You are on page 1of 18

Solitaire Variant version 2.

2
Only deviate from the normal rules as detailed below. In these solo rules you are referred to as 
“the player” and the AI player as the AI.

SETUP 
STEP 1:  SELECT FORCE ALLEGIANCES
Decide on whether the AI will play the light or dark side and take the relevant force cards.
STEP 2: SELECT AND CREATE DECKS
Choose which deck the AI will play including the necessary number of Objective sets.
STEP 3: REVEAL AFFILIATION CARDS
Choose an appropriate affiliation card for the AI and place it in the AI play area.
STEP 4: SET BALANCE OF THE FORCE
Place the balance of the force token light side up.
STEP 5: PREPARE DECKS
The AI’s Hand, AI Command Deck & Fate Deck
Create the AI Command deck from the cards in all the objective sets  selected for the AI shuffled 
together. Separate all cards with zero force icons from the AI Command Deck and shuffle the 
remaining cards together.  This rule avoids cards with zero force icons being placed in to the 
starting Fate Deck.
Fate Deck
Draw up to the AI Player’s reserve value from the top of the AI Command deck.  This will form the 
Fate Deck. At the start of each AI player’s turn you will replenish the AI player’s Fate deck by 
drawing back up to the AI player’s reserve value. If you followed the rule above add the zero force 
icon cards back into the AI Command Deck and shuffle the cards.
STEP 6: PREPARE TOKENS
Gather all focus, damage and shield tokens and place them in easy reach. This is the “Token Pool”.
STEP 7: PREPARE DEATH STAR DIAL
Turn the Death Star dial to zero and place it in the play area.
STEP 8: SELECT OBJECTIVE CARDS
Take the top three objective cards from the AI and Player objective deck and place these face 
down in the AI and player’s areas respectively.
STEP 9: DRAW STARTING HANDS
Draw cards equal to the AI player’s reserve value. This is the AI player’s Hand. The AI player’s hand 
will be filled from the AI Command Deck up to its Reserve Value at the start of each AI turn.
STEP 10: REVEAL OBJECTIVES
Randomise and reveal the three Objectives cards of the DS player and place these into play one at 
a time resolving any relevant effects.  Follow the same process for the LS player putting the 
Objective cards in to play in a random order. 

1
FATE
DECK

2
PLAYING THE GAME
Amend the normal rules as follows:
STEP 1: BALANCE PHASE
Except in the first round increase the Death Star dial by 1 point 
if the balance of the force is on the Dark Side (DS) increase the dial by another point. If the 
balance is with the Light Side (LS), deal one damage to the first drawn DS objective 

STEP 2: REFRESH PHASE
Resources
The AI Player gains resources equal to the number of resource icons on objectives, enhancements, 
affiliation card & other resource providing cards in play. These are placed into the AI resource pile
Ignore resource matching requirements and cards that require you to spend resources on specific 
types of card. 
Resources gained at the start of the turn and can be carried over to subsequent turns. All 
resources are placed in to a single pool, this is termed “The Resource Pile” and is shown in the 
diagram on the previous page. 

Shields
Remove all shields from the cards in the AI player’s area.

Objectives
If the AI has fewer than 3 objectives in play, replace each missing objective card by taking the top 
card of the objective deck and pitting it into play. Resolve any put into play abilities on the card.

Fate Deck
Replenish the Fate deck by drawing cards from the AI Command Deck up to the AI’s current 
reserve value. Shuffle the Fate Deck.

STEP 3: DRAW PHASE

Do not discard any cards from the AI hand at the start of the draw phase

Drawing cards for the AI Player
AI Draw phase return the AI’s hand to its Reserve Value by drawing from the AI Command Deck. 
If the AI player’s hand has cards equal to, or greater than, its Reserve Value then do not draw any 
cards. Shuffle the AI player’s hand.

3
STEP 4: DEPLOYMENT PHASE
Draw cards from the AI player’s hand one at a time, turn them over and pay for them from the 
resources in the resource pile until either:
• resource pool is reduced to zero, OR
• you draw a card from the AI player’s draw deck and there are insufficient resources in the 
pool to play the card; OR 
• the AI player’s hand has no further cards to play.

Insufficient Resources Rule
When there are insufficient resources available to the AI player to play the card drawn, then the 
card is placed back on top of the AI Player’s hand face down.  At the end of the Deployment Phase 
shuffle the AI player’s hand.

Fate Cards
Fate cards drawn from the AI player’s hand are added to the Fate Deck. At the end of the 
Deployment Phase shuffle the Fate Deck. 

Enhancements
Enhancements are added to an eligible unit.  If able, play the enhancement on the character of 
the same name even if there is an additional cost.  The same rule is applied to ships and pilots 
where applicable. If it is not possible to match the enhancement and character then the 
enhancement will be played on to a character using the AI card selection rule as set out below.

In the case that there is no eligible target and the card has at least one force icon, add to the Fate 
Deck. If it has no force icons place it on the AI Discard Pile. 

Ships & Pilots
Wherever possible pilots must be played using the pilot value and placed on ships. The only 
exception to this is when the pilot’s ability would have no impact on any of the ships currently in 
play. In this circumstance simply play the pilot as any other unit card.

Events
Events are paid for by spending AI resources and placed in the AI player’s area and are activated 
(“played”) as soon as they are triggered or capable of being played. A card is only “capable of 
being played” if it has an impact on play.

4
Units – Attacking & Defending Objectives
Units are placed in the AI’s main area. At the end of the deployment phase you will split all AI units 
currently in play into two pools: the attackers’ pool and the defenders’ pool. 

Unique Units
If a unique unit is drawn and there is already a version of that unique unit in play, whether identical 
to the card drawn or not, then, if the card drawn has one or more force icons, place it in the Fate 
Deck. If it has zero force icons place it in the AI discard pile.

Using AI cards ‐ Always Apply
The player should always attempt to apply the action, reaction, interrupt or event card drawn or in 
play and triggered on the AI player’s side at the earliest available action window. 

The Golden Rule (Golden)
The player should attempt to play for the AI player as if it were a human opponent and maximise the 
effect of cards drawn based on the rules set out here.  If it is not possible to determine the most 
optimal move for the AI use the following rules.

The AI player will only play a card if it would either have a beneficial impact on the AI player or a 
detrimental impact on the player. The AI player will always attempt to maximise both of these 
impacts and where applicable, use the AI Card Selection and Player Card Selection rules.  An impact 
is deemed to be beneficial if, the cost of the action is equal to or less than the benefit gained. For 
this purpose the following are considered to be equivalent to one another:
• A one cost player or AI unit
• One focus token or damage token added/removed from a card
• One card drawn or discarded
• One resource gained/lost.
• One force icon added/removed from the force struggle.
• One additional/fewer combat icons 

An AI player’s Event card’s cost is not considered for the purposes of determining whether to use it. 
Therefore provided it has a beneficial impact to the AI it will be played. E.g. Force Lightning will be 
played by the AI player even if it is used to destroy a one cost unit. 

5
The Blast Rule (Blast)
At the end of each AI player’s deployment phase you must evaluate the AI player’s units such that 
units with the most blast damage are placed into the attackers’ pool (regardless of whether they 
are edge enabled or not). 

It is often necessary to consider the most effective attacking group when making the decision on 
which units to include. E.g. Rogue two gives all speeder units blast damage.  In this case consider 
whether an attacking group of speeder units is better than other possible attacking combinations.  

To decide which units are in which pool:
• count up the number of units currently controlled by the AI including those played in the 
current deployment phase EXCLUDING all units with the “attacking alone” keyword and all 
units which have abilities that trigger when they are attacking or defending, and divide this by 
2 rounding up. The result is the number of AI attacking units. 
• All remaining units, excluding those with the “attacking alone” key word are designated as 
defenders, placed in the defenders’ pool and will activate when the player attacks. 
• Units committed to the Force will also be designated as either attackers or defenders and are 
included in the total units when determining the split.  

There are cards that can impact the choice of units in the attackers’ and defenders’ pool. These 
include: Darth Vader (41‐2), First Marker (43‐6), Gotal Outcast (48‐2,3), Ion Cannon Burst (49‐5). 
Units with abilities that trigger whilst attacking or defending are placed into the appropriate pool 
regardless of their combat icons. e.g. Admiral Piett.

STEP 5: CONFLICT PHASE
AI & Player Attacks
Attacking AI and player units will generally make one attack each Conflict Phase. In the AI Conflict 
phase the Player objectives should be attacked in order that they were drawn from the objective 
deck (first objective card drawn is attacked first). The player may attack any of the AI objectives. If, 
for whatever reason, the blast damage for a unit cannot be applied to an objective, then it must 
be applied to another legal objective. In the event that blast damage destroys an objective, but 
there are still attackers that have not yet been focused to strike in this Conflict Phase then the 
blast damage is applied to the next objective in the order drawn. In this way it is possible for the 
AI and the player to destroy up to three objectives in a single attack.

Attacking Alone
If the AI or the player has units or objectives that have text including the phrase “attacking alone” 
then the AI will (and the player may) mount additional attacks on the second (and third) visible 
objectives with these unit(s).  If there are more than two units capable of attacking alone then the 
AI will select the units that have the most blast icons and in the event of a tie the units with the 
most icons and if it is still tied the player chooses.  Any units not selected to attack alone will be 
included in the Defender’s pool. The player may choose which units attack alone, but must follow 
the above rules.
6
One Objective “Across the Anoat Sector” allows Smuggler and Spies units to gain blast damage 
whilst they attack alone.  Whilst this objective is in play the AI will use this advantage to select up 
to two Smuggler and Spies units, with the most blast damage icons, regardless of whether they 
are edge enabled or not, to attack alone.

The Enhancement “Smuggling Compartment” would work in a similar fashion. Choose a vehicle to 
attack alone and then draw a card as per the text on this card.

STEP 6: FORCE PHASE
AI Force phase rule (Force)
During each Force Phase:
• Commits ONE AI Player unit with the most force icons to the Force. 
• The AI is allowed to select a unit to commit to the Force on each of his turns and can un‐
commit and re‐commit ONE unit, but ONLY if he currently has three units committed. 
• The AI will un‐commit the unit with the least force icons and commit the unit with the 
most force icons.
• Any unit which has a Force phase ability will be automatically committed to the Force at 
the earliest opportunity removing the unit with the fewest force icons currently 
committed.  

Units will be subsequently un‐committed from the Force if:
• three units are currently committed to the Force AND
• the unit to be committed has more force icons  than one or more of the units currently 
committed; OR
• The unit to be committed has a Force phase ability.

The affect of the above rules will be that units with Force phase abilities will be committed to the 
force in one round, but maybe uncommitted in the next or subsequent round. 

If the AI plays a card that allows him to commit a target unit or remove a target unit from the 
force, then use the Golden rule to maximise the reduction in the Player’s force icons or to 
maximise the increase in its own Force icons, whichever is higher. The AI can do this, IN ADDITION 
to the AI Force phase rule above. 

When deciding whether the “Balance of the Force” is with the AI or the player, the AI player’s 
units committed to the Force are able to participate in the Force struggle regardless of the 
number of focus tokens placed on these units. 

WINNING THE GAME
The Player and the AI win as per the normal rules. However, the AI Player does not lose if he must 
draw a card from his AI Command Deck and is unable to do so.  In this circumstance, simply 
shuffle the AI Discard Pile and reset the AI Command Deck.

7
Adjusting the Difficulty Level
If the AI is playing the light side of the force, rules for winning can be amended as follows. Instead 
of using the Death Star dial from the Core Set, use the dial from the “Balance of the Force” 
expansion.  The player now wins if the Death Star dial reaches:

• 16 for Easy difficulty,
• 19 for Normal difficulty,
• 22 for Hard Difficulty,
• 25+ for Insane Difficulty.

RESOLVING AN ENGAGEMENT
STEP 1: DECLARE OBJECTIVE
The player may declare one AI Objective to engage during his conflict phase. Once the 
engagement against this objective is resolved, move on to the Player’s Force phase unless playing 
with the rule allowing the player to use the “Attacking Alone” rule, see above. 

The AI player will attack the first player objective drawn from the player’s objective deck. 
Remember, if the first objective is destroyed and there are further AI or player units to be 
focussed to strike, then the damage from these units will be placed onto the next objective 
drawn. If the Death Star has become an objective the AI will always target this objective.

Missions
If the AI plays a mission on the player place this in front of the player’s objectives.  The AI will 
always attack and complete (destroy) a mission before attacking other objectives.

STEP 2 & 3 DECLARE ATTACKERS & DEFENDERS
The AI will declare all the units placed into the either attackers’ pool or defenders’ pool as 
participating units in the engagement subject to the Attacking Alone rule above.  Move all 
declared attackers and defenders towards the middle of the table as a reminder.

STEP 4: FIGHT EDGE BATTLE
Edge Battles (Edge)
Edge Battles proceed as per the normal rules with the AI player and the player taking turns to 
place cards into their respective Edge Stacks. The AI player follows the following rules.

The AI player will place one card from the Fate Deck into his Edge Stack for each participating unit 
on his side of the engagement up to a maximum of the AI player’s reserve value. However, if at 
any time, during the Edge Battle, the AI player has two more cards in the Edge Stack than the 
player, the AI player will pass and NOT place another card into his Edge Stack.  If the player then 
chooses to pass, the Edge Battle will end as both players have passed consecutively. 

If the AI plays 81‐6 “Reversal of Fate” then place this to one side. When the AI plays fewer cards 
into the edge stack than the player then apply the Random rule.
8
New Optional Edge Battle rule version 1.6
In order to introduce a random element to Edge Battles and therefore reduce the certainty from a 
player perspective you could use a D6 and refer to the table below:
Die Roll AI has fewer cards than  AI has same  AI has one more  AI has 2 or more 
the player in his Edge  number of cards  card than player  cards than the 
Stack as the player in  in Edge Stack player in his Edge 
his Edge Stack Stack
1 Pass Pass Pass Pass
2 Add Pass Pass Pass
3 Add Add Pass Pass
4 Add Add Add Pass
5 Add Add Add Add
6 Add Add Add Add

Edge battles are resolved as normal. If the player plays a "Twist of Fate" into the Edge battle then, 
the cards in the AI player’s Edge Stack are discarded as per the normal rules and another Edge 
Battle ensues as per the above rules.

If the AI plays a “Twist of Fate” card into the Edge Battle then the cards in both players’ Edge 
Stacks are discarded as per the normal rules. However, the AI player’s Fate Deck is immediately 
replenished to one card fewer than his reserve value before the next Edge Battle ensues.

STEP 5: RESOLVE STRIKES
Order of Focusing Units
When deciding which AI player unit to strike or defend, use the AI Card Selection rule below even 
if this would result in a sub‐optimal strike order. When deciding which player unit to apply tactics 
to, use the Player Card Selection rule, but only apply this to participating READY player units.

Unit Damage
Unit damage delivered by an AI player’s unit is applied to an eligible defending unit, that is not 
immune to the damage, using the Player Card Selection rule set out below. If a unit does more 
damage than is required to destroy a defending unit, then any excess damage is applied to 
another defending unit if one is available by applying Player Card Selection rule. If the AI unit has 
targeted strike then apply the Player Card Selection rule across all Player units.

9
CARD ABILITIES & SOLO RULES
AI Card Selection Rule (AI)
If the AI is required to select a friendly unit or any other card when presented with a choice to:
• Remove focus tokens;
• Remove damage tokens, or
• Add shield tokens
• Add an enhancement
• Order to focus units during an engagement
• Select one unit/card over another

The AI player will, subject to any restrictions, select the highest cost unit/card e.g. If selecting an 
AI player unit to receive a non‐character specific enhancement. Remember to only select eligible 
targets. For example the AI player may be restricted to selecting from Force users and Force 
Sensitive characters.

To break ties 
1. select the unit/card with the most force icons. 
2. If two or more units remain tied then select the unit with the most combat icons (regardless 
of whether they are edge enabled or not).  For non‐unit cards skip to the third step.
3. If two or more objectives are tied select the objective that provides the most resources.
4. If two or more cards remain tied at this point the player breaks the tie.

When the AI player is required to select a friendly unit/card for a negative effect, then it will select 
the lowest cost unit/card.  This rule takes precedence if it conflicts with another rule (see 
below)

To break ties 
1. select the unit/card with the fewest number of force icons
2. if two or more units remain tied then select the unit the lowest number of combat icons 
(regardless of background colour). For non‐unit cards skip to the third step.
3. If two or more objectives are tied select the objective that provides the least resources.
4. If two or more cards remain tied at this point the player breaks the tie.

If the AI player is required to select a friendly unit for a specific purpose, then use the most 
appropriate method to rank the units. For example if the AI player is allowed to add a unit to the 
force struggle apply the specific rule in the section entitled Force Struggle above.  The AI card 
selection rule is intended to be used where no other rule is available.

If a card that is currently open information and in play, would result in a negative effect on an AI 
unit or objective, then the AI will follow the “select the lowest cost unit/card rule” above any 
other rule.  The current example of this is Subzero defences (39‐5, 6).

10
The Player Card Selection Rule (Player)
If the AI player is required to select an enemy (player) unit to:

• Add a focus token
• Add a damage token
• Remove shield tokens
• Add a detrimental enhancement
• Remove a beneficial enhancement
• Apply unit damage during an engagement

The AI player will, subject to normal rule restrictions, select the highest cost unit e.g. if selecting a 
player unit to attack in an engagement, then the AI player will be restricted to player units 
participating in that engagement.

To break ties, firstly select the unit with the most force icons. If two or more units are still tied 
then select the unit with the most combat icons (regardless of whether the combat icons are edge 
enabled or not). If two or more units remain tied at this point the player breaks the tie.

Objective Card Selection (Objective)
If the AI player is required to select one of its own objectives to receive an enhancement, it will 
select the least damaged objective. If this is tied then it will select the objective providing the 
most resources with the player breaking ties. 

Placing shields on objective cards is dealt with in the AI Shield Placement rule. If the AI player is 
allowed to remove damage tokens from an objective then it will choose to remove tokens from 
the most damaged AI objective with the player breaking ties. Similarly, if the AI is required to 
damage a player objective then it will choose to damage the player objective which has the most 
damage tokens.  If the AI is required to select a player objective, he will select the objective with 
the most damage. The player breaks any ties. Optional rule: Use the Random rule.

If the AI is required to remove focus tokens from or between objectives it will use the above rule.  
In addition, the AI will attempt to equalise damage and focus tokens across its objectives, if they 
are moved from one objective to another, or from a unit to an objective or vice versa.

Focus token limits
Units can have any number of focus tokens on them as a result of card abilities and the use of 
tactics.  Elite units still remove two focus tokens per round as per the normal rules.

The AI Player’s Hand (Hand)
If required to return a card to hand then return it to the AI player’s hand (draw deck).  If required 
to discard a card from hand then discard the top card of the AI player’s hand.

11
Drawing Cards (Draw)
If the AI player is ever required to draw cards then draw the number of cards from the AI 
Command Deck and place the cards on top of the AI player’s hand. If the AI player has a card 
ability that allows it to draw cards during the player’s turn or draw up to its Reserve Value, then 
take cards from the AI Command Deck and add them to the AI player’s hand as instructed by the 
card effect. After resolving the above rule, shuffle the AI player’s hand.

Returning cards to AI’s Hand (Damaged)
If cards are returned to the AI player’s hand shuffle the AI player’s hand.

If the AI player is given the option of returning a unit card to its hand, the AI player will choose to 
return the unit with the most damage tokens on it. Remember to apply the Golden Rule and break 
ties using the AI Card Selection Rule.  If the AI is able to move damage from one objective to 
another then it will move damage from the most to the least.  If the AI is able to move damage on 
units then use the player card selection rules. i.e. Move from a high cost unit to a low cost unit(s).  

If a unit has the ability to be returned to the player’s hand, then trigger the action when the unit is 
damaged at the earliest action window. E.g. Shadow Operative 60‐2 and 60‐3

If the AI has the ability to remove a target  friendly unit from the engagement , then it will remove 
the most damaged unit, matching the type allowed, but only if it is damaged.  If the AI can remove 
an enemy unit from the engagement then use the Player card selection rules.

If a unit has the ability to divide damage between units then the AI will follow the  Player card 
selection rule.

AI Player Discard Pile 
If the AI player has the option of returning a card from its discard pile to either the AI player’s 
hand or AI Command Deck, use the AI Card Selection rule to determine the card to be selected.

If the AI player is required to discard cards from its hand then it will, if possible, use the AI Card 
Selection Rule to determine which card(s) to discard. However, if cards are to be discarded at 
random then simply shuffle the AI player’s hand and discard cards without looking at the hand. 

Changes to the AI Reserve Value (Reserve)
If the AI player either increases or decreases its reserve value then each turn adjust the amount of 
cards that you would draw up to in the AI player’s hand AND in the AI player’s Fate deck. 
Remember that the AI player only ever draws up to its reserve value.  Therefore if it has more 
cards than its reserve value in either its hand or its Fate deck, do not discard cards, but do not 
draw any further cards to add to the deck.

12
Focus
If the AI ever:
• Is allowed to remove one or more focus token from an objective or
• Is allowed to remove one or more focus token from a resource providing enhancement

Then, the AI player will remove focus tokens using the AI card selection rule.   If there are too few 
tokens to be removed then, instead the AI player will gain one resource for each such effect. This 
will remain in force for as long as the card effect remains in place. The AI will not gain resources, 
when the card does not specify the number of tokens to remove. If the AI ever:
• Is required to focus an objective,
• Is required to focus a resource providing enhancement,

Then the AI player will reduce its resources in the resource pool by one for each such effect. If the 
AI is unable to pay the cost of the effect immediately then focus the card impacted

Any objectives or units focused follow the normal rules regarding removing the focus tokens, with 
the exception that focused cards of all types continue to provide resources.

Timing & Earliest
Certain cards have a specific timing in which they are to be played.  In the case of event cards 
these will be paid for during the AI player’s turn and then will be used at the earliest point after 
the card’s effect is triggered and would have a beneficial effect on the AI player. The player should 
not delay the use of this card, even if he (the player) is aware that the card will have a significantly 
higher beneficial effect in a future action window or game round.

If unit cards are played from the AI hand during the AI turn with specific trigger wording, then 
leave the card face up and unpaid. The card will then come into play at the point its effect is 
triggered. Rebel Commando (102‐4), Human Replica Droid (36‐2), Admiral Ackbar (12‐2), 
Backstabber (27‐2), Jawa Scrap Dealer (116‐3), Echo Base Technician (108‐4) and Loyal Wookiee
(119‐3) , Vima‐da‐Boda (151‐2) follow this rule.  If the Player does not trigger the card rule then 
play during the next AI player’s deployment phase.

Random
Choose a card at random or use a die to determine a random result for the AI. Apply equal success 
to all options which provide a positive outcome for the AI. 

Edge
If the AI has a card which forces the player to play the first card into his Edge Stack face up then 
instead add a card to the AI’s Fate Deck and shuffle.

13
Sacrificing & Apportioning Damage between AI Player units
Apply the Golden rule.

Objective or Unit selection (Objective or Unit)
The AI player will always  select Objectives over units for positive effects and Units over objectives 
for negative effects. Optional: Use the Random rule.

Targeted Strike
If the AI player has a unit with the targeted strike ability use the Player Card Selection Rule to 
decide which player unit to attack considering ALL player units as potential targets.

Ignore Resource Match (Ignore)
Certain cards: Objectives, enhancements and events allow the AI Player to ignore resource 
matches.  If the AI player is affected by these cards then simply ignore the effect.

Always
Always apply the impact of the card to its maximum possible effect. If the AI is provided with an 
either/or option then select the most positive effect for the AI.  If unable to then always select the 
first option.  Optional: Use the Random rule.

Fate
If you are unable to action the AI card as it will have no impact e.g. It allows you to ignore 
resource matching requirements, and the card has force icons then play the card into the AI Fate 
deck. Rumours at the Cantina (16‐4) or Looking for Droids (34‐4 and 34‐5)

14
Player Information (Select)
The player cannot normally look through the cards in the AI player’s hand unless allowed to do so 
by card effects for example when instructed to select a specific card from the AI player’s hand or 
as a result of the rules set out above. However, the player may use any information gained from 
viewing the AI player’s hand or the AI Command Deck whether that information was gained 
through card effects or as a result of the application of these rules. 

If required to select a card from the AI player’s hand then ensure that the Golden Rule is applied.

If the AI is allowed to look at the Player’s hand then ignore this unless it is to select a target for an 
AI action, reaction, interrupt etc. 

Resources paying for specific card types 
The AI ignores any such requirements to spend resources on specific types of cards.

Discarding cards to reduce cost (Discard)
Only discard cards from AI Hand to reduce the cost of a card if the AI has too few resources to pay 
for the card.

Tokens
Remove Damage tokens from Objectives first (selecting the most damaged objective and breaking 
ties using the Random rule).  

Remove Damage tokens from Units next selecting the highest cost unit.

Finally, if there are no damage tokens then remove focus tokens from the highest cost unit and 
finally if no units have focus tokens on them then add a resource to the AI resource pile.

15
Scrying the player’s deck  (Scry)
Certain cards allow one player to look at the other player’s deck and choose whether to leave a 
card on top of the deck or move it to the bottom of the deck.  If the AI player has this ability he 
will use the card selection rules to decide which card to move.  If there is a binary decision of 
whether to move one card to the bottom of the deck then use the Golden Rule.

Optional rule: Random rule.

Battle Icon Selection (Icon)
If the AI is required to choose a type of battle icon then whilst attacking  the preferred order is:
Blast, Unit, Tactics in descending order of preference. Whilst defending the preferred order is: 
Unit, Tactics, Blast in descending order of preference. If the AI is required to cause a player unit to 
lose a type of battle icon it will Player card selection rule and select blast icons when it is 
defending (followed by unit if there are no blast damage icons) and the AI will again use the Player 
card selection rules and select unit damage icons when attacking (followed by tactics if there are 
no unit damage icons).

Capturing cards (Capture)
If the AI player captures any player units, it will use the Player Card Selection rule to decide which 
unit to capture, if able. In addition, if the AI player has multiple card options to place the captured 
card then use the Golden rule to decide where to place the captured card.

The AI player will, where possible, attempt to split captured cards evenly across its objectives. In 
the event of a tie the AI player will capture the card at the least damaged AI objective.

If the AI player is required to “name” a card in the player’s hand to capture it, the player must 
instead use the Player Card Selection rule to determine which card in the player’s hand is 
captured.

Optional rule: Use Random Rule

If the AI is required to name a card without looking at the Player’s hand then the player must 
choose a unit to be captured from his hand.  If the Player is required to name a card then he 
follows the normal rules, but may use the “Select” rule above.

16
Phase (Phase)
Cards that are played and must be returned to the AI hand at the end of the phase, should be 
played in order to maximise their use.  

AI Keyword Preference (Keyword)
If the AI is required to gain or lose a keyword then its preference for keywords are as follows from 
highest to lowest:

• Edge(x)
• Shield
• Elite
• Protect
• Targeted Strike
• Limited
• No Enhancement

Naming Cards (Die)
Some cards require the player to “name” a card type e.g. Smugglers’ handbook (158‐5) . In this 
case roll a D6:
• 1‐2 – Unit
• 3‐4 – Event
• 5 – Enhancement
• 6 – Fate

If the AI is required to discard cards, then see the “Discard” rule.  

Blank cards (Blank)
There are a handful of cards that cannot be fully implemented in the solitaire variant.  This does 
not mean that the cards cannot be used, it simply means that the card text box has to be treated 
as if it is blank.  If card has force icons play into AI Fate deck.  If Objective  treat card as blank, 
otherwise place card into discard pile. 
These cards are:
Rumours at the Cantina (16‐1)
Looking for Droids (34‐1)
Jawa Trading Crawler (47‐4)
Watchers in the Wasteland (91‐1)
The Emperor’s Hand (94‐1)
Logistics Officer (95‐3,4)
Rebel Fighter Bay (118‐4)
Commando Raid (132‐1)
The Investigation (139‐1)
Supporting Fire (152,155,158,161,163,164‐6).

17

You might also like