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Arcanos Desenterrados: Dotes para Habilidades

Este Es Material De Ensayo Domador de animales


El material se presenta para el ensayo mientras se juega y
para despertar tu imaginación. Éstas mecánicas de juego Usted domina las técnicas necesarias para entrenar y
están en forma de borrador, utilizables en su campaña, pero manejar animales. Usted obtiene los siguientes beneficios.
no refinadas para iteraciones de diseño o desarrollo y edición
de juegos completos. No son oficialmente parte del juego y  Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un
no están permitidos en los eventos de la Liga de Aventureros máximo de 20.
de D&D.
Si decidimos que este material sea oficial, será refinado en
 Usted gana competencia con la habilidad de Trato con
base a sus comentarios, y luego aparecerá en un libro de Animales. Si ya eres competente con la habilidad,
D&D. agregas el doble de tu bono de competencia a las
pruebas que hagas con ésta.
 Puedes usar una acción de bonificación en tu turno
Este documento introduce nuevas dotes para ensayar. para ordenar a una bestia amistosa dentro de 60 pies
Cada una de estas dotes está asociada a una de ti que pueda oírte y que actualmente no está
habilidad, como se muestra a continuación. siguiendo órdenes de otra persona. Usted decide ahora
Habilidad Dote qué acción tomará la bestia y dónde se moverá
Acrobacias Acróbata durante su próximo turno, o emitirá una orden general
Trato con animales Domador de animales que dura 1 minuto, como para proteger un área en
Arcanos Arcanista particular.
Atletismo Musculoso

Arcanista
Engaño Lengua plateada
Historia Historiador
Perspicacia Empático
Intimidación Amenazador Usted estudia las artes arcanas, obteniendo los siguientes
Investigación Investigador beneficios:
Medicina Médico
Naturaleza Naturalista  Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
Percepción Perceptivo máximo de 20.
Interpretación Intérprete  Usted gana competencia con la habilidad Arcanos. Si ya
Persuasión Diplomático
eres competente con la habilidad, agregas el doble de
Religión Teólogo
Juego de manos Dedos rápidos tu bono de competencia a las pruebas que hagas con
Sigilo Cauteloso ésta.
Supervivencia Superviviente  Aprendes los conjuros Prestidigitación y Detectar
magia. Puedes lanzar Detectar magia una vez sin gastar
un espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de
Acróbata hacerlo cuando termines un descanso largo.

Usted se vuelve más ágil, obteniendo los siguientes Musculoso


beneficios:
Te vuelves más fuerte, obteniendo los siguientes
 Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un
beneficios:
máximo de 20.
 Usted gana competencia con la habilidad Acrobacias. Si  Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un
ya eres competente con la habilidad, agregas el doble máximo de 20.
de tu bono de competencia a las pruebas que hagas  Usted gana competencia con la habilidad de Atletismo.
con ésta. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el
 Como acción de bonificación, puede realizar una doble de tu bono de competencia a las pruebas que
prueba de CD 15 Destreza (Acrobacias). Si usted hagas con ésta.
obtiene éxito, el terreno difícil no le cuesta movimiento  Cuentas como si fueras un tamaño mayor para
adicional hasta el final del turno actual. determinar tu capacidad de carga.
Lengua plateada tiradas de ataque y las pruebas de habilidad contra el
objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Desarrollas tu habilidad de conversación para engañar


mejor a los demás. Usted obtiene los siguientes beneficios: Amenazador
 Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un Usted se vuelve temible a los demás, obteniendo los
máximo de 20. siguientes beneficios:
 Usted gana competencia con la habilidad de Engaño. Si
ya eres competente con la habilidad, agregas el doble  Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
de tu bono de competencia a las pruebas que hagas máximo de 20.
con ésta.  Usted gana competencia con la habilidad de
 Cuando usted toma la acción de ataque en su turno, Intimidación. Si ya eres competente con la habilidad,
puede reemplazar un ataque con un intento de agregas el doble de tu bono de competencia a las
engañar a un humanoide que puedas ver a menos de pruebas que hagas con ésta.
30 pies de ti, y que pueda verte y oírte. Haces una  Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes
prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de reemplazar un ataque con un intento de desmoralizar a
Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si su prueba tiene un humanoide que puedas ver a menos de 30 pies de ti
éxito, tu movimiento no provoca ataques de que pueda verte y oírte. Realiza una prueba de Carisma
oportunidad por parte del objetivo y tus tiradas de (intimidación) contra la prueba de Sabiduría
ataque contra él tienen ventaja; Ambos beneficios (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el
duran hasta el final de tu siguiente turno o hasta que objetivo se asusta hasta el final de tu siguiente turno. Si
uses esta habilidad en un objetivo diferente. Si tú tú prueba falla, el objetivo no puede ser asustado por ti
prueba falla, el objetivo no puede ser engañado por ti de esta manera durante 1 hora.
de esta manera durante 1 hora.
Investigador
Historiador
Usted tiene buen ojo para el detalle y puede encontrar las
Tu estudio de la historia le recompensa con los siguientes pistas más pequeñas. Usted obtiene los siguientes
beneficios: beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un  Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un


máximo de 20. máximo de 20.
 Usted gana competencia con la habilidad Historia. Si ya  Usted gana competencia con la habilidad de
eres competente en la habilidad, agregas el doble de tu Investigación. Si ya eres competente con la habilidad,
bono de competencia a las pruebas que hagas con agregas el doble de tu bono de competencia a las
ésta. pruebas que hagas con ésta.
 Cuando se toma la acción de Ayuda para ayudar en la  Puede tomar la acción de búsqueda como una acción
prueba de habilidad de otra criatura, puede hacer una de bonificación.
prueba de CD 15 Inteligencia (Historia). En caso de
éxito, la prueba de esa criatura obtiene un bono igual a
tu bonificación de competencia, ya que compartes
Médico
consejo pertinente y ejemplos históricos. Para recibir
este bono, la criatura debe ser capaz de entender lo Usted domina el arte de la medicina, obteniendo los
que estás diciendo. siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un


Empático máximo de 20.
 Usted gana competencia con la habilidad de Medicina.
Posees un profundo conocimiento de cómo otras personas Si ya eres competente con la habilidad, agregas el
piensan y sienten. Usted obtiene los siguientes beneficios: doble de tu bono de competencia a las pruebas que
hagas con ésta.
 Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un  Durante un descanso corto, puede limpiar y suturar las
máximo de 20. heridas de hasta seis bestias y humanoides. Haga una
 Usted gana competencia con la habilidad de prueba de CD 15 Sabiduría (Medicina) para cada
Perspicacia. Si ya eres competente en la habilidad, criatura. En caso de tener éxito, si una criatura gasta un
agregas el doble de tu bono de competencia a las Dado de Golpe durante este descanso, esa criatura
pruebas que hagas con ésta. puede renunciar a la tirada y en cambio recuperar el
 Puedes usar tu acción para tratar de obtener una visión número máximo de puntos de golpe que el dado puede
inigualable sobre un humanoide que puedas ver a restaurar. Una criatura puede hacerlo sólo una vez por
menos de 30 pies de ti. Haga una prueba de Sabiduría descanso, independientemente de cuántos Dados de
(Perspicacia) contra la prueba de Carisma (Engaño) del Golpe gaste.
objetivo. Si tu prueba tiene éxito, tienes ventaja en las

Naturalista Usted gana competencia con la habilidad de
Persuasión. Si ya eres competente con esta habilidad,
agregas el doble de tu bono de competencia a las
Su extenso estudio de la naturaleza le recompensa con los pruebas que hagas con ésta.
siguientes beneficios:  Si pasas 1 minuto hablando con alguien que puede
entender lo que dices, puedes hacer una prueba de
 Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
Carisma (Persuasión) contra la prueba de Sabiduría
máximo de 20.
(Perspicacia) de la criatura. Si usted o sus compañeros
 Usted gana competencia con la habilidad de
están luchando contra la criatura, su prueba fallará
Naturaleza. Si ya eres competente con la habilidad,
automáticamente. Si su prueba tiene éxito, el objetivo
agregas el doble de tu bono de competencia a las
estará encantado por usted mientras permanezca
pruebas que hagas con ésta.
dentro de 60 pies de usted y por 1 minuto después de
 Aprende los conjuros Artesanía Druida y Detectar eso.
veneno y Enfermedad. Puedes lanzar Detectar veneno
y Enfermedad una vez sin gastar un espacio de conjuro,
y recuperas la habilidad de hacerlo cuando termines un Teólogo
descanso largo.
Su extenso estudio de la religión le recompensa con los
Perceptivo siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un


Usted perfecciona sus sentidos hasta que se vuelven más máximo de 20.
agudos. Usted obtiene los siguientes beneficios:  Usted gana competencia con la habilidad de Religión. Si
ya eres competente con la habilidad, agregas el doble
 Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un
de tu bono de competencia a las pruebas que hagas
máximo de 20.
con ésta.
 Usted gana competencia con la habilidad de
 Usted aprende los conjuros Taumaturgia y Detectar el
Percepción. Si ya eres competente con la habilidad,
mal y el bien. Puedes lanzar Detectar el mal y el bien
agregas el doble de tu bono de competencia a las
una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la
pruebas que hagas con ésta.
habilidad de hacerlo cuando termines un descanso
 Estar en un área ligeramente oscurecida no impone largo.
desventajas en tus pruebas de Sabiduría (Percepción) si
puedes ver y oír.
Dedos rápidos
Intérprete Tu agilidad y dedos rápidos te permiten realizar un juego de
manos. Usted obtiene los siguientes beneficios:
Usted es un maestro de la interpretación de modo que
usted puede dominar cualquier escenario. Usted obtiene  Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un
los siguientes beneficios: máximo de 20.
 Usted gana competencia con la habilidad de Juego de
 Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
Manos. Si ya eres competente con la habilidad, agregas
máximo de 20.
el doble de tu bono de competencia a las pruebas que
 Usted gana competencia con la habilidad de hagas con ésta.
Interpretar. Si ya eres competente con la habilidad,
 Como acción de bonificación, puedes hacer una prueba
agregas el doble de tu bono de competencia a las
de Destreza (Juego de Manos) para colocar algo en otra
pruebas que hagas con ésta.
persona, ocultar un objeto en una criatura, agarrar una
 Mientras interpretas, puedes intentar distraer a un bolsa o sacar algo de un bolsillo.
humanoide que puedas ver y pueda verte y oírte.
Hacer una prueba de Carisma (Interpretar) contra la
prueba de Sabiduría (Perspicacia) del humanoide. Si tu Cauteloso
prueba tiene éxito, usted toma la atención del
humanoide lo suficiente, lo que hace que las pruebas Sabes cómo es mejor ocultarte. Usted obtiene los
de Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia siguientes beneficios:
(Investigación) del humanoide sean con desventaja.
 Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un

Diplomático 
máximo de 20.
Usted gana competencia con la habilidad Sigilo. Si ya
eres competente con la habilidad, agregas el doble de
Usted domina las artes de la diplomacia, obteniendo los tu bono de competencia a las pruebas que hagas con
siguientes beneficios: ésta.
 Si estás oculto, puedes moverse hasta 10 pies al aire
 Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
libre sin revelarse siempre que termine el movimiento
máximo de 20.
en una posición en la que no esté claramente visible.
Superviviente
Usted domina los yermos salvajes, obteniendo los
siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un


máximo de 20.
 Usted gana competente con la habilidad Supervivencia.
Si ya eres competente con la habilidad, agregas el
doble de tu bono de competencia a las pruebas que
hagas con ésta.
 Aprende el hechizo de Alarma. Puedes lanzarlo una vez
sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la
habilidad de hacerlo cuando termines un descanso
largo.

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