisco de Asís

“Quien te lastima te hace fuerte.


Quien te critica te hace importante.
Quien te envidia te hace valioso, y a veces es
divertido saber que aquellos que desean lo peor
tienen que soportar que te ocurra lo mejor”

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ………………………………....................................................................3

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Presentación Y Objetivos………………………………………………………………………... 3
MICROORDENAORES...................................................................................................... 4
1.1 Algebra Booleana............................................................................................ 6
1.2 Lógica.............................................................................................................. 16
1.3 Algebra de conmutación.................................................................................. 27
1.4 Códigos y lógica binarios................................................................................. 30
UNIDADES DE ENTRADA……………............................................................................... 34
2.1 Unidad central de proceso............................................................................... 38
2.2 Memoria y dispositivos de almacenamientos................................................... 38
2.3 Otros dispositivos.............................................................................................. 41
DISPOSITIVOS DE SALIDA……………………………....................................................... 42
3.1 Pantallas. ..........................................................................................................
3.2 Impresoras.........................................................................................................
3.3 Sintetizadores. ..................................................................................................
3.4 Brazos robóticos.................................................................................................
SOFTWARE..........................................................................................................................
4.1 Sistemas operativos...........................................................................................
4.2 Lenguajes especiales.........................................................................................
PROGRAMACIÓN.................................................................................................................
5.1 Diagramas...........................................................................................................
5.2 Basic....................................................................................................................
5.3 Pascal..................................................................................................................
5.4 Cobol....................................................................................................................
5.4 Fortran..................................................................................................................
5.5 Linux.....................................................................................................................
PROGRAMAS.........................................................................................................................
6.1 Paquetería Microsoft Office...................................................................................
6.2 Autocad 2016........................................................................................................
6.3 Solidworks 2016.....................................................................................................
6.4 Catia V6…………..………………………………………………………………………

INTRODUCCIÓN

Presentación Y Objetivos

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Identificar y distinguir los diferentes conceptos del sistema de la computación y el
papel del sujeto-objeto del conocimiento en cada uno de ellos.

Interpreta y relaciona dichos elemento en procesos de la computación en cualquier


contexto (Microordenadores, Unidades de entrada, Dispositivos de salida,
Software, Programación y programas dedicados a la ingeniería).

Desarrollar propuestas tecnológicas de solución con los referentes para establecer


relaciones de integración entre la computación y su aplicación en la solución de
problemas de ingeniería.

Comprender las aportaciones que pueden hacerse desde cada uno de los
conceptos básicos de la computación como instrumento aplicable a múltiples
ramas de la ingeniería, manteniendo una actitud tecnológica de indagación, que
permitan establecer argumentaciones sólidas producto de la reflexión, adquiriendo
las habilidades de operación para el empleo efectivo de la computación a nivel
profesional, los aportes, contextos y características de las soluciones en ingeniería
con respecto al campo de estudio, propósitos y objeto particular.

MICROORDENADORES

Un microordenador es un ordenador que tiene un microprocesador en la unidad central


de procesamiento.

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Computación Avanzada.
Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y
entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue
el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971.

Desde el lanzamiento del ordenador personal de IBM, el término ordenador personal se aplica
a los microordenadores orientados a los consumidores. La primera generación de
microordenadores fue conocida también como ordenadores domésticos.

Arquitectura e historia de los microordenadores

En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeración decimal, una
electrónica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programación
cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos básicos que revolucionarían
la incipiente informática:

a) La utilización del sistema de numeración binario. Simplificaba enormemente los


problemas que la implementación electrónica de las operaciones y funciones
lógicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos
(electrónica digital).
b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en
una memoria interna, fácilmente accesible, junto con los datos que referencia. De
esta forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento;
recordemos que anteriormente una instrucción o un dato estaban codificados en
una ficha en el mejor de los casos.

Tomando como modelo las máquinas que aparecieron incorporando las anteriores
características, el ordenador se puede considerar compuesto por las siguientes partes:

- La Unidad Central de Proceso, U.C.P., más conocida por sus siglas en inglés (CPU).
- La Memoria Interna, MI.
- Unidad de Entrada y Salida, E/S.
- Memoria masiva Externa, ME.
Realicemos a continuación una descripción de lo que se entiende por cada una de estas
partes y cómo están relacionadas entre sí:
La Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro del ordenador y tiene por misión
efectuar las operaciones aritmético-lógicas y controlar las transferencias de información a
realizar.

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Computación Avanzada.
- La Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el
transcurso de un programa. Es también donde se almacenan temporalmente las variables del
mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve.

- Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la


comunicación de la máquina con el exterior, proporcionando al operador una forma de
introducir al ordenador tanto los programas como los datos y obtener los resultados.

Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador deben
estar íntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un
conjunto de líneas que enlazan los distintos componentes del ordenador, por ellas se realiza la
transferencia de datos entre todos sus elementos.

Se distinguen tres tipos de bus:

 De control: forman parte de él las líneas que seleccionan desde dónde y hacia dónde va
dirigida la información, también las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para
dicha transferencia.

 De datos: por él, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del
ordenador.

 De direcciones: como vimos, la memoria está dividida en pequeñas unidades de


almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de
direcciones consta de un conjunto de líneas que permite seleccionar de qué posición de la
memoria se quiere leer su contenido. También direcciona los puertos de E/S. 1

ALGEBRA BOOLEANA

Reseña Histórica

(Lincoln, Reino Unido, 1815 - Ballintemple, actual Irlanda, 1864)


Matemático británico, creador de un nuevo sistema de cálculo lógico
que póstumamente sería llamado Álgebra de Boole. Dicho sistema, en
el que las proposiciones se reducen a símbolos sobre los que puede
operarse matemáticamente, supuso un avance fundamental en el
desarrollo de la lógica y, más de un siglo después, hallaría un
1
http://galia.fc.uaslp.mx/~cantocar/ARQUI_COM_II/LIBRO%20IBM-PC/02.htm

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
formidable e insospechado campo de aplicación en la informática y los microprocesadores, cuyo
funcionamiento se basa en la lógica binaria de Boole.
.

Miembro de una familia venida a menos, George Boole tuvo que desestimar su propósito de hacerse
monje al verse obligado a mantener a sus padres. A los dieciséis años enseñaba matemáticas en un
colegio privado y más tarde fundó uno propio. A los veinticuatro años, tras la publicación de su
primer escrito, pudo ingresar en Cambridge, pero hubo de declinar la oferta a causa de sus deberes
respecto a su familia. En 1849 fue nombrado profesor de matemáticas del Queen's College, en
Cork, donde permaneció el resto de su vida.

Prácticamente autodidacta, George Boole se interesó sobre todo por el análisis matemático, y muy
pronto alcanzó gran notoriedad gracias a sus brillantes aportaciones y artículos referidos a este
tema. En esa dirección debe destacarse su obra Análisis matemático de la lógica (1847), que
contiene sus primeras observaciones sobre los vínculos entre la lógica y las matemáticas y que
muchos consideran como el acta de nacimiento de la lógica matemática.

El gran descubrimiento de Boole fue aplicar una serie de símbolos a elementos y operaciones
lógicas y hacer que estos símbolos y operaciones -por elección cuidadosa- tuvieran la misma
estructura lógica que el álgebra convencional. En el álgebra de Boole, los símbolos podían
manipularse según reglas fijas que producirían resultados lógicos.

En 1854 publicó Investigación sobre las leyes del pensamiento, libro que trataba por completo de la
lógica simbólica y su álgebra. La influencia de esta lógica matemática sobre las matemáticas
modernas tendría una evolución lenta: si en un primer momento no parecía más que un intrincado
juego de palabras, más adelante se vio que era de lo más útil, y hasta completamente indispensable
para llegar a la matemática lógica. Boole se casó a la edad de cuarenta años y tuvo cinco hijas, a las
que no llegó a ver adolescentes.

Definiciones

Los términos variable, complemento y literal son términos utilizados en el álgebra booleana:

 Una variable es un símbolo que se utiliza para representar magnitudes lógicas. Una
variable puede tener el valor 0 o 1.
 El complemento es el inverso de una variable y se indica mediante una barra encima de la
misma. Así, el complemento de A es A.

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Computación Avanzada.
 Un literal es una variable o el complemento de una variable.

El álgebra de Boole son las matemáticas de los sistemas digitales. Es indispensable


tener unos conocimientos básicos del álgebra booleana para estudiar y analizar los circuitos
lógicos. 2

Álgebra de Boole en informática y matemática, es una estructura algebraica que esquematiza


las operaciones lógicas Y, O, NO y SI, así como el conjunto de operaciones unión, intersección
y complemento.
Las álgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por George Boole, constituyen
un área de las matemáticas que ha pasado a ocupar un lugar prominente con el advenimiento
de la computadora digital.

Son usadas ampliamente en el diseño de circuitos de distribución y computadoras, y sus


aplicaciones van en aumento en muchas otras áreas.

En el nivel de lógica digital de una computadora, lo que comúnmente se llama hardware, y que
está formado por los componentes electrónicos de la máquina, se trabaja con diferencias de
tensión, las cuales generan funciones que son calculadas por los circuitos que forman el nivel.
Estas funciones, en la etapa de diseñar del hardware, son interpretadas como funciones de
boole.

El álgebra de Boole principalmente nos habla de utilizar las técnicas algebraicas para tratar
expresiones de la lógica proposicional para así poder solucionar más rápidamente problemas

Como lo son los que tiene que ver con el ámbito de diseño electrónico.

Y hubo algunas personas las cuales usaban estas teorías para aplicarlas en el diseño de
circuitos de conmutación eléctrica como fue “Claude Shannon”

Bueno ya con esto podemos darnos cuenta de qué y para qué es en realidad el
álgebra de Boole.

Pero a continuación vamos a ver unos parámetros en los cuales se rigen para tener muy bien
estipulado lo que es y para qué.

El algebra de Boole es toda clase o conjunto de elementos que pueden tomar dos valores
perfectamente diferenciados que designaremos por 0 y 1 o en otros casos se podrá ver como
v (verdadero) y f (falso) que están relacionados por las dos operación vinarias denominadas
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Algebra booleana y sus aplicaciones/ autor: Whitessitt, J.Eldon/Editorial C.E.C.S.A./Anñ o 2005

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suma (+) producto (•) la operación producto se indica generalmente mediante la ausencia de
símbolo entre dos variable lógicas.

Bueno aquí ya podemos tener como la base de lo que vamos a hablar y lo que
queremos lograr para así que soluciones podemos llegar.

Propiedades del algebra booleana

Estas propiedades nos van a ayudar mucho para el entendimiento de la teoría y la práctica.
Pero esto no va a ser muy difícil de entender ya que esto fue de las primeras cosas con las
que estuvimos relacionados en las matemáticas.

A) ambas operaciones son conmutativas es decir si a y b son elementos del algebra se


verifican:

a+b =b+a

a.b =b.a

B) dentro del algebra existen dos elementos neutros el 0 y el 1 que cumplen la propiedad de
identidad con respecto a cada una de dichas operaciones.

0 +a =a 1.a =a

C) Cada operación distributiva con respecto a la otra.

a. (b+c) = a. b + a. c a + (b. c) = (a + b). (a +c)

D) Para cada elemento a del algebra existe u n elemento denominado a, tal que.

a + a =1 a. a =0

En esta parte veremos algo fundamental con lo que nos vamos a ver muy relacionados en el
momento de resolver circuitos ya tenemos que estar relacionados con las tablas de verdad ya
que con esto será un poco más sencillo. Sistemas digitales del algebra de Boole

Operaciones

Hemos definido el conjunto A = {0,1} como el conjunto universal sobre el que se aplica el
álgebra de Boole, sobre estos elementos se definen varias operaciones, veamos las más
fundamentales:

Operación suma

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Computación Avanzada.
La operación suma (+) asigna a cada par de valores a, b de A un valor c de A:

Su equivalencia en lógica de interruptores es un circuito de dos interruptores en paralelo.

Si uno de los valores de a o b es 1, el resultado será 1, es necesario que los dos sumandos sean 0,
para que el resultado sea 0.

Operación producto

La operación producto ( ) asigna a cada par de valores a, b de A un valor c de A:

Esta operación en lógica de interruptores es un circuito en serie de dos interruptores


solo si los dos valores a y b son 1, el resultado será 1, si uno solo de ellos es 0 el
resultado será 0.

Operación negación

La operación negación presenta el opuesto del valor de a:

Un interruptor inverso equivale a esta operación:

Operaciones combinadas

Partiendo de estas tres operaciones elementales se pueden realizar otras más


complejas, que podemos representar como ecuaciones booleanas, por ejemplo:

Que representado en lógica de interruptores es un circuito de dos


interruptores en paralelo, siendo el primero de ellos inverso.

La distinta secuencia de valores de a y b da los resultados vistos en la tabla


de verdad.3

Función booleana

Es aquella función matemática cuyas variables son binarias y están unidas mediante los
operadores del álgebra de Boole suma lógica (+), producto lógico (·) o negación (').

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Algebra booleana y sus aplicaciones/ autor: Whitessitt, J.Eldon/Editorial C.E.C.S.A./Anñ o 2005

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Computación Avanzada.
Modos de representación

Existen distintas formas de representar una función lógica, entre las que podemos destacar las
siguientes:

· Algebraica

· Por tabla de verdad

· Numérica

· Gráfica

El uso de una u otra, como veremos, dependerá de las necesidades concretas en cada caso.

De forma algebraica

Se utiliza cuando se realizan operaciones algebraicas. A continuación se ofrece un ejemplo con


distintas formas en las que se puede expresar algebraicamente una misma función de tres
variables.

a) F = [(A + BC’)’ + ABC]’ + AB’C

b) F = A’BC’ + AB’C’ + AB’C + ABC’

c) F = (A + B + C)(A + B + C’)(A + B’ + C’)(A’ + B’ + C’)

d) F = BC’ + AB’

e) F = (A + B)(B’ + C’)

f) F = [(BC’)’ · (AB’)’]’

g) F = [(A + B)’ + (B’ + C’)’]’

La expresión a) puede proceder de un problema lógico planteado o del paso de unas


especificaciones a lenguaje algebraico.

Las formas b) y c) reciben el nombre expresiones canónicas: de suma de productos

(sum-of-products, SOP, en inglés), la b), y de productos de sumas (product-of-sums, POS, en


inglés), la c); su característica principal es la aparición de cada una de las variables (A, B y C) en
cada uno de los sumandos o productos.

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Computación Avanzada.
Las d) y e) son funciones simplificadas, esto es, reducidas a su mínima expresión.

Las dos últimas expresiones tienen la particularidad de que exclusivamente utiliza funciones NO-Y,
la f), o funciones NO-O, la g).

Por tabla de verdad

Una tabla de verdad contiene todos los valores posibles de una función
lógica dependiendo del valor de sus variables. El número de combinaciones
posibles para una función de n variables vendrá dado por 2n. Una función lógica
puede representarse algebraicamente de distintas formas como acabamos de ver,
pero sólo tiene una tabla de verdad. La siguiente tabla corresponde a la función
lógica del punto anterior.

La forma más cómoda para ver la equivalencia entre una tabla de verdad y una expresión
algebraica es cuando esta última se da en su forma canónica. Así, la función canónica de suma de
productos

F = A’BC’ + AB’C’ + AB’C + ABC’

Nos indica que será 1 cuando lo sea uno de sus sumandos, lo que significa que tendrá por lo tanto
cuatro combinaciones que lo serán (010 para A’BC’, 100 para AB’C’, 101 para AB’C y 110 para
ABC’) siendo el resto de combinaciones 0. Con la función canónica de producto de sumas se
puede razonar de forma análoga, pero en este caso observando que la función será 0 cuando lo
sea uno de sus productos.

También es fácil obtener la tabla de verdad a partir de la función simplificada, pero no así a la
inversa.

Por función numérica

La representación numérica es una forma simplificada de representar las expresiones canónicas.


Si consideramos el criterio de sustituir una variable sin negar por un 1 y una negada por un 0,
podremos representar el término, ya sea una suma o un producto, por un número decimal
equivalente al valor binario de la combinación. Por ejemplo, los siguientes términos canónicos se

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Computación Avanzada.
representarán del siguiente modo (observe que se toma el orden de A a D como de mayor a menor
peso):

AB’CD = 10112 = 1110

A’ + B + C’ + D’ = 01002 = 410

Para representar una función canónica en suma de productos utilizaremos el símbolo Σn (sigma)
y en producto de sumas Πn (pi), donde n indicará el número de variables. Así, la representación
numérica correspondiente a la tabla de verdad del punto anterior quedará como:

F = Σ3(2, 4, 5, 6) = Π3(0, 1, 3, 7)

Matemáticamente se demuestra, que para todo término i de una función, se cumple la siguiente
ecuación:

F = [Σn(i)]' = Πn(2n-1-i )

A modo de ejemplo se puede utilizar esta igualdad para obtener el producto de sumas a partir de la
suma de productos del ejemplo anterior:

F = Σ3(2, 4, 5, 6) = [Σ3(2, 4, 5, 6)]' ' = [Σ3(0, 1, 3, 7)]' = Π3(0, 4, 6, 7)

Gráfica

La representación gráfica es la que se utiliza en circuitos y esquemas electrónicos.

Métodos de simplificación

Por simplificación de una función lógica se entiende la obtención de su mínima expresión. A la hora
de implementar físicamente una función lógica se suele simplificar para reducir así la complejidad
del circuito.

A continuación se indican los modos más usuales de simplificar una función lógica.

Algebraico

Para la simplificación por este método no sólo bastará con conocer todas las propiedades y
teoremas del álgebra de Boole, además se debe desarrollar una cierta habilidad lógico-matemática
que se adquiere fundamentalmente con la experiencia.

Como ejemplo se simplificará la siguiente función:

F = A’C’ + ABC + BC’ + A’B’C + A’BC

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Computación Avanzada.
Observando cada uno de los sumando podemos ver que hay factores comunes en los sumandos
2º con 5º y 4 con 5º que conllevan simplificación:

F = A’C’ + BC’ + BC(A + A’) + A’C(B + B’)

Note que el término 5º se ha tomado dos veces, de acuerdo con la propiedad que dice que A + A´ =
1. Aplicando las propiedades del álgebra de Boole, queda

F = A’C’ + BC’ + BC + A’C

Repitiendo nuevamente el proceso,

F = A’( C’ + C) + B( C’ + C) = A’ + B

No siempre las funciones son tan fáciles de simplificar como la anterior. El método algebraico, por
lo general, no resulta cómodo para los no expertos, a los cuales, una vez simplificada una ecuación
le pueden quedar serias dudas de haber conseguido la máxima simplificación.

Principio de dualidad

El concepto de dualidad permite formalizar este hecho: a toda relación o ley lógica le
corresponderá su dual, formada mediante el intercambio de los operadores unión (suma lógica)
con los de intersección (producto lógico), y de los 1 con los 0.

Además hay que cambiar cada variable por su negada. Esto causa confusión al aplicarlo
en los teoremas básicos, pero es totalmente necesario para la correcta aplicación del
principio de dualidad.

Otras formas de notación del álgebra de Boole4

En matemática se emplea la notación empleada hasta ahora ({0,1}, + , ) siendo la forma más usual
y la más cómoda de representar.

Por ejemplo las leyes de De Morgan se representan así:

Cuando el álgebra de Boole se emplea en electrónica, suele emplearse la misma denominación


que para las puerta lógica AND (Y), OR (O) y NOT (NO), ampliándose en ocasiones con X-OR (O
exclusiva) y su negadas NAND (NO Y), NOR (NO O) y X-NOR (equivalencia). Las variables
pueden representarse con letras mayúsculas o minúsculas, y pueden tomar los valores {0, 1}

Empleando esta notación las leyes de De Morgan se representan:

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Algebra booleana y sus aplicaciones/ autor: Whitessitt, J.Eldon/Editorial C.E.C.S.A./Anñ o 2005

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En su aplicación a la lógica se emplea la notación y las variables pueden tomar los valores {F, V},
falso o verdadero, equivalentes a {0, 1}

En esta notación las leyes de De Morgan serian así:

Desde el punto de vista práctico existe una forma simplificada de representar expresiones
booleanas. Se emplean apóstrofes (') para indicar la negación, la operación suma (+) se representa
de la forma normal en álgebra, y para el producto no se emplea ningún signo, las variables se
representan, normalmente con una letra mayúscula, la sucesión de dos variables indica el producto
entre ellas, no una variable nombrada con dos letras.

Álgebra de Boole aplicada a la informática

Se dice que una variable tiene valor booleano cuando, en general, la variable contiene un 0 lógico
o un 1 lógico. Esto, en la mayoría de los lenguajes de programación, se traduce en false (falso) o
true (verdadero), respectivamente.

Una variable puede no ser de tipo booleano, y guardar valores que, en principio, no son booleanos;
ya que, globalmente, los compiladores trabajan con esos otros valores, numéricos normalmente
aunque también algunos permiten cambios desde, incluso, caracteres, finalizando en valor
booleano.

El 0 lógico

El valor booleano de negación suele ser representado como false, aunque también permite y
equivale al valor natural, entero y decimal (exacto) 0, así como la cadena "false", e incluso la
cadena "0".

El 1 lógico

En cambio, el resto de valores apuntan al valor booleano de afirmación, representado normalmente


como true, ya que, por definición, el valor 1 se tiene cuando no es 0. Cualquier número distinto de
cero se comporta como un 1 lógico, y lo mismo sucede con casi cualquier cadena (menos la
"false", en caso de ser ésta la correspondiente al 0 lógico).

Ejemplos

El álgebra de Boole más importante tiene sólo dos elementos, 0 y 1, y se define por las reglas 5

0 1 0 1 ---- ---- 0 | 0 1 0 | 0 0 1 | 1 1 1 | 0 1

5
Matemática discreta Kolmant

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Computación Avanzada.
Tiene aplicaciones en la lógica, donde 0 se interpreta como "falso", 1 como "verdadero", como "y",
como "o", y ¬ es "no". Las expresiones que involucran variables y operadores booleanos
representan proposiciones, y se puede demostrar que dos expresiones son equivalentes usando
los axiomas citados anteriormente si y sólo si las correspondientes proposiciones son lógicamente
equivalentes.

LÓGICA DIGITAL

Puertas NOT, AND, OR, NAND y NOR.

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Computación Avanzada.

NOT

En lógica digital, un inversor, puerta NOT o compuerta NOT es una puerta lógica que implementa la
negación lógica.

En la electrónica digital, no se podrían lograr muchas cosas si no existiera la compuerta NOT,


también llamada compuerta inversora. El símbolo y la tabla de verdad son los siguientes:

La compuerta NOT como la compuerta AND y la compuerta OR es muy


importante. Esta compuerta entrega en su salida el inverso (opuesto) de la

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
entrada. La salida de una compuerta NOT tiene el valor inverso al de su entrada. En el caso del
gráfico anterior la salida X = A. Esto significa que:

Si a la entrada tenemos un “1” lógico a la salida hará un “0” lógico y … Si a la entrada tenemos un
“0” lógico a la salida habrá un “1” lógico.

Nota: El apóstrofe en la siguiente expresión significa “negado”. Entonces: X = A’ es lo mismo que X


=A

Las compuertas NOT se pueden conectar en cascada, logrando después de dos compuertas, la
entrada original. Ver el siguiente gráfico y la tabla de verdad

La puerta AND puede usarse como inhibidor. los datos que llegan a una de las entradas (A) se
transmiten a la salida (C) mientras la otra entrada (B) reciba 1 (VDD) si esta entrada es 0 (GND) la
salida en (C) es 0 independientemente de la señal en (A).

Un motivo para implementar un circuito que tenga en su salida, lo mismo que tiene en su entrada,
es conseguir un retraso de la señal original con un propósito especial.

AND
La puerta AND o compuerta AND es una puerta lógica digital que implementa la conjunción lógica
-se comporta de acuerdo a la tabla de verdad mostrada a la derecha. Ésta entregará una salida
ALTA (1), dependiendo de los valores de las entradas, siendo este caso, al recibir
solo valores altos en ambas entradas. Si alguna de estas entradas no son ALTAS,
entonces se mostrará un valor de salida BAJA (0). En otro sentido, la función de la
compuerta AND efectivamente encuentra el mínimo entre dos dígitos binarios, así
como la función OR encuentra el máximo. Por lo tanto, la salida X solamente es "1"
(1 lógico, nivel alto) cuando la entrada A como la entrada B están en "1". En otras
palabras la salida X es igual a 1 cuando la entrada A y la entrada B son 1

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Computación Avanzada.

OR
La puerta OR o compuerta OR es una puerta lógica digital que implementa la disyunción lógica -se
comporta de acuerdo a la tabla de verdad mostrada a la derecha. Cuando todas sus entradas
están en 0 (cero) o en BAJA, su salida está en 0 o en BAJA, mientras que cuando al menos una o
ambas entradas están en 1 o en ALTA, su SALIDA va a estar en 1 o en ALTA. En otro sentido, la
función de la compuerta OR efectivamente encuentra el máximo entre dos dígitos binarios, así
como la función AND encuentra el mínimo.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

Son circuitos de conmutación integrados en un chip, experimentaba con relés o interruptores


electromagnéticos para conseguir las condiciones de cada compuerta lógica, por ejemplo, para la
función booleana Y (AND) colocaba interruptores en circuito serie, ya que con uno solo de éstos
que tuviera la condición «abierto»,

NAND
La puerta NAND, compuerta NAND o NOT AND es una puerta lógica que produce una salida falsa
solamente si todas sus entradas son verdaderas; por tanto, su salida es complemento a la de
la puerta AND, -se comporta de acuerdo a la tabla de verdad mostrada a la derecha. Cuando todas
sus entradas están en 1 (uno) o en ALTA, su salida está en 0 o en BAJA, mientras que cuando una
sola de sus entradas o ambas están en 0 o en BAJA, su SALIDA va a estar en 1 o en ALTA.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Se puede ver claramente que la salida X solamente es "0" (0 lógico, nivel bajo) cuando la entrada A
como la entrada B están en "1". En otras palabras la salida X es igual a 0 cuando la entrada A y la
entrada B son 1.
La puerta NAND es significativa debido a que cualquier función booleana se
puede implementar mediante el uso de una combinación de puertas NAND.
Esta propiedad se llama integridad funcional.
Los sistemas digitales que emplean ciertos circuitos lógicos se aprovechan de
integridad funcional de NAND.

Una compuerta NAND es un circuito que genera una salida baja (0 lógico) sólo cuando todas las
entradas son 1. Esta operación en términos de nivel de salida, es la opuesta a la operación lógica
AND.
El funcionamiento de la compuerta NAND es equivalente al de una compuerta OR negativa.
La figura nos muestra los símbolos lógicos estándar de una compuerta NAND de 2 entradas

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

NOR

La puerta NOR o compuerta NOR es una puerta lógica digital que implementa la disyunción lógica
negada -se comporta de acuerdo a la tabla de verdad mostrada a la derecha.

EJEMPLO 1: GAL22V10 CONTADOR

Implementar un decodificador de binario a decimal con la GAL22V10

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

Tabla de la verdad correspondiente al decodificador, que se empleara en el programa.


En este ejemplo no se esta empleando el punto decimal dp a pesar de que esta conectado en el
esquema mostrado.

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Computación Avanzada.

CARACTERES EN UN DISPLAY 7 SEGMENTOS


Para otras aplicaciones puede ser útil generar caracteres alfanuméricos con un display de 7
segmentos, aqui se deja una tabla con su respectivo valor decimal teniendo en cuenta que el
segmento a es el menos significativo y el segmento g el mas significativo

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

Mapa de caracteres

Name Ejem03 ; 
PartNo 00 ; 
Date 20/08/2016 ; 
Revision 01 ; 
Designer Agosto ; 
Company Rudolph Diesel ; 
Assembly Arq. Jorge Morales ; 
Location ; Puebla Mex. 
Device G22V10 ; 
/*Terminales de entrada */ 
PIN [2..5] = A, B, C, D; 
/*Terminales de salida */ 
PIN [13..20] = sa,sb,sc,sd,se,sf,sg,sdp; 
/*Declaraciones */ 
FIELD entradas = [D,C,B,A]; 
FIELD salidas = [sdp,sg,sf,se,sd,sc,sb,sa];  
/*Ecuaciones booleanas */ 
TABLE entradas => salidas { 
'b'0000 => 
'b'00111111;  'b'01100111; 
'b'0001 =>  'b'1010 => 
'b'00000110;  'b'00000000; 
'b'0010 =>  'b'1011 => 
'b'01011011;  'b'00000000; 
'b'0011 =>  'b'1100 => 
'b'01001111;  'b'00000000;  
'b'0100 =>  'b'1101 => 
'b'01100110;  'b'00000000; 
'b'0101 =>  'b'1110 => 
'b'01101101;  'b'00000000;  
'b'0110 =>  'b'1111 => 
'b'01111101;  'b'00000000;  
'b'0111 =>  }
'b'00000111; 

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
'b'1000 => 
'b'01111111; 
'b'1001 => 

EJEMPLO 2: GAL22V10 CONTADOR

Implementar una compuerta OR y una compuerta AND de dos entradas en una


GAL22V10.
Name Ejem02 ; PIN 22 = S1 ;/*Salida compuerta
OR*/
/*Operaciones Logicas*/
PartNo 00 ; 
S0 = A1&A0; /*Compuerta AND*/
Date 20/08/2016 ;  S1 = B1#B0; /*Compuerta OR*/
Revision 01 ; 
Designer Agosto ; 
Company Rudolph Diesel ; 
Assembly Arq. Jorge Morales ; 
Location ; Puebla Mex.
Device G22V10 ;

/*Terminales de entrada de la compuerta AND*/ 


PIN 2 = A0 ; 
PIN 3 = A1;  
/*Terminales de entrada de la compuerta OR*/ 
PIN 4 = B0; 

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
PIN 5 = B1; 
/*Terminales de salida para las compuertas*/  

PIN 23 = S0; /*Salida compuerta AND*/

ÁLGEBRA DE CONMUTACIÓN

En este capítulo daremos un repaso de los métodos matemáticos que se disponen para las
operaciones relacionadas con los circuitos digitales, así como las funciones más básicas de la
aritmética binaria.

1. Definición de Álgebra de Boole. Postulados.

Se define como álgebra de Boole a un sistema matemático con un conjunto de elementos B y dos
operaciones binarias cerradas (·) y (+) siempre y cuando se cumplan los siguientes postulados:

• P1.- las operaciones tienen la propiedad conmutativa.


a+b = b+a
a·b = b·a
• P2.- las operaciones son distributivas entre sí
a·(b+c) = a·b + a·c
a+(b·c) = (a+b)·(a+c)
• P3.- las operaciones tienen elementos identidad diferentes dentro de B. Estos elementos
son definidos como 0 para (+) y 1 para (·).
a+0 = a
a·1 = a
• P4.- para cada elemento, a, del conjunto B, existe otro elemento denominado complemento,
a también del conjunto B, tal que se cumple:
a+a = 1
a·a = 0
Como podemos ver, en cualquier álgebra booleana se cumple el principio de dualidad:

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Cualquier teorema o identidad algebraica deducible de los postulados anteriores puede
transformarse en un segundo teorema o identidad válida sin mas que intercambiar las

operaciones binarias y los elementos identidad.

Como en cualquier álgebra, podemos disponer de constantes y de variables. Así, una constante se
define como cualquier elemento del conjunto B. Mientras que una variable es un símbolo que
representa un elemento arbitrario del álgebra, ya sea una constante o una fórmula algebraica
completa.

Conmutación

Un álgebra así definida se denomina álgebra de conmutación. Los operadores de esta álgebra
reciben los siguientes nombres:

• operador + −−> operador OR

• operador · −−> operador AND

• operador ‘ −−> operador NOT

Los circuitos electrónicos que realizan estas operaciones se denominan puertas (OR, AND y NOT
o inversor). Estas puertas tienen unos símbolos especiales, los cuales son mostrados en la

Figura 2.1. Éstos son los símbolos tradicionales; y aunque existe una simbología internacional
también mostrada, usaremos preferentemente estos símbolos:

Funciones y Fórmulas de Computación.

En primer lugar vamos a definir las relaciones existentes entre los elementos del álgebra,

es decir, lo que se entiende por una función.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Se define una función completa de un conjunto S en otro T como un subconjunto de SxT de forma
que para cualquier elemento s que pertenezca a S, exista un solo elemento t de T, llamado valor de
la función para s.

Una función completa también es denominada funciones completamente especificadas o función


de conmutación. Una forma de representación de las funciones de conmutación es la llamada tabla
de combinaciones o tabla de verdad. Está formada por n+1 columnas: n columnas para las
variables de entrada y una para el valor de la función; y 2n filas (de todas las combinaciones
posibles de las n entradas

Un ejemplo de tabla de combinaciones, para una función de tres variables, sería la mostrada en la
tabla

Las funciones de conmutación se pueden expresar mediante fórmulas o expresiones de

conmutación. Una fórmula o expresión de conmutación de n variables se define recursivamente


como:

• Las constantes 1 y 0 son fórmulas de conmutación

• La variables xi es una fórmula si se encuentra restringida al conjunto {0,1}

• Si A es una fórmula, entonces A también lo es

•Si A y B son fórmulas de conmutación, entonces el resultado de cualquier operación binaria de


ellas también lo es. Es decir, A+B y A·Btambién son fórmulas de conmutación

• Nada más es una fórmula de conmutación, a menos que se sigan los anteriores puntos en un
número finito

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

CÓDIGOS Y LÓGICA BINARIOS


Códigos Binarios

A la representación de cifras, letras o palabras mediante el uso de un grupo de símbolos se


denomina código.

Cualquier cifra decimal se puede representar en binario, a esta codificación se le llama codificación
binaria directa ó código binario natural.

Existen diferentes códigos binarios BCD natural, BCD XS3, GRAY, AIKEN etc. Que poseerán
ciertas ventajas frente al código natural binario

Conceptos previos

•Códigos ponderados: Se dice que un código es ponderado cuando cada bit tiene un valor
diferente dependiendo la posición que ocupe.

•Código Continuo: Es aquel código en el que si nos fijamos en dos cantidades contiguas, éstas
sólo variaran en el valor de un bit.

•Código continuo cíclico: Un código continuo se dice que es cíclico cuando la primera y la última
cantidad sólo se diferencian en el valor de un bit.

•Código autocomplementario de 9: Un código es autocomplementario de 9 si el código de una cifra


d cualquiera es igual al de la cifra 9-d cambiándole los 0 por 1 y los 1 por 0 (complementar)

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Computación Avanzada.
Decimales Codificados en Binario (BCD)

•En los sistemas decimales codificados en binario, se convierte cada uno de los dígitos decimales
a binario por separado.

•Los dígitos decimales son 10, por tanto necesitamos códigos que al menos tengan 10
combinaciones diferentes.

Si usamos códigos de 3 bits podremos representar hasta 8 dígitos diferentes (000-111) por lo que
es insuficiente

Si usamos códigos de 4 bits podremos representar hasta 16 dígitos diferentes (0000-1111) por lo
que es más que suficiente

Decimales Codificados en Binario BCD (y otros)

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Computación Avanzada.

Código BCD natural

•Es la codificación más corriente que se suele emplear.

•Consiste en asociar a cada dígito su valor en binario puro.

•Una cifra formada por varios dígitos decimales se forma por la concatenación de dichos dígitos

Expresados cada uno de ellos en BCD y manteniendo el mismo orden relativo que la cifra inicial

Ejemplo

Señales analógicas y digitales

Cuando un equipo electrónico nos muestra una información, puede hacerlo de forma analógica o
de forma digital.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
•Analógica quiere decir que la información, la señal, para pasar de un valor a otro pasa por todos
los valores intermedios, es continua.

•La señal digital, en cambio, va “a saltos”, pasa de un valor al siguiente sin poder tomar valores
intermedios.

Una señal analógica es continua, y puede tomar infinitos valores.

Una señal digital es discontinua, y sólo puede tomar dos valores o estados: 0 y 1, que pueden ser
impulsos eléctricos de baja y alta tensión, interruptores abiertos o cerrados, etc.

Ejemplos:

Señal analógica:

Señales digitales:

UNIDADES DE ENTRADA

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Una entrada es, en el campo de la informática, una serie de datos que es recibida por un
determinado sistema para su posterior procesamiento. Este concepto siempre aparece vinculado
con la salida, que supone la presentación de la información para que el usuario haga uso de ésta
según lo necesite.

Los dispositivos de entrada

Son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de


procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son:

Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos
describir:

Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números,
símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.

Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado
en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los
números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.

Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos;
uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:

De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una
membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos
traumática y más suave para el usuario.

Mouse

A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una
caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los
famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1)
actualmente el puerto utilizado es USB.

En los primeros mouse se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos
ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el
movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el
efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.

Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto
en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se
origina el mismo efecto.

Micrófono

Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se
conecta a la tarjeta de sonido.

Escáner

Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los
colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden
manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de
caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo
de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las
fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y
son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza
un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.

Lector de código de barras

Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que
codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras
representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes
para la captación automática de datos.

Cámara digital

Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD
(Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria
donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la
que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que
has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que
estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es
generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden
grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Lápiz Óptico

Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al
ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de
mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra
la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra
una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la
punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la
computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que
ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando
el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un
recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de
que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

Joystick

Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o


computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene
normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca
vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de
la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en
la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un
efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un
objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el
movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también
un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una
localización específica en la pantalla.

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Computación Avanzada.
Tarjetas perforadas

Ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7


pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios
practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros
caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.

Pantalla Táctil

Pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al


tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil
más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una
presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.

Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y sensores
alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y
señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de
rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes
externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte
delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.

Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad
podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las
pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener las manos
en el aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en largos periodos de tiempo.
Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta
resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como
los puestos de información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware
móvil y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

Unidad Central de proceso (CPU/UCP): Unidad que se encarga del control del ordenador,
procesando para ello instrucciones (Se encuentra en la placa base). Podemos distinguir en ella tres
partes principales:

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
 Unidad Aritmético –Lógica (ALU/UAL) : Se encarga del procesamiento de datos y permite
realizar una serie de operaciones simples, tales como suma, resta, etc.
 Unidad de Control: Se encarga de realizar el control, es decir, de generar las señales
necesarias para activar los elementos del ordenador en función de las instrucciones
 Registros: Memoria interna del procesador que proporciona los datos a la unidad aritmético-
lógica y en la que ésta almacena el resultado de sus operaciones.

MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Memoria RAM

La memoria RAM es un dispositivo donde se almacenan


temporalmente tanto los datos como los programas que
la CPU está procesando o va a procesar en un
determinado momento. Por su función, es una amiga
inseparable del microprocesador, con el cual se
comunica a través de los buses de datos.

Memoria ROM

Es memoria no volátil de solo lectura. Igualmente, también hay dos características a destacar en
esta definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no
se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda
su existencia además la memoria ROM es, como su nombre

37
Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Disco Duro

Es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir, la información guardada en el no se borra,


queda de forma permanente.

En el disco duro tenemos guardados nuestros documentos, música, películas, sistema operativo,
software entre otros. Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema
operativo.

Antes tenemos que definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de
darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.

Cada disco duro tiene diferente capacidad como lo pueden ser de 40, 80, 120 , 160 Gb, 1Tb
respectivamente , hasta otros de mayor capacidad.

Disco solido

Estos usan la tecnología de las unidades de memoria flash. Constan de una memoria no
volátil, en lugar de los platos giratorios y cabezal, que son encontrados en las unidades de disco
duro convencionales. Sin partes móviles, una unidad de estado sólido pretende reducir
drásticamente el tiempo de búsqueda, latencia y otros, esperando diferenciarse positivamente de
sus primos hermanos los discos duros. Al ser inmune a las vibraciones externas, lo hace
especialmente apto para su uso en computadoras móviles (instaladas p.ej. en aviones,
automotores, computadoras portátiles, etc.).

Las unidades de estado sólido son la siguiente evolución del almacenamiento para PC, y operan
más rápido, más silenciosamente y se mantienen más frescas que la anticuada tecnología de los
discos duros internos. Al no tener piezas móviles, las SSDs también son más resistentes y más
confiables que los discos duros.

SSD proviene de la siglas de ("Solid State Drive") ó unidad en estado sólido, no es correcto
llamarlos "discos de estado sólido" ya que carecen de ejes internos giratorios, cabezas y platos
(discos) a diferencia de las disqueteras y discos duros.

Son dispositivos basados en chips de memoria Flash (también hay una tecnología alterna poco
conocida que utiliza memoria DRAM alimentada por baterías), esto es 100% electrónico, por lo que
no tiene partes mecánicas en movimiento que produzcan fricción. Permite el almacenamiento y
borrado de la información (archivos de Office, videos, música, etc.), de manera rápida, sencilla y

38
Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
segura; siendo conectado internamente por medio del conector SATA de la tarjeta principal
("Motherboard") y externamente por medio de un puerto SATA ó también por medio del puerto
USB.

Disco duro

HDD (Hard Disc Drive). Estos emplean un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la
carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Estos giran a tal
velocidad que nosotros no percibimos movimiento o ruido ya que el compartimiento está cerrado.
Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más
comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado
en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004.

¿Por qué puede fallar un disco duro?

Debido al extremadamente cerrado espacio entre los cabezales y la superficie del disco,
alguna contaminación de los cabezales de lectura/escritura o las fuentes puede dar lugar a un
accidente en los cabezales, un fallo del disco en el que el cabezal raya la superficie de la fuente, a
menudo moliendo la fina película magnética y causando la pérdida de datos.

Estos accidentes pueden ser causados por un fallo electrónico, un repentino corte en el suministro
eléctrico, golpes físicos, el desgaste, la corrosión o debido a que los cabezales o las fuentes sean
de pobre fabricación.

Los cabezales no están tocando los discos, sino los rayarían: Si alguna de las cabezas llega a
tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo gravemente, debido a lo
rápido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde
de un disco de 3,5 pulgadas).

Chip de memoria flash (NAND)

Es una tecnología desarrollada en la empresa Toshiba®; se basa en celdas de memoria NAND de


tipo no volátil. Este tipo de celdas permiten conservar guardada información sin necesidad de
alimentación eléctrica hasta por 10 años y dependiendo el tipo de chip instalado, soportan como
mínimo 10,000 ciclos de escritura y borrado de datos.

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Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.

Imagen ampliada de un chip de memoria flash (NAND), Samsung®

OTROS DISPOSITIVOS

Tarjeta madre

Placa base: Es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de
conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar
parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión
de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de
control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.

Fuente de poder

La fuente de alimentación (Power supply en ingés) es como su nombre indica, la encargada de


suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro sistema informático.
La electricidad que llega hasta nuestros hogares u oficinas es del tipo conocido como “corriente
alterna” y nos es suministrada habitualmente con una tensión (o voltaje) que suele ser de 220
voltios. Este tipo de corriente no es en absoluto adecuada para alimentar equipos electrónicos, y
más concretamente dispositivos informáticos, en dónde es necesario trabajar con “corriente
continua” y voltajes mucho más bajos

Tarjetas de expansión

Las tarjetas de expansión son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que,
insertadas en sus correspondientes ranuras de expansión, sirven para ampliar la capacidad de un
ordenador.

• Capturadora de televisión
• Tarjeta gráfica
• Tarjeta de red

40
Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
• Tarjeta de sonido

EL HARDWARE

Indica, memoria de solo lectura; es decir los programas almacenados en los chips ROM son
inmodificables. El usuario puede leer ( y ejecutar ) los programas de la memoria ROM, pero nunca
puede escribir en la memoria ROM otros programas de los ya existentes. La memoria ROM es
ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por ejemplo, el programa de
inicialización de arranque el ordenador y realiza el chequeo de la memoria y los dispositivos. El
BIOS es un tipo de memoria ROM que contiene las órdenes de puesta en funcionamiento del
ordenador.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para
que sea perceptible para la persona.

Permiten al usuario obtener resultados de los cálculos o manipulaciones de datos de la


computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización, más conocida
como monitor.

Pantallas

Es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más


habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Puntos a tratar en un monitor:

Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos
puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además
de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.

Impresoras

Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico,
etc. Hay varios tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.

41
Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las
impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y
sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas
características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para
imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy
inferior.

Otros dispositivos (entrada y salida)

Las placas de red y los módems, son mencionados como dispositivos de entrada/salida, ya que
reciben información y la distribuyen a otras unidades de procesamiento. Una definición más precisa
deja en evidencia que todos los dispositivos podrían pertenecer a ambas clasificaciones, según la
perspectiva desde la cual se miren; el teclado, el mouse y el escáner también envían y reciben
señales desde y hacia las distintas partes de un ordenador.

La pantalla táctil es un claro ejemplo de un dispositivo híbrido, ya que recoge datos cada vez que
se pulsa su superficie, pero también imprime constantemente la información procesada, tal y como
un monitor tradicional.

Es importante aclarar que cada vez que un usuario interactúa con uno de ellos, sus acciones son
enviadas al procesador (o los procesadores) para que se evalúen y se genere un resultado; éste
puede ser, a grandes rasgos, de tipo visual, auditivo, o una combinación de ambos.

COBOL

Uno de los lenguajes de programación más antiguo que existe es COBOL, abreviatura de
Common Business Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios. Este lenguaje de
computación fue desarrollado en 1959 con la finalidad de contar con un Lenguaje de Programación
que fuera muy cercano al idioma inglés y que estuviera orientado a los procesos administrativos, ya
que los lenguajes de la época estaban muy orientados a procesos científicos y cálculos
matemáticos.

Esta característica del lenguaje COBOL lo hizo muy popular y se desarrollaron grandes sistemas
con él, a tal grado que cuando surgieron otros lenguajes era demasiado caro migrar todas las
aplicaciones existentes en COBOL. A partir de esto se le dio un gran impulso al grado de que
existen versiones actuales de este lenguaje como son Microsoft COBOL, Rm/COBOL 11 y COBOL
650 por mencionar algunos.

42
Arq. Jorge Iván Morales Ramos

Computación Avanzada.
En la versión de COBOL 85 los estándares de su compilador incluyeron variables locales,
recursividad, soporte a programación estructurada y reserva de memoria dinámica con la finalidad
de competir con los lenguajes modernos de computación que estaban surgiendo.

BIBLIOGRAFIA

 Matemática discreta Kolmant


 http://www.terra.es/personal/jftjft/algebra/ boole/introduccion.htm
 http://es.dir.yahoo.com/ciencia_y_tecnologia/ matemáticas/algebra/algebra_de_boole/
 http://es.dir.yahoo.com/ciencia_y_tecnologia/ matemáticas/algebra/algebra_de_boole
 http://www.conocimientosweb.net/portal/directorio
 http://www.zabalnet.com/intro/cursos/03_algebra.htm
 http://www.inf.ufsc.br/ine5365/algboole.html
 http://www.ncc.up.pt/~zp/aulas/9899/me/trabalhos/alumnos/circuitos_logicos/algboole.
html

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