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Yessad
Amel Yessad
Laboratoire d’Informatique de Paris 6
Amel.yessad@lip6.fr
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad
Objectifs de la scénarisation
•
Proposer des parcours vidéo-pédagogiques :
– Adaptés aux profils des apprenants
– Adaptés aux besoins des enseignants et/ou des concepteurs (thèse de
B. Marne)
– Valides
•
Soutenir la motivation des joueurs/apprenants
– Adaptation de la difficulté
– Garder le « flow » durant le jeu (Mihaly Csikszentmihalyi)
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Système de décision
•
Recommandation de ressources/ activités de jeu en se basant
sur le profil du joueur/ apprenant et le modèle du domaine
•
Plusieurs stratégies (Javier Melero et al. 2015) :
– Couverture (balayage) : il s’agit de couvrir le maximum de
compétences
– Approfondissement : concerne les compétences au-dessus d’un seuil
de croyance
– Entraînement : concerne les compétences au-dessous d’un seuil de
croyance
•
Méthodes
– Design patterns
– Les travaux sur KST, et plus spécifiquement CbKST : Competency-based
Knowledge Space Theory [Doignon et Falmagne 1985, 1999, Falmagne
et al. 2006] 4
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Système de décision
ss
1- Design patterns
bo
Anxiété ss
bo
ss Ennui
bo
Montée en compétences
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Competence Structure
1- En utilisant le modèle du domaine (1/3)
2. Le lien de « prérequis »
pr
b
3. Le lien de « composition » a
a
comp
b c
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Competence Structure
1- En utilisant le modèle du domaine (2/3)
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Competence Structure
Génération du diagramme de Hasse (3/3)
Diagramme de
Hasse
La relation de prérequis
réduit les chemins
d’apprentissage et les états
de connaissances pour un
apprenant
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Competence Structure
1- En utilisant la Q-Matrice
Dans la Q-Matrice, chaque niveau est indexé par les compétences qu’il permet
de travailler cet ensemble de compétences constitue un CS
On récupère l’ensemble des CS obtenus
On crée les liens entre ces CS en reliant
chaque CS à son successeur
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d e
b c
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