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ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Trampas Simples
Una trampa simple, se activa y luego es inofensiva. Un pozo oculto excavado a la entrada de una cueva
goblin, una aguja envenenada que sale de una cerradura, y una ballesta armada para disparar cuando un
intruso pisa una placa de presión son todas trampas simples.

Describiendo una trampa simple.


Las trampas simples necesitan tres elementos para funcionar: un activador, el efecto que tienen una vez
disparadas, y las medidas que pueden frustrarlas. Además, a una trampa se le da un nivel y una
descripción general de la amenaza que plantea.

• Nivel y amenaza: El nivel de una trampa esta expresado en un rango de niveles que te da una
idea de su relativa potencia (Niveles 1-4, 5-10, 11-16 y 17-20). Se cataloga como amenaza
moderada, peligrosa o mortal. La catalogación de la trampa te revela como de potente es la
trampa comparada con otras de su mismo rango de nivel.
• Activador: Una trampa simple tiene un activador que describe cuales que causa que se active la
trampa. La descripción del activador incluye su localización y la acción que causa que se active.
• Efecto: El efecto de una trampa describe que sucede cuando el activador se activa. La trampa
podría disparar un dardo, desplegar una nube de gas venenoso, provocar que un lugar oculto
se abra, etcétera. El efecto especifica a quien apunta la trampa, su bonificador de ataque o la
dificultad para la tirada de salvación y lo que ocurre cuando golpea o se falla la tirada de
salvación.
• Contramedidas: Una trampa puede ser frustrada en una variedad de formas. Esta sección de la
descripción de una trampa detalla que pruebas de característica o conjuros pueden detectar y
desactivarla. también especifica que sucede, en todo caso, en un intento fallido de desactivarla.

Gestionando una trampa simple.


Cuando manejes una trampa simple en juego, empieza por tomar nota de los valores de percepción
pasiva de los personajes. Muchas trampas permiten pruebas de Sabiduría (Percepción) para detectar los
activadores u otros elementos que puedan alertar sobre su presencia. Si interrumpes para pedir pruebas
de característica, los jugadores podrían sospechar de un peligro oculto.

Cuando una trampa se dispara, aplica sus efectos como vienen especificados en su descripción.
Asegúrate de las intenciones previstas de los jugadores antes de que se active la trampa, para que ésta
entre en acción basándose en lo que los jugadores quieren hacer, en lugar de que estén discutiendo o
considerando el rumbo de la acción.

Si los jugadores descubren la trampa, estate abierto a fallar a favor de sus ideas para frustrarla. La
descripción de la trampa es un punto de inicio para sus contramedidas, más que una definición
completa de las mismas.

Los jugadores deben de ser específicos en qué manera quieren frustrar la trampa. Simplemente
manifestar el deseo de hacer la prueba de característica no es suficiente. Pregúntale a los jugadores
donde están sus personajes posicionados, y que intentan hacer para frustrar la trampa. Un jugador no
puede decir simplemente "uso mis herramientas de ladrón para desactivarla". Eso es demasiado vago. El
jugador en vez de eso debería describir algo así como " Uso mis herramientas de ladrón para examinar
la cerradura e intento desactivar la aguja envenenada dentro de ella". La ultima cosas que quieres, es
confusión sobre donde están todos los personajes si la trampa se activa.

Por defecto, superar una trampa simple no ofrece recompensa por puntos de experiencia. Si los
personajes descubren la trampa y la evitan o la inutilizan, su recompensa es esquivar un elemento
amenazador de la mazmorra. Si tropiezan con él, deben hacer frente con las consecuencias de una
situación más peligrosa.

Unearthed Arcana: Traps Revisited - ©2017 Wizards of the Coast LLC 1

Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Ejemplos de trampas simples.


Aquí hay ejemplos de trampas simples con las que puedes poblar tus aventuras o como modelo para tus
propias creaciones:

Trampa para oso.


Trampa simple (Nivel 1-4, amenaza peligrosa)

Una trampa para osos se asemeja a un conjunto de mandíbulas de hierro cuyos resortes se cierran
cuando la pisan, cerrándose sobre la pierna de la criatura. La trampa esta clavada al suelo, dejando a la
victima inmovilizada.

• Activador: Una criatura que pisa sobre la trampa para osos la activa.
• Efecto: La trampa hace un ataque contra la criatura activadora. El ataque tiene un bono de +8 y
hace 1d10 (5) de daño perforante por acierto. Este ataque no puede ganar ventaja o
desventaja. Una criatura atrapada por la trampa tiene su velocidad reducida a 0. No puede
moverse hasta que se libre de la trampa con una prueba de fuerza (CD15) hecha por otra
criatura adyacente a la trampa.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD10 revelara la trampa. Una prueba
de Destreza a CD10 hecha con herramientas de ladrón la inutiliza.

Trampa de Ballesta.
Trampa simple (Nivel 1-4, amenaza peligrosa)

Una trampa de ballesta es la favorita de los Kobolds y otras criaturas que confían en las trampas para
defender sus guaridas. Consiste en un hilo trampa que atraviesa un pasillo conectado a un par de
ballestas pesadas cuidadosamente escondidas. Las ballestas están apuntando para disparar hacia el
pasillo a cualquiera que active el hilo trampa.

• Activador: Una criatura que tropiece con el hilo trampa, activa la trampa.
• Efecto: La trampa hace dos ataques contra la criatura activadora. Cada ataque tiene un bono de
+8 e inflige 1d10 (5) de daño perforante por acierto. Este ataque no puede ganar ventaja o
desventaja.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) contra CD15 revelara el hilo trampa.
Una prueba de Destreza contra CD15 hecha con herramientas de ladrón desactivara el hilo
trampa, pero un resultado de la prueba de 5 o menos activa la trampa.

Trampa de la puerta que cae.


Trampa simple (Nivel 1-4, amenaza mortal)

Algunas personas que construyen mazmorras, como los magos locos en búsqueda de nuevas víctimas,
no tienen intención de permitir que sus visitantes tengan una escapatoria fácil. Esta trampa es diabólica
porque causa que una puerta caiga a una distancia de la placa de presión . La puerta podría cerrar la
entrada de la mazmorra, que está a cientos de pies mas allá. Los aventureros no saben que están
encerrados hasta que decidan volver a la población.

• Activador: Una criatura que pisa sobre la placa de presión activa esta trampa.
• Efecto: La trampa provoca que una puerta de hierro caiga del techo, bloqueando la salida del
laberinto.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría(Percepción) contra CD20 revela la placa de presión.
Una prueba de Destreza usando herramientas de ladrón contra CD20 la inutiliza, pero un
resultado de la prueba de 5 o menos, activa la trampa.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Trampa de ráfaga ardiente.


Trampa simple (Nivel 5-10, amenaza peligrosa)

El templo de Pyremius, Dios del fuego está plagado de ladrones que buscan robar los ópalos de fuego
reunidos por los sacerdotes en tributo a su dios. Un mosaico en la entrada al recinto sagrado ofrece una
ardiente reprimenda a los intrusos.

• Activador: Cualquiera que pise en el mosaico provoca que mane fuego de él. Aquellos que usan
a la vista símbolos sagrados de Pyremius no activan la trampa.
• Efecto: Un cono de 15 pies de fuego mana, cubriendo la placa de presión y la zona alrededor de
la misma. Cada creatura en el cono debe realizar una TS de Destreza a CD15, sufriendo 7d6 (24)
de daño por fuego en una TS fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.
• Contramedidas: Una prueba de Inteligencia (Investigación) revelara ceniza y marcas de
quemaduras poco visibles en forma de cono ardiente creadas por esta trampa. Una prueba de
Inteligencia (Religión) a CD15 permite a una criatura destruir la trampa desfigurando la runa
clave en el mosaico, fallar esta prueba provoca que la trampa se active. Un disipar magia
exitoso (CD15) conjurado sobre las runas destruye la trampa.

Trampa de red.
Trampa simple (Nivel 1-4, amenaza peligrosa)

Los goblins, con su propensión a esclavizar a sus prisioneros, prefieren trampas que dejan a los intrusos
intactos para trabajar en las minas goblins o en otros lugares.

• Activador: Un hilo trampa ensartado a través de un pasillo esta aparejado a una gran red. Si el
hilo trampa es roto, la red cae sobre los intrusos. Una campana de hierro esta aparejada al hilo
trampa. Suena cuando la trampa es activada alertando a los guardias cercanos.
• Efecto: Una red que cubre un área de 10 x 10 pies centrada sobre el hilo trampa cae hacia el
suelo, mientras la campana suena. Cualquier criatura totalmente dentro de este área debe
tener éxito en una TS de Destreza a CD15 o estar apresado. Una criatura puede usar su acción
para hacer una prueba de Fuerza a CD10 para intentar liberarse o liberar a una criatura de la
red. Haciendo 5 puntos daño cortante a la red (CA 10) también libera una criatura sin dañarla.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD15 revela el hilo trampa y la red.
Una prueba de Destreza a CD15 hecha con herramientas de ladrón inutiliza el hilo trampa sin
hacer caer la red o hacer sonar la campana, un fallo en la prueba provoca que la trampa se
active.

Trampa del pozo.


Trampa simple (Nivel 1-4, amenaza moderada)

Esta trampa consiste en un pozo de 10 pies de hondo, oculto por una lona hecha jirones cubierta por
hojas y suciedad. Este tipo de trampa es útil para impedir el paso a la guarida de un monstruo y
generalmente tienen angostos y seguros salientes a sus lados.

• Activador: Cualquiera que pise sobre la lona puede caer dentro del pozo.
• Efecto: La criatura activadora debe hacer una TS de Destreza a CD10. En una TS exitosa, la
criatura se agarra a uno de los bordes del pozo o instintivamente se echa atrás. De otra forma,
la criatura cae dentro del pozo y recibe 1d6 (3) de daño contundente por la caída.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD10 revelara la lona. Un saliente de
un pie de amplio alrededor del pozo es seguro para cruzarlo.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Trampa de la aguja envenenada.


Trampa simple (Nivel 1-4, Amenaza mortal)

Una pequeña, aguja envenenada oculta en un cerrojo es la manera perfecta para desalentar a ladrones
de desvalijar un tesoro. Como trampa generalmente esta en un cofre o en la puerta de una cámara del
tesoro.

• Activador: Cualquiera que intente forzar o abrir la cerradura, activa la trampa.


• Efecto: La criatura activadora debe hacer una TS de Constitución a CD20. En una TS fallida, la
criatura sufre 4d6 (14) de daño por veneno y esta envenenado por 10 minutos. Mientras esta
envenenado de esta forma, la criatura está paralizada. En una TS exitosa, la criatura recibe la
mitad de daño como mucho y no esta envenenada.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD20 revelará la aguja, pero solo si el
personaje inspecciona la cerradura. Una prueba de Destreza a CD20 hecha con herramientas de
ladrón desactivara la aguja, pero un resultado de 10 o menos en la prueba activara la trampa.

Trampa de cuchilla segadora.


Trampa simple (Nivel 5-10, amenaza peligrosa)

Estas mortales cuchillas barren a lo largo de una habitación. Una palanca de madera activa esta trampa
cuando es accionada. Les encanta particularmente a los Kobolds este estilo de trampa, ya que pone en
peligro a criaturas más grandes.

• Activador: Cuando la palanca es accionada, la trampa esta activada.


• Efecto: Cada criatura de tamaño medio o grande, en un área de 5 pies de ancho y 20 de largo
debe hacer una TS de Destreza a CD15, sufriendo 4d6 (14) de daño cortante en una TS fallida, o
la mitad como mucho en una TS exitosa.
• Contramedidas: La palanca no está oculta. Una prueba de Inteligencia (Investigación) revela
raspaduras y marcas de sangre en el área de efecto de la trampa. Una prueba de destreza a
CD15 hecha con herramientas de ladrón inutiliza la palanca.

Trampa del sueño de las edades.


Trampa simple (Nivel 11-16, amenaza mortal)

Una placa de presión desata un conjuro que amenaza con enviar a los intrusos en un profundo sueño.
Los guardianes de la mazmorra podrán disponer de los durmientes.

• Activador: Pisando la placa de presión se activa la trampa.


• Efecto: Cuando esta activada, la trampa conjura un conjuro de dormir centrado en la placa de
presión usando un espacio de conjuro de nivel 9.
• Contramedidas: Una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD20 revela la placa de presión. Una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a menos de 5 pies de la placa de presión inutiliza
la trampa, pero un resultado de 10 o menos en la prueba, la activa. Un disipar magia exitoso
(CD19) conjurado en la placa de presión destruye la trampa.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Diseñando trampas simples.


Puedes crear una trampa simple usando las siguientes pautas. También puedes adaptar las trampas de
ejemplo, modificando sus valores de CD y daño, basados en el nivel de objetivo y amenaza para la
trampa.

Propósito.
Antes de sumergirte en los detalles de tu trampa, piensa acerca de su propósito. ¿Por qué alguien
construiría esta trampa? ¿ Cual es su propósito? Piensa en el creador de la trampa, el propósito del
creador y la ubicación que la trampa protege. Las trampas tienen un contexto en el mundo, y ese
contexto impulsa su función y los efectos de la trampa.

A continuación se describen algunos de los propósitos que podría tener una trampa. Úsalos para
inspirarte en la creación de tus propias trampas.

• Alarma: Una trampa de alarma está diseñada para alertar a los ocupantes del lugar de intrusos.
Podría provocar que una campana o un gong sonaran. Este tipo de trampa rara vez implica una
tirada de salvación.
• Retraso: Estas trampas sirven para frenar intrusos, dando a los habitantes de la mazmorra el
tiempo para montar una defensa o huir. Un pozo oculto es el ejemplo clásico de esta trampa.
Un hoyo de 10 pies de profundidad usualmente causa poco daño y es fácil de escapar de él,
pero ralentiza a los intrusos. Otros ejemplos incluyen paredes que se colapsan, un rastrillo que
cae
desde el techo, y un mecanismo de cierre que cierra y boquea una puerta. Estas trampas,
cuando amenazan directamente a los personajes, por lo general requieren una TS de Destreza
para evitarlas.
• De contención: Una trampa de contención intentas mantener a sus víctimas, dejándolas sin
poder moverse. Estas trampas son mas útiles combinadas con una patrulla regular de guardias,
pero en las mazmorras antiguas puede que los guardias se fueran hace tiempo. Estas trampas
generalmente requieren un TS de Fuerza para ser evitadas, pero algunas no permiten estas TS.
Además de provocar daños, también dejan a la criatura incapaz de moverse. Una posterior
exitosa prueba de Fuerza (usa el CD de la TS) o el daño contra la trampa para romperla y liberar
al aprisionado. Los ejemplos incluyen una trampa para osos, una jaula que cae del techo o un
dispositivo que arroja una red.
• Mortal: Estas trampas están diseñadas para eliminar intrusos. Incluyen agujas envenenadas
que salen cuando se manipula una cerradura, explosiones de fuego que llenan una habitación,
gas venenoso, etcétera.
TS generalmente de Destreza o Constitución permiten que las criaturas eviten o mitiguen los
efectos de la trampa.

Niveles y letalidad.
Antes de crear tu trampa, piensa en su nivel y su letalidad.

Las trampas se dividen en cuatro niveles : 1-4, 5-10, 11-16, 17-20. Un rango de nivel de trampa te da un
punto de partida para su potencia.

Para calibrar aun más la potencia de la trampa elige si la amenaza es moderada, peligrosa o mortal
dentro de su rango de nivel. Una trampa moderada es poco probable que mate a un personaje y es el
tipo de trampa mas débil. Las trampas peligrosas infligen suficiente daño golpeando a un personaje para
dejarlo ansioso por curarse. Una trampa mortal puede reducir a 0 puntos de golpe a una criatura de una
sola vez, y dejan a la mayoría de criaturas en la necesidad de un descanso corto o largo.

Consulta las siguientes tablas cuando te estés centrando en los efectos de de una trampa:

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

La tabla de CD de salvación y Bono de ataque proporciona pautas para las CD de salvación, la CD de la


prueba y el bono de ataque de las trampa. La CD de la prueba es el numero predeterminado para
cualquier prueba de interacción con la trampa.

CD de salvación y Bono de ataque


Peligrosidad de la trampa DC de Salvación Bono de ataque
Moderada 10 +5
Peligrosa 15 +8
Mortal 20 +12

La tabla de la Gravedad del daño por Nivel enumera el daño típico que una trampa ocasiona a un
personaje según su nivel. El daño listado asume que la trampa daña una criatura. Usa d6 para daño en
lugar de d10 para trampas que puedan afectar a mas de una criatura a la vez.

Gravedad del daño por Nivel


Nivel del personaje Moderada Peligrosa Mortal
1-4 1d10 (5) 2d10 (11) 4d10 (22)
5-10 2d10 (11) 4d10 (22) 10d10 (55)
11-16 4d10 (22) 10d10 (55) 18d10 (99)
17-20 10d10 (55) 18d10 (99) 24d10
(132)

La tabla de Equivalencia de conjuro por nivel, lista el nivel de espacio que es el apropiado dado por el
nivel del personaje y el daño que provoca la trampa.

Un conjuro es un gran atajo para usar cuando estas diseñando una trampa, tanto si la trampa copia al
conjuro (un espejo que lanzan encantar a los que se miran en el) o usa sus efectos (un dispositivo
alquímico que explota como una bola de fuego).

Ten en cuenta que opción mortal para un nivel igual o superior a 17 es la combinación de un conjuro de
nivel 9 y un conjuro de nivel 5 en un mismo efecto. En este caso elige dos conjuros o combina los
efectos de un conjuro usando un espacio de nivel 9 y un espacio de nivel 5.

Equivalencia de conjuro por nivel


Nivel del personaje Moderada Peligrosa Mortal
1-4 Truco 1º 3º
5-10 1º 3º 6º
11-16 3º 6º 9º
17-20 6º 9º 9º + 5º

Activadores
Un activador es la condición que necesita tener lugar para que se active una trampa.
Decidir que causa que la trampa se active y determina como los jugadores pueden encontrar el
activador. Aquí hay unos activadores de ejemplo.

• Una placa de presión, que cuando se pisa, se activa la trampa.


• Un hilo trampa que hace saltar la trampa cuando es roto, generalmente cuando alguien
tropieza con él.
• Un picaporte que activa la trampa cuando es girado en el sentido erróneo.
• Una puerta o un cofre que activa la trampa cuando es abierto.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Por lo general un activador debe de estar oculto para ser eficaz. De lo contrario, evitar la trampa es
banalmente fácil.

Un activador requiere una prueba de Sabiduría (Percepción) si con detectarlo simplemente desvela su
función. Los personajes pueden frustrar una trampa de pozo oculta por una red cubierta de hojas si ven
el pozo a través de un espacio entre las hojas. Un hilo trampa se frustra si detecta, así como una placa
de presión.

Otras trampas requieren de una inspección y deducción cuidadosas para darse cuenta de ellas. Un
picaporte abre una puerta cuando se gira hacia la izquierda pero activa una trampa cuando se gira hacia
la derecha. Una trampa tan sutil requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) para darse
cuenta de ella. El activador es obvio. Comprender su función no lo es.

La CD para de la prueba de características , indiferentemente del tipo de trampa, depende de la


habilidad y el cuidado al ocultar la trampa. La mayoría de trampas requieren una prueba de
características a CD20 para detectarlas, pero una trampa construida pobremente o construida
apresuradamente tiene una CD15. Excepcionalmente, trampas taimadas podrían tener una CD25.

Después debes reflexionar sobre lo que los personajes descubren con una prueba de característica
exitosa. En la mayoría de casos, la prueba revela la trampa. En otros casos descubre pistas útiles sobre
la trampa pero aún requieren algunas deducciones. Los personajes podrían tener éxito en la prueba
pero aún así disparar la trampa si fallan al comprender lo que han descubierto sobre ella.

Percepción e Investigación.

Una prueba de característica de Sabiduría (Percepción) revela un hilo trampa pero no le dice a los
jugadores que sucede si rompen el hilo trampa. Lo detectan antes de meter la pata con él, pero todavía
deben decidir qué hacer a continuación. La función del asunto no está en duda, pero puede que no la
veas. Una prueba exitosa la revela.

Una prueba de característica de Inteligencia (Investigación) revela que la marca de arañazos y patrones
de desgaste muestran que el pomo de la puerta puede girar en ambos sentidos, pero que la mayoría de
veces ha girado en sentido de las agujas del reloj. Los jugadores aún deben decidir como abrir la puerta.
El asunto es obvio, pero su verdadera función esta oculta. Una prueba exitosa revela las pistas que
apuntan al propósito del asunto.

Efectos.
Diseñar los efectos de una trampa es un proceso simple. Las tablas para los CD de las TS, bonos de
ataques, daño y similares dan un punto de partida para la mayoría de trampas simples que provocan
daño.

Para trampas con efectos más complejos, tu mejor punto de partida es usar la tabla de Equivalencia de
conjuro por nivel. la mejor combinación para el efecto intencionado de tu trampa. Los conjuros son un
buen punto de partida porque son piezas compactas del propósito del juego para liberar efectos
concretos.

Una vez que has elegido el efecto que libera la trampa, elige su daño, su bono de ataque, y su CD para la
TS. Si estas usando un conjuro como punto de partida, comprueba si necesitas ajustar sus efectos parar
adaptarse a la función de la trampa. Por ejemplo, puedes cambiar fácilmente el tipo de daño o la CD de
la TS que el conjuro lanza.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Desactivando trampas simples.


Las trampas simples necesitan una prueba simple de característica para ser desactivadas. Imagina cómo
funciona la trampa y luego piensa como los jugadores pueden superarla. No todas las trampas se
pueden desactivar de una forma típica. Una trampa de pozo oculto se desactiva cuando la ven. Los
personajes pueden simplemente caminar alrededor de ella, bajar al pozo, atravesarlo y subir por el otro
lado.

Una vez que has determinado cómo puede ser una trampa desactivada, elige la combinación de
característica y competencia apropiadas que los personajes podrán usar. En la mayoría de casos una
prueba de Destreza hecha con herramientas de ladrón, una prueba de Fuerza (Atletismo), o una prueba
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) superar una trampa.

Una prueba de Destreza hecha con herramientas de ladrón se puede aplicar a cualquier trampa que
tenga un elemento mecánico. Las herramientas de ladrón se pueden usar para desactivar de forma
segura un hilo trampa o placa de presión, desmontar el mecanismo de una aguja envenenada o impedir
que una válvula deje escapar gas venenoso.

Las pruebas de Fuerza (Atletismo) son útiles para las trampas que pueden ser destruidas o retenidas a
través de la fuerza bruta. Una cuchilla segadora puede romperse, un techo que se derrumba puede ser
sostenido en su lugar, una red desgarrada.

Las trampas mágicas pueden ser desactivadas por alguien que pueda debilitar la magia usada para
proporcionarles energía. Una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) permite al personaje
descubrir como funciona la trampa y como desactivar su magia. Una estatua que escupe un chorro de
fuego mágico podría ser desactivada cuando uno de sus ojos de cristal se rompe interrumpiendo la
magia que proporciona energía.

Por último, decide si hay un inconveniente en un intento fallido de desactivar una trampa. Si es así, elige
un umbral para el resultado de la prueba o decide que cualquier fallo activa la trampa. Si el resultado es
igual a ese umbral o inferior, la trampa se activa. Esta opción es también una herramienta útil para que
una trampa se perciba peligrosa incluso si los personajes la han descubierto. Una trampa que se puede
desactivar sin cualquier peligro es como un monstruo que no puede defenderse.

Por supuesto usa la lógica para guiar tus decisiones. Este aspecto hace a la trampa interesante, pero no
debería entrar al coste de que tu juego parezca ilógico o arbitrario. Por ejemplo, digamos que tu trampa
es una sección de suelo que se abre para enviar a los personajes cayendo a un pozo. Si el pícaro está
intentando desactivar la trampa del pozo, está al lado de ella, no tiene sentido que caiga si se activa la
trampa- Por supuesto puedes solucionar esto, especificando que el personaje debe inclinarse sobre la
trampa o tiene un pie sobre la misma para poder alcanzar y desactivar el mecanismo.

Colocando trampas simples.


El contexto lo es todo en las trampas. Una trampa de tronco colgante que golpea a los personajes
echándolos a un lado es un inconveniente típico en el camino de un bosque. Es un peligro
potencialmente mortal en un estrecho sendero que ciñe el lateral de un imponente acantilado.

Cuellos de botella o pasajes estrechos que conducen a lugares importantes en una mazmorra son un
buen lugar para trampas, especialmente aquellas que sirven de alarma o de contención. Estas trampas
frustran a los intrusos antes de que puedan llegar a un lugar crítico, dando a los moradores de la
mazmorra la oportunidad de montar una defensa.

Cofres del tesoro, puertas a bóvedas y cualquier otra barrera o contenedor que contiene un valioso
tesoro es el lugar ideal para una trampa mortal. En este caso, la trampa es la última línea de defensa que
puede eliminar al ladrón o intruso.

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ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Trampas de alarma, ya que no suponen una amenaza física directa, son ideales para las áreas usadas por
los moradores de la mazmorra. Si un goblin torpón activa una trampa de alarma, no hay daño real
realizado. Suena la alarma, llegan los guardias, reprenden al goblin torpón y luego reinician la trampa.
Por supuesto, una trampa de alarma que se activa por accidente con demasiada frecuencia podría no
generar una respuesta rápida por parte de los defensores.

Por encima de todo, coloca trampas de forma lógica y con la consideración del tiempo y esfuerzo
necesarios para montarlas. Si tus aventuras están plagadas de demasiadas trampas, el juego se estanca
mientras los jugadores buscan en cada centímetro cuadrado de una mazmorra por hilos trampa y placas
de presión.

Todo está bien si los jugadores deducen de forma correcta la presencia de una trampa. Eso significa que
tu trampa fue colocada lógicamente y que los jugadores están comprometidos con el juego.

Trampas complejas.
Una trampa compleja plantea múltiples peligros para los aventureros. Una vez que se activa una trampa
compleja, sigue siendo peligrosa ronda tras ronda hasta que los personajes la evitan o la desactivan.
Algunas trampas complejas se vuelven más peligrosas con el tiempo, mientras reúnen potencia o ganan
velocidad.

Las trampas complejas también son mas difíciles de desactivar que las simples. Una sola prueba de
característica no es suficiente para desactivarla. En lugar de ello, son requeridos una serie de pruebas
para desactivar cada componente. La trampa se degrada con cada prueba hasta que finalmente los
personajes la desactivan.

Las trampas más complejas están diseñadas solo para que puedan desactivarse si estás dispuesto a
arriesgarte con los efectos de la trampa. Por ejemplo, en un pasillo lleno de cuchillas segadoras, el
mecanismo que las controla esta en el extremo opuesto de la entrada, o una estatua que inunda un área
con energía necrótica solo puede ser desactivada mientras se permanece en dicha área con energía
necrótica.

Describiendo una trampa compleja.


Las trampas complejas se basan en las cuatro partes de una trampa simple, agregando aspectos que
hacen que la trampa sea una amenaza mas dinámica.

• Nivel y Amenaza: Una trampa compleja usa los mismos niveles y valores para su letalidad como
una trampa simple hace.
• Activador: Igual que una trampa simple, una compleja tiene un activador. Algunas trampas
complejas tienen múltiples activadores.
• Iniciativa: Una trampa compleja toma turnos como hace una criatura. Las trampas complejas
son lentas (iniciativa 10), rápidas (iniciativa 20) o muy rápidas (iniciativa 20 y 10).
• Elementos activos: En el turno de una trampa, esta activa los efectos específicos que vienen
detallados en su descripción. La trampa puede tener múltiples elementos activos, una tabla
para tirar aleatoriamente sus efectos u opciones para que elijas entre ellas.
• Elementos dinámicos: Muchas trampas complejas presentan una amenaza variante. La
descripción de la trampa te dice como cambia todo el tiempo. Por lo general todos estos
cambios hacen efecto al final de cada uno de sus turnos o en respuesta a las acciones de los
personajes.
• Elementos constantes: Una trampa compleja plantea una amenaza incluso cuando no es su
turno. Los elementos constantes describen como estas partes de la trampa funcionan. La
mayoría realizan un ataque o fuerzas una TS contra las criaturas que finalizan su turno en
ciertas áreas.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

• Contramedidas: Una trampa puede ser vencida en una variedad de formas. La descripción de la
trampa detalla las pruebas de característica o conjuros que pueden detectarla y desactivarla.
Desactivar una trampa compleja es como desactivar una trampa simple, excepto que una
trampa compleja requiere de más pruebas. Por lo general toma tres pruebas exitosas
desactivar uno de los elementos de la trampa compleja. Muchas de estas trampas complejas
tienen múltiples elementos, requiriendo mucho trabajo para desconectar cada parte de la
trampa compleja. Generalmente una prueba exitosa reduce la efectividad de un elemento de la
trampa si no la desactiva.

Gestionando una trampa compleja.


Una trampa compleja funciona en el juego como un monstruo legendario. Cuando esta activada, los
elementos activos de la trampa actúan en su iniciativa 20, o 10 (o ambos para trampas muy rápidas). En
esa cuenta de iniciativa, después de que todas las criaturas con la misma iniciativa han actuado, los
efectos de la trampa se activan. Aplica los efectos detallados en la descripción de la trampa.

Después de resolver los efectos de todos los elementos activos de la trampa, comprueba los elementos
dinámicos para ver si algo cambia acerca de la trampa. Muchas trampas complejas tienen efectos que
varían a lo largo de un encuentro. Una aura mágica podría hacer más daño cuanto más tiempo este
activa o el balanceo de una cuchilla podría cambiar el área de ataque en una cámara.

Los elementos constantes de una trampa le permiten tener efectos cuando no es su turno. Al final del
turno de cada criatura, mira los elementos constantes de la trampa para ver si alguno de sus efectos se
activa.

Ejemplos de trampas complejas.


Aquí hay ejemplos de trampas complejas para inspirar tus propias creaciones.

Camino de cuchillas.
Trampa compleja (Nivel 1-4, Amenaza Peligrosa)

Escondida dentro de una pirámide enterrada que señala la ubicación de la Ciudad Perdida de Cynidicea
está la tumba del Rey Alejandro y la Reina Zenobia. La entrada a su tumba es un largo pasillo plagado de
trampas, accesible solo por puertas secretas astutamente escondidas. El pasillo tiene 20 pies de ancho y
160 de largo. Está en su mayoría despejado. Después de 80 pies, el suelo está roto y agrietado, es
terreno difícil hasta llegar a la marca de los 130 pies.

• Activador: Esta trampa se activa tan pronto como una criatura que no sea muerto viviente
entre al pasillo y permanece activa mientras cualquier criatura que no sea muerto viviente
permanezca en el.
• Iniciativa: La trampa actúa en la iniciativa 20 y 10.
• Elementos activos: EL camino de cuchillas incluye un conjunto de cuchillas giratorias a lo largo
de los primeros 80 pies de la trampa, pilares aplastantes que se estrellan contra el suelo desde
el techo para después alzarse de vuelta al techo en los siguientes 50 pies, y una runa de miedo
en los últimos 30 pies.

 Cuchillas giratorias (Iniciativa 20): Las cuchillas atacan a cada criatura en los primeros 80
pies del pasillo, con un bono de +5 a la tirada de ataque e infligen 2d10 (11) de daño
cortante por golpe.
 Pilares aplastantes (Iniciativa 10): Cada criatura entre los 80 y 130 pies del pasillo debe
hacer una TS de Destreza a CD15, recibiendo 2d10 (11) de daño contundente y siendo
derribado de fallar la TS, recibiendo solo la mitad de daño de resultar exitosa la TS.

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Traducido por J.Redondo Garcés. "Hitman666"


ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

 Runa de miedo(Iniciativa 10): Cada criatura en los últimos 30 pies del pasillo debe de
hacer una TS de Sabiduría contra CD15. En una TS fallida la criatura esta asustada de la
runa e inmediatamente deberá usar su reacción para correr lejos del final del pasillo. La
criatura asustada no podrá acercarse al final del pasillo hasta no pasar una TS de
Sabiduría a CD15, que finalizara su estado de Asustado.

• Elementos dinámicos:

 Fallo de cuchilla: Las cuchillas se mueven con velocidad creciente, ralentizándose solo
cuando golpean un objetivo. Cada vez que las cuchillas fallan en un ataque, aumentan
su daño en 1d6 (3) y su bono de ataque en +2. Estos beneficios duran hasta que las
cuchillas golpean un objetivo.
 Defensa de la Runa de miedo: Manipular la Runa de miedo para desactivarla
incrementa el poder de la trampa. Cada prueba exitosa aumenta el daño de las
cuchillas y los pilares aplastantes en 1d10 (5) e incrementa la CD de la TS de la runa en
1.

• Elementos constantes: Las cuchillas giratorias y la Runa de miedo afectan a criaturas que
terminan su turno en las áreas de estos elementos.

 Cuchillas giratorias: Cualquier criatura que termine su turno en el área de las cuchillas
giratorias es objeto de un ataque con un bono de +5 , 1d10(5) de daño cortante si es
golpeado.
 Runa de miedo: Cualquier criatura que termine su turno a menos de 30 pies del final
del pasillo debe de hacer una TS de Sabiduría contra la Runa de miedo.

• Contramedidas: Cada uno de los elementos activos de la trampa ofrece posibles


contramedidas.

 Cuchillas giratorias: Los personajes pueden aplastar las cuchillas, dañar sus
componentes o estudiar su patrón de movimiento para evitarlas; las cuchillas son
desactivadas si su bono de ataque total e intentos de desactivarlas llega a -8
Inteligencia (Investigación) a CD15: Esta prueba revela el patrón de movimiento de las
cuchillas. Como una acción, una criatura que pueda ver las cuchillas puede intentar esta
prueba. El éxito impone desventaja en los ataques de las cuchillas contra dicha criatura
a menos que este incapacitada.
Ataque: Una criatura en el área puede preparar un ataque para cortar una cuchilla. La
cuchilla gana ventaja en su ataque contra la criatura. Entonces la criatura ataca. Las
cuchillas tienen CA15 y 15 puntos de golpe. Destruyendo una cuchilla se reduce su bono
de ataque en 2
Prueba de destreza con herramientas de ladrón a CD15: Las criaturas pueden usar
herramientas de ladrón en el área de ataque de las cuchillas para frustrar su
mecanismo. Una prueba exitosa reduce el bono de ataque en 2.
 Pilares aplastantes: Los pilares no tienen contramedidas efectivas.
 Runa de miedo: La runa se puede desactivar con tres pruebas exitosas de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) para interrumpir la runa. Cada prueba requiere una acción. Una
criatura debe de estar al final del pasillo para intentar la prueba y solo una criatura
puede trabajar en esta tarea al mismo tiempo. Una vez que la criatura intenta una
prueba, ningún otro personaje puede intentarlo hasta el final del siguiente turno de esa
criatura.
Alternativamente la runa se puede desactivar con tres lanzamientos exitoso de disipar
magia a CD13 apuntando a la runa.

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Esfera de Muerte aplastante.


Trampa compleja (Nivel 5-10, Amenaza mortal)

El bufón de la corte ideo una trampa mortal para frustrar a cualquiera que buscara robar su gorro de
bufón mágico.
La tumba del bufón se encuentra al final de un pasillo de 10 pies de ancho por 150 pies de largo que
corre de norte a sur con una fuerte pendiente hacia abajo. La entrada a la tumba es una puerta en la
parte inferior de la pendiente en el extremo sur del pasillo. Una puerta en el muro del lado este permite
el acceso a la tumba.
1
• Activador: La trampa se activa tan pronto como la tapa del ataúd del bufón sea abierta . Un
portal mágico se abre en el extremo norte del pasillo y arroja una esfera gigante de acero, que
se precipita por la pendiente. Cuando llega al final de la pendiente, un segundo portal aparece
brevemente y teletransporta la esfera de nuevo a la cima de la pendiente para iniciar el
proceso de nuevo.
• Iniciativa: La trampa actúa en la iniciativa 10 (ver elemento dinámico a continuación)
• Elementos activos:

 Esfera de Muerte aplastante (Iniciativa 10): La esfera de Muerte aplastante es una


roca esférica que casi llena el pasillo. Cada criatura en el pasillo debe hacer una TS de
Fuerza a CD20 cuando la esfera se activa. En un fallo de la TS, la criatura recibe 4d10
(22) puntos de daño contundente y es derribada. En una TS exitosa, la criatura recibe
la mitad del daño y no es derribada. Los objetos que bloqueen la esfera, como
conjurar un muro, reciben el daño máximo por el impacto.

• Elementos dinámicos:

 La velocidad mata: Después de su turno, la roca gana velocidad, representado por su


aumento de daño en 2d10 (11). Mientras su daño es 10d10 (55) o mayor, actúa en
ambas iniciativas, 20 y 10.

• Contramedidas: Hay algunas maneras en la que la trampa puede desactivarse.

 Detener la esfera: Detener la esfera es la forma más fácil de interrumpir la trampa. Un


muro de fuerza puede detenerla fácilmente, y cualquier objeto que tenga los
suficientes puntos de golpe para absorber el daño de la esfera sin ser destruido puede
detenerla.
 Interrumpir los portales: Cualquiera de los dos puede ser interrumpido con tres
pruebas exitosas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a CD20, pero el proceso de
analizar un portal para interrumpirlo lleva tiempo.
 Runas apenas visibles en el techo y el suelo en ambos extremos del pasillo abren los
portales. Una criatura primero debe usar una acción para examinar un conjunto de
runas, luego usar una posterior acción dañarlos (N. del traductor: En ingles Vandalize -
Vandalizar pero no me gustaba como quedaba). Cada prueba exitosa reduce el daño
en de la esfera en 2d10 (11) mientras la esfera alterada pierde velocidad moviéndose a
través del debilitado portal.
Alternativamente, un conjunto de runas puede ser desactivado con tres lanzamientos
exitosos de disipar magia a CD19 apuntando a cualquiera de las runas del conjunto.
Si se destruye el portal sur, la esfera se estrella contra el muro y se detiene. Bloquea la
puerta a la tumba pero los personajes pueden escapar.
1
Nota del traductor: Aquí habla de la tapa del ataúd como activador. Lo cual plantea que la trampa se
activa estando dentro de la tumba, por lo que no hay nadie en el pasillo cuando empieza a rodar la
esfera y se lo encuentran cuando la oyen caer, o realmente es la puerta de la tumba la que activa la
esfera, pillándolos a todos en el pasillo.

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Tempestad envenenada.
Trampa compleja (Nivel 11-16, Amenaza Mortal)

Esta diabólica trampa fue construida para eliminar intrusos que se infiltran en templos Yuan-ti. La
trampa es una habitación de 60 pies cuadrados, con puertas de piedra de cinco pies de ancho en medio
de cada pared. En cada esquina de la sala se encuentra una estatua de una gran serpiente de 10 pies de
altura, enrollada y lista para atacar. Los ojos de cada serpiente son rubíes de un valor de 200 PO por
pieza.

• Activador: Esta trampa se activa cuando un rubí es arrancado de una de las estatuas. Cada boca
de las estatuas se abre, revelando un tubo de 1 pie de ancho que continua hacia abajo por su
garganta.
• Iniciativa: La trampa actúa en iniciativa 20 y 10 (ver elemento dinámico a continuación).
• Elementos activos: La Tempestad envenenada llena la habitación con veneno y otros efectos
mortales.

 Puertas bloqueadas (Iniciativa 20): Las cuatro puertas de la habitación se cierran de


golpe y se bloquean en su lugar por magia. Este efecto se activa una vez que la trampa
se activa por primera vez.
 Gas venenoso (Iniciativa 20): El gas venenosos inunda la habitación. Cada criatura
tiene que hacer una TS de Constitución contra CD20, recibiendo 6d10(33) puntos de
daño por veneno si la TS es fallida, la mitad si la TS es exitosa.
 Tempestad (Iniciativa 10): Una mezcla de aire y gas hierve desde la trampa. Tira 1d6 y
consulta la tabla para sus efectos:

Tabla de efectos de la tempestad.


1d6 Efecto
1 Un gas alucinatorio revuelve la mente y los sentidos. Todas las pruebas de
Inteligencia y Sabiduría sufren desventaja hasta la próxima vez que el elemento
tempestad se active.
2 Un gas explosivo llena el área, si alguien porta algo que implique fuego , este gas
explota y provoca 4d10 (22) puntos de daño por fuego a todos en la habitación. TS
de Destreza a CD20 para sufrir solo la mitad de daño. Entonces las llamas se
extinguen.
3 Un gas debilitador llena la habitación. Todas las pruebas de Fuerza y Destreza sufren
desventaja hasta la próxima vez que el elemento tempestad se active.
4 Vientos zarandeadores obligan a todos en la sala a tener éxito en una TS de Fuerza
contra CD20 o ser derribados.
5 El humo llena la habitación. La visibilidad se reduce a 1 pie hasta la próxima vez que
el elemento tempestad se active.
6 Un veneno adicional llena la habitación como en el caso del elemento gas venenoso.

• Elementos dinámicos:
 Potencia aumentada: El daño del elemento gas venenoso se incrementa en 2d10 (11)
después de que se active. hasta un máximo de 10d10(55).

• Contramedidas: Hay algunas maneras de que la trampa se pueda superar.
 Abrir las puertas: Abrir las puertas es la forma más rápida de escapar de la trampa
pero están protegidas por magia. Para abrir las puertas los personajes primero deben
de hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra una CD20 para encontrar el
mecanismo de bloqueo. Una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra una
CD20 desactiva la esfera de fuerza que protege la cerradura (Disipar magia es ineficaz
contra ella). Finalmente una prueba de Destreza usando herramientas de ladrón
contra una CD20 fuerza la cerradura. Por último se necesita una prueba de Fuerza
(Atletismo) contra CD20 para empujar la puerta desbloqueada. Cada prueba necesita
una acción.

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ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

 Desactivar las estatuas: Una estatua puede ser desactivada bloqueando el flujo de gas
de su boca.
Destruir la estatua es una mala idea porque dejan los conductos del gas abiertos. Una
prueba de Fuerza contra un CD20 o un ataque que cause más de 20 puntos de daño a
una estatua, la rompe y aumenta el daño del gas venenoso en 1d10(5). Una prueba
exitosa contra una CD15 de Destreza usando herramientas de ladrón o una prueba de
Fuerza para bloquear la estatua con una capa o un objeto similar, disminuye el daño
del veneno en 1d10(5). Una vez que el personaje tiene éxito en la prueba, alguien
debe permanecer al lado de la estatua para mantenerlo bloqueado. Una vez las cuatro
estatuas están bloqueadas, la trampa se desactiva.

Diseñando trampas complejas.


Crear una trampa compleja requiere mucho más trabajo que construir una simple, pero con algo de
practica puedes aprender el proceso y hacerlo avanzar con rapidez.
Familiarízate con las pautas sobre diseñar una trampa simple antes de proceder con estas pautas para
complejas.

Propósito.
Las trampas complejas están diseñadas para proteger un área matando o incapacitando intrusos.
Merece la pena dedicar tu tiempo a considerar quien hizo la trampa, el propósito de la trampa y su
resultado deseado. ¿Protege la trampa un tesoro?¿Está dirigida solo a ciertos intrusos? Usa los consejos
dados para trampas simples como punto de partida.

Nivel y Letalidad.
Las trampas complejas usan los mismos grupos de niveles e índices de letalidad que las trampas simples.
Consulta de nuevo esa sección para tratar el tema de cómo los niveles y la letalidad te ayudaran a
determinar los CD de las pruebas y las TS, los bonos de los ataques y otros elementos numéricos de una
trampa compleja.

Mapa.
Una trampa compleja tiene múltiples partes, típicamente se basa en las posiciones de los personajes
para resolver sus efectos, y puede venir con varios efectos a soportar cada ronda. Las trampas se llama
complejas ¡Por una razón! Para hacer el diseño mas fácil, dibuja un mapa del área afectada por la
trampa usando 5 pies por cada cuadrado de una hoja cuadriculada. Este nivel de detalle te permite
desarrollar una idea clara de lo que la trampa puede hacer y cómo cada una de sus partes interactúan.
Tu mapa es el punto de partida y el contexto para el resto del proceso de diseño de tu trampa.

No te limites a una sola habitación. Mira los pasadizos y habitaciones que hay alrededor del área de la
trampa y piensa sobre qué papel pueden jugar. La trampa puede hacer que las puertas se bloqueen o
que verjas caigan en el lugar para evitar que escapen. Podría provocar que dardos de fuego
provenientes de una de las paredes del área de la trampa, forzara a los personajes a entrar en otras
habitaciones, activando otros dispositivos y amenazándolos.

Considera como el terreno y el mobiliario pueden sumarse a la peligrosidad de la trampa. Un abismo o


un pozo podrían crear la distancia que permite a la trampa enviar descargas mágicas mientras hace
difícil o imposible llegar a las runas al grupo de aventureros para anularlas y frustra la trampa.

Piensa en tu mapa como un guion. ¿ Donde quieren los personajes ir? ¿ Que es lo que protege la
trampa? ¿ Cómo pueden los personajes llegar hasta allí? ¿ Cuáles son sus posibles rutas de escape?
Responder a estas preguntas te dice donde debes colocar los elementos de la trampa.

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ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

Elementos Activos.
Los elementos activos de una trampa compleja funcionan de la misma forma que los efectos de una
trampa simple, excepto que la trampa compleja los activa en cada ronda. De otra forma, las pautas para
escoger las CD de las TS, los bonos de ataque y los daños son las mismas. Para hacer tu trampa
consistente de forma lógica, asegúrate de que los elementos que diseñas pueden activarse en cada
ronda. Por ejemplo, ballestas armadas para disparar a los personajes necesitan un mecanismo para
recargarlas.

En términos de letalidad, es mejor tener múltiples elementos peligrosos en una trampa, que uno solo
mortal. Como regla general crea tu trampa con dos elementos peligrosos y uno moderado. Es útil crear
múltiples elementos activos, cada uno afecta a un área diferente cubierta por la trampa. También es
buena idea usar una variedad de efectos. Algunas partes de la trampa pueden causar daño, y otras
inmovilizar a los personajes, o aislarlos del resto del grupo de aventureros. Piensa acerca de cómo estos
elementos pueden trabajar juntos Golpear una palanca podría bloquear a los personajes en un área
envuelta en chorros de llamas.

Elementos Constantes.
Además de las medidas activas que toma una trampa compleja, también debe de presentar un peligro
constante. A menudo, los efectos activos y constantes son la misma cosa. Imagínate un pasillo lleno de
cuchillas de sierra girando. En el turno de la trampa, las cuchillas atacan a cualquiera en el pasillo. A ello
se suma, que cualquiera que permanezca en el pasillo recibe daño al final de cada uno de sus turnos,
representando así la amenaza constante que plantean las cuchillas.

Un elemento constante debe aplicar su efecto a cualquier personaje que termine su turno en el área de
ese elemento. Si un elemento activo presenta una amenaza cuando no es su turno, determina dicha
amenaza que plantea como un elemento constante. Como regla del pulgar, mantén la CD de la TS o el
bonificador de ataque, pero reduce el daño a la mitad.

Evita llenar todo el área del encuentro de elementos constantes. Parte del rompecabezas de una trampa
compleja radica en averiguar que aéreas son seguras. Un momento de respiro puede ayudar a agregar
un elemento de ritmo a una trampa compleja y dar a los personajes la sensación de no estar en peligro
constante. Por ejemplo, paredes que se cierran de golpe al unísono, podrían necesitar de reajustarse
entre cierres, dejándolas inofensivas cuando no es su turno.

Elementos Dinámicos.
Así como en una batalla es más interesante si los monstruos cambian de tácticas o revelan nuevas
habilidades en rondas posteriores, también las trampas complejas son más divertidas si cambian su
función de alguna forma.

Las cuchillas giratorias que protegen un cofre del tesoro hacen más daño cada ronda, a medida que
aceleran.

El gas venenoso en una habitación se hace más denso a medida que inunda la cámara , causando más
daño y bloqueando la línea de visión. El aura necrótica alrededor un ídolo del Demogorgon produce
efectos al azar cada vez que se desencadena su efecto activo. Como el agua que inunda una cámara, los
personajes deben nadar a través de las aéreas cuando antes caminaron en ellas hace una ronda o dos.

Como las trampas complejas permanecen activas durante el curso de varias rondas, pueden plantear
amenazas constantes a los intrusos. Sin embargo, si esa amenaza se vuelve predecible, sus víctimas
tienen más posibilidades de frustrarla. Las trampas complejas funcionan mejor cuando presentan
múltiples amenazas contra los intrusos, unas que puedan cambiar en cada ronda. Los cambios pueden
incluir como una trampa enfoca en los personajes (ataque o incluso TS) el daño o efectos que produce,
el área que cubre, y así sucesivamente. Algunas trampas podrían tener un efecto aleatorio en cada

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ronda, mientras que otras siguen una secuencia de ataques cuidadosamente programados para frustrar
y matar a los intrusos.

Los elementos dinámicos pueden ocurrir según lo programado. Para una habitación que se inunda
puedes planificar cómo el aumento del nivel de agua afecta a la área en cada ronda. El agua puede estar
por el tobillo al final de la primera ronda, subida a la rodilla en la siguiente, y así sucesivamente. El agua
no solo lleva un riesgo de ahogamiento, si no que también hace que sea mas difícil moverse a través del
área; sin embargo el aumento nivel del agua podría permitir a los personajes nadar hacia los limites
superiores de la cámara que no podían alcanzar desde el suelo.

Los elementos dinámicos también pueden entrar en juego en reacción a las acciones de los personajes.
Desactivar un elemento de la trampa podría hacer los demás más mortales. Desactivar la runa que
activa una estatua escupe fuego podría causar que la estatua explotase, ya que la magia en ella la hace
funcionar descontrolada. Si una criatura muere en la habitación, el ídolo del dios Nerull drena su alma y
gana un nuevo poder.

Los elementos dinámicos de una trampa también dan lugar a un buen temporizador. Por ejemplo, el
daño infligido por un gas venenoso en una habitación comienza en iniciativa 11, pero se duplica cada vez
que llega el turno de la trampa. Los jugadores inteligentes ven que solo tienen unas rondas para superar
la trampa antes de que deban huir o arriesgarse a morir.

Los elementos dinámicos aleatorios son divertidos porque mantienen a los jugadores en alerta y
cualquier plan hecho para frustrarlo depende de la suerte en el dado. En este caso crea una tabla y haz
tiradas usándola para ver cómo cambia la trampa. Los jugadores nunca podrán estar seguros de lo que
puede pasar después. Como una regla del pulgar, un elemento aleatorio para una trampa compleja es
un buen limite. Una trampa que es demasiado aleatoria puede parecer arbitraria y frustrante. Tu quieres
hacer la planificación dura, no imposible.

Los elementos dinámicos deberían cambiar después del turno de la trampa. El nivel de agua aumenta
después de que el elemento activo de la trampa tome su turno. Las cuchillas aceleran y hacen un dado
adicional de daño cada vez que no alcanzan a un personaje, su daño vuelve al punto de partida después
de un impacto de un ataque exitoso provoque su desaceleración.

Activadores.
El consejo dado sobre activadores en trampas simples se aplica a las complejas, con una excepción.
Las trampas complejas presentan múltiples activadores, o están diseñadas de tal manera que evitando
un activador impide que los intrusos lleguen al área que la trampa protege.
Otras trampas complejas usan activadores mágicos que se activan con señales especificas, como cuando
una puerta se abre o alguien entra en un área sin portar la insignia, el amuleto o la túnica apropiada.

Mira tu mapa y considera cuando quieres que tu trampa salte a la acción. Lo mejor es tener una trampa
compleja que se active cuando los personajes se han confiado explorando un área. Una trampa simple
puede activarse cuando los personajes abren la puerta. A una compleja que se activa tan pronto
dejando a los personajes mirando una habitación llena de trampas y tal vez optando por cerrar la puerta
y seguir adelante. Una trampa simple tiene como objetivo mantener a los intrusos fuera. Una trampa
compleja quiere atraerlos hacia dentro, para cuando se active, los personajes tengan que lidiar con ella
para escapar.

En general, el activador de una trampa compleja debe ser tan infalible como puedas. Una trampa
compleja representa un gasto serio de esfuerzo y poder mágico. Nadie construye una y la hace fácil de
evitar. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) podrían ser incapaces de
encontrar el activador, especialmente uno mágico, pero aun así podrían dar pistas sobre la trampa antes
de que se activase. Manchas de sangre, cenizas, ranuras en el suelo, y demás pueden señalar los efectos
de una trampa y dar un aviso.

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Iniciativa.
Una trampa compleja actúa repetidamente, requiriendo que tengas en cuenta su iniciativa. A diferencia
de los personajes y monstruos, las trampas no tirar por iniciativa.

• Lenta: Estas trampas toma su tiempo para desarrollar sus efectos. Sus elementos activos tienen
lugar en iniciativa 10. Esta opción es buena para trampas que trabajan conjuntamente con
monstruos u otros guardianes, porque puede dar la oportunidad a los guardias de salir de las
áreas activas o forzando a los personajes a entrar en ellas antes de activarse.

• Rápida: Estas trampas están diseñadas para sorprender a intrusos y golpearles antes de que
puedan reaccionar. Tal trampa actúa en iniciativa 20. Esta configuración en tu mejor opción
para una trampa compleja. Piensa en ello como el enfoque predeterminado. Actúa lo
suficientemente rápido para sorprender a los personajes más lentos, con personajes rápidos
como picaros, rangers y monjes tienen más oportunidades de salir de la trampa antes de que se
active.

• Muy rápida: Estas trampas son un jaleo de actividad, devastando a los intrusos en unos
momentos a menos que sean contrarrestadas. Actúan en ambas iniciativas, 20 y 10. Estas
trampas deberían tener múltiples elementos activos, con diferentes elementos actuando en
diferentes conteos de iniciativa. Usa esta opción para una trampa que pueda beneficiarse de
tener todos sus elementos trabajando sincronizados. Por ejemplo, en la iniciativa 20, las
cuchillas barren la bóveda del tesoro, dirigiendo a los personajes de vuelta al pasillo. En
iniciativa 10, dispara dardos mágicos desde las estatuas del pasillo mientras que una puerta cae
para atrapar a los personajes.

Trampas complejas y monstruos legendarios.

Una trampa compleja es como un monstruo legendario en ciertos aspectos. Tienen varios trucos que
pueden usar en su turno. Esto permanece como amenaza a lo largo de la ronda, no solo en su turno. Los
elementos activos de la trampa son como acciones normales de una criatura legendaria y sus elementos
constantes son el equivalente a sus acciones legendarias (Excepto las que estén vinculadas a áreas
especificas de la habitación trampa).

Mientras una criatura legendaria puede moverse, improvisar acciones, y así sucesivamente, una trampa
está fijada a una secuencia especifica de comandos, con el potencial de hacer a una trampa compleja
obsoleta. O sea, donde los elementos dinámicos toman parte. Ellos mantienen a los personajes en
apuros y hacer frente a una trampa compleja da la sensación de una situación desafiante y cambiante.

Frustrando Trampas Complejas.


Una trampa compleja nunca es derrotada por una simple prueba de característica. En cambio, cada
prueba exitosa frustra alguna parte de ella o degrada su desempeño. Cada elemento de la trampa debe
ser superado individualmente para frustrar la trampa en su totalidad.

Para empezar, mira tu mapa y considera donde los personajes deberían estar situados para intentar
frustrar parte de la trampa. La mayoría de diseñadores de trampas cuentan con que la trampa se proteja
a sí misma. Un guerrero podría romper una cuchilla giratoria, pero moverse lo suficientemente cerca
para atacarla requiere darle a la cuchilla una oportunidad para golpear.

Considera como la trampa puede ser superada. Los candidatos obvios son las mismas pruebas de
características usadas para desactivar trampas simples, pero usa tu conocimiento del diseño de la
trampa para tener otras opciones abiertas también. Una válvula que vierte gas venenoso en una

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ARCANOS DESENTERRADOS : TRAMPAS REVISADAS

habitación puede ser detenida. Una estatua que emite un aura mortal puede ser tumbada y hecha
añicos.

Los ataques, hechizos y habilidades especiales pueden jugar un papel en socavar una trampa. Deja
espacio para la improvisación. Si tu entiendes cómo funciona el mecanismo detrás de una trampa, hace
que sea mucho más fácil manejar las ideas de los jugadores. No crees algunas soluciones y esperes que
los jugadores den con el enfoque exacto y correcto. Como todo en D&D, elige una característica, evalúa
la posibilidad de éxito y pide la tirada.

Trata de requerir tres pruebas de características o acciones exitosas para desconectar una parte de la
trampa. La primera prueba exitosa podría reducir el componente de la trampa de la CD para la TS o el
bono de ataque por 4. La segunda prueba exitosa podría reducir el daño a la mitad. Y la última prueba
exitosa podría desconectarlo.

Para los componentes de la trampa que no atacan, permite que cada prueba reduzca la efectividad de
ese elemento en un tercio. La CD de una cerradura o una puerta se abre lo suficiente para permitir a un
personaje de tamaño pequeño pasar a la fuerza a través de ella. Un mecanismo de bombeo de gas
venenoso en la habitación se ralentiza, causando que el aumento del daño sea más lento o no aumente.

Lleva tiempo trabajar en una trampa. Tres personajes no pueden hacer pruebas uno tras otro para
desactivarla en seis segundos. Lo que harían seria entorpecerse e interrumpir sus esfuerzos. Una vez
que un personaje tiene éxito en una prueba, otro personaje no puede intentar la misma prueba para
desactivar el mismo elemento hasta el final del próximo turno del personaje exitoso.

No todas las opciones de los personajes deben de estar centradas en detener una trampa. Piensa en que
pueden hacer los personajes para evitar o mitigar los efectos de la trampa. Este enfoque es una buena
forma de hacer que personajes inadecuados para desactivar trampas, sentirse útiles. Una prueba de
Inteligencia (Investigación) podría revelar el patrón de movimiento que sigue una cuchilla oscilante,
dando desventaja a sus tiradas de ataque hasta el comienzo del siguiente turno del personaje. Un
personaje con un escudo puede plantarse frente a una trampa de dardos, ofreciéndose como objetivo
cada vez que otro personaje la activa.

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