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Bônus e Penalidades tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a

especialização Natação). Anfíbios nadam com


viajantes têm Arena, Sobrevivência, veículos ou
montarias adaptadas para esse terreno.
com muitos olhos. Uma estátua antiga, trazendo
inscrições difíceis de decifrar. Um efeito ilusório
Ÿ Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. velocidade normal. Ÿ Condições climáticas severas aumentam o mágico residual, projetando a imagem de um monstro
Ÿ Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. Ÿ Escalando: Um quarto da velocidade normal. tempo de viagem em 50%. Tempestades, nevascas e ou personagem conhecido. Uma fonte de água
Ÿ Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, outras. mágica que afeta, de formas diferentes, cada um que
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). Ÿ Levitação, montarias voadoras e outras formas de prová-la.
Testes de Perícias Ÿ Voando: Igual a velocidade normal, mas pode voo reduzem o tempo de viagem em –50%
Ÿ ’Tarefas Fáceis: personagens com a perícia acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 (tipicamente 40km/dia), e os viajantes não sofrem
adequada não precisam de nenhum teste. Sem a para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um
voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar
retardo por terreno difícil. Mas ainda estão sujeitos a
clima severo.
Sugestões de Testes
perícia, um teste de Habilidade –1. Ÿ Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua
Ÿ Tarefas Médias: personagens com a perícia como se tivesse H6.
Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1
adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, Ÿ Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Imprevistos a –3 (dependendo do peso).
um teste de Habilidade –3. Para cada hora de viagem, o mestre rola um Ÿ Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de
Ÿ Tarefas Difíceis: personagens com a perícia Ÿ Personagens incansáveis: Construtos e Mortos- madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para
vivos não precisam de descanso por estar em dado. Com um resultado 6, um imprevisto acontece. Esse
adequada fazem um teste de Habilidade –2. Sem a evento não precisa ser necessariamente um combate — portas ou paredes blindadas.
perícia, não são permitidos testes. movimento. Sua velocidade não é limitada pela Ÿ Dobrar Grades: Força para grades comuns de
Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também mas quase sempre é algo que interrompe a viagem, e
precisa ser resolvido para que o grupo possa prosseguir. cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
não fazem testes de Resistência para continuar
Efeitos de Vantagens e Desvantagens seguindo sem descansar. Considere a região onde os personagens estão, e o
Ÿ Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre
uma superfície escorregadia ou pequena como um
Ÿ Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução; –2 tipo de imprevisto. Eis alguns exemplos:
parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma
Ÿ Um ou mais NPCs viajando em sentido contrário.
Ÿ
em Interrogatório e Intimidação.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no
Viagens e Jornadas Esse imprevisto pode ser vantajoso (o viajante pode Ÿ
superfície muito pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um
local escolhido. Ÿ Velocidade: Tipicamente, um viajante a pé vender itens, ou trazer alguma informação útil sobre o ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será
Ÿ Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em percorre 20km/dia, incluindo pausas para descansar, caminho à frente), inconveniente (o viajante não traz calculada apenas como A+1.
Sedução. se alimentar e dormir, viajando apenas durante o dia, ou diz nada útil, apenas faz perder tempo) ou perigoso Ÿ Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo
Ÿ Código de Honra da Honestidade: –2 em por estradas ou terreno plano. (o viajante é hostil e capaz de atacar). Claro, tudo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.
Manipulação. também depende das atitudes dos jogadores e seus Ÿ Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para
Ÿ Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em Mas, se os jogadores (ou você) gostam de testes sociais, caso escolham fazê-los. saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que
Interrogatório e Intimidação. complicações, aqui estão outros fatores a considerar: Ÿ Um obstáculo. Uma grande árvore caída na trilha, salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Ÿ Genialidade: +2 em todas as perícias. Ÿ Como diz o Manual 3D&T Alpha em sua um buraco aberto pela chuva, uma ponte perigosa, um Ÿ Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a
página 69, um personagem em passo normal percorre desmoronamento. Vencer o obstáculo exige um teste aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente
Ÿ Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais,
H×10km ou R×10km por hora, o que for menor. Em de perícia apropriada (normalmente Sobrevivência). "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser
Esporte e Sobrevivência.
um grupo, todos viajam com a velocidade do mais Em caso de falha, o obstáculo deve ser contornado e o mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o
Ÿ Insano: –2 em Manipulação.
lento dos integrantes. tempo de viagem aumenta em uma hora. inimigo emana um poder de luta realmente incrível.
Ÿ Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 Ÿ Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar
em Lábia e Sedução. Ÿ Anões, Halings e outras raças pequenas viajam Ÿ Um acidente. Uma roda da carroça se quebra,
uma ferradura se solta, uma mochila rasga e deixa cair um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no
Ÿ Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; –2 15km/dia.
toda a comida do Haling. O reparo exige um teste de mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
em Lábia e Sedução. Ÿ Personagens ou criaturas que não precisam
Ÿ Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e
dormir ou descansar (como Construtos e Mortos- perícia apropriada ou, em caso de falha, uma hora de
segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para mantê-
Vivos) viajam 30km/dia. atraso.
Movimento Ÿ Viajar durante a noite aumenta o tempo de Ÿ Um caminho errado. O mestre pede um teste de
lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força)
por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-
Ÿ Velocidade normal: A velocidade de passo viagem em 30%. Desconsidere caso todos os Sobrevivência. Em caso de sucesso, o grupo segue sucedido, este último vence; se os dois falham ou são
normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou personagens ou montarias consigam ver no escuro. normalmente. Em caso de falha, erram o caminho e bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem Ÿ Terreno ruim aumenta o tempo de viagem em aumentam o tempo de viagem em uma hora. vence.
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se 30%. Colinas, matas, barrancos, desladeiros, dunas, Ÿ Um ataque. Animais selvagens, bandidos ou
cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de lamaçais. Desconsidere se todos os viajantes têm monstros existentes na região surgem e atacam o
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa
Arena, Sobrevivência, montarias ou veículos
adaptados para esse terreno. Ÿ
grupo. Esses inimigos normalmente não estão
Um evento bizarro. Arton é um mundo estranho, Privações
parar para descansar pelo menos uma hora. Ÿ Terreno muito ruim aumenta o tempo de viagem coisas loucas e sem sentido podem acontecer a Ÿ Respiração: O tempo máximo que se pode
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. em 50%. Montanhas íngremes, selvas fechadas, qualquer momento. Uma planta mutante da Tormenta prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em
Ÿ Nadando: Metade da velocidade normal. H+1 se pântanos, neve. Reduza para 30% se todos os pulsando à beira da trilha, acompanhando o grupo repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto
de Resistência quando em combate ou realizando
grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa
Turno de Combate terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado
(Difícil).
ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o
Aliado age, se move, e você também se move).
a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e Ÿ Passo 1 - Iniciativa: cada combatente rola um Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no Ligação Natural: Se você tem esta Vantagem,
Mortos-vivos não precisam respirar. dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua teste e consiga car oculto, a vítima ainda tem direito a um seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate
Ÿ Fome e Sede: O tempo máximo que se pode car +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não teste para notar sua presença. Será um teste de que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é
sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em cumulativos), quando houver. Combatentes com Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas,
dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. posição complicada. Personagens com Sentidos gastar seus próprios Pms.
proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, Se mesmo assim houver empate, os combatentes Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma
morrerá no dia seguinte. Construtos e Mortos-vivos
não precisam comer ou beber. vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima
seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode
Fuga
Ÿ Sono: Um personagem que precise dormir pode é mantido até o nal da luta. mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga Quem tenta fugir no meio de um combate ca
car acordado durante até Rx12 horas. Após esse Ÿ Passo 2 - Força de Ataque (FA): os personagens saber exatamente onde está o atacante. vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima
tempo, deve fazer um teste de Resistência com escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará Um personagem com as perícias Crime ou
caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para mais surpreso e nem indefeso. Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode
testes de sono, personagens com R0 contam como se ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques Emboscadas e ataques de surpresa são tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-
tivessem R1. Construtos e Mortos-vivos não... ah, você à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha considerados uma tática covarde e sem honra: ataque (o fugitivo não ca vulnerável). A tentativa de fuga
já sabe. deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil
combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso. contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra
Ataque Concentrado (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de
Para cada turno se concentrando, o personagem para atacar à distância. Comando de Aliado vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em
pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo Ÿ Passo 3 - Força de Defesa (FD): a Força de Quando alguém o comanda, um Aliado passa a caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga
ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse utilizar a Habilidade do líder, ou sua própria Habilidade, espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no
outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de valor da FA do atacante. O resultado nal será a aquela que for maior. esconderijo seguro mais próximo.
energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Você usa suas próprias ações para comandar o Para efeito de ganho de Experiência, fugir é
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, Aliado, dividindo com ele essas ações. considerado uma derrota (você recebe –1 PE no m da
exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, Você pode, em um turno: aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge,
para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A Ÿ Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma você é considerado vitorioso em combate contra ele.
concentrando. vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD nal ação. Você também pode usar esta manobra para
O bônus máximo que um personagem pode do alvo seja igual ou superior à FA nal do atacante, Ÿ Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se salvar seus companheiros. Você pode remover apenas
acumular é igual à sua própria Resistência. nenhum dano é provocado. mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um
A energia acumulada não pode ser “guardada”: pela janela. companheiro não pode ser removido da batalha contra a
se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um Ÿ Ordenar ao Aliado que se mova e também realize vontade.
personagem não pode fazer absolutamente nada uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado indefeso. E se sofrer qualquer dano, sua
Alvo Surpreso Ÿ
está concentrado em comandar).
Agir livremente (mover-se e realizar uma ação)
Ataques Múltiplos
concentração é perdida. Uma das formas mais ecientes (e menos enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento própria Habilidade e Vantagens. turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a
surpresa. FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro).
Alvo Indefeso Um oponente surpreso é considerado indefeso,
Comando Forçado: Em uma situação crítica,
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois
Às vezes um personagem não tem como se podendo usar apenas a Armadura em sua FD. Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo ataques fará ambos com FA 2+2+1d, por exemplo.
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, Aproximar-se furtivamente de alguém ou car um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de Você não pode fazer ataques extras caso sua
paralisado, pendurado à beira de um penhasco, escondido sem ser notado exige um teste de perícia jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e Habilidade que abaixo de zero devido aos redutores.
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). não estará disponível pelo resto da aventura. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro
Nestes casos sua Habilidade não é levada em conta para O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo Aceleração: Você não pode usar sua própria Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade,
calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única da situação: se você aguarda escondido nas copas das Aceleração para fazer com que o Aliado realize um mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado.
FD será apenas pela Armadura. Personagens indefesos árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); movimento extra (a menos que vocês tenham uma Eles também podem, a qualquer momento, optar por não
também não podem fazer esquivas. seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você mesmo gastar PMs e receber as penalidades normais.
Magos sem Magias? Ÿ
magia Cura Total.
Antídoto Total (30 Pes): cura males só curados com a
Ÿ Campanha Titânica (Escala Kiodai): nesse
ponto os níveis de poder ultrapassam a compreensão
Teste de Morte
Um mago não pode aprender e nem lançar uma magia Cura de Maldição. dos habitantes dos reinos. É onde se encontram os Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre
magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Avatares Divinos, Dragões-reis e Lordes da Tormenta. pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O
Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou Para maiores informações sobre Itens Mágicos, verique Os mais fracos dentre eles possuem 50 pontos, resultado indica o estado da vítima:
lançar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs a pág. 117 do Manual 3D&T Alpha. podendo alcançar 99 pontos ou mais. 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
(mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No Ÿ Campanha Cósmica (Escala Kami): é o nível Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem Medidas Desesperadas!!! dos deuses. O Panteão, o Nada e o Vazio além dos Reis
Impossíveis; todos pertencem à escala Cósmica. magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
colocar magias poderosas dentro dos limites de sua Ÿ 1 Ponto de Experiência (PE): para subir uma Inicia-se aos 100 pontos, sem um limite nal. É a tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode
capacidade. escala por 1d turnos. escala máxima que pode ser atingida. O ponto onde recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-
Magias Iniciais Ÿ Energia Vital: Os heróis recebem uma imensa
quantidade de energia queimando sua força vital,
um herói pode se tornar um deus. sucedido da perícia Medicina (realizado por outra
pessoa, é claro!).
Elas aparecem marcadas com um asterisco (“*”) 2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas
gastando PVs! Subir uma escala custa 5 PVs por turno. Para maiores informações sobre Escalas de Poder em
e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com
Após a batalha, se o herói sobreviver, ele terá perdido
Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Arton, verique a pág. 53 do manual Tormenta Alpha.
um ponto de R permanentemente. uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido
Desejos, Proteção Mágica. de Medicina.
Ÿ Aposta Máxima: Caso algum personagem
realize um Sacrifício Heróico (Manual 3D&T Custos de Características 4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai
Aprendendo Novas Magias Alpha pág. 1d+74) naquela batalha, todos os
Sobre-Heroicas morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez demais carão tão transtornados que irão avançar prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso
é difícil: exige um teste de H–3. Em caso de falha, uma escala por um número de turnos igual à R de cada Ÿ 1 a 5: 10 Pontos de Experiência. não são permitidos novos testes. A única forma de
acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a um. Após esse período, entretanto, cairão exaustos Ÿ 6 a 10: 20 Pontos de Experiência. realmente salvá-lo é com magia.
mesma magia uma próxima vez. (os PVs caem para zero, tirando automaticamente 1 ou Ÿ 11 a 15: 30 Pontos de Experiência. 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo
Personagens com a vantagem Memória 2 no Teste de Morte). Ÿ 16 a 20: 50 Pontos de Experiência. com ressurreição.
Expandida, ou com a perícia Idiomas, são Ÿ Troca Equivalente: O personagem pode optar Ÿ Acima de 20: 100 Pontos de Experiência. Em caso de falha em um teste de Medicina, o
automaticamente bem-sucedidos nesse teste. por alguma técnica cuja penalidade é ceder parte de médico deve esperar o tempo indicado para tentar de
Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto sua vida futura para que os poderes aumentem em Experiência novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale
lembrar que itens e magias de cura restauram PVs
de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se escala até alcançar o patamar do oponente durante Ÿ 1 PE se terminou a aventura com vida.
falhar no teste para aprender a magia). todo aquele confronto. A Troca só pode ser feita uma imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
Ÿ 1 PE se concluiu a missão com sucesso. recuperação.
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vez na vida! Dali em diante, seus Testes de Morte Ÿ 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
vantagem própria e outras exigências necessárias, já será sempre resultarão em Quase Morto (1 a 5) ou Morto Ÿ justo (veja adiante).
capaz de conjurá-la. (6). Ÿ –1 PE para cada derrota em combate justo. Material Aconselhável
Ÿ –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
Itens de Cura Escalas de Poder em Arton Ÿ –1 PE para cada violação de um Código de Honra.
Ÿ Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. Ÿ Campanha Heroica (Escala Ningen): você
Ÿ Cura Maior (3 Pes): restaura 10 PVs. conhece esse patamar muito bem. Ele é visto no
Ÿ Cura Total (5 Pes): restaura todos os PVs. Manual 3D&T Alpha. É aqui que está a imensa O Abençoado por Tanna-Toh
Ÿ Magia Menor (3 Pes): restaura 5 PMs. maioria dos personagens famosos de Arton. Sua “Rapaz, pense em um material que estava precisando e pelo
Ÿ Magia Maior (10 Pes): restaura 10 PMs. gama vai desde o mago veterano da Academia Arcana menos eu, nas minhas buscas pelas terras do Deserto da
Ÿ Magia Total (20 Pes): restaura todos os PMs. até o herói de guerra minotauro que lutou por vários Perdição (Google) não encontrei. Tendo isso em mente,
Ÿ Cura & Magia Menores (5 Pes): restaura 5 PVs e 5 PMs. meses nas Guerras Táuricas. Compreendem a diagramei este Escudo do Mestre com o intuito de ajudar os
Ÿ Cura & Magia Maiores (15 Pes): restaura 10 PVs e 10 pontuação de 5 a 24 pontos, ao menos. Danos e mais jovens mestres ou aqueles que querem uma ajuda
PMs. Para maiores informações a respeito dos títulos
testes de características são calculados normalmente. rápida sem precisar recorrer ao Manual 3D&T Alpha
acesse:
Ÿ Cura & Magia Totais (30 Pes): restaura todos os PVs e Ÿ Campanha Épica (Escala Sugoi): os maiores ou ao Tormenta Alpha. Aqui também agradeço ao Tio
PMs. dentre os mortais pertencem a essa escala. Sumo Cassaro por ter criado este sistema e ao meu grupo de RPG,
Ÿ Antídoto Menor (3 Pes): cura venenos, doenças, sacerdotes das principais religiões do mundo, já que nunca paramos de jogar denitivamente este grande www.jamboeditora.com.br
cegueira, paralisia e outros males que possam ser guerreiros temidos em vários reinos e monstros sistema.” Jean Sampaio ou
curados com a magia Cura Mágica. capazes de gelar o coração dos homens. Inicia-se em
Ÿ Antídoto Maior (10 Pes): cura males só curados com a 25 e avança no mínimo até 49 pontos.
Elogios, agradecimentos e sugestões:
jeanmarcelsampaio@hotmail.com
www.nerdz.etc.br

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