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SIMULATION

B
La simulation virtuelle est tant intégrée à notre monde d’aujourd’hui qu’elle
passe souvent inaperçue. Codes, langage binaire, bits, chiffres, données numériques,
tout ce qui est encodé en prenant une apparence visuelle autre (image, logiciel, site
web, etc.), est simulation; représentation visuelle d’une réalité différente. Je crois, en
ce sens, qu’Edmont Couchot a raison d’insister sur ce point dans ses affirmations. En
effet, je pense que cette conception est à la base de notre environnement médiatique.
Nous sommes immergés dans un environnement simulé ! La télévision, l’internet, les
ordinateurs, téléphones intelligents, tout est simulé ! J’aime bien comment Couchot
parle de cette violence de l’intrusion du virtuel dans la vie quotidienne; il est très facile
de s’y perdre. Cependant, comme le dit Hiroshi Yoshioka, philosophe de l’art des
nouveaux médias: « L’usage de l’ordinateur, notamment dans les sciences des
systèmes complexes, ne vise pas à créer la simulation exacte des phénomènes
naturels, mais nous conduit à une compréhension plus profonde de la nature en
révélant des limites de la simulation numérique. » Je pense et j’espère que la
simulation ne remplacera jamais le réel.
Couchot appuie également ses propos sur le « dialogue » entre l’image et celui qui la
regarde. Le spectateur devient utilisateur grâce à la matrice des nombres qui est
modifiable instantanément. Bien entendu, la simulation virtuelle peut être utilitaire et
immersive. J’ai l’impression que c’est sous ce dernier aspect que plusieurs personnes
identifient le mot « simulation ». Les simulateurs virtuels utilitaires et immersifs comme
les simulateurs de vols, les simulateurs de conduite, etc., sont la plupart du temps, de
vrais bijoux technologiques. Ils peuvent être utilitaires, mais aussi divertissants. Par
exemple, la Haute école d’arts de Zurich a développé un simulateur de vol d’oiseau
immersif ; Birdly. Couché sur une
plateforme mobile, les mains placées sur
les ailes de part et d’autre de soi, on
porte des lunettes Oculus Rift et des
écouteurs, et nous voilà dans les airs !
La simulation est d’un réalisme
extraordinaire. On contrôle où on va, on
bat des ailes, plonge, tourne et virevolte.
Il s’agit apparemment d’une expérience
hors du commun qui transcende ce rêve
qu’avait Léonard de Vinci. Les artistes,
dans de tels projets, travaillent en
concomitance avec les programmeurs et
les ingénieurs et, comme le dit Couchot,
doivent posséder un savoir technique et technologique développé. Je trouve
effectivement que le rôle et les responsabilités de l’artiste se sont alourdies. Avant, il
devait savoir peindre, avoir une intuition, un sens esthétique, etc. Maintenant, en plus du
reste, il doit savoir programmer, utiliser les différents outils technologiques, parler le
langage informatique. Il peut avoir à utiliser plusieurs outils différents, comme la tablette
graphique, qui est en elle-même un outil de simulation. Vous semblez dessiner sur une
tablette mais ce n’est que virtuel, le tout est transmis directement sur ordinateur.
La documentation audio-visuelle du cours insiste également beaucoup sur l’animation
par ordinateur, notamment dans de courts films. Or je pense que c’est dans ce
domaine que la technologie a fait le plus de progrès. En effet, les exemples contenus
dans la vidéo du cours sont quelque peu désuets. La technologie a beaucoup évoluée
depuis ce temps. Alors qu’autrefois la frontière entre réel et imaginaire était bien
délimitée, parfois volontairement, mais aussi par manque de ressources, aujourd’hui,
elle est souvent imperceptible. Lorsque je regarde des chefs-d’œuvre du cinéma
comme Le Hobbit, Avatar, ou les films d’animation de Pixar, je ne cesse de
m’émerveiller devant les personnages, les décors, les mouvements. On pourrait
presque croire que ces personnages existent
quelque part dans un autre univers, cachés, loin du
monde, tellement les rendus, les couleurs, les
textures, sont proches de la réalité. Les effets
spéciaux sont tellement réussis qu’on peut croire
qu’ils sont réels ! Ont-ils vraiment détruit cette ville,
ont-ils fait exploser cette maison, est-ce réalisé par
ordinateur ou non ? On peut maintenant concevoir et
réaliser un film d’une réalité inouïe sans même sortir
de son bureau ! La simulation a vraiment pris des proportions inégalées afin de nous
faire croire toutes sortes de choses. Cependant, la technologie évolue tellement
rapidement que notre œil s’habitue vite au réalisme des dernières créations. Je me
rappelle, enfant, avoir écouté Histoire de jouet ou même Trouver Némo et avoir été
impressionnée par le réalisme de l’animation. Pourtant, aujourd’hui, nonobstant la
qualité incommensurable de ces films, la 3D me semble un peu dépassée, le réalisme,
moins réaliste qu’il ne l’était à mes yeux. Cependant, comme le dit Terrence Masson,
pionnier dans l’animation par ordinateur, on ne doit pas oublier toutes les étapes qui
ont mené à l’expertise d’aujourd’hui. Le développement se continue !
La documentation audio-visuelle du cours ne s’étend pas sur les jeux vidéo, ni sur
l’internet, ces derniers n’étant probablement pas très développés à l’époque. Or,
comme on peut constater aujourd’hui, ces domaines ont été extrêmement importants
dans le développement de la simulation. Tout d’abord, les jeux vidéo sont la
plateforme par excellence pour l’animation par ordinateur et pour la simulation. En
effet, contrairement au cinéma, les personnages se meuvent et évoluent dans un
milieu donné au gré de la volonté du joueur. Celui-ci s’identifie à l’acteur principal, ce
qui complète cette immersion totale dans ce monde virtuel. Les possibilités sont donc
infinies ! On y simule la météo, l’environnement, la croissance des plantes, la guerre,
etc. Plusieurs artistes œuvrent dans ce domaine sous le nom de « concepteurs 3D »,
« modélisateurs », etc. Chez la compagnie Beenox, par contre, les artistes sont
nommés comme tels, ce qui est à mon avis une excellente idée. Certains jeux, comme
Assassin’s Creed, Insurgency ou Call of duty, sont de vrais chef-d’!œuvres !
Plusieurs artistes et studios indépendants
utilisent la simulation à des fins de jeux
interactifs. C’est le cas de Théo Watson et
d’Emily Gobeille qui ont créé Funky Forest, une
installation interactive holographique où les
enfants créent des arbres, des rivières, des
fleurs, des plantes, à l’aide de leurs corps. Pour
garder les arbres en vie, ils doivent détourner
les rivières. On simule donc un écosystème et
les réactions de cet écosystème aux
changements de l’environnement. Le but est
donc éducatif, créatif, et divertissant.
L’internet est également l’environnement idéal pour le développement des
technologies et l’utilisation de la simulation virtuelle. En fait, toute interface graphique
est conçue par simulation à l’aide de logiciels. Derrière chaque page web, une
multitude de codes sont cachés. Comme l’affirme James Byrne, chercheur à
l’université de Dublin, la Web-based simulation est probablement aussi vieille que le
web lui-même.1 Bien que le domaine de la simulation sur le web soit le plus souvent
utilitaire (commutation des données, comme le préfigurait Couchot), je pense que plus
d’artistes devraient s’y investir à part entière et y être intégrés. En effet, beaucoup de
sites web, bien qu’intéressants, sont d’une qualité visuelle et interactive médiocre. Le
web est un milieu tellement florissant qu’avoir recours aux artistes pour des
conceptions graphiques l’enrichirait au plus haut point ! Le site de sennheiser est un
exemple particulièrement impressionnant de simulation, contribution artistique,
interactivité et commutation. Le site propose, en effet, de réaliser une sculpture de son
à l’aide d’une pierre géante. Lorsqu’on clique à un
endroit sur la pierre brute, c’est comme si on donnait
un coup de maillet sur celle-ci et les morceaux
s’envolent dans un fracas sonore. Après quelques
coups, la sculpture sonore est achevée et émet sa
propre bande sonore. Elle vient s’ajouter, en temps
réel, à toutes les autres sculptures sonores créées par
les utilisateurs pour former une sculpture géante en
devenir. L’interface est vraiment extraordinaire :
www.sennheiser-reshapingexcellence.com.
Pour conclure, j’ajouterais que peu importe les efforts qu’on peut mettre à documenter la
technologie, le domaine évolue si vite qu’en quelques mois seulement les idées sont
dépassées. Le chemin que la technologie a parcouru en 20 ans est énorme, et le mot
est faible. Sa croissance exponentielle continue pour le mieux car les artistes
acquièrent une liberté toujours plus grande grâce aux nouvelles connaissances et au
savoir faire accru. Ceux-ci ont poussé le réalisme à l’extrême et maintenant, un retour
aux sources semble s’effectuer avec le développement du Pixel Art.
À suivre...

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1
BYRNE, J., HEAVEY, C., BYRNE, P.J.(2009) A review of Web-based simulation and
supporting tools. Simulation modelling practice and theory, Vol. 18(3), pp. 253-276.
Bibliographie
í BYRNE, J., HEAVEY, C., BYRNE, P.J. (2009) A review of Web-based simulation and
supporting tools. Simulation modelling practice and theory, Vol. 18(3), pp. 253-276.
í KAUFMAN, D., & SAUVÉ, L. (2010). Educational gameplay and simulation
environments: case studies and lessons learned. Hershey, PA, Information Science
Reference.

WEBOgraphie
í When Interaction Reaches the Critical Point. (Hiroshi Yoshioka), Récupéré le 23
septembre sur Observatoire des nouveaux médias : www.arpla.fr/odnm/?p=13090
í Birdly, un simulateur de vol d’oiseau immersif. (Nicolas Dousse). Récupéré le 24
septembre 2015 sur Bilan : http://www.bilan.ch/nicolas-dousse/aeronautique-
spatial/birdy-un-simulateur-de-vol-doiseau-immersif
í Funky Forrest 2007. (Théo Watson). Récupéré de 23 septembre 2015 sur Théo Watson
Interactive Installation : www.theowatson.com/site_docs/work.php?id=41
í Carrières. Récupéré le 24 septembre 2015 sur Beenox: beenox.com/fr/carrieres.
í Les Basiques; l’Animation numérique. (Verónica Camacho). Récupéré sur
Leonardo/Olats: olats.org/livresetudes/basiques/animationnumerique/basiquesAN.php
í The Evolution of CG Software(Larissa Mori). Récupéré le 23 septembre 2015 sur 3D
artist online : www.3dartistonline.com/news/2013/12/the-evolution-of-cg-software/
í www.sennheiser-reshapingexcellence.com

• Appropriation de la problématique et hypothèse de l’analyse /5


• Actualisation de la problématique à partir de sources externes /5
• Argumentation en appui de l’analyse /5
• Traitement et analyse des oeuvres sélectionnées /5
• Pertinence des références utilisées (illustration, bibliographie, webographie) /5
• Qualité de l’écriture (orthographe, clarté et structure du texte) /5

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