I. A competição de canastra será disputada em duplas e cada delegação poderá inscrever até 3 duplas.
II. As regras serão as da Confederação Brasileira de Canastra com algumas alterações, como a proibição de substituição de atletas durante a competição.
III. O objetivo é formar canastras (jogo com 7 ou mais cartas do mesmo naipe) para somar pontos e a dupla que atingir 3.000 pontos primeiro será a vencedora.
I. A competição de canastra será disputada em duplas e cada delegação poderá inscrever até 3 duplas.
II. As regras serão as da Confederação Brasileira de Canastra com algumas alterações, como a proibição de substituição de atletas durante a competição.
III. O objetivo é formar canastras (jogo com 7 ou mais cartas do mesmo naipe) para somar pontos e a dupla que atingir 3.000 pontos primeiro será a vencedora.
I. A competição de canastra será disputada em duplas e cada delegação poderá inscrever até 3 duplas.
II. As regras serão as da Confederação Brasileira de Canastra com algumas alterações, como a proibição de substituição de atletas durante a competição.
III. O objetivo é formar canastras (jogo com 7 ou mais cartas do mesmo naipe) para somar pontos e a dupla que atingir 3.000 pontos primeiro será a vencedora.
Art. 1º. – As regras aplicadas nos I Jogos Nacionais de Integração
PRF/2015 para a competição de canastra serão as Regras Oficiais da CBC (Confederação Brasileira de Canastra - www.canastrabrasil.com.br/), conforme abaixo descrito com algumas alterações:
I- A competição será disputada em duplas e cada delegação poderá
inscrever até 03 (três) duplas.
II- Não haverá necessidade de inscrição nominal. A delegação deverá
informar até a data limite de inscrição, se participará ou não da modalidade e, caso participe, deverá informar o número de duplas inscritas, de uma a três.
III- Os atletas que iniciarem a competição não poderão ser
substituídos e cada atleta só poderá participar de uma das duplas de sua Delegação. Em caso de um dos atletas ter de deixar a partida, não poderá ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes; caso contrário, a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos, podendo inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na final.
a) Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes,
poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores. A substituição não poderá ultrapassar 60 (sessenta) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para substituí-lo dentro do prazo estabelecido, a dupla adversária ganha a partida, mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos.
IV- Nas partidas serão utilizados 02 (dois) baralhos de 52
(cinquenta e duas) cartas cada e mais 2 (dois) curingões, num total de 106 cartas.
V- Definições:
a) Curingão: É a carta exótica (também conhecido com JOKER),
existem dois no jogo. Serve para utilização em qualquer sequência, trinca de ases, canastra e trancar lixo. b) Curinguinha: É a carta de numero “2” (dois). Serve para: utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra suja e trancar lixo.
c) A carta com o símbolo “J” significa Valete, a carta com o símbolo
“Q” significa Dama, a carta com o símbolo “K” significa Rei e a carta com o símbolo “A” significa Ás.
d) As demais cartas possuem numeração própria.
e) Monte (Cartas a serem compradas): os jogadores não poderão
estar com as mãos em cima das cartas a serem compradas. O jogador que ficar com as mãos em cima das cartas a serem compradas, antes do descarte do adversário, perderá o seu direito de pegar o descarte do adversário naquele momento.
f) Mãos (Cartas): Todos os jogadores deverão manter as mãos com
as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão.
g) Lixo (Cartas descartadas): Não poderão ser manipuladas pelos
jogadores (Não pode mexer no lixo, somente para colocar em ordem). Não pode ficar espalhado. A única carta a ser vista no lixo sempre será a última carta jogada, ou seja, toda carta que for jogada no lixo deve ser colocada sobre a carta anteriormente jogada no lixo e assim sucessivamente.
h) Cartas descidas: As cartas que estiverem descidas sobre a mesa
e que constituam jogos, formando ou não canastra ao final da rodada, são consideradas pontos positivos.
i) Cartas não descidas: As cartas que permanecerem nas mãos de
qualquer jogador, após a batida, serão consideradas pontos negativos.
j) Batida direta: É aquela em que o jogador baixa todas as cartas
sem descartar.
k) Batida Indireta: É aquela em que o jogador baixa todas suas
cartas, descartando uma.
l) Canastra: Jogo com 7 (sete) ou mais cartas. Existem três tipos de
canastra como segue: l.1) "Real": Composta de 7 (sete) ou mais cartas do mesmo naipe em seqüência ou de 7 (sete) ou mais ases sem utilização de qualquer um dos curingas.
l.2) “Limpa": Composta de 6 (seis) ou mais cartas do mesmo naipe
em seqüência complementados com a utilização do curingão ou 6 (seis) ou mais ases complementados com a utilização do curingão.
l.3) “Suja”: Composta de 6 (seis) ou mais cartas do mesmo naipe em
seqüência complementados com a utilização do curinguinha ou de 6 (seis) ou mais ases complementados com a utilização do curinguinha.
m) Descarte: Significa que ele acabou sua jogada e está passando a
vez, pois se descartou, não tem como voltar a jogada, porém será penalizado pela dupla adversária caso haja erro em seu jogo. Ver os itens VIII-g a VIII-k.
n) Rodada: Consiste nas várias vezes que forem necessárias as
distribuições das cartas para finalizar uma partida.
o) Partida: Constitui-se de uma ou várias rodadas, a dupla que
alcançar o maior números de pontos acima de 3.000 (três mil) será considerada a vencedora da partida.
p) Jogos: Sequência de cartas ou trinca de ases necessários para
formação das canastras.
q) Três preto: Só valem para descarte. São chamados Tranca e,
quando descartados, o jogador seguinte não poderá pegar o lixo.
r) Três vermelho: Os 3 (três) vermelhos, quando comprados,
devem ser substituídos por outra carta e colocados sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100 (cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porém se a dupla possuir os quatro 3 (três) vermelhos eles valerão 800 (oitocentos) pontos positivos ou negativos. Os três vermelhos contarão como positivos caso a dupla possua pelo menos uma canastra de qualquer tipo. Caso a dupla não possua pelo menos uma canastra, os três vermelhos contarão como negativos.
s) Auxílio: O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando
estiver fazendo contagem para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta 3 (três) vermelho para sair. t) Posição: A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá trocar após fechamento de uma partida, ou seja, 3.000 (três mil) pontos, nunca no andamento da partida.
u) Disputa: Durante o jogo, os participantes não poderão fazer
comentários a respeito da partida, sinais ou sinais verbais, nem manter conversas que induzam a qualquer jogada.
v) Cartas descidas erradas - Todas as cartas descidas erradas, ou
seja, que estejam excedentes, separadas ou em cima de jogos já baixados, serão descartadas em ordem decrescente.
VI- Valor em Pontos:
a) Batida = 100 pontos.
b) Corte certo = 100 pontos. Se o jogador repartir o baralho e
acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que serão somados no final da rodada.
c) Se o jogador que estiver dando as cartas errar = sua dupla
perde 100 pontos que serão somados para dupla adversária no final da rodada, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente.
d) Um três vermelho = 100 pontos, negativo ou positivo.
e) Dois três vermelhos = 200 pontos, negativos ou positivos.
f) Três três vermelhos = 300 pontos, negativos ou positivos.
g) Quatro três vermelhos = 800 pontos, negativos ou positivos.
h) Curingão (carta exótica) = 20 pontos.
i) Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos.
j) Da carta nº 3 (três) à carta nº 7 (sete) = 5 pontos cada carta.
k) Da carta nº 8 (oito) à carta nº 10 (dez) = 10 pontos cada
carta.
l) As figuras “J“ (Valete), “Q“ (Dama) e “K“ (Rei) = 10 pontos
cada figura. m) Ases = 15 pontos cada.
n) Pontos ímpares (terminados em 5) - Toda contagem de pontos
que recair em cinco, inclusive os negativos, serão arredondados para cima, exceto para pagamentos. Exemplos: de 155 para 160 pontos ou de -55 para -50.
o) Canastra Real (sem curingão ou curinguinha) – Vale 500
r) Canastra Real com 7 (sete) Ases (sem curingão ou
curinguinha) - Vale 500 (quinhentos) pontos.
s) Canastra Real com 8 (oito) Ases (sem curingão ou
curinguinha) - Vale 1.000 (mil) pontos.
t) Canastra Limpa de Ás (com curingão) - Vale 500 (quinhentos)
pontos.
u) Canastra Suja de Ás (com curinguinha) - Vale 300 (trezentos)
pontos.
v) Vulnerável: 1.500 (mil e quinhentos) ou mais pontos no placar
geral. Neste caso, a dupla precisa de no mínimo 90 (noventa) pontos para descer/baixar.
x) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores tiver
qualquer canastra na mão pode descer/baixar direto, pois seu valor supera os pontos necessários.
VII- Introdução ao Jogo:
a) O jogo inicia-se com a distribuição de 15 (quinze) cartas, uma a
uma, para cada participante por um determinado jogador (definido por sorteio), em sentido horário.
b) Os jogadores que receberem três vermelhos devem, antes do
início da rodada, abri-los sobre a mesa (pois cada três vermelho valerá 100 (cem) pontos positivos ou negativos) e trocá-los por outra carta. Caso algum jogador esqueça de trocar o(s) seu(s) três vermelho(s) e o jogo já tenha se iniciado, ele somente abrirá o três vermelho na mesa e não terá direito de pegar outra carta em substituição.
c) O jogador à esquerda do jogador que distribuiu as cartas comprará
uma carta do monte. Não querendo a carta comprada, deve colocá-la sobre a mesa (descartando-a), comprar outra carta em seguida e descartar outra carta que começará o lixo (refugo ou cartas da mesa). Após o descarte, o jogo seguirá em sentido horário até que alguém bata aquela rodada ou termine as cartas a serem compradas, e caso o jogador possua uma sequência de no mínimo 3 (três) cartas e/ou uma trinca de ases ele poderá descer/baixar o(s) jogo(s) antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que esteja correta sua jogada.
d) O jogador seguinte tem a opção entre a compra de uma carta do
monte ou de pegar a carta descartada. O jogador poderá pegar a carta descartada caso esta sirva para fazer uma sequência ou uma trinca, no caso dos ases, ou ainda se for encaixada direta em um jogo já baixado na mesa. Caso o jogador utilize a carta descartada, ele ficará com todas as cartas da lixeira, as quais poderão ser utilizadas a qualquer momento da rodada que está sendo disputada, desde que em sua vez de jogar.
e) Não pode usar o curingão ou curinguinha para descer/baixar junto
com a carta do lixo.
f) Só podem ser feitas sequências com no mínimo três cartas, da
carta nº 4 (quatro) para cima e o A (Ás) só vale depois do K (Rei) ou em trinca de Ases. Lembrando que a carta nº 3 (três) não poderá entrar nas sequências, pois só serve para trancar o lixo.
g) Após o termino de cada rodada, serão contados os pontos
positivos provenientes das canastras existentes, das cartas baixadas e dos três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceram nas mãos dos jogadores.
h) Se a última carta comprada for um três vermelho, o jogador
poderá descer/baixar normalmente as cartas das mãos, só não poderá comprar outra carta em substituição ao três vermelho. Em seguida, deverá jogar uma carta fora que, caso sirva ao próximo jogador, poderá ser comprada. i) Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze) cartas no momento da distribuição, tem que cancelar e distribuir carta novamente, mesmo que já tenha iniciado com a troca dos 3 (três) vermelhos.
j) Dúvidas ou divergências serão resolvidas entre os fiscais presentes,
especialmente para esclarecimentos e para decidir, se for o caso.
VIII- Início do Jogo:
a) O primeiro jogador de uma dupla a descer/baixar só poderá fazê-lo
se as cartas a serem baixadas forem em seqüência ou trinca de ases, isto quando a dupla tiver até 1.490 (mil quatrocentos e noventa) pontos. Quando a dupla tiver 1.500 (mil e quinhentos) pontos ou mais, o primeiro jogador da dupla a descer/baixar só poderá fazê-lo se as cartas a serem baixadas forem em seqüência(s) ou trinca de ases com no mínimo 90 (noventa) pontos. Se o jogador possuir qualquer canastra em suas mãos, ela servirá para baixar/descer a qualquer momento, pois seu valor supera os pontos exigidos.
b) Os jogadores só poderão pegar a carta descartada pelo adversário
se esta servir para fazer uma seqüência ou uma trinca, no caso dos ases, ou ainda se for encaixada diretamente em um jogo já baixado na mesa, observada a quantidade de pontos necessários para baixar/descer.
c) Pode pegar desde a 1ª (primeira) carta descartada, exceto a 1ª
carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador que for mão - nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada.
d) Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que
esteja pegando, descartada pelo adversário no lixo para fazer uma seqüência se já possuí-la na mão, ficando a critério dele.
e) Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência
com as cartas já descidas/baixadas na mesa e fazer canastra real, limpa ou suja, vedada a utilização dos curingas como carta de seqüência (ponte). Exemplo: Se já tiver descido/baixado na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer, e a carta descartada for um 10 (dez), o jogador não poderá usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° 9 (nove). Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer um jogo separado. Mas, se já tiver descido/baixado na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer e a carta descartada for um 9 (nove) o jogador poderá comprá-lo e encaixá-lo no jogo já baixado. f) O jogador que pegar a carta descartada no lixo poderá deixar qualquer carta do próprio lixo como descarte ou descartar da mão.
g) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores
manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda não tenha descartado, poderá fazer as complementações necessárias para completar os pontos. Caso tenha descartado, não poderá completar os pontos, mesmo que os tenha em mãos, e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 90 para 120 pontos, de 120 para 150 pontos, de 150 para 180 pontos, de 180 para 210 pontos, etc... OBS: Complementação quer dizer que o jogador pode descer mais jogos ou acrescentar mais cartas nas que já foram baixadas, se ainda não tiver descartado; portanto, depois dos jogos descidos/baixados não pode mais fazer alterações como troca de curingas de local ou outra carta.
h) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores pegar
uma carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, deverá devolver o lixo e, caso ainda não tenha descartado, poderá tentar baixar/descer com a compra de outra carta no monte, juntamente com as cartas que possua nas mãos. Caso não consiga, a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 90 para 120 pontos, de 120 para 150 pontos, de 150 para 180 pontos, de 180 para 210 pontos, etc... Se já houver descartado, deverá devolver o lixo e não poderá comprar mais outra carta no monte, ficando com uma carta a menos nas mãos, e também será penalizado sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 90 para 120 pontos, de 120 para 150 pontos, etc...
i) Antes ou após o descarte, quando detectadas a qualquer momento,
todas as cartas descidas erradas (excedentes) sejam separadas, em cima de jogos já baixados ou juntas com jogos, mesmo que estejam encaixadas em outros jogos da mesa deverão ficar separadas sobre a mesa e serão descartadas em ordem decrescente (da maior para a menor): uma no ato da jogada, se o descarte ainda não tiver sido feito, e as outras nas vezes subseqüentes que o jogador for jogar.
j) O jogador que pegar apenas a última carta descartada no lixo e
descartar sem pegar o restante das cartas do lixo deverá pegar o lixo e jogar uma carta qualquer fora e será penalizado com a perda de 100 (cem) pontos ao final da rodada.
k) Se o jogador descartar uma carta sem ter comprado por
esquecimento, a critério da dupla adversária, poderá comprar ou não outra carta e o jogo segue normalmente. l) Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegarem a ver a carta, ele não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, ou seja, não pode voltar atrás.
m) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores ao
descer/baixar, pegando ou não o lixo, desceu um valor inferior ao necessário e o adversário não percebeu ou conferiu os pontos de forma errada e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a “Pança”.
n) A dupla que descer/baixar e conseguir fazer, pelo menos, uma
canastra qualquer, se possuir 3 (três) vermelho ganha 100 (cem) pontos positivos por cada; porém se possuir os quatro 3 (três) vermelhos, estes valerão 800 (oitocentos) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes.
o) A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer, pelo menos, uma
canastra qualquer, se possuir 3 (três) vermelho perde 100 (cem) pontos por cada; porém, se possuir os quatro 3 (três) vermelhos, estes valerão 800 (oitocentos) pontos negativos.
p) A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três
vermelhos perdem 1000 (mil) pontos, sendo 200 (duzentos) pontos (100 pontos de cada jogador da dupla que não conseguiu descer/baixar) e mais 800 pontos dos quatros três vermelhos.
q) Terminadas as cartas do baralho, o jogador que comprou a última
carta do monte deverá jogar uma carta fora, e, caso o referido jogador não bata o jogo, o próximo jogador na sequência poderá comprar o lixo, caso lhe sirva, e deverá jogar uma carta fora, caso não bata direto. Caso o jogador que tenha comprado o último lixo do jogo consiga bater, será permitido.
r) Se a rodada acabar e ninguém tiver batido, na contagem dos
pontos deverão ser descontados os pontos das cartas que ficaram nas mãos dos jogadores.
s) Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados, do mesmo naipe.
t) O jogador que pegar o lixo no último descarte poderá utilizar todas
as cartas do lixo normalmente, e, inclusive, poderá bater o jogo, caso consiga. u) Durante o jogo, os participantes (jogadores e espectadores) não poderão fazer comentários ou gestos a respeito da partida, nem manter conversas que induzam a qualquer jogada. Exemplos: sinais em geral, verbais ou não. Caso façam os referidos comentários, sinais ou gestos, poderão, a critério dos fiscais e árbitros, ser desclassificados da competição. Os espectadores não poderão sentar-se junto à mesa.
v) Caso nenhuma dupla bata a partida, os pontos que ficarem nas
mãos dos jogadores serão considerados negativos.
x) Para bater, a dupla deverá ter pelo menos 1 (uma) canastra Real.
IX- Contagem de Pontos:
a) Ao término da rodada, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os
valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (reais, limpas e sujas), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão, deduz 100 pontos, e, se desceu alguma carta, somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos, se tiver; não tendo os pontos são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.
b) É facultado a cada dupla conferir os pontos da dupla adversária,
desde que tal conferência seja feita com observação de pelo menos 1 (um) dos fiscais.
c) Em caso de empate quando acima de 3.000 pontos, terá que
realizar nova rodada como “morte súbita”, e aquela dupla que fizer mais pontos será considerada a vencedora.
X) Considerações Gerais:
a) Não será permitido aos participantes e espectadores fumar ou
consumir bebidas alcoólicas durante as partidas e nem nas proximidades das mesas de jogos.
Art. 2º. – A forma de disputa dependerá do número de atletas
inscritos. a) Depois de finalizadas as inscrições, será analisado o número de duplas inscritas e a partir deste número será definida a melhor forma de competição.
Art. 3º. – A dupla cujo jogador desrespeite a Comissão Organizadora
ou Julgadora, os Fiscais, os participantes e/ou os adversários com palavras, gestos ou agressões poderá ser desclassificada.
Art. 4º. – Os casos omissos deste regulamento serão resolvidos pela
Comissão Organizadora do I Jogos Nacionais de Integração dos PRF/2015