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APOTECARIO

Quando lavori sul corpo di un paziente per guarirlo dagli effetti di


SCHEMA DI AVANZAMENTO
Quando spendi 3 Esperienza, prendi uno di questi Avanzamenti:
WARHAMMER
un veleno o di una malattia, o per eseguire interventi chirurgici, dì
all'AdG cosa vuoi ottenere. Lui ti porrà da una a quattro delle
 prendi +1 Int (max +3) FANTASY ROLEPLAY
 prendi +1 Vol (max +3)
seguenti condizioni:
 prendi +1 Sim (max +3)
Apocalypse World
• Ci vorranno ore/giorni/settimane/mesi  prendi +1 R (max +2)
• Prima dovrai __________  prendi +1 Ag (max +1)
• Avrai bisogno dell'aiuto di __________  prendi +1 F (max +1)
• Ti costerà un mucchio di Corone
• Al massimo otterrai qualcosa di simile  prendi una nuova Mossa della tua Carriera
• Dovrai Sfidare il Pericolo per evitare ____________________  prendi una nuova Mossa della tua Carriera
 prendi una Mossa da una qualsiasi Carriera
Una volta che avrai compiuto il necessario, potrai proseguire e  prendi una Mossa da una qualsiasi Carriera
realizzare quello che volevi. Quando raggiungi il sesto Avanzamento, puoi scegliere anche:
 prendi +1 ad una qualsiasi Caratteristica (max +3)
ALTRE MOSSE  prendi un nuovo punto Fato
 ritira il tuo personaggio (in sicurezza)
 ___________________________________________________________________  crea un secondo personaggio da giocare
___________________________________________________________________  intraprendi una nuova Carriera
 ___________________________________________________________________  avanza tre Mosse Base
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 avanza altre tre Mosse Base
 ___________________________________________________________________ NOTE
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IL CERUSICO
ASPETTO Scegli un'opzione per ogni elemento NOME MOSSE DEL CERUSICO
>>Occhi gelidi, occhi nascosti, occhi amichevoli
Elfo: Cavindel, Mellion, Dolwen, Halion, Lindara, Pelgrana
>>Capelli raccolti, capelli rasati o cappello consunto Ottieni Barbiere-Chirurgo. Scegli altre due Mosse:
Nano:
>>Grembiule sporco di sangue, abiti eleganti o abiti da strada
Mezzuomo:  Barbiere-Chirurgo
>>Corpo obeso, corpo scheletrico o corpo magro
Umano: Albrecht, Caspar, Manfred, Leanor, Winifred, Fay
Quando hai tempo e strumenti per prestare assistenza ad un
RAZZA Ottieni questa Mossa paziente, spendi un uso di bende o poltiglie e tira +Int. Con 10+, lui
F Ferite recupera +3 Ferite. Con 7-9, recupera +1 Ferite. Con un fallimento,
 Elfo (max:____) gli infliggi 2 danni (ignora armatura). Se un paziente è sotto le tue
Intessi le tue arti mediche con quelle arcane: se in grado di curare  Debole -1 cure, cancella un'Afflizione per ogni giorno di riposo.
anche veleni e malattie di origine magica.
 Il Corpo non Mente Mai
 Nano Quando ti prendi tempo per esaminare una creatura, viva o morta,
La tua costituzione è senza pari: sei immune a qualsiasi veleno o R Armatura tira +Int. Con 10+, fai tre domande dalla lista. Con 7-9, fanne una:
malattia che non abbia un'origine sovrannaturale.  Malato -1 • Chi lo ha esaminato prima di me?
 Mezzuomo • Da quanto tempo è morto? Fra quanto morirà?
Sei bravo ad improvvisare: quando usi Apotecario, puoi ignorare o • Cosa è successo recentemente a questo corpo?
cambiare una delle condizione che l'AdG ti impone. Ag Carico • Cos'ha che non va? Come posso curarlo?

 Umano (max:____)  Alienista


 Malfermo -1
Hai molta esperienza: prendi una Mossa aggiuntiva in fase di Quando somministri strane droghe o utilizzi bizzarri strumenti
creazione. chirurgici su un personaggio per guarirlo dalla follia, tira +Int. Con
10+, cancella 3 punti Follia. Con 7-9, cancella 1 punto Follia. Con
Int Follia un fallimento, gli infliggi 1 punto Follia. Ops.
CARATTERISTICHE Registra questi valori
Assegna i seguenti punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1
 Confuso -1  Passato Oscuro
Il max di Ferite è pari a 12+Rx3, il max di Carico è pari a 9+Fx2. Non sei uno stinco di santo. Prendi una Mossa a scelta fra Maestro
Cominci il gioco col massimo di Ferite, Follia 0 e Fato 3. dei Veleni (Feccia) o Torturatore (Zelota).
Vol Fato  Speziale
 Spezzato -1 Quando ti Accampi e cerchi piante ed erbe per preparare pozioni,
FERRI DEL MESTIERE tira +Int. Con 10+, scegli un beneficio. Con 7-9, tu scegli un
Parti con razioni (5 usi, peso 1), e strumenti chirurgici (peso 0) Beneficio e l'AdG sceglie uno Svantaggio. Con un fallimento, ti
Scegli le tue armi: Sim Esperienza imbatti in qualcosa di velenoso o pericoloso: prendi -1 prossimo.
 Protezioni in cuoio (1 armatura, peso 1) e coltello Benefici:
(intimo, 3 danni, peso 1)  Sfregiato -1 • Rinvigorisce lo spirito: +1 prossimo ai tiri su Vol e Sim
 Balestra (vicino, 4 danni, ricarica, peso 3) e quadrelli • Fortifica il corpo: +1 prossimo ai tiri su F e R
(3 munizioni, peso 1) • Affina la mente: +1 prossimo ai tiri su Ag e Int
Scegline due: LEGAMI Inserisci il nome di almeno un alleato Svantaggi:
 Sacca di libri (5 usi, peso 2) • Andrà presto a male, e deve essere consumata subito
Ho salvato _________________________________________ da morte certa • E' disgustosa e richiede tempo per essere applicata
 Poltiglie ed erbe (2 usi, peso 1) Io e _____________________________ abbiamo lavorato a lungo insieme • Impone un -1 continuato ai tiri sociali per un paio d'ore
 Pozione di cura (peso 1) __________________________ ha continuamente bisogno delle mie cure Ogni preparato conta come due dosi e può essere usato da
 3 antidoti (peso 0) __________________________________________________ è il mio assistente chiunque, posto che tu gli mostri come assumerlo. Usare più di
una dose al giorno avrà degli effetti collaterali (a scelta dell'AdG).
 Medico da Campo
Se sei nel mezzo di uno scontro, e tutto quello che stai facendo è
prenderti cura delle persone, senza combattere, hai +1 armatura.
 Intervento Disperato
Se un PG subisce un Colpo Critico, e tu sei con lui, prende +1.

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