You are on page 1of 11

REGULAMENTO ESPECÍFICO – CANASTRA

DA FINALIDADE E DA PARTICIPAÇÃO

Art. 1º. – As regras aplicadas nos I Jogos Nacionais de Integração


PRF/2015 para a competição de canastra serão as Regras Oficiais da CBC
(Confederação Brasileira de Canastra - www.canastrabrasil.com.br/),
conforme abaixo descrito com algumas alterações:

I- A competição será disputada em duplas e cada delegação poderá


inscrever até 03 (três) duplas.

II- Não haverá necessidade de inscrição nominal. A delegação deverá


informar até a data limite de inscrição, se participará ou não da modalidade
e, caso participe, deverá informar o número de duplas inscritas, de uma a
três.

III- Os atletas que iniciarem a competição não poderão ser


substituídos e cada atleta só poderá participar de uma das duplas de sua
Delegação. Em caso de um dos atletas ter de deixar a partida, não poderá
ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os
participantes presentes; caso contrário, a dupla adversária ganha a partida
mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos, podendo
inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na final.

a) Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes,


poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do
evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores. A
substituição não poderá ultrapassar 60 (sessenta) minutos a contar do fato
ocorrido, e, caso não consiga jogador para substituí-lo dentro do prazo
estabelecido, a dupla adversária ganha a partida, mesmo que os desistentes
estejam em vantagens de pontos.

IV- Nas partidas serão utilizados 02 (dois) baralhos de 52


(cinquenta e duas) cartas cada e mais 2 (dois) curingões, num total
de 106 cartas.

V- Definições:

a) Curingão: É a carta exótica (também conhecido com JOKER),


existem dois no jogo. Serve para utilização em qualquer sequência, trinca
de ases, canastra e trancar lixo.
b) Curinguinha: É a carta de numero “2” (dois). Serve para:
utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra suja e trancar
lixo.

c) A carta com o símbolo “J” significa Valete, a carta com o símbolo


“Q” significa Dama, a carta com o símbolo “K” significa Rei e a carta com o
símbolo “A” significa Ás.

d) As demais cartas possuem numeração própria.

e) Monte (Cartas a serem compradas): os jogadores não poderão


estar com as mãos em cima das cartas a serem compradas. O jogador que
ficar com as mãos em cima das cartas a serem compradas, antes do
descarte do adversário, perderá o seu direito de pegar o descarte do
adversário naquele momento.

f) Mãos (Cartas): Todos os jogadores deverão manter as mãos com


as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a
quantidade de cartas existente na mão.

g) Lixo (Cartas descartadas): Não poderão ser manipuladas pelos


jogadores (Não pode mexer no lixo, somente para colocar em ordem). Não
pode ficar espalhado. A única carta a ser vista no lixo sempre será a última
carta jogada, ou seja, toda carta que for jogada no lixo deve ser colocada
sobre a carta anteriormente jogada no lixo e assim sucessivamente.

h) Cartas descidas: As cartas que estiverem descidas sobre a mesa


e que constituam jogos, formando ou não canastra ao final da rodada, são
consideradas pontos positivos.

i) Cartas não descidas: As cartas que permanecerem nas mãos de


qualquer jogador, após a batida, serão consideradas pontos negativos.

j) Batida direta: É aquela em que o jogador baixa todas as cartas


sem descartar.

k) Batida Indireta: É aquela em que o jogador baixa todas suas


cartas, descartando uma.

l) Canastra: Jogo com 7 (sete) ou mais cartas. Existem três tipos de


canastra como segue:
l.1) "Real": Composta de 7 (sete) ou mais cartas do mesmo naipe
em seqüência ou de 7 (sete) ou mais ases sem utilização de qualquer um
dos curingas.

l.2) “Limpa": Composta de 6 (seis) ou mais cartas do mesmo naipe


em seqüência complementados com a utilização do curingão ou 6 (seis) ou
mais ases complementados com a utilização do curingão.

l.3) “Suja”: Composta de 6 (seis) ou mais cartas do mesmo naipe em


seqüência complementados com a utilização do curinguinha ou de 6 (seis)
ou mais ases complementados com a utilização do curinguinha.

m) Descarte: Significa que ele acabou sua jogada e está passando a


vez, pois se descartou, não tem como voltar a jogada, porém será
penalizado pela dupla adversária caso haja erro em seu jogo. Ver os itens
VIII-g a VIII-k.

n) Rodada: Consiste nas várias vezes que forem necessárias as


distribuições das cartas para finalizar uma partida.

o) Partida: Constitui-se de uma ou várias rodadas, a dupla que


alcançar o maior números de pontos acima de 3.000 (três mil) será
considerada a vencedora da partida.

p) Jogos: Sequência de cartas ou trinca de ases necessários para


formação das canastras.

q) Três preto: Só valem para descarte. São chamados Tranca e,


quando descartados, o jogador seguinte não poderá pegar o lixo.

r) Três vermelho: Os 3 (três) vermelhos, quando comprados,


devem ser substituídos por outra carta e colocados sobre a mesa. Cada três
vermelho contará 100 (cem) pontos positivos ou negativos para a dupla,
porém se a dupla possuir os quatro 3 (três) vermelhos eles valerão 800
(oitocentos) pontos positivos ou negativos. Os três vermelhos contarão
como positivos caso a dupla possua pelo menos uma canastra de qualquer
tipo. Caso a dupla não possua pelo menos uma canastra, os três vermelhos
contarão como negativos.

s) Auxílio: O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando


estiver fazendo contagem para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que
ainda falta 3 (três) vermelho para sair.
t) Posição: A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá
trocar após fechamento de uma partida, ou seja, 3.000 (três mil) pontos,
nunca no andamento da partida.

u) Disputa: Durante o jogo, os participantes não poderão fazer


comentários a respeito da partida, sinais ou sinais verbais, nem manter
conversas que induzam a qualquer jogada.

v) Cartas descidas erradas - Todas as cartas descidas erradas, ou


seja, que estejam excedentes, separadas ou em cima de jogos já baixados,
serão descartadas em ordem decrescente.

VI- Valor em Pontos:

a) Batida = 100 pontos.

b) Corte certo = 100 pontos. Se o jogador repartir o baralho e


acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os
jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que serão somados no final
da rodada.

c) Se o jogador que estiver dando as cartas errar = sua dupla


perde 100 pontos que serão somados para dupla adversária no final da
rodada, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente.

d) Um três vermelho = 100 pontos, negativo ou positivo.

e) Dois três vermelhos = 200 pontos, negativos ou positivos.

f) Três três vermelhos = 300 pontos, negativos ou positivos.

g) Quatro três vermelhos = 800 pontos, negativos ou positivos.

h) Curingão (carta exótica) = 20 pontos.

i) Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos.

j) Da carta nº 3 (três) à carta nº 7 (sete) = 5 pontos cada carta.

k) Da carta nº 8 (oito) à carta nº 10 (dez) = 10 pontos cada


carta.

l) As figuras “J“ (Valete), “Q“ (Dama) e “K“ (Rei) = 10 pontos


cada figura.
m) Ases = 15 pontos cada.

n) Pontos ímpares (terminados em 5) - Toda contagem de pontos


que recair em cinco, inclusive os negativos, serão arredondados para cima,
exceto para pagamentos. Exemplos: de 155 para 160 pontos ou de -55
para -50.

o) Canastra Real (sem curingão ou curinguinha) – Vale 500


(quinhentos) pontos.

p) Canastra Limpa (com curingão) - Vale 500 (quinhentos)


pontos.

q) Canastra Suja (com curinguinha) - Vale 300 (trezentos)


pontos.

r) Canastra Real com 7 (sete) Ases (sem curingão ou


curinguinha) - Vale 500 (quinhentos) pontos.

s) Canastra Real com 8 (oito) Ases (sem curingão ou


curinguinha) - Vale 1.000 (mil) pontos.

t) Canastra Limpa de Ás (com curingão) - Vale 500 (quinhentos)


pontos.

u) Canastra Suja de Ás (com curinguinha) - Vale 300 (trezentos)


pontos.

v) Vulnerável: 1.500 (mil e quinhentos) ou mais pontos no placar


geral. Neste caso, a dupla precisa de no mínimo 90 (noventa) pontos para
descer/baixar.

x) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores tiver


qualquer canastra na mão pode descer/baixar direto, pois seu valor
supera os pontos necessários.

VII- Introdução ao Jogo:

a) O jogo inicia-se com a distribuição de 15 (quinze) cartas, uma a


uma, para cada participante por um determinado jogador (definido por
sorteio), em sentido horário.

b) Os jogadores que receberem três vermelhos devem, antes do


início da rodada, abri-los sobre a mesa (pois cada três vermelho valerá 100
(cem) pontos positivos ou negativos) e trocá-los por outra carta. Caso
algum jogador esqueça de trocar o(s) seu(s) três vermelho(s) e o jogo já
tenha se iniciado, ele somente abrirá o três vermelho na mesa e não terá
direito de pegar outra carta em substituição.

c) O jogador à esquerda do jogador que distribuiu as cartas comprará


uma carta do monte. Não querendo a carta comprada, deve colocá-la sobre
a mesa (descartando-a), comprar outra carta em seguida e descartar outra
carta que começará o lixo (refugo ou cartas da mesa). Após o descarte, o
jogo seguirá em sentido horário até que alguém bata aquela rodada ou
termine as cartas a serem compradas, e caso o jogador possua uma
sequência de no mínimo 3 (três) cartas e/ou uma trinca de ases ele poderá
descer/baixar o(s) jogo(s) antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua
mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez,
portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que esteja correta sua
jogada.

d) O jogador seguinte tem a opção entre a compra de uma carta do


monte ou de pegar a carta descartada. O jogador poderá pegar a carta
descartada caso esta sirva para fazer uma sequência ou uma trinca, no caso
dos ases, ou ainda se for encaixada direta em um jogo já baixado na mesa.
Caso o jogador utilize a carta descartada, ele ficará com todas as cartas da
lixeira, as quais poderão ser utilizadas a qualquer momento da rodada que
está sendo disputada, desde que em sua vez de jogar.

e) Não pode usar o curingão ou curinguinha para descer/baixar junto


com a carta do lixo.

f) Só podem ser feitas sequências com no mínimo três cartas, da


carta nº 4 (quatro) para cima e o A (Ás) só vale depois do K (Rei) ou em
trinca de Ases. Lembrando que a carta nº 3 (três) não poderá entrar nas
sequências, pois só serve para trancar o lixo.

g) Após o termino de cada rodada, serão contados os pontos


positivos provenientes das canastras existentes, das cartas baixadas e dos
três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que
permaneceram nas mãos dos jogadores.

h) Se a última carta comprada for um três vermelho, o jogador


poderá descer/baixar normalmente as cartas das mãos, só não poderá
comprar outra carta em substituição ao três vermelho. Em seguida, deverá
jogar uma carta fora que, caso sirva ao próximo jogador, poderá ser
comprada.
i) Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze)
cartas no momento da distribuição, tem que cancelar e distribuir carta
novamente, mesmo que já tenha iniciado com a troca dos 3 (três)
vermelhos.

j) Dúvidas ou divergências serão resolvidas entre os fiscais presentes,


especialmente para esclarecimentos e para decidir, se for o caso.

VIII- Início do Jogo:

a) O primeiro jogador de uma dupla a descer/baixar só poderá fazê-lo


se as cartas a serem baixadas forem em seqüência ou trinca de ases, isto
quando a dupla tiver até 1.490 (mil quatrocentos e noventa) pontos.
Quando a dupla tiver 1.500 (mil e quinhentos) pontos ou mais, o primeiro
jogador da dupla a descer/baixar só poderá fazê-lo se as cartas a serem
baixadas forem em seqüência(s) ou trinca de ases com no mínimo 90
(noventa) pontos. Se o jogador possuir qualquer canastra em suas mãos,
ela servirá para baixar/descer a qualquer momento, pois seu valor supera
os pontos exigidos.

b) Os jogadores só poderão pegar a carta descartada pelo adversário


se esta servir para fazer uma seqüência ou uma trinca, no caso dos ases,
ou ainda se for encaixada diretamente em um jogo já baixado na mesa,
observada a quantidade de pontos necessários para baixar/descer.

c) Pode pegar desde a 1ª (primeira) carta descartada, exceto a 1ª


carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador
que for mão - nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta
descartada.

d) Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que


esteja pegando, descartada pelo adversário no lixo para fazer uma
seqüência se já possuí-la na mão, ficando a critério dele.

e) Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência


com as cartas já descidas/baixadas na mesa e fazer canastra real, limpa ou
suja, vedada a utilização dos curingas como carta de seqüência (ponte).
Exemplo: Se já tiver descido/baixado na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e
um dos curingas quaisquer, e a carta descartada for um 10 (dez), o jogador
não poderá usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° 9 (nove).
Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer um jogo separado. Mas,
se já tiver descido/baixado na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos
curingas quaisquer e a carta descartada for um 9 (nove) o jogador poderá
comprá-lo e encaixá-lo no jogo já baixado.
f) O jogador que pegar a carta descartada no lixo poderá deixar
qualquer carta do próprio lixo como descarte ou descartar da mão.

g) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores


manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda não tenha
descartado, poderá fazer as complementações necessárias para completar
os pontos. Caso tenha descartado, não poderá completar os pontos, mesmo
que os tenha em mãos, e a dupla será penalizada sobre os pontos
necessários para baixar/descer, passando de 90 para 120 pontos, de 120
para 150 pontos, de 150 para 180 pontos, de 180 para 210 pontos, etc...
OBS: Complementação quer dizer que o jogador pode descer mais jogos ou
acrescentar mais cartas nas que já foram baixadas, se ainda não tiver
descartado; portanto, depois dos jogos descidos/baixados não pode mais
fazer alterações como troca de curingas de local ou outra carta.

h) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores pegar


uma carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, deverá
devolver o lixo e, caso ainda não tenha descartado, poderá tentar
baixar/descer com a compra de outra carta no monte, juntamente com as
cartas que possua nas mãos. Caso não consiga, a dupla será penalizada
sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 90 para 120
pontos, de 120 para 150 pontos, de 150 para 180 pontos, de 180 para 210
pontos, etc... Se já houver descartado, deverá devolver o lixo e não poderá
comprar mais outra carta no monte, ficando com uma carta a menos nas
mãos, e também será penalizado sobre os pontos necessários para
baixar/descer, passando de 90 para 120 pontos, de 120 para 150 pontos,
etc...

i) Antes ou após o descarte, quando detectadas a qualquer momento,


todas as cartas descidas erradas (excedentes) sejam separadas, em cima
de jogos já baixados ou juntas com jogos, mesmo que estejam encaixadas
em outros jogos da mesa deverão ficar separadas sobre a mesa e serão
descartadas em ordem decrescente (da maior para a menor): uma no ato
da jogada, se o descarte ainda não tiver sido feito, e as outras nas vezes
subseqüentes que o jogador for jogar.

j) O jogador que pegar apenas a última carta descartada no lixo e


descartar sem pegar o restante das cartas do lixo deverá pegar o lixo e
jogar uma carta qualquer fora e será penalizado com a perda de 100 (cem)
pontos ao final da rodada.

k) Se o jogador descartar uma carta sem ter comprado por


esquecimento, a critério da dupla adversária, poderá comprar ou não outra
carta e o jogo segue normalmente.
l) Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários
chegarem a ver a carta, ele não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a
descartá-la, ou seja, não pode voltar atrás.

m) Se uma dupla estiver vulnerável e um de seus jogadores ao


descer/baixar, pegando ou não o lixo, desceu um valor inferior ao
necessário e o adversário não percebeu ou conferiu os pontos de forma
errada e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais
reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser
conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso,
caracteriza a “Pança”.

n) A dupla que descer/baixar e conseguir fazer, pelo menos, uma


canastra qualquer, se possuir 3 (três) vermelho ganha 100 (cem) pontos
positivos por cada; porém se possuir os quatro 3 (três) vermelhos, estes
valerão 800 (oitocentos) pontos positivos a serem somados com as
canastras e os pontos positivos existentes.

o) A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer, pelo menos, uma


canastra qualquer, se possuir 3 (três) vermelho perde 100 (cem) pontos por
cada; porém, se possuir os quatro 3 (três) vermelhos, estes valerão 800
(oitocentos) pontos negativos.

p) A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três


vermelhos perdem 1000 (mil) pontos, sendo 200 (duzentos) pontos (100
pontos de cada jogador da dupla que não conseguiu descer/baixar) e mais
800 pontos dos quatros três vermelhos.

q) Terminadas as cartas do baralho, o jogador que comprou a última


carta do monte deverá jogar uma carta fora, e, caso o referido jogador não
bata o jogo, o próximo jogador na sequência poderá comprar o lixo, caso
lhe sirva, e deverá jogar uma carta fora, caso não bata direto. Caso o
jogador que tenha comprado o último lixo do jogo consiga bater, será
permitido.

r) Se a rodada acabar e ninguém tiver batido, na contagem dos


pontos deverão ser descontados os pontos das cartas que ficaram nas mãos
dos jogadores.

s) Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados, do mesmo naipe.

t) O jogador que pegar o lixo no último descarte poderá utilizar todas


as cartas do lixo normalmente, e, inclusive, poderá bater o jogo, caso
consiga.
u) Durante o jogo, os participantes (jogadores e espectadores) não
poderão fazer comentários ou gestos a respeito da partida, nem manter
conversas que induzam a qualquer jogada. Exemplos: sinais em geral,
verbais ou não. Caso façam os referidos comentários, sinais ou gestos,
poderão, a critério dos fiscais e árbitros, ser desclassificados da competição.
Os espectadores não poderão sentar-se junto à mesa.

v) Caso nenhuma dupla bata a partida, os pontos que ficarem nas


mãos dos jogadores serão considerados negativos.

x) Para bater, a dupla deverá ter pelo menos 1 (uma) canastra Real.

IX- Contagem de Pontos:

a) Ao término da rodada, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os


valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras
existentes (reais, limpas e sujas), mais 100 pontos se fizerem o corte certo,
mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três
vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que
sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão,
deduz 100 pontos, e, se desceu alguma carta, somam-se os pontos que
sobraram e deduz de seus pontos positivos, se tiver; não tendo os pontos
são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.

b) É facultado a cada dupla conferir os pontos da dupla adversária,


desde que tal conferência seja feita com observação de pelo menos 1 (um)
dos fiscais.

c) Em caso de empate quando acima de 3.000 pontos, terá que


realizar nova rodada como “morte súbita”, e aquela dupla que fizer mais
pontos será considerada a vencedora.

X) Considerações Gerais:

a) Não será permitido aos participantes e espectadores fumar ou


consumir bebidas alcoólicas durante as partidas e nem nas proximidades
das mesas de jogos.

Art. 2º. – A forma de disputa dependerá do número de atletas


inscritos.
a) Depois de finalizadas as inscrições, será analisado o número de
duplas inscritas e a partir deste número será definida a melhor forma de
competição.

Art. 3º. – A dupla cujo jogador desrespeite a Comissão Organizadora


ou Julgadora, os Fiscais, os participantes e/ou os adversários com palavras,
gestos ou agressões poderá ser desclassificada.

Art. 4º. – Os casos omissos deste regulamento serão resolvidos pela


Comissão Organizadora do I Jogos Nacionais de Integração dos PRF/2015

You might also like