You are on page 1of 18

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNya sehingga makalah ini
dapat tersusun. Tidak lupa juga saya mengucapkan terima kasih banyak atas bantuan dari berbagai
pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan pemikiran-pemikirannya.

Adapun makalah jenis-jenis desain arsitektur ini telah saya usahakan semaksimal mungkin
dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah
ini. Untuk itu saya tidak lupa menyampaikan terima kasih kepada pihak yang telah membantu saya
dalam pembuatan makalah ini. Namun tidak lepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya
bahwa ada kekurangan baik dari segi penyusunan bahasannya maupun segi lainnya. Oleh karena
itu dengan lapang dada dan tangan terbuka saya membuka selebar-lebarnya bagi pembaca yang
ingin memberi saran dan kritik kepada saya sehingga saya dapat memperbaiki makalah ini.

Akhirnya penyusun mengharapkan semoga dari makalah ini kita dapat mengambil hikmah
dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inspirasi terhadap pembaca.

Bandung, Maret 2016

Penyusun

PG. 1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR 1
DAFTAR ISI 2

BAB I PENDAHULUAN 3
LATAR BELAKANG 3
RUMUSAN MASALAH 3
TUJUAN 3

BAB II ANALISA 4
ICONIC DESIGN 4
CANONIC DESIGN 6
SYMBOLIC DESIGN 10
ANALOGIC DESIGN 11

KESIMPULAN 17

DAFTAR PUSTAKA 18

PG. 2
BAB I

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau
struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam
artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan
teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal,
gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang
sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas
sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming,
pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Laporan ini disusun agar dapat mengetahui beberapa jenis desain arsitektur yang
merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk membangun kualitas multi elemen dalam sebuah
objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup produk tersebut. Oleh karna itu,
desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam prosesnya berintegrasi
dengan budaya, sosial dan ekonomi.

RUMUSAN MASALAH

1. Apa itu iconic design ?


2. Apa itu canonic design ?
3. Apa itu symbolic design ?
4. Apa itu analogic design ?

TUJUAN

1. Untuk memahami lebih lanjut mengenai iconic design.

2. Untuk memahami lebih lanjut mengenai canonic design.

3. Untuk memahami lebih lanjut mengenai symbolic design.

4. Untuk memahami lebih lanjut mengenai analogic design.

PG. 3
BAB II

ANALISA

1. ICONIC DESIGN

Design yang menggunakan bentuk-bentuk yang secara histories telah dicoba dan diterima oleh
masyarakat tradisional. Jenis dan konstruksi bangunan merupakan modifikasi dan repetisi dari
bangunan-bangunan yang mengandung usur-unsur symbol, tradisi, dan mitos kebudayaan tertentu.

Icon seringkali mengandung peran penting sebagai penanda sebuah kawasan, misalnya: "Bila Anda
melewati bangunan dengan bentuk bulat, maka Anda sudah sampai di kota anu". Artinya bangunan
berbentuk bulat memberi penanda yang jelas akan sebuah kota. Bisa dikatakan Icon memberi
makna tertentu sehubungan dengan interpretasi dari persepsi visual yang diterima pengamat.
Berkaitan dengan semiotika dan simbol, icon merupakan sebuah satuan makna yang harus
diinterpretasikan, misalnya, untuk memahami bahwa Monas adalah Icon Jakarta, kita harus
memahami proses untuk melihat Monas memiliki makna yang bisa diinterpretasikan bahwa Monas
bentuknya seperti itu, dan hanya ada di Jakarta.

Kadangkala, begitu kuatnya sebuah Icon, maka sebuah bangunan atauarsitektur bisa menjadi
simbol dari tempat, kawasan, kota bahkan negara. Monas, atau Suramadu, merupakan simbol kota
Jakarta dan Surabaya, bila setiap kali melihat ‘image’ dari bangunan tersebut, diasosiasikan
sebagai ‘Jakarta’, atau ‘Surabaya’. Misalnya, dalam sebuah gambar peta, gambar Monas menjadi
simbol Jakarta, dan Suramadu, menjadi simbol Surabaya.

Arsitektur memang bisa dan memungkinkan untuk dibuat menjadi sebuah icon, meskipun demikian,
setiap Icon akan memberi pengaruh atau peran dalam area tertentu sebagai penanda yang sifatnya
terbatas sesuai dengan tingkat pengaruh yang dimilikinya. Setiap orang yang ‘tahu’ tentang patung
‘sura’ dan ‘baya’ sebagai icon dari ‘Wonokromo’ atau ‘Surabaya’ akan mendapat makna setiap kali
melihat bentukan atau imagery patung ‘sura dan baya’ untuk dikaitkan dengan kawasan
Wonokromo atau kota Surabaya pada umumnya. Arsitektur yang sangat kuat pengaruhnya sebagai
PG. 4
icon, bisa menjadi penanda untuk sebuah kawasan, dan banyak contoh yang bisa kita temukan
dalam arti arsitektur sebagai ‘bangunan’ bukan sebuah sculpture atau patung.

Banyak arsitek sangat menyukai kesempatan mendapatkan proyek desain yang bisa menjadi Icon
bahkan simbol dari sebuah kawasan, misalnya: merancang bangunan yang bernilai tinggi bagi
lingkungan. Merancang bangunan dengan tingkat pengaruh yang tinggi bisa mempertinggi tingkat
pengaruh arsitek di masyarakat, artinya ego arsitek juga dipengaruhi dalam kondisi ini. Peran arsitek
menjadi sangat penting bila ia harus mendesain bangunan yang akan menjadi Icon sebuah
kawasan.

Seberapa pentingkah sebuah bangunan menjadi sebuah Icon?


Inilah sebuah jawaban mengapa arsitektur Mall selalu atau kebanyakan didesain dengan warna
cerah, menarik, unik, dan menawarkan sesuatu yang berbeda dari lingkungannya. Hal ini bisa
dipahami sebagai suatu cara menjadikan Mall sebagai penanda suatu tempat, yaitu lingkungan
disekitar mall tersebut. Dari ‘sesuatu yang berbeda’ tersebut setiap orang (pengamat) yang melihat
dan memahami perbedaan tersebut bisa membuat asosiasi tertentu berkaitan dengan imagery yang
didapatkannya.

“Kamu tahu, mall yang bentuknya kotak-kotak, miring-miring”

Kalimat diatas bisa diasosiasikan sebagai ‘Mall EX’ di Bundaran HI Jakarta, atau bisa jadi mall yang
baru rubuh di sebuah kota, tergantung dari asosiasi pengamat :) Arsitek bisa mendesain bangunan
menjadi sebuah Icon yang sangat dikenal. Persoalan yang timbul dari arsitektur ‘iconic’ adalah dari
dampak arsitektur ‘iconic’ itu sendiri.

Keinginan untuk memiliki bangunan yang iconic sangat menggoda bagi para pemilik bangunan
terutama untuk jenis bangunan komersial, sebabnya adalah keberadaan bangunan yang bisa
menjadi icon yang bisa mendongkrak sisi komersial. Di tepi jalan komersial, selalu kita dapati

PG. 5
berbagai bangunan komersial berlomba-lomba menciptakan bangunan yang iconic, sehingga jalan
komersial dipenuhi oleh bangunan dengan desain dan tipe yang berbeda-beda untuk mencapai
tujuan tersebut. Karena setiap bangunan didesain untuk menjadi berbeda maka jalan akan dipenuhi
oleh arsitektur yang beragam, bisa jadi cenderung chaos, tanpa regulasi khusus seperti ketinggian
bangunan, sempadan, KDB dan KLB, tema atau gaya arsitektur yang digunakan, material, dan
sebagainya.

Selain itu arsitektur yang dibuat untuk menjadi iconic sering memiliki kekurangan akibat perhatian
arsitek yang terlalu bertujuan memaksimalkan ‘imagery’ yang ditampilkan oleh fasade bangunan.
Ruko, mall, restoran, dan sebagainya dibuat dengan arsitektur yang semenarik mungkin agar
menjadi icon suatu kawasan, tapi arsiteknya sering melupakan banyak faktor lain, diantaranya
adalah tanggung jawab sosial dan lingkungan. Begitu pentingnya untuk mengolah fasade agar
menarik, misalnya, bisa membuat banyak hal yang terkait arsitektur lainnya menjadi terbengkalai.

2. CANONIC DESIGN

DEFINISI KANONIK
Dalam Thesaurus, kanonik diartikan sebagai berikut:
Canonical [kuh–non-i-kuh l]
adjective, Also, canonic
1.pertaining to, established by, or conforming to a canon or canons.
2.included in the canon of the Bible.
3.authorized; recognized; accepted:canonical works.
4.Mathematics. (of an equation, coordinate, etc.) in simplest or standardform.
5.following the pattern of a musical canon.
6.Linguistics. (of a form or pattern) characteristic, general or basic:the canonical form of the past te
nse; a canonical syllable pattern.
Sedangkan dalam buku Design in Architecture: Architecture and the Human Sciences, disebutkan
bahwa dalam desain kanonik selalu ada suatu acuan, aturan, maupun komponen penting yang
sudah ditetapkan sejak dahulu dan aturan-aturan ini cenderung tidak fleksibel / harus dipatuhi.

SEJARAH KANONIK
Dalam melakukan pekerjaannya, para arsitek biasa mengawalinya dengan menggambar. Gambar
yang dibuatnya merupakan penggambaran dari informasi-informasi yang ada. Gambar-gambar ini
nantinya akan membentuk sebuah pola yang memiliki kesamaan antar satu informasi dengan
informasi lainnya. Pola-pola yang terbentuk ini berlanjut menjadi sebuah grid. Grid tidak harus

PG. 6
kotak-kotak seperti pada umumnya, namun grid juga bisa diartikan sebagai penanda yang tercipta
dari pola-pola tersebut.

Desain Kanonik pada Masa Peradaban Mesir


Desain Kanonik ternyata sudah terbentuk sejak peradaban Mesir. Hal ini dapat terlihat dari berbagai
hal salah satunya pada lukisan-lukisan yang biasa terdapat di dinding-dinding piramid. Keteraturan
lukisan tersebut digambar menunjukan sudah mulai terbentuknya sistem kanonik pada abad
tersebut. Menurut sejarahwan sistem kanonik pada peradaban Mesir digunakan untuk dua hal
yakni, digunakan untuk memudahkan perajin dalam memindahkan sketsa yang mereka buat ke
dinding dan sebagai sistem proporsi. Dengan menggunakan sistem kanonik ini, perajin dan pelukis
Mesir dapat membuat lukisan mereka enak untuk dinikmati dan mudah dimengerti oleh khalayak
umum.

Semakin berkembangnya zaman, sistem proporsi ini sangat membantu para desainer dan arsitek
dalam mengerjakan pekerjaan mereka. Pada arsitek sistem kanonik atau proporsi ini
mempermudah untuk menempatkan jendela dan pintu. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan
sistem kanonik yang berhubungan dengan sistem proporsi geometri akan mampu menghasilkan
tampak yang baik dan mudah diterima masyarakat.

GEOMETRI PLATO

Plato merupakan salah seorang filsuf dan matematikawan dari Yunani. Ia memiliki minat pada seni,
literatur, retorika, politik, keadilan, dan pendidikan. Ia memiliki pandangan mengenai ide, dunia
indrawi, seni, dan keindahan. Plato tertarik pada bentuk geometri solid. Menurut Plato, simetri
adalah hal yang fundamental dalam alam semesta, dan geometri merupakan alat untuk mengenal
lebih jauh mengenai simetri.

Plato menemukan lima bentuk geometri solid yang dinamakan geometri plato. Bentuk-bentuk
tersebut terdiri dari segitiga, sisi, dan sudut yang identik. Plato berpendapat bahwa atom-atom alam
semesta terbagi menjadi empat elemen yaitu air, tanah, udara dan api. Empat dari bentuk geometri
solid yang ia buat merepresentasikan empat elemen tadi dan satu bentuk yang lainnya
merepresentasikan alam semesta. Plato berpendapat bahwa bentuk yang ideal adalah yang dapat
menghasilkan semua yang ada di alam semesta. Ia menganggap alam semesta sebagai sebuah
sistem yang kompleks, yang berdasarkan dari kelima bentuk solid yang ideal tersebut. Menurutnya
semakin sempurna dan simetri suatu bentuk, semakin bentuk tersebut mendekati kebenaran yang
ada di alam. Bentuk-bentuk tersebut diantaranya adalah tetrahedron yang merepresentasikan api,
bentuk octahedroan yang merepresentasikan udara, icosahedron yang merepresentasikan air,
kubus yang merepresentasikan tanah, serta dodecahedron yang menggambarkan alam semesta.
PG. 7
Lima Geometri Solid Plato

Prinsip geometri solid plato banyak digunakan di bidang arsitektur, terutama selama masa abad
pertengahan, Geometri plato digunakan sebagai pedoman dalam membuat bentuk geometri pada
banyak katedral, sebagai alat untuk merealisasikan denah perencanaan bangunan. Contohnya
adalah Glastonburry Abbey. Selain itu, geometri plato juga membantu pembuatan bentuk
bangunan-bangunan khas medieval dari Inggris.

Contoh Bangunan Medieval

APLIKASI DESAIN KANONIK DI ARSITEKTUR

Seperti yang sudah diketahui, pendekatan desain secara kanonik dapat disimpulkan sebagai
pendeketan yang didasarkan pada kaidah-kaidah geometris, matematis, sistem moduler, sistem
keteraturan, dan lain-lain. Penerapan sistem ini dapat kita lakukan dengan beberapa cara.
Contohnya dalam mendesain dengan menggunakan kaedah-kaedah geometris dan matematis,
para desainer dapat menggunakan software-software berbasis algoritmik atau yang biasa di sebut
rekayasa arsitektur digital yang memungkinkan para perancang untuk membuat bentuk-bentuk
yang rumit dan susah untuk digambarkan dengan kemampuan manual.

Desain Kanonik menggunakan Software Berbasis Algoritmik


PENDEKATAN PROPORSI MANUSIA

Kanonik adalah pendekatan desain yang merupakan sistem turunan dari proporsi tubuh manusia
yang dikonversikan kepada bentuk dan detail pada suatu desain arsitektural. Contoh
pengaplikasiannya dapat dilihat seperti contoh dibawah.

Pengaplikasian Proporsi Manusia pada Arsitektur

PG. 8
Salah satu fenomena yang berhubungan dan sangat penting hubungannya dengan dunia arsitektur
dalam matematis adalah ditemukannya rumus/teori Phytagoras pada 530 SM. Dengan adanya
rumus ini, dunia arsitektur seakan dimudahkan dalam urusan hitung-menghitung. Dan di masa
tersebut, Phytagoras sangat bangga akan temuan yang sangat mempesona itu, dan dia meyakini
bahwa penemuannya tersebut merupakan salah satu kunci untuk memahami semesta.

Proporsi Yunani dan Romawi Kuno


Pendekatan kanonik sudah digunakan dalam arsitektur sejak dahulu. Salah satu contoh penerapan
kanonik yang paling jelas terlihat adalah pada bangunan-bangunan ibadah zaman Yunani dan
Romawi. Dalam dilihat kolom-kolom yang ada di kuil-kuil Yunani dan Romawi kuno memiliki ritme
dengan ukuran serta jarak tertentu sehingga bangunan tersebut terlihat simetris. Kanonik pada
masa ini sangat kuat karena pada masa ini juga bangunan yang baik adalah bangunan yang
simetris.

Arsitektur Yunani dan Romawi Kuno (dari kiri-kanan): Doric Temple, Pantheon Romawi,
Pantheon Yunani
Contoh penerapan kanonik lainnya dalam bangunan modern dapat dilihat di Casa “II Girasole” karya
Luigi Moretti. Bangunan ini dikatakan sebagai salah satu bangunan kanonik dalam buku Peter
Eismann (seorang arsitek dan juga penulis) yang berjudul “Ten Canonical Buildings”. Fasade
bangunan ini memang tidak terlihat simetris atau kanan-kiri sama. Pada bangunan ini, kanonik
dijadikan pedoman dalam membuat sistem grid untuk dijadikan penempatan kolom-kolom sehingga
kolom-kolom tersebut menciptakan sebuah permainan simetris.

Casa “II Girasole”, Luigi Moretti

PG. 9
3. SYMBOLIC DESIGN

SIMBOLISME (definisi)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia:

Simbol (kata benda) : lambang

Simbolik (adjektif) : sebagai lambang, menjadi lambang, mengetahui lambang.

Simbolisme : perihal pemakaian simbol (lambang) untuk mengekspresikan ide-ide.

Menurut Kamus Webster :

Symbol :

• simbol merupakan sebuah obyek yang berfungsi sebagai sarana untuk mempresentasikan
sesuatu hal yang bersifat abstrak, misalnya burung merpati sebagai simbol kedamaian.

• simbol merupakan sebuah tanda, isi yang singkat, menyertai sifat sebuah obyek, proses
berkualitas, kuantitas, memenuhi muatan- muatan tertentu misalnya simbol pada konteks bidang
musik, kimia, matematik dan lain-lain.

Symbolic :

• of or expressed is a symbol as simbols

• that serves as a symbol (of something)

• using symbolism

Symbolism :

• the representation of things by use of symbols, especially an art or literature

• a system symbols

• symbolic meaning

Menurut P. Gauguin and O Redon, Ensiklopedia VI hal. 3178 :

Simbolisme adalah gerakan baru dalam seni. Dalam hal ini seni lukis sebagai reaksi terhadap
gerakan naturalisme, dimana gerakan naturalis mengutamakan gerakan yang sewajarnya atau
sesuai dengan hal-hal yang nyata. Seseorang tidak usah melukiskan kenyataan secara seksama
(naturalis) dan setiap warna, bentuk, maupun garis tetapi dapat menimbulkan berbagai perasaan
atau makna simbolis.
PG. 10
Menurut Charles Sanders Peirce (Teori Trikonomi Semiotika Arsitektural):

Simbol merupakan tanda yang hadir karena mempunyai hubungan yang sudah disepakati bersama
atau sudah memiliki perjanjian (arbitrary relation) antara penanda dan petanda.

Dalam Meaning and Behavior in the Built Environment, Charles membagi sign menjadi 3, yaitu

• Iconic sign. Sign yang mengingatkan kita pada obyeknya melalui beberapa macam
persamaan yang kompleks.Contoh : stan yang menjual hot dog mempunyai bentuk seperti hot dog.

• Indexial sign. Sign yang menunjukkan pada obyak tertentu dalam hal fisik, maknanya dapat
dibaca tanpa symbol pengetahuan budaya. Terdapat hubungan yang eksis antara signifier (symbol)
denngansignified (konsep).Contoh : jendela berarti mempunyai fungsi untuk melihat view.

• Symbol. Sign yang dipelajari sebagai makna sesuatu dalam konteks budaya tertentu.

Sedangkan dalam Sign, Symbol and Architecture, Charles Sanders Peirce menjelaskan :Symbol
adalah suatu tanda atau gambar yang mengingatkan kita kepada penyerupaan benda yang
kompleks yang diartikan sebagai sesuatu yang dipelajari dalam konteks budaya yang lebih spesifik
atau lebih khusus.

Menurut DR. Ir. Galih Widjil Pangarsa Arsitektur Simbolisme merupakan arsitektur yang sekedar
mengejar kenikmatan panggung status sosial dengan menempelkan simbol-simbol baru pada
zamannya dimana tidak jarang merupakan kegiatan plagiatisme.

4. ANALOGIC DESIGN

IBARATAN/ANALOGI

Ibaratan adalah sebuah proses penalaran tentang penyebab-penyebab atau dari


penyebab-penyebab atau dari dan tentang alasan-alasan yang sejajar atau berkemiripan.
Berkemiripan bukan berarti sama, sebab proses penalaran ini selalu berbicara tentang adanya dua
situasi atau peristiwa yang memiliki sejumlah kesamaan tapi tidak semua.

Dari sini kita lihat bahwa ibaratan adalah proses penalaran untuk memberikan penjelasan
dan mencari kejelasan terhadap obyek tadi dengan peristiwa atau situasi yang sudah diketahui,
dikuasai dan diakrabi. Ibaratan seperti ini bisa dilihat pada Wayne O. Attoe pada bab 2 Introduction
to Architecture.

1. Analogi Matematika

PG. 11
Beberapa ahli teori berpendapat bahwa angka-angka dan geometri merupakan dasar yang
penting untuk mengambil keputusan dalam arsitektur. Perancangan ruang sesuai dengan bentuk-
bentuk murni dan angka-angka primer/simbolik akan sesuai dengan tatanan alam semesta.
Bangunan yang berproporsi akan mempengaruhi kepekaan estetika kita.

2. Analogi Biologis

"Bangunan adalah suatu proses biologis, bangunan bukan suatu proses estetika". Teori Arsitektur
yang berdasarkan analogi biologis ada 2 bentuk :

a. Bersifat umum. Terpusat pada hubungan antara bagian-bagian bangunan atau antara
bangunan dengan penempatannya/penataannya. F.L. Wright ---> Arsitektur Organis.
b. Lebih bersifat khusus. Terpusat pada pertumbuhan proses-proses dan kemampuan gerakan
yang berhubungan dengan organisme disebut arsitektur biomorfik.

Arsitektur organik FL Wright mempunyai 4 karakter sifat yaitu :


a. Berkembang dari dalam ke luar, harmonis terhadap sekitarnya dan tidak dapat dipakai begitu
saja.
b. Pembangunan konstruksinya timbul sesuai dengan bahan-bahan alami, apa adanya (kayu
sebagai kayu, batu sebagai batu, dll).
c. Elemen-elemen bangunannya bersifat terpusat (integral).
d. Mencerminkan waktu, massa, tempat dan tujuan.

Secara asli dalam arsitektur istilah organik berarti sebagian untuk keseluruhan -
keseluruhan untuk sebagian. Arsitektur Biomorfik kurang terfokus terhadap hubungan antara
bangunan dan lingkungan dari pada terhadap proses-proses dinamik yang berhubungan dengan
pertumbuhan dan perubahan organisme. Biomorfik arsitektur berkemampuan untuk berkembang
dan tumbuh melalui : perluasan, penggandaan, pemisahan, regenerasi dan perbanyakan. Contoh :
kota yang dapat dimakan (Rudolf Doernach), struktur pnemuatik yang bersel banyak (Fisher,
Conolly, Neumark, dll).

3. Analogi Romantis

Kunci Analogi romantis adalah evokatif, yaitu mebawa/mengemban,


menghasilkan reaksi emosional terhadap pengamat. Ada 2 cara:
a. Menyatakan asosiasi.
PG. 12
Perancangan romantis mengacu pada alam, masa lalu,tempat-tempat eksotis, benda primitif dan
lain-lain. Contoh hotel di California.
b. Pernyataan yang dilebih-lebihkan
Mempengaruhi perasaan dengan adanya sarana-sarana yang formal. Dipakai oleh gerakan
ekspresionis di Eropa pada awal abad 20.

4. Analogi Bahasa/Linguistik.

Dimaksudkan untuk menyampaikan kepada pengamat dengan menggunakan 3 cara :


a. Model Tatabahasa.
Arsitektur seringkali terdiri dari unsur-unsur yang ditata menurut aturan sehingga
memudahkan dalam pemahaman dan penafsiran yang disampaikan oleh bangunan tersebut.
Imaginasi dan rasa arsitekturnya diungkapkan dalam batas-batas yang ditentukan oleh bahasa
arsitektur universal. Contoh yaitu rumah yang layak harus dipertimbangkan dan mempunyai tata
bahasanya sendiri. Tata bahasa disini dianalogikan dengan konstruksi dimana hubungan bentuk
antara berbagai unsur yang masuk ke dalam konstitusi benda tersebut.
b. Model Ekspresionis.
Bangunan dianggap sebagai tempat/wadah yang digunakan arsitek untuk
mengungkapkan sikapnya terhadap proyek bangunan tersebut.
c. Model Semiotik.
Suatu bangunan merupakan suatu tanda penyampaian informasi tentang apakah itu sebenarnya
dan apa yang dilakukannya diterapkan oleh Robert Venturi, Denise Scott Brown dan Steven Izenour
tanda-tanda cukup untuk menyampaikan makna.

5. Analogi Mekanik

Le Corbusier menegaskan bahwa rumah adalah contoh dari penggunaan analogi mekanik
dalam arsitektur. Seharusnya mereka tidak menyembunyikan fakta-fakta ini dengan hiasan yang
tidak relevan dalam bentuk gaya.

Memusingkan diri ke dalam mekanisme = bekerjanya sebuah sistem.Struktur rangka


batang, mekanismenya adalah distribusi gaya-gaya yang ada pada struktur rangka batang. Yang
menjadikan perhatian : mekanisme yang ada di arsitektur, mekanisme gaya, pendayagunaan ruang
ke ruang lain (flow space). Mekanisme struktur, wujud dan fungsi. Belum membicarakan tentang
aspek estetika, lebih cenderung diarahkan pada kesejajaran mekanismenya saja.

PG. 13
Kelemahan-kelemahan biological analogy sama dengan mechanical analogy yaitu agar
menghasilkan komposisi yang estetik dalam arsitektur, masih harus ditambah dan dilengkapi serta
dipertanggungjawabkan dan dijelaskan dengan kaidah-kaidah estetika arsitektur. Demikian juga
komposisi struktur, fungsi dan wujud lebih diarahkan pada keseimbangan terhadap pemfungsian
arsitektur itu sendiri.

6. Analogi Pemecahan Masalah.

Arsitektur adalah seni yang menuntut lebih banyak penalaran daripada ilham-ilham dan
lebih banyak pengetahuan faktual daripada semangat. Metode pemecahan masalah beranggapan
bahwa kebutuhan-kebutuhan lingkungan merupakan masalah yang harus diselesaikan secara
analisis. Suatu ciri dari metode pemecahan masalah dalam perancangan adalah prosedur yang
seksama dan terpadu.

7. Analogi Adhocis

Dimaksudkan untuk menanggapi kebutuhan langsung dengan cara menggunakan bahan-


bahan yang mudah diperoleh dan tanpa mengarah ke suatu tujuan/cita-cita Pedoman apa saja
dapat dipakai untuk mengukur rancangan tersebut

8. Analogi Bahasa Pola

Perancangan Arsitektur untuk mengidentifikasikan pola-pola dan jenis-jenis baku dari


kebutuhan suatu tempat/kebudayaan tertentu untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut.
Hubungan-hubungan lingkungan dan perilaku menggunakan pendekatan tipologis/pola
untuk membuat suatu bangunan/kota.Contoh: Bangunan untuk seorang lansia umumnya berupa
pondok kecil di sebidang tanah yang kurang luas dan ditempatkan di lantai bawah.

9. Analogi Dramaturgi

Kegiatan-kegiatan manusia dinyatakan sebagai teater dan lingkungan buatan dianggap sebagai
pentas panggung. Ada 2 sudut pandang:

a. Dari sudut pandang aktor.


Dengan menyediakan alat-alat perlengkapan dan kesan-kesan yang diperlukan serta perabot-
perabot disusun secara teratur.
PG. 14
b. Dari sudut pandang dermawan.
Arsitek menyebabkan orang bergerak ke suatu arah dengan memberikan petunjuk-petunjuk visual
misalnya Arsitek dalam analogi Dramaturgi mengatur aksi sekaligus menunjangnya

Analogi merupakan Konsep yang berdasarkan pada "kemiripan secara visual" dengan sesuatu yang
lain, bisa bangunan lain, hal-hal yang terdapat pada alam, maupun benda-benda hasil buatan
tangan maupun pemikiran manusia.

Desain analogi memerlukan penggunaan beberapa medium sebagai sebuah gambaran untuk
menerjemahkan keaslian kedalam bentuk-bentuk barunya. Seperti halnya gambar, model, atau
program computer akan digunakan sebagai contoh gambaran dasar bagi seorang desainer demi
memudahkan jalannya proses desain.

Dengan demikian suatu desain akan mengalami transformasi analogical ketika desain tersebut
memiiki kriteria penggambaran tentang sesuatu hal. Hal ini dapat berupa benda, watak ataupun
suatu kejadian.Desain analogical pada prinsipnya adalah menggambarkan visual analogi ke dalam
solusi "permasalahan desain"...

Monumen Perjuangan Rakyat (Jawa Barat)

Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat merupakan analogi transformasi


dari beberapa bambu runcing, yang menggambarkan senjata yang digunakan pribumi
tatkala melawan penjajahan di Indonesia pada masanya.

Museum Tsunami Aceh

PG. 15
Merupakan transformasi dari bangunan rumah tradisional masyarakat Aceh,
prinsip dasar rumah panggung Aceh diambil sebagai analogi dasar massa bangunan.
Dengan konsep rumah panggung, bangunan ini juga dapat berfungsi sebagai
sebuah escape hill sebuah taman berbentuk bukit yang dapat dijadikan sebagai
salah satu antisipasi lokasi penyelamatan jika seandainya terjadinya banjir dan
bencana tsunami di masa yang akan datang.

PG. 16
KESIMPULAN

Setiap mendisain perlu adanya beberapa hal yang harus dipertimbangkan, Antara lain lokasi
tapak, besaran bangunan maupun luas lahan, orientasi bukaan, anggaran biaya dan lain
sebagainya. Arsitek harus bias mengatasi segala permasalahan dari pertimbangan tersebut, bila
salah satu hal tersebut tidak dapat dipenuhi syaratnya, maka desain akan gagal. Maka dari itu dalam
hal ini terdapat beberapa jenis desain arsitektur yang bertujuan untuk membangun kualitas multi
elemen dalam sebuah objek, proses, layanan dan sistem dalam siklus hidup produk tersebut.

Jenis desain arsitektur tersebut antara lain Iconic Design, Canonic Design, Symbolic Design
dan Analogic Design. Setiap jenis desain memiliki pendekatan yang berbeda-beda dan memiliki
karakteristik tertentu, yang harus dicocokan kepada penggunanya dan fungsi bangunan tersebut.

PG. 17
DAFTAR PUSTAKA

Broadbent, Geoffrey. 1990. Design in Architecture. Oxford: Spon Press


Eisenman, Peter. 2008. Ten Canonical Buildings: 1950-2000. New York: Rizzoli
Pawitro, Udjianto. 2009. Jurnal Itenas Rekayasa | No. 4 | Vol. XIII. Bandung: LPPM Itenas.
Routio. Pentti. Early Theories of Beauty. http://www2.uiah.fi/projects/metodi/15k.htm
Stevens, Garry. 1990. The Reasoning Architect. New York: McGraw Hill Publishing Co.
http://rizalarchie.blogspot.co.id/2013/03/9-analogi-arsitektur.html
http://affifmaulizar.blogspot.co.id/2013/03/analogi-dalam-berarsitektur_28.html
http://dveraux.blogspot.co.id/2015/01/analogi-konsep-desain-arsitektur.html
https://calonarsitek.wordpress.com/2007/11/21/simbolisme-definisi/

PG. 18

You might also like