You are on page 1of 24

Creating Models 

Use the below formula:
((C * 5) + Traits) * (7 ­ Q)

2
Round all fractions up. 

Unless players agree otherwise no model may
have more than 3 Disadvantage traits. These
are traits that have a negative cost and can lead to
tremendous imbalances if exploited. 

Base Models
Below is a list of base models for different races.
Use this as a starting point for creating new models
and races. 

Race Q C Traits
Dwarf 3+ 3 Short
Move
Goblin 4+ 2
High Elf 2+ 3
Human 3+ 3
Orc 4+ 3
Wood Elf 3+ 3
Allure 3 Arcane Master 5

A Keywords: ­

Enemy models within 1x Short of this model must
Keywords: Personality

An Arcane Master has +1Q when casting spells.
make a Quality check on 1d6. If failed, the model
Abbot 18 has ­2Q for the remainder of the turn. Arquebus 7
Keywords: Leadership, Personality Ambusher 3 Keywords: Weapon 

An Abbot is a Leader in all respects. Fleeing Keywords: ­ The model is armed with an Arquebus or similar


models may run towards the Abbot rather than musket­type firearm. The model may fire a
the nearest table edge. All friendly models within An Ambusher has +2C when ambushing instead ranged attack at +2C over Long Range, at +1C
1x Short distance of the Abbot have +1Q when of +1C. over 2 x Long range, and at no modifier over 3 x
resisting magic and overcoming its effects. Long range. Add the shooter's C score as usual. 
Amorphous 20
Shots from an Arquebus ignore the Heavily
Acoustic Command 5 Keywords: ­ Armored trait. 
Keywords: ­
If an Amorphous model is put out­of­action or Shooting discharges the weapon. Reloading the
Only models with the Leader or Officer trait may killed, it will split into two identical models. The Arquebus takes three actions. The model cannot
take this rule. A model with Acoustic Command new models will have the same traits as their move in a turn when the weapon is being
may issue group activations up to 2x long. The parent model, but will have ­1C and ­1Q. The reloaded. The model may not reload the
models for group activation need not be in line­of­ new models must be placed in the spot, or as Arquebus while in base contact with an opponent
sight to the commanding model. close to it as possible, where their parent models or while Transfixed. Prone models may reload as
was put out­of­action or killed.  normal. 
Acrobat 3 If an Amorphous model has a quality of 6+, it will If the attack rolls a 1 the player must roll another
Keywords: ­ no longer benefit from thistrait. die; on another 1, the Arquebus explodes in the
hands of the shooter, and the shooter receives a
An Acrobat has +1Q on all climbing rolls. If the Amphibious 3 C2 attack from the explosion. If the model
model must test for falling damage, it rolls one survives, he is no longer armed with the
less die than required. Acrobats may not be Keywords: ­ Arquebus. 
Clumsy.
Amphibious nmodels may cross rivers, lakes, and Shooting gives away the model's position if it is
other bodies of water with no movement penalty. using the Stealth trait.
Agile 3 Amphibious models gain Stealth while in deep
Keywords: ­ water. Artificial 3
Models with thistrait may use a length of string for Animal ­3 Keywords: ­
their last movement instead of a measureing stick.
thismeans the model does not have to move in a Keywords: Disadvantage Artificial models are immune to Poison and cannot
straight line for its final movement. suffer kills (treat kills as out­of­action results).
Animal models do not receive experience points in They do not make morale checks for kills, Fear,
campaigns. Animals cannot use magic items or or Terror, but test for morale as normal in all
Aggressive 3 weapons. Animals automatically route when the other cases.
Keywords: ­ last non­Animal model in their warband is put out­
of­action or the last Beastmaster is put out­of­
action. Animals do not receive any bonuses from
Artillerist 3
Aggressive models have +1C when attacking in
melee (not when defending). Leaders, only from Beastmasters. Keywords: ­

Aggressive Tumble 5 Arbalest 9 An Artillersit may be part of an Artillery crew. 

Keywords: Martial Keywords: Weapon  The cost of the Artillerist trait does not include the


cost of the weapon itself, which must be
If this model is knocked­prone in melee it may An Arbalest is a metal crossbow. It may fire an purchased separately.
immediately perform a free hack against the attack at +2 over Long range, at +1 over 2 x Long
opponent that caused the prone result. The range, and at ­2 at 3 x Long range.  Assassin 15
target of thisfree hack receives the normal +2C
modifier against prone models.  The bonus from the Sharpshooter trait, if any, Keywords: Personality
applies only to shots up to 2 x Long range. 
this model cannot be an Ambusher. When an Assassin beats an opponent in melee or
Shooting discharges the weapon. It takes one ranged combat treat the result as an out­of­action
Aim for the Head 3 action to reload the Arbalest. The model cannot result (kills work normally). Artificial and Undead
move in the same turn it reloads the weapon.  models are unaffected by this. An Assassin
Keywords: ­ cannot have more than 2C.
A model may not reload an Arbalest while in base
Models with thistrait are immune to all ranged contact with an opponent, or while Transfixed or
attacks unless the attacks are spells, attacks from prone. Mounted models may not use an Arbalest.
magical ranged weapons, or Aimed Shots. Models on a Battle Beast may use an Arbalest. 

If the attack rolls a 1, the player must roll another
die; on another 1, the Arbalest breaks and may
not be used for the remainder of the game. 

Arbalest shots ignore the Heavily Armored trait.
Auto­Fire 3 Battle Giant/Beast 10 If the battle giant is put out­of­action or killed, all
models in the howdah fall and suffer falling
Keywords: Weapon  Keywords: Personality damage as per a 1x Short fall. The player owning
the gaint/beast may place the models anywhere
A model with a ranged weapon with the Auto­Fire This trait can only be given to models that have up to 1x Short away from the giant/beast. 
trait may perform a single ranged attack or a the Huge or Gargantuan trait and have Quality no
burst attack.  better than 4+. The model may have one cannon The body of an out­of­action giant/beast should
or arbalest mounted on it. A model must also be be left on the battlefield as a terrain feature. 
A burst attack allows additional attacks against purchased to act as the driver for the battle
other targets within 1x Short of the original target. giant/beast.  Battle Giants/Beasts Falling on Models
The next target must be the closest to the original When a battle giant/beast is knocked­prone, put
(including friendly models). All attacks are made The Driver out­of­action, or killed, determine where it will fall
at ­1C for each target beyond the first (i.e. ­1C If the driver is put out­of­action, the giant/beast using the random direction method. Shift the
against the second target, ­2C against the third will continue to move in a random direction, rolling giant's/beast's base by one base width in that
target, etc.). 3d6 for activation. The giant/beast will attack any direction. Any Big or smaller model that is under
model, including friendly, in melee it contacts the base must make a Q roll on 1d6. If the roll is
during its movement. Any actions generated by passed, the model moves away. If the roll is

B
the activation must be used to move the failed, the model receives a C5 free hack. Big or
giant/beast first and only to attack after moving.  larger models do not suffer this free hack, but are
knocked­prone.
The Howdah
The battle giant/beast may carry passengers in Battle Hunger 4
Ball­&­Chain 4 what is called a howdah. The battle giant/beast
and passengers activate as a group (no need for Keywords: ­
Keywords: Weapon  a Leader) using the battle giant's/beast's driver's
Quality. If combating non­flyers, passengers can Whenever a model with Battle Hunger makes an
Ball­and­chain models should be based on a only attack or be attacked if they have the Long activation or reaction roll on two or more dice, you
round base that is roughly the same size as the Reach trait. Passengers may shoot from the may increase the result of a single die by one.
weapon’s reach. This two­handed weapon battle giant/beast as normal. 
ignores the enemy's modifier for defending an Beastmaster 8
obstacle. It also ignores the Tower Shield and all Passengers ride in/on the howdah and are
Block Traits, if any.  considered in cover against ranged attacks from Keywords: Leadership, Personality
non­flying enemies. 
When a model with a Ball­and chain fights in A Beastmaster works exactly like a Leader, but
melee, roll a differently colored die together with If the battle giant/beast is Heavily Armored, the can only affect Animals. All Animal models
the normal Combat die. If both dice roll a 1, the passengers and driver count as being Heavily immediately route when the last Beastmaster in
Ball and Chain model is knocked Prone, Armored against non­flying enemies. The the warband is removed from play. Beastmasters
regardless of what the opponent rolled. Any other passengers will also count as defending an are affected by Leaders as normal.
friendly models using a Ball and Chain in the obstacle against any melee attacker, including
same melee are also knocked Prone as they Flying enemies.  Berserk 4
tangle up. If both dice roll a 6, the Ball and Chain
model may immediately perform another attack When a model in a howdah is knocked­prone, it Keywords: ­
against any adjacent target or against the same falls inside the howdah unless the attack was a
target. This is cumulative with multiple attacks melee attack from a Flying model. In this case, A Berserk model will not use ranged attacks,
allowed by rules such as Duel Master or Combat the model is knocked from the howdah and takes spells, or use any abilities that work from a
Master.  falling damage as per a 1x Short fall.  distance. Berserk models cannot be part of a
group activation unless all models in the group
Any model moving into contact with a Ball and Enemies with the Acrobat or Clinging trait may are also Berserk. A Berserk model must always
Chain­armed model immediately receives a Free climb into the howdah, but receive a free hack roll 3d6 for activation. Whenever possible, a
Hack from him when doing so, unless the Ball and from the battle giant/beast while doing so.  Berserk model must move towards the closest
Chain model is Prone, Entangled, or Transfixed.  enemy model, attacking if it can. 
Flying models may land inside the howdah if there
A Ball and Chain attacks at ­1C in cramped is space. Fighting atop the howdah is considered If a Berserk model moves into melee contact with
situations and the model may not be part of any to be in cramped quarters.  an enemy, it gets +2C on the first contact and will
group activation. not have to make any morale checks on the turn it
Leaving & Entering the Howdah contacts an enemy. 
Bard 10 Models may voluntarily dismount the giant/beast
by spending one action. Friendly models can If a Berserk model fails three activation dice or
Keywords: Personality enter the howdah by spending two actions, or loses combat the model loses the Berserk trait for
only one action if they have the Flying or Clinging the remainder of the battle.
As one action, a Bard may temporarily give any trait. If a dismount or mount is attempted while
one friendly model within 1 x Medium distance the the giant/beast is in melee, the model receives a Big 3
Hero trait during that model’s next turn. Only one C3 free hack. 
model may become a Hero in thisway per turn. If Keywords: ­
a Bard uses thispower on a model that already Prone & Out­of­Action Beasts
has the Hero Trait, that model receives two If the battle giant/beast is knocked­prone, Big models have +1C in melee against smaller
automatic successes. Bards, like Musicians, may passengers remain in the howdah or clinging to models. All ranged attacks against Big models
perform the Drums and Pipes group action. the giant/beast, but also count as prone. They have +1C.
automatically recover from being prone when the
battle giant/beast recovers.
Blacksmith 1 Bodyguard 0 Brewmaster 1
Keywords: Campaign Keywords: ­ Keywords: Campaign

A Blacksmith is useful for repairing a warband’s One or more models of at least 3+ Q may be A Brewmaster can greatly improve the quality of


equipment and armor. The model can also help assigned as bodyguards to a model. Bodyguards an Alehouse’s product. While there is a
ensure Smithy properties are used to their utmost MUST move as a group with their protected Brewmaster in the group, Alehouse properties
efficiency. While there is a Blacksmith in the subject, and they must remain in base contact each yield +1 gold coin whenever ale is sold.
group, Smithy properties each yield +1 gold coin. with it. If bodyguards and their subject have Multiple Brewmasters in a warband will not give
Multiple Blacksmiths in a warband will not give different movement rates, they move as a group multiple bonuses. Undead, Artificial, and Animal
multiple bonuses. at the speed of the slowest.  models may never be Brewmasters.

Blast 15 Bodyguards may not be armed with missile Burrowing 4


weapons. 
Keywords: ­ Keywords: ­
The bodyguards are automatically repositioned so
A model with thistrait may make a Short ranged as to interpose themselves between any attacker A model with Burrowing is able to move at great
attack using the normal shooting rules. However, (whether by hand­to­hand or with missiles) and speed under the earth, digging through rock, soil
the attack affects every model (even friendly their subject. If there are more attackers than or sand. The model requires one action to start
ones) in a straight line extended from this model. bodyguards, the bodyguards must be moved to burrowing, in which it digs into the ground.
The model only makes one Combat roll for its confront the most dangerous hand­to­hand Beginning on the model’s next action, the model
attack. opponents first (highest C) then the most can move underground. Underground movement
dangerous missile attacks.  is always Short, regardless of the model’s land
Block 4 movement. The model can burrow under bodies
Bodyguards may NEVER voluntarily move from of water such as rivers, lakes or bogs only if it is
Keywords: ­ base contact with their subject, and if they are no also Amphibious. If a non­amphibian does so, it
longer in base contact with it (e.g. by being will drown or get stuck in mud (remove it from
Whenever this model loses combat it rolls 1d6. On pushed back in hand­to­hand, or by being play). 
a 5 or 6 the result of combat is lessened by one knocked­prone or transfixed and then being
rank: an out­of­action result becomes a knocked­ unable to move with their subject) they must No line­of­sight can be traced to or from a
prone result, a knocked­prone result becomes a rejoin as quickly as possible.  Burrowing model, not even by another Burrowing
recoil result, and a recoil result is ignored. Kills are model, while it is underground. 
treated as normal. Block rolls are made after the If their protected subject is killed, bodyguards are
Heavily Armored trait.  removed from play as well – they have run away The movement of a Burrowing model on the
or killed themselves in shame. battlefield is not secret ­ the model is moving close
The block roll is at ­1 if the figure is prone or to the surface and can be detected by the ripples
fighting 3 or more enemies. If a prone model Boiling Blood 12 and tremors created on the ground. 
succeeds at blocking it remains prone instead of
being taken out­of­action.  Keywords: Personality Only other Burrowing models can attack a
Burrowing model in hand­to­hand or follow it into
Free hacks, spells, and attacks from magic As a free action this model may make a Quality the burrow while it is moving underground. No
weapons cannot be blocked. roll on 1d6. On a success the model may increase ranged combat is possible between Burrowing
its Combat score by as many point as it models while underground. 
Bludgeon 5 succeeded its Quality roll by until the end of the
turn. This bonus only applies to melee attacks.  The burrower can come out at any point of the
Keywords: Weapon  battlefield (within its legal movement distance) if it
At the end of the model’s activation roll 1d6. If the makes a Quality roll on one die. If the roll fails, the
Whenever this model scores a recoil result result is lower than the bonus applied the model is burrower will deviate from its intended point of
against an enemy in melee combat roll 1d6. On a knocked­prone.  exit. The exact point of exit is decided by the
4, 5, or 6 the enemy model is knocked­prone opponent, but it must be within one Short
instead. Undead and Artificial models may not take this distance from the originally intended location. 
trait. This trait cannot be used as a reaction.
A burrower that comes out from under a model
Bonded 3 can attack him, and doesn’t get any ambush
bonus. If a Burrowing model recoils in the first
Keywords: ­ turn after it returns to the surface, it is pushed
back into its hole and must retreat along the same
A group of models with the Bonded trait can route it followed in.
perform a reaction as a group. All the models in
the group must possess the Bonded trait and be

C
in base contact with at least another member of
the Bonded group to perform thisgroup reaction.
All the members of the Bonded group perform
the same number of actions, in any order the
player prefers.
Clinging 3
Keywords: ­

Models with the Clinging trait can walk on walls,
ceilings, and trees. Models with Clinging fall down
when they are knocked­prone in combat, but do
not receive falling damage. A model on a wall
counts as in higher elevation when attacking a
model on the ground.
Clumsy ­2 Composite Bow 7 Coward ­2
Keywords: Disadvantage Keywords: Weapon  Keywords: Disadvantage

Clumsy models may not climb ladders or other Attacks from a composite bow ignore the ­1 Coward models have ­1Q on Morale rolls,


surfaces unassisted. A Clumsy model may still use penalty from strong winds up to 1x long. A including rolls made to resist or charge models
stairs as normal and may jump at ­1Q. A Clumsy composite bow does not follow standard range with Terror or Fear. If a Leader is a Coward, the
model may not have the Acrobat or Difficult modifiers: instead a composite bow has +1C at 1x first time its fails any Morale roll, the warband
Target traits. long, +0C at 2x long, and ­2C at 3x long plus 1x routs (Undead models excluded). 
short. 
Combat Master 10 Coward models cannot be Fearless nor Steadfast
If a 1 is rolled when attacking with a composite nor have the Hero trait.
Keywords: Personality bow roll an additional die. On another 1 the bow
snaps and must be replaced. Crane Balance 3
A model with the Combat Master trait can make
one melee attack per action. A Combat Master Conglobation 7 Keywords: Personality
who is adjacent to an enemy may roll three
activations and make three attacks, or a Power Keywords: ­ Once per game, this model can stand up as a
Blow followed by a normal attack.  free action. thismay even be performed during an
This model is able to roll itself into an armored ball opponent’s turn before any attacks are
If the model is adjacent to more than one enemy, by spending one action. While in a ball the model performed.
attacks can be divided as the player sees fit.  is only affected by any attack that rolls a 6 for its
combat roll.  Crippled ­2
A Combat Master with theAssassin or Lethal trait
may use it on only one of its attacks (the player This model may not move, attack or perform any Keywords: Disadvantage
may choose, but it must be declared before rolling other action while in ball form. If this model fails a
combat dice).  Morale roll while not in ball form it will use its first If this model moves more than once during its
fleeing action to enter ball form. If the model fails activation one of its movements (player's choice)
A Savage Combat Master scores gruesome kills a Morale roll while in ball form it will remain in ball must be reduced to Short. If this model already
on all its kill results.  form until the end of the game. has Short Move, it can only move a maximum of
two times per turn.
A Combat Master with Poison rolls for the effects Connected 8
of Poison on every attack it performs.  Critical Hit 5
Keywords: Campaign, Personality
A Combat Master enjoying an ambush bonus Keywords: Personality
would have the bonus apply to only its first attack.  A Connected model uses its political clout to
create opportunities for its warband. Any one When this model rolls a 6 in combat it may roll an
A Combat Master gets only one Free Hack as per model in the faction can be granted 1 extra additional die and add the result to its current
normal rules.  experience point following each battle. If the result. The player must decide whether thiswill
Connected model is killed or routed, the extra apply to melee attacks or ranged attacks. thistrait
A Combat Master has +1C from Dashing only on experience point is not awarded. may be taken again to apply to both ranged and
its first attack. melee attacks.
Corrosive 8
Combo Attack: 2­Hit (5) or 3­Hit (8) Crossbow 7
Keywords: ­
Keywords: ­ Keywords: Weapon 
When a target loses combat against this model it
A model with the Combo Attack trait can make must make a Quality check on 3d6. On two A crossbow does not follow standard range
one or more additional attacks if it hits an enemy. failures the enemy model is corroding and must modifiers: instead a crossbow bow has +1C at 1x
If the first attack hits the model can take another resist the corrosion again next turn when it is Long range, +0C at 2x Long range, and ­2C at 3x
action (if it has any) to attack again against the activated. If the corroding model fails three turns it Long range plus 1x Short. 
same target. If the defender is recoiled the is taken out­of­action. Resisting corrosion uses no
attacker may follow­up and attack again. If the actions and will not pass play to the opponent if After the crossbow is discharged it must be
model has 2­hit it may only make one additional failed. reloaded. Reloading a crossbow requires one
attack. It may make two additional attacks if it has action. A crossbow cannot be reloaded while the
3­hit (but the first two need to hit in order to Counter 7 model is in melee combat, transfixed, or
receive the third).  entangled.
Keywords: Martial
Combo Attack applies to either melee or ranged Cumbersome ­1
attacks, not both. The trait may be purchased A model with thisability can roll a Free Hack when
twice to affect both. Combo Attacks cannot be any enemy model adjacent to it rolls a 1 in hand­ Keywords: Disadvantage
made with ranged weapons that require actions to­hand combat. thiscounter­attack can be
to reload. against an enemy that is attacking a different odel this model has ­1Q while in melee combat.
from the one with the Counter trait. A counter
works the same as a Free Hack on a fleeing

D
enemy, using no actions for that turn.

Danger Sense 3
Keywords: ­

This model cannot be ambushed.
Dashing 3 Determined 2 Distracting 15
Keywords: ­ Keywords: ­ Keywords: Personality

Version I  This model is unaffected by Distracting models Distracting models may always be placed on the


This model receives +1C on the turn it charges an and the effects of non­magical transfix. table 1x Long distance from their warband’s
enemy.  board edge during deployment regardless of the
Difficult Target 3 usual limitations. 
Version II 
This model may charge and attack an enemy as Keywords: ­ Distracting models can neither attack nor be
one action. attacked by opponents, nor may they pick up
Ranged attacks against this model are at ­1C. objects or complete objectives. 
Deathshriek 10 Splash damage is unaffected by thistrait.
thisbonus is lost while the model is transfixed, All enemy controlled models must stop their
Keywords: Personality blind, entangled, prone, sleeping, or bound. movement immediately if they come within 1x
Short distance of a Distracting model – their
The model with thistrait can spend two actions to Dim­Witted ­2 attention is momentarily diverted from their task
emit an ear­splitting shriek which affects all non­ and they stop to watch or listen to the distraction. 
Undead, non­Artificial models (friend or foe), Keywords: Disadvantage
within 1 x Short radius. A model caught in the Whenever an enemy model is within 1x Short
radius must test Morale on three dice. On a full When this model performs a task, subtract 1 from distance of a Distracting model they will suffer ­1
success, it is unaffected. On a single failure, it the number of actions it assigns to it. If this model to all Quality rolls. In addition, they must use their
makes a single move away from the shriek’s only rolls failures when attempting the task, the first action each turn to ignore the Distracting
radius, receiving a Free Hack as normal if leaving number of actions required for the task increases model before they may make any other action. 
melee. On two failures, the model must make a Q by 1. 
roll on a single die or be knocked Prone; if thisroll Models in melee with an enemy will automatically
succeeds, the model must move out of the Dim­witted models cannot be Spell­casters, use ignore Distracting models; at that moment they
shriek’s radius as it had failed only once failure. any magic items, or take any Leadership traits. have more pressing problems. 
Heroes automatically pass thisQ check. 
Disarming Block 5 Distracting models make Morale rolls normally
On three failures, the model must make a Q roll and will automatically rout when the last non­
on a single die or be immediately put Out­of­ Keywords: Martial distracting model in their faction is killed or routs. 
Action by the shriek, regardless of Traits like
Regeneration or Tough. If thisroll is successful Whenever an opponent rolls a 1 or 2 in melee Distracting models do not benefit from a Leader’s
(and it automatically is for Heroes), the model against this model, regardless of this model’s Quality modifier, nor may they take part in Group
must move out of the shriek’s radius as described Combat roll or if it suffers a combat result, the Actions.
above.  opponent must pass a Quality test on 1d6 or be
disarmed. Flail weapons, martial traits, and
natural attacks (claws, bites, tailslaps, etc.) are
Dogged ­2
Deathshriek may not be used by a model that is
engaged in melee, Transfixed, or Staggering. Any unaffected. The disarmed weapon is placed on Keywords: Disadvantage
Spell­caster caught in the radius of a Deathshriek the ground by the disarmer within 1x Short of the
may not cast spells until he spends one action to owner. Once entering into melee with a foe, the model
regain its composure.  cannot leave that melee or start a fight with a new
Discipline Master 14 foe until its current enemy has been put Out­of­
Grouped models failing any die roll to resist the Action or has fled from the table. Other models
Deathshriek are no longer considered part of a Keywords: Leadership, Personality may join the fight, but the original opponent must
group until they perform a Regroup action.  remain the target of the Dogged model’s own
this model may spend one action to give a +2 attacks. If the original opponent breaks off, the
Models with the Hunter of the Dead Trait resist Quality bonus to the activation rolls of all friendly Dogged model must pursue him until the
Deathshriek at +1 to Q. models with 4+, 5+, or 6+ Quality within 1x Short opponent is Out­of­Action or off the table. A
of it. However, if this model ever rolls two or more Dogged model must always follow up a recoiling
1s on its activation roll, it is automatically put out­ foe.
Deathwail 15 of­action (one of its soldiers, tired of the beatings,
Keywords: Personality “accidentally” hit its master) and all models with
4+ Quality or worse in the warband must Doppelganger 12
This is an alternate version of Deathshriek. It immediately test morale. These models must only Keywords: ­
works in the same way, but instead of being test if the Discipline Master is put out­of­action in
resisted on three dice, it is resisted on as many thisway, not if it is a casualty of an attack.  The player controlling the Doppelganger may, at
dice as actions used to activate it. Its range is 1 x any moment during the game, reveal one of the
Short if one action is used, 1 x Medium if 2 actions this model cannot affect Artificial or Undead opponent’s figures to be the Doppelganger
are used, and 1 x Long if 3 actions are used.  models and do not enjoy the bonuses from instead. Replace the opponent’s figure with this
models with other Leadership traits. Discipline one. This figure is now controlled by the owning
Models with the Hunter of the Dead Trait resist Masters cannot take the Hero trait. player. 
Deathwail at +1 to Q.
Distract 12 The impersonated figure is then deployed on any
Desert­Walk 2 corner of the owner’s baseline. The owning
Keywords: ­ player may choose to keep the impersonated
Keywords: ­ figure out of the battle. 
This model may perform non­magical transfix
This model does not have its movement restricted attacks as per the transfix spell. Determined, A Doppelganger has the ambush bonus for the
by desert terrain. Animal, Artificial, and Undead models are first attack during the turn in which is was
unaffected by this. revealed. 

No warband may have more than one
Doppelganger.
Double Strike 10 Dragon Fire 16
Keywords: Personality, Weapon 

this model is armed with a pair of weapons. this
Keywords: Personality

Dragon Fire is a ranged attack representing the
E
model can attack normally in melee combat or fire­based blast from dragons and similar models.
use two actions to perform a double strike. When It uses the Long range stick, and is at ­1C at 2x
performing a double strike, the model rolls 2d6 for Long and ­2 at 3x Long. The attack uses the
Eager 4
combat and uses the best roll for its Combat roll. shooter’s C score, ignoring any Armor the target Keywords: ­
In addition, if the model rolls doubles the model may wear (unless it is Dragon Armor). The spray
adds half the number (rounded down) to its total of Dragon Fire is 1x Short stick wide; any target in this model receives +1Q while in line­of­sight of its
(double 1’s do not grant a bonus).  the affected area is attacked. If a dragon rolls a 1 Leader, even if this model is not in the Leader’s
when performing thisattack, it runs out of Dragon command radius. thisdoes not stack with the
If this model is disarmed, it loses one of its Fire until it spends two actions to recover. A Block Leader bonus.
weapons and may not perform a double strike trait that works versus ranged attacks may be
until the second weapon is recovered.  used against the Dragon Fire, but on the roll of a Easy Target ­3
1 on the Block roll, the target’s shield is destroyed.
A model with double strike cannot take any other Keywords: Disadvantage
traits that grant multiple attacks (e.g. Combat Dragon Fire will automatically destroy a Wall of
Master, Combo­Hit, etc.). Ice. All ranged attacks against this model have +1C.

Dragon Ale Flamethrower 15 Drain 8 Elan 6


Keywords: Personality, Weapon  Keywords: ­ Keywords: ­

A model armed with a Dragon Ale Flamethrower When this model scores a knock­prone or recoil this model has +1Q when rolling for activation only


carries a large barrel of ale on wheels with a foot result in melee against an opponent it may (not reactions or any other Quality roll).
pump mechanism. The user is limited to moving a choose to reduce the opponent’s Quality by 1
maximum of 1x Short movement action per turn, instead of applying the combat result. Whenever Entangle 15
and he cannot climb obstacles unless he decides a model has 7+ or worse Quality, the model is
to leave the weapon behind. With one action, the removed as a casualty. Undead and Artificial Keywords: ­
model can spray a 1x Medium deep and 1x Short models are unaffected by this. Resolve Heavily
wide cone of flames. Only one spray per turn may Armored and Block effects before Drain. this model may entangle an enemy model within
be fired. Reactions may not be used to spray 1x Short if one action is used, 1x Medium if two
flames.  Drilled 4 actions are used, or 1x Long if three actions are
used. It is not possible to extend the range of
The ranged attack hits at C4, ignoring non­ Keywords: ­ thistrait. The target makes a Quality roll on as
magical armor (such as the Heavily Armored many dice as used for the entangle. On one or
Trait) and any Block Trait (including Magic Block). this model may add +1 to any one activation die more failures, the target is entangled.
The flame hits any figure in the cone. Models in roll (thisdoes not apply to reactions).
Dragon Armor roll at +3C against the flame Evade & Counter 5
spray. An attack from the Flamethrower will Drunken Fighting 5
automatically destroy any Wall of Ice caught in the Keywords: ­
cone.  Keywords: Martial
When this model suffers a recoil effect, it may
A disarming Trait may be used to knock the Every turn, if this model rolls one or more 1s immediately perform a free hack against the
operator’s torch from its hands. A torch that falls during activation it must move 1x Short in a model who caused it to recoil. The free hack is
in water terrain goes out and may be relit during random direction as its first action. The model performed before applying the recoil effect, but
the game only if touched by another torch or a performs a free hack at +1C against any enemy it the recoil movement is still performed even if the
flaming model (a Wall of Fire or a fire­based contacts during the movement.  attacker suffers an effect from the free hack.
model, like a fire elemental or salamander), by
the use of a Fire­based spell, or by the Dragon Drunken Fighters may not cast spells in a turn in Evil 0
Fire trait.  which they moved in a random direction.
Keywords: ­
If the Flamethrower operator is killed by an attack Duck's Foot Gun 6
performed with the Dragon Fire Trait, a Hand Evil models can shoot into hand to hand combat ­
Grenade, a fire­based spell, or by another Keywords: Rare 3, Weapon  they don’t care that they may hit their friends! Roll
Flamethrower, roll a die. On a 1 or 2, the barrel a die, on a 1­3 the attack hits a friend, on a 4­6 it
explodes and all models within 1x Short radius This multi­barreled pistol fires in a 1x Short wide, hits the intended target. If there are more friends
are automatically hit by a C5 attack.  1x Short long cone. The pistol, which features a than enemies in the melee, or if the friends are
number of barrels spreading out from the stock, bigger than the foes, the odds are 1­4 friend and
The ale in the barrel is a powerful drink. The user can be fired with the barrels facing horizontally 5­6 enemy. The opposite applies if the enemies
may use one action to spray a good draught in (parallel to the ground) or vertically are more or bigger than the friends. 
the mouth of a friendly dwarf in base contact. (perpendicular to the ground). 
That dwarf receives the Drunkard Trait for the When a model fails a Morale roll, Evil Leaders
duration of his next activation.  If the weapon is fired with the barrels parallel to count as enemy models. thismeans that a routing
the ground, all models in a 1x Short wide, 1x model is killed if its fleeing movement comes
A barrel contains enough ale to last through a Short long cone are attacked with a separate within Short distance of its Evil Leader (they
battle. Combat roll at +1.  ruthlessly kill weaklings and cowards who run
away). If an Evil model kills a friendly model for
If the weapon is fired with the barrels any reason, or a routing friendly model is
perpendicular to the ground, a single target, up to removed from play because of proximity to an Evil
1x Medium away, suffers an attack at +2C that Leader, any non­Evil model in its warband
ignores the Heavily Armored and Block Traits.  (excluding Undead, Artificial and Animal models)
will have to pass a Morale roll.
Reloading a Duck's Foot Gun is a 6­action Task.
Expert Block 5 Ferocious 15 Fragile ­2
Keywords: ­ Keywords: Personality Keywords: Disadvantage

Works exactly like the Block trait, but succeeds on All power attacks and aimed shots from this All crushing attacks (e.g. attacks with the


a 4, 5, or 6. model are lethal. Bludgeon trait, Heavy Weapons, Huge Weapons,
attacks from Gargantuan models, etc.) have +1C
Expert Parry 10 Fire Into Melee 5 against this model.

Keywords: Martial, Personality Keywords: ­ Free Disengage 3


Works exactly like the Parry trait, but without the this model may shoot into melee with no chance Keywords: ­
­1Q modifier. of hitting the wrong target.
this model does not receive a free hack against it
Explosive 6 Flail 3 when leaving melee combat.

Keywords: ­ Keywords: Weapon 

When this model goes out­of­action, roll 1d6. On
a 4,5, or 6 the model explodes and any model,
including friendly, within 1x Short receives a C2
Flail melee attacks ignore the target’s Block,
Expert Block, Parry, and Expert Parry traits. G
free hack. Roll separately for each model. Flurry of Blows 7
Keywords: Personality Gang 3

F
Keywords: ­
Once per game, this model can spend one action
to deliver one melee attack to all adjacent thistrait may only be given to models with a
enemies. Roll separately for each enemy. While maximum of 4+ Quality and 2 Combat. Models
performing thisattack, the model’s Combat score with Gang may perform group activations (except
is not affected by outnumbering. for concentrated fire) without the presence of a
Fanatic 4
Leader. Gang models still benefit from Leader
Keywords: ­ Flying 10 and Gregarious bonuses. 

this model does not test Morale when 50% of its Keywords: ­ If a model in the Gang is killed, all models in the


warband is lost. gang must test Morale.
Flying models can freely move above obstacles
and non­flying enemy models. They have Free
Fear 5 Disengage against non­flying models. Flying Gargantuan 9
Keywords: ­ models always land at the end of their move. Keywords: Personality
Combat between flying and ground models is
Whenever a model is charged by a Fear causing conducted as normal.  Gargantuan models are larger than Huge models
model it must test morale on 1d6 thismeans the and have +1C in melee against all smaller
model will at most only flee once.  A flying model takes no special damage when it models. In addition, successful hits from a
falls during combat, even when the combat is Gargantuan model against models that are
Models wanting to charge a Fear causing model between two aerial combatants – the models are neither Big nor Huge knock the target prone even
must test morale on 1d6. If failed, the model does assumed to have means to stop the fall.  if a recoil was rolled. 
not flee, but cannot charge the fear causing
model.  Flying models may always move through friendly All ranged attacks against Gargantuan models
and enemy models unless indoors. have +1C. 
If a model successfully passes any morale roll due
to the Fear trait, the model becomes immune to Follow­On 10 Gargantuan models count as two Huge models
the Fear trait from that type of model until the end when carrying treasure. They also receive a +3
of the game. Keywords: Personality bonus to rolls for bashing down or holding doors.
Gargantuan models are affected by Entangle only
When this model kills or gruesomely kills an
Fearless 3 enemy in melee it may immediately move one
from Huge or other Gargantuan models.
Keywords: ­ Short in any direction. It may also perform a
ranged or melee attack at the end of the Ghost Blade 2
Fearless models do not test morale for kills and movement. Keywords: ­
are immune to the effects of Fear and Terror.
Force Field 5 A model with thistrait negates an opponent’s Free
Feedback ­1 Keywords: ­
Disengage ability, if any. The model gets Free
Hacks normally against models with Free
Keywords: Disadvantage, Weapon  Disengage.
Whenever this model loses combat it may roll
If a model with Feedback rolls a 1 when 1d6. On a 5 or 6 the attack is negated and the
performing a ranged attack, it is knocked­prone.  combat is treated as a draw. On a roll of a 1 the
force field is lost for the remainder of the game.
If a group of models with Feedback make a
combined shot and roll a 1 only one model, Forester 3
chosen by the owner of the target, is knocked­
prone. Keywords: ­

Foresters do not have restricted movement while
moving through woods or a Wall of Wood.
Giantslayer 3 Hand Grenade 7 Hard­Hide 6
Keywords: ­ Keywords: Weapon  Keywords: ­

this model has Free Disengage against models The model is armed with ONE hand grenade. The first time this model is put out­of­action in a


larger than itself. These models do not get the One action is needed to prime the grenade game, roll 1d6. On a 4, 5, or 6 the model survives
customary +1 melee bonus for their size against (lighting the fuse or speaking a magic word) and and has its Quality reduced by ­1. The model still
the model. Big, Huge, and Gargantuan models one action is needed to throw it. The grenade can recoils or falls prone depending on the attacker’s
may not take the Giantslayer Trait. be thrown up to 3x Medium range.  result. This trait may be used only once per game
and not in conjunction with Block or Parry traits.
Good Shot 3 The player nominates the point where he/she Kills are treated as normal against this model.
wants the grenade to land (use a pin or a counter
Keywords: ­ to mark the spot), and then makes a Q roll. If the Hatred 3
grenade is thrown up to 1x Medium away, the Q
this model has +1C for all ranged attacks roll is made on one die; if it is 2x Medium away, it Keywords: ­
(including spells). is rolled on two dice; and if 3x Medium away, it is
rolled on three dice. If the player rolls only The model hates some class or race of models
Greedy ­2 successes, the grenade lands exactly on the and gets +1C to any melee attacks made against
chosen point. If any failures are rolled, the them. 
Keywords: Disadvantage opponent may reposition the point of impact by 1x
Short per failure.  If this model is adjacent to more than one model
A Greedy model must make a Quality test every and one is the subject of its Hatred, the model
time it kills a foe in melee. If the test fails, the In any case, the grenade will not fall closer than 1 must attack the hated model – it cannot attack the
model will remain adjacent to the prone foe and x Medium from the thrower; any other placement other models until it has dealt with the hated one. 
start to rob the body (or feed on it, skin it, on the tabletop is possible, including off the
whatever the player deems fit). The model will tabletop, where the grenade will explode with no A model can hate only one class of models.
have to spend one action to snap out of Greed effect. 
and its next activation.  Headbutt 3
All models within a 1x Short radius of the point of
As a scenario rule, Greedy models must spend impact receive a C4 attack that ignores cover Keywords: ­
one extra action when picking up treasure as they unless the cover is a hard obstacle (boulder, low
will start to collect every single coin, try to stuff wall, tree trunk, etc.) situated between the point If a model with this Trait enters melee with a foe,
their pockets, etc. At the end of the scenario, of impact and the protected target.  attacks the foe in the same turn, and causes the
collecting Treasure will give the player one more foe to Recoil, treat that Recoil as a Prone result
Victory Point if it was successful. Models winning the Combat roll against the instead.
grenade jump to safety before the explosion. The
Gregarious 3 player may reposition them just outside the Healer 11
grenade's blast radius. 
Keywords: ­ Keywords: Personality
No model may carry more than one grenade.
This model has +1 Quality when participating in a While this model is adjacent to a friendly model it
group activation. may spend one or more actions to heal the
Handgun 5 adjacent model. Each action spent regains one
Group Fighter 3 Keywords: Weapon  point of lost Quality or Combat on the adjacent
model and removes a wound from Tough models.
Keywords: Personality The model is armed with a handgun or similar Actions may also be spent to remove conditions.
one­handed, black­powder firearm. The
This model ignores the first outnumbering handgunner may perform a ranged attack using Heavily Armored 4
penalty. the Medium range stick. The range modifiers are
+1C up to 1x Medium, +0C up to 2x Medium, and Keywords: ­
­1C at 3x Medium. The bonus from the Good

H Shot Trait applies. Attacking discharges the If this model is beaten in combat by only one
weapon. Reloading the Handgun takes two point, treat the combat as a draw. 
actions. A model may not reload while in base­to­
base contact with an opponent, or while This model has ­2Q when swimming and
Transfixed, Blind, or Entangled. Prone models climbing.
Hammering Blow 7 may reload as normal. The handgun may not be
fired in the same turn it is reloaded. Use a small Heavy Weapon 4
Keywords: Weapon  die to mark a figure with a discharged weapon. 
Keywords: Weapon 
When this model rolls a 6 during a melee attack If an attack from a handgun rolls a 1, the player
and wins the combat it adds +2 to its total. If this must roll another die; on another 1, the handgun When this model rolls a 6 on a power attack and
model rolls a 1 during a melee attack, an adjacent explodes and the shooter receives a C2 attack wins the combat treat the result as an out­of­
foe chosen by the opponent may perform a free from the explosion.  action result regardless of what the target rolled.
hack that is resolved before the Hammering Blow
attack. Shooting gives away the model's position, Hero 15
negating the Stealth Trait. 
Keywords: Personality
A Personality may be armed with up to 6 loaded
When activating, a hero always receives one
handguns (provided he pays the point cost for
automatic success. Heroes automatically pass all
each). The model carries them in a double
Quality tests done on a single die. Heroes may
bandolier or the like. In any case, the model may
not automatically pass reaction rolls.
fire only one handgun per turn.
Huge 5 Immovable Stance 3 Increased Spell Memory 5
Keywords: ­ Keywords: Martial, Personality Keywords: Personality

This model has +1C in melee against all models This model can spend one action to enter Add 2 to the total number of spells that the model


smaller than it. All ranged attacks against this Immovable Stance. This cannot be done on may learn. Only models with the Spell­caster trait
model have +1C. This model is bigger than Big water, swamp, ice, snow, or desert terrain.  can take this trait.
models.
While in Immovable Stance, this model cannot Insignificant ­1
Huge Weapon 7 move, but ignores recoil results and prone results
caused by the Tailslap trait. The model is Keywords: Disadvantage
Keywords: Weapon  automatically affected by Entangle attacks, and is
hit at +1C by ranged attacks. The model does not This model counts as half a model for the
This works as a Heavy Weapon. A model wielding benefit from the Acrobat or Difficult Target traits purposes of outnumbering.
a huge weapon attacks at ­1C in melee when while in Immovable Stance. 
using only a single action to attack. This penalty Inspiration 10
does not apply when defending.  The stance is broken when the model chooses it
to be (as a free action), is knocked­prone, is out Keywords: Personality
When this model performs a power attack it does out­of­action, or is transfixed.
not suffer the penalty and the target has ­2C This model may use this trait once per game. This
instead of ­1C. Impenetrable 16 model automatically receives three actions (there
is no need to make Quality rolls). 
Hunter of the Dead 4 Keywords: Personality
This cannot be used for reactions.
Keywords: Personality Every time the model takes a knocked Prone or
Out­of­Action effect, it rolls a die. If the result is Inspirer 10
This model is Lethal against Undead models. This lower than the model's unmodified C score, the
model ignores the Aim for the Head and Skeletal result is turned into a Recoil. The Impenetrable Keywords: Personality
traits of Undead models. trait does not help against a Gruesome Kill. A roll
of 6 is always a failure, no matter the C score of Once per game this model may spend two actions
the Impenetrable model.  to have a friendly model automatically gain three

I
actions (there is no need for the friendly model to
Models with C1 or C0 may not take this Trait. roll activation dice). The target model may not
have already been activated that turn and the
Impetus 7 model cannot “store” the actions (it must use
them immediately on its activation). 
Immobile ­9 Keywords: ­
This cannot be used as a reaction.
Keywords: Disadvantage This model may increase one of its movements
once per turn to the next largest movement as Inspiring Presence 13
This model cannot move. long as it ends its movement in melee with an
enemy. This model has +1C if it attacks the Keywords: Personality
Immortal 20 engaged model during that turn.
Every time the model puts a foe with a point cost
Keywords: Personality equal or greater than his own Out­of­Action or
Inconvenient 5 Gruesomely Kills him, the model gains one
When an Immortal model dies, roll 3d6 for the Keywords: ­ Presence token. Keep track of tokens with a small
model’s Quality at the start of each of its owning die next to the model’s base. At any time, the
player’s turn. On 3 successes, the dead model is A player spends points on this model as usual and model may spend a token to do one of the
reborn in its deployment zone. The controlling may choose to place it in his/her opponent’s following: 
player decides the exact spot where the reborn warband rather than his/her own (at no points
model appears. An Immortal model only yields cost to the opponent). The model becomes part 1. Perform a rousing speech. This counts as a
victory points, and only has to roll on its respective of the opponent’s warband for the entirety of the Leader issuing a Regroup group move order to
Survival Table if it is not on the battlefield at the scenario, and one model in that warband any friends within 1x Medium; the figures must
time the battle ends. The death of an Immortal (nominated by the owning player) gains the regroup around the model with Inspiring
model (even if temporary) still affects its warband Protect trait for the Inconvenient model, for 0 Presence. 
for morale purposes. An Immortal model slain by points. Only one Inconvenient model may be
a gruesome kill cannot return to a battle. given to an opponent in any scenario. 2. Let a friend within 1x Medium reroll a single
failed Reaction die. 
Incorporeal 14
Using Presence tokens does not require an
Keywords: Personality action, but the model may not spend more than
one Presence token per turn. Presence tokens
All non­magical attacks are at ­2C against this are retained in campaigns.
model. This model may not inflict any combat
effect worse than a recoil result in melee or with Irrelevant ­2
non­magical ranged attacks. This model may
move freely through obstacles, walls, and Keywords: Disadvantage
enemies as if they did not exist, ignoring terrain
restrictions. Blessed terrain, churches and This model counts as 0 models for the purposes
temples of good gods, magic circles of protection of outnumbering and may be ignored for the
and the bodies of saints, angels, and avatars of purposes of ranged targeting priority.
good gods are treated as normal obstacles. 

Incorporeal Undead fight each other as normal.
Leader 15 Longbow 7

J, K Keywords: Leadership, Personality

Any friendly model within Long distance from a
Keywords: Weapon 

Models smaller than man­sized (goblins, dwarves,
Leader has its activation, reaction, and morale gnomes, etc.) cannot use longbows. A longbow
rols increased by one. A Leader can also issue has long range and ignores the target’s Heavily
Javelin 2 group commands to models within 1x Long. Armored rule if the target is within 1x Short.
Keywords: Weapon  Issuing a group command ends the Leader’s turn Longbows have +1C at 1x Long, +0C at 2x Long,
so make sure it is always the last thing it does.  and ­2C at 3x Long. 
A javelin is a short ranged weapon, and it may be
thrown as a free action at the end of a movement When a Leader dies, though, all friendly models If a 1 is rolled when attacking with a longbow, the
that brings the attacker closer to the target. If a 1 must make a Morale roll. The effects of multiple bowstring snaps and will require two actions to
is rolled when throwing a javelin, the model has Leaders are not cumulative.  replace. The wielder is assumed to have enough
run out of javelins and cannot use this trait for the arrows for the entire battle.
remainder of the game. Only one javelin attack A Leader’s bonus does not apply to itself or other
can be made per turn. The model may still models with a Leadership trait. The Leader’s Long Move 10
perform an attack as a regular action. bonus does not count if the Leader is lying on the
ground or if the model cannot see the Leader Keywords: ­
Jet Burst 3 (enemy models do not obstruct this line­of­sight).
This model uses the Long measuring stick for
Keywords: ­ Leafsight 2 movement.

This model may burst through enemy models Keywords: ­ Long Reach 3


during its movement. The model must declare it is
using a jet burst. While bursting this model can No enemy hiding in woods may claim an ambush Keywords: Weapon 
move through enemy models as though it had bonus or use Stealth if any model with Leafsight is
flying.  within 1x Long. If a model with Leafsight shoots at The advantage of a Long Reach weapon is that
an enemy using a tree or bush as cover the cover the user can attack over a friend's shoulders
A jet burst is a purely defensive move and the bonus is ignored. (must be adjacent to the friendly model). 
model cannot end his/her movement in base
contact with an enemy when it uses this ability. Leaf­Walk 2 When attacking someone in this fashion, the user
Bursting still invokes free hacks. of the Long Reach weapon may turn any
Keywords: ­ knocked­prone result against it into a Recoil,
unless the other combatant is also armed with a

L
When this model is moving through a wooded Long Reach weapon. 
area it receives one free short movement that it
may perform at the end of its activation. This Long Reach weapons are clumsy to be used in
applies even if the model is not in the wooded cramped situations (battlements, dungeon
area for its entire turn. corridor, tunnel, opening in a room, thick forest)
where the length of the weapon interferes with
Laborer 3 Legendary Shot 15 the model's movements. In such situations, use of
Keywords: Campaign a Long Reach weapon is at ­1. Models that attack
Keywords: Personality an unengaged model with Long Reach lose any
Laborers work after battle and bring back extra Mounted and height bonuses. 
This model can perform one ranged attacker per
money to their warband. Each Laborer in a
action. It can mix aimed shots and regular ranged A model can help outnumber a foe by using the
warband yields an extra 1 gold coin after each
attacks as it sees fit. Use normal targeting Long Reach trait over the shoulder of a friend.
battle. Personalities may not be Laborers.
restrictions.  This is not allowed if the friend is larger than the
model. The maximum outnumbering modifier on
Lead from the Front 14 The target of any ranged attack is decided based a single figure that can be caused by Long Reach
Keywords: Leadership, Personality on the previous attack. In other words, a is ­3.
Legendary shot with three actions may fire at one
If this model can form a group with up to four enemy and if it kills it may make the remaining Low Kick 3
other models they can all roll for activation as shots against other targets. 
though a group order was issued, using the Keywords: Martial
lowest Quality in the group. All models in the If this model is in a concentrated fire action,
group (excluding this model) have +1Q. If at any ignore this trait. When this model moves into base contact with a
moment a model in the group is in melee with an knocked­prone model, it can perform a free hack
opponent while this model is not, the +1Q bonus Lethal 3 against the model. Only one Low Kick can be
is lost until this model engages an opponent in performed per turn.
Keywords: ­
melee (Long Reach counts). 
Lucky 5
Lethal models kill an opponent of a certain type,
Bonuses from this model do not stack with other
race, or category just by beating them in combat Keywords: Personality
Leadership traits.
(no need to double the score). 
This model may reroll any single die once per
The Lethal effect applies to both ranged combat game. The second result is final.
and melee. A model can only have a single
instance of the Lethal trait. A model cannot Lumbering ­1
choose Lethal as a type to be Lethal against.
Keywords: Disadvantage

All models fighting this model in melee may freely
disengage this model.
Master Gunner 6 Mutant 3

M Keywords: Personality

When a Master Gunner is part of an artillery
Keywords: ­

Every time this model rolls two or more successes
crew, shooting a cannon requires only 1 action on its activation roll, roll 1d6. On a 6, the model
instead of 2. forfeits all rolled actions for that turn and develops
Madness 15 a chaotic mutation from the following table
Keywords: Personality Melee Block 3 instead. 

Any enemy model within 1x Long of this model Keywords: ­
1d6 Mutation
has ­1Q. The effects of multiple models with
Madness are cumulative.  Works like block, but may only be used against
1 Model has ­1Q.
non­magical melee attacks.
This modifier is not applied while this model is 2 Model has +1C in melee up to a total
prone or not in line­of­sight. Friendly models do Mountaineer 2 of +4C.
not block line­of­sight. 
Keywords: ­ 3 Model may perform short range
Models with Madness, Iron Will, Artificial, or attacks. This increases to medium
Undead are unaffected. The movement of this model is not restricted and long if this result is rolled again.
when moving uphill or over rocky terrain.
4 Model's movement increases by one
Magic Block 8
Mounted 6 category up to Long.
Keywords: Personality
Keywords: ­ 5 Roll an additional 1d6: 1 ­ 3 the model
Works like Block, but may also be used against gains the Terror trait. 4 ­ 6 the model
magic attacks. Mounted models have +1C in melee against non­ gains the Poison trait. If the model
mounted models. They also have free disengage already has one of these traits, it
against all non­mounted, non­flying models.  gains the other.
Magic Resistance 5
Keywords: ­ Rider and mount are treated as a single model 6 Model becomes Tough.
for game purposes. It is assumed the mount flees
This model may reroll a single failed Quality die or is put out­of­action when the rider is. 
when resisting a spell. While getting a mutation, the model counts as
Mounted models may transport friendly models Transfixed. He/she automatically gets out of this
the same size or smaller than the rider. It takes state at his/her next activation without having to
Mark 10 one action from a mounted model to pick­up a pay any actions for it. 
Keywords: Martial, Personality non­mounted, friendly adjacent model. The
passenger does not need to be activated in order Write down the mutation on the model’s profile.
Once per game, this model may spend one action for this to happen. Sleeping and entangled The mutation is retained in a campaign. The point
to mark a single enemy model in melee with it. models cannot be carried in this way. Each cost of the model changes ­ recalculate it based
During the game, any time the marked model mounted model may carry at most one model.  on the new stats and rules. The player need NOT
rolls a 1 on activation or in combat, the model pay the point difference and does not get back
who marked it may perform a free hack against A carried figure may later dismount. The carried any lost points in the case of a drop in Quality. 
the model at +3C. This may be performed even if model must spend one action in order to
the marked model is not in line­of­sight.  dismount. Place the model anywhere adjacent to If a model’s Quality becomes 7+ as result of
the mounted model.  mutations, the model is reduced to a gibbering
The mark is removed if the model that placed it is wreck and is removed from the campaign.
removed from play. If the marked model is put If the mounted model is ever knocked­prone, all Undead and Artificial models cannot be Mutants.
out­of­action by the free hack, treat it as a kill. carried models are thrown from the mount and If a Mutant dies and is resurrected by a
Undead and Artificial models are unaffected by knocked­prone as well. Necromancer, the Mutations gained so far are
this trait. retained, but the Mutant ability is lost.
Music 0
Master Duelist 6 Keywords: ­
Keywords: Personality

Only models with C3 or better may have this trait.
This model carries a musical instrument and fights
at ­1C in melee. The player may reroll one die
per turn on any failed group activation roll which
N
When the model is in melee with a single
opponent whose C score is lower than its own, it includes the musician or is within 1x long of the
may perform one additional attack. This costs one musician. Only one die may be rerolled per turn, Near Invulnerability 7
action for a regular melee attack or two actions despite the number of models with this trait in the
Keywords: Personality
for a Power Blow. The additional attack from warband.
Master Duelist may not be used against a This model turns any knock­prone result in
different target, and it may not be saved for later.  combat to a recoil result unless the attack was a
magical attack or made by a personality model.
A model may not have Master Duelist and This model automatically passes any survival rolls
Combat Master or Double Strike at the same unless killed.
time. In a campaign, a model may start as a
Master Duelist and later evolve into a Combat No Retreat 5
Master with one upgrade.
Keywords: ­

This model ignores recoil results made against it.
Noble 5 Overloader 3 Pet 15
Keywords: Campaign, Personality Keywords: Weapon  Keywords: ­

Nobles contribute money from their stipends to Only models armed with a blackpowder weapon This model has some sort of small pet. This has


their warbands. A Noble yields +1d6 gold coins may have this Trait. The model is an expert at two effects in the game. First, the animal will warn
after each battle. There may only ever be 1 Noble loading its firearm with more black powder than the model of any ambush, therefore negating any
in a warband at any given time. normal, giving more "punch." The model begins Ambush bonus any opponent may claim against
play with an overloaded weapon. If the model the model. 
carries more than one firearm, all of its weapons

O
are overloaded at the start of play. Reloading a Second, if the model is in melee, it may use one
weapon so it counts as overloaded requires 1 of its actions to claim the pet has attacked one of
more action than normal. An overloaded weapon its opponents, distracting them. The opponent
strikes at +1C, but it always explodes in the remains distracted until it has a chance to spend
model's hands if the attack die roll is a 1 (do not one action to shoo away the animal. 
Oblivious 3 roll another die to confirm the explosion as with
regularly loaded firearms).  Any attack against a distracted opponent is at
Keywords: ­ +1C. A distracted opponent may not perform
In wet weather, overloaded firearms have the Aimed Shots.
This model may always perform the free same chances of misfiring due to wet powder as
movement option, even if there are enemies regularly loaded ones.  Piercing Weapon 2
within 2x long of it.
Overloading may not be used on cannons. Keywords: Weapon 
Oblivious to Danger ­2
This model ignores the opponent's Heavily

P
Keywords: Disadvantage Armored trait while performing a power attack in
melee.
This model never gains cover bonuses.
Poison 3
Officer 8
Keywords: ­
Keywords: Leadership, Personality Parry 5
Keywords: Martial, Weapon  Whenever a poisoned attack hits, roll 1d6. On a 5
An Officer may issue group activations to models or 6 the target has ­1 Quality for the remainder of
within 1x Long and in line­of­sight of it. This works This model may perform a Quality roll at ­1Q on a the game in addition to other effects of the attack.
exactly like a Leader issuing group activations. single die after losing a melee. If the roll is If a model’s Quality ever reached 7 or lower, the
successful, the model can turn a out­of­action model is out­of­action. 
Only Affects the Living ­1 result into a knocked­prone result, a knocked­
prone result into a recoil, and recoil results into Roll once for every model in a concentrated fire
Keywords: Disadvantage ties. This cannot be done against kill results.  group action, but only apply the effects once.

This trait may only be given to models with a Only one parry may be performed per turn and Poor Shot ­2


ranged weapon/attack. Non­magical ranged may only be done while defending. The intention
attacks from this model only affect non­Undead, to use the parry trait must be announced as soon Keywords: Disadvantage
non­Artificial models. as the combat is done. 
This trait can only be given to models with a
Opportunistic 4 Parry may not be used against ranged attacks, ranged weapon/attack. This model has ­1C when
spells, or the effects of Headbutt and Shield shooting.
Keywords: ­
Rush. A prone model has ­1 to parry results and
may turn recoil results and knocked­prone results Potion of Healing 5
This model has +1 Quality when activating if there
into no effects. Out­of­action and kill results may Keywords: Alchemical, Personality, Rare 1 
is a prone enemy within 1x Medium of it.
not be parried while the model is prone. 
Opportunity Flail Strike 7 A model with a Potion of Healing may spend one
If parrying an attack from a magic, Heavy, or action to drink it. The effect of the potion is
Keywords: Weapon, Personality  Huge Weapon, the parrying weapon breaks if the equivalent to the effect of a Q3 Healer rolling
parrying model rolls a 1 on the Quality roll. The three dice to remove any conditions, including Q
If armed with a Flail, this model may perform a model loses the Parry trait until it recovers the and C loss, upon the model. 
free hack at ­1C against any opponent that is same weapon. Magic and huge weapons can
knocked­prone by this model's flail melee attack. never break in this way. If parrying because of The model may also administer the potion to an
This ability may be used only once per turn. Martial Arts, the model suffers an injury that adjacent model, including models that have just
prevents parrying for the remainder of the game gone prone or out­of­action, but not a model that
or until a Healer heals the wound.  has just been killed. 
Outrider 8
Keywords: Campaign A model with both Parry and any of the Block If you administer the potion to an out­of­action
traits may not use both in the same turn.  model (including this model) before one full turn
An Outrider adds +1 to its warband’s Initiative has elapsed, the model is revived and goes
Rolls (the roll to determine which player takes the Heroes with Parry do not pass the parry Quality prone.
first turn). A Warband may benefit only from one roll automatically.
Outrider ­ modifiers from multiple Outriders do not
stack.
Prophet 10 Reactive 4 Respawn 5
Keywords: Personality Keywords: Personality Keywords: Martial

Before the start of the game the player rolls 3d6 This model has +1 Quality when attempting If this model is killed (out­of­action results do not


(in secret) and records the results. During the reactions. count), place 1 Respawn counter anywhere
game the player may replace one of his/her own within 1x short of the model. If the opponent rolls
model’s combat or quality rolls with the rolled Repeating Crossbow 6 a turn­over, the controlling player may opt to turn
numbers. Once used a number is gone.  the Repsawn counter into a Sporeling. This can
Keywords: ­ only be done once per turn­over. 
If the player has more than one Prophet, he/she
rolls 3d6 for the first prophet and 2d6 for each A Repeating Crossbow works like a Crossbow,
but it uses the Medium range stick and it does not Q C Cost Traits
remaining prophet. All numbers rolled are lost
when the game ends. need to be reloaded. Its range modifiers are +0C
Sporeling 4+ 2 26 Insignificant,
at 1x Medium, ­1C at 2x Medium, and ­3C at 3x
Squishy
Protect ­2 Medium.

Keywords: Disadvantage Reckless 5
Respawn counters can only be destroyed only by
A model with this trait must remain within 1x Long Keywords: ­ magic attacks or a fire attack against C1. All
of a named companion for the entirety of the attacks against a Repsawn counter are lethal.
game if both models are in the same warband. If At the start of any turn this model may increase its
this rule is ever broken, the model must attempt Quality by 1 and reduce its Combat by 1 until its Roll with the Punch 5
to move back within this distance as soon as next activation. The intent to be Reckless must be
possible. If the model being protected is killed or is declared by rolling for activation. Keywords: Martial
removed due to a Morale test, the protector
immediately gains the Dogged trait against the Relay 5 This model may turn a knock­prone result against
slayer. If the protected model flees off the table, it in melee into a recoil result by passing a Quality
Protect becomes void for the rest of the scenario. Keywords: ­ test on 1d6. This cannot be done against spells or
ranged attacks.
Puny ­3 While within the command range of an Officer or
Leader this model can extend the Rotting Touch 3
Keywords: Disadvantage Officer’s/Leader’s command range for issuing
group orders an additional 1x Long from this Keywords: Martial
This model cannot perform power attacks, use model.
two­handed weapons (i.e. Heavy Weapon, Huge Whenever this model rolls a 5 or 6 in melee,
Weapon, Hammer Blow, etc.), and attacks made Reluctant ­3 regardless of the opponent rolls, the opponent
by this model against prone models are not lethal becomes infected with mildew. Mark the model
and only have a +1 bonus. Keywords: Disadvantage with a Mildew counter. 

This model has ­1Q on all activation and reaction If the marked model ever goes out­of­action from

Q, R
rolls. an attack (including the Rotting Touch attack) that
is not fire or magic, place the mildew counter
Regeneration 12 where the model was removed. The player who
performed the Rotting Touch may spread the
Keywords: Personality mildew in a circular area 1x short radius of the
marker by spending two reactions. The mildew is
Quick 3 Whenever this model suffers an out­of­action slippery and any model recoiling over it falls
Keywords: ­ result (this trait cannot be used against kill prone. Any model moving over it must pass a
results), roll 1d6. If the result is less than the Quality test on 1d6 or fall prone. models with
Once per activation, this model may choose to model’s Combat score, the model is knocked­ Swamp­ Walk are unaffected by the slipperiness.
spend one action to make two short movements prone instead. 
instead of one normal movement. The model may
not interrupt its movement by performing other This trait does not work if the attack was magical,
actions between the short movements. Quick was fire­based, or if this model is already prone.
models may not have the Short Move or Slow
traits.

Rabble ­5
Keywords: Disadvantage

This model is automatically put out­of­action if
beaten in combat. Doubling this model’s score
causes a kill. Rabble models may not have better
than 4+ Quality.

Rare 0
Keywords: ­

A model with the Rare trait will have a number
next to the trait listing. No more than that number
of that profile may be in the warband.
Runemaster 17 Shieldbreaker 2
Keywords: Personality

Prior to each battle, before terrain is laid out and
S Keywords: Weapon 

When this model wins in melee and rolled a 6, the
players dice to determine attacker and defender, model may opt to have the opponent’s shield
a Runemaster makes a Q roll on 3 dice. Every broken instead of the normal combat result. This
success rolled entitles it to perform one of the
Savage 3 means the model loses any Block abilities that
following effects (which are described in the Rune Keywords: Personality came from a non­martial Block trait. 
Magic section, H&F p38): 
Treat all out­of­action results made by this model Magic shields break only if this model is Huge or
1. Equip a friend with Runstones. as kill results. This does not work against Undead larger or is using a magic weapon.
and Artificial models.
2. Etch a rune on a melee or ranged weapon Shieldwall 1
being used by any one model in the warband. Savage Mount 12 Keywords: Weapon 
3. Perform Runecasting to foretell the future. Keywords: ­
All models with this trait that are in base contact
4. Etch a rune onto a terrain item, like a tree or This model has the Mounted trait. In addition, with each other may spend one group action to
boulder, so that the rune is activated as soon as when this model is put out­of­ action, roll a die. enter a Shieldwall. A group in a Shieldwall has its
an opponent moves within 1x Short of the terrain On a 1–3, both the rider and the mount are out of movement decreased by one level, but gains the
item.  the game. On a 4–6, the mount survives.  Heavily Armored trait. The Shieldwall is
immediately broken if any of the models fails a
If no successes are rolled, the runes do not work The mount gains the Animal rule, loses the morale roll. 
and no magical effect is created. A Runemaster is Mounted rule and one point from its C score, but
not able to cast spells unless it has the Spell­ it may otherwise continue to fight. Any weapon­ When a model who is in a Shieldwall and is
Caster trait. based rules possessed by the rider are lost (e.g. knocked­prone or Transfixed that model does not
Heavy Weapon, Huge Weapon, Block, etc). gain any bonuses from the Shieldwall. However,
Runestone Grenadier 3 as a free action the prone/transfixed model may
Shadowform 5 move to the back of the Shieldwall and the other
Keywords: ­ models may tighten formation. 
Keywords: ­
This model may be equipped with Runestones by Only non­flying foot models may join a Shieldwall.
a Runemaster. When throwing a Runestone, This model may spend one action to become an Models must be of the same size to enter a
Runestone Grenadiers add an additional Short immaterial shade. In this form the model gains Shieldwall.
stick to their throwing distance. Stealth and Flying. Melee attacks against this
model are at ­1 Combat, but any combat wins Short Bow 5
Runic Dagger 2 made by this model are always treated as recoils.
This model may use any abilities while in this Keywords: Weapon 
Keywords: Weapon  form. 
A short bow has medium range and has +1C
This model may reroll Free Hacks against The model may spend one action to leave against all models within 1x Short of the shooter.
enemies that move away from melee with it due shadowform.
to a failed morale check. Short Move ­3
Shapeshift 3 Keywords: Disadvantage
Running Blow 8
Keywords: ­
Keywords: ­ This model uses the short measuring stick for
Treat this model as though it had the Were trait. movement.
A model with the Running Blow trait is able to hit However, unlike the Were trait this model may
an enemy while moving and doesn’t have to stop have more than one additional form to change Skeletal 7
when it enters in hand­to­hand combat with a foe. into and may spend to one action to shift to a new
To perform a Running Blow, place the measuring form.  Keywords: ­
stick on the tabletop in a way that a point of the
model’s path is adjacent to its target. Move the When this model is slain, in any of his/her forms, it Non­magical ranged attacks made against this
model up to that point and perform the attack as is removed from the game. model are at ­2C. Artillery and attacks from Huge
normal.  or Gargantuan models ignore this trait.
Shield Mage 10
If the model wins the combat, no matter what Sling 4
happens to the foe, the model is moved to the Keywords: Personality
end of the stick without having to disengage or Keywords: Weapon 
suffering any Free Hacks. If the opponent is Any friendly model in base contact with this model
knocked­prone, he is knocked­prone exactly has +1C against all magical and non­magical A sling allows a model to make Medium ranged
where he is at the moment of attack.  ranged attacks made against it. attacks. However, a sling cannot be used in
cramped quarters.
A model with Running Blow can still make only Shield Rush 5
one attack per turn – if its movement brings the Slow ­5
model in contact with another enemy after the Keywords: Weapon 
first, the model’s movement stops there, adjacent Keywords: Disadvantage
to the new enemy. A model with Running Blow When this model moves into melee against a
and Combat Master may perform multiple attacks shield­less opponent of the same size or smaller This model can only move once per turn using
along its path. and attacks it, the opponent must pass a Quality activation rolls. This model flees as normal.
test on 1d6. If failed, the model treats any recoil
result as a knock­prone result instead for that
combat.
Slow Reflexes ­2 Spread 5 Street Fighter 15
Keywords: Disadvantage Keywords: Weapon  Keywords: Martial

This model has ­1Q when attempting to react. Non­magical ranged attacks from this model also This model rolls 2d6 when attacking in melee and


hit all models, including friendly, within 1x Short of chooses which to use for its combat roll.
Slow Reload ­1 the target. Roll combat separately for each
model. Strong 4
Keywords: Disadvantage
Sprinter 3 Keywords: ­
This trait can only be given to models that can
perform non­magical ranged attacks. This model Keywords: ­ This model has +1C in melee.
must spend one action to reload its weapon
before it can fire again. Once per game this model may double one of its Stubborn ­2
movements.
Sniper 12 Keywords: Disadvantage
Squishy 8
Keywords: ­ This model cannot take part in group actions.
Keywords: ­
This model may shoot at any enemy model within Subcommander 5
line­of­sight, not just the closest. Whenever a non­magical attack causes this
model to recoil, go prone, or go out­of­action roll Keywords: Leadership, Personality
Snow­Walk 3 1d6. On a 6 the effect is ignored. 
A warband can only include one Subcommander
Keywords: ­ This trait may not be combined with any Block and only if the warband has a Leader. A
trait or Heavily Armored traits. This trait does not Subcommander extends the Leader’s command
A model with this trait is immune to the effects of work against kill results or magical attacks. range for issuing group orders by 1x Medium as
snow covered terrain. This model only needs to long as the Subcommander is within 1x medium
spend one action to stand­up on icy terrain. Stable 3 of the Leader. 

Spell­Caster 0 Keywords: ­ If the Leader dies, the Subcommander is the first


model to test Morale. If the Subcommander
Keywords: Personality When this model makes a burst attack using the remains in play, it becomes the warband’s new
Auto­Fire trait the combat for the first extra target Leader and gains the Leader trait until the end of
This model can cast spells. Each spell is added is ignored. the game and thus prevents any further Morale
separately as its own trait. rolls because of the loss of the Leader. If the
Standard Bearer 0 Subcommander is removed from play after it
Spore Artillery 12 became the Leader, the warband must test
Keywords: ­ Morale as normal.
Keywords: ­
This model has ­1C while fighting in melee.  Subdue 5
This model is able to throw spore bombs up to 4x
long distance. This attack cannot be used while Whenever a friendly model fails a morale roll, the Keywords: Personality
the model is in melee. The attacking player model may move towards this model instead of
nominates the impact point (does not require line­ the nearest table edge.  This model may spend one action to use this trait
of­sight) and makes a Quality roll on 1d6. On a against one enemy model within line­of­sight. The
failure, the attack scatters and the opponent may If the standard bearer is ever removed from play enemy model cannot resist this attack. The target
reposition the impact point up to 1x short from the or knocked­prone, place the standard next to the has ­1 Combat until its next activation. Undead
intended impact point. On a roll of a 1, the attack model. A model may spend one action to pick­up and Artificial models are unaffected. A model can
scatters and the artillery is out of ammunition and the standard. If an enemy model takes the only ever be affected by this trait once per turn.
may not use this trait for the remainder of the standard, the entire owning warband must test
game.  Morale.  Super Leap 12
The spore bomb lands at the impact point and all Whenever the entire warband must test morale, Keywords: ­
models within 1x Short of the impact point are hit. standard bearers must test first. A warband
Treat this as a C2 free hack which does not affect cannot have more than one standard bearer. Once per activation this model may perform a
Artificial or Undead models. Targets hit receive a Super Leap movement up to 1 long. During this
free movement that must be used immediately to Steadfast 3 move this model counts as having the Flying trait. 
move just outside the radius of the bomb, using
the shortest path. Models dispersing do not make Keywords: ­ The model may also leap into an enemy. This
nor receive free hacks if leaving melee. counts as a charge and this model may perform
This model has +1Q on all morale rolls. one free attack against the enemy. However, if
Sporeslinger 6 this model is beaten in combat when performing
Stealth 3 this attack, it is knocked­prone regardless of the
Keywords: ­ enemy’s roll.
Keywords: ­
This model may perform ranged attacks with
medium range. Regardless of modifiers and the As long as this model is within or adjacent to
opponent’s roll, when this model rolls a 6 the cover it cannot be targeted by any non­magical
target is Blinded. ranged attack.
Super Speed 11 Telekinetic Push 12 Teleport 12
Keywords: Personality Keywords: ­ Keywords: Personality

This model may move to anywhere on the This model may spend one action to affect any A model with the Teleport ability can disappear


battlefield for a single movement action so long as enemy model within line­of­sight. The targeted from its current location and reappear at another.
the movement is performed in a straight line. The model makes a Quality roll on 1d6 with +1 to the The teleporter can move over any obstacle, and
move stops if the model engages an enemy in roll if normal size and +2 to the roll if Big or larger. also appear in a location not in its line of sight (for
melee, goes through a change in elevation, or example, a model may teleport to a safe area
moves into difficult terrain or an obstacle. If failed, the target is moved 1x Short distance in behind a wood). 
any direction the attacker chooses. In addition,
Supieror Senses 3 the attacker rolls 1d6. On a 4, 5, or 6 the target is To use Teleport, the model makes a Quality roll
also knocked­prone. on one, two or three dice as the player sees fit.
Keywords: ­ With one success, it can teleport over Medium
Telepathic Scream 12 distance. With two successes, it can teleport over
This model can spot Stealth models even if they a long distance. With three successes, it can
are next to or in terrain. Keywords: ­ teleport anywhere on the game board ­ even
adjacent to an enemy! With three failures, though,
Swamp­Walk 3 This model may perform a telepathic attack the model arrives stunned (treat as Transfixed).
against all enemy models within 1x medium of it. In the case of three failures, the model must
Keywords: ­ Follow the rules for Telepathy (roll separately for move a minimum of a Long distance to a point
each model). Telepathic scream cannot mind chosen by the opponent. If for some reason this is
This model’s movement is not reduced because control models, but can confuse them. not possible, the model teleports into a solid
of swamp terrain. object and is removed from play (in a Campaign,
Telepathy 12 it cannot return). 
Swarm 3
Keywords: Personality A Teleporter may use its special ability to leave a
Keywords: ­ hand to hand Combat, but it is subject to Free
A model may use this ability as though it were a Hacks as normal unless it has the Free
Swarms count as Animals. A complete swarm is shooting attack at a maximum of 1 long distance. Disengage trait.
two or more swarm models in base contact with If the attack is against another model with
each other. All swarms of the same type must be Telepathy resolve combat as though it were
kept adjacent to at least one other swarm during
Terror 15
melee (i.e. the target attacks back). Normal
play. If a swarm model is removed from play, the targeting restrictions for ranged attacks do not Keywords: Personality
remaining swarm models may reform to close the apply to this attack (i.e. no line­of­sight required
gap as a fee action.  and this attack may be ‘fired’ into melee). Use the Any model wishing to enter hand to hand combat
basic Combat scores of the models for this attack. with a Terror­inspiring foe must pass a Quality roll
Swarms are affected by Transfix as normal. All on a die. If the roll fails, the model can do another
non­magical ranged attacks against swarms are If the telepath wins the target is confused until it action but it cannot charge the terrorizing model.
at ­2C.  spends one action to regain its senses. While When Terror­inspiring models charge, any model
confused a model has ­1 Quality and loses the they charge must immediately make a Morale
When a swarm model is killed, only swarms of the Leader trait.  check. 
same type must test Morale: all other models do
not. Swarms are never killed during a campaign.  If the telepath doubles the target is knocked­out If a model makes the roll, it becomes immune to
and removed from the game (but makes a full further Terror effects from that kind of enemy.
Roll for activation for the entire swarm as if it recovery after the game).  models with Terror, Artificial, Fearless or Undead
were a group activation, even if the bases are are immune to the effects of Terror.
temporarily out of cohesion. If the telepath triples the target’s score the
telepath mind­controls the target until the telepath
is killed, knocked­prone or mind­controlled. While

T
mind­controlled the model has ­1 Quality and is
controlled by the owner of the telepath. Other
than this, the model plays as normal. The telepath
must focus on mind­control and cannot use
Telepathy again unless the model breaks the
Tailslap 3 mind­control. The telepath need not spend an
action to maintain control and need only
Keywords: ­ announce it is maintaining control.

Whenever this model scores a recoil result in
melee, roll 1d6. On a 5 or 6 the opponent is
knocked­prone instead. This only affects models
of the same size or smaller.
Thief 8 Tight Grip 2 Trapper 5
Keywords: ­ Keywords: ­ Keywords: ­

When this model is adjacent to another model it This model cannot be disarmed. A warband with Trappers may purchase traps for


may spend one action to perform a Quality roll on 9 points a trap. Only the defender may place
3d6 to attempt a theft from the adjacent model. Tiny ­2 traps. 
The victim resist by making a Quality roll on 3d6. If
the the thief rolls more successes, it can steal one Keywords: Disadvantage Choose three spots on the battlefield (spots on
object from the adjacent model. The thief cannot the ground, doors, windows, etc.) to be potentially
steal items the victim is holding.  Any model larger than Tiny have +1C in melee trapped. When an enemy model is positioned
against it. Tiny models are hit at ­2C by all non­ within one short of a potentially trapped spot, the
If the victim wins, it may immediately perform a magical ranged attacks and have free disengage owning player of the spot may decide to spring
free hack against the thief.  from larger models. Swarms do not count as the trap. Springing a trap uses­up one of the
being larger than Tiny models. Tiny models are traps purchased and the targeted soldier is hit
A thieving attempt is not an attack, but only one affected by the Blast trait as normal. Tiny models with a Combat 4 free­hack. 
theft attempt may be made per turn. A reaction gain cover from any terrain feature.
may be used for thieving, but it counts as the Once a trap is sprung it cannot be sprung again.
model's theft attempt for the following turn.  Tough 15 Remove other potentially trapped spots unless
not all of the owning player’s traps have been
Theft attempts are made at ­1Q against models Keywords: Personality sprung. 
with the Danger Sense or Superior Senses trait.
The thief has +1Q for thieving attempts if it has an If a Tough model receives a kill result, treat it as A friendly trapper in base contact with a
ambush bonus. Thefts automatically succeed an out­of­action result instead. If the model potentially trapped spot may spend two actions to
against transfixed, sleeping, and blind targets.  receives an out­of­action result, it receives one reset the trap if it was sprung causing the spot to
wound and falls prone. If this model is already become potentially trapped again. 
If a thief steals a quiver, the shooter cannot use prone, it receives another wound and stays down.
its weapon until the quiver is recovered or When the model receives his/her third wound, it An enemy trapper in base contact with a
replaced. goes out­of­action. All wounds are healed potentially trapped spot may spend three actions
between scenarios. to spring the trap without causing any free­hacks.
Threatening 15
Tower Shield 4 Tunnel Fighter 2
Keywords: ­
Keywords: Weapon  Keywords: ­
This model may perform a ranged attack up to 1x
medium distance. If the attack is successful, The model is equipped with a huge shield that The model is trained to fight in cramped spaces
ignore the result. Instead, the target must test covers most of its body. The model automatically like tunnels, dungeon corridors, room openings,
Morale. A model engaged in melee cannot be drops it if he performs any fleeing movement doors, or battlements. The model may move
threatened. because of a failed Morale check, or if he climbs through friends even in situations where models
an obstacle. The shield is NOT lost if the model are forbidden from doing so. 
Throw 10 recoils. 
If the model has the Long Reach Trait, it ignores
Keywords: ­ A model with a Tower Shield may not perform the ­1 modifier for fighting in cramped spaces.
more than two moves per turn, and he may not This Trait may not be used by a model with the
A model with Throw can pick up a model of a swim unless he discards the shield. The model Ball and Chain Trait.
smaller size category and throw it. To use the may discard a Tower Shield as a free action. Use
Throw trait, a model must perform a melee attack a spare shield to mark the point where the shield
against its target. If the attacker wins, the was dropped. 
attacker’s player may move the defender up to
one short if the attacker is one size category When targeted by ranged attacks, the model
larger than the defender, or one medium if the counts as being in cover. In melee, the model
attacker is two size categories larger than the counts as defending an obstacle (NOT cumulative
defender.  with other obstacles) and has +1 to its Block rolls
(if he has any relevant Trait). A model with Magic
If there is another model in the path of the thrown Block and Tower Shield is equipped with a
defender, that model will receive a free hack magical Tower Shield. 
using the combat score of the initial combat test. 
An abandoned Tower Shield may only be picked
If there is an obstacle in the path of the thrown up and used by a model with the trait who is of
defender, the defender will stop its movement in the same size as the original user (e.g. a Big
base­to­base contact with that obstacle.  model cannot benefit from the abandoned Tower
Shield of a normal­sized model, and vice versa).
The combat outcome is resolved once the
defender has ended the movement triggered by Trample 10
throw. If the combat outcome is recoil, the model
will fall instead. A model can only use throw if its Keywords: Personality
size category is larger than its target’s.
Whenever this model knocks an enemy prone in
melee, it may immediately perform a free hack
Thorns 5 against it after it falls prone.
Keywords: ­

Whenever another model, including friendly,
comes into base contact with this model it is
immediately hit with a Combat 1 free hack.
Unruly ­1

U Keywords: Disadvantage

This model is unaffected by any bonuses from a
W
Leadership trait.
Undead 3 Weak ­2

V
Keywords: ­ Keywords: Disadvantage

Undead are of three types: fleshy, skeletal, or This model has ­1C in melee.
incorporeal, with additional traits representing
their abilities.  Were 0
Variable Power Strike 16
All are immune to Terror and Fear and do not Keywords: ­
test morale for kills. They have +2 on all morale Keywords: Personality
rolls, but crumble to dust if they roll more than The player must have two models ­ one for the
one failure on a morale roll. However, if they have A model with Variable Power Strike must normal model and another to represent its
a friendly Standard Bearer on the field, they do announce that it is using this trait before rolling to wereform. Treat the model as a normal model
not crumble to dust and may flee towards the activate. If all the activation dice fail, one enemy in (with stats as per its profile) until it is killed or
standard or remain in place. If the standard is contact with it, chosen by the opponent, may knocked­prone in combat. 
destroyed, all friendly Undead models must test perform a Free Hack at it. If any activations are
morale (fleeing off the table does not trigger this). successes, the model may spend the generated If the model is killed or knocked­prone by a magic
actions to perform one of the following:  weapon, or by a spell used as a ranged attack,
Undead do no normally suffer from conditions nothing happens ­ it stays dead or prone as per
and are immune to Poison, drunkeness, aging Tripping Blow, 1 Action  normal rules. If it is killed or knocked­prone by any
spells, and similar attacks that target a model's This is a melee attack at +2 that automatically non­magical means, it automatically transforms
health.  knocks the opponent Prone on any winning roll. into its were form. 
The tripping blow may not score any other result
Healers cannot use their abilities on Undead. than a knock Prone; Out­of­Action or Gruesome The point cost of a were model is calculated by
Potions do not work on Undead unless otherwise Kill results are ignored and treated as knocked adding the cost of its normal profile to the cost of
stated in the potion's description. Prone.  the were profile. The player is entitled to keep the
were’s nature secret if he/she can ­ for example,
Unerring Aim 3 Lunge, 2 Actions for purposes of targeting restrictions, if asked
A lunge negates any size bonus the target may what the point cost of the model is, the player
Keywords: ­ have, negates the "defending an obstacle" bonus, may announce only the cost of the normal profile. 
ignores any Block trait, and reduces the target's C
All ranged penalties are halved for this model. If by 2 for purposes of this attack only. The lunge Once the true nature of the were is revealed, its
the model is using a weapon with its own may not knock the opponent Prone; the only total point value is used for purposes of targeting
modifiers, just reduce the third range stick possible results are Recoil, Out­of­Action, or restrictions.
modifier by 1. Gruesome Kill. A knocked Prone is treated as a
Recoil.  Will of Iron 2
Unique 0
Devastating Strike, 3 Actions  Keywords: ­
Keywords: ­ This is a melee attack at +1C. On an out­of­action
result, the devastating strike inflicts TWO hits (that This model has +1 Quality when resisting spells
There can only be one "copy" of this model in is, targets with Tough lose two "life points") or, if with the Enchantment tag and telepathic powers.
play. If the model is killed in a campaign, it cannot the player prefers, it breaks the opponent's non­
be replaced.  magical shield or weapon, removing the target's Will of the Gods 4
Block or weapon­based Trait until the target
This can also apply to magic items. recovers a shield or a weapon of the same type. Keywords: ­
If the opponent has a magical shield or weapon,
Unpredictable ­3 sparks fly but the breakage effect is ignored. This model may reroll a single failed activation or
reaction die when activating or reacting on two or
Keywords: Disadvantage Venomous Strike 6 more dice.

This model always rolls 3d6 for activation. Keywords: ­
Unpredictable models can only be grouped with
other Unpredictable models. A model losing melee with this model must make
a Quality test on 1d6. If failed, the model becomes
Unreactive ­3 Staggered. Undead and Artificial and models with
Poison or Venomous Strike are unaffected.
Keywords: Disadvantage Heroes must still test Quality and do not
automatically pass.
This model cannot perform reactions.
Veteran Group Fighter 5
Unreliable ­3
Keywords: Personality
Keywords: Disadvantage
This model never suffers from outnumbering
This model has 5+ Quality while farther than 1x penalties.
medium of a Leader. Unreliable models may only
be grouped with other Unreliable models. When
performing group activations only one Unreliable
needs to be within 1x Medium of the Leader.
Wingblast 7
Keywords: ­

This Trait may be taken only by a winged model
X, Y, Z
of Big size or larger. Whenever the figure flies, it
automatically disperses all smoke in its flight path.
In addition, the model may use two actions to
Zen Archery 3
beat its wings furiously, causing all models within Keywords: Martial
1x medium of its base to test Q or be knocked
Prone. Other flying models, and all figures with This model may perform a Quality test on 1d6 as
Wingblast or Expert Dragonslayer, are not a free action to ignore targeting priority when
knocked Prone.  shooting with its next ranged attack.

If the model uses Wingblast while standing over
dusty terrain (a scenario terrain rule), the
Wingblast will lift enough dust and debris that any
ranged attacks against the model are at ­1C due
to poor visibility until the end of the model’s next
turn.

Withstand 3
Keywords: ­

This model has +1C the turn it is charge so long
as it is not already in melee.
Alter Terrain 12 Blessing of Keen Eyes 7 Destroy Undead 10
Tags: Enchantment, Variable Area  Tags: Enchantment, Variable Area, Variable Tags: Line­of­Sight Required, No Target
Range Restriction, Resisted, Variable Range 
This spell turns an area of normal terrain into
broken terrain of the caster’s choice.  All the models inside the spell’s area of effect gain This spell may be cast only against an Undead
the Good Shot Trait until the end of the turn. target in range. If the Undead fails to resist, it is
Backfire: 1x short area centered on the caster Models without ranged attacks or those who destroyed. 
becomes broken terrain of the opponent’s choice. already have Good Shot are unaffected. 
Backfire: A minor undead (Q4, C2, Undead,
Animate Wall 10 Backfire: All models in the affected area and the
caster have ­1C to their ranged attacks until the
Short Move) model appears in a location chosen
by the opponent but at least 1x Medium away
Tags: Enchantment, Line­of­Sight, Variable end of the turn. from the caster and not in contact with any model.
Range It becomes part of the opponent's warband until
Break Enchantment 5 destroyed or until the end of the scenario. The
model may be part of group moves only with
This spell can only be cast on the closest wall
created by a Wall spell. The wall becomes a Tags: Cast Into Melee, Extended Range, No other Undead.
model with a Quality score of minus the power of Target Restriction, Variable Range 
this spell. Animated walls have the Short Move Dome of Silence 12
and Lumbering traits.  This spell cancels any spell with the Enchantment
tag. When this spell is cast roll 1d6 + Power. The Tags: Enchantment, Variable Area, Variable
Backfire: Caster may no longer animate that opponent rolls 1d6 + Power of the enchantment. Range 
specific wall for the remainder of the game. If the Break Enchantment score is greater, the
enchantment is dispelled.  This spell creates an area of silence. The Dome
Anti­Magic Shell 25 prevents any model within it from uttering any
Backfire: May not cast Break Enchantment for sounds. All Leadership Traits will not work inside
Tags: Enchantment, Self, Shell  the remainder of the game. the Dome. Musicians and Bards may not use their
traits, and no Spell­caster may cast spells inside
An anti­magic shell stops any spell cast at the Counter Spell 14 the area. Magic items will work, unless (like
spell­caster and models within the shell and by Runestones or scrolls) their description states that
the contained models. The contained models can Tags: Battlefield, Line­of­Sight  a magic word must be spoken to activate them.
still be hit with magical melee attacks. Any time Models inside the Dome can still hear sounds
the anti­magic shell is hit with a spell of power This spell is cast as a free action. As soon as an coming from outside the Dome, so they will be
greater than the power put into the shell, the shell enemy spell­caster successfully casts a spell, the affected by Leadership traits used by models
is destroyed.  opposing spell­caster may perform a Quality test standing outside the Dome. 
on 1, 2, or 3d6 using any successes to cast
Backfire: All ranged attack spells against the counter­spell. Then, the counter­spelling spell­ Backfire: The caster becomes mute until the end
caster are at +1 power for the remainder of the caster rolls 1d6 + Power of the counter­spell, and of the scenario, suffering all limitations of a model
game. the opposing spell­caster rolls 1d6 + Power of the inside the Dome.
cast spell. If the counter­spell score is greater, the
Aura of Terror 8 spell is negated. Once counter­spell is cast, the Dome of Warning 5
spell­caster is unable to react or cast counter­
Tags: Affects Only the Living, Centered on spell for the remainder of the turn.  Tags: Enchantment, Variable Area, Variable
Caster, Resisted, Variable Area  Range 
Backfire: May not cast spells for the remainder
Any model in the affected area must make a of the game. This spell creates an area where the Stealth,
Quality roll on 1d6 per point of power of this spell. Thief, and Backstab Traits may not be used.
models rolling any failures must test Morale.  Courage 7 Models may use those abilities as soon as they
move out of the Dome of Warning. 
Backfire: All enemies of the caster gain the Tags: Affects Only Friends, Affects Only the
Fearless trait until the end of the game. Living, Centered on Caster, Enchantment, Backfire: A model chosen by the opponent loses
Variable Area, Variable Range  one of the Stealth, Thief, or Backstab trait until
the end of the game.
Blast 5 All friendly models within range gain the Steadfast
Tags: Attack, Bypass Armor, Extended Range, rule until the end of the turn. models with the Fear 5
Line­of­Sight, No Target Restrictions, Variable Coward trait instead ignore the Coward trait until
Range the end of the turn.  Tags: Affects Only the Living, Line­of­Sight,
Resisted, Variable Range 
This spell is a magical ranged attack with Combat Backfire: One friend, chosen by the caster, must
= Power. It has no penalty against Incorporeal test Morale. A single target failing to resist this spell must
and Swarm models.  immediately test Morale. Fearless models are
immune to this spell. 
Backfire: Caster cannot cast spells for one full
turn. Backfire: Caster must test Morale.
Fireball 14 Magic Boulder 18 Mist 10
Tags: Area (Short), Attack, Extended Range, Tags: Summoning, Variable Range  Tags: Battlefield, Enchantment, Weather 
Holdable, Line­of­Sight, Variable Range 
This spell creates a rolling boulder that moves Mist covers the battlefield, limiting Line­of­ Sight to
All models in the target area receive a fire­based under the caster’s mental command. The boulder 1x Long if the spell is cast with Power 1, 1x
attack with Combat = Power + 1. Walls of Fire is big enough to provide cover for a Big model. To Medium if Power 2, and 1x Short if Power 3. 
and fire­based models are unaffected. Fireball is represent it, use an appropriatelysized stone from
lethal against Walls of Ice and ice­based models.  your garden or model a boulder out of Backfire: Caster is Blind for the next two turns.
polystyrene. Treat the boulder as a model with
Backfire: Caster is hit with a C2 fire­based
attack.
the following profile:  Protection from Arrows 3
Q C Traits Tags: Enchantment, Self, Shell 
Flame Jet 9
Magic Boulder 4+ Power Artificial, The caster is immune to all non­magical ranged
Tags: Attack, Line­of­Sight, Variable Range  + 1 Dashing, attacks. This spell ends when dispelled or if the
Heavily caster is knocked­prone. 
A flame jet attack spell has Combat = Power + 1. Armored
The jet will set fire to flammable objects. Flame Backfire: Caster gains the Easy Target trait until
Jet attacks are lethal against Walls of Ice and ice­ the end of the game.
based models. 
The boulder has Short Move if the spell is cast at
Backfire: Caster is hit with a C1 fire­based Power 1, medium movement at Power 2, and Rain 10
attack. Long Move at Power 3. The boulder is immune to
Tags: Battlefield, Enchantment, Weather 
all non­magical ranged attacks and is destroyed if
it takes an Out­of­Action result. 
Flaming Touch 5 Heavy rain pours onto the battlefield. All ranged
attacks are at ­1 Combat, and limited to 1x long if
The boulder provides cover and counts as an
Tags: Holdable, Melee  the spell was cast with Power 1, 1x medium if
obstacle. Any model attempting to climb the
Power 2, and 1x short if Power 3. Any model with
boulder does so with a ­1 to his Q roll. The
The caster’s next melee attack has a bonus equal the Animal or Mounted trait that rolls double 1s
boulder may not climb obstacles or use its actions
to the Power put into the spell. The bonus is not when activating is scared by thunder and must
to perform any other action than moving and
applied against fire­based models.  test Morale. 
attacking in melee by rolling over its targets. If the
boulder moves onto swamp or water terrain, or
Backfire: The caster either receives a C2 fire­ Backfire: Caster is hit with a C3 lightningbased
falls off a cliff, it is lost. If the boulder charges an
based attack, or goes prone as a free action attack.
opponent who is downhill, apply a +1 for fighting
(caster’s choice).
from an elevated position to the Boulder’s melee
roll.  Sleep 15
Hailstorm 10
A Huge or Gargantuan model may pick up the Tags: Affects Only the Living, Line­of­Sight,
Tags: Battlefield, Enchantment, Weather  boulder and throw it up to 1 x Medium as a Resisted, Variable Range 
ranged attack using the lower of the Boulder’s or
Hailstones fall onto the battlefield. At the the throwing model’s C score. If thrown in this The target falls asleep. 
beginning of each turn, any model not under a manner, the boulder is automatically destroyed
tree, roof, or similar protection must roll1d6. On a when it lands. A destroyed boulder creates an Backfire: The caster falls asleep.
roll of a 1, the model receives an attack with area of broken terrain 1x Short wide in diameter. 
Combat = Power – 1. Elementals are immune to
this effect. The hailstorm continues until dispelled,
Slowdown 9
Backfire: The caster is showered by a rain of
or a full turn passes in which no model received stones and suffers a C2 attack. Tags: Enchantment, Line­of­Sight, Resisted,
an attack from hailstones.  Variable Range 

Backfire: Caster is hit with a C1 attack. Mind Control 30 The target gains the Slow or Short Move trait


Tags: Enchantment, Line­of­Sight, Only Affects (caster’s choice) until the spell is dispelled. Two
Lightning 14 the Living, Resisted, Variable Range  uses of this spell on the same target will inflict
both traits. 
Tags: Attack, Bypass Armor, Extended Range, A lightning attacks hits a single target with
Line­of­Sight, Variable Range  Combat = Power + 1. If the target is hit with the Backfire: Caster gains the Slow trait until the
spell and is adjacent to or recoils into other spell is dispelled.
A lightning attacks hits a single target with models, the other models are also hit. This
Combat = Power + 1. If the target is hit with the continues until all adjacent models are hit or until
spell and is adjacent to or recoils into other Lighting fails to affect a model. The caster
models, the other models are also hit. This chooses which direction the lightning travels
continues until all adjacent models are hit or until among grouped models. 
Lighting fails to affect a model. The caster
chooses which direction the lightning travels Backfire: Caster must pass a Quality test on 1d6
among grouped models.  or be put out­of­action.
Backfire: Caster is hit with a C3 lightning­based
attack.
Snowstorm 11 Tremor 15 Wall of Bedazzlement 20
Tags: Battlefield, Enchantment, Weather  Tags: Battlefield, Resisted  Tags: Affects Only the Living, Line­of­Sight,
Summoning, Variable Range, Wall 
All ranged attacks are at ­1 Combat, and limited All non­flying models in play, including the caster,
to 1x long if the spell was cast with Power 1, 1x must resist this spell or be knocked­prone. Roll This wall blocks line­of­sight for casting spells and
medium if Power 2, and 1x short if Power 3. After 1d6 for each large tree or building in play. If the performing ranged attacks only. With the
three full turns, the ground becomes slippery and roll is less than or equal to the Power of this spell, exception of the spell­caster, any model within 1x
any model performing three movements in a turn the structure collapses. Treat collapsed structures short of the wall is distracted and may not
must pass a Quality test on 1d6 per point of as rubble or linear obstacles as appropriate. Any perform an aimed shot, power attack, or task roll. 
Power or fall prone at the end of its last model adjacent to a large tree or adjacent/inside
movement.  a building takes a free hack with Combat = Models may move through the wall, however, any
Power.  model moving through the wall will stop when
Backfire: A miniature avalanche engulfs the contacting it, and then move in a random direction
caster and any models in base contact with it. Backfire: Caster is knocked­prone. 1x short distance. The model may not contact the
Getting a model out of the snow is a 4­action task. spell­caster due to this movement. Undead and
Any model trapped in the snow must use its
actions to get out before attempting anything else.
Trip 12 Artificial models are unaffected by this. 

Any model trapped in the snow for more than 6 Tags: Cast Into Melee, Line­of­Sight, Resisted, The wall has Combat = Power. 


turns is put out­ofaction. models trapped in the Variable Range 
snow may not be attacked. A Fireball, Wall of Backfire: All walls in play created by the caster
Fire, or Flaming Touch spell cast on a trapped If the target fails to resist this spell, it is knocked­ disappear. If no walls are in play, the caster
model will immediately free it. prone. A model on the edge of a cliff falls for the cannot create any for the duration of the game.
whole height of that terrain feature. A model on a
Summon Warrior 25 slope rolls to the bottom with no damage.  Wall of Bones 20
Tags: Summoning, Variable Range  Backfire: Caster is knocked­prone. Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable
Range, Wall 
A model chosen from the caster’s warband roster Turn to Stone 14
appears within range and fights for the caster’s This wall bocks line­of­sight for casting spells and
warband. The chosen model is of cost 30 points Tags: Affects Only the Living, Line­of­Sight, performing ranged attacks only. The wall may be
or fewer if Power 1, 50 points or fewer if Power Resisted, Variable Range  climbed. Whenever the wall takes damage, roll
2, and 100 points or fewer if Power 3.  1d6. On a 5 or 6 the damage is ignored. 
If the target fails to resist this spell, it is Turned to
Backfire: A 50 points or fewer model chosen Stone.  Backfire: The caster is clutched by a skeletal
from the caster’s roster appears in a spot chosen hand coming from the ground and may not move
by the opponent and fights for the opponent’s Backfire: Caster is Turned to Stone for three full until he/she breaks free (2­ action task). While the
warband for 3 turns, after which it is turns. caster is held, he/she gains the Easy Target trait
unsummoned. and loses the Difficult Target and Acrobat traits.
Unsummon 5
Switcheroo 12 Wall of Fear 12
Tags: Line­of­Sight, Resisted, Variable Range 
Tags: Cast Into Melee, Line­of­Sight, Variable Tags: Affects Only the Living, Line­of­Sight,
Range  If the target summoned/created illusion, model, or Resisted, Summoning, Variable Range, Wall 
wall in range fails to resist this spell, it is removed
Two models within range and the caster’s line­of­ from the game. This includes models and objects This wall bocks line­of­sight for casting spells and
sight trade places on the battlefield. The caster created due to spell backfires or scenario rules. If performing ranged attacks only. With the
cannot be one of the two affected models. Models the Power of the summoned model is known, use exception of the spell­caster, any model within or
leaving/joining melee in this way do not suffer free that Power to resist this spell. If it is not known, ending a movement within 1x short of the wall
hacks nor gain an Ambush bonus.  use Power 2.  that fails to resist must test Morale. 

Backfire: The caster trades places with a model Backfire: Caster recoils 1x Short in a direction The wall is not a physical obstacle and has


chosen by the opponent anywhere on the chosen by the opponent. Combat = Power + 1. 
battlefield.
Backfire: Caster must test Morale.
Transfix 10
Tags: Affects Only the Living, Cast Into Melee,
Enchantment, Line­of­Sight, No Target
Restriction, Ranged, Resisted 

If the target fails to resist this spell, it becomes
Transfixed. This condition lasts until the caster is
put out­of­action, moves off the table, or if
dispelled. 

Backfire: The caster is Transfixed.
Wall of Fire 12 Wall of Stone 9 Wall of Wood 6
Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable
Range, Wall  Range, Wall  Range, Wall 

This wall does not block line­of­sight, but all This spell creates a Wall of Stone within range. This wall blocks all line­of­sight. If this wall is hit


ranged attacks have ­1C when shot through the The wall blocks LoS to spells and all ranged with a fire­based attack, roll 1d6. On a 1 or 2, the
wall, with the exception of Fireballs. The wall is attacks. The wall may be climbed. The wall is Wall of Wood is turned into a Wall of Fire. This
not a physical object. Fire­based models may indestructible in game terms, but Huge or wall may be climbed and models with Forester
move through the wall unaffected. Other models Gargantuan models may destroy it by winning a may move through it at no penalty. 
passing through the wall are attacked by the melee attack against the wall’s Power + 3. A
flames at Combat = Power + 1.  destroyed Wall of Stone counts as broken terrain Backfire: Caster is grabbed by roots. Until the
and still provides cover.  caster performs a 2­action task to break free,
A Wall of Adjacent to a Wall of Ice will melt it. A attacks against it are at +1 and it cannot move.
Wall of Water adjacent to a Wall of Fire will Backfire: The caster and all of its carried
extinguish it. If a Wall of Wood is adjacent to a
Wall of Fire, roll 1d6 at the end of each turn. On a
equipment turn to stone until the end of the
caster’s next turn. Treat this as the Turned to
Wall of Worms 8
1 or 2 the Wall of Wood becomes a Wall of Fire.  Stone condition. Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable
Range, Wall 
Backfire: Caster takes a C2 fire­based attack. Wall of Water 10
This wall blocks all line­of­sight and cannot be
Wall of Ice 6 Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable climbed. Any model attacking the wall is hit with
Range, Wall  Combat = Power that ignores the Heavily
Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable Armored and Block traits. The model will continue
Range, Wall  This wall does not block line­of­sight, but all to be attacked at the end of each of its turns until
ranged attacks are at ­1 when shooting through it performs a 2­action task. If Animate Wall is cast
This wall does not block line­of­sight for spells, but it. Fire­based attacks may not go through the on this wall, the worms turn into winged insects
does block line­of­sight for all non­magical ranged wall. Water­based and amphibious models may and fly away, destroying the wall. 
attacks. A Fireball hitting a Wall of Ice move through the wall at no penalty: all other
automatically destroys it. If the wall is placed in a models moving through the wall are attacked by it Backfire: None.
body of water, all water in a 1x short radius at Combat = Power + 1. Any fire elemental
around is frozen. The wall may not be climbed.  coming into contact with the Wall of Water is Windstorm 11
destroyed. 
The wall has Combat = Power + 1.  Tags: Battlefield, Enchantment, Weather 
Backfire: Caster is knocked­prone.
Backfire: Caster is frozen solid and cannot A strong wind sweeps the battlefield. All smoke
perform any actions. Breaking the caster free is a clouds disappear and all nonmagical ranged
4­action task. attacks are at ­1 per point of Power. Flying
models are forced to land and walk. 
Wall of Iron 11
Backfire: Caster must pass a Quality test on 1d6
Tags: Line­of­Sight, Summoning, Variable or be knocked­prone.
Range, Wall 

This spell creates a Wall of Iron within range. The
wall blocks line­of­sight to spells and all ranged
attacks. The Wall may be climbed. The Wall is
indestructible in game terms, but a Gargantuan
model may knock it down by winning a melee
attack against the wall’s Power + 3. A Huge
model may do the same, but at ­2. A knocked
over wall still counts as broken terrain. Any model
standing on the opposite side of a wall will
automatically move out of the wall’s way if it is
knocked over. 

Backfire: Part of the caster’s clothes turn to iron.
It gains the Heavily Armored, Short Move,
Clumsy, Slow, and Easy Target traits until it
spends two actions to remove the clothing.

You might also like